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Le rêve de Vie


Pour fêter son retour, Vie a décidé de convier les Tiamarantiens à expérimenter avec elle l’art de la création. En ces longues journées chaudes et parfumées, la déesse a installé un atelier surprise sur les berges de Keet Tiamat en ressortant ses outils, ses matériaux et sa puissance, qu’elle partage pour quelques heures avec les habitants de l’archipel. Ceux qui ont répondu à l’appel sont donc conviés à montrer de quoi leur imagination est capable pour impressionner Vie, qui a promis à ses assistants surprises une belle récompense pour leur enthousiasme et leur richesse d’idées. Et vous ? Allez-vous faire partie des acolytes de Vie pour ses festives expérimentations ?


Fonctionnement


Il s’agit d’un challenge de création. Chaque joueur peut soumettre une idée d'alliage ET une idée de prédéfini pour les thèmes de la liste ci-dessous ET un package de faction.

Thèmes de prédéfinis :
- Un personnage au Conseil royal de Sélénia
- Un membre de l'Ordre des Brise-Sorts de Delimar (branche caladonienne incluse)
- Un marchand de luxe Caladonien
- Un membre d'équipage d’Athgalan
- Un initié de l’Ordre Baptistral
- Une famille, trois races (elfe, vampire, immaculé) - il s'agit ici de créer trois personnages

Quelques conseils : il est important d'être dans le thème mais il est aussi important de ne pas rester qu'à l'intérieur. Soyez originaux, sortez des sentiers battus, pensez votre personnage dans un ensemble !

Thèmes d'améliorations et alliages :
- Une amélioration technologique
- Un alliage pour tissu
- Un alliage pour cuir
- Un alliage pour bois
- Un alliage pour navire

Quelques conseils : il est important d'être dans le thème et de faire preuve de créativité. Soyez originaux, sortez des sentiers battus, pensez votre amélioration ou alliage dans un ensemble. Pour les alliages, faites-en une belle description, indiquez le procédé par lequel on l'obtient, choisissez ses effets en ne vous axant pas uniquement sur ses bonus mais également sur d'éventuels malus. Nous valoriserons les créations qui délaisseront la recherche de puissance au profit de ceux qui offrent matière à RP.

Thèmes de package faction :
Il s'agit de proposer un objet, un alliage et un glyphe typique d'une faction.
- Le Royaume Sélénien
- L'Alliance des Cités Libres
- Les Clans Vampiriques
- La Confrérie Pirate
- Les Légions Graärh
Quelques conseils : il s'agit de trois créations séparées. L'objet typique d'une faction doit pouvoir faire du sens en RP, au sein d'une faction ou d'une ethnie de cette faction. Les alliages et les glyphes doivent faire ressortir le caractère de chaque faction, soyez créatif et même... inventif. Cela peut devenir une nouvelle culture (tant qu'elle est logique) au sein d'une faction.



Gains


Chaque création rapporte un certain nombre de PC :
- 10 PC pour l'alliage ou l'amélioration technologique
- 20 PC pour le prédéfini
- 20 PC pour le package

Chaque validation par le staff rapportera également un bonus de 10 PC supplémentaires.

Il y a également une quête commune pour le rêve de Vie !

Souffle créateur :
Cumulez tous ensemble la création de prédéfinis, d'alliages ou améliorations et de packages. Au bout de 30 créations, Vie offre à tous les participants la possibilité de créer un nouveau lieu sur Tiamaranta en collaborant. Il peut s'agir d'une nouvelle ville, d'une île, un quartier, une maison... Situez-le, décrivez-le, mentionnez sa faune et sa flore, ou ses habitants... Bref un lieu de votre création commune qui sera validé par le staff et ajouté au background du forum... Peut-être y sera-t-il même joué une intrigue. Qui sait ?


Pour participer, il suffit de poster à la suite de ce topic vos créations qui seront ensuite étudiées par le staff pour validation. Attention, il faut bien entendu que chaque création proposée soit complète et non bâclée. (Si certains d'entre vous préfèrent absolument envoyer leurs créations par MP, c'est aussi possible sur ma boîte en dernier recours).

Fin de l’animation  : le 17/08


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Allez je me lance.

Nom du créateur du personnage : Ilhan Avente

Catégorie de création : Prédéfini
Thème choisi : Un personnage au Conseil royal de Sélénia

Dont voici le code en spoiler selon le générateur de prédéfini. Si souci ne pas hésiter à me MP.

Informations rapides : Il s'agit du fils d'Ilhan, qu'il a eu du temps de Fabius Kohan, à son insu, Maitre-Espion à Sélénia, à confirmer si Victoria Kohan le garde à ses côtés.

Spoiler :



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Dernière édition par Ilhan Avente le Jeu 15 Aoû 2019 - 15:52, édité 1 fois

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Voici la proposition d'alliage pour tissu ! (Caladon style)

La doublure
Le travail est toujours délicat, lorsqu'on veut une bonne doublure à ses vêtements. Celle-ci est particulièrement soignée. D'une teinte accordée avec le vêtement, elle peut être ténébreuse ou iridescente, sobre ou flamboyante, mais elle est toujours faire à partir d'un coton de soie, fin et résistant dans lequel on a incrusté les runes concassées. Cousue avec soin, elle dispose d'une poche intérieure très appréciée des voleurs ou de ceux qui aiment garder certains objets près d'eux.
+ Inaltérabilité
+ Résistance physique

Planque secrète : Permet de ranger jusque 5 objets de petite taille à l'intérieur (il faut pouvoir les rentrer dans la poche) sans qu'ils ne se voient. La magie les rend invisible à l’œil nu et impalpable.
Rapiat : Quand le boss est tué, vous êtes le premier à vous jeter sur le loot ? Cet effet permet d'avoir deux dés de récompense, à la fin d'une intrigue, pour le personnage, au lieu d'un.



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Nom du créateur : Ilhan Avente

Catégorie de création : Améliorations et alliages
Thème choisi : Une amélioration technologique

Perce-oreille

Système ingénieux modifiant la caractéristique et la hauteur d’un son musical d’un instrument de musique. Il agit à l’inverse de la sourdine qui atténue le son et permet donc d’en amplifier l’intensité et la portée. Selon les instruments, il peut en modifier la gamme. Pour un instrument comportant des tuyaux et un système de pavillon, ce système se place sur ledit pavillon pour en augmenter la taille. Pour un instrument à cordes, ce système se placera sur les cordes vers un des sillets pour en augmenter les vibrations contre le bois.

Effet : Il permet alors d’augmenter la portée d’un instrument de musique. Cela permet de doubler la portée d’un effet, même magique, que convolent les vibrations musicales.

Prix proposé : 200 PO



Catégorie de création : Package faction
Thème choisi : La Confrérie Pirate

Objet a écrit:
Conque

Petit coquillage tenant dans une main, de forme spiralée, à la pointe brisée, à la paroi d'un blanc nacré aux reflets irisés au soleil. Quand on le porte à l'oreille on peut entendre la mer chanter, comme la plupart des coquillages rejetés par l'océan.

Glyphe : Appel de la mer - Draconique : lorsque l'on souffle dedans il est possible d'activer un des pouvoirs de la mer qu’il renferme.
Les pouvoirs qu’il possède sont :
- Calme les eaux agitées dans un rayon de 1km
- Fait appel aux puissances des vagues en les rendant plus fortes dans un rayon de 1km
- Attire une bande de requins (si l’utilisateur se trouve à un endroit où il y a des requins). Les requins appelés obéissent à l’utilisateur pour 1 heure.
- Repousse les créatures marines autour pendant 1 heure
Il n'est possible d'effectuer cette action qu'une fois par jour, et ce tout effet confondu.

Prix proposé : 1000 PO

Note : j'hésitais à le proposer plutôt en Objet rare - 3 exemplaires

Alliage a écrit:
Alliage en tissu pour les voiles

Nereïade

Description : Voiles constituées d’un alliage constitué de cuir de peau et d’écailles de néréides. Outre son caractère rare et très prisé, cet alliage se révèle plus résistant que des voiles tissées, la voile ne se déformant pas tout en étant plus légère. Seuls les pirates ont réussi le prodige de parvenir à tuer suffisamment de néréïdes pour fabriquer de telles voiles.

Bonus :
+ Bonus aux glyphes et améliorations liés aux voiles
+ Poids niveau 2 (léger – tout le bateau est ici concerné)
- Complexité : La manœuvre du bateau pouvant se faire par la pensée, la compétence navigation peut être remplacée par les compétences Force mentale ET Magie qui doivent être du même niveau requis que la navigation demandée. Si tel est le cas, le conducteur ne peut utiliser d’arme, il peut juste utiliser le bateau pour se déplacer.


Effets :
Limbes de la pensée : le bateau devient manipulable par la seule pensée, sans même toucher la barre. Toutefois celui qui manipule le bateau doit rester entièrement concentré sur cette tâche et ne peut rien faire d’autre. Bien entendu il ne peut tenir tout le temps d’un trajet qui durerait plusieurs jours. Possibilité d’ordonner à l’esquif de retourner en un lieu où il se trouvait auparavant sans navigateur en suivant le même trajet qu’à l’aller. À vos risques et périls si des obstacles apparaissent alors...

Conscience du vent : les voiles peuvent murmurer à votre esprit ce que le vent leur porte comme informations. Cette information peut être un danger qui arrive en chemin, ou une conversation que le vent a entendu sur un navire proche… ou tout simplement ce chant envoûtant si célèbre des néréides pour mieux vous perdre dans vos songes, si vous n’êtes pas de Force mentale assez forte. Peut nécessiter un jet de Force mentale. En intrigue, si jet réussi, l’information entendue sera choisie par le MJ.


Prix proposé : 2000 PO

Note : directement inspiré du bateau permettant d'atteindre Avalon dans les dames du lac. ^^

Glyphe a écrit:
Glyphe Passemuraille

Type : Draconique
Support : Bijou ou gants
Flux : Altération
Coût en énergie : Variable
Utilisation : Active
Effet : En touchant un mur ou une barrière avec l’objet glyphé en passemuraille, le glyphe permet de créer un passage. Le passage créé par l’objet mesure 90cm de large et 2 mètres de haut maximum, la taille dépendant de la puissance du lanceur. Il demeure tant que l’objet glyphé est en contact avec la surface (l’utilisateur tenant la pierre doit donc garder le contact avec le mur ou la barrière tout en se déplaçant).
Il ne peut créer de passage que dans les murs de matières et non dans les murs magiques.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe

Prix proposé : 200 PO


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Dernière édition par Ilhan Avente le Jeu 15 Aoû 2019 - 15:52, édité 1 fois

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Nom du créateur du personnage : Achroma Elusis
Catégorie de création : Package de faction
Thème choisi :  Clans vampiriques

Objet Typique

Sceau du Triumvirat – 50 PO

Description : Broche délicate faite en orichalque, elle peut être ronde comme hexagonale ou en forme de larme. Son bord est délicatement sculptée de formes abstraites , d'une couleur d'argent brossé, volontairement vieilli, tandis que le centre est brillant, teint selon la volonté de l'acheteur et portant un motif choisi par lui.

Glyphe 1 – Hérédité vampirique

Flux : Érudition
Coût en énergie : Très faible
Utilisation : Active
Effet : Permet au porteur de faire connaître son affiliation à une famille et un clan du Triumvirat à ceux qui observent le sceau. Le sceau ne donne que des informations réelles et ne peut pas mentir. Le sceau de la famille, puis du clan apparaissent successivement à la place de la gravure initiale de l'objet.


Glyphe Typique

Glyphe draconique - Puissance de la famille

Support : Tout objet
Flux : Altération
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Passive

Effet : Lorsqu’il est activé, diminue d’un rang toutes les blessures subies par le porteur tant que lui et son parent vampirique sont ensemble dans un rayon de 5m. Dure 1h/3 tours d’intrigue.


Alliage typique

Broderie : Blason du Triumvirat

Description : Broderie délicate réalisée à la main à partir de fils de soie d'araignée renforcés par une laque d’Ilith que l’on applique sur chaque fibre par très fines lamelles avec un pinceau de la taille d’une aiguille. Une fois la broderie effectuée, on vient graver à-même les fibres à la surface une série de runes magiques, invisible à l’oeil nu, effectuées par un sort. Lorsque ces runes sont terminées, on repasse une couche de lustre constituée de fluide d’araignée, de sécrétion de corail ainsi que d’or et de poudre de cornaline. Le résultat est une broderie de couleur vive pleine de nuances. Elle peut cependant également être laissée blanche selon la volonté de l’acheteur.

Bonus :
+1 emplacement de glyphe sur l’objet
Esthétique

Effets :
Union : Les effets bénéfiques de glyphes ou de sorts sont dédoublés sur un parent vampirique se trouvant à 5m ou moins de rayon
Fascination : Provoque la fascination chez les spectateurs pendant 5 min/1 tour. Équivalent à un sort niveau bon.



Nom du créateur du personnage : Achroma Elusis
Catégorie de création : Alliage seul
Thème choisi :  Alliage pour tissu (Pirates)

Étoffe de voracité

Description : La fibre de cette étoffe est tressée magiquement dans un laboratoire conjoint entre forge-arcane et alchimie. Elle est constituée d’une fibre végétale récoltée dans les marais d’athvamy et d’une fibre constituée de peau humaine traitée avec une solution d’artefacts de dragons. A la fin de chaque brin de fibre complétée, on traite avec une laque de gemmes de sang et ont laisse sécher. Lorsque l’étoffe est complétée, elle repose dans une solution alchimique nourricière changée toutes les semaines pendant un mois avant d’être séchée. Elle prend une teinte noire, rouille ou proche. Les finitions des pans de cette étoffe est faite à partir de poils de graarh ou de smilodon. Lorsqu’un acheteur décide d’acquérir un objet constitué de cette étoffe, le fabricant ajoute alors un carré de peau de l’acheteur, cousu au centre de l’objet qui est alors fusionné et rattaché à la chair dont la fibre est constituée. Il arrive alors qu’elle prenne des spécificités dermiques de l’acheteur, mais ce n’est pas obligatoire.

Bonus :
Résistance physique
Inaltérabilité

Effets :
-Lien de vie : Toute attaque réussit par le porteur provoquant une blessure permet de soigner une de ses blessures
-Mutation volatile : Fait pousser un membre supplémentaire (bras, jambe) ou un organe supplémentaire (coeur, poumon) pendant 1h/3 tours d’intrigue


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Créateur fou : Janga
Catégorie de création : Alliage seul
Thème choisi : Amélioration technologique

Ressort mécanique a écrit:

Il s'agit d'un compartiment métallique contenant un ressort en tungstène. Une petite plaque de pression permet d'activer le mécanisme et de libérer l'énergie emmagasinée dans le ressort. Une petite manivelle fournie avec l'amélioration permet de réarmer le ressort pour une utilisation ultérieure.

Support: Bottes, bouclier, protection d'avant-bras, gantelet de pugilat
Prix de vente conseillé : 200PO


Catégorie de création : Package de faction
Thème choisi : les AAGROUUUU (graärh)

objet typique a écrit:

"Fend-les-flots" (ou Vibhaajan-tarangon en graärh) [Arme d'hast/ Arme de jet]

Utilisé depuis des générations de Shikaaree, ce harpon a lentement évolué en une lance utilisable aussi bien sur terre qu'en mer. A la fois légère et robuste, elle permet aux Trand de chasser la baleine ou aux Garal de chasser pendant les terribles précipitations de la mousson. Adaptée à la taille de chaque Graärh, la lance peut être maniée au corps-à-corps, ou être propulsée comme un javelot. La pointe est généralement constituée d'ivoire de Narval et la hampe en bois de conifère ou de baobab. Les glyhes présents sur l'arme sont stylisés pour représenter les Esprits marins, ou plus rarement, les Esprits aériens.

Glyphe 1: Trajectoire optimal - soutien : L'arme ne subit ni les effets météorologiques ni de changements de milieux.
Glyphe 2 : Retour - soutien : l'arme revient dans la main de son propriétaire par un simple appel mental.

Prix de vente conseillé : 300 PO


Glyphe typique a écrit:

Grâce des Esprits - soutien
Flux: Guérison ?
Support: Tout sauf arme
Coût: Faible/Moyen
Type: Passif

Effet: Une fois par jour, le glyphe permet d'atténuer une suppression ou un blocage de lien d'Esprits, en une perte d'un rang (les spirites niveaux 1 esquivent la suppression ou le blocage totalement). Ne fonctionne pas contre les pouvoirs d'un spirite Ornithorynque.

Prix de vente conseillé : 250 PO


Alliage typique a écrit:

"Givranium"

Alliage constitué de maillechort et de givralite ("minerai" trouvable dans les plus profondes galeries de vers des glaces). Fondu à très haute température par des spirite Salamandres puis refroidie à très basse température par des spirites Léopard des neiges, cet alliage est très complexe à obtenir, l'équilibre parfait pour ne pas détruire l'ouvrage à cause du choc thermique étant très difficile à maîtriser. Du fait de la rareté des ingrédients et la complexité de la technique de forge, seul les meilleurs Scarabées de la Légion Vat'Em'Medonis sont capables de travailler cet alliage. D'une couleur bleu argenté, le métal semble être constitué de glace, tant dans la couleur que la température qui s'en dégage. Étrangement, il suffit de tremper l'alliage dans de l'eau pour restaurer l'objet qui en est composé.

Bonus:
+ Résistance physique niveau 3
+Résistance magique niveau 2
+Inaltérabilité niveau 3 (régénération par cristallisation de l'eau)
+Polarité zéro (ne peut pas être magnétisé)
-Poids niveau 2
-Aura de givre (niveau Résistance physique Très Bon minimum, ou immunité au froid)

Effets:

Puissance native de Paadshail : Issus d'éléments obtenus au plus froid de "l'île de l'hiver", les objets en givranium double la puissance des glyphes et sorts/capacités liés à l'Eau et la Glace, et divise par deux ceux liés au Feu.

Prix de vente conseillé : 2000 PO


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Nom du créateur du personnage : Verith

Catégorie de création : Prédéfini
Thème choisi : Un membre d'équipage d’Athgalan

Dont voici le code en spoiler selon le générateur de prédéfini. Si souci ne pas hésiter à me MP.

Informations rapides : Il s'agit d'un graärh, le cuisinier officiel de la confrérie!


Spoiler :


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Nom du créateur du personnage : Verith
Catégorie de création : Package de faction
Thème choisi : Confrérie des pirates

Objet :

Liqueur frelatée d’Athgalan : 500 PO
Provenance pirate

La liqueur d’Athgalan, un breuvage alcoolisé que seules les lèvres des capitaines de la confrérie peuvent toucher. Sa recette est gardée secrète, mais certains malins ont tenté de la percer. Si les ingrédients sont les mêmes et que le goût s’approche de l’authentique, le défaut de fabrication dont elle souffre en fait une arme mortelle. Le vaseux entrant dans la composition n’est pas totalement neutralisé, si bien qu’il se reforme dans le corps du consommateur pour ensuite jaillir par un quelconque orifice. Dans la plupart des cas, le consommateur meurt sur le coup, mais s’il a la malchance de survivre, la douleur est telle qu’il est paralysé par celle-ci puis dévoré par le vaseux qui cherchera par la suite une proie.



Glyphe :

Ivresse : 50 po (élémentaire)
Support : Bijou, gant.
Effet : Après avoir pointé du doigt ou touché une cible, celle-ci est frappée d’un état ivresse. Très en vogue chez les tire-laines, assassins et taverniers peu scrupuleux.


Alliage :

Nocturne : 1200 PO

Étoffe mêlant du tissu imprégné d’ombre et du tissu imprégné de lumière, ainsi, à ce qu’il parait, de la fourrure de graärh. Tissage complexe, car il demande de filer en harmonie deux types de tissu contraire afin d’en obtenir le meilleur effet. Peu réputée pour sa solidité, compose cependant la majorité des uniformes des voleurs et assassins de la confrérie des pirates.

Bonus :
+ Esthétique niveau 2
- Résistance physique niveau 2

Effets :
Fausse copie : Lorsque la personne est repérée alors qu’elle tente d’être discrète, une illusion créant un double de lui apparait. Le double se dirigera dans la direction opposée du porteur.
Couvre son : étouffe les sons de mouvement produit par le porteur.


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Nom du créateur du personnage : Verith
Catégorie de création : Alliage cuir

Bestias
Cuir à l’esthétique désastreuse fabriqué à partir de cuir végétal prélevé sur des Tendriculaire et de chitine prélevée sur les mille-pattes géants du marais de Néthéril. Le tout est traité à l’aide d’un cirage fait de bile de vaseux. De facture pirate, il a été créé afin de mieux contrer la faune hostile du marais. Son objectif n’est ni la beauté, ni la discrétion, mais de réduire au maximum les morts résultant d’attaques de créature.

Bonus :
+ Résistance physique niveau 2
- Esthétique niveau 3
- Discrétion niveau 2

Effet :
Bête du marais : Les créatures du marais de Néthéril, bestiaire compris, vous confondent avec une bête vivant dans les marais et n’engagent pas d’hostilité à l’encontre du porteur. Sauf s’il les attaque en premier.
La bête humaine : Sur le reste des îles de l’archipel de Tiamaranta, les créatures, bestiaire compris, sont intimidés par le porteur, les créatures les plus hostiles ne l’attaqueront pas directement, ce qui peut lui permettre de préparer une défense.


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Nom du créateur du personnage : Victoria Kohan

Catégorie de création : Prédéfini
Thème choisi : Un personnage au Conseil royal de Sélénia

Informations rapides : Il s'agit de la nouvelle Main du Roi ; Alrish Rajat et fervent partisan de la jeune Reine.

Spoiler :


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Prolongations


Pour laisser à tous un peu le temps de créer, plus et plus encore, nous prolongeons cette animation d'une semaine !
Vous avez jusqu'au 25 Août pour nous adresser vos créations !



Dernière édition par Aldaron Elusis le Mar 27 Aoû 2019 - 21:41, édité 1 fois

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A MON TOUR DE CRÉER 8D

Nom du créateur du personnage : Shyven

Catégorie de création : Prédéfini

Thème choisi : Un personnage de l'Ordre des Brise-Sorts.

Notes : Il s'agit d'un bâtard de la Maison Espérancieux, la famille de mon DC qui arrive très prochainement. J'ai transmis les éléments de la famille au staff pour qu'il soit apte à le comprendre. Si quelque chose pose problème, hésitez pas à me MP. Smile

Le code ! :


Mis en Staff

Je me permettrais d'update ce post avec les créations supplémentaires que je ferais Smile

*** Update du 22/08 (11h15) ***

Voici ma proposition d’alliage pour tissu !

Le Tissu « Avaltout »

SUR CAPES UNIQUEMENT. Les meilleurs tisserands & mages d’Ipsë Rosea ont coopéré pour créer un tissu unique en son genre, ne pouvant cependant se greffer qu’aux capes. Cet alliage a pour base un matériau très cher : la soi elfique, la plus réputée pour sa résistance, sa légèreté, sa beauté … La où le procédé est compliqué et couteux, c’est que depuis le début de la conception, tout est tissé avec de la magie, et de nombreux enchantements sur les fils.

Le tout est fait dans un but unique : faire en sorte que le porteur puisse accéder à n'importe quel objet, dès lors qu'il possède l'objet, dès qu'il plonge sa main dedans.

Si le procédé semble incroyable sur le papier, le tissu est scandaleusement long à produire, et excessivement coûteux. De plus, pour être utilisé, il nécessite un très bon niveau en magie, ne pourra être utilisé que quelques fois par jour en raison de la réserve magique de l'objet,  et sera le seul de disponible enchantement sur la cape.

Prix proposé : 3000 PO (+ un temps certain mesuré en posts RP à partir de la demande de fabrication de l’alliage)

- Réserve Magique
- Impossibilité totale de Glyphes
- Complexité
- Avaltout : Puissant procédé magique permettant de sortir tout types d'objets de la cape, dès lors que la personne possède l'objet, de base. Utilisation limitée à un certain nombre d'objets par jour.


J’espère que la mécanique que je vous propose n’est pas absolument pétée et qu’elle vous plaira =)

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Créations envoyées en staff. Pour le package, mets le plutôt après si tu veux bien Shyven qu'on ne le manque pas catkiss

Nous sommes à 14 créations. Encore 16 pour gagner le challenge.

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Nom du Créateur :  Valmys Neolenn Leweïnra Elusis
Catégorie de création : Alliage de tissu

Alliage de Tissu a écrit:

CendreLune
Constitué de fibres végétales venues de Keet-Tiamat, trempées dans une boue mêlée de cendres de Tiamat, l'alliage offre un tissu un peu rêche, d'un gris très pâle, brillant. Il aurait notamment la propriété de se resserrer subtilement en présence d'une personne qui masque ses émotions.
+ Détection de l'omission
- Confort


Catégorie de création : package
Thème choisi : Légion Graärh de Nyn-Tiamat
Package : Légion Graärh de Nyn-Tiamat a écrit:

Alliage pour tissu : Sitaarcite
Un alliage d'écailles de Sitaara, cousues fermement entre elles par des poils de rhinocéros laineux. L'ensemble demande beaucoup de ressources et de temps. Exposé une journée en plein soleil, cet alliage argenté permet par la suite aux Graärh de nager sous les eaux glaciales de Nyn-Tiamat sans souffrir du froid.
+ Hydrophobe
+ Garde-Chaleur
- Discréation

Objet : Chaleur Tribale, "Voäkunuda"
À l'origine, il s'agissait d'un objet que les Graärh d'une même tribu portaient : un collier, disposant d'une amulette particulière. Les Graärh disposant des mêmes amulettes obtenaient davantage de chaleur lors de leurs contacts physiques. De nos jours, il est fréquent de voir les Graärh offrir aux proches de cercles plus restreints des amulettes à ajouter sur leur Voäkunuda, principalement en symbole d'affection.

Glyphe 1 : Partage de chaleur. Permet de partager efficacité sa chaleur avec un porteur d'amulette identique.

Glyphe : Mémoire de neige, "Inkaruya"
Effet : Parfois, les traces de pas se voient recouvertes de neige. À l'activation, ce glyphe permet à son porteur de distinguer ces traces comme si elles étaient encore présentes, si elles datent de moins d'une journée.


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Et voici mon prédéfini Brise-Sort :3

Code:

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            <h1>Asēnagon Daorys</h1>

            <section>

                <h2>Physique et mental</h2>
                <section id="predef_descriptions">

                    <div class="predef_desc" style="text-align: justify;">

                        <b>» Physique :</b>
                        Peu grand, pour un almaréen, Asēnagon tire ses traits bien plus de sa mère que de son père. Peau mate, des cheveux bruns mi-longs attachés en arrière, une barbe de quelques jours et des yeux sombres font de son apparence quelque chose de très passe-partout qui lui permet de se mêler à la foule sans sortir du lot.<br/><br/> Entrainé au combat par Aldakin du Néant, Asēnagon est assez bien bâti pour rivaliser avec les meilleurs. Son corps compte de nombreuses cicatrices : il était un tueur de dragons en Almara, cela n'était guère sans danger. Il a même manqué de perdre une jambe et en est resté légèrement boiteux lorsqu'il ne s'appuie pas sur sa lance pour marcher. <br/><br/>Très pieux, il ne recherche pas les atouts les plus précieux, mais veille à être toujours très propre sur lui, dans une hygiène parfois maladive.
                    </div>


                    <div class="predef_desc" style="text-align: justify;">

                        <b>» Mental :</b>
                        Asēnagon est un fanatique du Néant, converti au Culte depuis son plus jeune âge, il est resté très croyant malgré la mort de l'Unique. Sa proximité avec Aldakin n'a fait que renforcer sa religion et lui aura donné un caractère passioné et fort. Il méprise la magie et, même s'il la tolère, il répugne de la voir utilisée à tord et travers pour encourager la fainéantise et le vice. C'est cette idéologie qui a fait de lui un Brise-Sort. Il hait les dragons et rêve de pouvoir en tuer à nouveau.<br><br>
                        Très propre sur lui, Asēnagon est un assez bon guérisseur, détenteur de sciences médicinales alamaréennes, qui aime profondément l'humanité. S'il ne rejette pas les autres races, il ne les tient pas dans son coeur le moins du monde. S'il avait à choisir entre sauver un humain ou un immaculé, son choix serait vite fait. Pragmatique, il n'est pas très doué pour enrober dans du miel ses propos et cette franchise à toute épreuve le rapprocha des glacernois, ce d'autant plus qu'il est un très bon combatant.<br><br>
                        Loyal envers sa nouvelle patrie qu'est Delimar, il défendra sa cité bec et ongle, son coeur battant d'une colère contre les Rois, à commencer par son propre père.
                    </div>


                </section>

                <h2>Histoire</h2>
                <div class="predef_desc" style="text-align: justify;">

                   Daorys. C'est le nom de famille qu'on donnait aux fils de femmes qui avaient eu un enfant hors mariage et dont on ne connaissait pas le père. Il signifie "Rien". Ce fut le sien et des sa naissance, il dut se faire à l'idée qu'il était un abandonné. Ce ne fut que sur son lit de mort que sa mère lui avoua qu'il était un bâtard du Roi d'Almara, Naal du Néant, alors que l'adolescent était âgé de 17 ans. <br><br> Fanatique du Néant, il vécut cette annonce gardée secrète comme une consécration, mais il déchanta bien vite quand Naal refusa de le reconnaître comme sien, puisqu'il n'admettait comme Princes et Princesses que les enfants qu'il avait avec la Reine actuelle. Il veilla néanmoins à ce que son fils ne manque de rien et il le confia à Aldakin du Néant pour parfaire son entrainement. <br><br>Ce fut, pour Asēnagon, salvateur pour l'aider à passer la bile amère de ce rejet et il trouva en Aldakin la source d'inspiration charismatique qui manquait à ses jours. Il devint un remarquable chasseur de dragon, grandant les terres habitées du peuple d'Almara à l'abri de ces créatures féroces. <br><br>Mais après que leur terres furent ravagées parles Dieux et que les distentions entre Naal et Aldakin prirent une ampleur dramatique, la causticité envers Naal refit surface lorsqu'il prit le parti d'Aldakin. Il fut de ceux qui tinrent la porte close lors que le Prêcheur élimina le Roi, regardant ce dernier périr dans une marre de sang, avec une satisfaction maccabre. <br><br>Haut-gradé dans l'armée d'Almara, Asēnagon massacra des Ambarhùniens au nom de Néant et ne se fit pas une bonne réputation auprès d'eux. Il était impitoyable et cette violence n'était que la partie émergée de sa peine, celle d'avoir perdu son père. Il réalisa qu'en dépit de sa colère, cet homme restait son père et il passa sa douleur dans la foi, en massacrant les hérétiques. <br><br>Lorsque Néant les abandonna, il resta profondément croyant et combattit contre le Tyran Blanc. L'esprit-lié du Serval vint le trouver et Asēnagon offrit sa loyauté à Aldakin du Néant. Ensemble, ils prirent pour quête de détruire les résidus du Culte du Tyran Blanc jusqu'à ce qu'ils soient retrouvés par Naal et ses sbires en quête de vengeance. C'est sous ses yeux que le Roi d'Almara condamna le Prêcheur à mort et s'il avait pu tué son traître de bâtard, Naal n'en fit rien et le laissa à sa douleur. Spirite du Serval en deuil, Asēnagon ne parvint pas à offrir sa loyauté à nouveau et cela le fait beaucoup souffrir, comme incomplet. <br><br>Asēnagon s'installa à Délimar, après l'exil, avec le reste de son peuple et rejoint l'ordre des Brise-Sort, détenteur des qualités neccessaires pour cette quête. Le retour de Naal dans la cité l'a rendu particulièrement froid et bougon, tant il est profondément boulversé par son lien avec lui.

                </div>

                <h2>Liens</h2>
                <div class="predef_desc" style="text-align: justify;">
                    <b> Aldakin du Néant :</b><br>Son mentor, Aldakin fut comme le père qui le guida dans la foi. Il lui offrir sa loyauté de Serval et sa mort l'a laissé dans un deuil interminable, comme une plaie béante qui ne veut se refermer. Il est néanmoins conscient des erreurs du Prêcheur, c'est ce qui le rend si partagé dans son affection et dérouté.<br>
                    <b> Naal du Néant :</b><br>Leur relation est faite de colère, à mi-chemin entre la haine farouche et l'afection sincère. Naal est son père, le père qui ne l'a jamais reconnu et qui a tué Aldakin du Néant. Il lui en veut beaucoup, autant qu'il s'en veut beaucoup pour sa propre faute à son égard et espère toujours être reconnu, un jour, comme sien, raison pour laquelle il veille tant à racheter ses erreurs. Malgré leur inimité, ces deus hommes partagent beaucoup, dans leurs croyances et gagneraient à travailler ensemble s'ils parvenaient à éteindre le feu de l'ire qui brûle en eux.<br>
                    <b> D'autres liens à prévoir et construire :</b><br>avec Tryghild, Sigvald, Ilhan... Et d'autres prédéfinis brise-sorts. <br>


                </div>

            </section>
        </main>
        <aside style="text-align: justify;">

            <h2> Identité </h2>

            <ul>
                <li>Race : Humain - Almaréen</li>
                <li>Age : 38 ans</li>
                <li>Date de naissance : Mars 1725</li>
                <li>Lieu de vie : Délimar</li>
                <li>Rang social :  Petit peuple</li>
                <li>Métier :  Brise-sort</li>
                <li>Salaire : 90PO</li>
                <li>Arme principale : Lance</li>
            </ul>

            <h2>Compétences</h2>

            <ul>
                <li> <b>Armes d'hast :</b> Maître</li>
            <li><b>Habilité :</b> Maître</li><li>Mage Impuissant (fils d'un Serviteur du Néant)</li><li>Fanatique (Culte du Néant)</li></ul>
            

            <h2>A savoir ...</h2>

            <ul>
                <li>Bâtard du Roi d'Almara</li>
            <li><b>Spirite du Serval niveau 2 en deuil</b> (lié à Aldakin du Néant - pourra se reformer en RP avec le personnage de son choix)</li><li><b>Spirite de la Salamandre niveau 2</b></li></ul>
            

            <h2>Avatar proposé</h2><br><div style="text-align: center;"><img src="https://media.discordapp.net/attachments/598549361349230592/614174385355620364/unknown.png"/></div><br>
        </aside>
    </form>
    
    


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Mis en staff

descriptionLe rêve de Vie [Clos] EmptyRe: Le rêve de Vie [Clos]

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Et enfin, voici ma proposition pour le package de faction.

Inspiré par la création de mon DC et la construction de son univers, j’ai choisi le Thème Alliance des Cités Libres.

L’Objet ! :


Plutôt que de faire un grand objet au prix beaucoup trop cher, j’ai préféré me focaliser sur un objet simple et efficace, que tout à chacun pouvait avoir chez soi et qui montrait à sa manière les bénéfices qu’avait l’Alliance à s’être formée de cette manière, autres que ceux politiques, ainsi que comment elle pouvait influer sur la vie des gens qui habite dans celle-ci. J’espère que vous apprécierez la démarche ! Smile


Le glyphe ! :


L’Alliage ! :


Transmis en staff

descriptionLe rêve de Vie [Clos] EmptyRe: Le rêve de Vie [Clos]

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Et voici ma petite famille de prédefs.
J'espère ne rien avoir oublié. Et j'espère qu'ils vous plairont. Moi je les aime beaucoup. Ils sont choupinets, et dangereux à leur façon <3

Papa vampire

Code:


<html><head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Lyowyr Sëarim</title>
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            <h1>Lyowyr Sëarim</h1>

            <section>

                <h2>Physique et mental</h2>
                <section id="predef_descriptions">

                    <div class="predef_desc">

                        <b>» Physique :</b>
                        Il est parfois dit que Lyowyr a une apparence androgyne. Soi-disant qu'il n'aurait pas de barbe, et un visage un peu poupin, en plus des cheveux longs. Soit. Ce n'est peut-être pas totalement faux.<br>Lyowyr est surtout un être taillé pour l'épée. Athlétique, juste ce qui lui est nécessaire, il est agile. Relativement court sur pattes, comparé à sa femme, il lui arrive parfois d'être pris pour l'enfant de cette dernière, avant que le son de sa voix fasse comprendre qu'il est bien un adulte fier et viril.
                    </div>


                    <div class="predef_desc">

                        <b>» Mental :</b>
                        Lyowyr est un être qui vit par et pour les sentiments. Doté d'une empathie naturelle rare, il lit aisément les émotions de la personne qui lui fait face. Sa grande particularité est d'ailleurs d'être une des rares personnes à savoir déchiffrer la page blanche qu'est sa moitié.<br>Mais lui-même est un véritable incendie dans un corps de vampire. Il a besoin de sentiments à faire brûler. De quelque chose à quoi s'accrocher, pour tout consumer. Qu'il se trouve une accroche, et il s'y donnera corps et âme.<br>Actuellement, son grand souci est dans sa famille, et dans sa propre acceptation par les elfes, qu'il sait importante aux yeux de sa moitié.<br>C'est un vampire expressif, amateur de paris, de bonnes plaisanteries... Et de poésie, bien qu'il soit incapable d'en créer.
                    </div>


                </section>

                <h2>Histoire</h2>
                <div class="predef_desc">

                    Lyowyr naquit au sein d'une famille des plus fidèles au Kohan. C'est en oeuvrant pour ces derniers qu'il se fit mordre, alors qu'il avait tout juste soufflé les bougies de ses dix-huit ans. Il peina à se faire une place au sein du peuple du sang et, longtemps, sa vie se résuma à celle d'un sous-fifre dont seules les capacités à l'épée lui permettaient de survivre dans cette société de brutes. Souvent, il essayait de s'accrocher à quelques personnes, pour survivre. Il eut quelques sentiments pour un elfe qui vivait parmi les Hommes. Il voulut être le père adoptif d'un très jeune vampire, lequel n'eut pas une immortalité si longue qu'il l'aurait souhaité. Son coeur fut souvent meurtri. Mais il était assez ouvert pour accepter de se tourner vers de nouvelles personnes.<br>C'est sous l'égide des chimères sur le vieux continent qu'il rencontra Silennth. Elle le fascina. Ce visage de marbre, et cette surdose d'émotions en elle... Elle était magnifique. Elle était la pluie dans le désert, l'étoile des nuits sans lunes. Il l'aborda une première fois, sans succès. Il persévéra. Au cours d'un combat mené face aux chimères, il attira enfin son attention. Elle le toléra. Puis elle s'attacha à lui. Ensemble, ils firent la traversée jusqu'à Tiamaranta, où leur amitié se mua en véritable amour.<br>En 1761, à l'occasion d'une mission d'éclairage en Calastin, le couple fait la rencontre d'un jeune elfe, seul, en apparence perdu et affamé. Lyowyr reconnut en lui cet enfant vampire qu'il avait perdu. L'espoir brillait dans ces yeux, lorsqu'il supplia Silennth d'adopter le petit être. Elle accepta. Désormais, Lyowyr avait deux êtres à aimer et choyer, deux êtres pour lesquels brûler. Jamais il n'avait eu autant. Et c'était parfait.<br>Lorsque l'archipel fit de lui un Tyr, Lyowyr fut comblé, désormais apte à se nourrir comme il avait toujours souhaité le faire. Il vécut avec sa belle l'immaculation de cette dernière. Il suit sa volonté que tous deux soient reconnus par le royaume elfique... Et malgré ses efforts, il faut reconnaitre que ce n'est guerre facile.

                </div>

                <h2>Liens</h2>
                <div class="predef_desc">
                    <b> Silennth Sëarim :</b><br>Elle fait brûler son coeur. Il pourrait se noyer dans ses émotions pour l'éternité. Elle le fascine. Il a pris son nom, suivi ses volontés. Il peut sentir ses émotions quand elle n'en laisse paraitre aucune. Il la protège autant qu'il le peut.<br>
                    <b> Ilidwen Sëarim :</b><br>Leur enfant adoptif. Il lui rappelle ce petit vampire qu'il n'a pu sauver. Hors de question qu'Ilidwen meure avant lui. Il aime jouer avec lui, faire sourire ce petit être, qu'il voit également comme une représentation vivante de son union avec Silennth.<br>
                 <b>Aldaron Elusis: </b> Il l'a connu du temps où ce dernier était un elfe amateur d'histoires d'un soir.  Il s'est entiché de lui, a voulu lui offrir son coeur, après une brève étreinte. Le refus farouche de l'elfe lui laissa le coeur brisé. Il ne sait ce qu'il adviendrait s'il venait à le recroiser.


                </div>

            </section>
        </main>
        <aside>

            <h2> Identité </h2>

            <ul>
                <li>Race : Vampire (Tyr)</li>
                <li>Age : 354 ans</li>
                <li>Date de naissance : 21 Juin 1409</li>
                <li>Lieu de vie : Nomade</li>
                <li>Rang social :  Petit peuple</li>
                <li>Métier :  Garde du Corps officieux de Silennth</li>
                <li>Salaire : 5po</li>
                <li>Arme principale : Epée</li>
            </ul>

            <h2>Compétences</h2>

            <ul>
                <li> Excellent bretteur</li>
            </ul>
            

            <h2>A savoir ...</h2>
<ul>            <li>Possède deux pierres de communication (pour Silennth et Lyowyr)</li></ul>
            <ul>
                <li></li>
            </ul>
            

            <h2>Avatar proposé</h2><br><img src="https://i.pinimg.com/564x/03/66/e2/0366e248cf077a6f746c1aa3c214966e.jpg"><br>
        </aside>
    </form>
    
    


</body></html>


Maman Immac'

Code:


<html><head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Silennth Sëarim</title>
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            <h1>Silennth Sëarim</h1>

            <section>

                <h2>Physique et mental</h2>
                <section id="predef_descriptions">

                    <div class="predef_desc">

                        <b>» Physique :</b>
                        Silennth est une femme dont émane une aura de force, d'assurance, mais également la curieuse impression de n'être pas la personne la plus agréable et causante qui soit. Très peu expressive, ses gestes sont francs, directs, et sans fioritures.<br>C'est une ancienne elfe, à la peau pâles, aux cheveux châtains cendrés juste assez longs pour caresser le bas de sa nuque, et cacher les premières marques de veinules, qui viennent ensuite s'enrouler gracieusement autour de son épaule droite. Son regard est clair. Pour une femme elfe, elle manque cruellement de formes, et même son visage peut paraitre fermé et dur par rapport aux critères d'appréciation du beau peuple. Elle n'en a cure.<br>Souvent vêtue d'habits pratiques, elle sait faire exception au repos ou lors des cérémonies. Elle aime alors arborer un bijou de tête qui lui a été offert par ses ancêtres lorsqu'elle a rejoint les rôdeurs.
                    </div>


                    <div class="predef_desc">

                        <b>» Mental :</b>
                        Derrière un masque imperturbable, Silennth est une tornade perpétuelle d'émotions puissantes, qui lui donnent la force de se battre. Elle n'a juste aucune idée de comment les exprimer, sans se forcer. Sourire pour manifester sa joie n'est pas une chose naturelle pour elle.<br>Très attachée aux valeurs elfiques, elle choie sa famille, et défend l'élu de son coeur malgré les réprobations de ses confrères les plus conservateurs.<br>Malgré elle, ses mots s'arrangent naturellement avec une grande beauté, même si prononcés avec froideur. Il lui a déjà été signalé qu'elle aura pu être poétesse. Elle n'en a cure, beaucoup trop passionnée par son actuel métier... Et par les diverses techniques martiales avancées qui peuvent exister.
                    </div>


                </section>

                <h2>Histoire</h2>
                <div class="predef_desc">

                    Silennth est née dans une famille noble elfique. Très tôt remarquée pour son intérêt et son talent aux armes, elle intégra l'armée elfique, avant de rejoindre les rôdeurs. C'est au cours d'une mission dans le royaume elfique voisin de Glacern qu'elle rencontra Lyowyr. Au début véritable boulet à son pied, tout juste bon à esquiver les cailloux qu'elle lui lançait pour qu'il la laisse tranquille, Lyowyr sut lui parler davantage lors d'un combat qu'ils menèrent à deux face à des chimères. Cela scella le début d'une amitié qui devint, lors de l'exil vers Tiamaranta, un lien beaucoup plus fort, quand Silennth réalisa que le vampire était le seul à savoir lire ses émotions.<br>En 1761, à l'occasion d'une mission d'éclairage en Calastin, le couple fait la rencontre d'un jeune elfe, seul, en apparence perdu et affamé. En voyant Lyowyr demander s'ils pouvaient l'adopter, et l'enfant étreindre le vampire, Silennth comprit que le choix ne lui était pas vraiment donné. Petit à petit, elle s'attacha à cet être, au point de lui offrir l'amour maternel qu'il attendait tant, et de lui dessiner quelques chemins pour son avenir. Ses compétences rares pourraient être un atout pour leur peuple... Si ce dernier les reconnaissait. Et nul ne viendra lui dire que son enfant n'est pas un atout !<br>L'immaculation est un événement tout à fait neuf, pour elle. Si elle apprécie ses veinules, elle apprécie beaucoup moins que certains voient cela comme une façon de l'écarter de son peuple, et est prête à se battre farouchement pour défendre son attachement aux elfes.

                </div>

                <h2>Liens</h2>
                <div class="predef_desc">
                    <b> Lyowyr Sëarim :</b><br>Il l'accompagne dans toutes ses missions, est prêt à mourir pour elle, et fait de son mieux pour suivre les divers crédos elfiques. Si elle ne pouvait le voir jadis, elle s'imagine désormais mal vivre sans ce vampire à ses petits soins, qui est également son traducteur-interprète auprès de ceux qui ne savent lire ses émotions. Puisqu'il est désormais son amour, sa famille, elle est prête à le défendre, comme elle aurait défendu un mari elfique.<br>
                    <b> Ilidwen Sëarim :</b><br>Son enfant adoptif. Elle s'y est attachée, apprécie le vent de fraîcheur qu'il apporte à une vie parfois rude. Elle lui souhaite de ne jamais connaître la douleur ou la peine. S'il pouvait être reconnu par les elfes pour l'être talentueux qu'il est, tout le monde en serait gagnant.<br>


                </div>

            </section>
        </main>
        <aside>

            <h2> Identité </h2>

            <ul>
                <li>Race : Sainnûr</li>
                <li>Age : 544 ans</li>
                <li>Date de naissance : 16 Septembre 1219</li>
                <li>Lieu de vie : Nomade</li>
                <li>Rang social :  Peuple</li>
                <li>Métier :  Soldate Rôdeur</li>
                <li>Salaire : 60po</li>
                <li>Arme principale : Arc</li>
            </ul>

            <h2>Compétences</h2>

            <ul>
                <li> Archère, principalement, elle est également très bonne au combat à mains nues</li>
            </ul>
            

            <h2>A savoir ...</h2>

            <ul>
                <li>Spirite du Bourdon de niveau 2</li>
            <li>Possède deux pierres de communication (pour Ilidwen et Lyowyr)</li></ul>
            

            <h2>Avatar proposé</h2><br><img src="https://media.discordapp.net/attachments/315026393215926274/614114186770907185/2d3b749cd7792ab713a5de18c751a74a.png"><br>
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Bébé nelfe

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    <title>Ilidwen Sëarim</title>
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            <h1>Ilidwen Sëarim</h1>

            <section>

                <h2>Physique et mental</h2>
                <section id="predef_descriptions">

                    <div class="predef_desc">

                        <b>» Physique :</b>
                        Un elfe petit pour son peuple, fin, sans muscle. Une silhouette de grande enfant, plus que d'adulte en devenir. Ce n'est pourtant pas ce qui se remarque le plus chez Ilidwen au premier abord.<br>Il est lumineux, dans tous les sens du terme. De son sourire jusqu'à la pointe de ses cheveux de lumière, en passant par sa peau d'or pâle. Une énergie pure se dégage de lui. Un calme sage, une activité contrôlée, des gestes doux. Ses yeux sombres, subtilement en amandes, ont souvent l'air rêveurs. son petit nez est joueur, ses fines lèvres sont délicates. Ses mains sont fragiles. Il ne porte aucune cicatrice. Sa voix est relativement aiguë. Il porte souvent des habits à la couture soignée, encouragé par ses parents.
                    </div>


                    <div class="predef_desc">

                        <b>» Mental :</b>
                        Ilidwen est un grand enfant. Joueur, rieur, insouciant, on ne lui connait pas d'objectif autre que vivre au jour le jour, prendre des bains de soleil, se rouler dans l'herbe fraîche, et mâcher des pétales de fleurs. <br>Son intuition est son premier moteur. Il la suit, aveuglément. Qu'elle lui souffle quelque chose de dangereux, d'improbable, ou de surprenant, il la suivra tout de même. Souvent juste, elle lui a obtenu une réputation selon laquelle il aurait des visions, bien qu'il ait souvent démenti cette dernière. Il peut passer de longs moments le regard dans le vide, à chercher en lui ce que murmure son intuition.<br>C'est un enfant éduqué, qui agira toujours avec une relative délicatesse, y comprit pour révéler les vérités les plus violentes. Tactile, plaisantin, il noue facilement des liens, même s'il appréciera surtout de pouvoir jouer avec ses proches. Un nouveau jeu est toujours un excellent moyen de capter son attention parfois défaillante.<br>La seule entorse à son intuition se tourne vers les Graärh. Il semble les craindre, mais se forcer à penser autrement.<br>Il semble vouer une grande affection aux fruits.
                    </div>


                </section>

                <h2>Histoire</h2>
                <div class="predef_desc">

                    Silennth et Lyowyr ont retrouvé Ilidwen en 1761, blotti dans un bosquet de Calastin. L'enfant a reconnu en eux ses nouveaux parents. Très vite, il a cherché à s'attirer leur affection, leur attention, en leur montrant ses capacités diverses, les couvrant de cadeaux et d'attentions, fuyant leur colère et déception comme on fuit la crainte d'un abandon.<br>Depuis, il suit régulièrement ses parents en mission. Il arrive, beaucoup plus rarement, qu'il se détache d'eux quand il se sent le devoir de suivre son propre chemin. Ses pierres de communication lui sont alors très utiles, tant il craint de perdre ces êtres qui sont les piliers de sa nouvelle existence.

                </div>

                <h2>Liens</h2>
                <div class="predef_desc">
                    <b> Silennth Sëarim :</b><br>Sa mère adoptive. Avec Lyowyr, il est des rares à pouvoir lire ses émotions. Ilidwen agit souvent comme un enfant vis-à-vis d'elle, et insiste régulièrement pour qu'elle lui conte des histoires. Il la surnomme "Chêne".<br>Il respecte le souhait de sa mère de vouloir le présenter à la Cour elfique, mais ne fait rien pour aller dans ce sens, partant du principe que si cela doit arriver, ses actions n'y changeront rien. Il entrevoit ce possible avenir comme quelque chose d'ennuyeux... Mais d'également peu probable.<br>
                    <b> Lyowyr Sëarim :</b><br>Son père adoptif. Lyowyr apprécie de jouer avec lui, de lui ramener des cadeaux. Chaque "c'est très bien" de Lyowyr est important pour lui. Il le surnomme "Feu d'acier".<br><b> Aranwë :</b><br>Il l'a déjà vu en rêve, un soir, alors qu'il pleurait sa solitude. Ils ont joué ensemble. C'est son "ami de l'autre monde", et, tant qu'Ilidwen porte son souvenir, il sait n'être jamais seul.<br>


                </div>

            </section>
        </main>
        <aside>

            <h2> Identité </h2>

            <ul>
                <li>Race : Elfe (solaire)</li>
                <li>Age : 90 ans environ</li>
                <li>Date de naissance : 12 Février 1673</li>
                <li>Lieu de vie : Nomade</li>
                <li>Rang social :  Peuple</li>
                <li>Métier :  Aucun</li>
                <li>Salaire : 5 Po d'argent de poche</li>
                <li>Arme principale : Ses terribles quenottes d'elfe terrifiant.</li>
            </ul>

            <h2>Compétences</h2>

            <ul>
                <li> Intuition : au moins très bon, si possible maître</li>
            <li>Magie : flux d'énergie</li><li>Pas d'arme maîtrisée</li><li>Education : au moins moyenne</li></ul>
            

            <h2>A savoir ...</h2>

            <ul>
                <li>N'a jamais menti, ni tué, pour le moment. Il peut néanmoins tuer si son intuition le lui indique. Quant aux mensonges, son intuition ne lui indique jamais d'en faire... Pour le moment.</li>
            <li>Refuse de parler de son passé. A inventer par le joueur. Il doit néanmoins inclure une éducation correcte.</li><li>Possède deux pierres de communication, une pour chaque parent</li><li>Possède également un collier de perles de bois colorées. Sans glyphe.</li></ul>
            

            <h2>Avatar proposé</h2><br><img src="https://i.pinimg.com/564x/37/55/a5/3755a5693b13c6e22ca858359145cc9f.jpg"><br>
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Mis en staff

descriptionLe rêve de Vie [Clos] EmptyRe: Le rêve de Vie [Clos]

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Coucou, voici mon prédef o/
Il s'agit du fils de Janga, qui est entré dans le Domaine Baptistral en tant qu'Enwr o/

Code:

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    <title>Kvanh Sangeetakaar</title>
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            <header>
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            </header>

            <h1>Kvanh Sangeetakaar</h1>

            <section>

                <h2>Physique et mental</h2>
                <section id="predef_descriptions">

                    <div class="predef_desc">

                        <b>» Physique :</b>
                        Kvanh fait parti de ces graärh étranges ne partageant aucun traits communs avec ses géniteurs. Ayant à peine fini sa croissance, il mesure 2m20, pour à peine 85 kg. Autant dire que c'est un poids plume chez les Graärh.  Sa fourrure, rase et peu fournie, est de couleur sable. Sa queue, du même acabit, et assez courte mais lui assure néanmoins un bon équilibre. Mais ne vous fiez pas à ce physique assez chétif, il possède de nombreuses ressources insoupçonnés. Ce qu'il lui manque en force brute, il le compense en agilité et en endurance.<br><br>Ses principaux atouts physiques lui viennent essentiellement de ses sens. Son père lui a transmis une excellente vision, ses yeux ambrés portant dans le lointain et ses deux immenses oreilles lui fournissent une excellente audition. Son odorat est particulièrement affûté et fils légitime d’une Vache, son goût est plus prononcé que la moyenne de son espèce.<br>Bien qu’il ne soit pas porté sur le combat, il possède pas mal de cicatrices, infligés par des prédateurs de la savane ou alors des morsures et griffures de ses deux soeurs, datant de leur enfance. Hormis cela, il prend soin de son corps en faisant de l'exercice régulièrement.<br><br>Côté vestimentaires, il reste dans les standards graärh dans son minimalisme.
                    </div>


                    <div class="predef_desc">

                        <b>» Mental :</b>
                        Kvanh est un graärh trop “gentil” pour son espèce. Sa nature enjouée et rêveuse lui fait à bien des égards défaut au milieu de la savane de Néthéril. Plutôt introverti, il n’est pas du genre à chercher à être le centre de l’attention mais reste ouvert au monde qui l’entoure et reste curieux. Sa soif d’apprentissage est presque intarissable et ses vastes connaissances dans beaucoups de domaines le rende très autonome et ingénieux. Très débrouillard, il est très doué pour esquiver ou échapper aux pièges qui lui sont tendus.<br>Bien qu’il doit se nourrir de viande, il n’aime pas tuer et préfèrera échanger des repas contre des services ou des histoires. Car même s’il n’est pas extraverti, il sait bien raconter les histoires et captiver son public grâce à son incroyable mémoire fournie par la Baleine. C’est cette même curiosité qui le pousse à voyager vers les autres.  Son statut d’Ashuddh ne le dérange pas puisqu’il lui permet de jouir d’une grande liberté.
                    </div>


                </section>

                <h2>Histoire</h2>
                <div class="predef_desc">

                    Ce personnage est jeune, son histoire reste à écrire mais voici quelques éléments importants:<br>Kvanh est né dans une portée de trois, du chasseur Jangali et la chasseuse Urjida. Il est le seul mâle, les deux autre étant Vajra et Dakshi, avec lesquelles il n'a aucune affinité. Son enfance a été plutôt dure, les femelles ayant hérité du caractère assez sauvage de leur géniteur alors que lui tient plutôt de la sagesse de sa mère. Elles l'ont un peu bousculé pendant leurs premières années et Kvanh en garde quelque cicatrices, notamment des morsures et des griffures, assez visibles dans son poil clairsemé. Très vite, il s’est rendu compte qu’il n’était pas doué pour la chasse, et se tourna vers les activités des Kisaan. En deçà, il se découvrit un véritable don pour la musique, domaine dans lequel il a pu réellement partager avec son père. A défaut d’être un grand chasseur, il pouvait être un grand musicien et on le reconnut très vite pour cela. <br>Âgé de 13 ans, il prit la décision de quitter la Légion pour une vie nomade. N’arrivant pas à s’attacher à une tribu en particulier, il fut attribué du statut d’Ashuddh, quand bien même il n’était pas un criminel. A l’inverse, il participait ainsi à la propagation des histoires et exploits de tout ceux désirant entrer dans la légende en allant de tribu en tribu. Bien que la vie à vagabonder dans la savane pouvait s’avérer extrêmement mortel, Kvanh pouvait comptait sur son ingéniosité et les faveurs du Chat pour se sortir de situations désespérées.<br>L’arrivée des Baptistrels éveilla sa curiosité mais la méfiance réciproque des deux races l’empêchait réellement de s’approcher du Domaine. Et puis finalement, il entendit parler de certaines visites graärh et notamment celle de son propre géniteur.<br>Ni une, ni deux, il prit la direction de ce nouvel endroit de découverte. Autant dire que cet endroit de connaissances lui tapa dans l’oeil. Y voyant là l’occasion de représenter au mieux sa race et ses coutumes, il demanda à s’y établir. Si les Baptistrels avaient beaucoup à enseigner, Kvanh était persuadé d’avoir beaucoup à apporter également.

                </div>

                <h2>Liens</h2>
                <div class="predef_desc">
                    <b> Jangali Pasu :</b><br>Son géniteur. C'est lui qui lui a donné le goût de la musique et même s’il ne partage pas du tout son amour et ses compétences pour la chasse, il l’apprécie beaucoup. Il le respecte et entendre parler de ses exploits le rend assez fier.<br>
                    


                </div>

            </section>
        </main>
        <aside>

            <h2> Identité </h2>

            <ul>
                <li>Race : Graärh</li>
                <li>Age : 15</li>
                <li>Date de naissance : 3 Janvier 1748</li>
                <li>Lieu de vie : Domaine Baptistral</li>
                <li>Rang social :  Petit peuple</li>
                <li>Métier :  Enwr</li>
                <li>Salaire : 40 Po</li>
                <li>Arme principale : Griffes</li>
            </ul>

            <h2>Compétences</h2>

            <ul>
                <li> Spirite Chat niv 1</li>
            <li>Spirite Baleine niv 1</li><li>Grand-Maître en Perception</li><li>Maître en endurance</li><li>Très doué pour la fuite et l’esquive</li></ul>
            

            <h2>A savoir ...</h2>

            <ul>
                <li>Possède l'oreille absolue</li>
            </ul>
            

            <h2>Avatar proposé</h2><br><img src="https://i.servimg.com/u/f63/17/55/45/02/kvanh10.jpg"><br>
        </aside>
    </form>
  

</body></html>


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LE PACKAGE DE DERNIÈRE MINUTE @___@

A la base, j'étais partie pour faire un Package Sélénien, mais quand j'ai vu ma première créa....

Coffre percé
Coffre en bois de rose parfumé, sculpté avec élégance de motifs floraux et destiné à ranger des pièces d'or. Ce que les séléniens ne savent pas, c'est que ces coffres ont été exportés par Caladon via le marché noir pour les escroquer. Cadeau empoisonné à offrir à un cher ami dont on veut vider les poches.
Glyphe 1 : On ne rend pas l'argent : Pour chaque bourse placée à l'intérieur du coffre, la moitié disparaît pour réapparaître dans un coffre Caladonien.


Je me suis dit que j'allais m'arrêter là xD

Je fais un package de l'Alliance des Cités libres et plus spécifiquement, délimarien – almaréen.

Objet :
Livre de prière almaréen
Petit carnet au format de poche dans lequel sont inscrites des prières au Néant. La couverture de cuir sombre est gavée de l'emblème de l'Unique et les pages peuvent être plus ou moins usées en fonction de l’ancienneté de l'objet. Chaque livre de prière a sa propre histoire puisqu'il est écrit, progressivement, pour un croyant. Un prêtre inscrit une nouvelle prière dans le carnet, que l’apprenant doit assimiler et connaître par cœur afin que le prêtre puisse écrire la suivante, jusqu'à la dernière page. Chaque livre est ainsi unique car le prêtre choisi toujours l'ordre des prières qu'il estime adéquat pour le développement spirituel de l'apprenant. Écrit en almaréen, pour les plus récents, il est possible de trouver des prières en langue commune..
Amélioration : En récitant les prières de ce livre, le porteur accroît sa foi (+1 en chance/espérance)


Amélioration technologique :
Incrustation de cristaux noirs : Après la pertes de pouvoirs du verre noir, les ingénieurs almaréens se sont donné pour objectif de recréer des effets similaires à celui-ci en combinant différents minerais dans des alliages. Ils utilisent des métaux peu conducteurs de la magie tel que l'iridium mais ont également étudié des reliques et vestiges laissés par les chimères, les dernières à avoir manipulé l'énergie du Néant. Le fruits de leur dernières recherches est d'avoir réussi à cristalliser une essence suffisamment réfractaire à la magie pour la repousser. Néanmoins, le caractère récent et non trouvable directement, dans la nature, de cette création chimique ne leur permet pas d'en avoir beaucoup. Il est donc très rare, autant que cher et est en général utilisé pour de petite incrustation dans des armes, armures ou bijoux. De plus, cette découvertes n'étant qu'à ses balbutiements, les effets actuels sont encore loin de ce que fut le regretté verre noir.
+ Esthétisme
+ Inaltérabilité
+ Résistance Magique
- Catalyseur
Effet : Réduit les effets magiques des sorts et glyphes lancés contre le porteur de moitié.


Amélioration technologique : Perce-écaille
Inspiré directement de la perce-maille capable de passer au travers de la protection fine des côtes d'armures, la forme des armes et leur résistance a été spécialement conçue pour passer au travers ses écailles, à l'endroit plus fragile de leurs jointures. Il s'agit souvent de reformer la lame d'estoc avec une griffe, un croc u un écaille tranchante d'un dragon déjà mort afin de s'attaquer à celles de ceux encore en vie. La force nécessaire pour transpercer totalement l'écaille dépend de l'endroit frappé et de l'âge du dragon. Il ne permet néanmoins que de planter l'arme et non de trancher.
Principalement pour des armes à dégâts d'estoc possibles, il est encore plus courant (et plus facilement) utilisé pour des grappins afin de percer un peu mais suffisamment les écailles pour qu'un grappin s'y attache.


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Le Rêve de Vie


Bravo à toutes et à tous pour ces magnifiques créations! Elles vont venir grossir la boutique, l'atelier et le catalogue des prédéfinis !

Achroma : package et alliage validés : 60 PC
Jangali : Package et prédéfini validés et amélioration non validé : 70 PC
Aldaron : Package, prédéfini et alliage validés : 80 PC
Verith : Package, prédéfini et alliage validés : 80 PC
Shyven : Alliage, package non validés, Prédéfini validé : 60 PC
Ilhan :  Package, prédéfini et glyphe validés : 80 PC
Valmys : Package, prédéfini et alliage validés : 80 PC
Purnendu : Prédéfini validé : 30 PC

Il y a également une quête commune pour le rêve de Vie ! Le score à atteindre était de 30 créations, malheureusement nous ne comptons que 21 créations. Cependant, au vue de la qualité des créations qui ont été présentés, le staff décide d'accord la validation de la quête du rêve du Vie.

Vie offre donc à tous les participants la possibilité de créer un nouveau lieu sur Tiamaranta en collaborant.


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