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descriptionDemandez vos Objets ou Créatures Légendaires EmptyDemandez vos Objets ou Créatures Légendaires

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Demandez vos Objets ou Créatures Légendaires



Vous avez gagné un lot d'objet/créature légendaire, que ce soit à la loterie, lors d'une animation ou en cadeau de Noël, et vous ne savez pas quoi en faire ? C'est ici que cela se passe.

En effet, la création des objets légendaires revient aux membres du staff et uniquement à eux. Ils tenteront bien entendu de proposer un objet qui convienne à votre personnage et qui vous plaise ! Et pour les aider à trouver les meilleures pistes, vous allez pouvoir aussi leur dire ce que vous préférez, que ce soit en type de légendaire mais également les thèmes qui vous plairaient.

Quels sont les types possibles ? Il s'agit tout simplement de savoir si vous voulez un objet légendaire ou une créature légendaire. Vous pouvez aussi nous préciser quel genre d'objet (une arme, une armure, un bijou, autre...) et quel genre de créature (un animal de taille petit animal domestique, ou un animal plus grand, plus sauvage, ou encore un être autre que animal, quel genre d'animal aussi...) vous désirez.

Qu'entend-on par "thème" ? Tout simplement quel genre de capacités vous plairaient. Un objet/créature en lien avec le voyage ? avec le combat ? avec une île ou un élément ? ou en lien avec votre faction, votre famille ? Ceci nous permet de nous donner les grandes lignes vers lesquelles rechercher. Il ne s'agit pas de faire la liste de course des pouvoirs que vous voudriez, mais juste des grands thèmes qui vous plairaient. Vous pouvez donner des exemples de pouvoir aussi, mais il n'est pas garanti que ce pouvoir en particulier soit retenu, et surtout un pouvoir ne suffit pas à créer un objet/une créature en entier.


Attention, il s'agit ici des demandes de lot légendaire, et non des demandes pour faire passer un objet que vous possédez déjà en objet légendaire par fragment de conscience. Pour ces derniers, merci de vous rendre dans le topic concerné : Entrée dans la légende [Equipement légendaire]


Comment faire pour effectuer sa demande de lot légendaire ? Il vous suffit de remplir le formulaire ci-dessous et de poster à la suite de ce topic, tout simplement :

Code:

[b]Nom et Prénom du personnage : [/b]
[b]Type légendaire souhaité : [/b] Objet (et quel genre d'objet : armes, armures, bijou, autres à préciser), ou créatures (et quel genre de créature : petit, grand, espèce de base ou apparenté, être autre...)
[b]Thème souhaité : [/b]
[b]Obtention du lot : [/b] (précisez ici comment vous avez obtenu le lot, pour un meilleur suivi admin)


Pour rappel : un personnage peut posséder jusqu'à 3 objets/créatures légendaires, tout type confondu et tout moyen d'obtention confondu.


Toute demande qui ne sera pas effectuée ici ne pourra être traitée.


Comment cela se passe ensuite ? Tout se passe ensuite en staff. Nous nous répartissons les créations légendaires entre membres du staff. Le membre chargé de la création peut éventuellement aller poser quelques questions supplémentaires au personnage concerné par la création légendaire. Les membres du staff discutent ensuite entre eux de toute création : ainsi toute création légendaire, quel que soit le membre qui l'a créé à l'origine, est validée par tout le staff.

Nous tenterons, dans la mesure du possible, de traiter les demandes dans l'ordre. Toutefois, comme nous nous répartissons la création des légendaires, l'ordre peut être un peu bouleversé sans qu'on ne le veuille, merci de ne pas nous en tenir rigueur.

Nous posterons ensuite ici même, à la suite de ce topic, les objets et créatures légendaires créés.

descriptionDemandez vos Objets ou Créatures Légendaires EmptyRe: Demandez vos Objets ou Créatures Légendaires

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Nom et Prénom du personnage : Kyla
Type légendaire souhaité : Objet (pas une arme ni une armure)
Thème souhaité : Je suis pas mal ouverte à tout. Je dirais "Animaux" et/ou "Magie" pour Kyla sinon. J'aime bien les trucs "aux effets RP"
Obtention du lot : Festival d'automne 2019

descriptionDemandez vos Objets ou Créatures Légendaires EmptyRe: Demandez vos Objets ou Créatures Légendaires

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Nom et Prénom du personnage : Asolraahn
Type légendaire souhaité : Tatooglyphe
Thème souhaité : Je pense à quelque chose qui serait lié à la magie ou qui boost les compétences physiques.
Obtention du lot : Loterie 6 ans anniversaire Elysion

descriptionDemandez vos Objets ou Créatures Légendaires EmptyRe: Demandez vos Objets ou Créatures Légendaires

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Merci @Asolraahn et @Kyla Aërendhyl, vous qui étrennez ce topic. Vos demandes ont été transmises en staff et nous nous y attèlerons dès que possible. Cela peut prendre toutefois un certain délais, les créations légendaires étant longues à concevoir. catkiss

descriptionDemandez vos Objets ou Créatures Légendaires EmptyRe: Demandez vos Objets ou Créatures Légendaires

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@Reynagane Shäa

Voici ta créature légendaire!


Sigil du Bâoli : Archaon

image : => Archaon <=

Histoire :

« Rejoins-moi, mon ami. Tu l’as dit toi-même, ta place n’est plus parmi eux, ta place n’est plus là-haut, mais auprès de moi, sur cette terre. Je te tendrais la griffe, tu n’auras qu’à la saisir. »

« Depuis longtemps nos songes sont liés. Il est temps de sortir du rêve. »

« Ainsi ton choix est fait. Tu délaisserais tes responsabilités, ta raison d’être, pour le rejoindre ? »

« As-tu l’intention de m’en empêcher ? De nous en empêcher ? »

« Ma soie ne sert qu’à tisser des tapisseries rappelant les décisions qui ont été prises par chacun d’entre nous, afin que nous ne les oubliions jamais. Elle n’est pas là pour prendre des décisions à la place des autres. Mais si tu t’obstines … ils seront mécontents. Et j’ai peur que cela ne finisse aussi bien que vous le souhaitiez. »[/color]

« Mon choix est fait. Au revoir, mon amie. »

« Adieu, gardien du rêve. »

***

Il y a longtemps de cela, l’Araignée observa un être qu’elle estimait s’en aller, elle tissa la scène à l’aide de sa soie. Il tournait le dos à ses pairs, il tournait le dos à ses responsabilités, il lui tournait le dos, pour rejoindre un être auquel ses songes étaient liés et dont les ailes ne pouvaient le mener jusqu’à lui. Puis, il y eut la fracture. L’être qu’elle estimait chuta des étoiles, une partie de lui s’écrasa sur une ile, tandis qu’une autre partie tomba ailleurs. Mais sur cette terre qu’il avait décidé de rejoindre aux plus grands des périls, l’ami qu’il devait retrouver n’était pas là. Pour autant, l’être qu’elle estimait ne ressentit aucune tristesse, la fracture lui avait fait oublier celui qu’il avait désespérément cherché à rejoindre.

L’ami de l’être qu’elle estimait était là pourtant, mais la fracture l’avait aussi atteint. Il lui avait ouvert la voie et son sang à présent jonchait le sol, le portail s’était ouvert en lui, reliant par un pont les mondes. La vie le quittait, tandis que celle de l’être qu’elle estimait commençait sous une nouvelle forme.

Elle les avait prévenus, tout cela ne finirait pas aussi bien qu’ils le souhaitaient. Et comme elle l’avait prédit, les autres furent mécontents. Un accès était désormais ouvert entre deux plans, mais ils ne parvinrent pas à le refermer. Ils implorèrent les Déesses de leur venir en aide, mais elles refusèrent d’intervenir. La magie devait rester présente dans cette partie du monde, par un biais ou un autre, et puisque l’incident était le fait de la volonté d’un des leurs, ils se devaient d’en assumer les conséquences. Alors, ne pouvant le sceller, ils ne purent que le restreindre, l’encadrer, empêchant ainsi que le pont ne s’étende. Puis, ne pouvant se résoudre à abandonner celui qui les avait quittés, ils le guidèrent et se lièrent à ses descendants. Comme ils le firent pour les humains et après eux les elfes et les vampires, les Esprits-liés placèrent sous leur protection ceux qui seraient nommés plus tard les graärh.

Bien des siècles après ces évènements, les descendants de celui qui tomba des cieux découvrirent, sans en connaitre la véritable nature, le pont entre deux mondes. Ils le nommèrent : Bâoli. Les Esprits-liés, encore mécontents des choix faits par celui qui les quitta, décidèrent que ses descendants surveilleraient avec eux cet accès. Ainsi, cinq sceaux furent forgés et confiés à cinq gardiens. Ceux-ci seraient transmis aux gardiens des générations futures tant que le Bâoli existerait. Génération après génération, les secrets du puits, sacré aux yeux des graärh, demeurèrent inconnus de tous … jusqu’au jour où l’un d’entre eux fut percé et que le destin des graärh s’en retrouve bouleversé.

Aujourd’hui encore, les Sigil demeurent entre les mains des anciens gardiens, les Esprits-liés ne les ayant pas repris. Soit parce qu’ils ne le pouvaient. Soit parce qu’ils jugeaient que les graärh n’étaient plus dignes de redevenir gardiens du Baôli. Pour autant, certaines voix commencent à s’élever au sein de l’assemblée des esprits et il semblerait que la décision de nommer un nouveau gardien ait enfin pu être prise. Profitant d’un moment de faiblesse d’un des anciens gardiens, les Esprit-liés lui arrachèrent son Sigil, avant de le confier à un autre bien plus digne.

Description :

Le sigil prendra au contact de Reynagne la forme d’une araignée paon, une créature de magie répondant au nom d’Archaron. Pourvue de huit pattes et de six yeux, la créature arbore une pilosité zébrée mêlant un gris opale et un noir obsidien. Deux de ses pattes arborent en revanche une zébrure aux teintes obsidienne et carmine dont l’extrémité est blanchâtre. Son opisthosome est coloré de couleurs vives et chatoyantes, bleu saphir, rouge rubis, orange topaze, et pourrait rappeler par sa forme la plume d’un paon. Ses pattes puissantes lui permettent d’effectuer des bonds de trois mètres. À l’inverse de l’espèce dont elle a adopté la forme, Archaron n’est pas une araignée minuscule comme le sont d’ordinaire les araignées paon. En effet, sa taille tient plus de l’ordre de l’araignée goliath et a une envergure d’une trentaine de centimètres.

Archaron possède un caractère d’ordinaire jovial et amical, agitant régulièrement les pattes et dressant son opisthosome pour effectuer quelques danses. Elle demeure toutefois une création des esprits et n’hésitera pas à éveiller l’instinct de prédateur de la créature dont elle a pris la forme pour punir ceux qui le méritent.

[Le contrôle de la créature sur la base de la caractéristique espérance/foi]

Capacités :

Sigil : Archaon est avant tout un sigil, il est accordé par les Esprits-liés à ceux qui ont la charge de protéger le Baôli. Simple énergie sans forme initiale, il prendra celle d'une araignée au contact de Reynagane, mais ayant la taille d'une araignée goliath. Lié à cette jeune graärh, Archaon réapparaitra toujours à ses côtés peu importe ce qui pourrait lui arriver. Les deux partagent un lien mental constant ce qui fait qu'ils n'ont pas besoin de communiquer pour se faire comprendre l'un de l'autre. Sans véritable psyché, Archaon est une araignée joueuse et tête en l'air. Bien qu’il n’ait pas besoin de se nourrir, Archaon demeure un redoutable chasseur et peut adapter les couleurs de son opisthosome pour se rendre plus discrète et mieux se fondre dans son environnement (maitre en coordination et en furtivité).

Don de l'araignée : Si Archaon a pris la forme d'une araignée, ce n'est pas un hasard. Premier esprit-lié auquel Reynagane s’est liée, l'araignée est aussi la première à être venue en aide à cette dernière face aux couronnes de cendre. Ce sigil est un moyen pour l'esprit-lié de l'araignée de veiller au plus près de Reynagane et de l'aider dans sa quête contre les couronnes de cendres, mais veiller aussi sur les graärh et éviter que les erreurs du passé soient réitérées. À ce titre, elle a conféré à Archaon la possibilité de tisser la même toile que la sienne. La soie d'Archaon possède une résistance physique et magique semblable aux écailles d'un dragon. Élastique, elle peut supporter presque n'importe quelle charge. Adhésive, il est très difficile pour quiconque autre qu'Archaon ou Reynagane de la détacher de son support ou de s'en dépêtrer (Jet de force physique obligatoire jusqu'à maitre). Lorsqu'elle est sur Reynagane, Archaon en lui plantant ses crocs dans la peau peut lui conférer la possibilité de tisser à partir des bouts de ses doigts le même style de soie. (Peut également servir à la conception d'objet en tissu). Enfin, sa morsure sécrète un poison magique pouvant causer la paralysie ou la mort.

Élu des esprits : Détentrice du Sigil du Bâoli, Reynagane a été élue protectrice de celui-ci comme les couronnes de cendre le furent avant elle. À ce titre lorsqu’Archaon se tient proche de Reynagane, tous graärh pourvus d’au moins un esprit-lié ne peuvent s’empêcher de ressentir un profond respect envers cette dernière (Si force mentale inférieure à maitre, Reynagane devra être traitée par ces derniers comme une Naayak. Si force mentale supérieure ou égale à maitre, Reynagane devra être traité par ces derniers comme une Shikaaree). Les non-graärh pourvus d’au moins un esprit-lié ne peuvent s’empêcher de la considérer elle et ses propos sans toutefois y accorder une importance aussi grande que s’ils avaient été des graärh. Tous graarh pourvus d’au moins un esprit-lié ne peuvent empêcher Reynagane d’accéder au Bâoli si elle le souhaite. Tous individus pourvus d’au moins un esprit-lié ne peuvent empêcher Reynagane d’accéder au Bâoli si elle le souhaite sous peine de perdre temporairement le soutien de celui-ci. Si Reynagane est en grave danger ou si le Bâoli est en grave danger, Archaon a possibilité de téléporter Reynagane au sein de celui-ci.

Decret des esprits : Toutes personnes se trouvant dans les environs d'Archaon sont soumises au décret des esprits, qu'ils soient alliés ou ennemis. Dès lors le lien entre esprits-liés et spirits ne peut être altéré en aucune façon, qu'il s'agisse d'un effet positif ou d'un négatif (exception des effets légendaires). Archaon est capable de ressentir les esprits-liés soumis au décret des esprits, de les déterminer et de déterminer à qui ils sont liés ainsi que la puissance du spirit. Archaon détecte les capacités des esprit-liés soumis au décret des esprits lorsque celles-ci sont utilisées, il détecte aussi lorsqu'une personne est sous l'effet d'une capacité d'un esprit-lié à partir du moment où cette personne est soumise au décret des esprits.

Transe spirituelle : Tant qu'Archaon est aux côtés de Reynagane, cette dernière n'a plus besoin de s'apposer un sceau via les capacités que lui accorde l'Esprit-lié de l'araignée pour parler avec ses esprits-liés (ou par toute autre méthode le permettant). Qui plus est, ses esprits-liés sont plus enclins à lui parler et à la conseiller (En intrigue, sur la base d'un jet d'Espérance/Chance, Reynagane peut obtenir un indice de la part de ses esprits-liés). Enfin, avec l'aide d'Acharon, Reynagane a la possibilité de renforcer temporairement les sceaux qu'elle est capable d'apposer via son lien avec l'esprit-lié de l'araignée. Dès lors la personne bénéficiant de ce sceau entre en transe et son esprit est transporté au sein de la Chambre des Esprits. Il lui est alors possible de communiquer avec les Esprits-liés qui y seraient présents ou de demander audience a cette l'assemblée.

Descriptions de la Chambre des Esprits :


La ronde des esprits : Acharon s'immobilise et commence à agiter ses pattes et son corps pour effectuer une danse mystique. Tant qu'il effectue cette danse il ne peut utiliser aucune de ses autres capacités actives ni bouger par lui-même. Tant qu'il effectue cette danse, les alliés dans les environs voient leur lien avec leurs esprits-liés se renforcer (plus un niveau aux l'EL dans la limite des trois niveaux). Tant qu'il effectue cette danse, les ennemis dans les environs voient leur lien avec leurs esprits-liés s'affaiblir (moins un niveau au EL dans la limite des trois niveaux. Si l'une des cibles au moins est de niveau un, elle perd son esprit-lié jusqu'à la fin de la danse).

La valse spirituelle : Acharon s'immobilise et commence à agiter ses pattes et son corps pour effectuer une danse mystique. Tant qu'il effectue cette danse, il ne peut utiliser aucune de ses autres capacités actives ni bouger par lui-même. Reynagane est seule bénéficiaire de cette danse et doit se trouver dans les environs d'Archaon pour en profiter. La valse spirituelle confère à Reynagane un esprit-lié supplémentaire. (Reynagane devra faire une proposition de 6 esprits-liés correspondant à son personnage, comme lors d'une demande de nouvel esprit-lié ou pour un changement). Cet esprit-lié aura le même niveau que celui de Reynagane et bénéficiera des mêmes bonus ou malus qu'elle pourrait avoir.

Esprit-lié de l'Avès :


Le swing des araignées : Acharon s'immobilise et commence à agiter ses pattes et son corps pour effectuer une danse mystique. Tant qu'il effectue cette danse, il ne peut utiliser aucune de ses autres capacités actives ni bouger par lui-même. Acharon va venir projeter une multitude de petits pics dans une large zone. En plus d’être urticants pour quiconque ne serait pas un allié de Reynagane, ces derniers ont la fâcheuse manie de réfléchir la magie occasionnant donc une déviation, et dans certains cas le retour à l’envoyeur, de tous sorts entrants ou générés dans la zone d’influence.

descriptionDemandez vos Objets ou Créatures Légendaires EmptyRe: Demandez vos Objets ou Créatures Légendaires

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@Kyla Aërendhyl Voici ta créature légendaire!!

Demandez vos Objets ou Créatures Légendaires Ecureu10

Fidji, l’aventurier spectral

Histoire :

L'histoire de Fidji est loin d'être celle à laquelle on pourrait attendre concernant un écureuil. Né sur le continent maudit d'Ambarhùna, le petit rongeur autrefois roux a été recueilli blessé et malade par une elfe répondant au nom de Kälyna Vallaël. Sauvé par l'ancienne ancienne dirigeante du culte du Tyran Blanc, il suivît cette dernière dans toutes ses aventures. Fait étonnant, ce n'est pas l'elfe qui a baptisé le rongeur du nom de Fidji. Ce nom lui fut attribué par un être tout aussi peu commun que celle qui fut sa maitresse du temps de son vivant, un dragon rouge nommé Verith. Le petit écureuil eut une vie plus palpitante que celle de n'importe quelle créature mortelle en raison des aventures dans lesquelles il fut malgré lui embarqué, bien qu'il demeura un simple spectateur.

Fidji s'enfonça avec sa maitresse dans les anciens bois elfiques, devenus un danger mortel en raison de l'occupation des chimères. Il visita un ancien temple de Néant avant de fuir vers le plan Astral, en compagnie de ses amis, lors de l’effondrement de ce premier. Ses yeux se posèrent là-bas sur des arbres et des fruits qu'il n'avait jamais vus et dont le goût irréel de ces derniers hante encore ses papilles. Soigneusement dissimulé dans les vêtements de Kälyna, il assista au combat contre la première et dernière perle du Néant. Il fut séparé de sa maitresse et de son gigantesque ami rouge lorsque ceux-ci décidèrent d’affronter le dragon-esprit. Il demeura un temps entre les mains d'Arya Vallaël, la sœur de sa bienfaitrice, avant de retrouver cette dernière à son retour du plan Astral.

Fidji assista à la construction et à la destruction de l'obélisque censé sauver Ambarhùna. Il fut un court laps de temps possédé par une chimère avant d'être sauvé par sa maitresse. Il finit par fuir avec elle le continent qui le vit naitre pour découvrir une nouvelle terre. Là-bas, il connut des aventures encore plus incroyables en compagnie de sa bienfaitrice et de son ami dragon. Il les accompagna à la frontière des mondes, traversant le vide à bord d'un navire de verre pour rejoindre le Royaume des Morts. Là-bas, et sans que personne ne le remarque, il fut lui aussi confronté à la réminiscence des souvenirs d'une ancienne vie, du temps où il était un grand félin se dressant sur deux pattes.

Petit à petit, le poids des âges se mit à peser sur le petit écureuil qu'était Fidji, fait que sa maîtresse ne manqua pas de remarquer. Malgré cela, elle continua à l'amener à l'aventure avec elle, tout en cherchant un moyen de le garder un peu plus longtemps auprès de lui. Fidji assista au combat final opposant la majestueuse majesté des chimères aux guerriers de Tiamaranta. Bien qu’il n’y participa pas, il était présent, dissimulé dans les vêtements de Kälyna qui, elle, combattit. On peut dire qu’il était lui-même l’un des guerriers de Tiamaranta.

Le rongeur roux au pelage désormais grisonnant connut ce qui devait être sa dernière aventure dans les profondeurs de Calastin. À son retour, il n'avait plus la force de suivre sa maitresse dans ces trépidantes péripéties. La puissante mage elfe tenta bien d'user de ses pouvoirs et de ses connaissances pour faire en sorte que son ami reste un peu plus longtemps auprès d’elle, mais malheureusement elle n'y parvint pas ... du moins pas comme elle l'espérait.

Fidji finit par s'éteindre, d'une belle mort après une vie bien remplie, lui qui avait vécu plus longtemps que ce que la nature lui réservait grâce à un coup de sort incarné en la bienveillance de Kälyna Vallaël. C'est après que son corps ait rejoint la terre que la tentative de son ancienne maitresse pour le garder plus longtemps auprès d'elle fit effet. Elle ne souhaitait pas le voir partir et c'est ce qui se produisit. L'esprit et l'âme de Fidji furent liés à ce monde par des liens invisibles, l'empêchant de rejoindre le royaume de l'au-delà.

Il semblerait que le destin de ce petit écureuil roux soit de continuer à vivre de trépidantes aventures!

Description :

Fidji est un écureuil roux, du moins il l'était. Aujourd'hui, il est autre chose à la fois proche et éloignée d'un écureuil. Son corps physique n'existe plus, il n'est plus qu'un esprit et une âme mis à nu. Vraiment à nu? Non pas tout à fait. La trame ne l'aurait pas permis. À défaut d'un corps physique, il s’est vu attribuer un corps immatériel, un corps magique. Autour de son âme et de son esprit se concentre l'énergie de la trame afin de lui offrir un corps. Il conserve l'apparence d'un écureuil tout en ressemblant plus à un spectre. Dans le processus, il a perdu son roux d'antan. Les contours de sa silhouette fantomatique sont faits de traits octarine, tandis que le reste de son corps scintille de lueurs dorées à la manière d'un ciel étoilé.  

Capacités :

Spectre de magie : Fidji est un écureuil, enfin était. Il est bien loin du rongeur roux qu'il pouvait être autrefois. Son corps physique a trépassé, mais son esprit et son âme, eux, demeurent ici-bas, liés par un puissant sort le rattachant à ce monde et l'empêchant de rejoindre le royaume des morts. N'ayant plus d'enveloppe physique, c'est la magie qui vient combler ce manque, venant s'agglutiner autour de son esprit de son âme pour former une enveloppe spectrale faite de magie et rappelant celle de son ancien corps : celui d'un écureuil. N'ayant pas d'enveloppe matérielle, les assauts physiques ne l'atteignent pas. En revanche il est sensible aux assauts d'ordre magique. Si d'aventure cette enveloppe immatérielle venait à être détruite, Fidji disparaitrait, pour mieux réapparaitre quelques jours plus tard. Puisqu'il n'a pas de forme physique, ce petit écureuil spectral est libre d'aller où bon lui semble puisqu'il passe à travers tout ce qui ne serait pas imprégné de magie. L'inconvénient, c'est qu'il ne peut interagir physiquement avec rien qui ne soit pas imprégné de magie.

Vision spectrale : Fidji est particulièrement sensible à son environnement, rien ou presque ne lui échappe. Sa nouvelle enveloppe ne le limite plus au simple sens physique. Il possède à présent un sens magique lui permettant de détecter les phénomènes de cet ordre et de les traquer au besoin. Son nouvel état lui permet de ressentir et de percevoir les choses différemment. (Perception et intuition niveau maitre).

Spectre érudit : Fidji est loin d'être un simple écureuil et son état spectral n'en est pas le seul responsable. Animal déjà sagace de son vivant, sa mort semble avoir accentué cet aspect. Il est capable d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples que n'importe quel autre animal. Bien qu'incapable de parler, il comprend parfaitement le langage elfique. Son âme mise à nu semble lentement et partiellement s'éveiller ce qu'il a pu être autrefois si bien qu'il finira par trouver un moyen efficace de se faire comprendre des autres sans ambiguïté. Fidji se révélera comprendre également le langage des graärh, oral comme écrit.

Ecto-plasma : En raison du sort qui le lie à ce monde, l'esprit de l'âme de Fidji n'ont pu rejoindre le royaume des morts. Privé de corps, mis à nu, la magie vient s'accumuler autour de lui permettre de bénéficier d'une enveloppe magique. Cette accumulation se fait de manière perpétuelle, et si le petit écureuil est bien incapable d'user de cette énergie en dehors de pouvoir en imprégner des objets pour pouvoir interagir physiquement avec eux, il est capable, en se postant sur l'épaule d'une personne avec qui il a développé un lien, de lui faire bénéficier de cette énergie. La personne bénéficie alors d'un niveau supplémentaire en magie ainsi que de l'accès au flux de l'énergie tant que Fidji reste sur son épaule.

Malice spectrale : Fidji influe malgré lui sur la trame qui l'entoure en attirant naturellement la magie à lui pour se doter d'un corps spectral. Ce phénomène a une autre conséquence puisque sur un rayon de dix mètres il augmente d'un niveau le niveau nécessaire pour utiliser tous les sorts. S'il se situe sur l'épaule d'une personne avec qui il a créé un lien, il peut le dispenser de ce malus magique. À l'inverse, Fidji peut aussi décider d'expulser la magie qui le compose, dès lors sur un rayon de dix mètres il diminue d’un niveau le niveau nécessaire pour utiliser tous les sorts. Malheureusement durant ce processus Fidji s'affaiblit si bien qu'il n'est pas en mesure de se déplacer de lui-même pendant ni après.

Rongeur spectral : Fidji n'ayant plus d'enveloppe corporelle, il n'éprouve plus le besoin de se nourrir puisqu'il n'en a plus la nécessité. Et puisque la magie se condense naturellement autour de lui, il n'a pas non plus la nécessité de se nourrir de la magie pour maintenir son nouvel état. Pour autant, ce n'est pas nécessairement parce qu'il n'en éprouve pas le besoin qu'il ne le fait pas. Fidji a en effet la possibilité de grignoter la magie et tout particulièrement lorsque celle-ci est scellée sous forme de glyphe. Le petit écureuil spectral a la possibilité de désactiver pour trois tours un glyphe, ou plusieurs, pour peu qu'il reste assez longtemps en contact physique avec un objet (non légendaire).

L'hiver vient : Même mort, même dépourvu de corps physique et du besoin de se nourrir, Fidji reste un écureuil. À ce titre, il constituera tout au long de l'année des réserves d'aliments en prévision de l'hiver à venir. Ainsi, pour manipuler les glands qu'il récolte, le petit rongeur est obligé de les imprégner de magie. À force de manipulation, cette énergie s'accumule au sein du fruit jusqu'à lui offrir des effets de guérison. Une fois par mois (irl), Kyla obtient de Fidji un gland imprégné de magie qui une fois consommée a le même effet qu’une potion capable de guérir une blessure grave.

Souvenir du vivant : Fidji n'a pas oublié les personnes qu'il connaissait de son vivant, bien au contraire. Sa maitresse originelle, Kälyna Vallaël, et son gigantesque et terrifiant ami, Verith. L'écureuil recherche ces deux personnes. Malheureusement, le monde est vaste et il est si petit. Et pour compliquer les choses, le sort liant son âme et son esprit à ce monde a eu un autre effet, un effet pour le moins négatif. En dépit de ces formidables capacités de perception et d'intuition, il lui est impossible de retrouver seul ces deux individus. Pour cela, il a besoin d'aide, d'un intermédiaire, d'un médium. Si Kyla décide d'accompagner Fidji dans sa quête et de retrouver ses anciens amis, alors l'écureuil lui montrera sa gratitude. Pour chaque nouvelle personne rencontrée en rp en compagnie de Fidji et présentée à ce dernier, il offrira à Kyla un gland imprégné de magie. Lorsque ce gland est consommé, il octroie un bonus de +10 sur la prochaine action de celui qui le consomme. Lorsque Fidji aura retrouvé ces deux personnes, il offrira à Kyla un gland à chaque fois qu'il retournera en voir un des deux en sa compagnie.

descriptionDemandez vos Objets ou Créatures Légendaires EmptyRe: Demandez vos Objets ou Créatures Légendaires

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@Asolraahn Voici ton tatooglyphe légendaire!

Souffle des dignes



Histoire : La société graärh est indéniablement marquée par le matriarcat. Au sein du peuple félidé, ce sont les femmes qui dirigent. À la tête d'un foyer, à la tête d'une tribu, à la tête d'une légion, il y a une graärh. Il en est ainsi depuis aussi loin que les félins puissent s'en souvenir. Une règle lointaine qui s'est ancrée dans les mœurs graärh à un point tel que personne ne cherche à la remettre en question. Une règle si lointaine que son origine en a presque été perdue.

Comme chaque chose chez ce peuple félidé, tout part d'une légende, une histoire ancienne, obscure et cryptique. Les plus anciens des Trand se souviennent encore de quelques bribes. D'un message qui aurait été gravé à même la glace, par une griffe descendue cieux, au cœur de l'inlandsis

"De tous, elle fut la seule à refuser. De tous, elle fut la seule à se dresser. De tous, elle fut la seule à faire passer son devoir et son honneur avant sa peine et son désir. S'il n'y a plus puissant que l'amour d'une mère, il n'y a plus aveuglant que l'amour d'un père. Honorez celle qui dompta la flamme. Honorez celle qui se para d'une couronne de glace. Honorez la mère qui sacrifia aux esprits son amour pour son fils. Célébrez celle qui vous sauva."

Que cela soit par obéissance à ce qui ressemble un commandement ou encore par volonté d'honorer la mémoire de celle dont il est fait mention dans ce message, les graärh s'y conformèrent par la mise en place du matriarcat.

Pour autant, est-ce que cela signifie qu'une graärh a toujours mené une tribu? Est-ce que cela signifie qu'une graärh a toujours mené une légion? Tous vous diront que oui. Mais Illidim Barphrosh, l'Aaleeshaan impitoyable de la légion Vat’Em’Medonis, n'était pas de cet avis. Avant de trouver la mort lors d'un duel de chef l'opposant au Prince Noir du Royaume Elusis, la graärh envisageait depuis un moment déjà de céder sa place afin de se concentrer à une fonction qu'elle considérait plus importante : celle de gardienne du Bâoli. Illidim prit de nombreuses graärh sous son aile en vue de faire émerger un successeur à même de prendre sa suite. Mais craignant qu'aucune d'entre elles ne soit en mesure de l'égaler, Barphrosh décida de ne négliger aucune piste et s'interrogea sur la possibilité qu'un mâle capable de l’égaler puisse prendre sa suite en dépit des règles. L'Aaleeshaan impitoyable désirait un successeur aussi retors qu'elle pour céder les rênes du pouvoir afin de n’avoir ni craintes ou ni regrets pour la légion Vat’Em’Medonis, qu'importe que celui qui prendrait sa suite soit une femelle ou un mâle.

C'est dans les plus anciennes et obscures traditions de Vat’Em’Medonis qu'elle trouva sa réponse. Une ordalie proscrite : le croc de l'hiver. Consistant en l'apposition d'un tatooglyphe à l'aide d'une aiguille fabriquée à partir du croc d'un grand vers d'inlandsis : aussi belle que le venin en suintant pouvait être mortel.

Avant de mourir, Illidim l'a fit fabriquer et consigna sa volonté : si le conseil des anciens de Vat’Em’Medonis ne jugeait pas les prétendantes prêtes, alors l'ordalie du croc de l'hiver désignerait son successeur. Tous ceux le désirant auraient le droit à se soumettre à l'épreuve. Et celui ou celle qui la surmonterait, dirigerait Vat’Em’Medonis jusqu'à ce qu'émerge un jour une graärh digne d'elle.

Après sa mort, les Trand finiront par s'échouer à Néthéril. Vaincu, chassé de leur terre et sans chef pour les diriger et leur faire remonter la pente. Malheureusement, pour ne rien arranger, aucune des prétendantes prises sous l'aile d'Illidim ne fut considérée comme étant prête à faire face à l'ampleur de la tâche à accomplir. Il fut donc décidé de procéder à l'ordalie du croc de l'hiver. L'aiguille perça la chair et son poison se mêla au sang. La mort dansa au-dessus des rares graärh assez braves, déterminés ou fous pour se soumettre à l'épreuve. Asolraahn fut l'un d’entre eux. Malheureusement, comme tous les autres, il n'y survécut pas. Le poison était trop fort. La mort venait le prendre.

Cependant, il existe des forces puissantes et mystiques en ce monde se manifestent dans des conditions exceptionnelles. Sur Tiamaranta, le sang des dragons a coulé et trop ont déjà perdu la vie. Ceux qui en furent éclaboussés l'ont été par la violence exercée à l'égard de ces créatures. Vraiment tous? Non. Il y en eut un, qui à l'inverse de tous les autres, connut la brulure du fluide draconique non par pour donner la mort, mais pour préserver la vie. Un acte louable, bien trop rare qu'il en sombrerait dans l’oubli. Un acte qui ne passa pas inaperçu auprès de la trame.

Du ciel jaillit la foudre qui vint s'abattre sur Asolraahn, réveillant la magie sommeillant dans les brûlures causées par le sang de dragon. L'électricité se mit à parcourir son corps, complétant le tatouage inachevé. À la magie des graärh se mêla celle des dragons en un somptueux mélange tendant vers l'équilibre. Puis la foudre jaillit du félin, s'en retournant vers le ciel, après avoir purgé le poison de son organisme et fait repartir son coeur.

Description : Le tatouage luit en permanence d'une lumière bleu-givrée et pulse d'une lueur blanche comme si la foudre qui l'avait frappé n'avait pas entièrement quitté son corps. Les marques couvrent son buste et s'étendent jusqu'aux avant-bras. La partie du tatouage tracé par l'aiguille des graärh prend la forme d'arabesque au niveau du torse rappelant un cyclone, et la partie complétée par la magie de la trame prend la forme d'une multitude de traits de foudre serpentant dans son dos, ornant ses épaules, ceignant son cou, pour finalement venir s'entremêler le long ses bras et s'enrouler autour des brûlures de ses avant-bras. Il émane de ce tatouage une puissance magique rappelant à la fois celle des dragons et des esprits-liés.

Pouvoir 1 : Écho des meneurs de nuées : Être chef, diriger une nuée, un groupe ou bien un peuple, ce n'est pas à la portée de tous. Cela requiert certaines compétences et quand bien même une personne serait en possession de celles-ci, cela ne suffit pas à faire la différence entre être un bon dirigeant et un mauvais dirigeant. Asolraahn s'apprête à être confronté à l'exercice du pouvoir et la trame le sait. Pour son acte salvateur envers un dragon, la magie elle-même est venue bénir le graärh d'un don de savoir draconique. Une infime parcelle des ancestrales connaissances de ces créatures volantes. Ce don prend la forme d'un recueil de souvenirs d'exercice du pouvoir par des dragons ayant un jour mené une nuée. Cela se traduit par une augmentation d'un niveau de la compétence d'éducation et de la compétence de charisme.


Pouvoir 2 : Mandat du ciel : La puissance de la lignée des dragons d’orage imprègne le corps d’Asolraahn rendant ce dernier insensible aux phénomènes météorologiques, qu’ils soient naturels ou magiques, et lui octroyant le contrôle de ces derniers au travers du flux élémentaire du vent jusqu’au niveau exceptionnel.


Pouvoir 3 : Oriflamme : Asolraahn devient un symbole d’espoir pour les siens. Il confère un rang supplémentaire en force physique et coordination aux graärh en présence combattant à ses côtés, ceux-ci peuvent en bénéficier à condition qu’il s’agisse de liens joués. Asolraahn a sauvé la vie d’un dragon, il devient de ce fait leur allié. Il gagne un rang supplémentaire en force physique et coordination en présence d'un dragon combattant à ses côtés, il peut en bénéficier à condition qu’il s’agisse d’un lien joué.


Pouvoir 4 : Commandement des dignes  : Au prix de la désactivation temporaire de tous ses autres esprit-liés, Asolraahn renforce son lien avec le léopard des neiges au point d'entendre une voix au travers de la glace. Cette dernière n'est en rien celle de l'esprit-lié, mais semble plutôt appartenir à une graärh. Au fil de nombreux échanges avec cette inconnue, Asolraahn sera en mesure d'apprendre une poignée de secret de la part celle qui s'avèrera être une ancienne spirite du léopard des neiges. Ainsi, tant que cette capacité est active, Asolraahn voit son lien avec le léopard des neiges s’intensifier au détriment de ses autres esprits-liés qui sont momentanément désactivés.

Dès lors, Asolraahn se verra capable de refroidir un être vivant au point de le plonger dans un état de stase se rapprochant de la cryogénisation. Il peut par la suite sortir cette personne vivante de cet état. La personne demeure néanmoins dans l'état dans lequel elle était avant d'être placée en stase. Asolraahn se verra capable de refroidir la température alentour de 30 degrés toujours dans un rayon de 20 mètres. La capacité de manipulation de la neige du spirite du léopard des neiges passe à un niveau supérieur. Asolraahn est désormais capable de faire tomber de la neige. Enfin, Asolraahn développe une aptitude à la cryokinésie, il peut se faire mouvoir la glace, mais plus la masse qu'il souhaite déplacer est importante, plus la quantité d'énergie demandée l'est aussi.

descriptionDemandez vos Objets ou Créatures Légendaires EmptyRe: Demandez vos Objets ou Créatures Légendaires

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@Shyven voici tes créatures légendaires !

.: Histoire commune aux deux créatures :.




L’Ordre et le Chaos. Le Chaos et l’Ordre. Deux entités qui ont toujours été en conflit et qui pourtant ne pourraient exister l’une sans l’autre. L’Ordre et le Chaos, qui dont n’en a pas déjà fait référence ? Toutefois, si ces concepts semblent familiers à maintes d’entre nous, il fut un temps, que les moins de mille ans, ne peuvent pas connaitre, où ces concepts étaient beaucoup plus nuancés. Ordre et Chaos n’étaient pas tout de blanc ou de noir vêtu, mais tout deux d’une belle palette de gris.

En ce temps, l’Ordre n’était pas seulement bienfait et bénéfice, ni protection salvatrice, l’Ordre était le respect de l’ordonnancement de chaque chose : chaque chose à sa place et chaque place pour chaque chose. Contrevenir à cet Ordre était sacrilège. L’Ordre voulait alors imposer ses lois pour que rien ne viennent le perturber, que tout reste tel qu’il était, quitte à rester ancré, gangréné, dans une non évolution sans nom. Si l’Ordre incarnait la justice et la maîtrise, elle signifiait aussi immobilisme et conformité. L’Ordre souhaitait alors avant tout le contrôle. Le contrôle était alors le pouvoir. Et le pouvoir, l’Ordre en avait soif, pour que l’Ordre des choses reste…

Le Chaos n’était pas seulement confusion et dévastation, il ne rimait pas toujours avec destruction, Chaos était aussi liberté, affranchissement des êtres, des esprits et des sens. Si Chaos signifiait parfois anarchie, désordre et incontrôlable magie, il incarnait aussi la liberté de chacun et le pouvoir créateur. Le Chaos voulait déchirer les chaînes des règles imposées par l’Ordre, que tout ne soit pas ancré dans un monde figé. Le Chaos voulait aussi permettre à chacun d'atteindre son plein potentiel. Et son plein pouvoir. Et ce coûte que coûte, qu’importe le prix, qu’importe l’honni. Tout était permis.

Il fut un temps, que les moins de mille ans, ne peuvent pas connaitre, où existaient d’ailleurs des chevaliers du Chaos et des chevaliers de l’Ordre, des êtres qui destinaient toute leur vie à ces entités puissantes. Des êtres qui s’affrontaient alors pour que leur clan gagne cette guerre éternel. Mais l’Ordre et le Chaos ne pourraient exister l’un sans l’autre et jamais cette guerre ne fut gagné. En témoignent toutes les épreuves que les pauvres créatures du monde ont pu connaitre… une succession sans fin de Chaos et d’Ordre, d’Ordre et de Chaos, oscillant dans un étrange équilibre semblant parfois bien précaire… et pourtant toujours là.

Ordre et Chaos si intrinsèquement liés, tous deux puissants de magie, ne gagnèrent jamais leur guerre séculaire, et même encore aujourd’hui continuent à coexister, comme si une force plus puissante encore les empêchait de s’annihiler et leur chuchotait… l'Équilibre.[/color]




.: Ordos :.




.: .: Histoire :.




Ordre mon ami,
Qu’en mon coeur je chéris,
Que ce monde soit protégé
Des actes du Chaos fou à lier.

De ton pouvoir béni,
Que tout reste ainsi !


Il fut un temps un mage errait en Esfelia, dans ce désert brisé, balafré des griffes du chaos. Il avait connu dans sa longue vie de nombreuses dévastations, des fléaux ayant bien des noms, Almaréens, Tyran Blanc, Chimères… sans compter avidité des uns, soif de pouvoir des autres, tant d’êtres se déchirant entre chaque cataclysme dans une lutte de pouvoir éternelle. Oui tant et plus encore.

Lui aussi avait connu, connaissait encore devait-il avouer, la soif du pouvoir. Le pouvoir de la magie, celle qu’il aimait tant. Mais plus que magie encore, ce qu’il aimait c’était l’Ordre. Erudit qu’il était, s’il avait beaucoup étudié l’art que les dragons leur avaient fait retrouver, il avait aussi beaucoup lu sur ses ancêtres, sa famille… Descendant d’un ancien ordre de chevaliers disparus : les chevaliers de l’Ordre. Peu de traces restaient d’eux, si peu… Assez toutefois pour qu’il retrouve leur précepte et les épouse à son tour, en digne héritier. De l’Ordre, s’il ne pouvait en être le chevalier, il en serait le protecteur aliéné.

Ce mage errait donc en Esfelia, dans ce désert… que vous connaissez. Et en ce désert il trouva un étrange objet. De magie, il pulsait, vibrait. Une griffe à l’aspect étrange et déroutant, mais qui pourtant l’attirait. Non mieux, qui l’avait choisi. car oui, il réalisa bien vite que seul lui pouvait la toucher sans être foudroyé d’une colère cataclysmique. Elle l’avait appelé. Lui, haut mage puissant, de pouvoir pourtant si peu friand prétendait-il, comprit bien vite quel trésor il avait trouvé. Mais aussi quel danger. De son pouvoir il ne fut nullement tenté d’user, car il se rendit vite compte du lourd prix à payer pour pouvoir en extirper un maigre bienfait. Partout où il allait, portant cette griffe avec lui, une catastrophe naissait, et fauchait une vie. Cette griffe n’était que chaos, comprit-il. Et lui, Ordre, pouvait, devait, y remédier. Si elle était tombée entre ses mains, c’était un signe du destin ! Il en serait le gardien.

C’est ainsi, fort de cette conviction, que ce mage se nomma le gardien de l'Ordre du monde et mit sa magie au service de cet Ordre pour calmer les effets spastiques de l'objet. Il y mit toute son énergie, toute sa puissance, pour contrer ce Chaos enchâssé. Il se consacra à cet objet tout entier, et à rien d’autre, tant et si bien que jamais son nom ne fut connu. Un anonyme, qui pourtant donna son âme et sa magie pour aider, à sa manière, ce monde qu’il chérissait. Ce fut épuisé, qu’il partit lors de l’exil, la griffe toujours avec lui, en fidèle gardien qu’il était. Mais lors de ce terrible voyage, ce mage disparut… et son bateau, ainsi que tous ses occupants, avec lui. Ils virent les terres tiamarantiennes au loin. Tant de promesses leur tendant les bras… mais jamais ils n’en atteignirent les si beaux rivages. Le récif des tempêtes ne porta pas son nom pour rien. Ils en subirent les caprices et y firent naufrage. Personne ne survécut de tout l’équipage. Le bateau sombra, et avec lui le mage gardien embrassant alors la mort.

Mort dîtes-vous ? Réellement ? On ne retrouva jamais sa dépouille. Et son âme ne sembla jamais rejoindre la roue éternelle de la réincarnation. Non, son âme était restée en ce monde qu’il aimait tant et qu’il avait voulu protéger de tout changement. Lui qui avait voulu contrer le Chaos et honorer l’Ordre, il avait échoué à l’ultime instant de sa vie : en refusant les lois de la Mort, reniait-il l’Ordre ? Pourtant, cet acte était dans un voeu pieu de vouloir le protéger ? Quoiqu’il en soit, il avait bouleversé son propre Ordre en voulant le protéger, tel était son funeste destin. Il ne se réincarna pas donc. Mais se transforma en une créature éthérée, errant en ces terres comme une âme en peine, à la recherche de l’objet si dangereux, cette maudite Scala OrdenKaos, mère de tous ses maux qui pouvaient dévaster le monde. Car il sentait, savait, qu’il devait la rejoindre, la retrouver… et qu’elle seule peut-être son lien  pour revenir en ce monde et finir son œuvre inachevée. D’une manière et d’une autre, il devait revenir, pour continuer à contrer les effets du Chaos.

Et il la retrouva, oh oui. Il la retrouva, mais ne parvint pas pour autant à revenir. Une puissance inconnue semblait l’en empêcher.  


Jusqu’à ce que…


Jusqu’à ce que, ô Ordre chéri, la Scala OrdenKaos tombe entre les mains d’un être incarnant équilibre. un être qui ne lutta pas pour son retour. Un être qui même l’accueillit, ou tout du moins lui permit de rester près de lui. Un être de magie, du nom de Shyven la merveilleuse, une dragonne qui accepta si ce n’est de l’écouter, du moins d’exister, et de faire entendre sa voix de conseils imprégnés…



.: .: Description et caractère :.



Ordos est un être éthéré, ancien humain mage puissant, dernier détenteur de la Scala OrdenKaos. Il est très épris d’Ordre, et très imbu de son devoir et de sa personnalité. Il aime prendre son ancienne apparence, humain d’âge honorable, de haute et svelte stature et d’une belle prestance, malgré les rides, de sagesse ose-t-il dire, qui parsèment son visage aux traits altiers. Son être, même s’il n’a de consistance, transpire l’assurance et un charisme certain. Il sent qu’il pourrait prendre d’autres formes, tels que son ater ego Kaos, mais il n'en ressent pas le besoin, et préfère se présenter tel qu’il était. Ou plutôt… tel qu’il se représentait ? Car parfois notre esprit nourrit bien des apparences trompeuses, pour apaiser un ego malmené ?

Il ne cesse de se chamailler avec Kaos, chacun prônant la suprématie de ses idées, de l’Ordre pour lui, du Chaos pour l’autre. Aucun ne peut toutefois exister sans l’autre, ils le sentent. Ils n’ont pu rejoindre la Scala OrdenKaos qu’une fois entre les griffes de Shyven. Et qu’une fois tous deux réunis… Shyven est la seule à pouvoir réellement les entendre constamment, à moins que la dragonne ne communique et partage ce qu’elle entend par télépathie.



.: .: Compétences :.




OrdosArmure  :
Capacité de recouvrir le corps de Shyven d’une armure. Ordos peut venir la recouvrir seul ou combiné à Kaos.

Quand Ordos est seul en armure, le corps du porteur prend des teintes plus claires (les écailles de Shyven prennent des teintes roses tirant vers le blanc plus ou moins éclatant - simple effet esthétique permettant de voir quelle armure est portée). L’armure de Kaos portée seule confère à Shyven une protection magique renforcée et une volonté de contrôle sur les événements, cela donne un +1 rang en résistance magique et un bonus de +10 à son action hors combat  (une action par intrigue).

Quand Ordos est combiné à Kaos en armure, le corps de Shyven se teinte de reflets sombres et miroitants spiralés ensemble comme dansant sur son corps (simple effet esthétique permettant de voir quelle armure est portée). L’armure de l’Ordos portée combinée à l’armure de Kaos confère à Shyven une protection magique renforcée et un esprit de temporisation contre les agressions qu’elle subit, cela lui confère +1 rang en résistance magique et la capacité d’aveugler ses attaquants par les reflets de l’Ordos.


Flux de l’ordos :
Ordos, de par sa nature de grand mage très porté sur la magie et d’érudit, est parvenu à accéder à une ancienne magie élémentaire particulière, le flux des lumières, jusqu’à un niveau grand-maître.
Cela lui permet :
De créer des lumières
D’atténuer de moitié les effets de toute magie utilisant les lumières (protection élémentaire de lumière)
De maîtriser la lumière de façon défensive (de l’utiliser pour se défendre, création de mur de lumière, autres) ou offensive (de l’utiliser pour attaquer, création de rafales d’énergie de lumière pouvant aveugler, arme de lumière qui absorbe l’ombre…)
De maîtriser le Don élémentaire de lumière : forme holographique rapide se déplaçant à la vitesse de la lumière (temporairement 2 fois plus rapide) ou extension de la lumière pour engloutir son environnement sur 10m et recouvrant tout individu s’y trouvant les rendant plus rapides (tout s’y déroule plus vite).
De manipuler la lumière, qu’elle soit déjà existante ou créée pour la faire mouvoir à son envie
Est toutefois sensible à l'élément contraire qu’est l’ombre

Quand Shyven porte l’OrdosArmure, que ce soit seule ou combinée, elle peut bénéficier du contrôle de ce flux, sans geste clé, et adapté à ses compétences de dragons (peut cracher de la lumière et non du feu par exemple), selon son niveau de dracosire (jet de dracosire pour définir la réussite du contrôle).


Boite d’Ordos :
Quand Ordos a appris la création de la boîte de Kaos, le mage s’est empressé de tenter de la contrer. Toutefois à défaut de pouvoir enfermer de nouveau les possibles fléaux libérés, il a opté pour créer une boîte renfermant des “bénédictions” censées pouvoir contrer de possibles fléaux. Toutefois, amoureux de l’Ordre qu’il était, il ne voulut jamais l’ouvrir de lui-même, car il considéra ensuite que cette boîte pouvait aller à l’encontre de l’ordre des choses si elle n’était pas utilisée contre les fléaux de la boîte de Kaos...
Si sa boîte semble avoir disparu, il n’en est rien, lors de la mort de Ordos, elle s’est tout simplement fusionnée à son être éthéré. Ordos peut alors ouvrir cette boîte pour répandre un “bénédiction” de son choix :
le rajeunissement (chaque personne perd au moins un an, jet de dé de 10)
la guérison (guérison d’une maladie au choix de Ordosou de Shyven, avec accord MJ ou staff)
la paix (apaise les conflits, d’importance mineure à majeure, sur décision MJ ou accord joueur, jet de force mentale possible, sur décision MJ)
l’abondance (résistance physique +1 pour toute personne touchée, maximum 2 tours d’intrigue)
la force mentale (force mentale +1 pour toute personne touchée, maximum 2 tours d’intrigue)
la vertu (incite à des comportements vertueux, résistance à la paresse, à la gourmandise, au vol, autre, jet de force mentale possible, sur décision MJ)
la juste mesure (incite à ne pas laisser s’épancher ses sentiments de façon démesurée, jet de force mentale possible, sur décision MJ)
Quand Shyven porte l’OrdosArmure, que ce soit seule ou combinée, elle peut choisir d’ouvrir la boite d’Ordos.
Utilisable une fois par période ou par intrigue, avec accord joueur hors intrigue ou décision MJ en intrigue. Peut faire l’objet d’un jet de dé (sur foi/espérance) au besoin.


Esprit de l’Ordos :
Si Ordos incarne l’ordre, il en incarne toutes les facettes, aussi bien celles communément accordées à l’ordre (disposition organisée, structurée selon certains principes, chaque élément ayant la place qui lui convient…) mais aussi ses faces cachées que beaucoup ignorent ou ne veulent pas considérer, à savoir… le contrôle et l’obligation, la non liberté d’agir ou de penser…
Ordos est alors capable de brider l’esprit d’une cible, en l’empêchant d’acquérir ou de retrouver des connaissances, des savoirs ou des souvenirs profondément enfouis (une histoire entendue alors que la cible n’était qu’un enfant dont la mémoire n’a pas pu la conserver alors ni la comprendre, un vieux souvenir perdu, souvenirs d’une existence passée pour les vampires…). Il peut aussi ancrer dans l’esprit d’une cible un cadre précis d’action, une idée ancrée qui l’enfermerait dans un comportement, dans un type de pensées - sur accord joueur hors intrigue et décision MJ en intrigue, possible jet de force mentale de la cible au besoin).
Ne peut aller totalement à l’encontre de la nature de la cible toutefois, si tel était le cas, l’effet serait éphémère (1 à 2 tours d'intrigue maximum, et jet de force mentale)

Quand Shyven porte l’OrdosArmure, que ce soit seule ou combinée, elle peut bénéficier de ce pouvoir d’Esprit de l’Ordos.


Contrôle de l’Ordos :
Ordos aime… l’ordre. Il déteste quand les choses ne sont pas à sa place, il déteste le chaos, il déteste quand tout va sans dessus dessous. Il est capable d’imposer l’ordre des choses pour qu’elles restent ou redeviennent ce qu’elles étaient. Plus précisément, il est capable de protéger l’ordre des choses contre les effets qui chercheraient à le changer, comme par exemple :
faire que l’environnement ne change pas,
le temps se déroule tel qu’il doit se dérouler (peut contrer les effets qui figent le temps, s'accélèrent ou le ralentissent)
la vie d’une personne se déroule comme elle se doit, il peut contrer les effets qui la modifiait (peut contrer les effets qui figeaient l’âge, ou qui rajeunissaient et vieillissaient une cible, par exemple) ATTENTION, cela peut vouloir dire aussi contrer une guérison, si l’Ordre considère que la maladie est dans l’ordre des choses !
empêcher qu’une cible subissent (ou bénéficient !) des effets cherchant à inverser ses compétences
Liste non exhaustive.
“Protection” au choix de Ordos ou de Shyven, doit être très précisément décrit en RP.
Quand Shyven porte l’OrdosArmure, que ce soit seule ou combinée, elle peut bénéficier du pouvoir du Contrôle de l’Ordos.
Utilisable une fois par période ou par intrigue, avec accord joueur hors intrigue ou décision MJ en intrigue. Peut faire l’objet d’un jet de dé (sur jet de foi/espérance du lanceur et jet de résistance magique de la cible) au besoin.


Protection de l’Ordos :
Ordos n’aime pas quand les choses ne restent pas à leur place, et encore moins quand la magie ou la trame est perturbée et que des pouvoirs sont usurpés. On pourrait croire que Ordos vise à contrer la course à la pouvoir, mais ce serait se tromper, pour lui, le contrôle est le pouvoir. Sa course au pouvoir à lui, tout aussi assoiffé de pouvoir que Kaos, est le contrôle.
Ordos est alors capable de créer un petit sanctuaire d’un périmètre de 10m maximum permettant de protéger toute personne s’y trouvant contre le vol de sort, de capacités ou contre des effets voulant annihiler sa magie. Durée du sanctuaire de 1 heure / 2 tours d’intrigue maximum.
Un seul sanctuaire possible par période ou par intrigue.
Quand Shyven porte l’OrdosArmure, que ce soit seule ou combinée, elle peut contrôler le pouvoir de la Protection de l’Ordos (jet de dracosire possible pour définir la réussite du sanctuaire créé).


Maitre de l’ordos :
Ordos est la propension incarnée de rester sur le droit chemin de l’Ordre. Il possède alors la capacité de pousser les gens à le suivre sur les voies de l’Ordre, même dans les actes les plus fous et à se laisser aller à ce penchant (jet de force mentale possible si la personne n’y est pas encline, réussite si la cible y est déjà encline, avec accord joueur ou décision MJ en intrigue).
Il est capable de renforcer ainsi les pouvoirs de la Scala OrdenKaos quand il s’y ancre : toute personne liée à Shyven d’une façon ou d’une autre (famille, marqués choisis, liens forts joués en RP…) dans un périmètre de 10m, ou Shyven elle-même, effectuant une action de type ordre bénéficie d’un bonus de +10 sur son action, ou d’une réussite automatique s’il s'agit d’une personne marqué par la compétence “L'équilibre te lie” de la Scala OrdenKaos.


Don de l’Ordos :
Ordos est avide de pouvoir mais aime aussi le partager avec ceux qu’il a choisis et qu’il juge dignes de l’Ordre. Il n’aime pas qu’on enfreigne les règles de l’Ordre et aime avoir la possibilité d’y remédier. Il est alors capable de permettre à Shyven, qui a été choisie par la Scala OrdenKao, de revenir sur une action qu’elle ne jugerait pas digne d’elle, qu’elle n’aurait pas effectué si elle en avait su les conséquences, de revenir en arrière en quelque sorte pour “réparer” ses erreurs.
Cela octroie à Shyven la possibilité de changer une action lors d’une intrigue après un jet de dé râté ou une action manquée. Tout se déroulera pour les autres comme si Shyven n’avait pas effectué l’action précédente et annulée.
Utilisable qu’une fois par période ou intrigue. Ne peut être cumulé avec le lot “Seconde chance”



et

.: Kaos :.




.: Histoire :.



Chaos mon ami,
Qu’en mon âme je chéris,
Que ce monde soit renversé
Que l’Ordre soit bouleversé.

De ton pouvoir aliéné,
En ton nom je crie liberté !



Il fut un temps, un Tarenth fut honoré du lien de dragonnier. Il était fort épris de magie et de pouvoir et voulait ravir le pouvoir des Dieux. Pour lui, il ne pouvait rester aliéné à l’ordre des choses qu’on lui imposait, au carcan du pouvoir auquel on voulait le contraindre, il voulait s’affranchir des barrières du monde que l’ordre leur assignait. Mais pour cela, il devait d’abord gagner en pouvoir et puissance, pour mieux ensuite ravir aux Dieux leur essence. Avec l’aide de Mère Magie et de son lié, il fut le créateur de la Scala OrdenKaos, une griffe acérée qui lui permettait d’arracher la magie de ses paires. Et tandis qu’eux se mouraient, lui parvint à survivre en absorbant leur puissance. Encore et encore, sans aucun remord, sans aucune réticence. Une griffe maudite, d’une magie honnie, bien délétère. Mais un jour magie se retourna contre lui, traître qu’elle pouvait être. Et la griffe lui arracha toute sa magie, son essence et sa vie : ainsi le dragonnier connut le même sort funeste que ses victimes et retourna poussières, en quelques instants à peine, comme toutes ses pauvres hères. Son lié le suivit dans sa peine et connut aussi la mort et l'éphémère.

Mort dîtes-vous ? Réellement ? On ne retrouva jamais sa dépouille. Et son âme ne sembla jamais rejoindre la roue éternelle de la réincarnation. Non, son âme était restée en ce monde qu’il aimait tant. Lui qui avait voulu défier les lois de l’Ordre, il avait réussi à l’ultime instant de sa vie : il défia les lois de la Mort. Il ne se réincarna pas donc. Mais se transforma en une créature éthérée, errant en ces terres comme une âme en peine, à la recherche de sa création, sa chère Scala OrdenKaos, mère de tous ses maux mais aussi de tous ses espoirs. Car il sentait, savait, qu’elle seule était son espoir de revenir en ce monde pour exister… d’une manière et d’une autre, pour continuer à défier les lois de l’Ordre.

Et il la retrouva, oh oui. Il la retrouva, mais ne parvint pas pour autant à revenir. Il la vit, avec ravissement, créer ravage et dévastation, admirant son oeuvre tel un père couvant son enfant du regard. Mais magie lui refusait tout retour. Il comprit qu’il lui faudrait attendre que la bague retrouvre un acquéreur. Grande erreur !

Quand la Scala OrdenKaos revint entre les mains d’un autre mortel, ce fut entre les mains d’un descendant d’un chevalier de l’Ordre, maudit soit-il, qui le contra dans toutes ses tentatives de s’ancrer dans la bague pour reprendre existence en ce monde. Ce maudit mage, éphémère être de l’Ordre, à la puissance pourtant délétère, l’empêchait de reprendre son dû ! Il lutta, mais en vain échoua. Echoua, encore et encore, malgré les dévastation de sa belle Scala OrdenKaos.

Jusqu’à ce que…


Jusqu’à ce que, ô Chaos béni, sa Scala OrdenKaos tombe entre les mains d’un être incarnant équilibre. un être qui ne lutta pas pour son retour. Un être qui même l’accueillit, ou tout du moins lui permit de rester près de lui, et de sa belle Scala OrdenKaos. Un être tel que son lié, du nom de Shyven la merveilleuse, une dragonne qui accepta si ce n’est de l’écouter, du moins d’exister, et de faire entendre sa voix charmeuse…


.: Description et caractère :.



Kaos est un être éthéré, ancien tarenth lié, créateur de la Scala OrdenKaos. Il est très épris de liberté, et très imbu de son pouvoir et de sa personnalité. Il aime prendre son ancienne apparence, Tarenth de haute taille et de majestueuses carrure, mais il lui arrive aussi de s’amuser à prendre diverses formes : géant revêtu d'une lourde armure stylisée et ayant le visage d'un chien féroce, trônant sur une montagne de crânes, être bipède aux aspects insectoïdes magnifiques, être âgé aux rides prononcés au rictus dédaigneux et aux longs bras noueux et griffus et au corps en mutation perpétuelle, ou bel humain de sexe indéterminé, d’une très grande beauté et d’un sourire charmeur… Toutes les apparences sont bonnes pour tromper et surtout perturber sa cible.


Il ne cesse de se chamailler avec Ordos, chacun prônant la suprématie de ses idées, du Chaos pour lui, de l’ordre pour l’autre. Aucun ne peut toutefois exister sans l’autre, ils le sentent. Ils n’ont pu rejoindre la Scala OrdenKaos qu’une fois entre les griffes de Shyven. Et qu’une fois tous deux réunis… Shyven est la seule à pouvoir réellement les entendre constamment, à moins que la dragonne ne communique et partage ce qu’elle entend par télépathie.


.: Compétences :.




KaosArmure :
Capacité de recouvrir le corps de Shyven d’une armure. Kaos peut venir la recouvrir seul ou combiné à Ordos.
Quand Kaos est seul en armure, le corps du porteur prend des teintes plus sombres (les écailles de Shyven s’assombrissent pour prendre des teintes tirant vers le rouge grenat pouvant virer au presque noir - simple effet esthétique permettant de voir quelle armure est portée). L’armure de Kaos portée seule confère à Shyven une protection renforcée et un esprit combatif proche du combattant effréné (berserker), cela donne à Shyven un +1 rang en résistance physique et un bonus de +10 à une action au combat (une action par intrigue).

Quand Kaos est combiné à Ordos en armure, le corps de Shyven se teinte de reflets sombres et miroitants spiralés ensemble comme dansant sur son corps (simple effet esthétique permettant de voir quelle armure est portée). L’armure de Kaos portée combinée à l’armure de l’Ordos confère à Shyven une protection renforcée et un esprit de temporisation contre les agressions qu’elle subit, cela lui confère +1 rang en résistance physique et la capacité de se fondre dans son environnement et dans les ombres.


Flux de Kaos :
Kaos de par sa nature d’ancien lié Tarenth avait accès à une ancienne magie du lien et notamment son dragon lui avait donné accès à un flux aujourd’hui disparu. Le flux des ombres, un flux élémentaire particulier, jusqu’à un niveau grand-maître.
Cela lui permet :
De créer des ombres
D’atténuer de moitié les effets de toute magie utilisant les ombres (protection élémentaire d’ombre)
De maîtriser les ombres de façon défensive (de les utiliser pour se défendre, création de mur d’ombre, autres) ou offensive (de les utiliser pour attaquer, création de rafales d’énergie d’ombre ressemblant à de la fumée, arme d’ombre qui absorbe la lumière…)
De maîtriser le Don élémentaire d’ombre : forme invisible (peut devenir temporairement invisible) ou extension de son ombre pour engloutir d’ombre son environnement sur 10m et tout individu s’y trouvant les rendant invisible
De manipuler les ombres, qu’elles soient déjà existantes ou créées pour les faire mouvoir à son envie
Est toutefois sensible à l'élément contraire qu’est la lumière

Quand Shyven porte la KaosArmure, que ce soit seule ou combinée, elle peut bénéficier du contrôle de ce flux, sans geste clé, et adapté à ses compétences de dragons (peut cracher des ombres et non du feu par exemple), selon son niveau de dracosire (jet de dracosire pour définir la réussite du contrôle).
   

Boite de Kaos :
Kaos possédait une boite, la boite de Kaos. Cette boîte renfermait des fléaux qui avaient été soit-disant contrés, mais que Kaos avait enfermé dans sa boite, n’attendant que le bon moment pour l’ouvrir… et répandre tous ces fléaux d’un coup. Si sa boîte semble avoir disparu, il n’en est rien, lors de la mort de Kaos, elle s’est tout simplement fusionnée à son être éthéré. Kaos peut alors ouvrir cette boîte pour répandre un fléau de son choix :
la vieillesse (chaque personne prend au moins un an de plus, jet de dé de 10)
la maladie (maladie au choix de Kaos ou de Shyven, avec accord MJ ou staff)
la guerre (déclenche des conflits, d’importance mineure à majeure, sur décision MJ ou accord joueur, jet de force mentale possible, sur décision MJ)
la famine (résistance physique -1 pour toute personne touchée, maximum 2 tours d’intrigue)
la folie (force mentale -1 pour toute personne touchée, maximum 2 tours d’intrigue)
le vice (incite à des comportements de vice, paresse, gourmandise, vol, autre, jet de force mentale possible, sur décision MJ)
la passion (incite à laisser part à ses sentiments de façon démesurée, jet de force mentale possible, sur décision MJ)
Quand Shyven porte la KaosArmure, que ce soit seule ou combinée, elle peut choisir d’ouvrir la boite de Kaos.
Utilisable une fois par période ou par intrigue, avec accord joueur hors intrigue ou décision MJ en intrigue. Peut faire l’objet d’un jet de dé (sur foi/espérance) au besoin.



Esprit du Kaos :
Si Kaos incarne le chaos, il en incarne toutes les facettes, aussi bien celles communément accordées au chaos (confusion, désordre grave voire néfaste, destruction…) mais aussi ses faces cachées que beaucoup ignorent ou ne veulent pas considérer, à savoir… la liberté, liberté d’agir ou de penser, libération des carcans qui vous enchaînent… Kaos est alors à la fois ruse et conspiration, mais aussi savoir, connaissance et liberté.
Kaos est alors capable de libérer l’esprit d’une cible, en lui permettant d’acquérir ou de retrouver des connaissances, des savoirs ou des souvenirs profondément enfouis (une histoire entendue alors que la cible n’était qu’un enfant dont la mémoire n’a pas pu la conserver alors ni la comprendre, un vieux souvenir perdu, souvenirs d’une existence passée pour les vampires…). Il peut aussi libérer l’esprit d’une cible de carcans profondément ancrés en lui (idées ancrées qui l’enfermaient dans un comportement, dans un type de pensées, ce qu’on a pu lui inculquer et qui l’empêchait de s’épanouir - sur accord joueur hors intrigue et décision MJ en intrigue, possible jet de force mentale de la cible au besoin).
Ne peut aller totalement à l’encontre de la nature de la cible toutefois, si tel était le cas, l’effet serait éphémère (1 à 2 tours d'intrigue maximum, et jet de force mentale)

Quand Shyven porte la KaosArmure, que ce soit seule ou combinée, elle peut bénéficier de ce pouvoir d’Esprit du Kaos.


Libération du Kaos :
Kaos aime la liberté, la totale liberté et l’ordre des choses l’ennuie au plus haut point. Il est capable de libérer l’ordre des choses. Plus précisément, il est capable d’inverser l’ordre des choses, comme par exemple :
le ciel devient en bas et la terre en haut,
le temps se déroule à l’envers
la vie d’une personne va en rajeunissant, son temps de vie se déroule à l’envers
les caractéristiques d’une cible s’inversent en proportion
Liste non exhaustive.
Inversion au choix de Kaos ou de Shyven, doit être très précisément décrit en RP.
Quand Shyven porte la KaosArmure, que ce soit seule ou combinée, elle peut bénéficier du pouvoir de la Libération du Kaos.
Utilisable une fois par période ou par intrigue, avec accord joueur hors intrigue ou décision MJ en intrigue. Peut faire l’objet d’un jet de dé (sur jet de foi/espérance du lanceur et jet de résistance magique de la cible) au besoin.


Vol du Kaos :
Kaos n’aime pas quand les choses restent à leur place… ni quand les pouvoirs restent à ceux à qui ils sont conférés. Car oui Kaos est aussi assoiffé du pouvoir et aime perturber la trame et la magie en usant de pouvoirs qu’il n’aurait su maitriser… et ce en les volant.
Kaos est alors capable de voler un sort particulier, un sort unique ou une capacité active d’un Esprit-Lié d’une cible précise. La cible ne perd pas son sort ou sa capacité, elle peut continuer à s’en servir encore, Kaos devient juste capable de l’utiliser lui-même aussi, selon son propre niveau de magie (grand-maître).
Un seul vol possible par période ou par intrigue.
Quand Shyven porte la KaosArmure, que ce soit seule ou combinée, elle peut bénéficier du Vol du Kaos, sans geste clé, et utiliser le sort/la capacité volé(e) selon son niveau de dracosire (jet de dracosire pour définir la réussite du sort lancé).
Pour les sorts, équivalence de dracosire avec le niveau de magie :
Dracosire innée : niveau moyen ou EL niveau 1
Dracosire confirmé : niveau Très bon ou EL niveau 2
Dracosire vénérable : niveau Maître ou EL niveau 2
Dracosire ancestral : niveau Grand-maître ou EL niveau 3


Maitre du Kaos :
Kaos est la tentation incarnée de se laisser emporter dans les affres du chaos. Il possède alors la capacité de pousser les gens à le suivre sur les voies du chaos, même dans les actes les plus fous et à se laisser aller à ce penchant (jet de force mentale possible si la personne n’y est pas encline, réussite si la cible y est déjà encline, avec accord joueur ou décision MJ en intrigue).
Il est capable de renforcer ainsi les pouvoirs de la Scala OrdenKaos quand il s’y ancre : toute personne liée à Shyven d’une façon ou d’une autre (famille, marqués choisis, liens forts joués en RP…) dans un périmètre de 10m, ou Shyven elle-même, effectuant une action de type chaos bénéficie d’un bonus de +10 sur son action, ou d’une réussite automatique s’il s'agit d’une personne marqué par la compétence “L'équilibre te lie” de la Scala OrdenKaos.


Voeu du Kaos :
Kaos est avide de pouvoir mais aime aussi donner du pouvoir. Il aime enfreindre les règles imposées par l’Ordre tout simplement. Tout comme l’entité exauçant des voeux des contes des cents et une lunes althaïens, il est capable d'exaucer un vœu de Shyven qui a été choisie par la Scala OrdenKaos. Ce vœu peut être un avantage lors d’un événement, une réduction pour un achat, un acte RP (sur accord staff préalable pour voir si le vœu est exaucé).
Un seul vœu possible par période ou intrigue.

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