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Dernière édition par Origine le Mer 9 Aoû 2017 - 0:54, édité 2 fois

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Fonctionnement


A quoi sert et comment fonctionne la boutique de l'atelier?

L'atelier est ici pour vous permettre d’améliorer un objet en modifiant les éléments qui les composent. Par exemple en utilisant un alliage métallique, une laque, une essence de bois ou un tissu.

Afin de faire « façonner » un objet, vous devez tout d’abord le posséder.  Cet objet peut être une arme, une armure, un bijou, un instrument ou n’importe quoi d’autres.

Faire « façonner » un objet va permettre de lui donner des caractéristiques spéciales et cela sans user une place de glyphe ou d’amélioration. Cependant, sachez qu’il n’est possible de façonner un objet qu’une seule fois, choisissez donc bien avec quel élément vous allez le retravailler.

Enfin, le fonctionnement de cette partie est le même que celle de n’importe quelle boutique. Il vous suffit de faire votre choix dans la boutique, de remplir le formulaire et d'attendre que votre achat soit validé.

Certaines améliorations auront des caractéristiques propres et magiques. Leurs effets seront alors décrits à ce moment-là. Mais il existe des améliorations communes que nous allons décrire ici.

Attention, certaines améliorations peuvent avoir des effets négatifs. Les effets positifs sont distingués par un « + » alors que les effets négatifs sont distingués par un « - ».

  • Catalyseur > L’objet concentre et conduit plus ou moins bien la magie ce qui permet de faciliter l’utilisation des sorts et des enchantements.

  • Résistance physique > L’objet est plus ou moins résistant par rapport aux dégâts physiques qu’il pourrait subir. S’il se brise facilement ou non.

  • Résistance magique > L’objet est plus ou moins résistant par rapport aux dégâts magiques qu’il pourrait subir. S’il se brise facilement ou non.

  • Inaltérabilité > L’objet est plus ou moins résistant par rapport aux dégâts engendrer par le temps et les éléments (ex : rouille, moisissure, fonte, fissure, ect …).

  • Poids > L’objet est plus ou moins lourd ce qui signifie qu’un certain niveau en force physique peut s’avérer nécessaire. Concernant les navires, plus celui-ci est lourd plus il mettra du temps à atteindre sa vitesse maximale, les manœuvres à vitesses lentes mettront plus de temps et la ligne de flottaison est plus basse. Mais en cas de collision plus celui-ci est lourd plus il fera de dégâts.

  • Complexité > L’utilisation de l’objet est plus ou moins complexe ce qui signifie qu’un certain niveau en intelligence peut s’avérer nécessaire.

  • Esthétique > L’objet est plus  ou moins esthétique. (Peut avoir une influence rp ou sur les jets de charisme).

  • Maîtrise > L’objet nécessite un certain niveau dans la compétence auquel il est lié pour être utilisé (On le retrouve uniquement dans le cas des armes).

  • Impossibilité de glyphe > L’objet ne peut plus se voir apposer certaines catégories de glyphe.

  • Réserve magique : L'objet possède une réserve magique de plus ou moins grande importance dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement en absorbant la magie environnante.

  • Absorption magique : L'objet absorbe plus ou moins bien la magie environnante et celle provenant des sorts.

  • Portée : La portée des armes de trait est plus ou moins importante.

  • Bonus aux glyphes : L’objet augmente plus ou moins la puissance des glyphes qui sont apposés dessus.

  • Puissance de tir : L’arme de trait augmente plus ou moins la puissance des projectiles.

  • Puissance de perforation : L’arme de trait augmente plus ou moins les dégâts de perforation des projectiles.

  • Précision : L’objet augmente plus ou moins la précision des attaques portée avec.

  • Malus aux glyphes adverses : Vient diminuer la puissance, altérer ou empêcher l’utilisation  des glyphes des objets adverses (généralement par contact).

  • Hydrodynamique : Vient augmenter la vitesse de l’objet en contact avec l’eau.

  • Aérodynamisme : Vient augmenter la vitesse de l’objet en contact avec le vent.

  • Maniabilité : S’applique uniquement sur les navires, la maniabilité de celui-ci est plus ou facilitée permettant d’effectuer des manœuvres complexes.

Ces caractéristiques ont trois niveaux : niveau 1, niveau 2 et niveau 3. Ces niveaux offrent respectivement un bonus ou un malus de 1, 2 ou 3 suivant si la caractéristique est positive ou négative.

Les bonus/malus s’appliquent en cas de jet. Cependant suivant l’objet sur lequel il se trouve, le bonus ne sera pas applicable au jet (exemple : une arme avec une résistance au niveau 3). Dans ce cas-là il s’agit juste d’une caractéristique purement rp, et le niveau est simplement ici à titre indicatif.



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Alliages métalliques


   

Or supérieur : 100 PO

Mélange or et adamantine, l'alliage est résistant et dur tout en restant malléable.
+ Résistance physique niveau 1


Argent sombre : 250 PO

Dérivé de l'argent, moins dur et plus rares car gisement plus profonds. Un très bon catalyseur magique naturel, mais plus fragile.
+ Catalyseur niveau 1
- Résistance physique niveau 1


Shalka : 250 PO

Alliage de vrai-argent et rysine. Il est très malléable et peut plier facilement, même une fois forgé, tout en restant dur.
+ Résistance physique niveau 1
+ Inaltérabilité niveau 1
+ Poids niveau 1 (plus léger)


Acier Palladiné : 250 PO

Mélange acier et palladium. Métal mixe, plutôt utile aux mages guerriers de front, il est catalyseur pour la magie mais plus résistant que les métaux catalyseurs classiques.
+ Catalyseur niveau 1
+ Résistance physique niveau 1


Souffle bleu : 300 PO

Alliage de cobalt et de rysine. De résistance un peu supérieure à la moyenne, c'est cependant un bon catalyseur.
+ Résistance magique niveau 1
+ Catalyseur niveau 1
+ Esthétique niveau 1


Mithril argenté : 350 PO

Mélange mithril et argent, l'alliage est très résistant, de couleur argenté.
+ Résistance physique niveau 2


Ôl : 350 PO

Alliage d'acier et de vrai-argent, il a une couleur pâle, parfois un peu bleutée, et que l'on peut éventuellement teindre si la personne le demande. Il peut être mat ou brillant mais montre toujours des nuances et des ondoiements. On utilise beaucoup de magie pour former cet alliage, aussi n'est-il confectionné que par les elfes. UNIQUEMENT POUR ARME TRANCHANTE.


+ Résistance physique niveau 2
+ Esthétique niveau 2
+ Songe : La lame (ou les lames) au repos disparaissent en semblant fondre dans une lueur blanche. Ne reste que la garde de l'arme, qui peut alors être rangée plus aisément
+ Inaltérabilité niveau 1


- Maîtrise: Nécessite un niveau de mage faible minimum
- Maîtrise : Nécessite un niveau bon minimum dans l'arme demandée


Ciselure à l'iridium : 400 PO

Apposition de ciselures d'iridium sur une arme, faite obligatoirement d'un métal ou alliage non magique. Cette arme gagne en résistance aux chocs et vibrations, et est plus résistante à la magie, de sorte que l'arme puisse en partie supporter les sorts qui l'agressent. Extrêmement rare en raison du métal utilisé. Très cher donc.
+ Résistance physique niveau 2
+ Résistance magique niveau 2


Thorium : 500 PO

Alliage d'adamantine et d'une gemme de sang. Le métal absorbe les propriétés négatives de gemme de sang et ternit beaucoup. Il est un peu moins résistance que l'adamantine mais devient toxique, les particules nocives quittant la lame quand elle entre en contact avec l'eau. On ne peut apposer sur ce métal que des glyphes funestes, qui sont plus faciles à enchâsser.
+ Toxique : lorsque plongée dans l'eau, l'arme se recouvre d'un substance légèrement toxique qui empoisonne et affaiblit l'adversaire.
+ Bonus aux enchantements gemme de sang niveau 1

- Esthétique niveau 1
- Résistance physique  niveau 1
- Impossibilité de glyphes élémentaires, de soutien et draconiques.


Feuilletage à l'iridium : 500 PO

On recouvre l'objet d'une fine feuille d'iridium, permet à cet objet une meilleure durabilité et résistance. L'objet  est plus résistant à la magie, de sorte qu'il résiste mieux aux sorts qui l'agressent. Extrêmement rare en raison du métal utilisé. Très cher.
+ Inaltérabilité niveau 2
+ Résistance physique niveau 2
+ Résistance magique niveau 2


Ôl animale : 500 PO

Alliage d'acier et de vrai-argent, il a une couleur pâle, parfois un peu bleutée, et que l'on peut éventuellement teindre si la personne le demande. Il peut être mat ou brillant mais montre toujours des nuances et des ondoiements. On utilise beaucoup de magie pour former cet alliage, aussi n'est-il confectionné que par les elfes. UNIQUEMENT SUR ARME

+ Résistance physique niveau 2
+ Esthétique niveau 2
+ Rêve : L'arme, au repos, se transforme en un animal ou une miniature d'animal (si l'animal dépasse la taille du chat) . Il ne sert pas à l'attaque, mais simplement à l'apparat. La transformation de l'arme demande de l'énergie au porteur.
+ Inaltérabilité niveau 2


- Maîtrise : Nécessite un niveau de mage correct minimum
- Maîtrise : Nécessite un niveau bon minimum dans l'arme demandée


Incrustation : Phalène dorée 700 PO

Moins un alliage qu'un travail d'orfèvre, cette gravure est faite dans un mélange complexe d'or, de palladium, et vrai argent, à l'image d'une phalène dorée aux détails exquis. Il faut beaucoup de temps pour cette réalisation, et elle est très délicate. On peut l'appliquer sur n'importe quelle surface.
+ Compagnon immatériel (Fait apparaître contre de l'énergie une phalène immatérielle qui tient compagnie au propriétaire et dégage de la lumière pouvant éclairer dans l'obscurité)
+ Esthétique niveau 1
+ Catalyseur niveau 2
+ Réserve magique niveau 2

- Maîtrise : L'appel de la phalène demande de l'énergie, niveau mage correct minimum


Nymiastal : 700 PO

Il s’agit d’un alliage très difficile à réaliser, prenant de longues heures de travail et confectionné avec des matériaux provenant de créatures rares. Sa création nécessite l’utilisation de fourrure de  Fenrisúlf, de la peau de ver des glaces et du cuir de Smilodon. Il sera ensuite recouvert d’un vernis spécial destiné à renforcer sa résistance.  Généralement réservé aux Aaleeshaans et aux Graärh les plus valeureux, l’alliage est teint et orné de splendides motifs tribaux et typiquement Graärh . Ce dernier offre une très grande résistance, car il est quasiment impossible à percer. Sa légèreté permet de ne pas gêner les mouvements.  UNIQUEMENT POUR ARMURE.

+ Inaltérabilité niveau 2
+ Résistance physique niveau 3
+ Esthétisme niveau 3


Ôl d'armure : 800 PO

Alliage d'acier et de vrai-argent, il a une couleur pâle, parfois un peu bleutée, et que l'on peut éventuellement teindre si la personne le demande. Il peut être mat ou brillant mais montre toujours des nuances et des ondoiements. On utilise beaucoup de magie pour former cet alliage, aussi n'est-il confectionné que par les elfes. SUR ARMURE UNIQUEMENT

+ Résistance physique niveau 2
+ Esthétisme niveau 2
+ Lubie : L'armure, au repos, se transforme en un pendentif, ou un objet simple comme une ceinture. L'objet étant en rapport avec la taille et le poids de l'armure. Elle se transforme sous une lueur blanche et satinée.
+ Inaltérabilité niveau 2


- Maîtrise : Nécessite un niveau de mage correct minimum
- Maîtrise : Nécessite une force mental bonne minimum


Ventaës : 800 PO

Un alliage d'acier, de mithril et d'argent sombre dans lequel a été insufflé l'essence du vent. la lame devient presque aussi légère qu'une plume, et reste malgré tout très résistante. Elle prend une teinte vert cristal, et lorsque que l'on frappe avec elle le vent n'oppose aucun frottement pour ralentir les coups. Conseillé pour épée, et autres armes tranchantes, fortement déconseillé pour les masses, et bâton car les dégâts contondants sont basés en partie sur le poids de l'arme. SUR ARME UNIQUEMENT.

+Résistance physique niveau 2
+Puissance des coups tranchants augmentée (niveau 2)
+Esthétique niveau 2
+Poids niveau 2 (légère)

-Provoque des dégâts contondants bien moindre (niveau 2)


Iridium diamantin : 550 PO

Alliage d'iridium et de poussière de diamant. Fortement résistant et durable. Il est plus léger que certains autres alliages. On l'utilise à la fois pour des armes, des têtes de flèche, que des objets nécessitant une bonne résistance à la magie.
+ Résistance physique niveau 2
+ Inaltérabilité niveau 2
+ Résistance magique niveau 2


Aren : 1000 PO

Alliage de rysine, cobalt et vrai-argent ainsi que de poudre de tourmaline . De couleur bleuté, dont la nuance peut être choisie et fonction du forgeage et de la température. Cet alliage est relativement résistant, et il a la particularité d'absorber l'énergie magique de la trame ou des sorts de niveaux faibles et moyens. L'arme est donc une réserve supplémentaire d'énergie pour son porteur.
+ Résistance physique niveau 3
+ Réservoir magique niveau 3
+ Absorption magique niveau 2
+ Esthétique niveau 3


Lithiné : 1500 PO

Mélange de mithril et adamantine, deux métaux extrêmement durs qui pallient mutuellement leurs défauts. Un des alliages les plus résistant et dur connu à l'heure actuelle, très rare et très cher. Presque complètement inaltérable, même par le souffle d'un dragon. Il est d'ailleurs forgé avec.
+ Résistance physique niveau 3
+ Inaltérable niveau 3



Laque d’opiniâtreté : 1000 PO

Une laque fait de pierre de Lune et d'Adamantine, elle est dure à doser, car il ne faut appliquer qu'une très légère couche. Il faut également que cette couche soit uniforme sur toute l'arme, exceptée la garde que l'on ne laque pas. Il faut ensuite laisser sécher l'arme une nuit entière, et de préférence à la pleine lune. Une fois que la laque est sèche, l'arme est polie et peut éventuellement être gravée. On utilise cette laque pour des lames de tout types (épées, haches, poignards…) SUR ARME UNIQUEMENT.
+ Résistance physique niveau 3
+ Lueur (La laque fait luire l'arme d'une lumière pâle et spectrale)
+ Résilience (L'arme combat seule même si son porteur ne la porte plus, du moment que le porteur peut la nourrir en énergie. Le temps de combat de l'arme seule dépend de l'endurance du propriétaire)
+ Esthétique niveau 3


- Maîtrise : niveau bon minimum dans l'arme


Incrustation : Phalène dorée sublime 1000 PO

Moins un alliage qu'un travail d'orfèvre, cette gravure est faite dans un mélange complexe d'or, de palladium, et vrai argent, à l'image d'une phalène dorée aux détails exquis. L'incrustation a été sublimée par magie, et des rune sont gravées sur les ailes. Il faut beaucoup de temps pour cette réalisation, et elle est très délicate. On peut l'appliquer sur n'importe quelle surface.
+ Compagnon immatériel (Fait apparaître contre de l'énergie une phalène immatérielle qui tient compagnie au propriétaire et dégage de la lumière pouvant éclairer dans l'obscurité)
+ Bouclier doré (La phalène se transforme temporairement en bouclier, pouvant arrêter trois sorts de niveaux corrects et quelques sorts de plus de niveaux inférieurs. Ensuite il se brise et doit être appelé de nouveau)
+ Esthétique niveau 3
+ Catalyseur niveau 3
+ Réserve magique niveau 2

- Maîtrise : L'appel de la phalène demande de l'énergie, niveau mage correct minimum


Clara : 1500 PO

Alliage pour armure, fait d'un mélange de d’artefacts draconiques, d'orichalque et de rysine. On l'utilise pour des cottes de mailles ou des armures de plaques légères et mobiles. Elle est forgée à basse température, et demande beaucoup de soin et de temps. Elle porte des filigranes et des incrustations personnalisées pour chaque personne. De plus, sa forge en feuilletage donne des nuances de couleur et peut permettre de renforcer une zone plus qu'une autre. SUR ARMURE UNIQUEMENT.
+ Résistance physique niveau 2
+ Inaltérabilité niveau 3
+ Réverbération (Lorsqu'un sort de soutient ou de soin était reçu par le porteur, il est dédoublé)


- Poids niveau 1 (plus lourd)


Vitrail chatoyant : 1500 PO

Il ne s'agit pas d'un travail de métal pur, mais d'un alliage construit autour du verre et plus précisément des vitraux. L'arme est donc complètement reconstruite, en un vitrail unique à chaque fois, et dont la structure est faite d'un mélange de mithril et de tourmaline. Le résultat est absolument époustouflant et très prisé dans les hautes sociétés. SUR ARME UNIQUEMENT
+ Lame de lumière (Capte la lumière et la transforme en énergie que l'utilisateur peut diriger soit vers la lame, pour la rendre aussi efficace qu'une arme réelle, soit vers le corps de l'arme pour provoquer une hypnose de lumière, affectant seulement les ennemis, semblable au sort du même nom)
- Résistance physique niveau 2
- Maîtrise : Demande un niveau correct en magie minimum


Vitrail ternis : 1500 PO

Il ne s'agit pas d'un travail de métal pur, mais d'un alliage construit autour du verre et plus précisément des vitraux. L'arme est donc complètement reconstruite, en un vitrail unique à chaque fois, et dont la structure est faite d'un mélange de mithril et de tourmaline. Le résultat est absolument époustouflant et très prisé dans les hautes sociétés. SUR ARME UNIQUEMENT
+ Catalyseur niveau 3
+ Esthétique niveau 3
+ Poids niveau 3 (très léger)
+ Lame tâchée d'ombre (Capte la lumière et l'obscurité au sein de la lame dont le tranchant devient aussi efficace que celui d'une arme réelle, l'utilisateur peut également les détourner vers le corps de l'arme afin d'enténébrer un lieu)

- Résistance physique niveau 2
- Maîtrise : Demande un niveau correct en magie minimum


Vitrail étrange : 1500 PO

Il ne s'agit pas d'un travail de métal pur, mais d'un alliage construit autour du verre et plus précisément des vitraux. L'arme est donc complètement reconstruite, en un vitrail unique à chaque fois, et dont la structure est faite d'un mélange de mithril et de tourmaline. Le résultat est absolument époustouflant et très prisé dans les hautes sociétés. SUR ARME UNIQUEMENT
+ Catalyseur niveau 3
+ Esthétique niveau 3
+ Poids niveau 3 (très léger)
+ Lame illusoire (Capte lumière et obscurité au sein de l'arme. Le tranchant ne cause pas de blessures physiques, mais s'attaque à l'esprit. Sur le corps de l'arme, l'énergie accumulée peut provoquer une hypnose ou une illusion)

- Résistance physique niveau 2
- Maîtrise : Demande un niveau correct en magie minimum


Vernis bleu : 1500 PO

Fait avec de la poudre d'aigue-marine et une laque de mithril. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients car chaque surplus peut valoir cher. Ce vernis est utilisé pour les arcs ou les lances, ainsi que les armes contondantes. SUR ARME UNIQUEMENT
+ Résistance physique niveau 3
+ Inaltérabilité niveau 2
+ Poids niveau 2 (léger)
+ Résistance magique niveau 2
+ Esthétique niveau 2
+ Fidélité : l'objet ne peut être utiliser que par son propriétaire.

- Maîtrise : Niveau très bon minimum dans la caractéristique arme pour la manier


Vernis blanc : 1500 PO

Fait avec de la poudre d'ivoire et une laque de mithril. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients car chaque surplus peut valoir cher. Ce vernis est utilisé pour les arcs ou les lances, ainsi que les armes contondantes. SUR ARME UNIQUEMENT
+ Résistance physique niveau 2
+ Inaltérabilité niveau 2
+ Poids niveau 1 (plus léger)
+ Catalyseur niveau 2
+ Esthétique niveau 2
+ Empreinte du froid (Au contact de l'air, l'arme refroidis progressivement les alentours)

-Maîtrise : Niveau très bon minimum dans la caractéristique arme pour la manier


Vernis rouge : 1500 PO

Fait avec de la poudre de rubis et une laque de mithril. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients car chaque surplus peut valoir cher. Ce vernis est utilisé pour les arcs ou les lances, ainsi que les armes contondantes. SUR ARME UNIQUEMENT
+ Résistance physique niveau 2
+ Inaltérabilité niveau 2
+ Poids niveau 1 (plus léger)
+ Catalyseur niveau 2
+ Esthétique niveau 2
+ Empreinte volcanique (Au contact de l'air, l'arme réchauffe progressivement l'atmosphère)

- Maîtrise : Niveau très bon minimum dans la caractéristique arme pour la manier


Vernis jaune : 1500 PO

Fait avec de la poudre de cornaline et une laque de mithril. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients car chaque surplus peut valoir cher. Ce vernis est utilisé pour les arcs ou les lances, ainsi que les armes contondantes. SUR ARME UNIQUEMENT
+ Résistance physique niveau 2
+ Inaltérabilité niveau 2
+ Poids niveau 1 (plus léger)
+ Catalyseur niveau 2
+ Esthétique niveau 2
+ Empreinte lumineuse (Au contact de l'air, l'arme illumine progressivement ses alentours)

- Maîtrise : Niveau très bon minimum dans la caractéristique arme pour la manier


Vernis violet : 1500 PO

Fait avec de la poudre de sardonyx et une laque de mithril. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients car chaque surplus peut valoir cher. Ce vernis est utilisé pour les arcs ou les lances, ainsi que les armes contondantes. SUR ARME UNIQUEMENT
+ Résistance physique niveau 2
+ Inaltérabilité niveau 2
+ Poids niveau 1 (plus léger)
+ Catalyseur niveau 2
+ Esthétique niveau 2
+ Empreinte orageuse (Au contact de l'air, l'arme se charge d'énergie jusqu'à produire des chocs électriques)

- Maîtrise: Niveau très bon minimum dans la caractéristique arme pour la manier


Vernis noir : 1500 PO

Fait avec de la poudre de diamant noir et une laque de mithril. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients car chaque surplus peut valoir cher. Ce vernis est utilisé pour les arcs ou les lances, ainsi que les armes contondantes. SUR ARME UNIQUEMENT
+ Résistance physique niveau 2
+ Inaltérabilité niveau 2
+ Poids niveau 1 (plus léger)
+ Catalyseur niveau 2
+ Esthétique niveau 2
+ Empreinte ténébreuse (Au contact de l'air, l'arme absorbe la lumière jusqu'à plonger les alentours dans l'obscurité)

- Maîtrise : Niveau très bon minimum dans la caractéristique arme pour la manier


Orale  : 1500 PO

Contient du palladium, de la rysine et du vrai argent. Alliage ultra catalyseur, il est uniquement utilisé pour les hauts mages et est très difficile à forger. Les objets faits de cet alliage sont uniquement faites pour soutenir les mages dans l'utilisation de la trame et de leur magie, et pas du tout pour frapper au corps à corps ou encaisser des coups car très peur résistant. Extrêmement cher.
+ Catalyseur niveau 3
+ Absorption magique niveau 3

- Résistance physique niveau 3


Sceau d’Ambre : 1700 PO

Alliage fait d'Ambre, d'or et de Mithril. L'ambre et l'or donnent une couleur chaleureuse au métal. On le forge à température moyenne, ou haute. On le retrouve chez les humains et les elfes.
+ Résistance physique niveau 2
+ Esthétique niveau 2
+ Auramancie (Dans un rayon de 4 à 5 mètres autours du porteur, les glyphes sont protégés contres les effets visant à les désactiver, détruire ou annuler).
+ Réservoir magique niveau 2
+ Catalyseur niveau 2

- Actif uniquement quand porté
- Maîtrise : Niveau très bon en intelligence minimum


Incrustation : Oiseau de tonnerre 1800 PO

Cette incrustation est un travail d'un très grand orfèvre, allié au génie d'un maître forgeron reconnu. Elle a la forme d'un oiseau stylisé et est fait de palladium et de vif argent, allié à du zircon. Les détails de la forme sont poussés à l'extrême, et l'oiseau en est donc presque vivant. Il faut beaucoup de temps pour qu'une seule de ces œuvres soit réalisée.
+ Compagnon immatériel (Fait apparaître un oiseau immatériel en prenant de l'énergie au porteur)
+ Résistance magique niveau 2
+ Initiative (Lors d'un combat, le porteur attaque en premier)
+ Esthétique niveau 2
+ Inaltérable niveau 2

- Demande de l'énergie au porteur pour fonctionner
- Catalyseur niveau 1


Extase draconique : 2000 pièces d’or
Selon la légende, cet alliage pour arme, et armure doit être forgé dans du sang de dragon, mais en vérité il nécessite juste qu'un grand maître mage insuffle de la magie dedans selon des procédés connus de rares individus. Et cet alliage forgé dans de multiples métaux aux valeurs esthétiques telles que l'or et l'argent, entre autres, ainsi que le mithril pour la dureté est forgé avec amour. Et possède des vertus esthétiques telles qu'elles ont aussi une portée pratique...
+ Inaltérabilité niveau 2
+ Esthétique niveau 3
+ Catalyseur niveau 2
+  +1 beauté à son détenteur lorsqu'il porte objet fait dans cet alliage.
+Beauté transcendante : Au prix d'une bonne dose d'énergie l'arme se mettra à voir sa splendeur décuplée à tel point que les faibles d'esprits ne pourront s'empêcher de le contempler béatement pendant plusieurs instants..

- Maîtrise : Nécessite au moins le niveau bon en beauté de la part de celui qui la manie pour que l'effet beauté transcendante soit fonctionnel.
- Maîtrise : Nécessite au moins le niveau très bon en mental de la part de celui qui la manie.


Abîme : 2000 PO

Alliage créé sous l’empire du Tyran blanc. Il allie le Cobalt, l’Adamantine corrompu par de l’essence de fleurs des larmes ainsi qu’un troisième métal inconnu jusqu’alors provenant des profondeurs du monde. Il offre une résistance remarquable à l’objet qui vient en être renforcé, mais le corrompt par la même occasion. D’un gris terne il fait naître tristesse et peur dans le cœur de ceux qui l’observe trop longtemps.
+ Résistance physique niveau 3
+ Dévore joie (absorbe tous les sentiments positifs émanant des individus autour du porteur et les canalisent dans l’objet)
+ Juste terreur (inspire de la peur aux ennemis de force mentale inférieure au porteur)


Sceau d’améthyste : 2000 PO

Cet alliage est fait d'argent, d'améthyste et de mithril. La poussière d'améthyste donne un lustre mauve à l'alliage. On le forge a basse température, voir même à chaleur glacée. On la retrouve surtout chez les humains, et quelques fois chez les vampires.
+ Résistance physique niveau 2
+ Esthétique niveau 2
+ Imposition magique (Dans un rayon de 4 à 5 mètres autours du porteur, tout les sorts demandent un niveau supplémentaire pour être utiliser, sauf les sorts de niveau exceptionnel. Ainsi un sort de niveau correct ne pourra être lancé que par un niveau puissant et ainsi de suite). Effet activable et désactivable par le porteur par simple demande mentale.
+ Réservoir magique niveau 2
+ Catalyseur niveau 1

- Actif uniquement quand porté
- Maîtrise : Niveau très bon en intelligence minimum


Sceau d'hématite : 2000 PO

Un alliage fait d'un mélange très dense d'hématite, de granit, d'orichalque et d'iridium. On l'utilise pour des bijoux ou des lames particulièrement spéciales. Il est très difficile à créer et travailler, et prend donc du temps à mettre en forme. Il est créer à très basse puis très haute température. On lui prête de nombreuses vertus, mais pas celle de l'esthétisme.
+ Résistance physique niveau 3
+ Protection (Quand une blessure non mortelle doit être subie par le porteur, celle-ci désactive à la place un enchantement possédé par lui et ce jusqu'à ce qu'il ne lui en reste plus)
+ Inaltérabilité niveau 2
+ Résistance magique niveau 3

- Poids niveau 2 : Nécessite une force de très bon pour une arme
- Esthétique niveau 2
- Catalyseur niveau 2


Verre-de-sève rouge : 2000 PO

Vernis fait à base de sève des arbres du cratère de Keet-Ishorot dans lequel ont été coulés de petits fragments de rubis.
+ Résistance physique niveau 2
+ Esthétique niveau 3
+ Résistance magique niveau 2
+ Bonus aux glyphes rune niveau 1

- Complexité  (niveau très bon nécessaire dans le domaine de l’arme concernée)


Verre-de-volcan : 2000 PO

Un mélange d’adamantine et d’or dans lequel ont été fondus de petits fragments d’obsidienne. Cet alliage possède les caractéristiques de l’adamantine dorée et des effets particuliers dû aux paillettes de la gemme et un magnifique esthétisme.
+ Résistance physique niveau 2
+ Esthétique niveau 3
+ Malus aux glyphes adverses, toute, (par contact) niveau 3
+ Absorption magique niveau 3

- Impossibilité de glyphe (cristal de magie, gemme de sang et rune)
- Complexité  (niveau maître nécessaire dans le domaine de l’intelligence)


Verre-d’airain : 2000 PO

Un mélange d’adamantine et de bronze. Cet alliage possède les caractéristiques de l’adamantié d’airain.
+ Résistance magique niveau 2
+ Réserve magique niveau 2
+ Esthétique niveau 3
+ Absorption magique niveau 2
+ Guérison (l'objet peut guérir écorchures et blessures légères en puisant dans les forces du porteur)

- Complexité  (niveau Très bon nécessaire dans le domaine de l’intelligence)


Eternita : 2500 PO

Alliage de mithril, d'adamantite et d'orichalque ainsi que d'une addition de vestige draconique. L'alliage ainsi créé est particulièrement dur et résistant. On ne peut apposer sur lui que des glyphes draconiques. Il n'est pas particulièrement bon catalyseur mais résiste bien aux sorts. Presque complètement inaltérable, on le forge avec le souffle d'un dragon. Extrêmement cher et rare !
+ Résistance physique niveau 2
+ Inaltérabilité niveau 2
+ Bonus aux glyphes draconiques niveau 1
+ Résistance magique niveau 2

- Catalyseur niveau 2
- Impossibilité de glyphes élémentaires, funestes et de soutient


Umbralith : 3000 PO

Alliage délicat à réaliser, fait de mithril, d'obsidienne, de poudre de diamant, d'orichalque et de gemme de sang. Imbibé d'essence négative, l'alliage répond entièrement à l'âme du porteur, comme si l'arme en était une extension comme un bras ou une jambe. Il faut beaucoup de temps pour réaliser une arme dans cet alliage et, en général, elles sont particulièrement rares. L’objet est entourée d'ombres et porte un halo de lumière sinistre.

+ Résistance physique niveau 3
+ Poids niveau 2 (léger)
+ Renforcement des glyphes funestes.

- Impossibilité de glyphes élémentaires.
- Extension corporelle (Un bris ou une rayure de l’objet  serait ressentie comme une douleur corporelle par le porteur. Celui-ci ressent un malaise quand il est séparé de son arme)


Lunalith : 3000 PO

Un alliage délicat à réaliser, fait de mithril, de nacre, de poudre de diamant, d'adamantium et de cristal de magie . Imbibée d'essence positive, l'alliage répond entièrement à l'âme du porteur, comme si l'arme en était une extension comme un bras ou une jambe. Il faut beaucoup de temps pour réaliser une arme dans cet alliage et, en général, elles sont particulièrement rares. L'arme est entourée de lumière et porte des stries délicates.

+ Résistance physique niveau 3
+ Poids niveau 2 (léger)
+ Renforcement des glyphes élémentaires.

- Impossibilité de glyphes funestes.
- Extension corporelle (Un bris ou une rayure de l'arme serait ressentie comme une douleur corporelle par le porteur. Celui-ci ressent un malaise quand il est séparé de son arme)


La fonte sombre : 3500 PO

Matériaux fabriqué dans des haut fourneaux avec des taux précis de mélange de métaux, et représentant la fin du fin de la technologie métallurgique Almaréenne la fonte sombre est extrêmement dure, dense, et quasi indéformable. Une armure en fonte grise est capable d'encaisser des tirs d'arbalètes même à courte portée. Néanmoins une armure, ou une arme dans ce matériau ne peut-être porté que par des êtres à la force exceptionnelle. Car très très lourd. SUR ARMURE UNIQUEMENT.
+ Résistance physique niveau 2
+ Inaltérabilité niveau 3
+ Résistance magique niveau 3

- Maîtrise : Nécessite une force au niveau "Maître" de la part d'un humain, et "Très bon" de la part d'un elfe ou d'un vampire
- Poids niveau 3 : Alourdit considérablement le poids de l’objet
- Faible compatibilité avec les enchantements (affaiblissement des enchantements sur l'armure)

   


   

Alliages métalliques


   

 
Armes d’Athgalan : 2000 PO
Depuis l’arrivée sur Tiamaranta, la navigation a connu un essor important. De nombreux artisans se sont dès lors attelés à améliorer les bâtiments, que cela soit pour le commerce, le transport, la guerre ou la piraterie. Chaque royaume semble s’être spécialisé dans un élément composant les navires. Grâce au soutient de la confrérie, certains artisans d’Athgalan ont été en mesure d’innover, conduisant à un renforcement de l’armement par un alliage de vif-acier et de Adamantine.
+ Puissance de tir niveau 3
+ Précision niveau 3
+ Bonus aux armes et glyphes liés à l’armement
+ Catalyseur niveau 2
+ Absorption magique niveau 2

- Complexité  (niveau Très bon nécessaire dans le domaine de l’intelligence)
- Maîtrise : augmente de un le niveau nécessaire en navigation pour manœuvrer le navire


   

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Essences de bois & laque


   

Pyrium : 300 PO

Un travail de bois de palissandre et d'acier, utilisé pour les gardes ou les armes de contact. Il est très dur et résistant et le bois ne se gâte que très difficilement, sans avoir besoin d'un traitement magique. L'alliance avec l'acier lui a cependant retiré une partie de son effet de catalyseur, il n'est donc pas le meilleur choix pour les mages purs et durs.
+ Résistance physique niveau 1
+ Inaltérabilité niveau 1

- Catalyseur  niveau 1


Tolva : 250 PO

Travail du bois de chêne et d'acier. Dur, il a besoin d'être travaillé un long moment. Utilisé pour la confection d'arcs composites et d'arbalètes lourdes, résistants et lourds donc mieux équilibrés.
+ Inaltérabilité niveau 1
+ Résistance physique niveau 1

- Poids niveau 1 (un peu plus lourd)


Vernis aquatique : 300 PO

Mélange de minuscules écailles de poisson et un liquide visqueux obtenu à partir d'algues. Les écailles devient les forces de résistance de l'objet plus spécialement sous l'eau et permettent des mouvement beaucoup plus rapides. La substance faite à partir d'algues preserve l'objet de l'eau et le rend imperméable. Le vernis appliqué et sec a un rendu gris clair légèrement pailleté. Ce vernis est essentiellement utilisé sur la coque des bateaux et les armes de trait.
+ Hydrodynamique (vitesse dans l'eau) niveau 3
+ Catalyseur niveau 2
+ Inaltérabilité niveau 2


Obsidium : 350 PO

Un travail du bois d'ébène et d'obsidienne, pour les armes de type crosse ou bâton ou pour les gardes d'armes en métal. De couleur sombre aux veinules luisantes. C'est un alliage lourd qui nécessite une certaine force pour être maniée. C'est un catalyseur magique appréciable.
+ Résistance physique  niveau 1
+ Catalyseur niveau 1

- Poids niveau 1 (un peu plus lourd)


Telia : 500 PO

Un travail de bois d'ébène, de rose et d'iridium. Le bois n'a plus aucune propriété de catalyseur mais est très résistant et surtout, condense bien la tension lorsqu'on le tord. Pour cette raison, il est utilisé dans la confection d'arcs d'excellentes factures, qui nécessitent une certaine force pour être maniés mais qui permettent de décocher des flèches avec beaucoup plus de puissance, son allonge est cependant un peu plus réduite. SUR ARC UNIQUEMENT
+Résistance physique niveau 2
+ Puissance de tir niveau 1

- Maîtrise : nécessite une force niveau maître
- Portée réduite


Koria : 500 PO

Un travail de bois d'if et d'iridium, le bois n'a aucune propriété de catalyseur mais il est résistant et imputrescible. Il ne nécessite pas de force particulière pour le tendre, il permet d'améliorer la portée de l'arc. D'excellente facture, il résiste bien aux sortilèges. SUR ARC UNIQUEMENT
+ Résistance physique niveau 2
+ Inaltérabilité niveau 2
+ Portée augmentée niveau 2
+ Résistance magique niveau 2


Elementine : 550 PO
Un travail de bois de rose enduit d'essence de fleur élémentaire. Excellent catalyseur magique, on l'utilise plutôt pour les armes de soutient magiques. Il n'admet que des glyphes élémentaires cependant, mais compense ceci par l'efficacité qu'ils montrent ensuite.
+ Catalyseur niveau 3
+ Bonus aux glyphes crystal de magie niveau 1

- Résistance physique niveau 1
- Impossibilité de glyphes funestes, de soutient, draconique


Alliage Antor : 1200 PO
Alliage pour arbalète en acier, bois de Mélèze (Latrix), et de Mithril pour l'arc d'arbalète, Laiton pour le mécanisme, et le tout avec un support en bois d'If. Cela permet notamment de fabriquer une arbalète avec un poids acceptable, et un puissant mécanisme, ainsi qu'un arc de tir permettant une force de tension optimale à la flèche qui peut atteindre ainsi une vitesse de 300 kilomètre/heure, et perforer de très loin une armure de plaque tout en acquérant un certain équilibre. Néanmoins le rechargement par levier en devient plus long, et dur. SUR ARC OU ARBALETE UNIQUEMENT.
+ Résistance physique  niveau 3
+ Inaltérabilité  niveau 3
+ Puissance de tir niveau 3
+ Puissance de perforation niveau 3
+ Précision des tirs niveau 1

- Maîtrise : nécessite une force niveau très bon
- Maîtrise : nécessite niveau très bon en arme de trait



Bois Mengish : 1000 PO
Bois composite pour arc. Fais d'un assemblage complexe de corne de Buffle, de tendon d'animaux sauvages solides, séché, durci, et martelé pour en faire des fines fibres avant d'être plongés dans de la colle chauffée (taureau, buffle), et de bois de Mélèze. Assemblé de la bonne manière, et bien taillée un arc fais de ce matériaux peut emmagasiner une puissance de tir de 160 livres pour une portée de 400 mètres ! Il nécessite néanmoins une grande force pour être manié. SUR ARC UNIQUEMENT.
+ Résistance physique niveau 2
+ Portée niveau 3
+ Puissance de tir niveau 3

- Maîtrise nécessite une force niveau Maître.



   

Essences de bois & laque pour navire


   

Coque Caladonienne : 500 PO
Depuis l’arrivée sur Tiamaranta, la navigation a connu un essor important. De nombreux artisans se sont dès lors attelés à améliorer les bâtiments, que cela soit pour le commerce, le transport, la guerre ou la piraterie. Chaque royaume semble s’être spécialisé dans un élément composant les navires. Caladon pour sa part à fait le choix de la coque, afin de renforcer la résistance de ses navires marchands face aux assauts des pirates. Usant d’essence de Doussié et de Merbau
+ Résistance physique niveau 3
+ Inaltérabilité niveau 3
+ Bonus aux glyphes et améliorations liés à la résistance

- Poids niveau 2 (Très lourd)


Gouvernail Sélénien : 700 PO
Depuis l’arrivée sur Tiamaranta, la navigation a connu un essor important. De nombreux artisans se sont dès lors attelés à améliorer les bâtiments, que cela soit pour le commerce, le transport, la guerre ou la piraterie. Chaque royaume semble s’être spécialisé dans un élément composant les navires. Sélénia pour sa part à fait le choix du gouvernail, afin d’assurer une conduite et une maniabilité agréable et face au capitaine. Usant d’essence de Moabi et d’une laque de mithril.
+ Maniabilité 3
+ Hydrodynamisme niveau 2
+ Maîtrise : Baisse de un le niveau nécessaire en navigation pour manœuvrer le navire

- Résistance physique niveau 1


Poupe Vampirique : 1200 PO
Depuis l’arrivée sur Tiamaranta, la navigation a connu un essor important. De nombreux artisans se sont dès lors attelés à améliorer les bâtiments, que cela soit pour le commerce, le transport, la guerre ou la piraterie. Chaque royaume semble s’être spécialisé dans un élément composant les navires. Les vampires ont surpris tout le monde en inventant de eux même quelque chose, sans doute la matière nautique en a-t-il inspiré certain. Usant d’une essence de Niangon et de pin ils sont  venus renforcer la poupe de leur navire.
+ Poupe solide (Possibilité de placer deux améliorations ou glyphes à la poupe d’un navire même si ces dernières sont censées s’exclure.)
+ Résistance physique niveau 2
+ Résistance magique niveau 2

- Esthétique  niveau 1
- Poids niveau 1


Proue Delimarien : 1200 PO
Depuis l’arrivée sur Tiamaranta, la navigation a connu un essor important. De nombreux artisans se sont dès lors attelés à améliorer les bâtiments, que cela soit pour le commerce, le transport, la guerre ou la piraterie. Chaque royaume semble s’être spécialisé dans un élément composant les navires. Dans leur objectif de renforcer leurs flottes armées pour faire face aux Séléniens et aux pirates, les natifs de Delimar sont venus associés une essence de Tatajuba et Séquoia pour renforcer la proue de leurs bâtiments.
+ Proue mécanique (Possibilité de placer deux améliorations ou glyphes à la poupe d’un navire même si ces dernières sont censées s’exclure.)
+ Puissance de tir niveau 2
+ Portée niveau 2

- Esthétique  niveau 1
- Poids niveau 1



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Tissu & cuir


   

Tisse-acier : 200 PO

Étoffe produite par traitement d'une fibre naturelle, comme la laine ou la soie, et combinée au traitement de l'argent pour rendre le tissu aussi résistant qu'une armure de guerrier. On ne peut pas teindre cette matière, mais on peut en revanche la styliser.

+ Résistance physique niveau 3
+ Inaltérabilité niveau 1


Chitine des glaces : 300 PO

Renforcement en cuir d’origine Graärh fait à partir de chitine des vers des glaces. En plus d’offrir une résistance supplémentaire aux impacts physiques, la carapace de cette création permet de faire face aux rudes températures de l’inlandsis de Nyn-Tiamat.  UNIQUEMENT POUR ARMURE.
+ Résistance physique niveau 1
+ Résistance au froid niveau 2
+ Inaltérabilité niveau 1

- Poids niveau 1


Tissu magique : 600 PO

Le tissu ou le cuir est baigné dans la sève de tréants pendant plusieurs jours puis est recouvert par de la poudre provenant d'artéfacts de dragons. Le procédé est long, mais il apporte des propriétés magiques.
+ Catalyseur niveau 3
+ Réserve magique niveau 3


Passe-ombres : 1000 PO

Un tissu découvert par les elfes, d’origine végétale et difficile à fabriquer. Une fois la pièce terminée, donne l’apparence du verre, d’un blanc-gris délicat, mais qui reflète l’environnement extérieur. Il est très apprécié des éclaireurs et des voleurs.

+ Esthétique niveau 1
+ Résistance physique niveau 1
+ Augmente d'un niveau le niveau de furtivité


Aura dorée : 1700 PO

Un tissu au tissage extrêmement fin, extrêmement long à créer, d'une grande délicatesse. Il mélange de l'or végétal de l'or véritable, des filages elfiques ainsi qu'une minime dose d'ambre. Le résultat est une magnificence chatoyante et irisée, ondoyante comme une lueur de soleil ou de feu. On tisse de la magie entre chaque maille et parfois on grave même des enchantements sur les fils.

+ Catalyseur niveau 3
+ Protection d'enchantements : Tous les enchantements du porteur sont protégés, ainsi que ceux des alliés dans un rayon de plusieurs mètres. Ils ne peuvent être désactivés, détruits, ect ...
+ Lueur magique : Produit une lueur dorée
+ Résistance magique niveau 2

- Résistance physique niveau 1


Tisse-miroir : 2000 PO

Ce tissu est utilisé pour des armures de mages ou des vêtements spéciaux, rarement pour des capes. Il est tissé à partir de soie, de lin ou de coton, ainsi que de fibres minérales, souvent de l'argent, qui sont alors imbibées d'extrait de fleurs élémentaires. Ces fibres sont si délicates qu'elles ne provoquent aucun inconfort à celui que porte la pièce ainsi créée. Il faut du temps pour parvenir à créer un tisse-miroir fonctionnel, mais le soin que l'on met à le tisser compense largement.

+ Résistance physique niveau 2
+ Catalyseur niveau 2
+ Miroir magique : Permet de dévier les sorts jusqu'au niveau correct.
+ Inaltérabilité niveau 2
+ Poids niveau 2 (léger)

- Esthétique niveau 2


Anticharme bleu : 1500 pièces d'or

Alliage en tissu fait à partie de soie de qualité et de tissus minérale de saphir et d'or mêlés pour concevoir de splendides motifs selon les désirs de celui faisant forger son vêtement dans ce tissu. Tissu qui au passage a été conçu pour permettre de résister aux effets charmeurs de toutes sortes...

+ Esthétique niveau 3
+ Résistance magique niveau 2
+ Inversion : Permet lorsque le porteur arrive à résister à un sort de charme, ou un effet de charme dépendant d'un enchantement de pouvoir tenter de retourner contre un peu d'énergie le dit effet contre celui qui l'avait utilisé.


Vertu immaculée : 2000 PO

Alliage en tissu créé au sein du protectorat. Il allie un tissu imprégné de lumière avec des fils d'argent et de la poudre de gemmes blanches. Il confère une aura de pureté au vêtement conçu avec qui semblera immaculé et doucement lumineux par nature.

+ Catalyseur niveau 2
+ Pourfend peine : absorbe tous les sentiments négatifs émanant des individus autour du porteur et les canalisent dans le vêtement.
+ Paix désirée : inspire de la douceur et de la bonté aux ennemis de force mentale inférieure au porteur.



   

Tissu & cuir


   


Voiles Elfique : 1000 PO
Depuis l’arrivée sur Tiamaranta, la navigation a connu un essor important. De nombreux artisans se sont dès lors attelés à améliorer les bâtiments, que cela soit pour le commerce, le transport, la guerre ou la piraterie. Chaque royaume semble s’être spécialisé dans un élément composant les navires. Les elfes, pour leur part, on ressorti de leurs archives les plans des voiles construites par leur ancêtres. Ces derniers conservent secret le procéder de fabrication.
+ Aérodynamisme niveau 3
+ Bonus aux glyphes et améliorations liés aux voiles
+ Résistance magique niveau 3
+ Poids niveau 2 (léger – tout le bateau est ici concerné)

- Complexité  (niveau Très bon nécessaire dans le domaine de l’intelligence)



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Ajout:
Chitine des glaces
Vernis aquatique
Tissu magique
Nymiastal

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Atelier naval


   
Fait de bois, de toiles/tissu et de métaux pour les armes, les navires Tiamaranteins sont des pièces pouvant rapidement devenir unique entre les mains d’un Capitaine consciencieux. Après tout, qui n’a jamais rêvé de voir son vaisseau traverser les âges ? Toutefois, rien n’est jamais simple et la recherche de la perfection est un chemin bien sinueux…

Il vous est possible de reforger vos navires comme pour une armure, une arme ou tout autre objet. Toutefois, en raison de la taille de ces « objets » que son les navires, il n’est pas possible de le reforger entièrement. Il vous faudra donc faire un choix :

un alliage de bois pour la coque
OU
un alliage de tissu pour les voiles
OU
un alliage métallique pour les armes


Nous vous laissons méditer sur ce qui est le mieux pour votre embarcation. Notez que la boite à MP de @Orfraie Ataliel reste ouverte en tout temps pour recevoir vos propositions de nouveaux alliages.   


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Ajout:
Verre-de-sève rouge
Verre-de-volcan
Verre-d’airain
Coque Caladonienne
Gouvernail Sélénien
Poupe Vampirique
Proue Delimarien
Voiles Elfique
Armes d’Athgalan

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Modification du sceau d'améthyste : Effet d'imposition magique est activable et désactivable par le porteur par simple demande mentale.

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