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descriptionDemens Torqueo EmptyDemens Torqueo

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Demens
Torqueo

Identité et caractéristiques

  • Race : Humain

  • Sexe : Homme

  • Surnom : Intueri, Hefix (fausses identités)

  • Date de naissance : 14 mars 1724

  • Age réel : 38 ans

  • Age en apparence : dans la vingtaine

  • Lieu de naissance : grande ville en Ambarhùna

  • Lieu de vie : Athgalan, Néthéril

  • Rang social :Bourgeoisie

  • Poste/Emploi : Alchimiste






    Caractéristiques physiques
  • Force : Moyen

  • Endurance : Très bon

  • Coordination (agilité/réflexe) : Moyen

  • Furtivité : Faible

  • Perception : Faible




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Maitre

  • Education : Maître

  • Charisme : Faible

  • Intuition : Moyen

  • Espérance/chance : Moyen




    Résistances
  • Résistance physique : Bon

  • Résistance magique : Bon




    Compétences
  • Magie : Moyen

  • Expertise :

  • Arme 1 : Dague et poignard : Bon

  • Arme 2 : Art du lancer : Bon

  • Arme 3 : Mains nues/pugilat : Moyen

  • Arme 4 : /

  • Habileté : Bon

  • Navigation : Médiocre

  • Equitation : Médiocre

  • Dressage : Médiocre




    Bonus
  • Bonus : Habileté (Pirates)





Équipements

Arme principale :
> Mortuus [Portée à la cuisse droite, étui de cuir rouge] Dague augmentée d'un glyphe funeste "Hémorragie" (unique).
     Effet : Toute forme de coupure saignera abondamment (plus qu'à l'habitude) et sera accompagnée d'une douleur extrême pour une durée variant de 5 à 15 minutes selon le niveau de résistance de la cible. Effet permanent. Possibilité de ralentir le saignement, mais l'intensité demeurera. Retour à la normal après le temps écoulé.
  Autres objets :
> Plumae [Porté à la cuisse droite, étui de cuir noir] Couteau de lancer augmenté d'un glyphe de soutien "Retour".
     Effet : Permet à l’arme d’apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental.
> Latus [Dissimulé dans sa botte gauche] Couteau de combat standard.
> Armure de cuir standard sur l'ensemble du corps, à l'exception de la tête qui reste à découvert et de la manche gauche qui a été retirée
> Manteau utilitaire comportant plusieurs poches intérieures et extérieures, certaines contiennent des récipients vides ou pleins
> Bottes de marche de type militaire
> Sacoche de type militaire [Portée en bandoulière, contenu ci-dessous]

  • Gants de cuir usés
  • Récipients variés, vides ou pleins
  • Grimoire de note avec de quoi écrire
  • Lime
  • Pierre à aiguiser
  • Vêtements de rechange



Description physique

Le premier trait immanquable qui marque Demens, hormis une taille qui approche les deux mètres, est sa tête déformée, légèrement plus grosse et complètement chauve du côté gauche. En certains points sur la partie lisse on remarquera des stries bleutées, comme des estafilades causées par un étirement persistent du derme. Le côté droit est en contrepartie beaucoup plus commun pour un jeune homme de son âge et son crâne déverse une petite cascade de cheveux qui s’arrête au niveau du cou, offrant un contraste qui s’annonce déjà de mauvais augure. Ses yeux sont tout aussi bleus que ses balafres et fixent avec une obsession malaisante tout ce sur quoi ils tombent, qu’il s’agisse d’un être ou d’un objet.

La tare physiologique se poursuit au niveau du dos, des épaules et des bras. En effet, de son trapèze gauche jusqu’à son omoplate, sa peau est recouverte de cristaux du même bleu que les cicatrices qui marquent son crâne. Cette étrange affliction se poursuit sur l’épaule gauche et enrobe la partie supérieure du bras en s’arrêtant de manière inexacte au niveau de l’aisselle. D’autres cristaux, plus petits et plus éparses, ont commencé à faire leur apparition sur l’avant-bras. Bien que ces cristaux continuent lentement à s’étendre et à pousser, Demens les taille au niveau des articulations afin de ne pas être trop gêné, mais son bras gauche ne peut remonter plus haut que son épaule, restant parallèle au sol, position terriblement inconfortable qui peut occasionner des blessures lors d’un mouvement trop vif. On pourrait comparer la sensibilité de ce cristal parasitaire à de la corne : les couches supérieures et les longues excroissances ne transmettent aucune forme de sensation, mais la couche recouvrant directement la peau peut être percée et provoquera une vive douleur. À ce sujet, la solidité du cristal est équivalente à une armure légère, ce qui offre tout de même à l’alchimiste une pseudo-carapace naturelle, néanmoins très limitée. De même, il laisse certains cristaux pousser plus que d’autre et les aiguise afin d’en faire un usage offensif dans une situation de corps à corps, quoique l’efficacité en demeure relative.

Le reste de son corps est dépourvu de toute trace cristalline, mais çà et là une cicatrice ou une brûlure se laisse deviner, traces indélébiles renvoyant à diverses expérimentations. C’est en particulier au niveau des mains et des poignets que se concentrent les blessures, mains qui ont au demeurant perdu beaucoup de leur sensibilité, augmentant ainsi les chances de nouvelles marques accidentelles. Sa musculature n’est pas des plus impressionnantes, mais sans être un guerrier, on remarque qu’il est manifestement plus actif que le villageois moyen. Il a le gabarit de celui qui bouge beaucoup et souvent, témoignant de ses déplacements fréquents pour aller quérir de nouveaux ingrédients. La voix de l’homme est d’une étrange profondeur, sonnant parfois comme un murmure à haute voix, à la limite entre l’effrayant et l’intriguant.

Au niveau vestimentaire, il portera des tons de couleur sombres et préférera l’utilitarisme à l’esthétisme. Peu importe la nature du vêtement, la manche gauche sera préalablement retirée pour que tous et chacun puissent voir les cristaux et portera rarement quoique ce soit sur la tête, affichant au monde entier sa difformité involontaire, mais tout de même sinistre. Sur sa cuisse droite se trouvent souvent deux couteaux, de même qu’un troisième, dissimulé à l’intérieur de sa botte gauche. L’alchimiste trimbale souvent un sac de cuir qu’il porte en bandoulière et dans lequel se trouve quelques récipients vides ou pleins, une lime pour entretenir ses cristaux ainsi qu’une paire de gants de cuir usés qui offre une protection provisoire pour certaines manipulations plus délicates.

Portrait :


Description psychologique

Ce n’est pas parce qu’il veut le faire, mais simplement parce qu’il peut le faire. Pour Demens, les êtres et les choses n’ont que des utilités variées, sans plus. Il n’a aucun attachement pour qui ou quoi que ce soit, pas même pour sa propre vie, tout est dispensable à ses yeux.

Ainsi, il n’est pas possible de l’acheter, de le tenter, de le menacer ou de le défier. Cette conception singulière du monde qui l’entoure en fait un individu doté d’une force mentale particulièrement forte, mais pour des raisons totalement inattendues. Une embûche n’en est pas une, c’est simplement quelque chose qui arrive. Un échec n’en est pas un, c’est simplement une conséquence possible parmi tant d’autres.

N’ayant aucune attache, Demens est une force qui n’arrêtera pas. Il ira toujours de l’avant, simplement parce qu’il le peut. Rien n’est vraiment insurmontable pour lui, il suffit simplement d’essayer encore, et encore, et encore, jusqu’à réussir.

On pourrait croire qu’il est bêta d’agir ainsi, ou qu’il est obsédé par une soif de pouvoir. Il faut savoir que son détachement émotif lui permet d’apprendre beaucoup plus efficacement, car il décortiquera froidement toute information qu’il jugera utile. Sa quête de puissance n’en est pas une qui lui méritera la gloire, ce n’est véritablement qu’un objectif qu’il s’est fixé et il y parviendra.

Alignement :  Demens est capable d’une impétuosité inouïe et d’une violence sans nom, incapable de ressentir la pitié. Il n'a aucune éthique et même sa propre vie n'a pas de valeur particulière à ses yeux, ce qui en fait un individu particulièrement dangereux. À vrai dire, seul sa quête de puissance lui donne une raison de ne pas mourir et encore, ce n’est qu’un but, pas une nécessité.



Histoire

1724 - 1740
Demens a vu le jour dans une grande ville de l’ancien continent. Marchand apothicaire, son père avait toujours eu le sens des affaires et c’était rapidement hissé dans la petite bourgeoisie. Ainsi, l’enfant pu avoir accès à une éducation suffisante pour lire, écrire et compter, juste ce qu’il fallait pour un jour prendre la place de son père. Il démontra très tôt une aisance à apprendre et retenir l’information, s’éduquant même bien souvent de manière autodidacte malgré son très jeune âge.

Cette aptitude à l’apprentissage faisait certes plaisir à voir pour ses parents et impressionnait bien souvent les gens proches de la famille. Cependant, elle semblait relever d’une particularité comportementale qui était quelque peu troublante : l’enfant ne semblait pas capable de manifester d’émotions. Bien sûr, il pleurait parfois lorsqu’il se blessait et souriait lorsqu’il se sentait bien, mais il n’avait aucun attachement pour les choses qui étaient siennes. Voulant bien faire, les parents tâchèrent d’aider Demens à mieux apprendre à exprimer ce qu’il ressentait. Or, ce dernier n’avait rien à exprimer, mais il comprit éventuellement ce qu’on attendait de lui et, en se basant sur les réactions qu’il avait pu observer chez d’autres enfants, il commença à « montrer ses émotions », croyant que c’était simplement la chose à faire.

À l’âge de 11 ans, son père décida qu’il était assez vieux pour devenir son apprenti et l’amena souvent au travail afin de lui apprendre tous les secrets de son métier. Dès les premiers mois, Demens démontra une grande facilité à apprendre et reproduire les recettes des différents médicaments, n’ayant parfois même plus besoin de consulter une version écrite. Bien qu’il fût rendu habitué aux prouesses d’apprentissage de son fils, le père n’en demeura pas moins impressionné. Ainsi, jusqu’au début de ses 16 ans, le jeune homme travailla aux côtés de son père, portant toujours le même masque d’émotions qu’il avait peaufiné au fil des ans.

1740 – 1750
C’est durant sa 16e année de vie que l’amour entra da sa vie. Une charmante demoiselle de 15 ans s’était épris de lui et, conscient qu’à son âge il en était rendu à ce genre de chose, Demens « tomba en amour », suivant de nouveau ce qu’il voyait arriver autour de lui. Un an plus tard, le couple célébrait son union et ils quittèrent ensemble pour aller s’installer ailleurs, dans un petit village d’une quarantaine d’habitants situé dans une région sans personne pour assurer des soins. Puisque Demens était un excellent apothicaire, son père l’incita à aller là-bas, lui disant que c’est ce qui lui avait permis jadis de se tailler une place dans le domaine.

Quelques mois après qu’ils se soient installés, la femme de Demens tomba enceinte d’un garçon en bonne santé et aux cheveux du même noir que ceux de son géniteur. Le nouveau père était très efficace dans son nouveau travail et bien qu’il ne vécût plus dans la même richesse que celle qu’il avait connu, il n’avait tout de même pas à se plaindre, sa nouvelle famille vivant dans un confort relativement grand vu les circonstances.

Au début de l’automne 1744, un homme arriva en chariot, portant un message comme quoi son père était mourant. Il transportait des caisses contenant les livres que le paternel lui transmettait. Demens, ne sachant pas vraiment comment il devrait réagir pour avoir l’air normal, décida simplement de rester coi. On y vit là sa manière de vivre son deuil et on le laissa tranquille, ce qui lui permis de lire les ouvrages où il découvrit bien plus que la simple apothicairerie. Ce fût son premier contact avec l’alchimie et le point tournant de sa vie. Il y perçu le potentiel de devenir quelque chose d’autre, un être plus puissant, un individu amélioré. Un nouveau but se dessina alors dans son esprit, un but qui allait forger le reste de sa vie.

Il continua sur sa lancée, apothicaire de jour, mais reproduisait la nuit des expériences qui lui permettaient de créer des choses neuves, différentes. Sa femme le laissait faire, croyant simplement qu’il s’agissait de tentative d’améliorer encore plus ses médicaments. De temps en temps passait dans le village un marchand ambulant et lorsque celui-ci avait des livres portant sur l’alchimie, Demens en faisait l’achat. Poursuivant ses recherches, il tomba une nuit sur une recette qui nécessitait du sang humain. Il avait déjà utilisé de son propre sang avant, se faisant une simple coupure au doigt, mais cette fois-ci, il en fallait une plus grande quantité et il devait provenir d’un bambin. C’est ainsi que l’alchimiste en devenir tua son propre fils sans se poser la moindre question, puis il égorgea sa femme, qui dormait encore, conscient qu’elle n’aurait pas approuvé son geste. Alors il réalisa que le double meurtre qu’il venait de commettre pousserait probablement les autres à le condamner, ce qui l’amena finalement à aller de maison en maison où, aussi silencieusement que possible, il tua les résidants. Il eut plus de peine vers la fin, car les hurlements de certaines victimes en avaient réveillé d’autres, mais l’incompréhension et la surprise des gens lui permis de mener à bien sa sordide besogne.

Après cette nuit de carnage, Demens pu laisser tomber son masque d’émotions, n’ayant plus personne à convaincre de quoi que ce soit. Ayant maintenant une quarantaine de cadavres sur les bras, il décida que, puisqu’il s’agissait de viande, il pouvait aussi bien l’apprêter et la faire sécher, ce qu’il fit. Il utilisa quelques autres corps pour les découper en morceau et étudier leur structure interne, tandis que sur d’autres encore il testa de nouvelles concoctions tirées de ses livres. Il fit aussi le tour des demeures maintenant désertes pour y puiser tout ce qui pouvait lui être utile d’une manière ou d’une autre. Les voyageurs et marchands ambulants continuait à passer au village sans jamais en ressortir, devenant ou bien un autre repas, ou bien un sujet de laboratoire forcé de subir des sévices sans nom. De leur cargaison, Demens prenait tout ce qui pouvait être utile, laissant le reste à la merci des intempéries. Parmi les items récolté se trouvaient parfois des livres sur la magie qui permirent à l'alchimiste de se familiariser avec ce domaine qui lui était alors méconnu. Malheureusement, il semblait incapable de produire le moindre sort, même en s'assurant de réaliser les gestes clés décrits.

Après quelques mois de cette nouvelle vie, un petit groupe de soldats vint dans le village. Demens vint à leur rencontre et ils l’interrogèrent afin de savoir pourquoi le village était désert, mais aussi ce que lui faisait encore là. Il leur mentit, disant qu’il n’était qu’un voyageur qui s’était installé dans le village déjà abandonné et les invita à venir se reposer chez lui avant de repartir. Bien qu’ils trouvassent la situation étrange, ils acceptèrent, ne voyant en Demens qu’un vagabond opportuniste. La tisane qu’il leur servit prouva leur erreur lorsqu’ils sombrèrent dans un sommeil de plomb.

Physiquement plus résistants et endurants que tous ses sujets précédent, l’alchimiste les tortura en poussant leurs limites aussi loin que possible sans les tuer jusqu’à ce qu’ils subissent le même sort que tant d’autres avant eux. Le plus fort du groupe survécu pendant près de deux mois et avait perdu toute forme de lucidité au moment de sa mort. Manifestement, la disparition des gardes n’en fit pas venir d’autres, mais Demens ignorait que ce qui se passait ailleurs avait éclipsé leur absence. L’équipement du groupe se révéla très utile pour Demens qui mis notamment la main sur un couteau de lancer augmenté d’un glyphe de retour. Lorsqu’il n’était pas en train de créer quelque chose, il se pratiquait avec l’arme, s’améliorant de semaine en semaine, l’utilisant éventuellement pour tuer de petits animaux afin d’en recueillir la viande. L’un des soldats possédait une botte dans laquelle était dissimulé un couteau de combat, autre arme avec laquelle Demens se familiarisa.

À peu près dans la même période, il sentit une nouvelle énergie en lui et constata qu'il était à présent apte à lancer des sorts, ce qui permis à l’alchimiste de commencer à pratiquer sa magie pour la première fois. Les gestes clés n’était cependant pas toujours bien exécutés, car ils avaient été pratiqués sans effets magiques et cela occasionnait des blessures légères, mais surtout une grande fatigue, car il gaspillait son énergie. Néanmoins, l’alchimiste persista dans sa pratique et finit par pouvoir reproduire les sorts les plus communs, sorts qu’il utilisait parfois pour attraper d'autres individus de passage.

Un jour, un nouvel intrus se présenta au village, un voyageur que Demens alla rencontrer, une approche qu'il utilisait parfois. L'autre ne parut pas étonné de l’état du village et demande simplement si c’était à cause de la guerre que les gens étaient parti. L’alchimiste le questionna davantage et il apprit que depuis déjà plusieurs mois les dragons étaient de retour en Ambarhùna, ce qui expliquait pourquoi ses aptitudes magiques s'étaient manifestées du jour au lendemain. Il se souvint avoir lu beaucoup sur les propriétés du sang de dragon et y vit la prochaine étape de sa quête de puissance. Après avoir éliminé l’homme et en avoir fait de nouvelles provisions, il quitta finalement le village peu après ses 27 ans, en mars 1951, utilisant des vêtements de soldat pour se vêtir et ne conservant avec lui que son grimoire de notes et les richesses qu’il avait jadis extraites des habitations.

1750-1758
Demens trouva refuge dans une des grandes citées. Son isolement des dernières années lui avait fait oublié son masque d’émotion, mais dans le chaos de la guerre, il lui était bien inutile. Anonyme parmi les réfugiés, il utilisa d’abord la monnaie qu’il avait prise pour survivre, mais elle s’épuisa rapidement et il dû vivre comme un mendiant, n’hésitant pas à se battre. Son manque d’expérience au corps à corps était compensé par ses connaissances anatomiques et il réussit ainsi à se tailler une certaine réputation, mais aussi à développer une expérience de combat en visant des points précis du corps, soit avec le poing, soit avec la lame, d’autant plus que cette dernière se révélait bien plus efficace. Il se familiarisa aussi avec des armes contondantes de fortune que certains citoyen avaient confectionné, ces dernières étant utile pour garder une plus grande distance entre lui et son adversaire., mais le maniement en était beaucoup moins intuitif pour lui comparé à ses couteaux.

Le débarquement des Almaréens marqua un nouveau changement pour l’alchimiste. La ville où il s’était réfugié tomba rapidement devant cette force nouvelle nourrie par le Néant et il se retrouva prisonnier de guerre. Avec d’autre prisonnier, il lui fût commandé de tuer des confrères, ce qu’il fit sans aucune difficulté, incapable d’empathie. L’ennemi reconnu bien vite qu’il pouvait leur être utile et il se retrouva à œuvrer pour eux officiellement en tant qu’alchimiste. Demens vit là une opportunité d’étendre ses recherches et il demanda si on pouvait parfois lui fournir des prisonniers d’autres races. C’est ainsi qu’il put expérimenter sur les Elfes et les Vampires. Alors qu’avec les premiers il pouvait essentiellement les dépecer (et même les consommer) comme des Humains, il devait s’avérer plus prudent avec les seconds, conscient des effets de leur venin. Il préleva d’ailleurs la substance à plusieurs reprises afin d’expérimenter sur d’autres prisonniers qu’on lui apportait, mais aussi sur des plantes et des animaux lorsqu’il le pouvait. Demens avait aussi demandé qu’on lui fournisse des ouvrages savants qui parlait d’alchimie et de ces ouvrages il apprit nombre de recettes qui lui étaient alors inconnues, mais qui lui permirent de toujours conserver son laboratoire improvisé en fournissant des produits variés et utiles aux Almaréens. C’est toujours dans les rangs de l’ennemi qu’il assista aux suites destructrices de la guerre, jusqu’à ce que les adorateurs du Néant soient défait. Il quitta du jour au lendemain ce lieu qui l’avait tant fait progressé comme alchimiste pour redevenir un voyageur anonyme, conservant toujours sur lui le grimoire qui renfermait son savoir.

Mais bien vite un nouveau mal s’attaquait à Ambarhùna en la personne du Tyran Blanc. Bien qu’il ne vécût pas la guerre aux premiers rangs, il se retrouva sur le territoire où le monstre avait implanté son royaume et se rendit de nouveau utile auprès de l’ennemi. Dans un nouveau laboratoire improvisé, il confectionna maints poisons et concoctions mystérieuses pour des clients, certains de haut rang, notamment la fameuse Kälyna Vallaël. D’elle il reçut un présent qu’il possède encore à ce jour, une dague augmenté d’un glyphe funeste d’hémorragie qui facilitait beaucoup sa récolte de sang nécessaire pour certaines expérimentations. Ce fut une période très lucrative pour lui en termes d’apprentissage, car il put perfectionner ce qu’il savait déjà jusqu’à ne même plus avoir à regarder la plupart des recettes. Il lui était devenu aisé de faire pousser les plantes qu’il avait besoin et de recueillir les ingrédients d’origine animale, minérale ou parfois même humanoïde. L’alchimie n’avait plus de secret, aussi tenta-t-il de pousser ses expériences plus loin que jamais et de souvent tester sur lui-même ses créations, ce qui résultait parfois en un résultat extrêmement douloureux ou dangereux. Pourtant, Demens était particulièrement résiliant et se remettait au travail rapidement. L’une de ses tentatives fût de créer une variante de la potion de pierre, mais en la changeant pour du cristal. Il crut d’abord avoir échoué, mais remarqua éventuellement une plaque de cristal sur son épaule gauche. N’y portant pas attention, il poursuivit ses expériences jusqu’au jour où, comme cela avait été le cas avec les Almaréens, le Tyran Blanc fut défait. L’alchimiste parti alors en laissant de nouveau un lieu vicié par ses monstruosités, redevenant une énième fois un vagabond anonyme.

1758 - présent
S’étant déjà nourri de chair humaine, quiconque avait le malheur de croiser son chemin devenait une opportunité d’avoir plus de nourriture. Il n’avait plus d’endroit où vivre, encore moins d’endroit où créer quoi que ce soit. Pourtant, une assassine le retraça et lui demanda de lui fournir quelques poisons assez simples à faire. Sintharia Dalis devint une cliente semi régulière, le retrouvant toujours où qu’il aille. Il faut dire qu’il ne cherchait pas vraiment à se cacher non plus, d’autant plus que la plaque de cristal avait grossit pour devenir une protubérance de cristaux qu’il ne pouvait plus dissimuler, le rendant encore plus reconnaissable. Il demeurait tout de même anonyme dans la masse, car ceux qui l’avait connu étaient désormais mort pour la plupart ou sinon le croyait mort dans la guerre.

En fin d’été 1759, il entendit dire qu’une nouvelle dragonnière avait fait son apparition, une certaine Orfraie Ataliel. De ce qu’il avait pu recueillir comme information, il s’agissait d’une Vampire et apparemment même d’une personne plutôt importante. Pour Demens, il s’agissait d’une occasion en or de mettre la main sur un dragonnet et sur son précieux sang. Il engagea un groupe de mercenaires qui avaient pour mission de ramener l’animal, mais ceux-ci échouèrent lamentablement. Heureusement pour l’alchimiste, bien qu’il en fût plutôt indifférent, la cible n’obtenu aucune information lui permettant de remonter à lui. Cette tentative échouée lui fit néanmoins savoir qu’un dragon lié n’était peut-être pas la meilleure option. Il reprit son errance par la suite.

Durant des mois, il fût comme un spectre errant, ignorant complètement ce qui se tramait avec les Chimères puisqu’il ne parlait à personne. Dans sa solitude, il remarqua que les cristaux qui poussaient sur sa peau pouvaient être taillés comme on coupait de la corne. Cette apparence grotesque le déformait et poussaient les gens qui le voyait à l’éviter, mais cela n’empêchait pas l’alchimiste d’écouter ce qui se disait autour de lui et il sut ainsi que tous les habitants allaient bientôt devoir s’exiler du continent en raison d’un nouveau mal qui le gangrenait.

Vint alors le jour fatidique du départ. Demens se retrouva pour la première fois sur un navire, celui d’une dénommée Kaithiel Fitzaald, et c’est en compagnie de parfaits inconnus qu’il vit la terre qui l’avait vu naître s’éloigner peu à peu. Autour lui, il avait vu les gens pleurer et il ne comprit pas, n’ayant aucune attache. Sur le bateau se trouvait aussi des blessés que personne n’arrivait vraiment à soigner, ignorant pour la plupart tout du fonctionnement du corps. Demens se souvint de cette époque où il aidait les autres en tant qu’apothicaire et y vit un moyen de se créer une identité pour le temps de la traversée. Sans jamais faire savoir d’où il tenait ses connaissances, il soigna les blessés avec un détachement total. Son savoir fût apprécié et le mot se passa sur d’Autres bateaux, de sorte que parfois, on venait le quérir en chaloupe. Il fit ainsi la connaissance sur un bateau voisin d’une guérisseuse nommée Aurore Lapsida et si elle fût elle aussi reconnaissante de son aide, elle fût aussi mal-à-l’aise devant le comportement froid et machinal de l’alchimiste.

Au bout d’un temps remarquablement long, même pour ceux et celles qui voyageaient souvent en mer, une terre neuve apparue à l’horizon. Une terre de glace et de neige, un climat rude avec lequel Demens n’était pas familier, mais la flotte des Ambarhùnéens poursuivit plus en avant, longeant la côte jusqu’à trouver une zone au climat plus adéquat, bien que froid. En février de l’année 1761, l’alchimiste posa le pied sur cette nouvelle terre, suivant la masse de monde. Il resta surtout auprès des Humains durant la période de cohabitation difficile des peuples et suivit ses semblables lorsque les autres îles de l’Archipel furent découvertes.

Arrivé sur Calastin, la construction de nouvelles habitations fût de mise. Évidemment, la première cité à être complétée devint ni plus ni moins la nouvelle capitale des Humains. L’aide de Demens durant la traversée fût reconnue et on le récompensa en conséquence. Alors qu’on pensait en réalité lui donner la chance de vivre mieux, ce n’était pour lui qu’un retour aux sources lorsqu’il fût à nouveau dans la petite bourgeoisie et c’est dans une totale indifférence qu’il reçut ce cadeau. Pendant qu’autour d’autres villes se construisaient, des conflits éclataient çà et là, de sorte que de nouveau criminels firent leur apparition, des voleurs, mais aussi des meurtriers. La cours réquisitionnait les services d’un nouveau tortionnaire et l’alchimiste y vit un moyen de reprendre ses expériences tout en étant cette fois-ci sous la protection des autorités. Il œuvra donc sous la gouverne d’un bourreau, mais bien vite on constata des choses étranges : d’abord, certains mourraient sous la torture, alors que c’était le bourreau qui devait officiellement mettre à mort, mais le plus étrange était que certains prisonniers se retrouvaient avec des morceaux en moins. Ces méthodes non-orthodoxes remontèrent éventuellement aux oreilles de l’empereur, mais à la même période éclatèrent les conflits territoriaux sur l’ensemble de l’île et les rumeurs à propos du tortionnaire passèrent au second plan.

Demens profita une fois de plus du chaos ambiant pour partir et descendre dans le sud de l’île jusqu’à Delimar. Là, il croisa par hasard Kaithiel et lui fit savoir qu’il désirait aller sur Néthéril sans donner de raison. La navigatrice lui laissa savoir qu’elle avait justement à faire dans ce coin, ce qui permis à l’alchimiste de se rendre sans trop de soucis sur le territoire neutre. Il se dirigea jusqu’à Athgalan, étant au courant du genre d’individu qui y résidait. Il y rencontra Arakjörn Nygdmer et Irina Faust auprès desquels il se déclara ouvertement alchimiste, réclamant un lieu où travailler. Après quelques mises au point quant aux conditions pour vivre dans la ville perfide, Arakjörn lui permis de s’installer dans une forge incomplète que l’alchimiste convertit en laboratoire. C’est là qu’il œuvre désormais, fournissant potions, poisons, explosifs et autres produits du même genre à une clientèle satisfaite de ne pas avoir à justifier leurs demandes qui seraient peut-être trop louches en d’autres points de l’Archipel. La curiosité du moment pour Demens est la race des Graärhs, ces êtres à l’allure féline qui peuplent déjà les lieux. Il accepte donc les paiements en prisonniers Graärhs lorsque la situation le permet, mais doit se retenir de toucher aux esclaves tel qu'entendu avec la Capitaine des Catins.



Liens

  • Ses parents : Pour Demens, ce sont simplement ceux qui l'ont élevé plus jeune. Il sait que sont père est mort, il ignore tout concernant sa mère et ne cherchera jamais à le savoir. (officiellement morte, victime de la guerre)

  • Sa femme et son fils : À l'époque où il faisait encore comme tout le monde, c'était ceux qu'il désignait comme "sa famille". Il les a tués de sa propre main.

  • Arakjörn Nygdmer : Il lui a permis de s’installer à Athgalan lorsqu’il y est venu. En échange Demens lui fournis gratuitement une potion qui lui permet de booster sa magie.

  • Aurore Lapsida : Elle et Demens se sont côtoyés lors de la traversée. Il a mis à profit ses connaissances sur la morphologie des races

  • Irina Faust : Cliente régulière depuis qu’il s’est installé à Athgalan, il est aussi sous sa protection.

  • Kaithiel Fitzaald : C’est à bord de son bateau que Demens s’est retrouvé lors de la traversée. Elle lui a aussi permis d’atteindre Néthéril sans soucis.

  • Kälyna Vallaël : Durant l’avènement du Tyran Blanc, il lui fournissait des poisons en échange de sujets de test. C’est aussi d’elle qu’il a reçu Mortuus.

  • Nolan Kohan : Il connaît Demens de nom, mais rien d’assez grave pour qu’on parte à sa recherche. Demens a œuvré comme tortionnaire quelques temps sur le nouveau continent sous son règne, mais ses pratiques ont attiré l’attention.

  • Orfraie Ataliel : Sans qu’elle ne sache qu’il en était la cause, Demens a envoyé à ses trousses un groupe de mercenaires peu de temps après qu’elle soit devenue dragonnière afin de mettre la main sur le sang du dragonnet.

  • Sintharia Dalis : Cliente occasionnelle, elle l’a trouvé avant le départ de l’ancien continent, dans sa période d’errance.



Derrière le clavier

  • Petite présentation : Québécois de 25 ans, étudiant en écriture de scénario et création littéraire à l'Université de Montréal, Félix-Antoine de mon vrai nom. J'aime bien rp, que ce soit sur forum, sur table ou même en grandeur nature.

  • Particularité RP ? J'aime les détails. Peut-être trop parfois... Est-ce que c'est une particularité?

  • Rythme RP ? Dès que possible, j'aviserai en cas d'empêchement total ou potentiel.

  • Comment as-tu découvert le forum ? Par hasard, j'me magasinais un nouveau forum, celui-ci m'a plu. Bonjour.

  • As-tu signé le reglement ? Done

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Équipement


 

Objet légendaire


 

La Pierre Philosophale

Histoire : Les Dragons et leurs pouvoirs ont longtemps été une source de fantasme, nourrissant l’avidité et la jalousie des Humains. Longévité, puissance, magie, richesse, savoir…  Si bien que certains se lancèrent dans la quête folle et désespérée de les leur voler. Ces hommes-là connurent une fin violente, sauf pour l'un d'entre eux qui entreprit cette quête pour le plaisir du savoir et du défi à relever plutôt que par amour du pouvoir. Cet humain se nommait Nicolas Flamel. Durant sa courte vie d’homme, il accumula énormément de connaissances et s’attira les faveurs d’une Dragonne nommée Pernelle qui accepta de lui apporter son aide dans son entreprise. La créature émit toutefois une condition à son aide afin de s’assurer de la droiture de l’érudit. Si sa volonté était bel et bien de mener une quête pour le plaisir du savoir et du défi à relever, alors jamais il ne devrait faire prendre forme à sa découverte. Après une longue hésitation, l’Humain accepta. Le prix à payer pour obtenir l’aide du dragon était pour lui terrible, car sa découverte resterait alors à jamais inutilisée.

C’est dans un livre que l’Humain et la Dragonne consignèrent leurs recherches et au fur et à mesure que les cheveux de l’homme se faisaient grisonnants, les pages du grimoire se noircissaient d’encre. Puis vint enfin le jour où Nicolas Flamel découvrit comment reproduire une partie des pouvoirs d’un Dragon. Il nomma cette découverte : la Pierre Philosophale. Malheureusement, l’Humain au comble de sa joie, enivré par l’excitation et aveuglé par son devoir de savant de mener à terme son projet, tenta de créer l’objet. Pernelle, ayant assisté Nicolas Flamel durant toutes ces années, assista à cela et ne dit mot. À l’instant où l’homme s’apprêta à créer la Pierre, elle le transperça de sa griffe. L’Humain avait manqué à sa parole, il s’était laissé aveugler comme n’importe lequel de ses congénères. Alors qu’il rendait son dernier soupire, Nicolas Flamel demanda pardon à Pernelle et l’implora de ne pas détruire l’œuvre de sa vie malgré sa faute. Cette dernière accepta et promit que jamais son travail ne serait détruit, tant que jamais sa découverte ne serait créée. La majestueuse créature s’envola alors, allant remettre le grimoire rempli d’un savoir interdit aux baptistrels qui l’enfermèrent au plus profond de leur bibliothèque, à l’étage interdit.

Les années passèrent, l’histoire de Nicolas Flamel et de la Pierre Philosophale devint un mythe oublié de tous… ou presque. Le grimoire sommeilla, sous bonne garde d’une des plus puissantes magies qui soit, jusqu’à ce qu’elle ne ploie sous le Néant. Dans le déménagement qui suivit l’exode des Elfes hors de leur forêt ravagée par la brume de Néant, le grimoire fut sorti de sa bibliothèque et c’est dans les profondeurs de la terre, dans la ville souterraine de la résistance, qu’il fut perdu. Par un pied-de-nez du destin, le livre glissa d’une pille, tombant au sol, avant de se retrouver entre les mains d'un enfant qui partit avec sans savoir de quoi il s'agissait vraiment.

Malheureusement pour lui, le contenu du livre était non seulement crypté, mais quand bien même seul un expert était en mesure comprendre son contenu. C’est ainsi que le grimoire passa de main en main, frôlant la destruction à de multiples reprises, effectuant la traversée vers Tiamaranta lors de la fuite des Ambarhùniens, avant de finalement atterrir dans le bouge le plus sordide qui soit : Athgalan. Un marchand y serait venu avec le livre en sa possession, mais ce dernier se serait fait tuer lors d’une rixe Un malfrat lui aurait alors dérobé le grimoire et aurait ensuite décidé de le revendre à Demens Torqueo, l'alchimiste des lieux.

Malgré sa grande expertise, l’Humain ne fut pas en mesure de comprendre exactement de quoi il en retournait. Il tenta bien de décoder l’ouvrage, mais n’en comprit que quelques brimes. Cependant, il reconnut certains symboles, des symboles alchimiques, et ces bribes liés aux symboles lui suffirent pour tenter de recréer la formule. En vain, il s’y essaya à de multiples reprises, puis, un beau jour du mois de janvier 1763, une réaction se produisit. Dans les volutes de fumée apparut un éclat rougeâtre, ou peut-être était-ce violâtre, mais une petite pierre cristallisée tenant tout juste dans le creux de la main d’un homme se tenait là, dégageant une puissante énergie.

Soudainement, une effroyable cacophonie eut lieu, semblable à un rugissement de Dragon et provenant du livre. C’est alors que les pages du grimoire se mirent à brûler avant qu’un puissant éclair de lumière ne jaillisse de son cœur, irradiant l'alchimiste. L’atelier trembla et de puissantes langues de flammes s’échappèrent des fenêtres, de la porte et de la cheminée, ravageant l’intérieur sans rien détruire pour autant, ou presque. La Pierre resta intacte, résistante au sort qu’avait placé Pernelle dans le livre, et elle protégea aussi le corps de son créateur qui fut néanmoins couvert d'un suie épaisse. L’engagement de la Dragonne avait été tenu : la Pierre Philosophale avait été créée et donc le grimoire contenant les connaissances de l’antique alchimiste avait été détruit. Plus encore, tous les souvenirs de Demens liés au livre ou à la conception de la Pierre furent irrémédiablement effacés. Seule la Pierre Philosophale demeurait, mais jamais plus elle ne pourrait être recréée.

Description : Une singulière puissance, difficile à masquer, s’échappe de ce petit objet qui pourrait rappeler un cœur. Surmontée d’une sorte chapeau hérissé fait de petites protubérances d’un métal inconnu, la gemme mal taillée est d’une sombre couleur violâtre, mais qui change comme si une flamme tantôt rosâtre, tantôt rougeâtre était piégée à l’intérieur. Ce feu intérieur semble gesticuler sur le rythme des battements d'un cœur et on dit même que dans le silence le plus complet, si on colle son oreille contre la pierre, on entend un battement. En raison de sa petite taille, cette dernière tient dans le creux de la main d’un homme et pourrait faire penser à une simple gemme, mais l’aura qui s’en dégage laisse présager quelque chose de bien différent. Troublante, perturbante, elle fascine et effraie à la fois. On peut plonger son regard à l’intérieur et se sentir lentement aspiré par cette dernière. Sous l’impression de s’enfoncer en elle, on se déconnecte alors totalement de ce qui nous entoure pour soudainement se rendre compte de l’abysse dans lequel on se noie et avant de se mettre à paniquer.


  • Glyphe 1 - Élixir de longue vie : Le possesseur de la Pierre n’est plus affecté par les ravages du temps, la vieillesse n’atteint plus ce dernier. Le possesseur de la Pierre est immortel temporellement parlant. Il peut vivre éternellement tant qu’il détient la pierre. Cependant, toute chose a une durée de vie limitée. Si le possesseur de la Pierre dépasse les limites physiques de son corps en continuant à vivre au-delà l’âge auquel il aurait dû biologiquement trouver la mort, dès lors sa vie est rattachée à la pierre, ce qui signifie qu’il ne peut s’en détacher physiquement au risque de mourir dans l’immédiat (le temps le rattrape et il vieillit extrêmement vite).
  • Glyphe 2 - Le plomb en or : La Pierre offre le pouvoir des Dragons ancestraux, celui de la transmutation. Le possesseur de la Pierre peut transmuter toute matière en une autre. La matière doit cependant être morte et être transmutée en une matière répondant à cette même caractéristique. (La masse de la cible que le porteur a le pouvoir de transmuter est directement dépendante de sa caractéristique d’endurance).
  • Glyphe 3 - Puissance fondamentale : Retour + Up jusqu’au niveau 3 des totems du possesseur.
  • Glyphe 4 - Guérison : Une fois par jour, le possesseur a la possibilité de soigner une personne, aussi bien lui qu'un autre. Ce soin soigne intégralement le corps de la totalité de ses blessures, afflictions ou maladies, peu importe la gravité de celles-ci. (Elle n’est cependant pas capable de dissiper les malédictions. Le soin ne fait pas repousser les membres perdus, mais peut les recoller si l’amputation est récente. Les soins sont essentiellement physiques, un personnage qui a épuisé sa magie ne la récupérera pas grâce aux soins de la Pierre.)



Créature légendaire



Homonculus

Demens Torqueo Demens10

Histoire :

RP de création de l'Homonculus : Vivat crescat floreat

Caractère et dressage :

Homonculus est une coquille vide, elle ne dispose pas de caractère ni de volonté propre. Elle est une création alchimique qui ne répond qu’à son créateur… ou presque. La création d’Homonculus a nécessité l’intervention de la Pierre Philosophale, la créature et la Pierre sont donc liées. De ce fait, le maître d’Homonculus est celui qui est en possession de la Pierre. Si une personne essaie de lui donner des ordres sans la Pierre, elle ne réagira pas. En revanche, face à l’insistance ou une tentative de prendre le contrôle par un autre moyen, Homonculus fera preuve d’agressivité et cherchera à se défendre. Toutefois, posséder la Pierre et seulement la Pierre peut ne pas suffire, encore faut-il comprendre comment le lien entre la Pierre et l'Homonculus fonctionne pour pouvoir lui donner des ordres (Niveau maître en éducation nécessaire).

Capacités naturelles :

Le corps artificiel d’Homonculus dispose d’une grande résistance et d’une grande endurance. Les coups tranchants et perforants ricochent sur lui (sauf si portés avec glyphe lame d’énergie ou avec une force particulière). S’il subit trop de dégâts (trois blessures graves), Homonculus rentre en sommeil (pendant une journée) et se soigne jusqu’à être totalement reconstitué (ce qui prend plus ou moins de temps suivant ses blessures). L’apparence d’Homonculus s’apparente à celle d’un crocodile Il en a donc la vitesse (aussi bien à terre que dans l’eau, car capable de nager), ainsi que la force.
Apparence physique :

Taille :


  • Force : Bon
  • Endurance : Bon
  • Coordination (agilité/réflexe) : Moyen
  • Furtivité : Faible
  • Perception : Moyen
  • Résistance physique : Maitre
  • Résistance magique : Très bon


Capacités magiques :


  • Ubiquité : Si Demens fait avaler la Pierre Philosophale à Homonculus ce dernier devient alors une copie exacte de Demens (il perd toutes les caractéristiques et pouvoirs d’Homonculus pour prendre ceux de Demens, ainsi que son chant-nom). Tous les pouvoirs de la Pierre sont désactivés à l’exception de l’Élixir de longue vie.
      > Dès lors Demens devient doué d’ubiquité, car il est présent en deux endroits à la fois et son double agit comme s’il était le véritable Demens (il est impossible de faire la différence entre les deux même pour un Baptistrel puisqu’ils sont tous les deux Demens. Toutefois l’Homonculus continue à obéir à Demens). En échange d'une concentration totale Demens est capable d'établir un lien mentale entre lui et son double, pouvant dès lors communiquer mentalement avec lui.
      > Lorsque l'un des doubles est en danger, l'autre le ressent. Une fois par mois, l'un et l'autre sont capable d'échanger leur place.
      > La capacité prend fin lorsque l’Homonculus recrache la Pierre philosophale. À cet instant, les chant-noms de Demens original et de l'Homonculus se superposent, créant ainsi un chant-nom double dans certaines périodes de sa vie.
  • Transmutation d’objet : En faisant avaler des matériaux à l’Homonculus et en appliquant la Pierre Philosophale sur ce dernier, Demens devient capable de transmuter ces matériaux pour créer un objet, qui devra ensuite être expulsé par l’Homonculus. L'objet est nécessairement limité par la taille de la créature. L'objet peut être magique si un glyphe (Ex : apposé contre un des matériaux et avaler) est utilisé. Le temps de fabrication dépend de la complexité de l'objet, de sa taille et du fait qu'il soit magique ou non (peut aller d'une minute à une heure).
  • Transmutation de corps : Si Demens fait avaler la Pierre Philosophale à Homonculus, ce dernier devient capable de se nourrir de l’énergie de la Pierre pour augmenter ses caractéristiques physiques. (Augmentation d'un rang de ses caractéristiques tout les deux tours). En revanche contrôler Homonculus devient de plus en plus difficile. (Application d’un malus de plus en plus important pour chaque test de dressage). Tous les pouvoirs de la Pierre sont désactivés à l’exception de l’Élixir de longue vie.



 

Armes


 

Dagues, poignards & couteaux :
> Mortuus [Portée à la cuisse droite, étui de cuir rouge] Dague hémorragique
  Saignement - Amélioration technologique : Effet permanent par application d’un enduit particulier empêchant ou retardant la coagulation. Ces blessures sont plus longues à être soignées et demandent plus d’énergie (une blessure légère demandera l’équivalent d’une blessure moyenne, etc). (Jet de sauvegarde : Résistance physique)
> Plumae [Porté à la cuisse droite, étui de cuir noir] Couteau de lancer.
  Retour - Glyphe de soutien : Permet à l’objet d’apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental. L’objet doit se trouver à moins de 100 mètres de l’utilisateur. Un seul utilisateur peut appeler l’objet.
  Trajectoire préservée - Glyphe de soutien : Produit une aura qui entoure le projectile et lui permet d’ignorer les aléas climatiques pouvant nuire à sa précision (annule tous les malus climatiques lors de l’attaque).
  Grande portée - Glyphe élémentaire : Portée de l’arme doublée grâce au vent qui l’accompagne.
> Croc sauvage [Dissimulé dans sa botte gauche] Cette dague est sculptée dans une dent de Dragon pour la lame et dans de l’ivoire pour le manche. Elle ne possède ni garde ni pommeau, mais son manche est protégé par des bandes de cuir brossé. La jointure entre le manche et le croc est superbement ornée et sculptée, et renforcée par un rivet discret. Le plat du croc est ciselé d’un très ancien sceau de forgeron.
  Perce-écaille - Amélioration technologique : Inspiré directement de la perce-maille capable de passer au travers de la protection fine des côtes d'armures, la forme du poignard et sa résistance ont été spécialement conçues pour passer au travers des écailles, à l'endroit plus fragile de leurs jointures. La force nécessaire pour transpercer totalement l'écaille dépend de l'endroit frappé et de l'âge du dragon. Il ne permet néanmoins que de planter l'arme et non de trancher.
> Latus [Porté à la cuisse gauche, étui de cuir noir] Couteau de combat standard. Aucun glyphe.

Potions offensives & poisons :

  • Bombe puante (x10) : Une petite bombe dont l'explosion dégage une odeur très forte.
  • Mange-Peau (x3) : Un pot en terre cuite de forme ronde, étanche et qui contient une substance transparente. Lancée sur un ennemi, ladite substance corrosive s'attaque à la chair de l'ennemi, et provoque brûlure, et démangeaisons atroces à celui-ci.  
  • Souffrance oculaire (x3) : Pot en terre cuite almaréen de 15 centimètres de diamètre. Une fois jeté au sol ou sur quelqu'un, le pot éclate et répand dans l'air sur les 3 mètres alentour une poudre alchimique aveuglante et détonante. Cette poudre assourdit et aveugle pendant quelques secondes ce qui permet au lanceur de désorienter ses adversaires.
  • Poussière d'Ambre (x2) : Un petit pot contenant de la poussière ocre qui est obtenue à partir d'ambre écrasé. Paralyse le membre dès que la poudre touche un corps ; pour plus d'efficacité, il est conseillé de viser les voies nasales afin de mieux diffuser le produit et avoir de meilleurs résultats.
  • Appel du désert (x3) : Petite bourse de cuir souple, dont le contenu a une consistance de poudre quand on la palpe.
      Lorsqu’on en ouvre les liens, du sable de Keet-Ykesf en jaillit et balaye violemment la zone visée devant le lanceur sur un rayon de 5 mètres. Le sable aveugle les ennemis présents dans la zone et les déroute (perte d’un rang de Perception pendant 30 minutes / 1 tour d’intrigue).
  • Drain d’énergie : Une décoction d’herbes à la recette secrète, présentant une apparence d'eau trouble, et sans odeur.
      Lorsque la cible la boit, elle sent son énergie vitale se drainer grandement et devenir très faible (diminution d’Endurance de 1 rang). Certains l’utilisent aussi sur eux-mêmes pour duper leurs ennemis et les tromper sur leur réelle capacité. Durée d’une heure / 2 tours d’intrigue.
    Jet de sauvegarde : Résistance physique


 


 

Armure


 

> Armure du dompteur + Bestias (alliage) : Armure en cuir à l’esthétique désastreuse, mais renforcée au niveau des gants, bras et parties vitales du corps, afin de protéger le corps des morsures et griffures animales. Elle est fabriquée à partir de cuir végétal prélevé sur des tendriculaires et de chitine prélevée sur des mille-pattes géants du marais de Néthéril. Le tout est traité à l’aide d’un cirage fait de bile de vaseux. De facture pirate, créée afin de mieux contrer le faune hostile du marais, son objectif n’est ni la beauté, ni la discrétion, mais de réduire au maximum les morts résultant d’attaque de créatures
  Morsure caduque - Glyphe de soutien : Protège le porteur des morsures et griffures animales. Ne protège pas contre les dragons.
    Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Bête du marais : Les créatures du marais de Néthéril, bestiaire compris, confondent le porteur avec une bête vivant dans les marais et n’engagent pas d’hostilité à son encontre, sauf s’il les attaque en premier.
+ La bête humaine : Sur le reste des îles de l’archipel de Tiamaranta, les créatures, bestiaire compris, sont intimidées par le porteur. Les créatures les plus hostiles ne l’attaqueront pas directement, ce qui peut lui permettre de préparer une défense.
 
    Malus :
- Esthétique : L’objet est laid à quelconque.
- Furtivité : Enlève 10 pts en jets de Furtivité.

> Gants de dragonnier : Constitués de cuir de dragon, tanné et traité, ces gants sont faits en deux parties : la protection de la main et la protection de l’avant-bras. Ces deux parties sont reliées par une fine membrane écailleuse. La protection de la main s’adapte au plus près des doigts et articulations, tandis que la protection de l’avant-bras est faite de plaques de cuir plus larges. Le tout est relié par des fils magiques. Le cuir possède encore, malgré le tannage, la marque des écailles, venant dessiner les articulations. Ces gants appartenaient autrefois à des dragonniers.
  Indestructubilité - Glyphe de soutien : Les gants ne peuvent être détruits, que ce soit par un procédé naturel ou par magie.
  Renvoi - Glyphe draconique : Les propriétés magiques du cuir de dragon permettent de renvoyer les sortilèges à condition de pouvoir les toucher.
> Grèves de Fenrisúlfr laineux : Paire de protège-tibia faite à partir de cuir de Fenrisúlfr, surmontée par une toison de rhinocéros laineux.
  Résistance de fer - Amélioration technologique : Augmente d’un rang la Résistance physique.
> Bottes de chasse : Hautes bottes à la couleur sombre, brunes ou noires, et au laçage de cuir noir laqué. Les semelles sont renforcées et le talon ferré, les boucles des attaches sont faites en acier imputrescible. Le cuir peut être gravé de scènes de batailles ou de chasses.
  Perfectionnement de la Coordination (+1 rang) - Glyphe draconique


   

Titres


   

> Titre restreint (Athgalan) : connu sous le nom de l'Alchimiste par les habitants de la ville perfide, en particulier au sein de sa clientèle.

   


 

Rabais & cie


 

> Rabais de 1000 po X 2 [Loterie de juin 2018] [Récompense Awards 2018]
> Rabais de 500 po X2 [Fil rouge Aoûtien 2018] [Fil blanc de Noël 2018]
> Rabais de 250 po [Festival estival 2020]
> Rabais de 100 po [Fil rouge 2020]
> Glyphe au choix OU glyphe unique [Fil blanc de Noël 2018]
> Personnalisation gratuite [Loterie de Noël 2018]
> Faveur caladonienne (permet d’acheter n’importe quoi, dans n’importe quelle boutique. Sur validation staff) [Boutique Halloween 2019]
> Réussite automatique à une action (le MJ n'a pas besoin de lancer les dés, c'est une réussite quelque soit votre niveau ou votre adversaire - sous réserve d'acceptation du MJ) [Boutique Halloween 2019]
> Éclat de génie (réduit de 3/4 le besoin en RPS d’un up de compétence, usage unique) [Boutique Halloween 2019]
> Sort unique [Loterie Pâques 2020]
> Poussée d'adrénaline (peut être utilisé en intrigue pour donner -5 points sur un jet lorsqu'il en manque un peu pour le transformer en réussite, une seule utilisation - le signaler à votre MJ très rapidement) [Boutique de Pâques 2020]
> Entraînement gratuit X 2 [Festival estival 2020] [Fil rouge 2020]
> Alliage, objet ou sort unique [Fil rouge 2020]
> Dupliquer un objet (permet de demander l'achat d'un objet en édition limitée ou rare même si tous les exemplaires normaux sont déjà acquis. Sur validation staff) [Cadeau Noël 2020]


 

Gemmes/cristaux/artéfacts/runes


 

 

Sorts uniques


 


Façonner la matière

Histoire rapide : À force d'expérimenter avec la Pierre Philosophale et d'étudier ses propriétés transmutatrices, Demens en est venu à vouloir affecter la matière autrement.

Description rapide : Au prix d'une concentration soutenue, Demens peut modifier la forme d'une seule matière à la fois, mais sous certaines conditions. La matière ne doit posséder aucune propriété magique ou hors de l'ordinaire, doit être sous une forme solide et l'alchimiste doit garder un contact direct avec elle durant tout le processus sans rien faire d'autre. Le résultat dépendra à la fois du temps de concentration, de la quantité de matière affectée et de la qualité de la visualisation mentale de la forme voulue (celle-ci est plus ou moins facilitée s'il s'agit d'un item familier pour Demens ou s'il a une référence, par exemple un objet qu'il veut reproduire). Le sort n'affecte que la forme de la matière, elle garde donc ses propriétés inhérentes.

Informations complémentaires : En intrigue, ce sort fonctionne au cas par cas, puisque faire un verre en bois ne requerrait pas le même temps que modeler une épée dans un morceau d'acier, par exemple.


Secrets Golems

Histoire rapide : Maintenant qu'il peut invoquer n'importe quelle matière grâce à la Pierre Philosophale, pourquoi ne pas également en faire une source de nourriture?

Description rapide : Le sort se lance en dessinant du plat de la main des cercles, au-dessus de minéraux. Ces derniers deviennent comestibles, pour l’alchimiste. Ils prennent alors des valeurs nutritionnelles et des goûts différents selon le type de pierres.



 

Divers


 

Potions :
> Tue-Douleur  (x5) : Potion constituée à partir de poudre d’excroissances de Keet-Mani imprégnées de sève d’arbres de la jungle, dont elle tire ses propriétés magiques. De couleur vert sombre et d’un goût étrangement salé.
  Cette potion permet d'atténuer la douleur. On l'emploie généralement comme anesthésiant et son usage au combat est fortement déconseillé.
> Purr-fect (x3) : Une fois le breuvage avalé, le race de la personne l'ayant bu change pour celle d'un Graärh ou vice-versa (ses formes, sa voix, ses attributs). L'effet dure une journée entière.
> Miracle 1764 : Bien que l’on en ignore la provenance exacte, cette boisson est venue inonder les marchés de l’archipel. Que cela soit le mardi à Delimar, le jeudi à Caladon, le vendredi à Selenia ou le samedi à Nevrast, vous pouvez être certain de trouver ce produit sur un ou plusieurs étals. Grâce à une technique de marketing quelque peu douteuse, cette boisson connait un véritable effet de mode. Tout le monde a en une chez soi, ou en a au moins bu une fois. Présenter dans un contenant inédit, fait en verre et de forme cylindrique, dont la partie supérieure est surplombée d’un petit bouchon de liège que l’on doit retirer pour ensuite le porter aux lèvres ou en remplir un autre contenant. Le liquide chatoyant qui baigne à l’intérieur attire l’œil, mais c’est bien une fois qu’il atteint le palais que vous êtes conquis. L’on dit que chaque boisson est unique, car le goût est différent pour chacun, venant en effet remémorer à celui qui l’ingurgite la meilleure chose qu’il n’a jamais consommée. Malheureusement, ce produit a vite été interdit par les autorités … et c’est sans doute pour le mieux. Car si le breuvage a bel et bien rempli toutes les vertus que les vendeurs leur prêtaient au moment de votre achat, peut-être auraient-ils dû vous indiquer de lire au dos de la bouteille les minuscules caractères détaillant la liste des effets indésirables.
 Effet 1 - Souvenir d’Athgalan : Entre dans la composition de la boisson une puissante drogue rendant son goût unique puisqu’il vient remémorer chez celui qui la consomme le souvenir du goût de la meilleure chose que celui n’ait jamais consommée. Cependant, ce cadeau s’accompagne très rapidement d’un effet secondaire. En effet, la consommation de cette boisson rend la personne très irritable, irascible et agressive pour un rien. Le moindre petit problème, la moindre petite contrariété peut prendre à ses yeux des proportions énormes. Cette boisson vient créer une profonde zizanie et a déjà été à l’origine de dispute, bagarre et même meurtre.
 Effet 2 - Vertu miraculeuse : Celui qui consomme la boisson gagne 0,1 XP. Il doit indiquer ce gain dans la demande de XP du RP où il consomme cette boisson. Et bien sûr il doit jouer le néfaste effet secondaire.

Bijoux :
> Verroterie du sang vénérable : Collier sur lequel pend une gemme couleur de carmin profond semblant presque liquide et qui est montée sur un socle d'argent vieilli. La pierre est creuse et peut contenir une petite dose de sang.
  Préservation du sang - Glyphe de soutien : Le sang placé dans la gemme restera frais.
> Tentacules ombrés : Un bracelet fait de plaques rectangulaires d'argent, gravées de tentacules de céphalopodes, reliées entre elles par un filament sombre. Un rubis carmin y est enchâssé. Alliage de lathium, d’orhium et d’orichalque, on place le métal fondu dans un moule fait de carapace de vers des glace ou de karapt, pendant qu’il est infusé avec la puissance de divers Esprits-Liés (scarabée, salamandre, léopard des neiges, etc). On le refroidit dans les eaux de lac ‘sanctifiées’ afin de le garder très pur. Le métal possède une apparence ondoyante faite de plusieurs couches, avec un lustre profond et des reflets colorés.
 Ombre tentaculaire - Glyphe funeste : Son porteur peut faire apparaître des tentacules d'ombre qui se jettent sur la cible pour l'assaillir.
  Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Souffle spirituel : L’objet double l’efficacité des pouvoirs des Esprits-Liés
+ Protection  : Quand une blessure non mortelle doit être subie par le porteur, l’objet désactive à la place un enchantement possédé par lui, et ce jusqu'à ce qu'il ne lui en reste plus.
Ne peut pas fonctionner avec Auramancie.

> Bracelet voleur : Un bracelet d’aspect tout ce qu’il y a de plus banal, composé de lanières de cuir, dont certaines tressées formant un motif sans prétention. Cependant sur une face du bracelet, le cuir semble être relativement plus rêche mais rien de bien remarquable, l’aspect quelque peu peu usé du cuir, comme s’il avait été porté depuis bien longtemps déjà. L’ornement est particulièrement confortable et facilement oublié.
 Ce qui est à toi est à moi – Glyphe draconique : À l'activation, si l’utilisateur parvient à faire entrer en contact le bracelet avec ce qui l’intéresse, la partie rêche du cuir se transforme. Elle devient aussi râpeuse et accrochante qu’une langue de chat et parvient, d’une manière ou d’une autre, à prélever une quantité satisfaisante de ce qui intéresse l’utilisateur. Le prélèvement est stocké entre les lanières de cuir et les tresses de cuir qui forment le bracelet. Si le prélèvement a été effectué sur une créature ou personne vivante, celle-ci peut s’en rendre compte (selon la résistance rencontrée par l’objet pour prélever un échantillon) mais l’apparence rêche et en mauvais état du bracelet servira d’excuse parfaite.
> Porte-peste : Masque en forme d’oiseau, venant recouvrir tout le visage du porteur, fabriqué par la confrérie pour Demens à la suite de l’opération à Sélénia, afin de récompenser le travail exemplaire accompli par l’alchimiste. Fait à partir de feutre et de cuir de crocodile, les diverses pièces le composant sont tissés ensemble à l’aide de tissu imprégné de ténèbres. Des sangles viennent maintenir ce masque de protection à l’avant du nez. Des bésicles y sont intégrées afin de permettre au porteur de voir au travers et un petit bec incurvé au-devant lui donne sa forme de bec d’oiseau. L’intérieur du bec est recouvert d’une multitude de petite lame en forme de dent de crocodile fait en argent.
 Désinfection totale - Glyphe de soutien: Quand ce masque est porté, une aura désinfectante entoure les possessions portées par le porteur. Ainsi aucun germe, aucune maladie, aucun poison ne peut venir s’accrocher sur les surfaces des possessions et ainsi être transporté ailleurs et faire courir le risque d’étendre une éventuelle contamination.
 Paranoïa - Glyphe funeste: Lorsque ce masque est porté, ceux qui observent le porteur ne peuvent s’empêcher de ressentir un sentiment de mal être lié à la maladie ce qui les poussera à avoir une sensation de fièvre, maux de gorge ou encore démangeaison.
 Crocodilien - Amélioration technologique: Sur activation du porteur, le bec du masque peut s’ouvrir et se refermer, révélant les crocs dissimulés à l’intérieur, et exercer une puissante pression sur ce qui devait par malheur se retrouver pris entre eux.

Objets magiques :
> Cape de l'Océan : Cape de couleur bleu sombre et au tressage efficace en croix, avec un renfort de fibres de cuir. Elle est large, pour pouvoir s’enrouler dedans, et dispose d’une grande capuche. Elle peut également avoir des manches. L’étoffe peut souvent paraître lourde et humide au toucher, comme si elle était mouillée en permanence.
  Invisibilité temporaire - Glyphe draconique: Permet au porteur de se rendre invisible. Cela ne permet pas de disparaître véritablement : le porteur ne perd pas sa consistance physique. L'invisibilité prend fin soit si le porteur le décide, en effectuant le mouvement inverse, soit s’il est touché d'une quelconque façon (toucher physique direct, magique, à distance..), soit au bout d'une heure ou 2 tours d'intrigue.
  Localisation impossible - Glyphe de soutien: Empêche toute localisation du porteur, quelles que soient les méthodes utilisées.
> Lumos : Un minerai translucide, gros comme un petit poing. Un simple frottement suffit à l'activer.
  Lueur - Glyphe élémentaire : Génère une lueur dont on peut varier l’intensité et la couleur.
> Sphère enténébrée : Une sphère sombre faite d'obsidienne, aux discrets reflets pourpres quand on l’observe sous une source de lumière. Elle semble remplie de ténèbres.
  Maîtrise des ombres - Glyphe élémentaire : Permet de contrôler les ombres, de les animer et de les épaissir pour en draper l'utilisateur. Ne sert cependant pas à l'attaque, il s'agit d'un objet conçu dans un objectif de dissimulation.
  Tournoiement – Glyphe élémentaire : Tourne autour du porteur une fois activée.
> Chair tourmentée : Création en métal ou en cuir souple ressemblant à un organe bipède, souvent humain, froide et lourde. Elle est criante de détails et de véracité, et même dérangeante.
  Terrible guérison – Glyphe draconique : Si l'on serre l’objet au creux de sa main, son utilisateur, même s'il est non mage, peut guérir en quelques secondes d'une blessure grave. Attention ! Ces soins sont extrêmement douloureux et nécessitent une volonté de fer pour être menés à terme (au moins Très bon en Force mentale). La douleur s'estompe complètement au bout de quelques minutes. Un usage sur une personne moins solide psychiquement entraînera une folie passagère (symptômes au choix de la victime).
> Vision de l’aigle : Une longue vue faite d’un métal argenté, présentant des anneaux dorés entre ses parties coulissantes. Est gravé sur son tube principal le profil d’un aigle.
  Longue vision – Glyphe de soutien: Permet de voir très loin, sur 500 mètres, malgré les obstacles physiques (forêts, collines...). Vous pouvez ne pas forcément voir tous les détails à portée maximale.
> Clystère des afflictions : Semblable à une grande seringue de 40 cm fait de métal. L’outil semble fait d’un or assez terne pour les parties métalliques. Un tube en verre transparent récolte les liquides que pompes l’objet, ce tube peut être retiré et même être remplacé par des tubes de la même taille, les glyphes étant imposés sur les parties métalliques.
  Porte-Mal – Glyphe draconique : Permet d’absorber dans le clystère une maladie attrapée par un être encore en vie, se matérialisant en liquide (la ou les couleurs sont laissées aux choix du possesseur). Plus la maladie est à un stade avancé, plus la quantité de liquide récolté est importante. Le processus purge le malade de son affliction, mais ce dernier restera dans un état de faiblesse pendant plusieurs jours.
  Cristallisation – Glyphe élémentaire : permet de cristalliser le liquide contenu dans le clystère. Le terme cristallisé n’est pas totalement exact, le liquide prend davantage un état solide. Il peut donc par la suite reprendre sa forme liquide avec la chaleur, voir même devenir de la vapeur, rendant les moyens de propagation de la maladie assez variée.
> Soufflet perfide : Mesurant une trentaine de centimètre, ce soufflet a été fabriqué à partir de bois de santal et de cuir de vache. Particulièrement léger et pourvu d’attaches, il a été conçu pour être transporté. Il a été fabriqué à Athgalan et comme tout produit provenant de la cité pirate, il est scellé du sceau de la perfidie. Il ne s’agit pas d’un objet visant à allumer un feu, bien qu’il le puisse, mais bien d’une arme destiné à apporter une mort atroce. Ce soufflet est en réalité un lanceur de poison. Chaque manche dispose d’une cavité à l’intérieur de laquelle on peut venir glisser une fiole. Suivant la cavité dans laquelle la fiole est placée, le poison sera soit projeté à grande pression, soit transformé en gaz. Dans le deux cas, il faut viser et actionner le soufflet à l’aide de la force des bras. Toutefois, le soufflet n’est pas destiné à recevoir uniquement du poison. Il peut parfaitement recevoir des fioles de soin.
  Dard perfide - Amélioration technologique : Lorsqu’un produit est inséré dans la première cavité, l’actionnement du soufflet viendra projeter ledit produit, à l’aide d’une forte pression, par la sortie du soufflet.
  Souffle perfide - Amélioration technologique : Lorsqu’un produit est inséré dans la deuxième cavité, l’actionnement du soufflet viendra projeter ledit produit sous forme de gaz par la sortie du soufflet.

Objets uniques :
> Fiole infinie : Petite fiole de verre d’apparence anodine, à la silhouette effilée, mais dont l’embouchure est dotée d’un système hermétique et sécurisé, permettant d'éviter toute fuite de son contenu, et qui est munie à son extrémité intérieure d’une petite extension en forme de compte-gouttes. Pratique pour ne pas gâcher le possible précieux contenu.
 À l’infini – Glyphe draconique : Une fois dans la fiole, le contenu, quel que soit sa consistance, devient disponible en quantité illimitée… se reconstituant à l’infini. Si toutefois tout le contenu est utilisé d’un coup, il faut attendre une semaine pour que le contenu se reconstitue.
 Aucune emprise – Glyphe draconique : Le temps n’a pas d’emprise, mais plus encore : le contenu, quelle que soit sa nature ou quel que soit sa consistance, devient impossible à détériorer, de quelque manière que ce soit, et impérissable.
 Incassable – Glyphe draconique : La fiole est incassable et ce quelle que soit la manière dont on s’y prend, même par des moyens magiques ou physiques violents. Seul un feu draconique pourrait éventuellement l’altérer, mais rien n’est prouvé.
 Que suis-je? – Glyphe draconique : En ouvrant la fiole et en soufflant doucement au-dessus, le porteur peut faire apparaître une image de ce qui fut à l’origine du contenu (la créature ou l’individu sur lequel a été prélevé le contenu par exemple).
> Atelier portatif : De prime abord, vous n’apercevrez qu’un coffre de bois de chêne sombre, d’apparence banale, typique d’un coffre de transport comme les autres. Du moins quand il est sous sa taille normale. Mais si vous avez l’audace de l’ouvrir, vous aurez la surprise d’apercevoir… un escalier vous invitant à descendre dans ses tréfonds. Et là… quelle surprise vous attendra! Car en effet ce coffre recèle non pas des bagages, pas réellement tels qu’on l’entend d’ordinaire, mais une pièce tout entière, avec nombre d’ustensiles et de meubles. Cette pièce est en fait un atelier d’alchimiste, version quasi identique, à quelques détails près, de l’atelier de l’achimiste que Demens possède à Althaïa la fantasque.
 Contenance infinie – Glyphe draconique : Permet au contenant de contenir tout ce qui peut entrer dedans, sans limite de taille, de poids ou de place.
 Pièce cachée – Glyphe draconique : Permet au contenant de contenir une pièce en son sein, accessible par des escaliers depuis l’ouverture du contenant.
 Pièce miroir – Glyphe draconique : Permet à la pièce cachée d’être une copie conforme d’une pièce déjà existante (ici l’atelier d’alchimiste). Tout ce qui sera mis dans l’une des pièces se retrouvera ensuite dans l’autre pièce, tel un miroir, et vice-versa.
 Rapetissetaille – Glyphe draconique : En touchant le coffre d’une main et en activant le glyphe, le possesseur peut rapetisser la taille du coffre au point de le faire tenir dans ses mains sous la forme d’un petit coffret. Bien entendu sous cette forme, la pièce cachée n’est plus accessible. Pour inverser le processus et faire retrouver au coffre sa taille originale, il suffit de toucher à nouveau le petit coffret en le posant par terre et de désactiver le glyphe.
> TransmuPotencia : Petite bague formée d’un anneau d’argent simple et d’un écusson sur lequel est gravé un cercle de transmutation alchimique, symbole alchimique par exempel qui représente l’équilibre des éléments à transmuter, en tenant toujours compte de la loi de l'échange.
 Transmutation de personnalités – Glyphe draconique : en touchant deux personnes en même temps, le porteur est capable d’échanger les personnalités des deux cibles. Les cibles gardent leur personnalité ainsi échangée pendant une heure maximum. Mieux vaut qu’elles ne s’éloignent pas trop l’une de l’autre si elles souhaitent retrouver ensuite leur corps d’origine...
Cela requiert une grande quantité d’énergie. Utilisable une fois par jour – Durée une heure.

 Porte de transmutation – Glyphe draconique : le porteur peut créer une porte de transmutation, qui se matérialise sous la forme d’un cercle de transmutation du même symbole que celui porté par l’écusson de la bague. Traverser la porte permet d’accéder à une grande connaissance alchimique et universelle (le porteur acquiert une information importante en rapport avec l’alchimie). Ce pouvoir requiert un tribut physique en compensation (pouvant aller jusqu’à la perte d’une partie du corps – à hauteur de la connaissance acquise).
Sous validation staff ou MJ pour la connaissance et le tribut. Utilisable qu’une fois par période.


Autre :
> Manteau utilitaire comportant plusieurs poches intérieures et extérieures, certaines contiennent des récipients vides ou pleins
> Sacoche magique
  Sans fond - Glyphe de soutien : L’objet est capable de contenir tout ce que vous souhaitez, sans souci de taille, de place ni de poids. Le contenu doit toutefois pouvoir entrer par l’ouverture du contenant.
  Stase - Glyphe de soutien : Tout objet rangé dans le contenant entre en stase et ne peut s'altérer tant qu'il reste à l'intérieur.
  Appel - Glyphe de soutien : Permet à quiconque plonge sa main dans le sac d'en ressortir exactement ce qu'il désire à condition que l'objet s'y trouve.
  Contenu :
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  • Gants de cuir usés
  • Récipients variés, vides ou pleins
  • Grimoire de note avec de quoi écrire
  • Lime
  • Pierre à aiguiser
  • Vêtements de rechange
  • Nécessaire chirurgical : Une boîte qui contient de nombreux instruments (scalpel, scie, alcool de vin pour désinfecter, herbes médicinales, sels...).
      Ce nécessaire permet de procéder à des chirurgies, telles que les amputations ou les extractions de projectiles. Ce nécessaire peut aussi être utilisé pour des chirurgies plus délicates telles que les ablations de masse.
  • Autres items selon les besoins




 


Caractéristiques



               > Caractéristiques physiques
         Force : Moyen
         Endurance : Très bon Maître (EL du Cafard, niveau 3)
         Coordination (agilité/réflexe) : Faible Moyen (Bottes de chasse)
         Furtivité : Faible
         Perception : Faible

               > Caractéristiques mentales
         Force mentale : Maitre
         Education : Maitre
         Charisme : Faible
         Intuition : Moyen
         Espérance/chance : Moyen

               > Résistances
         Résistance physique : Bon Exceptionnel (+2) (EL du Cafard, niveau 3 +
         EL du Léopard des neiges, niveau 3 + Grèves de Fenrisúlfr laineux)

         Résistance magique : Bon

               > Compétences
         Magie : Moyen
         Expertise :
          - Arme 1 : Dague et poignards : Bon Très bon (EL du Scarabée, niveau 3)
          - Arme 2 : Art du lancer : Bon
          - Arme 3 : Mains nues/pugilat : Moyen
          - Arme 4 : N/A
         Habileté : Bon
         Navigation : Médiocre
         Équitation : Médiocre
         Dressage : Médiocre

         Bonus : Habileté



 





 

Liens




> Kälyna Vallaël : Durant l’avènement du Tyran Blanc, il lui fournissait des poisons en échange de sujets de test. C’est aussi d’elle qu’il a reçu Mortuus.

> Keetech: Deuxième Dragonne rencontrée par Demens. Durant leur courte rencontre, l'alchimiste est resté courtois en tout temps et la Maître des Orages a retenu sa signature mentale (sans qu'il ne le sache) avant de le quitter.



Dernière édition par Demens Torqueo le Dim 2 Mai 2021 - 20:16, édité 53 fois

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Chronologie personnelle


   


Avec Artane Nordan, 3 juin 1762

Calastin, Délimar l'océanique
Plusieurs semaines après avoir quitté Selenia à pied, Demens arrive à Delimar où il envisage trouvé un moyen de quitter Calastin. Durant sa recherche, il rencontre Artane Nordan, un des capitaines amarré dans le port et celui-ci accepte de l'embarquer sur son bateau sans encore savoir où il se dirige.



Avec Arakjörn Nygdmer, Irina Faust, Kalza'ah Ashuddh
et Nathaniel Eärendil
, 25 juin 1762

Athgalan, Cabine du Capitaine
Fraîchement arrivé dans la cité perfide, Demens s'entretient avec les Capitaines pour offrir ses services en tant qu'alchimiste en échange d'un logis.



Avec Kaalys, 1er juillet 1762

Néthéril, bordure ouest du canyon Karaptia
Demens rencontre pour la première fois de sa vie un Dragon alors qu'il visite une région où il recensait les ressources qui lui seraient utiles. Il s'agit de Kaalys, le Dragon de Nacre et après une conversation où il éclaire quelque peu l'alchimiste au sujet des saurien, il utilise sa magie unique pour tenter de soigner les cristaux qui pousse sur son corps. Seul le temps dira si l'intervention magique en valait la peine.



Avec Keetech, 1er septembre 1762

Néthéril, bordure ouest du canyon Karaptia
Alors qu'il récoltait des ingrédients épuisés, Demens croise le chemin de Keetech, la Dragonne de Cristal. Intriguée par les cristaux qui parasitent Demens, celle-ci s'engage dans une courte conversation et fournit indirectement à l'alchimiste quelques informations à propos des Dragons. Après le départ de la saurienne, Demens met la main sur des restants de karapts qu'il ramène avec lui afin d'en faire l'étude.



Avec Sintharia Dalis, 22 septembre 1762

Athgalan, Atelier de l'Alchimiste
Dans la pénombre de son atelier, Demens reçoit la visite d'une cliente de longue date, Sintharia Dalis, qui vient le voir pour la première fois depuis qu'il réside à Athgalan. Celle-ci lui demande de produire un poison unique et au processus de création particulièrement long et complexe et l'alchimiste accepte. La cliente quitte par la suite les lieux en sachant que dans quelques semaines, elle pourra venir chercher sa commande complétée.



Avec Irina Faust, 13 Octobre 1762

Athgalan, Atelier de l'Alchimiste
La Capitaine des Catins vient demander à Demens de mettre aux points des drogues qui permettraient de contrôler la populations d'une manière ou d'une autre. Après avoir avisé Irina du temps que cela pourrait prendre, l'alchimiste accepte d'essayer. Durant leur échange, il conduit aussi ses premières observations sur les restants de karapt récoltés quelques semaines plus tôt.



Avec Kalza'ah Ashuddh, 22 novembre 1762

Athgalan, Atelier de l'Alchimiste
La Capitaine des Esclaves, en recherche d'une solution concernant les tatouages que certains esclaves échappés réussisse à soigner et effacer, vient à la rencontre de l'alchimiste afin de savoir s'il aurait une quelconque solution pour elle.



Avec Arakjörn Nygdmer, Erdrak Geflorth,
Jangali Pasu et Purnendu Chikitsak
, 5 janvier 1763

Néthéril, Marécage d'Athvamy
Se joignant à un groupe d'exploration plus ou moins improvisé, Demens va investiguer les marais afin de retrouver un mystérieux mausolée. Rendu sur les lieux, le groupe doit affronter un Graärh d'une puissance remarquable qui était enfermé là depuis un moment si long qu'il tient désormais de la légende plus qu'autre chose. Bien réel, le grand félin nommé Rog provoque chez l'esprit-lié de l'alchimiste un sentiment de peur qui lui est jusqu'alors inconnu. Résistant face à toutes les attaques qu'on lui lance, l'ancien prisonnier réussit à s'échapper par un portail magique, laissant derrière ses adversaires désorganisés.



Avec Erdrak Geflorth et Jangali Pasu, 5 janvier 1763

Néthéril, Marécage d'Athvamy
Suite au départ de Rog, Demens recueille des indices là où se dressait plutôt le mausolée secret qui contenait le monstre.  Son attitude étant incompatible avec celle des Graärh, un conflit s'ensuit au bout duquel Erdrak par à la recontre de celle qui dirige le peuple de Néthéril tandis que Jangali s'enfonce seul dans les profondeurs du marécage.



RP solo, 14 février 1763

Néthéril, Athgalan la perfide
Par le biais d'une dénommée Béatrice, l'Empereur Nolan Kohan demande à Demens d'utiliser ses services au nom de Sélénia pour tenter d'éradiquer les Ékinoppyres qui envahissent lentement l'île. L'alchimiste accepte et embarque avec la messagère, quittant la cité pirate.



Avec Nolan Kohan, 1er mars 1763

Calastin, Sélénia la majestueuse
Demens et Nolan se rencontrent. S'ensuit un long échange au bout duquel une entente est conclue : Demens s'engage à user de son savoir pour le bien de l'Empire et l'Empereur lui offre en retour une nouvelle identité qui efface tous ses méfaits passés.



Avec Sigvald Elusis, 30 mars 1763

Calastin, Cordont la chue
Sous le nom de Thôrmyr l'Ermite, Demens fait la rencontre de Sigvald Elusis, général de l'Alliance des Cités libres. Leur entretient est court, mais efficace : l'alchimiste est engagé sous contrat et joint dès lors le Bureau d'Étude Botanique.



Avec Nathaniel Eärendil, 5 juin 1763

Calastin, Caladon la revenante
Après avoir communiqué à travers le réseau d'espion de Nathaniel, Demens se rend à Caladon pour discuter avec lui par magie. Là, le Roi demande à l'alchimiste de poursuivre ses travaux, mais en agissant à titre d'espion. Le Cafard accepte et fournit plusieurs informations pertinentes au gredin avant de reprendre son rôle d'ermite.



Avec Nathaniel Eärendil, 30 septembre 1763

Calastin, Caladon la revenante
Suite à un nouvel échange à distance avec Nathaniel, Demens réussit à mettre la main sur quelques graines d'Ékinoppyre. L'espion du Roi envoyé pour assister l'alchimiste repart avec le précieux colis sans qu'on ne s'en aperçoive.



Avec Kälyna Vallaël, Lómion Estarus, Orfraie K. Ataliel et
Valmys Neolenn Elusis
, 6 au 13 novembre 1763

Calastin, Cordont la chue
Toujours sous l'identité de Thôrmyr l'Ermite, Demens joint un groupe ayant pour mission d'explorer les sous-terrains de Calastin. Après plusieurs jours dans la noirceur totale, le groupe découvre une ville en ruine dans laquelle se trouve un temple muré. À l'intérieur, on découvre une étrange structure de Demens identifi aisément : un portail magique, comme celui de Néthéril. Utilisant la Pierre Philosophale, il réactive le portail, ce qui a pour effet de détruire les lieux. Personne ne sait qu'il est à l'origine de l'activation, sauf lui, et il est clair qu'il ne partagera pas cette information.



Avec Kälyna Vallaël, Lómion Estarus
et Orfraie K. Ataliel
, 13 novembre 1763

Calastin, Cordont la chue
Durant le repas suivant leur retour subit à Cordont, les rescapés discutent de ce qui s'est produit dans les souterrains.



Avec Nathaniel Eärendil, 15 novembre 1763

Calastin, Alliance des cités libres
Sur le chemin de retour vers le camp du Burea d'Étude Botanique, Demens recontacte Nathaniel pour l'informer des découvertes faites sous la surface de Calastin.



RP solo, 20 novembre 1763 au 10 janvier 1764

Calastin, Alliance des cités libres
Après son retour au camp du Bureau d'Étude Botanique, Demens se confectionne un laboratoire clandestin où il expérimente avec la Pierre Phisophale afin de créer quelque chose de nouveau. C'est seulement au mois de janvier qu'il atteint son objectif en créant l'Homonculus.



Avec Teolt Eärendil, 16 janvier 1764

Calastin, Alliance des cités libres
Tandis que l'Homonculus assume désormais le rôle de Thôrmyr l'Ermite, Demens est récupéré par le Capitaine des Assassins afin d'être mené au nouveau lieu investis par la Confrérie Pirate.



Avec Ilhan Avente, Lómion Estarus, Teolt Eärendil
et Valmys Neolenn Elusis
, 1er février 1764

Calastin, Cyrène (Ipsë Rosea)
Alors que l'Homonculus se rend à Ipsë Rosea pour s'y approvisionner en ingrédients, il se frappe à une ville close. Forcé de séjourné à Cyrène en attendant, il reçoit par le biais de Demens la mission de remettre un colis mystère à un garde Caladonien, ce qu'il fait sans problème. Entre les branches, il apprend également qu'une maladie a frappé la ville de la Loge, raison pour laquelle celle-ci est fermée. Il aide également un Almaréen à pourchasser une meurtrière dans la forêt. Là, il voit des individus qu'il ne connait pas, mais qui semblent avoir profité du chaos déjà présent pour éliminer quelques têtes importantes.



Avec Ilhan Avente, Lómion Estarus
et Valmys Neolenn Elusis
, 1er février 1764

Calastin, Cyrène (Ipsë Rosea)
À l'infirmerie, l'Homonculus s'entretient avec Ilhan, de même que Lómion, afin de savoir ce qui s'est produit pour transmettre les informations à Demens le moment venu.



Avec Asolraahn, Nathaniel Eärendil
et Toryné Dalis
, 5 mars 1764

Nyn-Tiamat, Forêt de Licorok
Demens fait parti de l'équipe assemblée par Nathaniel pour chasser la Licorne. Si la chasse ne se déroule pas sans embûches, le groupe y parvient néanmoins et se retrouve éventuellement face à l'Arbre-songe, une entité qui existe à la fois dans le monde physique et onirique. Tandis que les autres discute avec l'être surnaturel, l'alchimiste découvre que le Coeur du Rêveur auquel réfère l'Arbre est bien réel. Après avoir été renvoyé aurpès du cadavre de Licorne, Demens use des ses talents pour dépecer le corps et remettre certaines parties à autrui avant de récupérer tout le reste pour l'étudier ultérieurement.



Avec Nathaniel Eärendil, 13 mars 1764

Mer de Reshenta, Althaïa la Fantasque
Le Roi de la confrérie vient à la rencontre de l'alchimiste afin de lui partager ses plans pour l'avenir.



Avec Claudius de Havremont, Ivanyr Elusis, Nathaniel Eärendil,
Toryné Dalis et Sorel Gallenröd
, 15 avril 1764

Calastin, Sélénia la Majestueuse
Le pirates et le clan Elusis ont investi Sélénia afin de capturer l'Impératrice la Reine, mais le clan vampirique entend aussi renflouer ses rangs. Sous prétexte d'une épidémie de peste rendue fort crédible grâce à l'assitance de Demens et de l'Homonculus, plusieurs centaines de nouveaux-nés Ast attendent d'être libérés, mais c'est sans compter le coup d'état prévu par Claudius et l'armée sélénienne. À grand coup de revirement de situation successifs, l'armée l'emporte, mais plusieurs Vampires s'en tire également indemnes. À la conclusion de l'affrontement, Demens quitte avec son Homonculus, non sans avoir fait une forte impression auprès de ses adversaires.



   



Dernière édition par Demens Torqueo le Sam 17 Oct 2020 - 0:57, édité 11 fois

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Awards 2018


       

Catégorie Personnages


       


Personnage le plus original
     

   Meilleur personnage inventé

       

     

Catégorie Trait de Personnalité


     

   

   Personnage le plus effrayant

     

     

Catégorie RP


     

   
RP Phare
   La Route du Bayou
   
RP d’intrigue le plus apprécié
   La Route du Bayou
   
RP le plus choquant
   La Route du Bayou

     

     

Catégorie HRP


     

   


   Meilleure activité HRP

     

   

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À classer :

Chapeau pointu en neige brodé

Petit couvre-chef célébrant l'arrivée des fêtes hivernales. C'est un chapeau de cuir teinté en rouge et dont les bordures sont d'un blanc pétant. Une pointe se dresse au dessus de la tête de son porteur où trône un petit pompon blanc

Glyphe: Adaptabilité - soutien: Permet au support de suivre la croissance du porteur et de s'adapter à sa taille. Effet permanent.
______
Neige déshydratée
Fine poudre blanche contenue dans un petit bocal à répartir tout autour de vous avec le sourire !
Mélangée avec de l'eau, elle gonfle jusqu'à former une magnifique neige poudreuse.

Usage unique. Contient jusqu'à 20 mètres cube de neige
_____
Glyphe élémentaire : Magie des flocons
Flocon magique: à l'activation, fait tomber de petits flocons de neiges autour du lanceur sur un rayon de 2 mètres


Glyphe à apposer sur l'une de vos armes, de vos bijoux ou de vos vêtements


Potion Méli-Mélo

Une potion contenue dans une longue et fine fiole de couleur rouge. Une fois le breuvage avalé, le sexe de la personne l'ayant bu change (ses formes, sa voix, ses attributs). L'effet dure une journée entière.
UTILISATION: une fois par semaine
Effet : changement de sexe


Anneau de l'Esprit du Renne
Petit anneau bleuté, frais au toucher, gravé de symboles blancs représentant l'Esprit du Renne.

Manifestation du Cervidé - élémentaire : Fait apparaître des formes éthérés givrés de rennes, de biches et de faons.


Potion de Hagreuh
Potion à boire en grande quantité pour qu'elle fasse effet. Un homme joufflu au visage étouffé dans sa barbe est représenté sur l'étiquette.

A la consommation, l'utilisateur grandit soudainement jusqu'à atteindre une fois et demi sa taille, l'effet dure une dizaine de minutes.


Potion de Lily Pussienne
Potion à boire en toute petite quantité pour qu'elle fasse effet. Une petite fée voltigeant dans les airs est représentée sur l'étiquette.

A la consommation, la taille de l'utilisateur est divisée par deux, l'effet dure une dizaine de minutes.


Bonbon de Mentholine
Petit bonbon mystérieux à l'emballage verdâtre. A la consommation, le souffle de l'utilisateur devient gelé. ça n'est pas très chaleureux, mais ça lui donne quand même une haleine d'enfer !


Branche de houx enchanté
Une branche de houx décorée de guirlande rouges, il en émane une étrange sensation d'apaisement.

Si deux personnes passent en dessous, elles se sentent obligées de s'embrasser. Seul un être à la force mentale exceptionnelle peut résister au charme.
éphémèrité : se désagrège à la fin de la période jouée (mars 1763)


Vive les vents d'hiver
Une petite boîte à musique bénie par un dragon. Sculptée dans un connifère, elle est parsemées de tracés creux qui représentent des dragons et des bipèdes de toutes races assits tout autour d'un feu de cheminée. Elle est décorée d'écailles de dragons et de bordures peintes en or.

La paix enchantée : Lorsque la boîte à musique est remontée, la musique qu'elle délivre insuffle un sentiment de paix à tout ceux qui l'entendent, ainsi qu'une chaleur qu'ils sentent émaner de la boîte, comme celle d'un feu de cheminée. Elle détend et soigne l'esprit, et permet même aux plus blessés et hardus des hommes d'aimer son prochain. Soigne toutes les blessures légères.


-----------------------

Lumos :
Provenance humaine
Un minerai translucide, gros comme un petit poing. Apporte une douce lumière quand on la frotte.
Glyphe : Douce lumière– élémentaire


Verroterie du sang vénérable :
Provenance vampirique
Collier sur lequel pend une gemme couleur de carmin profond semblant presque liquide et qui est montée sur un socle d'argent vieilli. La gemme contient du sang, si le porteur la remplit, il peut ensuite se servir de ce sang pour d'autres usages, se nourrir par exemple (repas frugal cependant).
Glyphe : Préservation du sang - soutien


Décoction de faiblesse
Provenance humaine
Une potion étrange, à l'apparence d'une eau trouble, mais sans odeur. Lorsqu'on la boit, les capacités diminuent grandement, emportant la personne à la limite de la faiblesse. C'est cependant utile pour tromper certains sorts et certaines personnes.

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