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Nathaniel
Eärendil

Identité et caractéristiques

  • Race : Elfe

  • Sexe : Homme

  • Surnom : Nath ou encore Waldo

  • Date de naissance : 30 mars 1163

  • Age réel : 600 ans

  • Age en apparence : vingt-sept ans

  • Lieu de naissance : Royaume elfique

  • Lieu de vie : Athgalan

  • Rang social :Bourgeoisie

  • Poste/Emploi : Roi des pirates / Capitaine des gredins






    Caractéristiques physiques
  • Force : Bon

  • Endurance : Maitre

  • Coordination (agilité/réflexe) : Très Bon

  • Furtivité : Bon

  • Perception : Bon




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Bon

  • Education : Bon

  • Charisme : Maitre

  • Intuition : Moyen

  • Espérance/chance : Moyen




    Résistances
  • Résistance physique : Moyen

  • Résistance magique : Moyen




    Compétences
  • Magie : Très faible

  • Expertise :

  • Arme 1 : Armes contondantes : Bon

  • Arme 2 : Mains nues/pugilat : Moyen

  • Arme 3 : Art du lancer : Bon

  • Arme 4 : /

  • Habileté : Maitre

  • Navigation : Grand-maître

  • Equitation : Médiocre

  • Dressage : Maître




    Bonus
  • Bonus : Habileté (Pirates)





Équipements

Arme principale : Le Maelstrom :
Le Maelstrom est un navire de ligne qui appartenait à l’origine à l’empereur Nolan Kohan. Ce dernier devait lui être offert, mais Nathaniel a réussi le coup de force de lui subtiliser et de prendre la fuite avec. Il s’agit d’un bâtiment de très grande taille et ponté. Caractérisé par quatre mâts de très grandes tailles : le mât de beaupré à la proue, le mât de misaine à l’avant, le grand mât en son centre et le d’artimon à l’arrière. Toutes ses voiles sont gréées en carré, mais le mât d’artimon dispose de deux brigantines et le mât de beaupré de trois focs, ce sont des voiles triangulaires. Toutes les voiles sont couleur cuivre. Il s’agit d’un navire de guerre, même s’il lui arrive de transporter des  marchandises. Seule la frégate peut espérer avoir une chance contre lui, si ce bâtiment est puissant, il est désavantagé face aux navires rapides en raison de sa manœuvrabilité complexe et de sa rapidité moyenne. Toutefois, si son capitaine est habile, vous pourriez vous faire surprendre. Seuls les meilleurs marins peuvent le manier. Il transporte quinze paires de voiles de rechange, deux ancres et cinquante-six armes marines de moyen à gros calibre (trois rangées sur chaque flanc, soit vingt-huit sur chaque flanc et neuf par rangées. Les rangées étant comprises ici comme des « étages » au sein du navire). Cent-cinquante personnes sont nécessaires pour le manier. Son coût d’entretien est très élevé. (Le navire de ligne peut être comparé au Man'o'war).

Autres objets :

Turban du capitaine du Maelstrom (*)
Visière du capitaine du Maelstrom (*)
Foulard du capitaine du Maelstrom (*)
Manteau à épaulette du capitaine du Maelstrom (*)
Brassard du capitaine du Maelstrom (*)
Clibanion du capitaine du Maelstrom (*)
Ceinture du capitaine du Maelstrom (*)
Pantalon du capitaine du Maelstrom (*)
Botte du capitaine du Maelstrom (*)
Bague du capitaine du Maelstrom (*)

Catherina  :
Catherina est une masse d’arme faite en bois palissandre avec en son cœur une tige de vrai-argent, extrêmement résistant, mesurant environ un mètre vingt. Sa poignée est faite en cuir de cerf afin d’offrir une prise en main agréable. Son extrémité supérieure a une circonférence légèrement plus grande que son extrémité inférieure. On retrouve à l’extrémité inférieure une décoration en d’or muni d’un anneau permettant de l’accrocher à la taille. Son extrémité supérieure est entourée d’un chapelet d’adamantine, augmentant les dégâts, mais également de deux extensions. En effet sont noué à la masse, à l’aide de lanière de cuir de cerf, deux petites cornes de rhinocéros laineux desquels ressortent des pics en adamantine afin d’offrir des dégâts de types perforant en plus de contondant. Cette masse a une histoire. Elle porte le nom de la mère adoptive de Nathaniel. Elle également l’arme fétiche de ce dernier et il ne s’en sépare jamais. Nath y tient beaucoup et s’emploie très souvent à la considérer comme une vraie personne et la faire parler, nul ne sait si c’est pour s’amuser ou par déséquilibre mental.


Description physique

Nathaniel est un elfe, et ce titre il a des oreilles pointues. Ces dernières sont un peu plus longues que la normale et quelque peu décoller, ce qui fait qu’elles dépassent presque toujours de sa chevelure. Sa chevelure, parlons-en. Nath possède une longue toison blanche et ondulée, rappelant l’écume des vagues de l’océan. Ses yeux sous couleur brou de noix avec des reflets verts impériaux, lui donnant un regard singulier qui aborde toujours une expression prédatrice et sévère, renforcer par des taches de naissance sombres entourant ses yeux qui assombrissent son regard. Petite anecdote, il arrive qu’on le surnomme parfois « l’orque » en raison de ses taches de naissance, car les taches sombres et ses yeux aux orbites d’un blanc immaculé rappellent les taches de cet animal. Entre ses yeux on retrouve son nez, un nez grec à l’extrémité presque parfaitement triangulaire. Son sommet est en revanche souvent froncé, en effet les sourcils noir de jais de Nath ont en leur centre la ride du lion. Par ailleurs, les deux rides sillon naso génien de chaque côté du nez, descendant vers les extrémités de la bouche, sont assez prononcées chez lui. Enfin, une bouche trône en bas de son visage, entre son nez et son menton en galoche peu prononcer mais assez large. Au niveau de ses lèvres, on retrouve du maquillage noir qui recouvre sa lèvre inférieure. Tandis que sur sa lèvre supérieure, sur la partie droite, on retrouve une cicatrice qui remonte jusqu’à sa pommette droite, la cicatrice prend la forme de point de suture, souvenir d’une ancienne blessure.

Nathaniel possède un teint de peau qui varie entre le gris perle et le gris foncé, en raison de son exposition au soleil s’il est bronzé ou non. Cependant, passant le plus clair de son temps en mer et au soleil, la teinte de peau que l’on retrouvera le plus souvent est celle la plus foncée. Nath mesure deux mètres quinze, il est un solide gaillard particulièrement bien taillé et aux muscles saillants, fort d’un exercice régulier du fait de son activité en mer. Enfin, de multiples cicatrices parcourent le corps du pirate. De multiple dans le dos, signe de mauvais traitements. Une horizontale au  milieu de ses pectoraux, souvenir d’un ancien combat, une au niveau du ventre, un souvenir de la dague de sa mère adoptive. Enfin, au bout de ses longs bras robustes, l’on retrouve des mains coniques. Et pour finir, l’on retrouve de manière éparse sur tout son corps quelques grains de beauté, ainsi que des taches de naissances, semblables à celles de ses yeux, une sur son épaule gauche, une autre sur l’intérieur de sa cuisse droite et enfin la dernière sur la paume de sa main droite.

Concernant son habillement, voici ce que porte Nathaniel.

  • Turban du capitaine du Maelstrom (*)

Il s’agit du couvre-chef du capitaine du navire nommé le maelstrom. Le corps de ce dernier est fait en feutre, créer à partir de laine, sur lequel sont enroulées des bandes de tissu de soie imprégnée de ténèbres de couleur noir de jais. Certaines bandes sont cousues directement au feutre afin de maintenir la solidarité due couvre-chef, tandis que les dernières bandes sont maintenues ensemble par une épingle en or représentant une plume et sur laquelle est accroché trois plumes rougeâtres de stymphalis. Il a pour particularité d’être imperméable. Ce turban a une histoire, il s’agissait du couvre-chef du second originel du Maelstrom, un officier de la marine impérial de Sélénia, Nathaniel lui vola après l’avoir tué.

  • Visière du capitaine du Maelstrom (*)

Visière ou encore masque du capitaine du navire nommé le maelstrom. Fait dans un alliage de Rysine et d’obsidienne pour obtenir un élément de joaillerie raffiner de couleur sombre de noir de jais, ainsi que d’or pour les bordures, cette pièce vient couvrir le front et les yeux du visage, ainsi que le nez en prenant la forme d’un bec d’un oiseau de proie. Cette visière a une histoire, il s’agit du premier et unique cadeau qui lui a offert sa mère adoptive. Cette visière avait pour but de masquer son identité lorsqu’il volait pour elle.

  • Foulard du capitaine du Maelstrom (*)

Foulard du capitaine du navire nommé le maelstrom. Il s’agit d’un foulard tout ce qu’il y a de plus normal fait en tissu de soie imprégnée de ténèbres de couleur gris d’anthracite. Relativement long, il s’enroule autour du cou pour le garder au chaud, ou autour de la partie basse du visage pour le dissimuler. Il a pour particularité d’être imperméable. Ce foulard a une histoire. À la base, il s’agissait d’un vulgaire bout de tissu, mais ce dernier a pris de l’importance lorsqu’il a servi à envelopper premier enfant à peine né lorsque Nathaniel l’abandonna devant un orphelinat. Il le récupèrera bien des années plus tard après avoir retrouvé son premier fils. L’elfe le fera ensuite recoudre pour lui donner une utilité pratique en plus de l’avoir toujours sur lui.

  • Manteau à épaulette du capitaine du Maelstrom (*)

Manteau du capitaine du navire nommé le maelstrom. Il s’agit trench-coat très long, arrivant jusqu’aux chevilles, ayant la particularité d’avoir un grand col. Aucun bouton ne se trouve sur ses bordures, il n’est pas prévu pour être fermé. Fait de cuir de serpent pour sa souplesse, il est cousu avec des fils imprégnés de ténèbres. La couleur noir de jais prédomine sur l’extérieur de ce vêtement. Les bordures sont cousues avec des fils d’or. L’intérieur est différent, car c’est le dorer qui prédomine, de nombreux motifs étant cousus, jouant sur le contraste or et noir. Enfin, on retrouve sur ce manteau, au niveau des épaules, des épaulettes faites en cuir de crocodile, et renforcer de légères tiges internes faites en adamantine. De nombreux motifs sont brodés sur les épaulettes avec des fils imprégnés de ténèbres et des fils d’or pour jouer avec le contraste noir de jais et or. On retourne finalement des manches en cuir qui partent des épaulettes et qui recouvre tout le bras. Il a pour particularité d’être imperméable. Ce manteau a une histoire. Il s’agit du manteau d’un ancien soldat de l’armée Glorienne. Nathaniel l’a récupéré après l’avoir tué dans une bagarre de bar où lui et le soldat étaient tous les deux ivres.

  • Brassards du capitaine du Maelstrom (*)

Brassards du capitaine du navire nommé le maelstrom. Il s’agit de protection d’avant-bras fait en adamantine rouge turc particulièrement résistante, ainsi que d’or qui vient prendre la forme de motif décoratif divers. Ces brassards ont une histoire. Il s’agit d’un cadeau, d’un tribut offert par un ancien partenaire de crime de la bande de bandits à laquelle il appartenait, lorsqu’il en prit le contrôle après avoir tué sa chef qui était également sa mère adoptive.

  • Clibanion du capitaine du Maelstrom (*)

Clibanion du capitaine du navire nommé le maelstrom. Il s’agit d’une pièce d’armure venant recouvrir le buste. Fait en cuir de crocodile et teinté couleur noir d’aniline, cousue avec des fils imprégnés de ténèbres. Particulièrement souple, elle offre une résistance acceptable sans gêner le mouvement. Il a pour particularité d’être imperméable. Ce clibanion a une histoire. Il l’a volé sur le cadavre du garde du corps, d’un noble qu’il était chargé d’escorter, après l’avoir tué.

  • Ceinture du capitaine du Maelstrom (*)

Ceinture du capitaine du navire nommé le maelstrom. Il s’agit une réalité d’une pièce de tissu fait en soie imprégnée d’élément et de couleur rouge turc. Elle se noue à la taille grâce à une épingle en or rappelant une griffe. De petites armes peuvent y être attachées. Il a pour particularité d’être imperméable. Cette ceinture a une histoire. Il s’agissait à la base d’un morceau de tunique de prisonnier que Nathaniel a arraché afin de pouvoir créer une sorte de lanière qui lui permit d’étrangler un garde, de voler les clés et de s’enfuir. Nath le fera ensuite recouvre pour créer cette ceinture. L’épingle est à la base une décoration qu’il a volée sur ledit garde après l’avoir tué.

  • Pantalon du capitaine du Maelstrom (*)

Pantalon du capitaine du navire nommé le maelstrom. Pantalon assez simple, couleur noir d’aniline, fait en lin et cousu avec des fils imprégnés de ténèbres. On retrouve quelques pièces de cuir, faites en cuir de serpent,  à certains endroits tels que l’entrejambe, les cuisses ou encore les mollets afin de donner une certaine protection. Il a pour particularité d’être imperméable. Ce pantalon est la pièce la moins intéressante l’accoutrement de Nathaniel puisqu’il n’a pas d’histoire il s’agit d’un simple pantalon acheté à un marchand.

  • Botte du capitaine du Maelstrom (*)

Botte du capitaine du navire nommé le maelstrom. Il s’agit de grandes bottes remontant jusqu’aux genoux faites en cuir de crocodiles, cousues avec des fils imprégnés de ténèbres, on retrouve également quelques pièces d’adamantine au niveau des mollets et des pieds. Les semelles sont elle couleur rouge turc. Il a pour particularité d’être imperméable. Ces bottes ont une histoire. Cette histoire est en lien avec celle du clibanion. Il s’agissait des bottes du noble que le garde du corps, possesseur originel du clibanion, était chargé de protéger.

  • Bague du capitaine du Maelstrom (*)

Bague du capitaine du navire nommé le maelstrom. Fait dans un alliage de Rysine et d’obsidienne pour obtenir un élément de joaillerie raffiner de couleur sombre de noir de jais, ainsi que d’or pour les bordures. La bague est ornée de deux gemmes de saphir taillées. Cette bague a une histoire. Elle appartenait à la mer adoptive de Nathaniel. Il la récupéra après l’avoir tué.


Description psychologique

Nathaniel, ou Nath pour les intimes, est un personnage dont la psychologie navigue entre les eaux du pervers narcissique, du sociopathe et du psychopathe. Il est les trois et aucun des trois à la fois. Une sorte de fusion d’élément de ces traits psychologique et pathologique venant former sa propre mentalité. Violent, effrayant et fascinant à la fois, Nathaniel risque d’en dérouter et dégouter plus d’un. Basiquement il pourrait être perçu comme un individu mauvais qui n’en fait qu’à sa tête, mais dont le comportement semble néanmoins cadrer par un code de conduite : son propre code de conduite. Personne individualiste, arrogante, accordant une grande valeur à sa liberté, oscillant entre le sévère et le cruel, suivant son bon plaisir ce qui peut s’apparenter à de la cupidité ou à des envies.

Nathaniel est trop organisé pour être un psychopathe ou un sociopathe, s’il en a des caractéristiques son profil ne correspond pas exactement à ces pathologies. Comme un psychopathe, il est irritable et fait preuve d'une immense intolérance à la frustration. Il fait également preuve d'une grande instabilité émotionnelle, ses réactions ne sont pas toujours prévisibles. Ce qui l’éloigne le plus de ces pathologies est sans aucun doute son caractère parfaitement social, sa capacité à s’intégrer ainsi qu’à coordonner plusieurs groupes d’individus en adoptant un comportement de leader, notamment lorsqu’il est aux commandes de son navire.

Nathaniel n’est pas assez indifférent aux autres pour être un sociopathe. Le fait qu’il ne soit pas indifférent aux autres ne veut pas dire pour autant qu’il est empathique, loin de là, l’elfe n’est pas empathique. Mais il tire un certain plaisir à faire endurer d’éprouvantes épreuves à ses victimes, en mêlant torture psychologique et physique, à s’en amuser et à observer les évolutions chez ces dernières. Dès lors plutôt que dire qu’il jouit de la souffrance de l’autre, on peut dire qu’il jouit de l’angoisse de l’autre. Ce qui l’intéresse n’est pas tant de faire souffrir l’autre que de faire ressortir dans les yeux de l’autre la terreur et l’angoisse : il apportera donc toujours une importance au regard des gens.

Nathaniel est un pervers narcissique, il coche toutes les caractéristiques pouvant être attribuées à ce genre de personnalité : Hyperactivité, instabilité, ambition démesurée, confiance en soi sans limites. Il fait montre d’une grande jouissance lorsqu’il est violent.

Nathaniel est un criminel, un pirate, un voleur et un tueur. Il évolue avec une totale disinhibition dans l’univers du crime au sein duquel il évolue et plus particulièrement dans la ville d’Athgalan véritable sanctuaire pour les malfaiteurs. Il n’a aucun problème pour vivre dans ce monde et aimerait qu’il s’étende sur tout l’archipel de Tiamaranta et plus encore. Nathaniel n’est cependant pas un anarchiste, il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il a toujours la solution et surtout il affiche bien souvent un sourire sardonique. Il prend tout avec humour et essaye constamment de faire rire de ce qu’il fait.

Nathaniel n’a pas de scrupule, il sait toujours ce qu’il faut faire, il n’est jamais culpabilisé, il n’est pas empêché.

Le code de conduite de Nathaniel est simple : la vie est cruelle. Il faut donc profiter au maximum des plaisirs pour la rendre moins cruelle pour soi, quitte à la rendre plus cruelle pour autrui. Enfin l’ultime cruauté de la vie est la mort, car elle est inévitable, il faut donc la repousser au maximum, pour cette raison un seul choix prévaut : mourir maintenant ou mourir plus tard. Pour cela, il propose une loi à toutes ses victimes : « Mourir maintenant si vous ne m’obéissez pas, ou mourir plus tard si vous m’obéissez ». C’est une loi dont seule la mort est l’issue, une loi morbide et inhumaine. Une loi qui trahit son côté autoritaire dans sa recherche de dominer les autres. Nathaniel ne propose aucune alternative à cette loi : « Une chose est comme elle est parce qu’elle est comme ça ». Son sadisme, va même plus loi, car il fait en sorte de faire comprendre à ces victimes que si les choses sont ainsi, si les choses ne fonctionnent pas, c’est par leur faute et uniquement leur faute. Son code de conduite, cette loi, est l’unique et la même pour tous et il ne veut rien savoir d’autre.

Il y a enfin chez Nathaniel une dimension théâtrale. Nath est social, charismatique et il possède un sens du spectacle prononcer. Il aime se mettre en scène, recherchant à théâtraliser ses actes de manière à recherche de la terreur et de l’angoisse, avec un déroulement qui doit maintenir la tension entre celui qui souffre et celui qui assène la souffrance. Le tout venant renforcer son côté narcissique.

Le comportement de Nathaniel s’explique par son enfance. Volé étant bambin par un groupe de bandits. Élevé par la chef de ce groupe, une femme sadique et cruelle. Il finira par la tuer, mais n’arrivera jamais à se départir d’elle, car elle est celle qui lui a tout appris. Il a donné son nom à sa masse qu’il porte constamment sur lui, et qu’il traite comme une véritable personne, transportant ainsi un souvenir rémanent de sa mère.

Les chevaux nécessitent d’être mentionné ici. Le rapport de Nath avec ces créatures est un pivot dans son comportement. En effet, Nathaniel est malade à cheval. C’est triste, mais c’est vrai, surtout pour un elfe. Il a toujours reporté la faute de ce sentiment de mal-être lorsqu’il était à dos de cheval sur ces créatures. Tant et si bien que l’elfe en a totalement délaissé l’apprentissage de l’équitation ainsi que ses relations avec ces bestioles. Il sera toujours sur les nerfs en présence de ces animaux et préfèrera se tenir loin d’eux au risque de s’embrouiller avec et d’utiliser sa masse pour régler le problème.

Malheureusement à l’époque où il vivait en Ambarhùna, le cheval était le mode de transport de prédilection. Cependant, le rejet qu’éprouvait Nath envers la race équidé le poussa à choisir un autre type de transport : l’eau. C’est en utilisant le Wylorel avec une barque puis un petit voilier pour se déplacer que l’elfe se trouva une passion pour cet élément et la navigation. Plus tard, il ne se restreignit plus aux fleuves et se déplaçait en Ambarhùna en longeant les côtes. Son seul regret était que la technologie maritime ne lui permettait pas de prendre la haute mer, les coques des navires n’étant pas encore adaptées.

Parlons également de son rapport avec les autres races. Elfe, Humain, Vampire et maintenant Graärh, tout ceci est du pareil au même pour lui. Ils sont tous bons à être soumis à sa loi, à être asservi, à lui rapporter à des richesses, à se battre avec, à jouer avec, à coucher, ect …

Ayant grandi avec des humains, Nath aura tendance à les préférer. Il aura une légère tendance à la méfiance vis-à-vis des elfes et des vampires. Quant au Graärh, ce sont des êtres d’apparence primitive, mais ils n’en restent pas moins dangereux alors s’en méfient également.

Enfin les derniers, les dragons, Nath ne pensent rien de mal d’eux. Il les respecte et veillera à ne jamais s’en mettre un à dos. Cependant, il ne se laissera pas faire si l’un d’entre eux vient lui chercher des noises.

Alignement : Nathaniel est d’un alignement purement maléfique, à cheval entre le neutre mauvais, le loyal mauvais et le chaotique neutre. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté, mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Il ne pense qu’à lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir.



Histoire
Chapitre 1 : Enlèvement
Nathaniel Eärendil, ou de son vrai nom qu’il n’a jamais connu Thasrael Jalevius, est né la pluvieuse journée du 4 octobre 1163 du troisième âge au sein du royaume elfique. Le nourrisson ne demeura toutefois que deux mois au sein de cette luxuriante forêt de l’ouest d'Ambarhùna. Ses vrais parents étaient des diplomates, ils passaient le plus clair de leur temps à Gloria, capitale du royaume humaine, et sur la route reliant cette ville aux forêts du royaume elfique.

Alors qu’il était à peine âgé de cinq mois, la diligence de ses parents fut attaquée, par un groupe de bandit de grand chemin, sur la route menant à Gloria. Les parents de Thasrael et leur escorte défendirent férocement leur vie, mais dans un moment d’inattention, une jeune femme parvient à se glisser jusqu’à la diligence. À l’intérieur elle trouva le poupon elfique en train de dormir et décida de l’emporter comme butin de cette attaque.

Cette jeune femme âgée d’à peine dix-sept ans se prénommait Catherina Nibryt. Son père était le chef du groupe de bandits ayant attaqué la diligence. En voyant l’enfant, l’humaine était persuadée qu’elle pourrait le revendre sur le marché noir et en tirer un bon prix. Cependant, son avis changea lorsque le nourrisson sortit de sa torpeur, ouvrant les yeux pour les poser sur cette dernière. Étant enfant, Catherina Nibryt avait été victime d’un accident et avait subi une terrible blessure au ventre ayant engendré de graves séquelles. Mal soignée, l’humaine se retrouvait frappée de stérilité. Jamais elle ne pourrait engendrer de descendance. Peut-être était-ce dû à son incapacité de devenir un jour mère de son propre enfant que la jeune femme décida de conserver le nouveau-né elfique et de l’adopter. Le nommant Nathaniel, simplement Nathaniel.

Certes, en faisant ainsi, elle le condamnait à une vie de brigand, mais cette vie restait mieux que celle qu’il aurait pu subir en étant vendu sur le marché noir. Peut-être serait-elle moins luxueuse que celle qu’il aurait pu avoir en vivant auprès de ses véritables parents, mais elle serait remplie de rebondissement et d’aventure.

Chapitre 2 : Destin de criminel
L’enfance de Nathaniel fut loin d’être une enfance normale. Une enfance diamétralement opposée de celle d’un elfe. Ainsi qu’une enfance était parfaitement anormale pour un humain. L’elfe grandit autour d’humains et plus particulièrement de criminels. Jamais il ne fut considéré comme un elfe, mais comme un humain, aussi fut-il élevé comme tel. Bien qu’entourer de malfrats, il n’eut jamais de problème avec ces derniers. Catherina, à la mort de son père, s’imposa comme le nouveau chef du groupe de bandits et son autorité protégea Nathaniel auprès des autres membres. Néanmoins, ces derniers restaient des rustres et des brigands, il reçut bien quelques coups de leur part, mais rien qui n’alla au-delà du raisonnable. Qui plus est, ce groupe composait la cellule familiale du jeune elfe. S’il n’avait qu’une mère adoptive, les différents membres masculins de la bande faisaient office de figures paternelles de remplacement. Nathaniel apprit autant de sa mère que d’eux, il est difficile de dire qu’il reçut une éducation, surtout du point de vue scolaire. Il serait plus juste de dire qu’il reçut une formation au métier de criminel. Certains savaient néanmoins lire et écrire et Nathaniel apprit auprès de ces derniers, sa nature d’elfe lui permit de combler certaines lacunes de cette éducation de piètre qualité.

Mais Nath n’était pas destiné à devenir un lettré ou tout autre métier nécessitant de grandes connaissances. Il était destiné à devenir un scélérat, tout comme sa mère adoptive. Et cette dernière ne tarda pas à le mettre à l’épreuve à l'âge de dix ans. Dans la ville d’Elena, elle lui montra un homme et lui demande de voler pour elle un objet qu’il avait en sa possession. Une clef. Elle lui expliqua simplement que cette clef ouvrait un coffre contenant un objet qu’elle désirait ardemment. Le faciès de Nath étant trop facilement reconnaissable, elle lui offrit un masque, plus précisément une visière, afin de dissimuler le haut de son visage et les tâches de naissance autour de ses yeux. Catherina laissa ensuite l’enfant livrer à lui-même.

Nathaniel avait eu l’avantage de grandir au milieu de brigands. Certains étaient des assassins, d’autres des brutes et d’autres de voleur. On lui avait appris le vol à la tire et cette technique lui serait d’une grande utilité. L’elfe commença à voler la bourse d’or de l’humain avant de la déverser dans la rue, provoquant de l’agitation et détournant l’attention de l’homme qui fut bien trop occupé à récupérer son argent. Pendant ce temps, le petit elfe en profita pour sectionner la lanière de cuir qui retenait le trousseau de clefs de sa cible. Une fois le butin récupéré, il prit la fuite, couvert par l’agitation, et s’en alla remettre à sa mère adoptive le fruit de son larcin.

Chapitre 3 : Eärendil
Nathaniel est un prénom humain, étrange pour un elfe de porter un prénom d’une langue étrangère à sa race. Il s’agit du prénom donné par sa ravisseur et mère adoptive, Catherina. Cette dernière en revanche ne lui donna pas son nom de famille et jamais l’elfe ne le revendiqua. Nathaniel choisit lui-même son nom de famille. Ignorant le sien, ignorant avoir été enlevé à ses véritables parents, l’elfe ne chercha pas à se donner à un nom de famille pour en avoir un et se rattacher à une quelconque lignée. Non, Nath ignorait alors à l’époque ce que recouvrait la notion de nom de famille. S’il l'a choisi, c’est pour deux raisons : parce que tout le monde autour de lui en avait. Et parce qu’il voulait être appelé ainsi lorsqu’il serait un grand criminel comme ceux qu’il fréquentait. Oui, l’elfe choisit son nom comme s’il s’agissait d’un surnom, ce n’est que bien plus tard qu’il le considéra comme part de lui-même, comme part entière de sa dénomination. Enfin, Nathaniel choisit son nom en fonction d’une variable : il devait avoir un rapport avec sa nature.

C’est ainsi que l’elfe se nomma lui-même Eärendil. Il prit la langue elfique en raison de sa langue raciale. Et Eärendil en raison de sa signification. Ear signifiant mer et le suffixe –ndil exprimant l’amour et l’amitié. Ce mot pouvant ainsi signifier ami de la mer ou amoureux de la mer. Mais pourquoi attacher une telle importance à cette signification ?

Nathaniel, âgé de quinze ans, choisit ce patronyme par une chaude journée de juillet de l’an 1178 alors qu’il glissait à bord d’une barque le long du Wylorel, fleuve d'Ambarhùna, à laquelle il avait rajouté un long morceau de bois et un drap volé pour former une toile rudimentaire. Ce jour-là, le groupe de malfrats, sa mère et lui-même, quittaient la région pour se rapprocher de la ville d’Althaïa. Malheureusement, ce voyage était plus long que la normale et nécessitait l’utilisation de monture. Au grand dam de l’elfe qui, durant les premières heures du trajet, fut malade comme il n’était point permis à chaque fois que l’équidé commençait à trotter. Les multiples pauses qu’il réclamait agacèrent sa mère qui finit par l’abandonner. S’il ne parvenait pas à suivre le rythme, il n’aurait qu’à les rejoindre à leur destination par ses propres moyens et au temps qu’il lui faudrait. Peu importe la dangerosité qu’entreprendre seul ce voyage pouvait engendrer. C’est alors seul, à dos d’un cheval désobéissant, à moins que cela ne soit ses piètres talents d’équitation, qui le rendait malade, que le jeune elfe se retrouva. Il ne fallut pas plus d’une heure avant que Nath ne perde patience et que, dans sa colère, il n’égorge sa monture pour mettre fin à tout ceci. L’elfe se retrouvait alors seul, sans monture avec un long voyage à faire devant lui. C’est alors qu’il fit, sans doute pour la toute première fois de sa vie, preuve d’une incroyable ingéniosité. Suivant le chemin il finit par longer le Wylorel où il trouva une barque abandonnée et s’en empara afin de l’utiliser comme moyen de transport. À son grand étonnement, manier un tel véhicule fut d’une facilité déconcertante, bien plus que le cheval. Et c’est sans grandes difficultés qu’il arriva en même temps que la troupe de bandits au point désigner par Catherina.

Chapitre 4 : En état d’arrestation
Ça, il ne l’avait pas vu venir. Lui en train de se faire arrêter par la garde. Cela prouvait qu’il avait encore beaucoup à apprendre. Dans un premier temps, le jeune elfe avait tenté de prendre la fuite. Malheureusement, les soldats de la ville connaissaient les ruelles bien mieux que lui, si bien qu’ils avaient réussi à le mener dans un cul-de-sac. Le voilà piégé comme un rat. Catherina lui avait dit un jour que si jamais il se faisait attraper, il devait essayer de fuir ou de combattre uniquement si on se faisait acculer. Malheureusement, Nathaniel n’était pas encore un très bon combattant à l’époque. Il lui restait donc la troisième option : ruser ou avoir de la chance. Eärendil choisit de se rendre et ne montra aucun signe de résistance, laissant la garde l’amener jusqu’au poste de garde et le mettre en prison. Il faut dire que c’était une sensation particulièrement désagréable que celle de se faire jeter dans un cachot sale. Prenant sur lui, grommelant intérieurement, l’apprenti voleur allait devoir trouver un moyen de s’échapper de ce trou. Crocheter la serrure peut-être ? Pourquoi pas, mais aurait-il assez de temps, et surtout cesseront-ils de le surveiller ? Quoi qu’il en soit il devait faire vite.

On l’avait dépouillé de ses affaires et on l’avait contraint à enfiler une sorte de tunique miteuse. Cela n’allait pas l’aider. Et dans sa cellule il n’y avait pas grande chose pour l’aider. Une évasion sans faire de grabuge n’était peut-être pas envisageable. La chance lui sourit néanmoins quand une opportunité se présenta. La plupart des gardes quittèrent le poste, ne laissant plus que lui avec un autre garde. À défaut de faire du crochetage, peut-être pouvait-il lui voler les clefs. Mais comment le faire venir jusqu’à lui. Nathaniel arracha une manche de sa tenue de prisonnier, mais le bruit attira l’humain en charge de le surveiller. L’elfe n’eut d’autre choix que d’agir dans la précipitation. Il attendit que le garde approche des barreaux de sa cellule pour l’attraper à l’épaule et le tirer jusqu’à lui. Rapidement il vint utiliser le tissu arraché comme étrangleur en le passant sous le cou de son geôlier, tenant solidement chaque extrémité dans une main. Le garde se débattit violemment, ne laissant aucune opportunité à l’enfant de l’assommer si bien qu’il n’eut d’autres choix que de l’étrangler jusqu’à lui donner la mort.

Une fois que l’humain eut rendu son dernier souffle, Nathaniel, tout haletant, se saisit de la clé à sa ceinture avant d’ouvrir la porte de la cellule. Il n’avait qu’une seule envie. Quitter le poste de garde, quitter la ville, pour retourner se cacher là où se trouvait le reste des siens. Malheureusement, Catherina ne risquait pas d’apprécier de le voir rentrer bredouille. Il prit ce qui sembla avoir de la valeur sur le garde et se carapata le plus rapidement possible.

Chapitre 5 : Premier échec
Prélever un droit de passage aux passants et s’emparer des biens de ceux qui ne veulent pas s’y plier, voilà une mission qui semble relativement simple. D’autant plus quand on est accompagné par deux collègues qui ont l’habitude. Voilà ce que Nathaniel se disait en cette fraiche journée de printemps. C’était une première pour lui, il n’avait jamais pratiqué cette activité. L’elfe était particulièrement excité et avait du mal à se contenir. Par ailleurs, il avait été rappelé à l’ordre plus d’une fois par les deux humains qu’il accompagnait. Peut-être aurait-il dû vraiment les écouter et se calmer. Il faut dire que ce genre d’activité nécessitait une relative maitrise de soi. Autrement dit, une activité totalement inadaptée pour un gamin elfique qui avait hâte de menacer et extorquer sa première victime.

Nathaniel avait bien foiré sur ce coup. La première caravane approchait. Une charrette relativement simple, tirer par un cheval. Voilà qui commençait déjà mal rien qu’en voyait l’équidé montrer le bout de son nez. Alfred et Henri, les deux humains qu’il accompagnait, avaient fait arrêter la charrette avant de faire le pitch habituel. Jusqu’à ce que le paysan, particulièrement agacer, ne décider d’élever le ton et qu’un jeune elfe impatient ne décide de monter au créneau. Grimpant sur la charrette, Nathaniel vint planter sa dague dans la main du charretier, la clouant contre le bois du véhicule. Le cri du conducteur affola le cheval qui se cambra avant de se préparer à partir au galop. Les deux bandits tentèrent bien de le calmer, mais l’équidé avança, les faisant tomber au sol, avant de partir au galop, les écrasant à l’aide de la charrette. Dans l’agitation Nathaniel tomba du poste du conducteur et ne put qu’observer leur première victime du jour s’enfuir victorieuse, alors que ses deux collègues gisaient au sol, la nuque rompue.

Rentrant seul à la tanière et annonçant l’échec de la mission, Catherina fit porter le chapeau au seul encore en vie, et ultimement responsable du fiasco. L’elfe fut battu sévèrement par sa mère adoptive en punition de son échec.

Chapitre 6 : Première expérience de la prison
L’échec de la collecte du droit de passage se réitéra quelques années plus tard. Fort heureusement, du moins si on peut dire, Nathaniel n’y était pour rien cette fois-ci. Cela ne l’empêcha pas d’en payer les frais. L’un des membres de la troupe de Catherina avait repéré une nouvelle portion de route avec une affluence certaine et qui était surtout très mal surveillée. C’est donc tout naturellement qu’une équipe de six bandits, dont l’elfe, s’y postèrent.

L’erreur cette fois provenait de l’informateur. N’ayant vu personne sur trois jours, ce dernier avait jugé qu’il n’y avait aucune surveillance. Malheureusement, un éclaireur se trouvait là. La ville d’Althaïa avait changé sa façon de faire. Certaines portions de route étaient gardées, tandis que d’autres étaient simplement surveillés par un éclaireur qui pouvait ensuite donner l’alerte afin de piéger les criminels de voiries. Et c’est exactement ce qui se passa. Alors que la troupe avait extorqué des droits de passage toute la matinée, deux charrettes approchèrent dans les deux sens de circulation. À leur bord, dissimuler, se trouvaient des soldats. Le groupe ni vu que du feu et ce n’est qu’une fois que les gardes d’Althaïa surgirent des charrettes que les bandits comprirent qu’ils avaient été piégés.

La résistance de la part de Nathaniel et du reste de la troupe ne dura pas longtemps. Inférieurs en nombre, pris par surprise et bien moins armés, ils furent maitrisés et amenés jusqu’à la ville avant d’être emprisonnés. Aucune  occasion de s’échapper ne se présenta et Nathaniel se retrouva jeté dans la prison d’Althaïa. Son séjour dura vingt ans. Vingt années pendant lesquelles Nathaniel apprit la dure vie de prisonnier. Une chose qu’il n’apprécia pas le moins du monde. Il tenta bien de trouver un moyen de s’échapper, mais sans succès, n’étant pas encore assez expérimenter. Alors qu’il arrivait dans sa cinquantième année, il fut sorti de prison, ayant purgé sa peine.

À nouveau libre, l’elfe s’attela dans les années qui suivirent à retrouver la trace de sa mère adoptive et de sa troupe de criminels. Après trois années d’infructueuses recherches, il finit par trouver un indice quant à leur localisation. De nombreux efforts lui furent nécessaires, mais Nathaniel réussit à les retrouver.

Le groupe n’était cependant plus le même. Beaucoup de membres avaient disparu, sans doute avaient-ils trouvé la mort dans l’une des nombreuses opérations. Certains avaient vieilli, Catherina avait vieilli elle aussi. Nathaniel avait appris ce concept lors de son séjour en prison. Les humains vieillissaient et mourraient de cette vieillesse, lui qui était un elfe n’était pas, ou tout du moins nettement moins victime de ce phénomène. L’elfe savait en réalité peu de choses sur ce qu’il était. Il savait juste qu’il était différent des membres qui composaient la troupe, mais jamais cela ne l’avait perturbé. Ils étaient sa famille.

Catherina avait su, malgré toutes ces années, conserver la direction du groupe en faisant montre de davantage de violence et de cruauté face à tous ceux qui remettaient son autorité en question. N’hésitant pas à faire des exemples pour cadrer les autres.

Chapitre 7 : Bien trop jeune pour être père
Soixante-cinq années à baigner dans le milieu criminel, à faire des actes peu recommandables, à commettre un bon nombre d’erreurs qui l’ont mis dans la panade, mais jamais Nathaniel n’en avait fait une de ce genre. L’amour, l’elfe n’y croyait pas et dans son milieu c’était assez rare d’y prêter attention. Tout ce que l’on cherchait c’était à assouvir ses besoins égoïstes avant de passer à la suite et les réassouvir à nouveau. Eärendil eut donc … des aventures, oui appelons ça comme ça, avec quelques elfettes plus vieilles que lui ayant quitté le royaume sylvestre soit par choix, soit par obligation. Autant dire avec des individus aussi peu scrupuleux que lui. Mais jamais il n’aurait cru que l’une d’entre elles, dont il avait déjà oublié le nom le lendemain de leur nuit de folie, reviendrait vers lui pour lui coller un rejeton entre les bras.

Nathaniel avait dû faire face, à de nombreuses reprises, à ses responsabilités. Subir une raclée de Catherina, aller en prison, ect. Mais se retrouver à élever un enfant. C’était sans nul doute la pire, mais aussi la plus effrayante de toutes. Se faire arrêter par la garde et se faire jeter en prison n’était rien en comparaison. L’elfe, pendant des années, ne sut si c’était la peur, sa lâcheté, sa nature de criminel ou un éclair de lucidité qui l’avait poussé à agir ainsi envers sa progéniture.

Une semaine après avoir reçu l’enfant, Eärendil se rendit sous couvert de l’obscurité devant un orphelinat d’Aldaria. Il y déposa le petit elfe, soigneusement emmitoufler dans un linge, avant de disparaitre aussi rapidement et furtivement qu’il était venu. L’être qu’il était ne pouvait élever un enfant, il ne pouvait en endosser la responsabilité. Alors comme on lui avait appris depuis tout petit, il s’évadait, il partait le plus loin possible.

À son retour dans la tanière de la troupe de Catherina, sa mère adoptive l’attendait. Pendant son absence, elle avait eu vent de l’existence de l’enfant de son fils adoptif. Nathaniel ne se souvient plus pour quelle raison, mais à ce moment-là, une violente dispute éclata entre l’elfe et l’humaine. Eärendil apprit la vérité à son sujet, qu’il avait été enlevé à ses parents par l’humaine avant de se faire poignarder par cette dernière. Dans un élan de colère, provoqué par la trahison que ce coup de poignard venait d’engendrer, l’elfe à la peau sombre se jeta sur elle, lui attrapant le cou. Tombant à la renverse, il lui cogna si fort à plusieurs reprises la tête contre le sol, que Catherina trépassa.

Se rendant compte de son crime, ayant tué celle qu’il avait toujours considérée comme sa mère, Nathaniel s’enfuit une fois encore, disparaissant de la circulation.

Chapitre 8 : Renouveau
Tuer sa mère, devenir un parricide, cela avait profondément troublé Nathaniel, le conduisant à se retirer du monde, à se cacher, à n’avoir pratiquement aucune interaction sociale. La honte, oui, de tous les crimes qu’il avait bien pu commettre, celui-ci était certainement le seul dont il avait honte. Certes, il avait fait cela pour se protéger, il avait fait cela pour se venger. Certes il pouvait se justifier en se disant que Catherina l’avait mérité, mais il n’en demeurait pas moins qu’il avait tué cette dernière. Pendant près de cinquante ans, Nathaniel ne cessa de ressasser ce souvenir dans son esprit. La folie le guettait, puis un beau jour sa conscience torturée eut un éclair de lucidité. Il était un voleur, un bandit, un criminel. Un individu vivant à la frontière de la société. Il était ce qu’il était. Il forgeait ses propres règles. Il ne devait pas avoir honte de ce qu’il était, il devait l’assumer : un être sans aucun scrupule. Tout ce temps à se torturer alors que la réponse était là, sous ses yeux pendant des années. Depuis qu’il était tombé entre les mains de Catherina, il était un criminel. Alors, pourquoi changer maintenant, pourquoi le regretter maintenant ? Au final, cela n’avait pas la moindre importance, le meurtre de Catherina n’était qu’une action criminelle parmi celles qu’il avait déjà faite et parmi celles qu’il ferait à l’avenir.

Eärendil sortit de son ermitage, l’esprit revanchard, souhaitant ardemment rattraper tout ce temps perdu. À présent que Catherina était morte et qu’il avait accepté son geste, il était libre. Libre de toute attache, libre de tout groupe. Il n’avait plus de chef hormis lui-même. Il pouvait former sa propre troupe, mener ses propres actions. Améliorer sa propre vie.

L’elfe sombre coupa une branche de l’arbre au creux duquel il avait vécu de longues années et se fabriqua une arme, une masse de fortune qu’il nomme ironiquement Catherina. Désormais prêt à en découvre, Nathaniel s’en alla chercher des compagnons pour recommencer à vivre.

Cela lui prit du temps, du sang coula, des membres furent brisés, mais Eärendil parvint à obtenir ce qu’il souhaitait. Une troupe de criminels prêts à exécuter ses ordres, prêts à tout offrir pour combler leurs désirs. C’est ainsi que les années s’écoulèrent, lentement, allant de victoire en défaite, de fuite en combat. Puis un jour, l’opportunité d’élever cette bande de racailles à un niveau supérieur se présenta. Un transfert d’or d’un duché à un autre. Nathaniel pariait gros, il en avait conscience, s’attaquer à l’or d’un seigneur était bien différent que d’extorquer celui d’un bourgeois lambda ou des paysans. Avec ça, l’attention de l’autorité impériale pouvait être attirée. Cependant, si les risques étaient aussi grands, le profit l’était tout autant. On n’a rien sans rien en somme. C’est ainsi que sur ordre de Nathaniel, une embuscade fut montée là où devait passer le fourgon ducal. La tâche ne serait pas aisée, mais si la chance était de leur côté, ils réussiraient.

L’attaque eut lieu et au grand soulagement de toute la troupe elle réussit. Le fourgon ducal avait été stoppé, les gardes avaient été tués et l’or était entre leurs mains. Seule ombre au tableau, nombre de victimes étaient à déplorer. Cela ne sembla pas les chagriner plus que cela. Ils prirent certes le temps de bruler les cadavres de leur camarade, mais le simple fait de savoir que la part de chacun allait être plus grosse suffisait à effacer leur peine.

Chapitre 9 : Retrouvailles
Tout fonctionnait plus ou moins bien pour Nathaniel et sa bande de criminels. Il était parvenu à s’implanter, il avait éliminé des bandes voisines afin d’agrandir sa zone d’action. À présent, les malfrats d’Eärendil couvraient le continent entre Gloria et la lisière de la forêt elfique. Des gros bras attendaient patiemment sur les routes le passage de charrettes pour leur extorquer des droits de passage. D’agiles voleurs délaissaient les passants peu attentifs de leur bourse d’or sur les places du marché. D’habiles cambrioleurs fracturaient portes et fenêtres la nuit afin de s’introduire et piller les biens des honnêtes gens. Et enfin, les moins scrupuleux d’entre eux kidnappaient et menaçaient la famille afin d’obtenir une rançon. Bien entendu, tout ne se passait pas toujours comme prévu. Face aux méfaits qui se multiplient, la vigilance de la garde s’aiguise.

Mais vivre aux dépens du peuple des hommes devenait de moins en moins distrayant pour l’elfe à la peau sombre. Il lui fallait un défi après tant d’années. Quelque de choses de stimulant, quelque chose d’innovant, quelque chose qui lui redonnerait le goût du risque. L’œil avare du bandit se tourna alors vers l’Ouest, là où s’élevait la forêt elfique. Voilà des gens qu’il n’avait jamais volés, un défi à sa mesure en somme. Ainsi, Nathaniel mena personnellement une troupe d’une dizaine d’individus au sein de la forêt. Innocent de tout crime commis sur ce territoire et avec un elfe à sa tête, la barrière magique s’ouvrit à eux. Profitant de l’occasion, Nathaniel et ses hommes s’employèrent à se faire le plus discret possible, disparaissant ainsi de la vigilance des autorités locales. Cette première étape accomplie, les bandits repèrent les lieux, opérant dans l’ombre pour dénicher les meilleures cibles. Ils en trouvèrent plusieurs, mais seule d’entre elles était une véritable cible de choix. Nathaniel et ses hommes entreprirent donc de cambrioler la demeure qui s’avérait être celle d’un membre du conseil.

Tout ne se passa pas comme prévu, Nathaniel et ses hommes attirèrent l’attention de la garde et furent obligés de prendre la fuite. Dans l’agitation ils furent séparés et Eärendil se retrouva seul. Tâchant d’échapper à la garde elfique, l’elfe sombre quitta le village dans lequel il se trouvait et trouva refuge dans une maison en périphérie, ignorant qu’à l’intérieur se trouverait une rencontre pour le moins inattendue.

Alors qu’il pensait avoir trouvé un endroit où se cacher, Nathaniel réveilla les habitants des lieux. En premier lieu une jeune elfette qui ne devait pas avoir plus de vingt ans et dont il se saisit pour l’empêcher de crier à l’aide. Malheureusement, le bruit engendré dans la manœuvre réveilla le père de la fillette qui descendit en trombe. Nathaniel tenait fermement cette dernière, sa main sur sa bouche pour l’empêcher de crier, son regard dur et froid plonger dans celui du père face à lui. L’elfe le regardait avec colère et inquiétude quand soudainement tous deux glissèrent leur regard vers l’ornement qu’ils portaient respectivement à leur veste au niveau de leur cœur.

« Où as-tu eu cela ? »

« Où as-tu eu cela ? »

Les deux elfes avaient parlé presque simultanément. Leurs ornements, ressemblant à une broche, étaient tous deux brisés, comme s’il s’agissait d’une partie d’un seul et même objet. Nathaniel lui rappela qu’il était celui qui posait les questions ici en raffermissant son emprise sur l’elfette. Le propriétaire des lieux se présenta alors comme Nardirren Rildírlos et indiqua que l’ornement appartenait probablement à ses parents puisqu’il avait été retrouvé avec étant enfant. Cette annonce fut un choc pour Nathaniel qui libéra alors la jeune elfette en la poussant vers son père. Saisissant son propre ornement, il le lança à Nardirren en lui révélant avoir un jour abandonné son enfant et lui avoir laissé cet objet afin de le reconnaitre s’il le croisait un jour. L’elfe nia avant en bloque son lien de parenté avec l’individu qui venait de prendre sa fille en otage jusqu’à ce qu’Eärendil révèle davantage de détails que seul celui l’ayant abandonné pouvait savoir.

Alors que Nardirren était en train de se rendre à l’évidence, on frappa à sa porte. Il s’agissait de la garde qui était à la poursuite de Nathaniel. Ne souhaitant pas rendre son fils complice de ses méfaits, voulant, comme le jour où il l’avait abandonné, lui offrir une meilleure vie que la sienne, il lui ordonna de dire aux gardes qu’il les avait menacés avant de s’échapper par une fenêtre à l’arrière. Son fils sembla jouer le jeu, car les gardes ne tardèrent pas à le poursuivre. Malheureusement, l’elfe sombre ne parvint pas à s’échapper et fut rattrapé et conduis en prison.

Chapitre 10 : L’âge du chaos
Ce qu’on ne ferait pas pour son enfant … Nathaniel n’était pas ce que l’on pouvait qualifier de bon père. Après tout, il avait abandonné son enfant, car il ne pouvait pas en endosser la responsabilité. Pourtant, à certains égards, il ne pouvait pas être qualifié de père le plus lamentable non plus. Qu’avait-il fait pour lui ? Il l’avait abandonné dans un orphelinat afin que l’on prenne soin de lui, lui ne pouvant le faire. Il l’avait mis à l’abri du milieu criminel en l’éloignant de lui. Il l’avait mis à l’abri de Catherina en l’abandonnant. Et dernièrement, il avait sacrifié sa liberté pour éviter qu’il ne lui arrive des ennuis. Même s’il n’avait jamais été présent pour lui, Nathaniel avait fait en sorte qu’il ne paye jamais pour ses erreurs. Oui, ce sont les choses que l’elfe sombre se répétait à lui-même dans sa geôle pour se convaincre que ce jour-là il avait fait le bon choix.

Voilà près de deux cents ans qu’Eärendil pourrissait au sein de la prison elfique. Les murs de son cachot étaient recouverts de petits traits indiquant le nombre de jours. L’elfe sombre ne savait pas pour combien de temps encore il allait croupir ici. Apparemment, le conseiller dont il avait tenté de cambrioler la maison ne voulait pas le voir sortir de sitôt et avait mis le paquet. L’enfoiré, il le tuerait pour ça. Plus d’une fois, Nathaniel avait tenté de se faire la malle, sans succès malheureusement. L’endroit était sécurisé, beaucoup plus sécuriser que les prisons humaines. Au moins, l’elfe avait utilisé le temps à sa disposition à apprendre sa langue d’origine, l’elfique.

Mais la chance, si on peut appeler ça comme ça, n’était pas décidée à abandonner Nathaniel. Un beau jour, tous les gardes de la prison quittèrent la place et peu de temps après la magie disparut. L’elfe sombre aussi en subit le contrecoup, mais utilisa cet événement surprise pour mettre en œuvre un autre de ses plans d’évasion. À son grand étonnement, c’est sans grandes difficultés que le prisonnier parvint à sortir. Certains prisonniers avaient eu la même idée que lui et le faible nombre de gardes, fragilisés par l’absence de magie, ne purent faire face. Nathaniel se retrouva à l’air libre pour contempler un ciel devenu aussi rouge que le sang. Que se passait-il ?

L’elfe sombre ne chercha pas à le savoir et s'empressa de courir en direction de l’Est afin de quitter les terres du royaume elfique. Sur son chemin, il crut trouver la raison pour laquelle ce phénomène inexpliqué ayant fait disparaitre la magie était survenu. Au loin, une bataille se déroulait. Des elfes, des vampires et des humains, ainsi que des dragons, combattaient contre d’autres humains. Eärendil sentit instinctivement qu’il ne s’agissait pas d’humains ordinaires, ayant vécu aux côtés de ce peuple une grande partie de sa vie. L'évadé ne prit toutefois pas la peine d’assister à la fin de la bataille et continua son chemin tant que les regards n’étaient pas braqués sur lui. Ce n’est que plus tard qu’il apprit le nom de ces humains : Les Almaréens, des fanatiques venus de par delà l’océan. Un ennemi de plus dont l’elfe gris devrait se méfier.

Nathaniel parvint à trouver refuge au sein de la ville d’Aldaria qui résista tant bien que mal à l’envahisseur après que la capitale soit tombée et que l’empereur ne soit assassiné. L’elfe se moquait bien des différents camps, il se contentait de trouver refuge dans celui qui ne voulait pas sa mort, ou du moins celui qui la voulait le moins. La situation de domination des Almaréens ne dura toutefois pas longtemps. Un an à peine après leur arrivée, le Tyran Blanc fit son apparition et asservit la moitié du continent. L’elfe gris parvint à tirer son épingle du jeu dans cette situation plus avantageuse qu’avec les Almaréens. Le Tyran blanc voulait leur soumission, pas leur éradication. Bien qu’il soit hors de question pour lui de se soumettre au Tyran blanc, au moins pouvait-il circuler plus facilement et bien sûr reprendre ses activités. Nathaniel se retrouva donc à Caladon où en plus de commettre quelques exactions telles que les vols, cambriolages et rançonnages, il participa activement à l’activité du marché noir. Aider à faire passer des marchandises ou des personnes sur l’eau et dans l’illégalité était un travail tout trouvé pour lui. L’elfe gris ne se mêla pas de la guerre et se contenta de s’occuper de ses propres affaires.

La chute du Tyran Blanc fut toutefois pour lui un soulagement. Si les royaumes retrouvaient leur souveraineté alors la situation redeviendrait comme avant et elle lui était nettement plus favorable.


Liens

  • Ses parents biologiques : il ne les a rencontrés et connus que lorsqu’il était en nourrisson. Donc il ne se souvient plus d’eux. Il ne les a jamais revus depuis et s’en moque bien.

  • Catherina Nibryt : Humaine l’ayant enlevé à ses parents, et les ayant probablement tués, lors d’une attaque sur une route. Elle est également sa mère adoptive puisqu’elle l’a finalement gardé auprès d’elle et élevé. Femme cruelle, chef d’une bande de malfrats. Mort de la main de Nathaniel.

  • Tedrisea Rildírlos : Une elfe, une compagne de quelques instants, la mère de son premier enfant. Il ne sait pas ce qu’elle est devenue et il s’en moque bien à l’heure d’aujourd’hui.

  • Nardirren Rildírlos : Son premier enfant, son fils, le seul qu’il ait vraiment aimé. Il l'a récupéré, car sa mère n’en voulait pas. Il l’a gardé auprès de lui quelques jours avant de décider de l’abandonner devant un orphelinat humain, afin de le protéger de Catherina et ne voulant pas pour lui la vie qu’il avait. Probablement le seul moment de compassion dont il ait fait preuve dans son existence. Il finira par le revoir des années plus tard en compagnie de sa petite fille, il demeurera auprès de lui quelques instants avant de disparaitre. Il sait qu’il est en vie aujourd’hui.

  • Varcíra Rildírlos : Sa petite fille, il l’a reconnu comme sa descendance, mais ne l’a pas côtoyé très longtemps, elle n’était qu’un bébé à l’époque où il l’a rencontré. Il sait qu’elle est en vie aujourd’hui.

  • Ses autres compagnes/compagnons et enfants : Nathaniel a eu de nombreuses compagnes et compagnons de quelques instants. Des humains, des elfes et même quelques vampires. Certaines de ses conquêtes elfes eurent des enfants, il sait qu’il en a eu trois en plus de son premier-né. Cependant, il n’accorde aucune importance à ceux-ci, il ne sait pas ce qu’ils sont devenus eux et leur mère, ayant fui à chaque fois.

  • Nolan Kohan : Héritier de la famille Kohan, Nath éprouve envers lui un sentiment singulier. Par deux fois l’elfe a fait de la prison et à chaque fois il fut arrêté par une justice rendue au nom d’un Kohan. Nath semble avoir rejeté sur lui la faute de ses arrestations. Nolan est un Kohan et les fois où il fut arrêté, la justice a été rendue au nom de l’empereur Kohan. L’elfe semble avoir décidé de le faire payer pour cela et de s’amuser à ses dépens. Pour cela, il commença par voler un navire destiné à lui être offert, en dédommagement pour une partie de son emprisonnement. Qui sait ce qu’il pourrait faire d’autre à l’avenir ?

  • Irina Faust : Un des six capitaines de la confrérie. Nath se méfie de cette femme qui semble avoir de l’ambition et un caractère fort. Leur relation est néanmoins cordiale et leurs contacts se limitent à une relation de travail au sein de la confrérie. Tous deux évitent de marcher sur les plates-bandes de l’autre afin d’éviter de déclencher un conflit qui dans l’immédiat serait bien inutile.



Derrière le clavier

  • Petite présentation : DC Verith

  • Particularité RP ? DC Verith

  • Rythme RP ? Je le respecterais o/

  • Comment as-tu découvert le forum ? DC Verith

  • As-tu signé le reglement ? Fait mon capitaine o/

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Histoire : suite


Chapitre 11 : Le Nouveau Monde



La paix était revenue en Ambarhùna, le commerce fluvial c’était développé, pour le plus grand plaisir de Nathaniel qui entreprit de faire construire son propre navire, modeste, afin de pouvoir s’en prendre aux dites embarcation. Lui un amoureux de l’eau, autant allier l’utile à l’agréable. Cette piraterie fluviale restait néanmoins très limitée, mais permit à l’elfe sombre et à son équipage et se faire repérer par la Cour des miracles. Une organisation criminelle au sein de Gloria. Le terme d’organisation criminelle fit bien rire Eärendil, mais voyant les possibilités que cette dernière pouvait lui offrir, il accepta de l’intégrer. Il se retrouva ainsi dans l’entourage du prince des marchands avant que le charisme de l’elfe aux cheveux blanc n’interpelle le roi des voleurs qui voulut le voir à l’œuvre dans une mission de corruption. Pendant un temps, Nathaniel travailla pour les deux hommes avant que le prince des marchands ne trouve la mort dans un malencontreux accident. L’elfe sombre parvint alors à s’élever en prenant sa place.

Malheureusement, les affaires de criminel furent une fois de plus perturber par l’apparition d’un nouvel ennemi : Les Chimères. La débâcle face à ces dernières fut incroyablement rapide, mais à son grand étonnement, la Cour des Miracles ne de disloqua pas. Elle survécut même quand tous furent repoussés à l’extrême Est du continent. Quand la décision de quitter le continent fut prise, on confia la fuite de la Cour et des criminels rattachés à cette dernière à Nathaniel. En tant que prince des marchands, représentant les contrebandiers, ayant une affinité avec l’univers maritime et ayant déjà pratiqué l’activité de passeur à Caladon sous la domination du Tyran Blanc, cette mission lui était toute désignée.

C’est non sans mal que Nathaniel parvint à trouver des bateaux pouvant accueillir la Cour et les rebuts de la société que les grands royaumes auraient bien laissée aux Chimères. Voguer sur la mer et l’océan infini s’avéra plus compliquer que voguer sur un fleuve, mais le don particulier d’Eärendil en matière maritime lui permit de surpasser cela. Ainsi la Cour des Miracles suivit l’exode jusqu’à ce qu’apparaisse à l’horizon Tiamaranta. L’elfe sombre débarqua en même temps que le reste de la Cour sur l’île de Calastin, malheureusement le déchirement du peuple humain en deux : un royaume impérial et une alliance de cité libre, entraina une guerre dont la Cour des Miracles ne pourrait survivre si elle y participait. L’organisation en tira néanmoins profit et se transforma avant de venir s’établir sur l’île de Néthéril, à l’Ouest, sur les marécages. Là-bas, la Cour des Miracles devenue Confrérie bâtit une cité pour tous les criminels et prospéra lentement en vampirisant les biens des autres royaumes en travers de la piraterie, de l’esclavage, de l’escroquerie et toute autre activité illicite. Nathaniel parvint à s’élever un rang de capitaine des gredins et participa à la création de cette cité.




Dernière édition par Nathaniel Eärendil le Ven 16 Nov 2018 - 14:19, édité 4 fois

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Caractéristiques



> Caractéristiques physiques
Force : Bon [Maitre]
Endurance : Maitre
Coordination (agilité/réflexe) : Très Bon [Exceptionnel]
Furtivité : Bon
Perception : Bon

> Caractéristiques mentales
Force mentale : Bon
Education : Bon [Maitre]
Charisme : Maitre [Exceptionnel]
Intuition : Moyen
Espérance/chance : Moyen

> Résistances
Résistance physique : Moyen
Résistance magique : Moyen

> Compétences
Magie : Très faible [Médiocre]
Expertise :
 Arme 1 : Armes contondantes : Bon[Grand-Maitre]
 Arme 2 : Mains nues/pugilat : Moyen
 Arme 3 : Art du lancer : Bon[Maitre]
 Arme 4 : /
Habileté : Maitre [Grand-Maitre]
Navigation : Grand-maître [Exceptionnel]
Équitation : Médiocre
Dressage : Maitre

Bonus : Pirates (Habileté)

Détaille augmentation caract :




Le Maelstrom : Navire légendaire




Le Maelstrom est un navire de ligne qui appartenait à l’origine à l’empereur Nolan Kohan. Ce dernier devait lui être offert, mais Nathaniel a réussi le coup de force de lui subtiliser et de prendre la fuite avec. Il s’agit d’un bâtiment de très grande taille et ponté. Caractérisé par quatre mâts de très grandes tailles : le mât de beaupré à la proue, le mât de misaine à l’avant, le grand mât en son centre et le d’artimon à l’arrière. Toutes ses voiles sont gréées en carré, mais le mât d’artimon dispose de deux brigantines et le mât de beaupré de trois focs, ce sont des voiles triangulaires. Toutes les voiles sont couleur cuivre. Il s’agit d’un navire de guerre, même s’il lui arrive de transporter des  marchandises. Seule la frégate peut espérer avoir une chance contre lui, si ce bâtiment est puissant, il est désavantagé face aux navires rapides en raison de sa manœuvrabilité complexe et de sa rapidité moyenne. Toutefois, si son capitaine est habile, vous pourriez vous faire surprendre. Seuls les meilleurs marins peuvent le manier. Il transporte quinze paires de voiles de rechange, deux ancres et cinquante-six armes marines de moyen à gros calibre (trois rangées sur chaque flanc, soit vingt-huit sur chaque flanc et neuf par rangées. Les rangées étant comprises ici comme des « étages » au sein du navire). Cent-cinquante personnes sont nécessaires pour le manier. Son coût d’entretien est très élevé. (Le navire de ligne peut être comparé au Man'o'war).


  • Glyphe 1 : Cale à marchandise : Une partie de la cale du navire est réservée au transport de marchandises. Les tonneaux, coffres et autres conteneurs sont couverts de glyphes de sorte à pouvoir protéger les marchandises chargées. Lesdites marchandises sont ainsi vendues et échangées à chaque arrêt dans un port et l’argent obtenu permet de couvrir la solde des marins. (Amène à zéro le coût et de l’équipage et rajoute 40po au salaire chaque mois).

  • Glyphe 2 : Piéger dans le temps : Avant d’insérer l’orbe de conscience dans le creux de son gouvernail, Nathaniel a saturé cette dernière de la magie de ses esprits-liés. Au moment où l’orbe a fusionné avec le navire, celle-ci a enregistré l’état dans lequel se trouvait le bâtiment. À chaque fois que le Maelstrom prend des dégâts, ce glyphe s’active pour s’évertuer à le remettre dans l’état dans lequel l’orbe de conscience l’a enregistré. Cela peut prendre quelques secondes pour un faible dommage à quelques minutes pour un trou béant (1 à 3 tours en intrigue). Le coût d'entretien du navire est nul.

  • Glyphe 3: le chibre du lion : Le maelström possède à la proue un éperon (Pointe renforcée située à la proue du bateau faite de bois et d’adamantine pouvant servir à éperonner les navires et briser la glace). Avant d’insérer l’orbe de conscience dans le creux de son gouvernail, Nathaniel a saturé cette dernière de la magie de ses esprits-liés et cette magie est venue imprégner l éperon. Une aura de stupre et de luxure se dégage de navire, donnant l’insidieuse envie de rejoindre son équipage et d’obéir au capitaine du maelström. Cet effet affect automatiquement les individus, quel que soit leur sexe ayant une force mentale inférieure ou égale à Très Bon. L’aura influence ceux d’un niveau supérieur et un jet de résistance en force mentale de la cible peut s’avérer nécessaire pour tomber pleinement sous l’effet du glyphe. Les effets du glyphe se dissipent lorsque l’équipage ou le capitaine du navire exerce à l’encontre d’une personne le subissant une action agressive.

  • Glyphe 4 : Par le fond : Les armes nautiques du Maelstrom ont été repensées. Un nouvel alliage a été apposé dessus venant renforcer et alléger l armement transporté, permettant ainsi un renforcement de la capacité offensive, les projectiles magiques tirés venant produire tout au moment du contact une explosion, mais également un plus grande manœuvrabilité du navire en raison de son allègement, le tout se traduisant par l augmentation d un niveau en navigation.

  • Glyphe 5 : L’aileron de la baleine : Version ultime du canon catapulte. Il s’agit d’une arme marine installée à la poupe du navire, sur le gaillard d’arrière. Habituellement à l’abri sous une écoutille, elle doit être hissée de cette dernière à l’aide d’un mécanisme d’engrenage avant de pouvoir être manipulée. Bien qu’il possède un large éventail offrant une manipulation libre, il n’en reste pas moins une arme de longues distances reposant sur le principe de tir en cloche. Elle permet d’effectuer des tirs de projectiles magiques qui, à mi-parcours, se fragmenteront pour s’abattre et atteindre une large zone. Améliorer depuis sa version initiale, il suffit qu’un quelconque projectile du navire touche une cible pour transformer ceux tirer par cette arme en projectile à tête chercheuse qui ne s’arrêtent qu’après avoir touché leur cible ou après avoir été détruit en vol.

  • Glyphe 6 : La gueule de la baleine : La gueule de la baleine est une arme marine unique en son genre. Le canon est situé à proue du navire, dissimulé par la poulaine qui s’ouvre en deux à la façon d’une gueule pour le révéler et lui permettre de tirer. Le projectile est aqueux, un sort de trait d’eau épais et sous très haute pression. Pour fonctionner, elle doit être maniée directement par un spirite lié à l’esprit-lié de l’orque. Le canon vient permettre de canaliser l’eau et l’énergie de l’esprit-lié. Le projectile est ainsi capable transpercer le bois et tout métaux, mais il est également capable de transpercer les écailles d’un dragon et le blesser. Sa portée est trois fois supérieure à celle d'une arme marine normale et n'est capable de tirer qu'une seule fois tous les deux tours. L'utilisation de l'arme épuise moyennement l'utilisateur. Améliorer depuis sa version initiale, il suffit qu’un quelconque projectile du navire touche une cible pour transformer ceux tirer par cette arme en projectile à tête chercheuse qui ne s’arrêtent qu’après avoir touché leur cible ou après avoir été détruit en vol.

  • Glyphe 7 : (draconique) Commandement des esprits : Une partie de l’énergie magique captée par le navire, normalement destinée à faire fonctionner les armes marines, est diffusée à travers celui-ci afin de permettre la réduction de la moitié de l’énergie nécessaire à l’utilisation des esprits-liés pour quatre personnes présentent sur le navire et désignées par la capitaine. (Se traduit par un bonus d'endurance de +5 au jet en intrigue). Ou couvre totalement le coût en énergie nécessaire à l’utilisation des esprits-liés pour une personne, mais empêche l’utilisation de tous les autres glyphes du navire ainsi que des armes nautiques.

  • Glyphe 8 : Les flots du temps : Après activation du septième glyphe, un individu capable d’utiliser l’esprit-lié du bourdon (au niveau 3 obligatoirement) est en mesure d’activer ce huitième glyphe (à condition d’être la cible unique du septième glyphe). Le navire, et tout ce qui se trouve à son bord, disparait de la réalité. Le maelstrom est transporté ailleurs, nul ne sait où, sur des flots semblables au sable et où le temps s’écoule différemment. À partir de là, le navire peut réapparaitre n’importe où, à condition que l’utilisateur du glyphe y soit déjà allé. (Explication : En réalité, le navire perce le voile du temps et effectue un saut. Ce saut apparait comme instantané ou quasiment instantanée par rapport à ceux restés sur le plan physique, tandis que pour ceux restés à bord du navire le saut peut durer plusieurs minutes voir plusieurs heures, car l’écoulement du temps entre le plan physique et l’endroit où est envoyé le navire n’est pas le même. L’utilisation de ce glyphe met le Maelstrom sans défense et les flots du temps sont un endroit inconnu et dangereux, il ne faut pas y rester plus que de raison !)



avant légendarisation :




Chor-Srot : Objet légendaire




.: Histoire :.

Il y eut un âge où vivait un forgeron-orfèvre Graärh. Il s’agissait d’un véritable artiste en la matière. Il pouvait plier n’importe quel minerai à sa volonté et insuffler à ses créations de grands pouvoirs. Sa renommée parmi les siens était légendaire, il fabriquait aussi bien des armes, des armures que des bijoux de grandes splendeurs. Son don était tel, qu’un jour, il fut pressenti pour devenir un des gardiens du Bâoli, la source sacrée par laquelle Graärh et esprits-liés communiaient. Il devint effectivement gardien de ce puits de magie, mais il n’arrêta pas pour autant de créer. Proche du Bâoli, les pouvoirs qu’il tirait de son esprit-lié s’accentuèrent, si bien que son œuvre ne cessa de resplendir.

Cependant, l’artiste n’était jamais complètement satisfait de ses créations, il pouvait faire mieux, il le savait, mais pour y parvenir ses talents ne suffiraient pas, son pouvoir devait lui aussi augmenter afin de sublimer son talent. Pour y parvenir, il devait commettre l’interdit. Accompagné des quatre autres gardiens du Bâoli, il plongea dans la source. Son pouvoir devint immense, mais cet évènement marqua le début du terrible mythe de la légion des cendres. Le déchu gardien du Bâoli  usa de ses pouvoirs afin de créer de puissants  artefacts pour leur permettre de subsister face à leurs ennemis. L’un d’entre eux fut une boucle d’oreille. Il la fit à l’image du Bâoli, mais en son centre, il vint placer une goutte d’eau encore pure de cette source mystique.

Une terrible guerre eut lieu, menée par les importuns désireux de leur faire payer leur crime. Lorsque le grand cataclysme se produisit, les traitres disparurent, de même que les artefacts construit par le forgeron-orfèvre. Certains disent qu’ils furent détruits par le feu du volcan, d’autres qu’ils coulèrent au fond de l’océan, et d’autres encore qu’ils auraient été détruits par les mains des Graärh ayant survécu au cataclysme. Une chose est sûre, Chor-Srot, elle, n’a pas disparu.


.: Description :.

Il s’agit ici d’une boucle d’oreille très ancienne et de conception Graärh comme on n’en retrouve plus aujourd’hui. Elle semble avoir été faite par un forgeron-orfèvre particulièrement douer, pour ne pas dire de génie. Bien qu’elle soit signée par son concepteur, celle-ci n’est malheureusement pas lisible, en effet la partie du métal sur laquelle elle se trouve ayant été griffé avec un certain acharnement au point de rendre illisible la signature. Il ne s’agit que d’une seule boucle d’oreille, elle n’a pas de jumelle, et bien que faite pour une oreille Graärh, celle-ci est petite ce qui permet à non-félin de la porter. Son fermoir est une poussette et accroché à cette dernière pend un petit pendentif. Le pendentif représente un pictogramme, qui pourrait s’apparenter à un symbole tribal Graärh, en forme de soleil. Le fermoir est fait en adamantine et l’armature du soleil en mithril, le tout ayant une couleur dorée aux reflets orangés. Au centre du soleil pend une petite gemme provenant d’un minéral inconnu, on dirait presque une goutte d’eau cristallisée, une chose est sur elle est marqué du sceau d’une puissante magie.

Glyphe 1 : Artefact du forge-orfèvre : Indestructible et +1 en Charisme
Glyphe 2 : Savoir faire du forge-orfèvre : +1 en éducation et +1 en arme contondante
Glyphe 3 : Communion spirituel : Le porteur devient capable d’utiliser l’esprit-lié d’une autre personne. Cependant, il doit avoir un contact physique avec elle, dès lors, Chor-Srot se nourrit de la magie du porteur, lui faisant perdre un point dans cette caractéristique, afin de lui permettre de posséder l'esprit lié une journée durant, et un seul seulement. Ce glyphe n'est utilisable qu'une seule fois par jours.
Glyphe 4 : Source : Les esprits-liés du porteur ne peuvent être désactivés d’aucune façon tant qu’il porte Chor-Srot.



Nhäggini, créature maudite légendaire




Légende : Acte sacré et quotidien pour les Graärhs depuis bien des lunes, l'attachement et la vénération des Esprits-Liés sonnent en leur cœur comme le chemin de la vérité. Excepté pour quelques Ashuddhs qui ont perdu la foi. Nhäggini était une remarquable Naayak qui avait tant donné, par d'héroïques prouesses, pour les siens, avant d'être la victime d'un complot visant à la bannir. La tribu, corrompue par les méfaits de la cupidité, avait périclité après son départ mais elle, solitaire, avait blâmé son esprit-lié de ne les avoir protégés, sa tribu et elle, de ces malfaisants.

Parmi les graärhs, elle fut bien la seule à n'avoir jamais eu qu'un seul esprit-lié pour veiller sur elle et l'unique qui l'ait élue, l'avait sinistrement abandonnée sans qu'elle n'ait agi honteusement. La rancune avait tant imbibé son cœur que l'esprit-lié du Serpent ne parvint même plus à faire vivre son essence en elle. Nhäggini fut abandonnée et si elle chercha la rédemption dans un premier temps, la rage devint de plus en plus forte.

Elle devint une meurtrière capable, sans l'aide des esprits-liés, de tuer d'autres graärhs. Plus les spirites ont un nombre important d'esprits-liés et plus ils étaient ses cibles privilégiées. Ils avaient ce qu'elle n'avait plus. Et ses exploits, sa force, sa rage étaient si puissants que la croyance envers les esprits-liés vint à décroître. Comment cette bannie sans lié pouvait venir à bout des spirites assidus ?

L'esprit-lié du serpent en vint à maudire son ancienne spirite et de l'enfermer dans une contrée paradoxale pour qu'elle ne puisse plus nuire aux siens. Jour après jour, elle se transforma en serpent, prisonnière dans un corps animal... Et dans ce monde dangereux. L'ire vit en elle et la vengeance crie sa faim.
Description : Nhäggini est un python réticulé long de 10m et d'environ 140kg. Sa robe est sombre aux écailles saillantes. Des reflets irisés subliment son corps lors de ses puissants mouvements. Robuste, il est capable de redoutables constrictions. Ses yeux sont d'un blanc ivoirin et sa gueule est fournie de longs crocs venimeux.

Caractère et dressage: Nhäggini est une créature en colère et rancunière. Elle n'a pas du tout apprécié son châtiment et promet vengeance auprès des protégés. Capable de connaître le nombre d'esprits-liés auxquels un spirite est affilié, elle s'attaquera souvent à ceux qui en ont trois, les traquera et les poursuivra.

C'est le cas de Nathaniel et Nhäggini lui voue une haine viscérale et funeste. Elle n'aura de répit que lorsqu'elle l'aura tué... Ou lorsque le gredin parviendra à comprendre sa triste histoire et à l'apprivoiser. En effet, malgré sa rancune, elle sait aussi que c'est grâce à lui qu'elle a pu quitter le monde paradoxal où elle avait été enfermée, lorsque le Maëlström a activé pour la première fois le glyphe des flots du temps (intrigue Armada du Crépuscule)

Cruelle et dangereuse, il faut un niveau Grand-maître (classe 4) pour parvenir à l'apprivoiser totalement. Néanmoins, il sera possible de l'influencer sur jet de dé réussi aux niveaux inférieurs pour éviter à Nathaniel d'y passer ou bien ruser et se battre.

Maitre. Utilisation "Les voies du Cheval sont impénétrables (permet de descendre de 1 rang le niveau de dressage demandé par 1 créature visée pour apprivoisement) : boutique estivale 2019"

L'apprivoisement se soldera par une réconciliation entre Nhäggini et les esprits-liés et la créature maudite pourra bénéficier d'un esprit-lié de niveau 3.

Capacités naturelles: Comme tous les serpents, le corps de Nhäggini est redoutablement musclé. Il est capable de constrictions aisées sur des humains (tout niveau de force physique), mais peut aussi parvenir à tenir tête à des elfes, vampires, sainûrs et graärhs dont la force physique est inférieure ou égale à bon, si ceux-ci viennent à se débattre.

Ses crocs sont venimeux mais mortels que pour les humains. Les autres races ne peuvent aller que jusqu'à la paralysie complète, dans les cas les plus graves. En RP, cela se traduit par la perte d'un rang de réflexe de la cible par tour, jusqu'à tomber à médiocre : la cible s'écroule au sol, incapable de bouger. Un anti-poison ou anti-venin en boutique permet de se libérer progressivement.

Nhäggini est capable de nager et de se déplacer sur les abords ses eaux (sur environ 2km de distance avant d'avoir à nouveau besoin d'eau), qu'il s'agisse d'un fleuve ou de l'océan.

Capacités magiques: Réduction choranaptyxique : Nhäggini est capable de prendre la taille d'un contenant plus petit qu'elle dans lequel elle est enfermée. Ainsi, elle peut entrer dans une boite, une poche de veste ou même un flacon. En quittant cet objet, elle reprend sa taille normale.

Détection des esprits-liés : Nhäggini est capable de savoir à combien d'esprit-lié un spirite est affilié. Sa grande connaissance en la matière lui permet de déterminer lesquels dès la moindre manifestation des effets de celui-ci (mais ne peut les connaître par avance si ceux-ci ne s'expriment pas).

Fourchelangue : Nhäggini parle la langue des serpents. S'agissant d'un langage rudimentaire à base de sifflements, elle pourra l'apprendre à son maître.

Spirite lié : Nhäggini peut échanger son esprit lié avec l'un de ceux de son maître soit pour bénéficier d'un de ses pouvoirs à sa place, soit pour lui prêter l'effet du sien (à déterminer par le staff, je serai d'avis que Nath fasse une proposition de 6 esprits-liés correspondant à son personnage, comme lors d'une demande de nouvel esprit-lié ou pour un changement). Totem de niveau 3, comme son maître. Nhäggini ne pourra développer cette capacité magique qu'une fois apprivoisée par Nathaniel.

Esprit-lié Serval :




Dernière édition par Nathaniel Eärendil le Sam 9 Jan 2021 - 12:17, édité 27 fois

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Sort unique



Arcane du maitre spirite


.: Le vol du bourdon :.

Ce sort a été créé à partir des pouvoirs issus de l’esprit-lié du bourdon, l’objectif étant de venir réduire les effets de ce dernier à un effet plus local voir même individuel afin d’en réduire le coup d’utilisation. Ce sort est donc un dérivé de l’utilisation de l’esprit-lié du bourdon, il puise dans cette magie spirituelle et n’est donc pas dépendant du niveau magique nécessaire pour utiliser la magie de la trame. L’esprit du bourdon permet en effet de ralentir voir même de figer le temps l’espace de quelques secondes, hors ce ralentissement à un effet globale, il touche à l’écoulement même du temps du monde, aussi quand son pouvoir est utilisé, c’est le monde dans son entièreté qui est affecté. Ce qui engendre un coût d'énergie pour le spirit colossale. Autrefois le temps était incarné par les sept déesses, elles le manipulaient, elles le gardaient et l’esprit-lié du bourdon apportait son soutient dans cette tâche. Hier comme aujourd’hui le temps reste une magie parfaitement inaccessible pour les mortels, mais il demeure une porte permettant de l’effleurer. Cette porte est l’esprit lié du bourdon qui possède une fraction de ce pouvoir. Aussi, un individu suffisamment habile dans le maniement de la magie des esprits-liés, pourrait être à même dans user d’une manière infime.

En usant de son esprit-lié du bourdon, Nathaniel devient capable de :


  • Annule ou évite d’être impacter par l’utilisation d’une magie en rapport avec le temps (Exemple : l’activation de l’esprit-lié du bourdon par un autre individu le possédant). (Précision : Il annule les effets uniquement pour lui, le sort se produit, mais seulement pour les autres).
  • Réduire l’activation de l’effet de son propre esprit-lié dans un rayon de dix mètres dont l’épicentre est l’endroit où il l’active. Dès lors le coût en énergie est monstrueusement diminué. (1)
  • Concentre l’activation de l’effet de son propre esprit-lié sur une cible (Ex : individu, objet, autre). ) Dès lors le coût en énergie est monstrueusement diminué. Cependant, quand la cible est figée dans le temps, elle est totalement insensible à absolument tout –hormis un autre sort temporel-. (Explication : la personne est figée dans le temps, son temps personnel est arrêté tandis que celui de tout le reste du monde poursuit sa course, en conséquence de quoi absolument rien dont le temps continu son cours peut-être en mesure de l’affecté.) (Exemple : La personne étant figée dans le temps, elle ne peut pas bouger de la position dans laquelle elle se trouve. C’est-à-dire que si elle est dans l’air, elle restera dans l’air, si elle est sur une plateforme mobile, exemple comme un navire, elle restera à la place ou elle se trouve tandis que la plateforme continuera d’avancer. Si elle est frappée par quoi que ce soit, cela va rebondir contre elle. Si une chose exerce une pression importante contre elle, la chose va se tordre ou se briser, exemple si un mur la percute un trou en forme de sa silhouette se créera. (2)


(1) L’effet du ralentissement peut durer jusqu’à trois minutes et le figement à cinq secondes. (Indication pour le MJ : Cela peut se traduire en rp et surtout en intrigue par un ralentissement de 1 à 3 tours et un figement de 1 tours. La plus longue durée de figement est réservée aux objets. Cela peut aussi se traduire par la possibilité pour le lanceur –ou encore ceux pouvant tirer un bénéfice de la situation de la cible- de réaliser 1 action supplémentaire dans un même tour. )

(2) L’effet du ralentissement peut durer jusqu’à cinq minutes et le figement à dix cinq secondes. (Indication pour le MJ : Cela peut se traduire en rp et surtout en intrigue par un ralentissement de 1 à 5 tours et un figement de 1 à 2 tours. La plus longue durée de ralentissement et de figement est réservée aux objets. Cela peut aussi se traduire par la possibilité pour le lanceur –ou encore ceux pouvant tirer un bénéfice de la situation de la cible- de réaliser 2 actions supplémentaires dans un même tour. )

La réussite du sort dépend du taux de réussite l’esprit-lié.

La durée d’activation des effets dépendants de la caractéristique endurance du lanceur. (Plus elle est haute, plus elle se rapproche des valeurs données).


.: Ne laisser aucune proie :.

Après avoir affiné ses connaissances sur les esprit-liés pour essayer de contrôler plus profondément les capacités de ses propres liés, Nathaniel fut en mesure de créer le vol du bourdon pour encadrer l’utilisation des capacités de l’esprit-lié du bourdon. Le pirate a voulu aller plus loin et pour ce faire il s’est tourné vers le lion. L’elfe sombre aime charmer et terroriser, l’esprit du lion permet de faire ces deux choses, malheureusement il est trop restreint à goût du pirate, sa puissance étant limité aux genres des victimes. Hors Nathaniel n’aime pas qu’on se limite aux genres dans la mesure où ses goûts s’étendent au-delà de cette barrière.

Description : Nathaniel est en mesure d’inverser les effets de son esprit-lié du lion. Ainsi, il peut ainsi faire tomber sous son charme tous les hommes et est capable de pousser un rugissement intimidant toutes les femmes.

Ainsi adapter au niveau actuel de Nathaniel cela donne :

- Capable de se faire obéir d’un homme au niveau de force mental maître  sans jet de dés. Toutefois l’ordre doit être simple et pas contre la nature de la personne visée.
- Capable de créer l'effroi chez une femme au niveau de force mentale maître ou moins sans jet de dés.
Les effets sont inversés durant une journée entière et l’esprit-lié se réinitialise une fois cette journée finie.

Cadeau de Valmys


.: Le lotus d’ivoire :.

Flux : Construction
Provenance : Poursuivant toujours plus en avant la maitrise de ses esprits-liés, Nathaniel s’interrogera sur les limites du narval. S’il lui semble devenu instinctif de pouvoir construire des armes avec l’ivoire qu’il est capable de produire, peut-il faire autre chose que des armes ? Plus encore cette création se limite à lui ?
Effet : En usant du pouvoir du narval, le lanceur est capable de créer une graine de lotus en ivoire.

Celle-ci possède les mêmes propriétés que l’ivoire d’un spirit du narval, à savoir la résistance équivalente à celle des écailles d’un dragon, ainsi que la capacité à capter globalement la trame et à en absorber l’énergie.

En revanche, la graine de lotus ne viendra pas absorber la trame pour la transmettre par la suite au lanceur et lui permettre de régénérer sa propre énergie, elle va l’emmagasiner en son sein.

Lors de la création de la graine de lotus, le lanceur va mémoriser dans cette dernière une forme. La taille de la forme et sa complexité dépendront du niveau d’habileté du lanceur.

Spoiler :


La graine germera après avoir absorbé suffisamment d’énergie pour lui permettre d’adopter la forme mémorisée. Plus la forme sera grande et/ou complexe, plus il faudra de graines et de temps pour l’adopter. (Le nombre de graines symbolise la quantité d’énergie nécessaire pour parvenir à créer la forme souhaitée. Chaque graine pouvant absorber une certaine quantité d’énergie dépendamment du niveau de l’esprit-lié du lanceur. Niveau 3 = l’équivalant d’un sort de niveau maitre.)

Spoiler :


La graine peut germer immédiatement après avoir absorbé l’énergie nécessaire, sur activation du lanceur s’il se trouve à portée, ou dès qu’un stimulus extérieur se produit (exemple : marcher dessus).
Information complémentaire :  jet d’habilité si nécessaire


.: Ivoire venimeux :.

Effet(s) : Puisant dans la magie des esprits-liés et plus précisément dans celles du Narval et du Scorpion, Nathaniel est capable de faire suinter à partir des objets qu’il crée avec l’ivoire de Narval le poison du Scorpion. Pour se faire, Nathaniel doit encore tenir l’objet crée en ivoire de Narval.

Nathaniel doit être en possibilité d'utiliser au moins les capacités actives de l'esprit-lié du Narval et du Scorpion. (Soit en le possédant directement, soit via le glyphe "Communion spirituel" de Chor-Srot, soit via le sort "le culte des esprits", soit via le sort "La zizanie spirituelle", ou tout autre moyen lui permettant d'avoir l'esprit-lié du Narval et du Scorpion sous son joug).


Parures du roi des mers

Provenance : L’intérêt de Nathaniel pour les esprits-liés et pour ses esprits-liés est sans limites. Il ne cesse de se demander ce qu’il peut faire avec, jusqu’où il peut aller. En dehors du grand respect qu’il leur voue et de ce qui pourrait être une sorte de foi à leur égard, ils demeurent ses meilleurs moyens, outils, armes pour parvenir à ses fins, pour réaliser ses objectifs. Aussi, après avoir exploité les pouvoirs du narval et plus précisément les capacités créatrices de celui-ci, l’elfe sombre s’est intéressé à ce que le narval pourrait faire sur son corps. Si le narval permet de créer des objets et armes en ivoire générés à partir de son corps, que se passe-t-il lorsque l’on décide d’user de ce pouvoir sur son propre corps, d’user de ses pouvoirs d’un point de vue interne et non externe. Le résultat de cette question que c’est posé Nathaniel par aboutir à la création de deux parures.

Effet(s) : En usant du pouvoir de l’esprit-lié du narval sur son propre corps, Nathaniel est en mesure de générer deux sortes de parures axées chacune sur un des aspects de l’ivoire de narval, à savoir la résistance et l’absorbation de la magie.


  • Parure défensive : Focalisant le pouvoir du narval sur la résistance de l’ivoire qu’il est capable de générer, Nathaniel vient renforcer ses propres os, son propre corps. Chaque tour, en échange d’un point dans la compétence brute de coordination, Nathaniel obtient un point dans la compétence résistance physique. Passé un certain stade, cette parure se manifeste physiquement par l’apparition de plaques osseuses sur la peau ayant la forme d’écaille. (L'échange ne peut aller au delà de deux rang max)

  • Parure énergétique : Focalisant le pouvoir du narval sur l’absorption magique de l’ivoire qu’il est capable de générer, Nathaniel vient renforcer son aptitude à absorber l’énergie magique des sorts et de la trame. Chaque tour, en échange d’un point dans la compétence brute de coordination, Nathaniel obtient un point dans la compétence endurance. Passé un certain stade, cette parure se manifeste physiquement par l’apparition de piques et de cornes.(L'échange ne peut aller au delà de deux rang max)


Une seule de ces parures peut être active à la fois. La désactivation du sort est progressive, chaque tour Nathaniel récupérant un point converti jusqu’à rétablissement initial de la compétence de coordination.


.: Cupidon :.

Effet(s) : Puisant dans la magie des esprits-liés et plus précisément dans celle du Lion, Nathaniel est capable de créer un sentiment d’amour et/ou de très fort intérêt, ou alors de peur et/ou révulsion plus ou moins puissant chez une personne envers une autre (indépendamment du sexe des deux personnes). Pour se faire Nathaniel doit toucher de façon directe (Ex : toucher avec la main le corps de la personne) ou indirecte (via un objet, en ivoire de Narval créé par Nathaniel, imprégné de l'énergie de ce sort, qui viendrait toucher le corps de la personne. La charge du sort imprégnant l'objet reste deux tours avant de se dissiper) la cible qui va être soumise au charme, puis désigner du doigt ou du regard la personne objet de ces faux sentiments.

Réussite automatique sur les cibles ayant une force mentale ou une résistance magique de niveau inférieur ou égal à maitre.

Possibilité pour la cible de se libérer du charme après un tour d’effet sur un jet de force mentale réussit.
Si Nathaniel renforce ce sort avec le pouvoir de l'esprit-lié de l'Antilope, possibilité pour la cible de se libérer du charme après deux tour d’effet sur un jet de force mentale réussit.

Possibilité de dissiper les effets du sort par une intervention extérieure : blessure légère, sans jet pour les mages de niveau maitre ou plus.

Nathaniel doit être en possibilité d'utiliser au moins les capacités actives de l'esprit-lié du Lion. (Soit en le possédant directement, soit via le glyphe "Communion spirituel" de Chor-Srot, soit via le sort "le culte des esprits", soit via le sort "La zizanie spirituelle", ou tout autre moyen lui permettant d'avoir l'esprit-lié du lion sous son joug). Même chose s'il souhaite renforcer ce sort avec les capacités actives de l'esprit-lié de l'Antilope.

Arcane du forban


.: Le culte des esprits :.

Histoire :Nathaniel a développé un intérêt, peut-être malsain, pour les esprits-liés. Il a fait de ces derniers son arme, sa magie. Si depuis l’arrivée en Tiamaranta il a été fort aise de voir qu’il lui était possible de compter sur plus d’un seul de ces alliés spirituels, cela ne lui a pas suffi. Le pirate est un homme avide de puissance et donc naturellement paranoïaque. Ce qu’il bâtit, ce qu’il obtient, cela puis lui être retiré soit par le vol soit par la mort. Et ces deux cas de figure peuvent se produire s’il n’est pas assez préparé, s’il n’a pas de quoi faire face à ses opposants. La découverte de Chor-Srot fut pour lui une bénédiction. Pouvoir compter sur un esprit-lié de plus par jour pour se défendre et défendre son territoire. Malheureusement, si les pouvoirs de la boucle d’oreille sont puissants, il reste très limité. Copier un esprit-lié n’est pas une chose aisée et ce n’est pas tous les jours qu’un spirit avec un esprit-lié intéressant passe à proximité de lui. Une chose très frustrante pour lui. Nathaniel devait trouver un moyen de résoudre ce problème et une solution, il finit par en trouver une. Il devait faire en sorte que les spirits intéressants restent constamment auprès de lui. Mais transporter un prisonnier de lever au coucher du soleil au plus près de lui risquait de s’avérer être une chose particulière désagréable à long terme. Connaissant son caractère il risquerait de le tuer à force de l’entendre braire. Le pirate devait donc trouver un moyen de garder un spirit auprès de lui sans pour autant s’encombrer avec un prisonnier. Et ce moyen il finit par le découvrir.

Description : Le lanceur, au cours d’un rituel, crée une poupée d’une quinzaine de centimètres. Cette poupée va être reliée à l’esprit lié d’un individu. Ce procédé va permettre à une personne capable de copier, par un quelconque moyen, un esprit-lié de le faire sans que sa cible soit à proximité de lui. (Ex : un spirit de l’esprit-lié de l’ornithorynque pourra copier l’esprit-lié de l’individu relié à cette poupée sans qu’ils ne soient tous deux à proximité l’un de l’autre).

Il n’existe que trois moyens de mettre fin au lien unissant l’individu cible à la poupée : La mort de l’individu relié à la poupée, le changement d'esprit-liée de l'individu relié à la poupée et la destruction de la poupée.
(La poupée devient un objet dans l’inventaire du lanceur et peut contenir deux glyphes).

La confection de la poupée nécessite du bois de violette, de l’étoffe de feutre, du coton, de l’agate et un élément de la cible (au choix : cheveux, poils, dent, ongles, peau).

La structure de la poupée est faite en bois de violette en une étoile à cinq branches de sorte à ressemble à une forme anthropoïde. La structure est ensuite recouverte d’étoffe de feutre découpée et cousue de sorte à ressembler à une forme anthropoïde à l’intérieur de laquelle la structure de bois pourra être accueillie. L’intérieur de la poupée est ensuite bourré à l’aide de boule de coton. Sont ensuite cousues sur la tête de la poupée deux pierres agate en guise d’yeux.

Une fois la base de la poupée faite il faut venir y intégrer un élément de la cible à laquelle la poupée va être liée. S’il s’agit de cheveux ou de poils de la cible, ils doivent être bourrés à l’intérieur de la poupée. S’il s’agit de dent, elle peut être bourrée à l’intérieur de la poupée ou cousue sur cette dernière. S’il s’agit de peau de la victime, elle doit être tannée puis cousue sur la poupée. S’il s’agit d’ongles, ils peuvent être bourrés à l’intérieur de la poupée ou cousus sur cette dernière.

Information complémentaire :
- Pour la création de la poupée il est nécessaire de faire un rp et de passer par le topic de création d'objet.
- Ce sort ne peut être utilisé que contre un PJ, pas un PNJ.
- Possibilité de faire autant de poupée que l'on souhaite, mais le personnage ne peut pas en portée plus de trois sur lui.
- Possibilité de réutiliser une poupée déjà existante mais ayant perdue ses pouvoirs. (Le rituel est simplement refait).
- La poupée ne peut contenir qu'un esprit-lié, si la cible en a plusieurs il faudra choisir l'un d'entre eux et refaire une poupée pour les autres.


.: Calmez-vous ! :.

Parce qu'il faut savoir diriger ses hommes d'une main de maître et leur imposer le calme dans les situations les plus tendues, Nathaniel a acquis du savoir ancestral des elfes l'inspiration du calme par excellence. Il lui suffit de clamer haut et fort un "Calmez-vous !" et tout ceux qui l'entendront seront instantanément calmés. La durée de l'effet varie selon la force mentale de ceux qui l'entendent. Sur une personne à la force mentale exceptionnelle, cela n'aura d'effet qu'une seconde. Sur une personne de niveau moyen, cela dure 5 minutes. Sur une personne de force mentale très faible cela peut même durer plusieurs jours pour le malheureux qui n'osera plus piper un mot.

Cadeau Alda


.: Miroir des cauchemars :.

Tout le monde le sait, Nathaniel aime titiller les pires cauchemars de ses cibles préférées. Il a ainsi trouvé comment attiser leur point faible encore et encore, pour mieux les éprouver…
Effet : Si Nathaniel possède une poupée à l’effigie d’une personne, il est capable de lancer à cette personne, à travers un miroir, le reflet d’un de ses pires cauchemars ou de ses pires souvenirs. Cette vision peut provoquer une pulsion violente à cette personne (résistance sur jet de force mentale).

Cadeau Ilhan


.: A l’aide mes poules :.

Flux : Protection

Provenance : On le sait tous, Nathaniel aime les poules. Il ne le sait pas, mais elles, elles le savent aussi. Et son subconscient aussi, tant et si bien qu’il a développé sans le savoir ce sort qui...

Effet(s) : Permet d’appeler à l’aide toutes les poules aux alentours. Les volatiles présents viendront alors aider Nathaniel, par exemple en volant dans les plumes… euh... la tête… de son adversaire (effet réel de l’aide des poules sous décision MJ lors d’intrigue)

Cadeau Ilhan



Dernière édition par Nathaniel Eärendil le Sam 26 Juin 2021 - 9:52, édité 39 fois

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Equipement




.: Récompenses influençant l'équipement:.

Spoiler :



.: Armure :.

Tête :


Visage :


Dos :


Bras :


Main droite :


Poitrine :


Taille :


Jambe :


Pieds :


.: Armes :.

Main gauche :


Arme principale :


Arme secondaire :


.: Accessoire :.

Bouche :


Cou :


Index main droite :


Majeur main droite :


Pouce main droite :


Poignet main droite :


.: Autre :.

Qu'est ce que j'ai dans ma poche? :


Potion :


Conteneur :



Dernière édition par Nathaniel Eärendil le Jeu 23 Sep 2021 - 22:09, édité 27 fois

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Coffre



Deepak-Shapath

Lampe à huile faite en pierre avec un récipient fermé comportant un bec destiné à accueillir une mèche. D’origine Graärh, elle semble avoir été confectionné par eux il y a de nombreuses années et la pierre qui la compose est couverte de gravures représentant l’esprit-lié du hibou. Nathaniel mettra la main sur cette dernière très tôt à son arrivée sur l’archipel de Tiamaranta lors de l’attaque d’une tribu côtière graärh dont il aura pilier les biens et fait esclaves les membres. Si elle ressemble à un objet commun et même assez primaire, cette lampe à huile était précautionneusement enfermée dans le coffre de la chef de tribu au milieu d’autres objets bien plus reluisant. Si elle peut sembler banale par son apparence, quoique finement gravée, c’est l’énergie qui se dégage de cette dernière qui la rend toute particulière. Nathaniel obtiendra les détails de l’utilisation de cette dernière en interrogeant le chef de tribu qui sous la torture finira par parler. Il s’agit d’un objet rituel empreint d’une grande magie qui était utilisée lors d’occasions très particulières : la conclusion d’accord prestigieux. La lampe à huile a vocation à recevoir les serments des parties à un accord et s’assurera que celui-ci sera respecté par ces dernières. Il est dit qu’il faut prononcer les paroles du serment et se renverser une goûte d’huile sur une partie du corps afin d’être lié magiquement par ce dernier. Il s’agit d’un objet qui ne doit pas être pris à la légère et dont la mauvaise manipulation peut ruiner une vie.

Glyphe 1 : la prestation du serment inviolable : Les parties à un contrat expriment leur plein consentement obligatoirement libre et éclairé à un accord antérieurement répété en présence de Deepak-Shapath avant de venir faire tomber une goûte d’huile sur eux. À partir de cet instant, les parties au contrat se retrouvent liées par un serment inviolable dont ils ne pourront être libérés que par leur mort à tous, par leur commun accord à tous ou par la réalisation dudit contrat. (la lampe ne peut assurer l'inviolabilité que d'un seul contrat à la fois, elle met un mois pour se recharger après l'expiration du précédent).
Glyphe 2 : L’inviolabilité du serment : L’inviolabilité du serment est assurée par la magie de toutes les parties qui se retrouvent marquées lorsque la goûte d’huile tombe sur leur corps. Ainsi lorsque l’une des parties s’apprête à violer le contrat, la magie présente dans son corps vient le rappeler à ses obligations en l’en empêchant soit en le bloquant soit en le poussant à agir pour ce quoi il s’est engagé.


C’Trooïka
Il s’agit de la tête de l’alchimiste enchanteur qui a créé les Crânes de Trooïka. Lorsqu’il a créé les crânes, ses expériences eurent raison de lui et le tuèrent. Tous l’oublièrent pendant que les crânes furent pillés. Tous sauf une personne… qui, funeste témoin et victime de ses expériences, voulut se venger en conservant la tête de son ancien bourreau. Un ancien vampire s’empara des savoirs de l’alchimiste, et parvint à trouver un moyen de conservation étonnant.

La tête est toutefois toute frippée et grisâtre, les cheveux filasses parsemés sur un crâne ridé à la peau presque noire. Les yeux ne sont plus que deux fentes, le nez aplati aux larges narines et les lèvres forment un rictus grimaçant semblant constamment se moquer de vous. Cette tête est destinée à garder dès lors l’entrée de l’antre de son possesseur.

Glyphe 1 : Je dis ce que je veux - Draconique : La tête est animée, et est capable de répondre. Accrochée à la porte de l’antre choisie par son possesseur, elle peut alors accueillir tout visiteur en “conversant” avec lui. Sa conversation est toutefois caustique et souvent insultante. Son possesseur est censé pouvoir lui donner des consignes pour répondre qui peut entrer ou non… pas dit que la tête suive ses consignes, en fonction de son humeur…. Oui, oui, cette tête a des humeurs !

Glyphe 2 : Traître voeu – Draconique : Offre à l’utilisateur la réalisation de l’un de ses souhaits une fois tous les trois mois (une fois par période), mais en échange, celui ayant reçu son souhait se verra infligé un évènement tragique dans la même période, d’ampleur égale au souhait ayant été réalisé (voeu à faire valider par le staff).

Glyphe 3 : Tu ferais mieux d’être cocu ! - Funeste : Une fois toutes les trois utilisations de la tête de Trooïka, il est possible à son possesseur de convaincre celle-ci de reporter la conséquence obligatoire du voeu sur une autre personne, à condition que le possesseur offre un bout de la cible à manger à Trooïka.

Glyphe 4 : J’en perds la tête - Soutien : Si Trooïka est laissé en un lieu par son possesseur, celui-ci peut voir et entendre tout ce qui se trouve dans le champ de vision et d’audition de la tête, en direct, comme s’il y était réellement.


L'empereur nu :
Cadeau de Nolan
Tableau d'un nu artistique représentant l'empereur Nolan Kohan réalisé par le célèbre peintre Sélénien Léonard Divincenzu, célèbre pour ses portraits de jeunes éphèbes.

"Par une nuit sans lune alors que l'atelier du peintre baignait dans la pénombre et que pas un son ne troublait le profond silence qui régnait en ce lieu. Des bruits de grattements retentirent contre la vitre de la fenêtre et quelques instants plus tard celle-ci s'entrouvrit laissant se faufiler une petite silhouette trapue qui s'élança avec agilité jusqu'au chevalet où se trouvait le tableau de l'artiste, dissimulé sous un drap afin de le protéger de la poussière. Frappé par la beauté du jeune empereur, Léonard Divincenzu avait insisté pour réaliser son portrait, entièrement dévêtu, à l'exception d'une feuille placée devant un endroit intime pour ne pas contrevenir aux bonnes mœurs en vigueur dans la société Sélénienne, et devait lui remettre comme présent pour son dix huitième anniversaire. La mystérieuse créature s'en empara et disparu comme elle était venue en bondissant par la fenêtre.  Depuis lors nul ne sait ce qu'il est advenu de ce fameux tableau mais certaines rumeurs prétendent qu'il serait dissimulé dans le coffre d'un certain pirate. "


Boussole du cœur :
Provenance elfique
Cadeau Alauwyr
Une simple boussole qui luit d'un léger halo. Montre la direction de ce que le porteur désire le plus.
Glyphe : Désire profond – draconique


Le noeud du pirate :
Cadeau Honor
Une corde de 10 mètres. Corde spécialement conçu pour qu'un capitaine pirate s'y suspende par le cou du haut de son mât.


Clef squellette :
Provenance humaine
Une petite clef discrète forgée dans l'or rouge, son bout figure un nœud à quatre boucles entrelacées. S'adapte à toutes serrures, permet d'ouvrir n'importe quelle porte.
Glyphe : Adaptation – soutien
Glyphe : Crochetage : Permet de neutraliser les protections/pièges magique comme non magique placer sur une serrure.
Glyphe : Porte dérobée : Permet de créer une porte sur n’importe quelle surface, à la condition qu’il y ait du vide de l’autre côté. La surface retrouve son intégrité une fois la porte fermée.


Nautiqua :
La nautiqua est une carte faite à partir de cuir de serpent, particulièrement souple et résistante, et de petites réglettes de bois de rose ce qui lui permet de s’en enrouler pour être rangée, ainsi que d’une lanière en lin afin de la maintenir enroulée. Objet enchanté, cette carte n’a pas été faite pour permettre aux marins de se diriger, mais afin de faciliter leur voyage en fournissant des informations sur l’environnement afin d’appréhender certains événements dans l’objectif de s’y préparer, de l’esquiver ou d’en tirer profit.

Glyphe 1 : Carte évolutive : Apparait en trois dimensions sur la carte tous les éléments topographiques (Ex : terre, relief, forêt, océan, mer, lac, rivière, forêt, récif) se situant à cent kilomètres à la ronde.

Glyphe 2 : Courant aquatique : Apparait en trois dimensions sur la carte tous les courants aquatiques ainsi que toutes informations utiles à leur sujet (Ex : direction, puissance) se situant à cent kilomètres à la ronde.

Glyphe 3 : Condition climatique : Apparait en trois dimensions sur la carte toutes les informations climatiques et météorologiques (Ex : Direction et puissance du vent) se situant à cent kilomètres à la ronde.


Collier de contrainte :
Provenance vampirique
Se présente sous la forme d'un collier noir tout simple en apparence. Toutefois seul celui qui l'a imposé à un être peut le lui retirer. Le personnage ne peut plus utiliser aucune forme de magie et peut être soumis à une douleur atroce à tout instant où qu'il se trouve. Douleur qui peut le tuer, idéal pour châtier un prisonnier évadé.
Glyphe : Contrainte – soutien


Collier de contrainte :
Cadeau Noel Victoria
Collier noir forgé dans un métal aussi froid que ce que son usage permet. Il est simple, lisse, et son épaisseur peut le rendre plus ou moins discret : il peut aller de quelques millimètres et paraître même élégant, à cinq centimètres pour afficher clairement l’esclavage subi. Les plus subtils choisiront des versions légères et les sertiront parfois même.
Glyphe : Contrainte – Funeste : Une fois le collier mis autour du cou d’une personne, seul celui qui l'a imposé à un être peut le lui retirer. Le porteur ne peut plus utiliser aucune forme de magie et peut être soumis à une douleur atroce à tout instant, où qu'il se trouve. Douleur qui peut le tuer, idéal pour châtier un prisonnier évadé.
Glyphe rare


Poignard de retour :
Provenance humaine
Poignard à lancer qui revient dans la main du lanceur sur appel mental.
Glyphe : Retour - effet : Permet à l’objet d’apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental. L’objet doit se trouver à moins de 100 mètres de l’utilisateur. Un seul utilisateur peut appeler l’objet.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe”


Lubrisance
La lubrisance est une lanterne portative de la faction pirate. De forme rectangulaire, son armature est faite en mithril et le verre entourant ses quatre faces verticales est morcelé, à la façon d’un vitrail, oscillant d’un bleu clair vers un bleu plus obscur. L’objet dégage une lueur quelque peu hypnotique et une aura des plus malfaisantes. On ne trouve ce type de lanterne qu’à Athgalan puisqu’elle est produite et vendue sur place. L’objet n’est pas exporté puisqu’il sert essentiellement à la défense de la cité face aux créatures du marais. En effet, la lanterne renferme un feu follet piégé et retenu magiquement à l’intérieur.
Glyphe 1 : Lumière hypnotique – Élémentaire (lumière) : La lueur projetée par la lanterne est capable de capter l’attention des animaux et de certaines créatures du bestiaire, en détournant leur attention et en les éloignant de leur cible initiale (permet de gagner du temps pour trouver comment la tuer).
Glyphe rare
Glyphe 2 : Drain d’essence – Élémentaire (lumière) : Focalise la lumière afin de créer un lien lumineux entre une cible, la lanterne viendra alors drainer son énergie vitale (sur jet de Résistance magique).
Glyphe rare
Prérequis: Confrérie des pirates


Pierre de sagacité
Petite pierre de saphir étoilé de couleur bleue, qui présente un phénomène de réfraction de la lumière dans de multiples directions, ce qui lui donne cette étrange lueur semblant irradier d’elle. Elle peut être taillée sous forme d’ovale ou de losange selon l’acheteur.
Cette pierre est destinée à être sertie directement sur la peau d’un animal ou sur un accessoire porté par l’animal.
Glyphe : Sagacité supérieure – Draconique : Elle confère à l'animal qui la porte une sagacité supérieure à celle de sa race. L'animal en question n'aura pas de pouvoir magique, il ne parlera pas, etc. Cependant, il sera en mesure d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples, comme aller chercher un objet lui étant inconnu ou se rendre à un endroit lui étant étranger. Cette pierre ne modifie pas la relation entre l'animal et vous. Un loup sauvage restera sauvage, il ne sera que plus malin.
Ne fonctionne que sur les animaux.
Glyphe rare


Le fléau des hommes :
Cadeau Noël Arakjörn
Un couvre-chef signé du savoir-faire Nygdmer. Percé et abimé, il est sans doute âgé de plusieurs centaines d'années. Néanmoins la forme imposante de ses bords, excessivement longs, ne manquera pas d'impressionner les plus valeureux des moussaillons et la pire des crapules. La forme large de sa couronne permet à n'importe quel crâne de le porter sans encombre, même les plus volumineux, et une ceinture ornée d'or en entoure la base afin de jouer le rôle de  boucle serre-tête, et maintenir le chapeau ancré sur la tête de son propriétaire. Enfin, il est décoré d'un panel de plumes récupérées récemment sur différentes créatures des airs glissées entre la calotte et la boucle.

Ce chapeau fut porté par l'un des plus puissants ancêtres d'Arakjörn, Oxörk Nygmder, un fou furieux craint pour sa promptitude à la violence malgré son sens du commandement et sa position au sein de l'ancien empire des hommes.
Glyphe 1 : Propriété draconique - Le support provoque de terribles souffrances lorsque touché par quiconque autre que son propriétaire. Effet permanent. Transféré à Ceinture du capitaine du Maelstrom
Glyphe 2 : Effroi -  Inspire une grande peur aux ennemis du porteur. Le support doit être exposé fièrement. Effet permanent.  Transféré à Turban du capitaine du Maelstrom


Anneau des murmures
Anneau d’or orné d'un lapis-lazuli taillé rondement et gravé d’une rune symbolisant l’union. Certains disent qu’en l’approchant de son oreille, on entend des murmures lointains en émaner. Avec glyphe rare de Communication.

- Communication – Soutien :
Permet de communiquer entre porteurs d’une même paire d'anneaux des murmures. (Toujours achetés par paire. Chaque anneau est distinct et possède le glyphe de communication. Tout autre glyphe doit être acheté séparément, c'est-à-dire pour que les deux anneaux aient le même glyphe celui-ci doit être acheté deux fois). Glyphe rare


Les pieds marins (Botte)
Cadeau Demens

Il est fréquent de rencontrer des individus qui n'ont pas le pied marin. Quelques minutes à peine après être monté à bord, les voilà déjà nauséeux à espérer retourner aussi vite que possible sur la terre ferme. Ces bottes - ô combien utiles! - à l'allure toujours mouillée ont la fonction totalement inverse : en étant sur la terre ferme, on s'assure de toujours ressentir le doux roulis du bateau. C'est quand même beau la magie.

Berceau des vagues - Glyphe draconnique : Le porteur a l'impression que le sol sous ses pieds suit un mouvement régulier typique d'une mer calme avec un vent léger.
Les pieds à la mer - Glyphe élémentaire : Pour mieux vendre l'illusion, le cuir des bottes est toujours juste assez humide pour qu'on le sente bien et une odeur d'eau de mer s'en dégage en permanence.



Encens de méditation :
Cadeau Asolraahn

Bâtons d’encens impossibles à différencier d’encens non magiques, tant qu’on ne les allume pas. Une fois allumés toutefois, ils se caractérisent par une senteur douceâtre de fleur de lys bien particulière et les volutes de fumée perlée qu’ils dégagent sont assez reconnaissables par leurs couleurs bleutées et nacrées.
Glyphe 1 : Inépuisable  – Draconique : Ces bâtons ont la particularité de ne pas vraiment se consumer. Ne sont pas à usage unique donc.
Glyphe rare
Glyphe 2 : Concentration méditative  – Draconique : Ces encens utilisés lors d’une transe méditative facilitent la concentration, quelle que soit la race. Avoir utilisé les bâtons d’encens donne un bonus dans les sortilèges de la branche mystique (+5 en jet de Magie pour ces sortilèges) pendant une journée.
Leur utilisation doit être précisée au début de toute intrigue si le joueur veut bénéficier de son bonus pour une intrigue - Utilisable qu’une fois par mois, sous peine de dépendance forte (si abus, possibilité de répercussions sous décision MJ).
Glyphe rare



Méfaits accomplis :
Cadeau Ilhan

Objet unique maudit (glyphe 2 et 3 maudits)
Cahier d’apparence simple, d’un cuir noir particulièrement sombre tanné par le temps et dont le simple toucher donne un sentiment de malaise. Ce petit carnet est une traitre création d’un petit althaïen qu’il a envoyé à son pirate préféré en guise de remerciement pour son si beau séjour passé dans sa si vile cité d’Athgalan. Ce si charmant pirate qui a en outre osé voler, souiller, corrompre !, sa si belle cité d’Althaïa. Tout ce carner crie vengeance.
Glyphes :

- Glyphe 1 : Je me souviens de tout – unique funeste : le carnet enregistre toutes les mauvaises actions commises par le pirate et ce depuis sa création.

- Glyphe 2 : Je te rappelle tout – unique maudit funeste : chaque matin au réveil du pirate, le carnet se met à lire à haute voix un de ses méfaits enregistrés dans le carnet, associé à un pieu vœu présumé de vengeance de la victime.

- Glyphe 3 : Tu ne peux te débarrasser de moi – unique maudit funeste : quelle que soit la manière dont le pirate s’y essaiera, il ne pourra se débarrasser du carnet. Il pourra le jeter au feu, le jeter à l’eau, rien à faire, le carnet reviendra à sa place. Près de son maitre si aimé, le pirate Nathaniel Earendill.


Note : Pour rappel dans Création d'un objet unique maudit (l'objet est maudit pour son possesseur - création sous validation staff comme pour tout objet unique - les malédictions sont intégrées dans les glyphes de l'objet et les glyphes maudits pourront être ensuite retirés gratuitement au bout d'au moins une période de jeu) Les glyphes maudits sont les glyphes 2 et 3 qui pourront donc être retirés gratuitement ensuite une fois la période de jeu passée.


Althaïenne syrëne :
Objet unique­
Cadeau Ilhan

Trouvée dans les décombres d’Althaïa et étonnemment presque indemne, il s’agit d’une magnifique statue sculptée dans un bois sombre représentant avec finesse et détails une femme à queue de poisson. Cette statue était originellement destinée à être offerte à la cité de Lyssa de l’ancien continent, pour en faire une figure de proue d’un navire, mais ne put jamais faire le voyage, Althaïa ayant subi alors maintes revers de destin.
Elle peut servir à faire figure de proue ou tout simplement orner une cabine, un mât…
Glyphes :

- Glyphe 1 : Sans emprise – unique soutien : cette statue est protégée en fait des effets du temps et des dégâts par de puissantes runes qui lui ont permis ainsi de rester presque indemne malgré le sinistre destin qu’a subi Althaïa.

- Glyphe 2 : Appel enchanteur – unique draconique : en milieu marin, la statue peut se mettre à chanter en cas de danger pour le bateau sur lequel elle est. Son chant est alors si magnifique qu’elle en déconcentre le bateau en face et donne ainsi l’initiative au bateau qui la porte.

- Glyphe 3 : Invocation marine – unique draconique : sur demande du capitaine du navire sur lequel elle est, la statue peut appeler des créatures marines autour dudit navire pour le défendre en ripostant contre les attaquants, et prendre les dégâts à sa place, à raison de 5 créatures marines de gabarit moyens ou 1 créature marine de grande gabarit, pour une durée d’une heure / 1 tour d’intrigue.



Flute :

Description de l'objet : Il s'agit d'une petite flûte gravée de représentation stylisées d'animaux s'enroulant autour de l'instrument.

Nom du glyphe : Notes d’aide
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Active
Effet : En jouant de l’instrument, Nathaniel peut appeler la nature à l’aide et obtiendra toujours une réponse pour lui venir en aide et elle viendra toujours sous la forme d’un animal ou plusieurs animaux dont la taille et la force peuvent varier. L’aide peut sembler ordinaire ou être peu adaptée mais la nature a toujours une bonne raison derrière son choix. Les animaux qui peuvent intervenir sont toujours originaires de la zone où Nathaniel se trouve au moment où il utilise la flûte.
S’il prend le temps de réaliser une mélodie complexe ou plus longue, l’aide peut devenir plus conséquente car il faut bien travailler pour charmer et convaincre la nature d'apporter son aide.



Masque du Mirage :
Cadeau Shyven

Masque semblable à un masque théâtral arborant un grand sourire, il incarne l’histoire d’un énigmatique brigand datant de la nuit des temps. Véritable cauchemar de l’Empire Humain quand il était encore dans ses glorieuses années, ce grand bandit se faisait appelé Le Mirage. Cela pour plusieurs raisons : d’abord, parce qu’il était connu pour ne jamais laisser de traces sur ses crimes, de sorte à ce que personne ne puisse le tracé (faisant ainsi croire que rien ne s’était passé, qu’une mascarade ait été mise en place) mais aussi, et surtout, parce que de toute sa période de sévissements, il n’aura jamais été ne serait-ce qu’identifier.

Aussi discret qu’une ombre, personne ne se souvient de qu’il est personnellement, ni à quoi il ressemblait avec exactitude. Les rares représentations de sa personne le figure avec un grand chapeau et un long manteau noir, et bien évidemment son masque, mais cet aspect là tient plus de la légende qu’une réelle représentation de l’homme. Les seules preuves que l’on trouvait jamais de lui sont des roses qu’il laissait sur les lieux de ses méfaits, avec habituellement un message personnel rédigé à l’attention de l’Empereur Humain.

Si beaucoup tiennent la comparaison avec l’Anonyme, une entité folklorique liée à un culte vampirique, nombreuses sont les théories concernant cette personne, mais de toutes les histoires qui circulent à son sujet, aucune n’est véritablement vérifiable. Autre fait stupéfiant : la longévité de ses méfaits. Si son histoire a été popularisée par l’avènement de la Cour des Miracles, on ne retrouve pas de date claire quant au commencement de ses activités.

Si ses méfaits semblent avoir cessé depuis l'arrivée des peuples sur l’archipel, son masque a été retrouvé il y a quelque temps dans la nature, et a bizarrement été placé dans le Maelström, dans la cabine du capitaine du navire …

A lui de perpétrer sa légende, ou pas.

Incrustation : Sceau de l’anonyme

Un sceau constitué d’un morceau d’ivoire noir sculpté selon une très ancienne prière vampirique à une figure folklorique appelée l’Anonyme. Cette prière est entièrement faite dans un mélange d’elfique antique et de commun, le rituel entier formant un rond s’étrécissant sur lui-même vers l’intérieur. Une sculpture en os blanchi s’emboîte dans la sculpture en ivoire, pour la compléter. L’ensemble est placé sur un objet et lié à celui-ci par des rivets délicats constitués de cristaux de magie taillés. Une fine laque de pierres des esprits est appliquée sur la face visible de l’incrustation afin de la protéger et de compléter son pouvoir.


Bonus :
+ Impassable : L’objet est protégé contre les sorts et glyphes du flux Erudition ainsi que contre les vibrations baptistrales.
+ Catalyseur : Réduit la dépense magique de ¼ pour le porteur.

Effets :
+ Indétectable : Quand l’objet n’est pas utilisé, les observateurs ne se rendent pas compte de sa présence.
+ Anonymat : Moyennant l’équivalent énergétique d’un sort de niveau Bon, permet au porteur de se faire anonyme et insignifiant, de sorte à passer si inaperçu que les observateurs ne notent même pas sa présence.”

Glyphe 1 : Tout ceci n’est qu’une mascarade ! - Funeste : Sur activation, diminue la perspicacité de l’interlocuteur du porteur, de sorte que celui-ci ne détecte pas les mensonges énoncés par le porteur. (Jet de sauvegarde : Spirite du hibou, pouvoirs baptistraux)

Glyphe 2 : Un traître ? Non c’est lui le traître ! - Funeste : Sur activation, permet de faire croire à une cible que ce qu’elle vient d’entendre n’est qu’un pur mensonge. (Jet de sauvegarde : Charisme (de la personne dont on travestit les propos) ou Force mentale (de la personne ciblée).

Glyphe 3 : Silence Parfait - Runique : A l'activation du glyphe, le porteur ne produit plus le moindre son, hormis la parole et ses dérivés (+1 rang de Furtivité pendant 1 heure / 2 tours d’intrigue). Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe

Glyphe 4 : Voleur né - Draconique : Quand le porteur entreprend une action qui a comme finalité de voler quelque chose, le porteur se sent plus habile (+5 en jet de dé sur la compétence “Habileté” pendant l’action)



La Couronne de Gorge le Barbare

Très ancienne couronne, d’apparence simple de prime abord, elle semble n'être qu’une simple cercle de métal d’une largeur de trois doigts. Toutefois un oeil expert aura vite remarqué les éclats de gros rubis qui l’ornent tout du long, finement ciselés en rectangle dans leur écrin d’argent et de palladium terni. Entre les rubis, espacés de quelques doigts chacun, on peut apercevoir également des runes à l’aspect ancien gravées à même le support argenté de la couronne.

Il se murmure à son sujet que la couronne a emprisonné en son sein la conscience de ces anciens porteurs. Tant et si bien qu’elle en fut considérée maudite et que la lignée Kohan décida de ne plus la porter. Elle reste toutefois un héritage de la famille, qui a siégé longtemps dans les vitrines de la salle de trophée. Jusqu’à ce qu’un pirate ne la vole et ne se l’approprie… pour le meilleur et pour le pire.

- Glyphe 1 : Conseils avisés – Draconique : quand le porteur demande son avis à la couronne, par la pensée ou oralement, la couronne est capable de lui donner un conseil, tel qu’un réel conseiller du roi l’aurait fait. Ce conseil lui permet alors d’obtenir une piste intéressante ou une mise en garde sur un danger à venir lors d’une intrigue (sous décision MJ). La réponse donnée par la couronne est audible pour le seul porteur (oui, on risque de le prendre pour un fou s’il parle seul avec sa couronne…). Elle peut être toutefois sous forme sibylline (après tout, tel qu’un conseiller du roi répondrait…).

- Glyphe 2 : Ou pas... – Draconique : la couronne a tendance toutefois… à parler sans cesse dans la tête du porteur. Seul le porteur l’entend. La couronne a ainsi tendance à se manifester au plus mauvais moment et à déconcentrer son porteur dans des moments pourtant fatidiques (en plein combat… ou en plein discours). Ce moment et l’intervention de la couronne sont laissés à la libre interprétation du MJ lors d’une intrigue avec jet de force mentale pour évaluer l’impact lors d’intrigue, sinon sous l’instigation du porteur dans les autres RPs.
ATTENTION : ce glyphe est la contrepartie du voeu des crânes. Nathaniel ne peut retirer la couronne pendant toute la période à venir, et a dans l’obligation de faire fonctionner ce glyphe dans au moins deux RPs dans la prochaine période. Le MJ de la prochaine intrigue sera libre d’utiliser ce glyphe une fois, et une seule fois, pendant son intrigue.
Une fois ce contrat effectué, Nathaniel pourra retirer ce glyphe de la couronne, et ce, gratuitement (ou le garder si cela l’amuse).

- Glyphe 3 : L’image des Kohan – Draconique : la couronne permet au porteur de prendre l’apparence d’un membre de la lignée Kohan… décédé. En effet la tradition voulait que les Kohan aient tous touché, au moins une fois, les objets ayant appartenu à leur famille. La couronne semble en avoir retenu l’”empreinte” et avoir été capable de la copier, telle une ancienne magie perdue.
Il s’agit d’une illusion, sensible donc à tout ce qui peut contrer une illusion. Elle dure une journée maximum / ou tout le temps d’une intrigue. L’illusion peut être rompue aussi par la seule volonté du porteur.
Une fois utilisé, ce pouvoir nécessite toutefois une longue période de repos (le porteur ne peut copier l’apparence que d’un seul Kohan par période).
Note : par décédé, nous entendons toute forme de mort (y compris les personnages devenus vampires)

- Glyphe 4 : La barbarie des Kohan – Draconique : la couronne insuffle au porteur des pulsions de barbarie d’une violence telle que le porteur puisse les assouvir dans un rêve presque lucide. Le porteur peut avoir du mal à résister à cette pulsion de violence s’il n’a pas effectué un tel rêve pour la calmer. De cette capacité est née la légende de malédiction portée par cette couronne, les anciens Empereurs Kohan ayant eu la réputation de devenir de plus en plus violent à force de tels rêves.


Le Poireau Camouflé

Un petit anneau de jade et d'ivoire.

Glyphe 1 : Secret du Poireau : enfilé au bon moment, l'anneau permet de faire croire à Kaiikathal que Nathaniel est occupé à une activité très banale et ennuyeuse, mais qui demande beaucoup de concentration.
Glyphe 2 : Par-Delà Le Poireau : si Kaiikathal décide de parler à Nathaniel tout de même, l'anneau étouffe un peu toutes les paroles qui ne sont pas urgentes.

Cadeau Nahui


Bottes d'abordage
Botte de pirate sur lesquelles figurent le Drapeau Noir à Tête de Mort et deux Tibias connus sous le nom : Gloire des Pirates pour la Confrérie Pirate
Glyphe unique : Effroi : Il donne l’effroi à tous les adversaires quand il apparaît en haut du grand mat. Les Marins, tremblent et ne pensent qu'a fuir quand le drapeau noir flotte tout en haut du Maelström.
Durée 2 tours maximum - sur jet de Force mentale.

Cadeau Tobold


Le Korïdaur
Le Korïdaur est un caillou transparent que l'on ramasse parfois sur la cote nord de Keet-Tiamat.
Il est très rare, et Tobold des Mangroves l'a donné au Roi des Pirates. Il n'a rien de magique, mais fonctionne et permet d'établir la route. C'est un instrument fiable.
Amélioration Technologique - Astre du jour : Il concentre les rayons du soleil en plein brouillard, en pleine tempête et en regardant dedans il permet de savoir ou ce trouve l'astre du jour. Cette manipulation ne marche qu'en plein jour.
Durée 2 tours maximum - sur jet de Force mentale.

Cadeau Tobold




Objets désenchantés



Armure de vitesse :
Provenance elfique
Une armure légère de combattant de mi-terrain et d'archer, elle est imprégnée de glyphes augmentant légèrement la vitesse et donc les réflexes. Matériau : cuir.
Glyphe : Rapidité – élémentaire
Glyphe 2 : Augmentation de Réflexe (+1) - draconique Transféré à Brassard du capitaine du Maelstrom


Bottes de chasse :
Provenance humaine
Des bottes en cuir épais, particulièrement résistantes et pourtant très souples, de couleur marron. Ces bottes confèrent à leur porteur une agilité et une rapidité hors du commun, s'apparentant à la légendaire agilité elfique, tout en rendant ses pas des plus silencieux et des plus discrets. Quand bien même il marcherait malencontreusement sur une branche...
Glyphe : Augmentation d'Agilité (+1) - draconique Transféré à Brassard du capitaine du Maelstrom


Sacoche magique :
Provenance elfique ou vampirique
Sacoche qui permet de ranger n'importe quoi sans limite de place.
Glyphe : Sac sans fond - soutien. Transféré à Dent de l’orque forban
A perdu son glyphe, c'est donc juste une sacoche ordinaire.


Armures d'Everelle :
Armure médium. Les armures créées par l'elfe Everelle permettent de se rendre invisible pendant 1 heure au total durant une journée, mais coûtent une fortune en plus de faire du bruit. Matériel : plaques d'adamantine.
Glyphe : Invisibilité – Draconique. Transféré à Clibanion de l'orque.


Armure en os de dragon :
Provenance vampirique
Armure extrêmement rare et chère, faite d'écailles et d'os de dragon, elle protège contre le feu et contre une grande partie de la magie et augmente la force. Matériel : os de dragon, plaques lourdes.
(Lorsque ciblé par autrui par un sort de tout type (benef, controle, attaque, etc), l'armure portée:
-Bloque les sorts jusqu'à correct à 100%
-Bloque 50% des sorts bons et très bons
-Bloque 25% des sorts maître
-Ne bloque pas les sorts grand maître mage ni exceptionnel
-Réduit les effets de la magie en tout temps)
Glyphe 1 : +1 rang de force – Draconique. Transféré à Bague du capitaine du Maelstrom

Glyphe 2 : armure du feu – élémentaire.
Glyphe 3 : protège contre une grande partie de la magie - draconique. Transféré à Clibanion de l'orque
Dupliquer un objet (Armure en os de dragon) - Festival du printemps 2019




Dernière édition par Nathaniel Eärendil le Jeu 7 Oct 2021 - 21:39, édité 6 fois

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Ménagerie




Singe dressé : Fabius
Provenance humaine
Cadeau Nolan
Un animal au dressage complexe qui peut rendre de nombreux services à son maître pour peu qu'il ait était bien dressé. De plus les singes sont d'excellents acrobates, et peuvent se faufiler presque n'importe où même s'ils ne sont pas aussi intelligents que des humains, et n'accompliront pas des instructions trop compliqués...
Classe 2

Objets :
Veste "Je suis plus beau que mon maitre :


Bandeau de Fabius :



Chaton des sept enfers:
Cadeau Eleonnora
Deux grand yeux verts, un poils d'ébène soyeux, un museau rose, de petites patounes...N'est-il pas tout simplement adorable ? Un seul regard et vous serez happés par tant de mignonnerie. Vous aurez envie de jouer avec lui, de gazouiller, de le prendre dans vos bras et de frotter votre visage contre sa joue. Vous ne pourrez rester de marbre. Cet animal, très prisé de la genre féminine dans les hautes sphères, ne grandit jamais, gardant son apparence angélique pour toujours. Et quand je dis pour toujours, ce n'est pas un euphémisme. Il se trouve que, en plus d'avoir une espérance de vie comparable à celle d'un elfe, le moyen de l'éliminer n'a pas encore été trouvée. Heureusement, cette espèce est très rare, sa population montrant peu d'intérêt dans la reproduction.


Poulet Géant Sélénien :
Cadeau Claudius/Alda/Val/Sorel
Spoiler :

Gigantesque Poulet Sélénien, il est le fruit d’une expérience magique étrange du magicien de cour elfique Khäa Efshé. Il est grand, très robuste et véloce. Beaucoup plus que ses congénères normaux. Disposant d’un plumage brun sombre, il est équipé d’un harnachement complet, casque pour poser sa crête inclus. Bizarrement, celui-ci semble empreint d’une magie puissante, à tel point qu’on ne peut le retirer d’aucune façon. Il est énergique et intelligent et semble assez agressif, surtout si l’on touche à son maître.

Sauvé de la destruction du château de Selenia la Majestueuse par un équipage pirate, ils ont depuis essayé de le vendre à bon prix, mais bizarrement, celui-ci semble s’être attaché à Nathaniel Eärandil, à tel point qu’il semble toujours retrouver son chemin pour venir auprès de lui, et lui obéit au doigt et à l’oeil.

Il a été appelé l’Empereur en hommage au nouvel empereur de Selenia, Claudius de Havremont. Tous les pirates semblent être au fait de son existence.

Atout : Apprentissage : La monture est capable d’apprendre à obéir à la voix de son maître uniquement, qui peut se passer de rennes.

Son harnachement est glyphé ainsi :

Glyphe 1 - Draconique Maudit - Possession : Le porteur de l’objet ne peut le retirer d’aucune façon.

Glyphe 2 - Draconique Maudit - Rassemblement : Ce harnachement dégage une aura tel que quand la monture se présente devant ses semblables, ceux-ci sont pris d'une irrésistible envie de la suivre quoi qu'il en coûte.


Cocotte
Cadeau Sorel
Cocotte est donc une belle poule padoue rousse qui a la mauvaise habitude de se percher sur les épaules de Nathaniel au moment le plus inopportun. Elle est particulièrement affectueuse et apprécie de se faire caresser, elle fait également régner la loi à grands coups de bec et d'ailes si nécessaire.

Blanchette
Cadeau Ilhan
Poule blanche, elle est très gourmande mais très caline.

Tyran Blanc
Cadeau Valmys
Poule blanche au regard agressif.

Poulette
Cadeau Alda
Parce que. Elle est blanche et elle s'appelle Poulette. Elle a l'air un peu bête et elle n'en a pas que l'air. Il ne faut pas trop lui en demander.




Dernière édition par Nathaniel Eärendil le Sam 26 Juin 2021 - 9:49, édité 2 fois

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Glyphe Libre




Toile d’araignée (cristal de magie) À chaque impact, une toile d’araignée se créé, immobilisant de plus en plus la cible. (Anciennement sur Catherina)


Désespoir( gemme de sang) Fait perdre le moral à la personne blessée qui peut alors abandonner le combat. (Anciennement sur Catherina)


Cauchemar :
Support : Tout objet
Flux : Illusion
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Fait apparaître pour les seuls yeux de la cible une image de ce que son coeur craint le plus au monde. Si elle n’est pas rompue, l’illusion dure 10 minutes. Pendant ces 10 minutes, la cible est inactive et vulnérable, contemplant fixement l’illusion et oubliant le monde alentour.
Jet de sauvegarde : Intuition
Cadeau Luna




Dernière édition par Nathaniel Eärendil le Sam 26 Juin 2021 - 9:48, édité 1 fois

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Dragonnerie



Serres du mande-ciel (armes pour pattes avants)

Chausses de fer pour dragon, harnachant les pattes avant pour leur donner une protection supplémentaire ainsi que davantage de dangerosité. Sur la griffe centrale de chaque patte, une armature ingénieuse vient entourer l’ivoire comme une bague armure articulée, dont la pointe est faite d’un diamant taillé par magie. Ces chausses sont constituées de mithril raffiné forgé en plaques souples et mouvantes, retenues ensemble par des filins de magie afin de bouger sans mal et de s’adapter aux mouvements du porteur. L’armature centrale est ciselée de glyphes et porte le symbole du Maelström. Les chausses se referment sur le haut des pattes et ressemble vaguement à une serre d’oiseau. Le métal est de couleur sombre, pour se confondre avec les écailles au bleu profond de la dracène.

Alliage - Mithril foudroyé

Imprégné de l’énergie de cristaux de magie dans le creuset d’une forge arcane durant un orage, le mithril foudroyé est également mêlé à de la sardonyx et des pierres des esprits, avant d’être trempé par trois fois. On laisse ensuite le métal dans un bassin d’eau sous tension électrique magique pendant une semaine avant de le porter à température de nouveau pour l’ajout d’une couche très fine de magie sur le dessus, puis d’un renforcement de carapace avant d’être passé sous laque pour protéger l’alliage ainsi fabriqué et lui donner un lustre sombre, presque noir. Le métal est parcouru par des veinules d’un bleu passé et terne. La surface du métal n’est pas tout à fait lisse mais semble granuleuse, surtout au niveau des jointures des plaques métalliques.

Bonus :
+Résistance physique (Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus)
+Précision (Les attaques sont plus précises de 10 pts)
+Puissance des coups tranchants (Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées)
+Paratonnerre (Absorbe l’électricité provenant de sources naturelle, magique ou esprit-lié)

Effets :
+Empreinte orageuse (Au contact de l'air, l'arme se charge d'énergie jusqu'à produire des décharges électriques dans l’air)
+Conduit (L’énergie électrique absorbée est  transformée en énergie pour le dragon ou le dragonnier/passager)


Glyphe 1 - Attaque élémentaire foudre - Elementaire
Ajoute des dégâts et effets élémentaires sur une arme. L’élément est défini à la création. Il n’est pas possible d’avoir plusieurs éléments sur une même arme. N’immunise pas l’utilisateur à l’élément de son arme. Si l’essence de l’élément n’est pas présent, le glyphe ne fonctionnera pas.

Glyphe 2 - Frappe accélérée - Runique
Concentre l’énergie pour retirer le blocage naturel du cerveau sur les capacités physiques de l’utilisateur qui voit sa vitesse de frappe augmenter (prise d’initiative OU 1 coup supplémentaire sur le tour au choix). Néanmoins, il doit réussir à se contrôler pour être efficace (jet de coordination réussi avant toute attaque.



Skarra, écailles précieuses (Armure)

Skarra est légion. Skarra est précieuse. Fruit d’un caprice de Kaiikathal aux pirates d’Athgalan, Skarra est un objet d’art et de guerre tout à la fois. Il s’agit d’une série d’incrustations d’orichalque et d’ilith intégrées au centre de chaque écaille des pattes, du dos, du cou, de la tête, de la queue et des ailes. Chaque incrustation est lisse en dehors d’une unique gravure représentant un losange, reflétant la lumière à la perfection. Les bords apparaissent lissent mais ils sont en vérité ciselés avec une perfection magique. Skarra offre un saisissant contraste entre sa luminosité et la profondeur du bleu des écailles de la marche-tempête. La couleur des incrustations est d’un blanc poudré d’or et de crème dont les nuances se fondent en une danse brillante.

Skarra - Alliage Unique

Alliage d’orichalque et d’ilith fondu à température moyenne, mais trempé à très basse température. On le place dans un moule fait d’os de dragons afin que ceux-ci infusent l’alliage de leurs forces. Une fois l’alliage trempé, il est achevé avec un ponçage à l’or puis avec le passage d’une laque pour magnifier son éclat. Skarra a été inventé spécifiquement pour répondre au caprice de Kaiikathal et n’a donc été produit que pour un seul objet. Les métaux choisis ont été spécifiquement sélectionnés et traités en amont afin de garder le plus de brillance possible. Chaque fragment de l’alliage sur les écailles est unique et possède un dessin spécifique.

Bonus :
Résistance physique (Diminue la gravité des dégâts physique subis d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus)
Résistance magique (Diminue la gravité des dégâts magiques subis d’un rang)
Absorption des chocs (+10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple)
Esthétique (L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur, +1 rang de Charisme)

Effets :
Miroir magique (L’objet permet de dévier les sorts jusqu'au niveau Bon)
Fascination (L’objet provoque la fascination chez les spectateurs pendant 5 minutes/1 tour d’intrigue. Equivalent d’un sort de niveau Bon)



Glyphe 1 - Joaillerie Draconique - Draconique
Adaptabilité + Légèreté

Glyphe 2 - Armure éthérée - Draconique
Effet : Lorsque le glyphe s’active, les incrustations produisent l’équivalent d’une armure draconique de métal afin de protéger le porteur des coups. Lorsque le glyphe se désactive, l’armure disparaît.

Glyphe 3 - Vents protecteurs - Élémentaire
Effet : Pendant 2 tours/10 minutes, le porteur est protégé des projectiles en tout genre par un bouclier de vent. Pendant l’activation, le porteur ne peut pas voler à haute altitude ou faire des manoeuvres aériennes complexes

Glyphe 4 - Impulsion - Élémentaire
Effet : Concentre le vent et l’énergie autours du porteur afin de créer un tunnel dans lequel le porteur peut s’engouffrer pour gagner considérablement en vitesse pendant quelques instants. Permet concrètement d’effectuer une puissante charge en avant sur 20 mètres.



Selle d'abordage

Une selle de dragonnier adaptée à la sauce d’Athgalan. Le cuir est un mélange de cuir de vampire et de créatures marines, renforcée avec des carapaces de karapt. Les attaches de métal sont fait en mithril, rivetées avec du mithril. Les coutures sont également protégées et complétées par des poinçons d’ivoir noir. La selle s’accompagne d’attaches-jambes sur quatre rangées, afin d’offrir le meilleur maintien possible pour le dragonnier. Sur l’arrière de la selle, on a placé des ornements constitués de crocs de créatures de l’archipel et des crocs de vampires et de graarhs.

Cuir de Néthéril - Alliage unique

Alliage constitué d’un tressage de cuir karapt et de cuir de smilodon ayant été traités avec une solution spécifique constitué de substances produites par un coquillage des marais d’Athvamy, d’algues des côtes de Tiamat et d’une fine poudre de pierres runiques. On a placé dans chaque tressage un fin fil fait des vieilles écailles tombées de Kaiikathal. Une fois le tressage effectué, il est fermé par des attaches en orichalque et rivetés par des crocs de créatures marines. Le cuir ainsi constitué est brossé avec un outil magique puis tanné une seconde fois avant d’être couvert d’une seconde couche de solution. Le cuir obtenu est noir aux reflets verts et gris, d’un lustre mat.

Bonus :
Aérodynamisme (La vitesse est augmentée de ¼)
Inaltérabilité (L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments)
Légèreté (Rapidité +1)
Confort ( +10 pts aux jets d’endurance du dragonnier / du passager)

Effets :
Laisse éthérée (Relie l’objet au dragonnier / au passager de sorte à pouvoir le ramener sur la selle même s’il tombe dans le vide)
Résistance partagée (+1 en résistance magique pour le passager / dragonnier)


Amélioration 1 - Canons portatifs
Effet : La selle dispose de canons miniatures ressemblant à ceux installés sur les navires tiamarantais. Le dragonnier peut les utiliser grâce à la magie ou un esprit-lié.

Glyphe 1 - Bataille navale
Effet : Fait apparaître pour le dragonnier et le dragon une carte éthérée indiquant toutes les forces en présence (navires alliés et ennemis, courants marins et vents, directions, état des canons, etc)

Glyphe 2 - Réserves d’eau
Effet : Fait apparaître des réserves d’eau autours de la selle que le dragon ou le dragonnier peuvent manipuler à loisir. L’invocation fait apparaître 20m3 d’eau par usage.

Glyphe 3 - Gravité perturbée
Effet : Perturbe la gravité autours du dragon et de son dragonnier, de sorte que le dragonnier peut se tenir sur le dragon dans n’importe quelle position comme s’il avait les deux pieds sur le sol



Korsha - Anneau pour corne gauche

Un anneau fait d’un corps ressemblant à celui d’une bague pour cheveux, en orichalque doré et d’une bande de mithril argentée en son centre. Les bords supérieurs et inférieurs du corps du bijou sont sculptés de dessins délicats réalisé par un artiste Caladonien enlevé spécialement pour l’occasion, la bande argentée est entièrement ciselée d’inscriptions provenant du folklor vampire et pirate. Les glyphes sont gravés sur la face interne de l’anneau tandis que la face externe est brossée, polie et lissée pour être la plus brillante et la plus éclatante possible. L’anneau central s’adjoint de deux plus petits, un sur le dessus, un sur le dessous, reliés tous deux à l’anneau principal par deux chaînes, une dorée et une argentée.

Glyphe 1 - Ombre tentaculaire – Funeste :
Son porteur peut faire apparaître des tentacules d'ombre qui se jettent sur la cible pour l'assaillir. Glyphe rare

Glyphe 2 - Adaptabilité – Soutien :
Permet au support de suivre la croissance du porteur et de s'adapter à sa taille.


Vashjra - Anneau pour corne droite

Un anneau fait d’un corps ressemblant à celui d’une bague pour cheveux, en orichalque doré et d’une bande de mithril argentée en son centre. Les bords supérieurs et inférieurs du corps du bijou sont sculptés de dessins délicats réalisé par un artiste Caladonien enlevé spécialement pour l’occasion, la bande argentée est entièrement ciselée d’inscriptions provenant du folklor lyssien et pirate. Les glyphes sont gravés sur la face interne de l’anneau tandis que la face externe est brossée, polie et lissée pour être la plus brillante et la plus éclatante possible. L’anneau central s’adjoint de deux plus petits, un sur le dessus, un sur le dessous, reliés tous deux à l’anneau principal par deux chaînes, une dorée et une argentée.

Glyphe 1 - Appel de lié - Draconique
Effet : Une fois par mois, contre une grosse somme d’énergie, Kaiikathal peut appeler son lié directement auprès d’elle

Glyphe 2 - Appel au carnage - Draconique
Effet : Le rugissement de Kaiikathal vient échauffer les esprits de ses alliés et éveiller leurs pulsions prédatrices. Pendant 2 tours/10 minutes ils gagnent +1 en expertise mais subissent -1 en éducation et -1 en perception.

Glyphe 3 - Appel à la retraite - Runique
Effet : Le rugissement de Kaiikathal sert de signal de retraite et d’auto-préservation pour ses alliés, inspirant leurs manoeuvres défensives. Pendant 2 tours/10 minutes, ils gagnent +10 points aux jets d’esquives et de défenses.


Perle du Dragon (Accessoire)

Sphère parfaitement ronde et lisse, à la surface couleur de pétrole, noir aux nuances colorées. De la taille d’une tête de nouveau-né humain, elle est sculptée, à sa surface, de runes et rituels appartenant à la secte noire. La couleur de la sphère change de nuances en fonction de l’angle d’observation et de la luminosité. Elle flotte entre les deux cornes les plus imposantes de la dracène.

Glyphe 1 : Maîtrise des poisons – Funeste : Permet de générer un nuage du poison « foudre de métal », contre une quantité moyenne d'énergie en expirant. Glyphe rare.
Poison : Provoque une forte douleur lorsque la victime l’ayant bu touche du métal (alliages compris), et une sensation très désagréable (douleur, nausées, à définir à l’usage selon la victime…) lorsqu’elle s’en approche à moins de 5 mètres. Durée de 1 heure / 2 tours d”intrigue
Jet de sauvegarde : Résistance physique

Glyphe 2 - Lévitation - Élémentaire : Flotte entre les cornes de Kaiikathal. Glyphe Rare.

Glyphe 3 - Immunisation - Soutien : Peut immuniser une cible au poison de la sphère



Krrock, coffre de voyage

Coffre de voyage constitué de bois de palétuvier sculpté par un ébéniste au talent discutable, il est de taille classique et possède des accroches pour être sanglé sur l’arrière de la selle de Kaiikathal. Le couvercle du coffre est bombé et sculpté à l’image d’une gueule menaçante et prédatrice, alors que le bas du coffre, son corps, est soutenu par des pattes aux longues griffes de dragons. Il y a deux mécanismes de fermeture, l’un sur l’intérieur, lorsque le couvercle se referme et qui s’enclenche automatiquement, un autre à enclencher à l’extérieur via un levier et qui referme les dents de mithril sur le bord du couvercle, vers l’intérieur, pour le sécuriser encore davantage. Sur la face droite du couvercle, face à la serrure, ont été gravés deux yeux mauvais dans lesquels on a placé des pierres sculptées pour rendre l’image plus saisissante. Le bois est peint dans un rouge sombre, vernis et nourris avec de l’huile parfumée. Les renforts sont en mithril gravé de runes et de glyphes. Le nom du coffre a été inscrit sur le pourtour de la serrure dentelée.

Glyphe 1 - Protection du contenu - Runique
Effet : Le coffre se referme immédiatement et violemment sur les membres d’une personne non autorisée qui souhaiterait retirer un objet de sa garde. La présence des crocs en mithril sur le bord du coffre peut créer de très graves blessures au voleur allant jusqu’à  la perte d’un membre.

Glyphe 2 - Reconnaissance - Runique
Effet : Permet à Kaiikathal d’énoncer auprès du coffre qui a le droit de retirer un objet de sa garde, cette personne est alors protégée contre les protections automatiques du coffre.




Dernière édition par Nathaniel Eärendil le Sam 26 Juin 2021 - 9:48, édité 5 fois

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Vitrine à poupée




Scorpion/Teotl Earendil :


Vautour/Teotl Earendil :


Antilope /Teotl Earendil :


Hermine/Valmys Neolenn Elusis :


Ornithorynque/Ilhan Avente :


Dauphin/Ilhan Avente :


Colibri/Aldaron Elusis :


Saumon/Aldaron Elusis :


Cafard/Demens Torqueo :


Léopard des neiges/Demens Torqueo :


Scarabée/Demens Torqueo :


Araignée/Reynagane Shäa :


Raton-Laveur,/Reynagane Shäa :


Guepard/Nyana Valthana :


Salamandre/Nyana Valthana :





Sacs à bombes




Sacoche 1 :


Sacoche 2 :


Sacoche 3 :


Coffre :



Dernière édition par Nathaniel Eärendil le Dim 26 Sep 2021 - 13:21, édité 4 fois

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Récompense




Ingrédients


  • Cristal de magie

- Cristal de magie : Award 2018 Personnage le plus cruel argent
- Cristal de magie : Award 2018 RP le plus loufoque bronze
- Cristal de magie : loterie février 2019
- Cristal de magie : Intrigue le maléfice des esprits
- Cristal de magie : Award 2020 Catégorie RP Intrigue à l'honneur Le visage de la cruauté Bronze
- Cristal de magie : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Cristal de magie : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Cristal de magie : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Cristal de magie : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Cristal de magie : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Cristal de magie : Loterie festival 6 ans d'Elysion 2022
- Cristal de magie : loterie septembre 2022

  • Gemme de sang

- Gemme de sang : Festival estival 2020 Fil Rouge RP
- Gemme de sang : Festival Noel 2020 Fil Rouge RP
- Gemme de sang : Festival d'été 2021
- Gemme de sang : Festival d'été 2021
- Gemme de sang : Festival d'été 2021
- Gemme de Sang : Loterie Festival d'été 2021
- Gemme de Sang : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Gemme de Sang : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Gemme de Sang : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Gemme de Sang : Festival 6 ans d'Elysion 2022

  • Rune

- Rune : Loterie Award "RP le plus choquant"
- Rune : Loterie février 2020
- Rune : Festival d'été 2021
- Rune : Loterie Mars 2022
- Rune : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Rune : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Rune : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Rune : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Rune : Festival 6 ans d'Elysion 2022

  • Artefact de dragon

- Artefact de dragon : Festival d'automne 2020 boutique PC résultat ticket de loterie
- Artefact de dragon : Festival d'été 2021
- Artefact de dragon : Festival d'été 2021
- Artefact de dragon : Festival d'été 2021
- Artefact de dragon : Festival d'été 2021
- Artefact de dragon : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Artefact de dragon : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Artefact de dragon : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Artefact de dragon : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Artefact de dragon : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Artefact de dragon : Loterie festival 6 ans d'Elysion 2022

  • Mixte

- Cristal de magie OU Gemme de sang : Fil rouge Août 2018
- Cristal de Magie ou Gemme de Sang : Fil blanc 2018
- Ingrédient au choix : Jeu de l'oie 2021
- Ingrédient au choix : Jeu de l'oie 2021
- un ingrédient de glyphe au choix : Award 2021

Rabais PO



- Rabais de 150 PO : Festival Pâque 2020 Océan de rp
- Rabais de 250 PO : loterie juin 2020
- Rabais de 250 PO : loterie Octobre 2020
- Rabais 150 PO : Festival Noel 2020 Fil Rouge RP
- Rabais de 600 PO : Jeu de l'oie 2021
- Rabais de 300 PO : Jeu de l'oie 2021
- Rabais 400 PO : Loterie festivale 6 ans 2022
- Rabais de 250 PO : loterie mai 2022
- Rabais 400 PO : loterie mai 2022

RP


  • Entrainement

- Entrainement gratuit : Loterie Festival du printemps 2019
- Entraînement gratuit : loterie festival automne 2019
- Entrainement gratuit : Fil rouge du RP Noel 2019
- Entraînement gratuit : Festival estival 2020 boutique PC
- Entraînement gratuit : Festival estival 2020 boutique PC
- Entraînement gratuit : Festival d'automne 2020 boutique PC
- Entraînement gratuit : Festival d'automne 2020 boutique PC
- Entraînement gratuit : Festival d'automne 2020 boutique PC
- Entraînement gratuit : Festival d'automne 2020 boutique PC

  • Boost

- Boost d’XP (double l’xp gagné sur un rp)  : Festival Pâque 2020 Boutique PC

  • Eclat

- Éclat de génie : boutique festival automne 2019
- Éclat de génie : boutique festival automne 2019
- Éclat de génie : boutique festival automne 2019
- Éclat de génie : Festival d'automne 2020 boutique PC
- Éclat de génie : Festival d'automne 2020 boutique PC
- Éclat de génie (réduit de 3/4 le besoin en RPS d’un up de compétence, usage unique – les justifications RP demeurent toutefois) : Festival d'été 2021
- Éclat de génie (réduit de 3/4 le besoin en RPS d’un up de compétence, usage unique – les justifications RP demeurent toutefois) : Festival d'été 2021
- Éclat de génie (réduit de 3/4 le besoin en RPS d’un up de compétence, usage unique – les justifications RP demeurent toutefois) : Festival d'été 2021

  • Rabais

- Rabais de deux rp de 2 rps de justification de up : Festival Pâque 2020 Ticket Loterie Boutique PC
- Rabais de 2 RPS de justification de up : loterie Juin 2021
- Rabais d'un RP de justification de up : Loterie Award 2021
-  Rabais d'un RP de justification de UP : : loterie Juin 2022

Objet/Glyphe/Alliage/Sort


  • Mixte


- 2 Objets/alliages/sorts Unique : Award "Personnage Phare - Toutes Catégories confondues"

- Glyphe, Bonus/Effet d'alliage unique : Festival estival 2020 boutique PC Ticket loterie

- Objet/alliage/sort Unique : Award 2020 Catégorie générale Personnage Phare Bronze

- Alliage ou objet unique : Award 2020 Catégorie RP Ca, c'était pas prévu Les fausses trahisons de Toryné (Les Masques à bec) Platine

- Objets/alliages/sorts Uniques : Award 2021

- Objets/alliages/sorts Uniques : Award 2021

- un objet ou alliage unique : Award 2021

- un objet ou alliage unique : Award 2021

- un objet ou alliage unique : Award 2021

  • Effet/bonus

- Effet/Bonus unique d'alliage : boutique festival automne 2019
- Effet/Bonus unique d'alliage : boutique festival automne 2019
- Effet/Bonus unique d'alliage : boutique festival automne 2019
- Un bonus/effet d'alliage unique ou de boutique : Festival estival 2020 Fil Rouge RP
- Bonus alliage : Festival d'été 2021
- Bonus alliage : Festival d'été 2021
- Effet/Bonus unique d'alliage : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Effet/Bonus unique d'alliage : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Effet/Bonus unique d'alliage : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Effet/Bonus unique d'alliage : Festival 6 ans d'Elysion 2022

  • Alliage

- Alliage unique : boutique festival automne 2019
- Alliage unique : Festival d'été 2021
- Alliage unique : Festival d'été 2021
- Alliage unique : Festival d'été 2021
- Alliage unique : 6 ans d'Elysion 2022
- Alliage unique : 6 ans d'Elysion 2022
- Alliage unique : 6 ans d'Elysion 2022
- Alliage unique : 6 ans d'Elysion 2022
- Alliage unique : 6 ans d'Elysion 2022
- Alliage unique : 6 ans d'Elysion 2022

  • Objet

- Objet unique : Festival d'été 2021
- Objet unique : Festival d'été 2021
- Objet unique : Festival d'été 2021
- Objet unique : Festival d'été 2021
- Objet unique : Jeu de l'oie 2021
- Objet unique : 6 ans d'Elysion 2022
- Objet unique : 6 ans d'Elysion 2022
- Objet unique : 6 ans d'Elysion 2022
- Objet unique : 6 ans d'Elysion 2022
- Objet unique : 6 ans d'Elysion 2022

  • Glyphe

Glyphe unique ou glyphe au choix en boutique : Festival estival 2020 boutique PC
Glyphe unique ou glyphe au choix en boutique : Festival estival 2020 boutique PC
Glyphe unique ou glyphe au choix en boutique : Festival estival 2020 boutique PC
Glyphe unique ou glyphe au choix en boutique : Festival estival 2020 boutique PC
Glyphe unique : Festival d'été 2021
Glyphe unique ou glyphe au choix en boutique (ingrédient compris) : 6 ans d'Elysion 2022
Glyphe unique ou glyphe au choix en boutique (ingrédient compris) : 6 ans d'Elysion 2022
Glyphe unique ou glyphe au choix en boutique (ingrédient compris) : 6 ans d'Elysion 2022
Glyphe unique ou glyphe au choix en boutique (ingrédient compris) : 6 ans d'Elysion 2022
Glyphe unique ou glyphe au choix en boutique (ingrédient compris) : 6 ans d'Elysion 2022



  • Sort

Sort unique : Festival estival 2020 boutique PC
Sort unique : Festival estival 2020 boutique PC
Sort unique : Festival d'été 2021
Sort unique : Festival d'été 2021
Sort unique : Festival d'été 2021
Sort unique : Festival d'été 2021
Sort unique : Festival d'été 2021
Sort unique : Festival d'été 2021
Sort unique : Festival d'été 2021
Sort unique : Festival d'été 2021
Sort unique : Festival d'été 2021
Sort unique : Festival d'été 2021

Titre



- Titre de faction : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Titre de faction : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Titre de faction : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Titre de faction : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Titre de faction : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Titre de faction : Festival 6 ans d'Elysion 2022
- Titre de faction : Loterie festival 6 ans d'Elysion 2022

Intrigue



- Réussite automatique à une action : boutique festival automne 2019
- Réussite automatique à une action : boutique festival automne 2019
- "Ce n’est pas une retraite ! C’est un mouvement stratégique vers l’arrière… " (permet au personnage de garder toute sa superbe dans un échec. L’échec ne changera pas mais au moins, vous l’effectuez avec classe !) : Festival d'été 2021
- "Ce n’est pas une retraite ! C’est un mouvement stratégique vers l’arrière… " (permet au personnage de garder toute sa superbe dans un échec. L’échec ne changera pas mais au moins, vous l’effectuez avec classe !) : Festival d'été 2021
- Seconde chance (peut être utilisé en intrigue pour relancer un dès raté, une seule utilisation) : Festival d'été 2021
- Seconde chance (peut être utilisé en intrigue pour relancer un dès raté, une seule utilisation) : 6 ans d'Elysion 2022
- Seconde chance (peut être utilisé en intrigue pour relancer un dès raté, une seule utilisation) : 6 ans d'Elysion 2022
- Poussée d'adrénaline (peut être utilisé en intrigue pour donner -5 points sur un jet lorsqu'il en manque un peu pour le transformer en réussite, une seule utilisation - le signaler à votre MJ très rapidement) : 6 ans d'Elysion 2022
- Poussée d'adrénaline (peut être utilisé en intrigue pour donner -5 points sur un jet lorsqu'il en manque un peu pour le transformer en réussite, une seule utilisation - le signaler à votre MJ très rapidement) : 6 ans d'Elysion 2022
- Poussée d'adrénaline (peut être utilisé en intrigue pour donner -5 points sur un jet lorsqu'il en manque un peu pour le transformer en réussite, une seule utilisation - le signaler à votre MJ très rapidement) : 6 ans d'Elysion 2022
- Poussée d'adrénaline (peut être utilisé en intrigue pour donner -5 points sur un jet lorsqu'il en manque un peu pour le transformer en réussite, une seule utilisation - le signaler à votre MJ très rapidement) : 6 ans d'Elysion 2022
- Poussée d'adrénaline (peut être utilisé en intrigue pour donner -5 points sur un jet lorsqu'il en manque un peu pour le transformer en réussite, une seule utilisation - le signaler à votre MJ très rapidement) : 6 ans d'Elysion 2022

Divers



- "Maniaquerie elfique" : Festival d'été challenge de végétale
- un accessoire de mode : Festival d'été défilé de mort
- un bon d'achat pour des vêtements d'un montant de 200PO : Festival d'été défilé de mort
- Futur cobaye de Demens : boutique estivale 2019
- Purr-fect ! : boutique festival automne 2019
- Troupeau élargie  : Festival d'automne 2020 boutique PC
- Les voies du Cheval sont impénétrables : Festival d'automne 2020 boutique PC
- Les voies du Cheval sont impénétrables : Festival d'automne 2020 boutique PC
- Création d'un atout unique pour animal : Festival d'automne 2020 boutique PC
- Création d'un atout unique pour animal : Festival d'automne 2020 boutique PC
- Création d'un atout unique pour animal : Festival d'automne 2020 boutique PC
- Création d'un atout unique pour animal : Festival d'automne 2020 boutique PC
- Création d'un atout unique pour un animal (en restant dans la limite du nombre d'atouts possibles selon la catégorie de l'animal : un animal non rare ne peut pas avoir plus d'un atout, un animal rare ne peut pas avoir plus de deux atouts) :  Festival d'été 2021
- Désenchantement (détruit un glyphe présent sur un objet, rend au possesseur les po/pp et ingrédient correspondant) [CADEAU NOEL LUNA]
- Déplacement d'un alliage/glyphe [CADEAU NOEL LUNA]





Dernière édition par Nathaniel Eärendil le Sam 26 Juin 2021 - 9:47, édité 1 fois

descriptionNathaniel Eärendil EmptyRe: Nathaniel Eärendil

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Débarras




Athmevedys

Athmevedys est un marteau mesurant une trentaine de centimètres, manche plus masse comprit. Très bien équilibré il peut aussi bien faire office d’arme de combat rapprocher que d’arme de jet. Son manche est fait en bois d’amourette et il est recouvert de cuir de daim afin de rendre sa prise en main plus confortable. À la première extrémité de ce manche on retrouve une lanière en cuir de cerf attachée à sa base, si de prime abord on peut penser qu’il s’agit d’une simple attache, on se rend vite compte que sa longueur sert en réalité à le faire tournoyer afin de pouvoir le lancer à la façon d'une fronde. À l’autre extrémité on retrouve une masse rectangulaire en une pièce unique faite à partir de vif-acier. Les deux extrémités de la masse rectangulaire servant à asséner des coups ont été taillées, finement travailler, deux têtes de lion ornées chacune d’une crinière laquée d’or trônent gueule ouverte. Les yeux des deux effigies se sont vu sertir au centre des orbites une petite gemme de rubis.

Amélioration technologique 1 : Lanière de jet : L’objet fit l’objet d’une attention toute particulière pour servir aussi d’arme de jet, sa lanière spéciale permet à son propriétaire de faire tournoyer le marteau sans encombre pour le jeter au mieux contre une cible (+1 en art du lancer).

Glyphe 2 : Retour  - effet : Permet à l’objet d’apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental. L’objet doit se trouver à moins de 100 mètres de l’utilisateur. Un seul utilisateur peut appeler l’objet.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe”


Alliage :
Alliage composé d’un mélange d’or et de vif-argent, il est ensuite refroidi en étant plongé dans une solution à base d’eau et de résine ambrée, provenant de la sève de certains arbres, qui est utilisée dans la fabrication des runes. D’une solidité à toute épreuve, il empêche toutefois l’apposition de glyphe autre que de soutien.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physique subis d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Vitesse de jet : la vitesse de l’arme est augmentée durant le jet ce qui se traduit par un malus de 10 au jet d'esquive ou parade adverse)
+ Puissance de jet : Les blessures causées par l’arme sont 1 rang supérieur à celui qu’elles seraient normalement (une blessure légère devient moyenne)


Effet :
+ Déséquilibre : Quand une cible est touchée ou pare le coup, le choc produit déséquilibre la victime (à discrétion du mj : chute au sol ou malus sur la prochaine action. Possibilité de jet de sauvegarde en coordination)
+ Désarmement : Quand une cible est touchée, le choc produit désarme la victime (sauf si elle dispose d’un glyphe/amélioration/alliage empêchant le désarmement. Possibilité d'un jet de sauvegarde en habilité).


Malus :
- Impossibilité de glyphes élémentaires, funestes et draconique


descriptionNathaniel Eärendil EmptyRe: Nathaniel Eärendil

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