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Leksa Pram'heda, Tribyoon de la Légion Vat’Aan’Ruda



Identité de votre personnage

Race : Graärh
Nom : Pram'heda
Prénom : Leksa
Surnom : Maîtresse-des-bêtes, marche-flamme
Date de naissance : 1737
Age réel : 25
Age en apparence : Pour son peuple Leksa paraît sans aucun doute plus jeune de quelques années. Pour les peaux-lisses, son âge est indéfinissable.
Lieu de naissance : Néthéril
Lieu de vie : Nomade
Rang social : Naayak
Poste/emploi : Tribyoon de la Légion Vat’Aan’Ruda

Caractéristiques


> Caractéristiques physiques
Force : Moyen
Endurance : Faible
Coordination (agilité/réflexe) : Très bon
Furtivité : Bon
Perception : Bon

> Caractéristiques mentales
Force mentale : Bon
Education : Bon
Charisme : Moyen
Intuition : Moyen
Espérance/chance : Bon

> Résistances
Résistance physique : Moyen
Résistance magique : Moyen

> Compétences
Magie : Moyen
Expertise :
 Arme 1 : Epée : Bon
 Arme 2 : Art du lancer : Moyen
 Arme 3 : Mains nues/pugilat : Faible
 Arme 4 : /
Habileté : Moyen
Navigation : Médiocre
Equitation : Moyen
Dressage : Maître

Bonus : Dressage (L'ethnie Garal)


Equipement


Arme principale :

- Kataana : Leksa possède un sabre de facture Graärh. C’est une arme au tranchant unique et à la lame polie légèrement courbée. À la ceinture, elle se porte le tranchant vers le haut pour être dégainée plus facilement. La garde circulaire mesure dix centimètres de diamètres et est sculpté d’une scène de chasse au coeur de la savane. La poignée de l’arme (qui se manie généralement à deux mains) est recouverte par une lanière de cuir afin d’offrir une bonne prise. enfin, le fourreau est léger et formé à partir d’un arbre de la savane qui lui donne sa couleur beige.

- Nia : Nia est un guépard femelle dont Leksa s'occupa après l'avoir trouvé blessée lors d'une chasse. Depuis ce jour, la féline suit partout sa sauveuse, combat et chasse avec elle. Amélioration : Pierre de vivacité

Autres objets :

- Heyra : Une pygarde vocifer ou ankoay en Graärh. C'est un animal habitué au climat chaud de la savane.  Son corps et ses ailes sont recouverts de plumes foncées qui contrastent avec le blanc de sa tête.  L’abdomen et les couvertures supérieures sont noisette tandis que les ailes et le dos sont noirs. Heyra se bat très peu, tout juste distrait t-elle les proies de Leksa. En revanche, elle porte les messages et avertit sa maîtresse du danger qui vient vers elle en poussant un cri caractéristique :  whii-oh-hyo-hyo-hyo

- Une lance brisée. Le manche court permet de s'en servir comme d'une dague. C'est un cadeau de Nakaï.
- Une armure de chasseuse en cuir
- Besace en cuir comportant le minimum pour voyager : Antidotes, potions, pierre à aiguiser, bandages,  vêtements, quelques provisions...




Description physique





Marche-flamme est une Graärh à la silhouette élancée malgré une taille de deux mètres trente. Elle possède une grâce féline qui se reflète dans chacun de ses gestes et ceux-ci ne sont jamais superflus. Sa force, cependant, n’est certainement pas son principal atout. En effet, Leksa se situe dans la moyenne de son peuple, ce qui est toutefois déjà honorable vis-à-vis des autres races. Sans être une force de la nature, ses muscles se devinent, surtout au niveau de ses bras et de ses jambes où son poil est plus court.

Sa fourrure est la raison de bien des surnoms. Douce et épaisse, elle est d’un roux flamboyant peu importe la saison et n’est pas sans rappeler celle du renard, avec qui Leksa partage la couleur. Seul le cou, le ventre et l’intérieur des cuisses sont d’un blanc duveteux. La base de son cou ainsi que son poitrail sont aussi plus fourni que le reste de son corps et forment un doux matelas dans lequel il est plaisant d’enfouir son visage. Entre ses omoplates, Leksa voit également sa fourrure s’allonger et ce jusqu’au sommet de sa tête, formant ainsi une crête qui accentue ce côté flamboyant que la féline possède. Le côté duveteux et fournit de son poil se retrouve sur sa longue queue où ses poils forment un véritable plumeau qui se balance au rythme de ses pas.

Ses jambes, dont l’articulation du genou est double, sont musclées et plus longues que son tronc. Elles lui procurent force et vitesse, les atouts principaux de la féline. En effet, Leksa possède d'impressionnants réflexes mais, malheureusement, à part la course, les longs efforts dans la durée à l’instar des combats sont invariablement à son désavantage. Pour s’aider dans ses mouvements rapides, Leksa entretient ses griffes qui sont parfaitement aiguisées. Rétractile, elle ne les sort que pour courir ou combattre. Alors, elle accroche mieux le sol et peut se propulser plus facilement en avant.

Les griffes de ses mains, quant à elles, lui servent à couper des herbes, tailler le bois ou occasionnellement à découper la viande. Leksa, d’une nature très propre, à horreur de s’en servir en combat même si cela lui est déjà arrivé. Elle prend toujours grand soin d'avoir la fourrure propre.

Son faciès est considéré comme doux parmi les siens. Ses traits sont harmonieux et tout en courbes. Ses deux paires d’oreilles ne sont ni trop grosses, ni trop petites. Ses quatre cornes ont poussé en suivant les lignes de sa mâchoire et sont délicatement courbées. Celles du haut sont plus longues que celles du bas et lui servent parfois en combat. De temps à autre, il est possible que Leksa y accroche quelques colifichets. Les yeux de la féline, quant à eux, se marient parfaitement à sa fourrure rousse. Comme ceux de Nia, ils sont jaune-orangé et fendu en leur milieu par une pupille abyssale. Enfin, dernier détail, deux crocs plus longs que les autres dépassent systématiquement de sa mâchoire, comme chez les Smilodon. Bien sûr, ils ne sont pas aussi longs que chez cet animal.

Enfin, côté vestimentaire, Leksa porte des tenues légères lorsqu’elle ne chasse pas, majoritairement faite de lin. On peut deviner un certain raffinement et sens du détail sur chacun de ses habits qui se composent généralement d’un pantacourt et d’une tunique serré à la taille. Marche-flamme parcourt la terre de ses ancêtres pattes nue, tout juste entoure t-elle ses chevilles de bandages. Toutefois, lorsqu’elle chasse ou quitte le village, la féline revêt une armure de cuir. Il s’agit, à ses yeux, d’un bon compromis entre protection et mobilité.

Description mentale




Marche-flamme est une Graärh aux multiples visages et facettes. Il peut parfois être difficile de prévoir la façon dont elle va réagir. Son maître-mot est “adaptabilité”.

Leksa apprécie l’humour et la légèreté. Elle est elle-même d’un naturel très joueur, comme un chat et une souris, et cultive l’humour noir ou l’ironie. Les blagues les plus élaborées et qui font fonctionner les méninges sont celles qu’elle préfère. À contrario, elle déteste le gratuitement vulgaire bien que son langage soit parfois fleuri.
Elle aime les bonnes choses. Dans son temps libre, elle apprend à cultiver la banane dans le but d’en faire de l’alcool. Elle est d’ailleurs très friande des boissons alcoolisées et aime beaucoup l’état de légèreté qu’elles procurent. Leksa possède également un véritable harem au sein de la Légion. Elle ne rechigne pas non plus à passer du bon temps en compagnie de femelles.

Se plaçant en mentor pour les siens malgré son jeune âge, Leksa est également une féline sur qui l’on peut compter. Elle n’a qu’une parole, aussi la donne t-elle avec parcimonie. Marche-flamme sait aussi faire preuve d’empathie mais, si elle arrive à se mettre à la place des autres, ses réponses sortent comme elle le pense dans sa tête et peuvent parfois être mal prises. Leksa a aussi un certain ego et se met, parfois, trop en avant. Elle ne s’en rend pas compte mais cela peut vite devenir pénible. Le lui signaler risquerait de la braquer, rendant alors les rapports avec elle difficiles.

Marche-flamme est aussi une Graärh pour qui le résultat compte souvent plus que la méthode. Elle attache une grande importance au bien du plus grand nombre, ce qui peut la faire paraître froide et cruel lorsque des choix difficiles s’imposent. Cela ne semble toutefois pas l’atteindre et, si c’est le cas, elle préfère se cacher derrière un masque cynique et froid plutôt que de l’admettre et paraître faible. Toutefois, ses actions sont toujours justifiées par son sens de l’honneur et de la justice. Ces deux notions peuvent toutefois être ambiguës et frôler la ligne de la vengeance ou de la violence gratuite, purement et simplement. Cela, toutefois, elle ne l’admettra jamais et préférera la justification “du bien commun”.

Elle n’est pas femme de longs discours et préfère les actes. Les conversations l'intéressent davantage que les monologues de ses vis-à-vis, mais son langage n’est pas particulièrement soutenu ni axé sur les tournures de phrases compliquées. Elle n’aime pas les gens qui tournent autour du pot. Toutefois, elle s’énerve rarement et peu de chose peuvent la faire sortir de ses gonds. La colère de Leksa est froide, sa vengeance se dévore glacée.

Sans surprise, elle n’aime pas les sans-poils. Les Baptistrels sont sans doute ceux dont elle se méfie le moins, mais elle ne les apprécie pas pour autant. Bien que non-violent, ils ne font rien pour venir en aide à son peuple et se complaisent dans leur sanctuaire. Si cela était honorifique, Leksa aurait ordonné qu’on le brûle depuis longtemps à l’instar d’un coup de pied dans une fourmilière. Quant aux pirates qui se situent de l’autre côté de l’île, aucun ne peut trouver grâce aux yeux de la féline. Leksa ne peut pardonner l’esclavage de son peuple et répond “le sang par le sang.” Quiconque s'acoquine avec les esclavagistes subira d’ailleurs le même sort.

Les autres races, elle ne les connaît pas vraiment. Si les trois se côtoient à l’ouest de son île, elle sait qu’il s’agit du pire de ces peuples et ne fait pas l’amalgame au point de toutes les mettre dans le même panier. Les nouvelles rencontres sont donc souvent placées sous le signe de la méfiance. C’est grâce à cette retenue que Leksa fut en mesure d’apprendre les rudiments de la langue dites “commune”.

Enfin, Leksa a un goût prononcée pour le mystère qui entoure sa propre race. Elle connaît toutes les légendes de son peuple, qu’elle a compilé dans un manuscrit, et a profité de ses recherches pour apprendre les formes les plus anciennes de l’écriture Graärh. Les ruines et autres vestiges d’anciennes constructions de son peuple laissent imaginer une civilisation bien différente de ce qu’elle est aujourd’hui. Leksa souhaite que son peuple retrouve un jour un telle niveau de vie, de savoir et de technologie… Mais pour parvenir à cet objectif, son peuple doit d’abord comprendre et apprendre des erreurs du passée afin de ne jamais les reproduire.

Alignement : Leksa possède son propre code de l’honneur. Pour elle, le bien-être des Graärh passe avant tout le reste, peu importe la méthode. Pour atteindre ce but, elle serait capable de s’allier avec des représentants d’autres races. Les pirates et toutes personnes possédant un esclave, qu’il soit Graärh ou non, seront tués à vue. La liberté est pour elle un principe fondamental et la voir ainsi bafouer lui est insupportable.

Proposition d'esprits-lié :

Chouette : Ce totem serait un lien entre Leksa et le monde animal qu’elle chérie tant. Plutôt que contrôler les bêtes, elle en devient une. La capacité à se déplacer sans être vue, à sauter haut et loin et à attaquer ses proies subitement colle également avec sa façon de combattre qui est basée sur la vitesse et la surprise.

Corneille : Cet esprit lié purement RP permettrait à Leksa d’en apprendre plus sur ce qu’était la civilisation Graärh autrefois et sur les raisons de son extinction. La Corneille lui permettrait également de connaître les intentions des sans-poils sans risques et sans que ces derniers soient en mesure de dissimuler leurs plans.

Libellule : On retrouve dans ce totem la vivacité qui caractérise Leksa. La vision ultra rapide colle avec le côté chasseur.

Cheval : En tant que dresseuse, posséder les pouvoirs de cet esprit lié permettrait d'accroître son talent pour cet art et communier avec les bêtes dont elle s’est fait des amis et des compagnons.

Bourdon : le spirite lié à l'esprit du bourdon est une personne vive et agile, ce qui ressemble à Leksa.






Histoire



Ébauche


Il y avait cette habitude au sein de la tribu. Celle de s’accoupler à l'automne pour mettre bas en hiver et ainsi bénéficier d'un temps clément, juste après les moussons et bien avant les chaleur accablante de l'été. Comme beaucoup de chhota - petits, en langue commune - Leksa naquit au milieu du mois de janvier avec ses deux frères. Une portée de trois, voilà qui s'annonçait mouvementé pour le géniteur, car c'était à lui qu’incomber la mission de les élever aussitôt les chhota sevrés.
Leksa, Tryo et Nakaï étaient les enfants de Azki-ra et Valaqil. Tryo, le plus chétif, ne supporta pas les intenses chaleurs de l'été et succomba à la sécheresse. Nakaï était battit puissamment et ressemblait beaucoup à son père. Leksa, pour sa part, tenait autant de son père que de sa mère. Elle avait les réflexes de chasseur de Valaqil et la patience de Azki-ra. Tout jeune, un avenir se dessina pour chacun des enfants. Guerrier d'un côté, chasseresse de l'autre.

Née avec une fourrure brune, Leksa vit celle-ci s'éclaircir jusqu'à devenir aussi rousse que le soleil couchant de l'été. On la surnomma très tôt "marche-flamme" en raison de cette coloration peu commune. Celle-ci se concentrait sur les trois-quarts de son corps tandis que son cou, son ventre et l'intérieur de ses cuisses étaient blanc. Il n'y avait que sur sa queue touffue que les deux couleurs se mélangeaient parfaitement. Plus tard, devant ses deux paires d'oreilles, deux petites cornes commencèrent à pousser. Elles s'allongèrent vers l'arrière à mesure que Leksa grandissait, la faisant de plus en plus ressembler à sa mère dont elle partageait déjà le pelage. La forme de ses cornes ainsi que l’ossature de son visage allaient parfaitement avec son corps élancé.

Comme de coutume, ce fut Valaqil qui s'occupa des deux enfants. Il ne fit jamais de distinction dans la façon dont il traitait sa progéniture. Tout deux furent formés à la chasse et à la guerre, car les rivalités avec les tribus voisines étaient vives. Sans surprise, Nakaï devint un féroce guerrier, véritable rempart que rien ne semblait pouvoir renverser. Il était encore plus grand que son père et dominait sa sœur de trois têtes, c'était un géant. Aux yeux de Leksa, il pouvait tenir tête à un smilodon à mains nues.
Pour sa part, Leksa était aussi vive que le guépard. Elle trouvait sa faiblesse en les longs efforts mais était vive, si vive que rien ne semblait pouvoir la rattraper ou lui échapper. Elle comptait sur ses excellents réflexes pour saisir ses proies avant que celles-ci soient en mesure de réagir.

Lorsque vint leur sixième année, Valaquil laissa ses enfants seuls, non loin de leur village. Il ne les abandonnait pas, mais c'était sa façon à lui de leur laisser le choix : Revenir au sein de la tribu ou commencer leur vie ailleurs. Les deux jeune graärh revint parmi les leurs.

Contours















Revenu au sein de la tribu, Leksa fabriqua sa hutte un peu à l'écart du centre du village. Soudainement, elle ne savait pas quoi faire et occupait donc son esprit par cette réalisation. Avoir un toit au-dessus de sa tête était toujours satisfaisant. Son ouvrage était à son image : Simple mais robuste, aux lignes élancées. Le bois délicatement courbé offrait soutient et robustesse aux murs de torchis et au toit de chaume.
Pendant la construction de cette habitation, Leksa, bien que jeune, attirait les regards envieux de jeunes mâles. Sa fourrure flamboyante était une perle rare au sein de la savane. Les liens familiaux étant inexistants chez les Graärh, ce fut sans surprise que Nakaï posa, lui aussi, un regard concupiscent sur Leksa. N'avaient t-ils pas tout partager depuis leur venue au monde ? La jeune féline, pour sa part, avait toujours admiré la force et la robustesse de son frère. L'ardeur du jeune mâle fut toutefois freinée par le tempérament joueur et dominateur de sa sœur aînée. Cette dernière était curieuse de voir jusque où son jeune frère était capable de se rendre pour obtenir ses faveurs, aussi le testa t-elle en attisant sa jalousie et sa convoitise.

Chassant pour sa tribu, Leksa se rapprocha d'un autre mâle avec qui elle s'entendait bien. Il n'était pas aussi fort que Nakaï mais il était sans aucun doute plus véloce que cette montagne de muscle. Toutefois, cela n'empêcha pas le jeune frère de provoquer ce prétendant en duel afin de conquérir, si ce n'est le cœur, au moins la couche de Leksa. Ce fut un âpre duel qui dura une nuit entière, mêlant combat et chasse. Lorsque Nakaï avait l'avantage, l'autre mâle s'éloignait rapidement et, à la façon d'un lion, forçait son rival à s'aventurer sur un terrain où il n'était pas le maître. À l'aube, toutefois, Nakaï offrit la lance brisée de son rival à sa sœur, qui la récupéra non sans une pointe de satisfaction dans le regard.

Son frère fut le premier à se glisser en elle. Sous la lueur de la lune, sous des milliers d'étoiles, ils s'unirent pour une nuit de délice, découvrant ensemble des sensations grisantes, exactement comme ils avaient tout découvert ensemble étant petit. Bien qu'inutile à la procréation, les ébats durèrent jusqu'au levé du jour. Par la suite, Nakaï revint régulièrement adorer sa sœur. Mais celle-ci ne pouvait se contenter que d'un seul mâle et forma, peu à peu, un petit harem. Ce n'était pas au goût du Premier, mais il n'avait pas le droit à contredire sa soeur. Il eut au moins l'honneur d'être le géniteur de sa première portée.

Leksa mis à bas une portée de trois graarhon. Ce chiffre n'était pas sans lui rappeler sa propre fratrie, dont seul son frère et elle-même étaient encore en vie. À peine nés, elle les nettoya l'un après l'autre en plusieurs coups de langue rappeuse, se rendant jusque dans le moindre repli afin de rendre leur poil soyeux. Ses bébés étaient beaux, en bonne santé et s’agglutinèrent sur son torse en un gros amas de poils et de ronronnement, cherchant tant bien que mal les mamelles de leur mère qui leur offrit son lait maternel avec plaisir. Elle-même, fatiguée par tant d'efforts, dévora le très nutritif placenta puis referma ses bras sur sa progéniture en ronronnant de plus belle.

La jeune mère s'occupa de ses chhota pendant trois mois. Elle leur apprit les bases de la vie en se calquant sur l'éducation qu'elle même avait reçu de sa propre mère. Leksa leur apprit à se laver par eux-mêmes à l'aide de leur langue rappeuse puis, lorsque disponible, de l'eau. Elle cessa de leur offrir totalement son lait après deux mois et les repoussa à grand renfort de feulement ou de coup de griffes lorsque les petits quémandaient ses mamelles. Après trois mois, Leksa se désintéressa complètement de sa progéniture et confia leur éducation à Nakaï.

N'ayant plus de chhota dont elle devait s'occuper, Leksa recommença progressivement à chasser pour sa tribu. Un beau jour, en plein cœur de l'été, alors que la nourriture se faisait rare et que le nombre de carcasses cuite par le soleil augmentaient, Leksa tomba truffes à truffes avec une femelle guépard. D'une extrême maigreur, on ne voyait plus que ses côtes. Elle avait également perdu un œil, récemment au vu de la cicatrice, et la blessure était infectée. Faisant preuve de pitié, Leksa leva sa dague et acheva le pauvre animal. Encore aujourd'hui, elle se rappelle du furtif remerciement qu'elle vue dans les yeux de la bête, à l'époque. La dépouille, toutefois, ne pouvait nourrir un demi-Graärh. Leksa la laissa aux charognards et poursuivit sa chasse, mais son ouïe fine capta rapidement, parmi les hautes herbes, le miaulement d'un petit. Le guépard qu'elle venait d'achever était une femelle et, sans doute, ce bébé était le sien. Plutôt que d'abréger ses souffrances, Leksa ramassa le chhota et le cacha dans sa besace. Le soir venu, elle s'arrêta pour bivouaquer et lui offrit un peu d'eau et de nourriture. Hélas, ce dernier devait sans doute encore consommer le lait maternelle de sa mère et refusait donc de consommer la nourriture proposée par Leksa. Abattue, la jeune maman souleva le petit être devant son visage puis, résignée à le voir mourir, le posa contre sa poitrine. C'est alors que le jeune guépard saisit l'une de ses mamelles entre ses petites mâchoires et, tant bien que mal, se mit à pétrir la base de celle-ci pour en faire sortir le lait. Soit, le peu qui lui restait servirait à ce chhota ci.

Le petit, qu'elle surnomma Nia car c'était une femelle, reprit rapidement des forces. De retour de chasse, Leksa se rendit auprès des fermiers de sa tribu afin d'échanger un peu de viande contre du lait qu'elle offrit à Nia comme substitue à son lait maternel désormais tarie. La jeune guépard prit encore plus de masse et fut bientôt capable de se nourrir de chair crue et d'eau. Le lien puissant entre la Graärh et la féline fut la source de nombreux surnoms pendant des années, de même que leur talent pour la chasse.

Encrage


L'âge n'a pas autant d'importance chez les Graärh que chez les bipèdes. Bien que le respect aux aînés soit une notion existante parmi les différentes tribus félines, c'est avant tout l'honneur et le mérite qui est récompensé. Dans un monde où chaque jour est une bataille, les avancements au sein de la tribu sont monnaie courante. Mais l'on peut aussi tomber aussi rapidement que l'on a grimpé les échelons.

Leksa, âgée de seize ans, avait déjà une dizaine d'années d'expérience derrière elle. Elle n'était pas la meilleure, loin de là, mais elle se débrouillait. Son amitié avec Nia, puis avec Heyra la pygargue, firent d'elle la "maîtresse des bêtes". Sa capacité à s'attirer les faveurs des animaux était convoitée par d'autres tribus et, chaque jour, Leksa devait se montrer prudente. D'autres clans souhaitaient la rallier à eux, mais certains n'hésitaient pas à la traquer comme un animal dans le but de la supprimer et, peut être, la donner en pâture aux bêtes qu'elle aimait tant. Ces tensions connurent finalement un point culminant qui déclencha sans surprise plusieurs combats entre tribus, dont celle de Leksa. Bien sûr, son lien avec les bêtes n'était pas l'unique raison, mais cela en faisait tout de même partie.
Il s'agissait d’avantages d'escarmouches que d'une véritable guerre. La chasse était le terrain le plus propice pour s'en prendre aux membres d'une autre tribu, et les animaux sauvages n'étaient plus la seule chose dont il fallait se méfier. Cet état de "guerre" dura des années. Leksa vit des enfants et des petits enfants mourir et sa tribu grossie et rapetisser au rythme des combats et des naissances.
Ces combats l’obligèrent également à arrêter son tour des tribus. En effet, Leksa compulsait les légendes et traditions Graärh. La visite de plusieurs sites en ruine en cours de sa vie l’avait laissé rêveuse et le coeur emplit d’ambition. Marche-flamme nourrissait le rêve de voir, un jour, la civilisation Graärh prospérer de nouveau tout en découvrant pourquoi elle s’était effondrée jadis dans le but de ne pas reproduire les mêmes erreurs.

Les conflits s'arrêtèrent d'eux-mêmes lors de l'arrivée de nouvelles créatures sur les côtes de Néthéril. Sans-poils et à la morphologie à la fois semblable et différente, les premiers habitants d'un autre monde foulèrent le sol de l'île sans se douter qu'elle était habitée. Non loin de son village, derrière la savane, d'étranges êtres installèrent leur gigantesque camp. Ils ne semblaient pas belliqueux et par bien des aspects, ressemblaient beaucoup aux Graärh. Toutefois, les clans se sentaient menacés. Une expédition fut montée pour aller voir ces nouveaux-venu de plus près et, si besoin, les éliminer. Ainsi, cachée dans les hautes herbes, Leksa vit de ses propres yeux la magie baptistral à l’œuvre. Les Graärh n'étaient pas aussi sensibles à la trame que les envahisseurs, mais la jeune féline sentit que cette magie était bénéfique. Les chanteurs, dont la voix paraissait étrange aux oreilles sensibles de la chasseuse, furent épiés pendant des jours sans monter le moindre signe d'agressivité. Il fut donc décidé de les laisser en paix temps qu'ils ne s'approchaient pas trop de la Légion.

De retour au village, Leksa fut averti de la présence d'envahisseur à l'ouest de l'île, en plein cœur des marécages. Décidément, ces créatures pullulaient. Toutefois, en raison de l'éloignement des marais vis-à-vis de la Légion, il fut décidé de les laisser en paix. La vie reprit son cours.

Une nuit, pourtant, alors que Leksa bivouaquait aux abords des canyons, elle fut soudainement attaquée par des sans-poil. Nia fut terrassée d'un coup de pied tandis que, au-dessus de sa tête, Heyra poussait d'affreux cri d'alarme. Mais il était trop tard. D'un coup-de-poing qui lui brisa la mâchoire, Leksa fut assommée.
Elle se réveilla derrière les barreaux d'une cage. Un cliquetis désagréable lui vrillait les tympans. En ouvrant les yeux, elle découvrait son geôlier. Il faisait les cent pas devant sa prison, faisant tinter l'extrémité d'un bout de bois contre les barreaux à chacun de ses passages. La féline voulait bouger mais ses membres lui paraissaient si lourd... Dans la brume de son esprit, elle se rendit finalement compte de ses liens de métal. Des chaînes. Face à la conscience de sa proie, son nouveau "propriétaire" s'approcha des barreaux. Une lueur mauvaise brillait au fond de son regard.
Sans ménagement, Leksa fut tirée hors de la cage par les chaînes reliées à ses pattes. Elle s'écroula de tout son poids sur le sol de bois puis un pied vint s'appuyer lourdement contre son dos. Elle entendit des sons et supposa qu'il s'agissait de mots, mais elle n'en comprit pas le sens. En revanche, le ton employé était équivoque. On l'insultait et cela, elle ne pouvait le tolérer. Forçant sur ses liens, Leksa se releva, souleva la masse de son "maître" et se retourna vivement, la patte en avant. Elle atteignit l'homme au visage, sentit son œil se crever sous ses griffes puis, aussi soudainement qu'elle avait agit, elle sentit une lame pénétrer ses chairs. Elle tomba à la renverse, le sabre entre deux côtes. Elle ne mourait pas d'une telle blessure, mais elle ne pouvait plus bouger. Afin de s'assurer de sa survit, le pirate saisit la torche suspendue au mur, ôta la lame et appliqua les flammes rougeoyantes contre la fourrure et la peau, cautérisant aussitôt la plaie tandis qu'un râle de douleur échappait à Leksa, qui s’évanouit peu après.

Son calvaire au sein de la citée pirate dura des mois. Elle fut forcée de participer à sa construction sous les coups de bâton des sans-poils. D'autres Graärh furent emmené pour participer à l'élévation de cette cité sur pilotis au creux d'un écrin de jungle particulièrement dangereuse. Plusieurs Graärh furent tués par les bêtes du marais et leur restes furent donnés comme repas aux esclaves encore en vie.

Un soir, Leksa et ses semblables attendirent la venue du dernier tour de garde, celui censé les enchaîner pour la nuit, afin de s'enfuir. Malgré la douleur, les félins se retournèrent contre les pirates avec l’énergie du désespoir et firent de leur corps de la charpie. Ils brisèrent leurs chaînes et s'enfuir aussi loin qu'ils le purent tandis que les cris des gardes retentissaient derrière eux. Flèches et lances sifflaient à leurs oreilles, certains furent transpercés par les projectiles... Mais lorsque les évadés atteignirent la jungle, leurs poursuivants abandonnèrent. Les monstres s'occuperaient des Graärh.

La première nuit, un fut tué. Ces marais ne leur étaient pas inconnus, toutefois, et le groupe ne connut pas d'autre perte, si ce ne sont les blessés qui succombèrent à leurs blessures. Leksa fit partie des rescapés et fut en mesure, après des semaines d'errance, de retrouver sa tribu. Nakaï, son frère, lui rapporta Nia qui était revenue seule au village. Heyra, pour sa part, revint d'elle-même quelques jours plus tard, venant de l'ouest. Sans doute avait t-elle suivi le périple de sa maîtresse sans que cette dernière s'en rende compte.

Les blessures de Marche-flamme étaient aussi bien physiques que psychologique. Sa haine envers les esclavagistes ne fit que croître de jour en jour. Leksa ne supportait plus d’être à l’intérieur et, pendant plusieurs semaines, se contenta d’un abri rudimentaire pour dormir. Sa peau quant à elle, gardait les stigmates des sévices dont elle avait été victime. Sa fourrure repoussa et recouvrit de nombreuses cicatrices, mais la brûlure qu’on lui avait infligé à son arrivée à Athgalan serait visible à jamais.

Une fois ses blessures soignées, Leksa entreprit un voyage jusqu’au coeur de sa Légion. Elle répandit la nouvelle parmi chaque tribu qu’elle croisa : les envahisseurs situés à l'ouest capturaient les leurs pour les réduire à l'état de bête. Devant sa Kamda Aaleeshaan, elle plaida longuement cette cause.

— La liberté ne se donne pas, elle se prend ! Nos frères et nos soeurs ont besoin de notre aide ! Nous devons assurer l’avenir de nos petits. Cria t-elle devant l'assemblée réunie.

Sa détermination n'avait jamais été aussi grande. La féline était prête à se rendre jusque Nyn Tiamat pour tenter une alliance avec l'autre légion malgré de mauvaises relations. Mais avant d'en arriver là, il était nécessaire de sécuriser leur propre territoire. Leksa se porta volontaire pour cette entreprise et participa à plusieurs missions de sauvetage. Elle attaqua, pas seule évidemment, plusieurs convois d'esclavagistes à destination de la cité pirate, voir d'autres îles. C'est de cette façon que la féline apprit que ses insupportables voisins n'étaient pas les seuls à sévir contre les siens.

Lors d'une audacieuse contre-attaque des gredins non loin de leur territoire, le Tribyoon fut tué. La disparition du héros qui les guidait ébranla l'assurance des Graärh qui décidèrent de battre en retraite. Leksa et quelques autres restèrent en arrière pour prévenir l'avancée des hors-la-loi. Marche-flammes prit le commandement et les traqua l'un après l'autre pour les éliminer, un combat de front n'étant pas à l’avantage des félins.

La troupe, réduite à une poignée de chasseurs, revint à la légion avec la nouvelle de la déroute de l'ennemi. Il s'était passé des semaines depuis la mort du Tribyoon, mais aucun autre n'avait été nommé entre temps. C'est ainsi que Leksa fut choisi pour le remplacer. Cette nomination était le point culminant de sa courte vie et le soulignement de son courage ainsi que sa dévotion envers son peuple.

Fière de ce nouveau statut, la féline repris ses travaux et recherches sur l'ancienne civilisation Graärh. Peut-être trouverait-elle la solution à l'infection sans-poils dans le passé de son peuple.




Liens



- Valaqil - géniteur : Son père apprit à Leksa tout ce qu'elle sait sur la chasse, la traque ou le combat. Il lui enseigna aussi comment se comporter en société. Elle l'estimait beaucoup bien qu'il fut un mâle. Il s'est fait tué par un smilodon il y a quelques années.

- Azki-ra - génitrice : Sa mère est une Graärh féroce que Leksa estime énormément. Cette dernière tient beaucoup d'elle, comme son côté fière et dominateur envers les mâles.

- Tryo - frère : Il est mort peu après sa naissance, elle n'en a presque aucun souvenir.

- Nakaï  - frère : Nakaï et Leksa ont grandit ensemble. Il est aussi le père de ses premiers enfants. Leksa prend plaisir à asseoir sa domination sur lui, qui fait tout pour obtenir les faveurs de sa soeur.



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Inventaire





 Armes de corps à corps
Kataana
Leksa possède un sabre de facture Graärh. C’est une arme au tranchant unique et à la lame polie légèrement courbée. À la ceinture, elle se porte le tranchant vers le haut pour être dégainée plus facilement. La garde circulaire mesure dix centimètres de diamètres et est sculpté d’une scène de chasse au coeur de la savane. La poignée de l’arme (qui se manie généralement à deux mains) est recouverte par une lanière de cuir afin d’offrir une bonne prise. enfin, le fourreau est léger et formé à partir d’un arbre de la savane qui lui donne sa couleur beige.
Amélioration Technologique - Désarmement impossible : Il est impossible de désarmer le porteur.


Amélioration Technologique - Gouttière : Partie creusée sur la lame, réduisant son poids sans affecter sa résistance. L’arme cause ainsi davantage de dégâts et crée une hémorragie même après un coup d’estoc (une blessure légère devient automatiquement une blessure moyenne).


Amélioration Technoloique - Méthode de trempage avancé : Les armes ainsi traitées ne s’émoussent plus et ne peuvent plus se briser.


Glyphe - Efficacité : Donne +1 rang de compétence dans l’Expertise de l’arme utilisée. Ne s’applique pas sur la magie. L’effet ne peut pas être cumulé.


Lance brisée
Le manche court permet de s'en servir comme d'une dague. C'est un cadeau de Nakaï.
Aucun glyphe, aucune amélioration






Compagnons
Nia
Guépard femelle
Nia est un guépard femelle dont Leksa s'occupa après l'avoir trouvé blessée lors d'une chasse. Depuis ce jour, la féline suit partout sa sauveuse, combat et chasse avec elle.

Nia porte une sorte de harnais de cuir dans lequel est enchâssé une Pierre de sagacité : Petite pierre de saphir étoilé de couleur bleue, qui présente un phénomène de réfraction de la lumière dans de multiples directions, ce qui lui donne cette étrange lueur semblant irradier d’elle. Taillée en forme d’ovale.
Glyphe : Sagacité supérieure – Draconique : Elle confère à l'animal qui la porte une sagacité supérieure à celle de sa race. L'animal en question n'aura pas de pouvoir magique, il ne parlera pas, etc. Cependant, il sera en mesure d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples, comme aller chercher un objet lui étant inconnu ou se rendre à un endroit lui étant étranger. Cette pierre ne modifie pas la relation entre l'animal et vous. Un loup sauvage restera sauvage, il ne sera que plus malin.
Ne fonctionne que sur les animaux.
Glyphe rare


Heyra
Pygarde vocifer
Une pygarde vocifer ou ankoay en Graärh. C'est un animal habitué au climat chaud de la savane.  Son corps et ses ailes sont recouverts de plumes foncées qui contrastent avec le blanc de sa tête.  L’abdomen et les couvertures supérieures sont noisette tandis que les ailes et le dos sont noirs. Heyra se bat très peu, tout juste distrait t-elle les proies de Leksa. En revanche, elle porte les messages et avertit sa maîtresse du danger qui vient vers elle en poussant un cri caractéristique :  whii-oh-hyo-hyo-hyo.

Heyra porte un petit harnais spécialement conçu pour elle dans lequel est enchassé une pierre de sagacité. La pierre se situe sur son dos, de telle façon que cela ne se voit pas depuis le sol.
Glyphe : Sagacité supérieure – Draconique : Elle confère à l'animal qui la porte une sagacité supérieure à celle de sa race. L'animal en question n'aura pas de pouvoir magique, il ne parlera pas, etc. Cependant, il sera en mesure d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples, comme aller chercher un objet lui étant inconnu ou se rendre à un endroit lui étant étranger. Cette pierre ne modifie pas la relation entre l'animal et vous. Un loup sauvage restera sauvage, il ne sera que plus malin.
Ne fonctionne que sur les animaux.
Glyphe rare






 Armures et tenues
Cheetakee'gati
Armure de cuir
Une armure légère faite principalement de cuir. Elle s'adapte parfaitement à la morphologie des Graärh et épouse les mouvements. Dans la langue féline, son nom veut dire "vitesse du guépard". En effet, cette armure possède un glyphe qui augmente la vitesse et donc les réflexes de celui qui la porte.
Glyphe : Perfectionnement de la Coordination (+1 rang) – Draconique
Saavan ka dost : Il s'agit d'une savante utilisation du cuir sombre de nocturnyène adultes et de la chitine des trïd, qui donnent à cet alliage à la fois résistance et souplesse. Pour concevoir cet alliage, un maître artisan place la chitine souple entre deux morceaux de cuir, lie le tout avec la bave d'un sprite de la limace et assemble chaque pièces entre elles à la façon d'un puzzle. Ainsi, chaque armure confectionnée avec cette alliage ne peut être portée que par la personne pour qui elle a était conçue car elle est sur-mesure. De couleur naturellement noire, elle ne peut être teinte.

Bonus :
+ : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ : L'objet est parfaitement adaptée à son porteur, il octroi un bonus de +1 sur la caractéristique d'Endurance
+ : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ : Donne 10 pts en jets de Furtivité.


Effets :
Pashu mitr : À moins que le porteur engage les hostilités, les créatures (bestiaire compris) ne l'attaquent pas.
Spirits ke bhakt : Lors de la récolte des matériaux, les créatures sont chassées dans le respect de la nature et de son équilibre. Les Esprits bénissent alors l'alliage, qui octroi dès lors une résistance totale aux effets visant à perturber la connexion du porteur avec ses Esprits-liés. En contre-partie, il est impossible au porteur d'augmenter magiquement la puissance de ses Esprits-Liés.





 Autres objets
Sacoche magique
Armure de cuir
Sacoche faite d’un cuir d’animal, dont l’espèce dépend de son lieu de fabrication, allant du simple bovin au Fenrisulfr ou au Smilodon.
Glyphe 1 :  Sans fond – Soutien : L’objet est capable de contenir tout ce que vous souhaitez, sans souci de taille, de place ni de poids. Le contenu doit toutefois pouvoir entrer par l’ouverture du contenant.

Glyphe 2 : Stase – Soutien : Tout objet rangé dans le contenant entre en stase et ne peut s'altérer tant qu'il reste à l'intérieur. Glyphe rare.


Cordon sans faille
Objet unique
Corde fine et souple, fabriquée selon un ancien savoir-faire elfique et constituée de poils de Pälimë, tressés avec des fibres de chanvre.
→ Glyphe 1 : Solidité – Soutien : L’objet devient incassable et inaltérable.
→ Glyphe 2 : Corde adaptative – Soutien : Sa longueur s'adapte toujours aux besoins du moment.
Glyphe rare


Pierre de dissipation
Objet unique
Petite pierre d’apparence anodine, de forme ovale en onyx poli, sans aucune fioriture ni apparat, qui tient dans le creux de la main.
→ Glyphe 1 : Dissipation – Soutien : Dissipe un piège magique ou un piège physique dans un périmètre de 5 mètres de l'utilisateur, quand celui-ci pose l’objet sur le sol. Une seule utilisation par jour.


Unité du cheval
Armure de cuir
Petit appeau sculpté dans du bois de rose, dont le bout figure une silhouette d''étalon au galop. Le bois est traité, chaud et lissé sans retirer les ondoiements naturels de la matière, lui donnant plus de caractère. Tout du long, une formule en Graarh ancien a été inscrite par la maîtresse des cérémonies, une bénédiction de l'esprit du cheval, patron de la communication animale. La musique qui en sort est profonde et vibrante, ressemblant aux soupires de la savane à la fin d'une longue journée, quand le vent se lève
Glyphe 1 – Appeau à bêtes : Destinés à attirer les animaux. Ne fonctionnent toutefois que sur les prédateurs


Sifflet magique
Armure de cuir
Un sifflet magique sculpté dans un bois clair, sur lequel est gravée la silhouette d’un animal, et produisant une note à peine audible.
Glyphe : Appel du maître - Soutien : Produit des ultrasons pour appeler son animal. Les animaux sont dressés pour accourir au son particulier du sifflet de leur maître.
  Glyphe rare








 Récompenses, ingrédients, rabais...
- 1 Rabais de 500Po (Fil blanc 2018)
- Entrainement gratuit (Fil orange octobre 2018)
- 1 Glyphe au choix en boutique ou Glyphe Unique (Fil blanc 2018)
- 1 Titre jusque Célèbre (Fil blanc 2018)
- Invention d'un Tatouage-Glyphe (peut aller jusqu'à draconique - Cadeau de Noël de Luna)

- Artefact de dragon x3 (award 2018, Fil Blan 2018, loterie décembre 2018)
- Rune (Fil blanc 2018)
- Gemme de sang (Fil blanc 2018)
- Alliage au choix ou unique  (Fil blanc 2018)

- Sort unique (festival d'automne)

- Réussite automatique à une action
- Objet unique
- Rabais de 1000 PO

- Personalisation gratuite (fil rouge Noël 2019)
- Titre jusque célèbre (fil rouge Noël 2019)
- Rabais de 150PO (fil rouge Noël 2019)
- Cristal de Magie (fil rouge Noël 2019)
- Artefact de Dragon (fil rouge Noël 2019)
- Rabais de 400PO (fil rouge Noël 2019)
- Talent Gratuit (fil rouge Noël 2019)






Dernière édition par Leksa Pram'heda le Mer 6 Nov 2019 - 16:23, édité 13 fois

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Liens



Sa’Hila Bhediyon-ke-saathi

Sa'Hila est la Kamda Aaleeshaan. Leksa voue un profond respect et une certaine admiration à Sa'hila en raison de son statut et de ses compétences. En revanche, les deux femelles ne se connaissent que très peu et ont encore beaucoup à apprendre l'une de l'autre. Il est encore trop tôt pour que Leksa ait une vraie opinion sur son Aaleeshaan.




Kälyne Vallaël

Kälyna est la première Elfe (Immaculée, en fait) qu'a rencontré Leksa. Bien qu'elle soit toujours sur ses gardes, Leksa sent que Kälyna est une femme douée d'un certain sens de l'honneur. Leur première rencontre fut, par ailleurs, placée sous le signe du respect, de l'honneur et de la curiosité de l'une pour le peuple de l'autre.





Dernière édition par Leksa Pram'heda le Sam 6 Avr 2019 - 20:04, édité 1 fois

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Liste des Rps



 Flashback


Aucun





 Octobre Novembre-Décembre de l'an 1762
 
Avec Kälyna, 3 octobre
 

Mer de Reshanta, non loin des côtes de Néthéril.À venir...



 
Avec Sa'hila, 16 octobre
 

Néthéril, Légion Vat’Aan’Ruda.À venir...








Dernière édition par Leksa Pram'heda le Mer 14 Nov 2018 - 3:42, édité 2 fois

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Esprits liés




Chouette

Niveau 1:Le spirite perd 50% de son poids naturel. Le spirite acquiert la capacité d'annuler les dégâts de chute jusqu’à 5m de haut. Il possède la capacité de faire des bonds de 3m de haut.
Niveau 2 : Le spirite acquiert la capacité d'annuler les dégâts de chute jusqu’à 10m de haut.
Le spirite est capable de faire des bonds de 5m de haut. La vitesse de course du spirite est doublée sur 5m
Niveau 3 : Le spirite acquiert la capacité d'annuler les dégâts de chute jusqu’à 20m de haut. La vitesse de course est triplée sur 5m. Le spirite est capable de se transformer en chouette.




Libellule

Niveau 1: +1 rang de Perception. Le spirite acquiert une vision ultrarapide (voit le double d’images par seconde), mais ce n'est pas contrôlable. Il obtient une maîtrise basique du vent (petit courant d’air, faire voler des objets légers, etc).
Niveau 2 :+1 rang de Perception. Le vision ultrarapide (voit le double d’images par seconde) du spirite devient contrôlable. Il obtient une maîtrise moyenne du vent (bourrasque pouvant bousculer un homme, etc).
Niveau 3 : Il obtient une maîtrise supérieure du vent (grosse bourrasque, mini tornade, etc). Il peut désormais entendre des conversations portées par le vent sur 100m. Le spirite peut se transformer en libellule.




Vanesse

Niveau 1: Le spirite a la capacité d’éveil de la flore, qui peut lui transmettre quelques informations basiques (taux d’humidité, chaleur, richesse de la zone, espèces de plantes, etc.) sur une zone d’un kilomètre autour de lui.
Il a la capacité nourricière de la flore : dans un rayon de 5m autour du spirite, elle est plus dense, plus riche et plus vive.
Il est capable de tisser des fils de soie énergétiques, qui peuvent servir à confectionner des objets, à combler un mur, à bander une blessure, etc.
Niveau 2 :Capacité augmentée d’éveil de la flore. Il peut obtenir des informations plus concrètes (présence de personnes, de créatures, de bâtiments, etc.) sur une zone de cinq kilomètres autour de lui.
La capacité nourricière de la flore augmente : dans un rayon de 10m autour du spirite, elle grandit quatre fois plus vite.
Le spirite a la capacité de tisser des fils de soie énergétiques qui ont la résistance du mithril.
Niveau 3 : Capacité augmentée d’éveil de la flore. Totale communion avec la nature sur dix kilomètres. Au prix d’une transe, le spirite peut projeter sa vision par les plantes et voir au loin. Sans transe, il obtient quand même des informations détaillées (identités physiques des personnes dans la zone, race, etc).
Capacité nourricière de la flore augmentée : dans un rayon de 15m autour du spirite, elle grandit en quelques instants.
Le spirite a la capacité de tisser des fils de soie énergétiques, qui ont la résistance des écailles de dragon.





Compétences


Force : Moyen
Endurance : Faible
Coordination (agilité/réflexe) : Très bon Maître avec Cheetakee'gati
Furtivité : Bon
Perception : Bon Maître avec la Libellule

Force mentale : Bon
Education : Bon
Charisme : Moyen
Intuition : Moyen
Espérance/chance : Bon

Résistance physique : Moyen
Résistance magique : Moyen

Magie : Moyen
Expertise :
Arme 1 : Epée : Bon  Très bon avec le Kataana
Arme 2 : Art du lancer : Moyen
Arme 3 : Mains nues/pugilat : Faible
Arme 4 : /
Habileté : Moyen
Navigation : Médiocre
Equitation : Moyen
Dressage : Maître

Dernière édition par Leksa Pram'heda le Mer 6 Nov 2019 - 16:25, édité 9 fois

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Sort unique


« Uloo Atmaa »
Le Vaisseau de l'Esprit-Chouette

Animée par son amour envers son premier esprit-lié, Leksa demanda l'aide des maître mage de sa tribu afin de mettre au point un sort pour le moins unique. Selon ses propres mots, il s'agit de l'image qu'elle a l'Esprit de la chouette ou de ses représentants sur terre.

Puisant dans son imagination, Leksa est en mesure de prendre l'apparence d'une chouette géante chimérique. Géante, car elle peut tenir un homme entre ses serre ou le porter sur son dos. Les couleurs de cette transformation rappellent la coloration flamboyante du pelage de la féline.

En effet, son plumage est coloré de nuance jaune et orangé avec des touches de bleu et de vert. Ses plumes sont recouvertes d'herbes folles, de fleurs et de champignons colorés. Deux aigrettes semblant être faites de branches entrelacées se dressent au-dessus de deux grands yeux orangés, conférant à cette transformation un regard sévère et mystérieux. Son poitrail est décoré du même motif que le pelage des guépards. Enfin, son bec semble être de pierre, sa coloration brun-rougeâtre rappelant les canyons de Netheril.

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