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descriptionMagie Vampirique EmptyMagie Vampirique

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Magie Vampirique

Les vampires utilisent une magie de faible puissance qui leur permet de parvenir plus facilement à leur fin, à savoir se nourrir. Ce n'est pas leur arme principale, puisqu'ils ont plutôt pour habitude de se reposer sur leurs qualités physiques, mais elle peut être très pratique.

Cette magie est moins puissante le jour.

La magie vampirique tire sa puissance de la force du lanceur. Celui-ci doit visualiser mentalement l'effet qu'il veut obtenir, aucune formule magique n'est nécessaire mais il faut effectuer le geste clé.

Pour explication, le magicien utilise la magie qu'il trouvera dans son environnement il puise dans cette magie, la concentre dans son corps puis l'expulse grâce au geste clé. Un geste clé mal effectué peut avoir des effets très graves.

Attention aussi à bien visualiser avant l'exécution car certains sorts ont le même geste clé.


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Remarque concernant les combats : si vous lancez un sort sur une personne qui a un plus haut niveau magique que vous, elle a plus de chances de le bloquer. De même si elle vous attaque, elle a plus de chances de vous toucher.
Si vous et votre partenaire rp n'êtes pas d'accord sur le résultat d'une action, vous pouvez demander un lancé de dés [url=en attente de lien]ICI[/url]


Magie Vampirique Magie_16

Maîtrisée d'office par les VampiresMaîtrisée par Hommes et Elfes avec un point de malus de rang.


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descriptionMagie Vampirique EmptyRe: Magie Vampirique

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NIveau très faible


[Offensif] Croche pied

Un sort de débutant permettant de faire trébucher et tomber un ennemi qui se sauverait.

Geste clé : Tendre le pied .


[Dissimulation]Brume des morts
Une brume épaisse qui permet au vampire de ne pas être remarqué.

Geste clé : Les deux paumes en avant, mains ouvertes.




descriptionMagie Vampirique EmptyRe: Magie Vampirique

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Niveau faible



[Autre] Perception du contenu
Un sortilège bien utile permettant de savoir ce que contient une boite, un coffre ou une poche. La perception dépend du niveau du lanceur, un lanceur faible percevra clairement les objets non magiques, et plus difficilement les objets magiques de hauts niveaux.
Un doigt sous l'oeil


[Dissimulation] Assombrissement
Permet d'assombrir un peu une pièce, très utile pour se faufiler en douce.
Geste clé : Lever la main paume ouverte puis fermer le poing.


[Dissimulation] Ultrasons
A l'instar d'une chauve-souris, le lanceur du sort projette des ultrasons pour savoir ce qui l'entoure, très pratique dans les bâtiments ou sur les champs de batailles. Plus le niveau magique est élevé plus la zone couverte est grande.
Geste clé : Paume fermée et bouche grande ouverte.


[Soin] Transe rituelle
Plonge le lanceur dans un demi sommeil proche de la transe qui lui permet de régénérer son énergie et de le remettre d'aplomb pour une bataille.
Geste clé : Les mains en croix sur la poitrine


descriptionMagie Vampirique EmptyRe: Magie Vampirique

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Niveau moyen

[Autre ]Identification

Permet d'identifier le pouvoir d'une arme ou d'un objet adverse. La perception dépend du niveau du lanceur, un lanceur faible percevra facilement les enchantements et sorts de bas niveau, mais aura du mal avec ceux de hauts niveaux

Geste clé : Un doigt sous l'oeil.


[Offensif] Blessure
 Inflige une blessure légère magique (il s'agit d'une coupure). Un mage plus puissant pourra infliger une plus grande blessure mais toujours non mortelle.

Geste clé : Geste sec du doigt de gauche à droite


[Offensif] Contraction
La cible de ce sort est prise de contractions musculaires sur la zone ciblée par le lanceur ce qui l'empêche d'utiliser le membre en question et qui lui cause des douleurs. Plus le mage est puissant et plus les effets seront forts.

Geste clé : Fermer deux doigts pour montrer la zone du corps visée.


[Offensif] Irritation
La cible subit une irritation cutanée aiguë qui lui donne une folle envie de se gratter et qui ne disparaît que si le lanceur lève le sort ou si la victime se trempe dans une lotion adéquate.

Geste clé : Se gratter le dessus de la paume en direction de l'adversaire.


[Offensif (Illusion)] Lame des ombres
Permet de faire disparaître la lame du porteur pour plus de surprise et surtout de furtivité lors des assauts.

Geste clé : Survoler la l'arme de la main gauche.


[Défensif] Charme
Fait naître une aura d'attraction et de séduction autour du lanceur qui fait influer la réaction de son vis à vis, le rendant plus disposé à l'écouter et faire ce qu'il dit. Peut-être annulé grâce à une puissante force mentale

Geste clé : caresse sur les lèvres


[Contrôle]Stimuli de l'arrogance
Le lanceur cible une victime et excite son arrogance de sorte que celle-ci prenne temporairement le pas sur la raison. Plus la victime est arrogante et plus l'effet est puissant.

Geste clé : Pouce sur le cou


[Offensif] Flèche fantôme
Le lanceur tire une flèche. Dans son ombre une deuxième se crée, invisible et emplie de magie qui frappe au même moment que la première (plus difficile à esquiver donc)

Geste clé : Nécessite de posséder un arc et une flèche, tirer en visualisant l'effet du sort.


[Offensif] Aranea
Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4 mètres. Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes.

Geste clé : Joindre deux doigts devant soi en montrant la zone où faire apparaître les toiles.


[Offensif] Piège Glacé
Place un piège glaçant la victime si elle marche dessus. Le piège doit obligatoirement se trouver sur un support solide : pierre, bois, terre. Si la victime déclenche le piège celui-ci l’emprisonne dans la glace.

Geste clé : Une main sur la zone choisie.


[Offensif]Murmure incessant
La cible est la proie de murmures sans fin, dont les propos ne sont pas toujours cohérents mais toujours sinistres, et provoquant un brouhaha de fond qui use les nerfs et peut finir par rendre fou à long terme.

Geste clé : Dessiner les contours d'une oreille avec un doigt


[Offensif]Marque funeste
Un lieu ciblé, de quelques mètres, est marqué par un sceau funeste. Les individus non malveillants qui entrent dans cette zone se sentent mal et ne trouvent pas le repos ni la concentration.

Geste clé : Cibler du doigt le lieu de la marque


descriptionMagie Vampirique EmptyRe: Magie Vampirique

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Niveau bon



[Défensif] Verrou d'énergie

Sort capable de verrouiller une porte, un coffre ou tout objet pouvant être fermé à l'aide de la magie dans le but de le rendre inviolable ou presque par le premier venu. Une porte verrouillée par ce sort ne peut pas être franchie si le lanceur ne dissipe pas le sort ou si le niveau Magique de la personne est trop faible. Plus le rang du Magicien est important plus il est difficile de briser le sort. Pas de crainte, il vous reste toujours le mur pour passer.

Geste clé : Mimer le mouvement d'une clé fermant une serrure.


[Contrôle] Dona mihi
La cible se sent soudainement obligée de lui remettre ce qu'elle tient au moment où le sort est lancé. Ce sort marche toutefois sur une personne de plus faible niveau en magie ou sur une personne ayant une force mentale moins développée.

Geste clé : Tendre la main paume en avant et prononcer les mots "Dona mihi"


[Offensif] Poigne du gel
Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque au corps à corps et la fatigue d'autant que le coup est puissant.

Geste clé : Frotter ses mains l'une contre l'autre.


[Offensif] Malédiction de chaines
Le lanceur fait jaillir plusieurs chaines qui viennent s'enrouler autour de la cible, les chaines se resserrent et obligent la victime à tomber à terre en la ligotant. Dure jusqu'à ce que la victime soit libérée.

Geste clé : Former un tube avec les deux mains et le lancer vers la victime.


[Offensif] Aiguilles de douleur
Quatre aiguilles apparaissent devant le lanceur, et vont se loger dans le corps de l'adversaire, le sort crée une intense douleur réduisant la force et l'agilité de la cible, pour s'en défaire il faut ou recevoir un coup puissant ou s'infliger une forte douleur.

Geste clé : Joindre ses mains devant son visage.


[Offensif]Lien contaminé
Le lanceur cible un animal, une arme ou un objet (pas une armure) d'un adversaire. Chaque fois que cet adversaire veut user de sa possession subissant le lien contaminé, il subit une blessure légère.

Geste clé : Trace dans l'air une ligne entre le porteur et l'objet


[Offensif]Lien d'angoisse
Un sort de torture qui enserre la cible dans une corde magique provoquant des angoisses et des terreurs plus ou moins puissantes. Plus les liens restent sur la cible plus ils se resserrent.

Geste clé : Dessiner un rond dans l'air vers le sol


[Soin] Délivrance de la corruption
Annule sur le lanceur les effets d’un sort d’un mage de rang inférieur à lui. Ne fonctionne que sur les sorts de type "souillage de l'âme", et non sur les sorts ayant des effets physiques de type hémorragie, brûlure, ...

Geste clé : Se toucher le front.


descriptionMagie Vampirique EmptyRe: Magie Vampirique

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Niveau très bon



[Défensif] Exaltation sombre

Si le lanceur de sort combat aux cotés d'un autre vampire sa peau devient plus résistante à la lumière et ses sorts sont moins détectables.

Geste clé : Une main sur le cœur.


[Offensif] Passe-partout
Permet de briser un sort Verrou d'énergie à condition d'avoir un niveau suffisamment élevé.

Geste clé : Ouvrir la main en direction du Verrou et la refermer brusquement pour dissiper le sort.


[Offensif] Les milles coupures
Le lanceur choisit une victime, celle-ci va subir progressivement mille coupures légères ou moyennes (difficile à interrompre).

Geste clé : Se tailler du pouce le haut de la paume.

[Offensif] Confusion
Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action.

Geste clé : Poser un doigt sur sa tempe droite.


[Contrôle] Lévitation de corps
Suspend un corps par un pied dans les airs, ne marche que si celui-ci est moins puissant que le mage

Geste clé : Tendre la main au dessus de sa tête, poing fermé.


[Offensif] Transfert
Transfère une blessure d'une personne sur une autre. Le sort ne marche pas sur les blessures potentiellement mortelles. Plus la blessure est grave et plus il est épuisant de lancer le sort. Le blessé ne peut pas lancer lui même ce sort, la cible ne peut pas non plus se le lancer sur elle-même.

Geste clé : Effleurer le blessé, puis la cible du bout de l'index.


[Contrôle] Poigne
Forme une main d’ombre ayant une portée de 5 mètre qui attrape la cible pour ensuite le ramener au lanceur. Ce sort est toutefois bien moins puissant le jour.

Geste clé : Pointer sa main vers la cible et mimer son saisissement.


[Dissimulation] Imitation de ton
Le lanceur imite la voix d'une personne qu'il a précédemment entendue, permet de tromper ou de déstabiliser.

Geste clé : Deux doigts sur la gorge.


[Espionnage] Chemin du coeur
Le lanceur peut suivre et retracer le chemin emprunté par un individu dont il connaît le cœur. Il peut le détecter même si il se dissimule par magie.

Geste clé : Deux poings sur le torse.


descriptionMagie Vampirique EmptyRe: Magie Vampirique

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NIveau Maître



[Défensif] Aura de frayeur

Une aura menaçante prend forme autour du lanceur pour apeurer la ou les cibles.

Geste clé : Diriger la main tendue vers la tête de la cible.


[Offensif] Convergence  glaciale
Génère une multitude d'épieux de glace autour de la cible s'abattant ensuite sur elle. Ne peut être utilisé qu'avec une certaine affinité avec la froideur. Peut provoquer des gelures et entraver.

Geste clé : Tendre les bras devant soi en suivant les contours d'un cercle puis frapper ses mains entre-elles pour faire converger les cristaux.


[Offensif] Couronne d'hiver
 Produit un large cône d'énergie glacée juste devant soit qui prend la forme de centaines d'entrelacs de roses de gel aux épines acérées emprisonnant la cible et la piégeant dans ses nœuds menaçants. Le cône peut-être grossit par un plus puissant mage. Il disparaît sur la volonté de son lanceur ou peut être détruit.

Geste clé : Main en avant, pouce et index levés, les autres fermés


[Offensif] Couronne d'été
Produit un large cône d'énergie brûlant juste devant soit qui prend la forme de centaines d'entrelacs de roses de lave aux épines acérées emprisonnant la cible et la piégeant dans ses nœuds menaçants. Le cône peut-être grossit par un plus puissant mage. Il disparaît sur la volonté de son lanceur ou peut être détruit.

Geste clé : Main en avant, pouce et index levés, les autres fermés


[Offensif] Griffes d'Ignis
Les ongles du lanceur se transforment en griffes enflammées qui peuvent faire fondre le métal et détruire des armures. Lorsque l'impact entre les flammes et un objet se produit, celles-ci peuvent parfois provoquer des explosions.

Geste clé : Joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant.


[Offensif] Lame lunaire
Utilisable que la nuit. Gorge la lame d'énergie lunaire, la faisant scintiller d'une lueur pâle et permet de porter un coup tranchant au travers de toutes les protections.

Geste clé : Passer le doigt le long de la lame.


[Contrôle][Offensif] Incarcération
[/b]
Permet de créer un cercle magique de petite taille dans lequel on enferme un être vivant. Celui-ci ne peut sortir du cercle ni lancer des sorts à l'extérieur sous peine de ressentir une intense et terrible douleur. Ne marche que sur les magiciens moins puissants, il est possible d'en enfermer plusieurs mais ils peuvent alors conjuguer leurs forces pour essayer de sortir. Ce sort ne puise pas dans l'énergie du magicien mais dans l'énergie alentour, une fois lancé il peut donc fonctionner indéfiniment.

Geste clé : Mains ouvertes, décrire un cercle de l'intérieur vers l'extérieur.



[Contrôle] Arme dansante

Le mage enchante une arme pour que celle-ci lévite et puisse attaquer un ennemi ou défendre quelqu'un. Durant tout le temps que le sort est actif, le mage doit y accorder sa concentration et y insuffler son énergie. Lancer d'autres sorts deviendra impossible.

Geste clé : Toucher l’arme et murmurer une formule.



[Illusion]Vision d'avidité

La cible est victime d'une illusion qui lui fait miroiter ce à quoi il aspire le plus au monde, et qui reste toujours hors de sa portée ou qui disparaît pour réapparaître continuellement. Sort de torture mentale.

Geste clé : Couvrir puis découvrir un oeil



descriptionMagie Vampirique EmptyRe: Magie Vampirique

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NIveau Grand Maître



[Offensif] Caresse des tourments

Ce sort est un supplice de luxure. Un simple effleurement de la main du lanceur apportera plaisir et douleur en même temps. Envie et dégoût. La victime ne saura sur quel pied danser et s'en verra très déstabilisée.

Geste clé : Incantation, puis contact physique avec la victime.


[Offensif] Fardeau avide
Le lanceur cible une victime et lui inflige autant de blessures qu'elle possède d'objets magiques sur elle. Plus un objet magique est puissant et plus la blessure est profonde (mais non mortelle).

Geste clé : Ciblez l'objet du doigt avant de refermer le poing.


[Offensif] Etreinte
Etreint le cœur de la cible victime qui ressent alors son cœur se serrer, comme se tordant sous un spasme. Peut provoquer un arrêt cardiaque temporaire, le cœur se relançant au spasme suivant.

Geste clé : Bras tendu vers l'avant, serrer le poing en imitant le mouvement d'un "massage" cardiaque.


[Offensif] Vol de sommeil
Rend la cible incapable de dormir, la privant d'un sommeil salvateur. Plus précisément si la cible s'endort, elle ressent une douleur atroce, la réveillant instantanément, et persistant jusqu'à ce qu'elle garde les yeux ouverts.

Geste clé : Enserrer le front de la cible des deux mains en la regardant droit dans les yeux.


[Dissimulation] Possession d'ombre
Permet de devenir l'ombre de la cible afin de l'espionner, l'ombre voit mais n'entend pas. Cela ne marche que quelques minutes.

Geste clé : Les deux paumes en avant, mains ouvertes.


[Contrôle] Vol de puissance
Ce sort permet de voler, l'espace d'un instant pouvant aller de quelques secondes à quelques minutes, une des principales puissances de l'ennemi, que ce soit sa puissance magique, sa force, sa ruse... Plus le niveau de la capacité volée est haut, plus le temps de vol est court. Ce peut être aussi voler la capacité d'un pouvoir spécifique (impossible cependant de voler un enchantement si l'arme utilisée par le lancer possède déjà le maximum d'enchantement autorisé). Cela ne prive pas pour autant l'adversaire de cette puissance ou de sa capacité...

Geste clé : La cible doit être blessé, le geste clé est alors de faire mine de tirer quelque chose d'invisible de la plaie vers soi. Plus précisément, viser la plaie de sa main ouverte, et replier doucement son bras à soi en refermant le poing.


[Invocation]Gémisseur
Le lanceur fait apparaître une créature incorporelle qui suit la cible continuellement, gémissant à son encontre en prenant la voix d'êtres chers ou en contant d'horribles récits à son propos. Il ne disparaît que lorsque le lanceur le désir ou quand on trouve le moyen d'atteindre la créature.

Geste clé : Toucher la terre d'une main.


[Invocation]Voleur d'espoir
Le lanceur fait apparaître une créature incorporelle et souvent très petite, comme une tique, qui se colle à la victime et lui suce l'espoir hors de l'âme. Quoi que la personne fasse, elle ne pourra pas ressentir de positif jusqu'à ce qu'elle soit délivrée (par un guérisseur ou pas soit même en notant la présence de la créature)

Geste clé : Dire le nom de la personne visée



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NIveau exceptionnel

[Défensif]Lieu de repos

Le lanceur décide d'un lieu (de préférence naturel) qui va lui servir de sanctuaire. Il se reposera plus aisément dans ce lieu et ses blessures y guériront plus vite. Ce lieu absorbera également l'effet mortel d'une attaque destinée au propriétaire, de telle sorte que celui-ci se verra épargné. Un seul lieu par personne. 

 Poser deux mains dans le lieu et l'affirmer comme sien 
( Version humaine et vampirique de l'arbre de vie)


[Autre]Union
Le lanceur choisit un de ses alliés, se lie à lui grâce à ce sort pour la durée d'un combat. Grâce à ce lien, il bénéficie des capacités de cet allié (caractéristiques et totems mais pas magie) mais subit également toute blessure que son allié subirait et inversement, l'allié subit également les blessures infligées au lanceur.

Geste clé : Pointer l'allié en question puis se pointer soit-même


[Contrôle] Roue délirante
Sortilège extrêmement complexe, il permet de détruire une ou plusieurs pensées de la cible visée. Ces pensées doivent être fraîches et la cible peut résister, il faut donc une haute force mentale, à moins de vouloir être aussi atteint par le sortilège.

Geste clé : Fixer droit dans les yeux la personne et refermer lentement un poing au niveau de son visage



descriptionMagie Vampirique EmptyRe: Magie Vampirique

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