Voie Organique
Flux de Guérison
« Un esprit sain dans un corps sain »
Niveau Très Faible : Transfert de blessure
Geste clef : poser une main sur soi et une sur la cible
Action : transfert l’intégrité de son énergie dans le corps de la cible et prend la sienne altérée en échange.
Effet : permet de transférer une blessure du corps de la cible sur le sien.
Très faible + Faible : Blessure légère en 1 tour/3 minutes, blessure moyenne en 1 tour/5 minutes
Moyen + Bon : Blessure légère en 1 tour/1minute, blessure moyenne en 1 tour/1 minute, blessure lourde en 1 tour/10 minutes
Très bon + Maître : Blessure légère instantanée, blessure moyenne instantanée, blessure lourde 1 tour/5 minutes
Supérieur : Instantané
Niveau Faible : Soin physique
Geste clef : désigner la cible d’une main
Action : diffuse son énergie propre autour de la cible afin de faire réagir la sienne et de stimuler sa chair.
Effet : accélère la régénération des tissus afin de refermer une plaie, peut prendre du temps sur une blessure lourde.
Faible + Moyen : soigne des blessures légères facilement
Bon + Très Bon : soigne des blessures moyennes facilement
Maître : soigne des blessures lourdes facilement
Grand-maître + Exceptionnel : soigne des blessures mortelles
Niveau Moyen : Antidote
Geste clef : poser les deux mains sur la gorge de la cible
Action : diffuse son énergie propre autour de la cible afin de faire réagir la sienne et de stimuler son système défensif.
Effet : accélère l’organisme pour qu’il élimine les toxines présentes en lui.
Moyen : soigne des poisons animaux facilement
Bon + Très Bon : soigne des poisons végétaux facilement
Maître : soigne des poisons magiques facilement
Grand-maître + Exceptionnel : soigne les poisons d’animaux magiques et le venin vampirique
Niveau Bon : Soin mental
Geste clef : poser une main sur le front de la cible
Action : diffuse son énergie propre autour de la cible puis en elle afin de stabiliser la sienne et de guider son esprit.
Effet : plonge temporairement la cible dans une transe en la guidant dans les chemins psychiques qui lui sont propres afin de lui permettre de se sentir mieux.
Bon : soigne les effets de peur sur la cible
Très Bon : soigne les effets de contrôle simples (comme le contrôle de l’ego)
Maître : soigne les effets de contrôle avancés (comme le contrôle du corps)
Grand-Maître : soigne les dégâts mentaux lourds (amnésie, traumatismes, etc)
Exceptionnel : soigne les impacts mentaux extrêmes (influence de l’esprit draconique, contrôle par une chimère, etc)
Niveau Très Bon : Cercle curatif
Geste clef : ouvrir largement les bras puis les refermer
Action : concentre son énergie puis la projette dans le cercle visé afin de faire résonner la trame à cet endroit.
Effet : stimule la régénération des tissus de tous ceux présents dans la zone, leur permettant de se soigner progressivement pendant 3 tours.
Très Bon : soigne des blessures légères
Maître : soigne des blessures moyennes
Grand-maître + Exceptionnel : soigne des blessures lourdes
Très Bon : 3 mètres
Maître : 5 mètres
Grand-Maître : 7 mètres
Exceptionnel : 10 mètres
Niveau Maître : Cycle complet
Geste clef : mimer l’acte de prendre son cœur et de le donner à la cible
Action : l'énergie du lanceur vient imprégner le corps de la cible, remplaçant la sienne.
Effet : stimule toutes les fonctions régénératrices de la cible, lui retirant tout poison, effet mental et physique l’affectant.
Niveau Grand-Maître : Marque de pureté
Geste clef : déposer un baiser sur le corps de la cible, physiquement ou d’un geste
Action : l’énergie du lanceur vient entourer la cible, stimulant celle de son corps.
Effet : stimule en permanence la régénération de la cible, le protégeant pendant 2 tours et soignant les blessures qu’elle pourrait subir s'il ne s’agit pas de blessures lourdes.
Niveau Exceptionnel : Portes de la Mort
Geste clef : poser les deux mains sur le coeur de la cible
Action : ouvre une rivière d’énergie qui vient noyer le corps de la cible, dans laquelle le lanceur verse sa volonté tout entière.
Effet : si l’âme de la cible n’a pas encore passé la porte du royaume de Mort, le lanceur la ramène dans son corps et la réveille. Le lanceur ne peut rien faire d’autre pendant tout le processus, qui dure 10 minutes.
Flux de Destruction
« Tout finit par mourir »
Niveau Très Faible : Marque funeste
Geste clef : dessiner une marque et la projeter vers la cible
Action : infuse la marque avec une énergie rendue instable et contraire à celle de la cible.
Effet : empêche la cible d’être soignée tant que la marque n’a pas disparu, la durée de la marque dépend de la puissance du lanceur.
Très faible + Faible : 3 minutes (1 tour d’intrigue) - 1 blessure légère
Moyen
+ Bon : 6 minutes (2 tours d’intrigue) - 1 blessure moyenne
Très bon et Supérieur : 9 minutes (3 tours d’intrigue) - 1 blessure lourde
Niveau Faible : Suppression de vie
Geste clef : crisper une main dans le vide face à la cible comme si le lanceur attrapait quelque chose
Action : par la volonté du lanceur, détourne le flux d’absorption de l’énergie de la cible vers le lanceur.
Effet : vole l’énergie de la cible (bipède, animal, plante) et l’empêche de la régénérer tant que la suppression continue.
Niveau Moyen : Corruption
Geste clef : se passer le pouce sur la gorge puis viser la cible
Action : effectue une torsion dans l’énergie de la trame proche du corps de la cible, coupant le flux en deux.
Effet : aggrave les dégâts déjà subis par la cible (1 blessure légère devient 2 blessures légères, etc).
Niveau Bon : Agression
Geste clef : geste sec d’un doigt vers la cible
Action : effectue une torsion dans l’énergie de la trame proche du corps de la cible, coupant le flux en deux.
Effet : inflige un dégât (blessure, corrosion) à la cible, la gravité dépend de la puissance du lanceur.
Très faible + Faible : Dégât léger
Moyen + Bon : Dégât moyen
Très bon et Supérieur : Dégât lourd
Niveau Très Bon : Lien contaminé
Geste clef : tracer le chemin entre l’objet ciblé et la personne visée
Action : fait vibrer l’énergie de la trame entre la personne et une cible de façon instable.
Effet : chaque fois que la personne ciblée veut se servir de l’objet ciblé ou s'approcher de la personne ciblée elle subit une blessure.
Bon + Très Bon : Blessure légère
Maître + Grand-Maître : Blessure moyenne
Exceptionnel : Blessure lourde
Très Bon : 15 minutes (4 tours d’intrigue)
Maître + Grand-Maître : 10 minutes (3 tours d’intrigue)
Exceptionnel : 5 minutes (2 tours d’intrigue)
Niveau Maître : Roue délirante
Geste clef : tendre deux doigts de chaque main vers la cible
Action : dirige un flux d’énergie instable dans l’esprit de la cible.
Effet : détruit un souvenir de la cible (peut être un simple souvenir ou une connaissance). Peut être soigné avec les bons pouvoirs (hippocampe, soin mental, autre).
Niveau Grand-Maître : Poupée sinistre
Geste clef : placer un morceau de la cible sur une poupée et la tapoter d’un doigt
Action : infuse de l’énergie dans la poupée et la relie à la cible. Création de la poupée dans le rp où le sort est lancé.
Effet : établit un lien entre la poupée et la cible, ce qui est fait à la poupée est fait à la cible. Dure 2 tours.
Niveau Exceptionnel : Désintégration
Geste clef : fermer les deux poings
Action : concentre toute l’énergie du corps du lanceur et la projette dans le maillage de la trame ciblée, la déchirant et la faisant exploser.
Effet : provoque une explosion violente qui détruit tout ce qui se trouve dans la zone ciblée, vide le lanceur de son énergie.
Flux d'Altération
« L’adversité me rend plus fort »
Niveau Très Faible : Sonorité
Geste clef : poser un doigt sur la cible (objet ou personne)
Action : altère l’énergie de la cible pour lui donner une nature spécifique.
Effet : ajuste la sonorité d'un objet ou d'une personne selon la puissance du lanceur en la diminuant ou en l'augmentant.
Très Faible : 1 action
Faible : 2 actions
Moyen : 3 minutes (1 tour d’intrigue)
Bon : 6 minutes (2 tours d’intrigue)
Très Bon : 9 minutes (3 tours d’intrigue)
Maître : 12 minutes
Grand-Maître : 15 minutes
Exceptionnel : 20 minutes
Niveau Faible : Instinct du chasseur
Geste clef : poser une main sur sa propre gorge
Action : altère l’énergie de la cible pour lui donner une nature spécifique.
Effet : l’énergie altérée stimule les sens du lanceur et augmente sa perception (+1) pendant un court laps de temps (1 tour d’intrigue).
Niveau Moyen : Ultrason
Geste clef : tendre la tête en avant et mimer un cri
Action : concentre l’énergie dans ses sens puis la projette en avant via la trame.
Effet : le lanceur reçoit des informations comme s’il possédait les ultrasons d’une chauve-souris, la taille de la zone visée dépend de la puissance du lanceur.
Moyen : 5 mètres
Bon : 10 mètres
Très Bon : 15 mètres
Maître : 20 mètres
Grand-Maître : 25 mètres
Exceptionnel : 30 mètres
Niveau Bon : Horloge
Geste clef : frapper légèrement la cible
Action : concentre l’énergie de son corps puis la projette dans celui de la cible en secouant son équilibre.
Effet : accélère l’organisme de la cible, ses particules allant deux fois plus vite (+1 action sur ce tour) ou ralentit l'organisme, qui va alors moins vite (empêche une action).
Niveau Très Bon : Transformation
Geste clef : frapper dans ses mains
Action : concentre son énergie puis la projette vers la cible, altérant la nature de l’énergie autour d’elle.
Effet : donne à la cible les caractéristiques d'un autre matériau (acier, bois, pierre, etc), la durée dépend de la puissance du lanceur.
Très Bon : 3 minutes (1 tour d’intrigue)
Maître : 6 minutes (2 tours d’intrigue)
Grand-Maître : 9 minutes (3 tours d’intrigue)
Exceptionnel : 12 minutes (4 tours d’intrigue)
Niveau Maître : Infusion
Geste clef : frapper une partie du corps en rapport avec l’infusion choisie
Action : concentre l’énergie de son corps puis la projette dans celui de la cible.
Effet : augmente temporairement les capacités de la cible (+ 2 rangs à la caractéristique). Caractéristiques physiques uniquement.
Très faible à Moyen : +1 rang (max très bon)
Moyen à Maître : +2 rangs (max maître)
Supérieur : +2 rangs (max grand-maître)
Niveau Grand-Maître : Union
Geste clef : pointer du doigt l’allié choisi puis se pointer soi-même
Action : l’énergie de la cible et celle du lanceur sont reliées.
Effet : permet de bénéficier des capacités d’un allié pour le lanceur ou de donner les siennes à cet allié (caractéristiques physiques et totems mais pas magie).
Grand-Maître : 3 minutes (1 tour d’intrigue)
Grand-Maître : 6 minutes (2 tours d’intrigue)
Niveau Exceptionnel : Inversion
Geste clef : poser un pouce au sol
Action : concentre son énergie puis la projette dans une zone visée pour altérer sa nature et la perturber.
Effet : dans un rayon de 10 mètres, permet d'inverser les caractéristiques d'une ou plusieurs cibles (personnes, objets, etc), pendant 20 minutes. Par exemple une pierre devient délicate comme du papier.
Flux de Protection
« L’union fait la force »
Niveau Très Faible : Barrière
Geste clef : passer horizontalement la main devant soi
Action : tisse l’énergie de la trame pour lui donner une nature plus résistante.
Effet : création d’une barrière qui arrête les attaques physiques ou magiques. Sa résistance dépend de la puissance du lanceur.
Très faible + Faible : une attaque légère
Moyen + Bon : une attaque moyenne
Bon : plusieurs attaques légères
Très Bon : plusieurs attaques moyennes
Maître : une attaque puissante
Grand Maître : plusieurs attaques puissantes
Exceptionnel : une attaque de dragon
Niveau Faible : Partager les sens
Geste clef : passer horizontalement la main devant soi
Action : tisse l’énergie de la trame entre plusieurs individus.
Effet : permet pendant un certain laps de temps de percevoir ce que perçoivent les autres personnes unies par le sort.
Faible : 5 mètres
Moyen : 10 mètres
Bon : 15 mètres
Très Bon : 20 mètres
Maître : 25 mètres
Grand Maître : 30 mètres
Exceptionnel : 35 mètres
Niveau Moyen : Lien altruiste
Geste clef : tracer un chemin du doigt entre la cible et le lanceur
Action : relie son énergie personnelle avec celle du corps de la cible.
Effet : permet de subir des dégâts / altérations à la place de la cible. La durée est en fonction de la puissance du lanceur.
Moyen : 3 minutes (1 tour d’intrigue)
Bon : 6 minutes (2 tours d’intrigue)
Très Bon : 9 minutes (3 tours d’intrigue)
Maître : 12 minutes
Grand-Maître : 15 minutes
Exceptionnel : 20 minutes
Niveau Bon : Réflexion
Geste clef : faire un rond du bras
Action : tisse l’énergie de la trame pour changer le sens de son flot.
Effet : permet de renvoyer un sort / un glyphe / une capacité magique vers son lanceur (si jet de réflexes réussi).
Niveau Très Bon : Sanctuaire
Geste clef : tracer un cercle au sol sur toute la zone ciblée
Action : infuse le lieu de son énergie et tisse dessus une résonance de son être qui s’y imprime.
Effet : la zone devient un sanctuaire du lanceur, il ne peut en avoir qu’un à la fois. En ce lieu, le lanceur régénère plus vite, se repose mieux et ne peut pas être attaqué sauf si un adversaire détruit la magie qu’il y a tissée. Le lanceur peut revenir au sanctuaire en dépensant toute son énergie. Personne ne peut entrer sans l'accord du lanceur.
Niveau Maître : Cocon protecteur
Geste clef : former un ovale sur la cible avec les mains
Action : tisse l’énergie de la trame pour lui donner une nature plus résistante.
Effet : place la cible dans un cocon impossible à briser qui le protège de toutes les attaques mais l’empêche de faire quoi que ce soit. La durée dépend de la puissance du lanceur. Peut aussi être utilisé sur un adversaire.
Maître : 3 minutes (1 tour d’intrigue)
Grand-Maître : 6 minutes (2 tours d'intrigue)
Exceptionnel : 9 minutes (3 tours d'intrigue)
Niveau Grand-Maître : Bouclier de vie
Geste clef : large geste horizontal du dos du bras
Action : tisse l’énergie de la trame pour lui donner une nature plus résistante.
Effet : dépense une grande part de l’énergie du lanceur, mais augmente énormément la résistance d’une cible (elle devient exceptionnelle en résistance et endurance pendant 2 tours).
Niveau Exceptionnel : Vœu de protection
Geste clef : mimer le geste d’attraper la cible par l’épaule
Action : concentre toute l’énergie du corps du lanceur et infuse la cible en tissant cette énergie autour de lui.
Effet : pendant 1 tour, la cible est indestructible. Vide le lanceur de son énergie et le laisse très faible.
Flux de Construction
« L’inventivité résout tout »
Niveau Très Faible : Création d'objet
Geste clef : être en contact avec la matière souhaitée
Action : permet d'entrer en résonance avec la trame parcourant la zone de matière visée puis d'en prendre le contrôle par la volonté.
Effet : le lanceur construit un objet à partir des matériaux bruts environnants.
Très faible + Faible : petits objets (couverts, bijoux, clefs, surin, etc)
Moyen
+ Bon : objets moyens (dagues, épées courtes, chaises, pots, portes, etc)
Très bon + Maître : objets intermédiaires (épées longues, lances, haches, tables, armoires, etc)
Grand Maître : objets supérieurs en complexité (arbalètes, fouets, serrures, pièges, armures, etc)
Exceptionnel : objets supérieurs de grande taille (baliste, statue, etc)
Niveau Faible : Création de transport
Geste clef : être en contact avec la matière souhaitée
Action : permet d'entrer en résonance avec la trame parcourant la zone de matière visée puis d'en prendre le contrôle par la volonté.
Effet : le lanceur construit une monture ou un transport qu’il a déjà vu à partir des matériaux bruts environnants. Plus la monture ou le transport est imposant, plus cela demande de l’énergie et du temps.
Niveau Moyen : Raffinement
Geste clef : frôler l’objet de la main puis le presser
Action : infuse l’objet avec l’énergie du porteur.
Effet : la qualité de l’objet s’améliore en fonction de la puissance du lanceur (ex : création d'une épée basique en fer, raffinement jusqu'à un forgeage complexe délimarien grâce au sort).
Moyen : qualité commune
Bon + Très Bon : qualité supérieure
Maître + Grand-Maître : qualité de maître artisan
Exceptionnel : qualité exceptionnelle (délimarien pour les armes, elfique pour le mobilier et la construction)
Niveau Bon : Changement de forme
Geste clef : faire une caresse en forme de vague sur la surface de l'objet
Action : infuse l’objet avec l’énergie du porteur pour le rendre temporairement modelable.
Effet : permet de changer la forme de l’objet visé.
Niveau Très Bon : Création de bâtiment
Geste clef : être en contact avec la ou les matière(s) souhaitée(s), une main au sol
Action : permet d'entrer en résonance avec la trame parcourant la zone de matière visée puis d'en prendre le contrôle par la volonté.
Effet : le lanceur construit un batiment à partir des matériaux bruts environnants.
Très Bon : petite cabane
Maître : maison de 2 à 3 pièces
Grand-Maître : maison à étages et sous sol
Exceptionnel : grands bâtiments communs ou bâtiments à nombreuses pièces
Niveau Maître : Déconstruction
Geste clef : claquer la cible du plat de la main
Action : concentre son énergie en soi avant de la libérer dans la structure, s’attachant à la trame qui l’habite pour la dénouer.
Effet : fait lentement retourner la cible à l’état de matériaux bruts, l’effet est lent et il faut rester dans le champ de vision de la cible.
Niveau Grand-Maître : Fusion
Geste clef : cibler du doigt les éléments à utiliser puis les relier ensemble par un trait
Action : concentre son énergie en soi avant de la libérer dans les matériaux, s’attachant à la trame qui les habitent pour les réunir.
Effet : fusionne des matériaux de base pour créer un matériel complexe (bronze, verre, adamantium, acier, etc).
Niveau Exceptionnel : Création de golem
Geste clef : dessiner la créature dans le sol
Action : concentre toute l’énergie du corps du lanceur et infuse l’objet cible d’un seul coup, l’emplissant et entrant en résonance avec lui.
Effet : permet la création de l’enveloppe d’un golem de Calastin.
Voie Symbiotique
Flux Élémentaire
« Un avec le monde »
Choisir ce flux correspond à la maîtrise d'un seul élément. Pour avoir plusieurs éléments, il faut prendre plusieurs fois ce flux.
Niveau Très Faible : Création d'un élément
Geste clef : ouvrir la main
Action : condense l'énergie de la trame et l'altère pour l'unir à l'un des quatre principes élémentaires présents dans l'essence du monde.
Effet : création de l’élément maîtrisé par le lanceur en des manifestations mineures (vent 20 km/h, froid, flamme, minéral, etc).
Niveau Faible : Protection élémentaire
Geste clef : presser les deux mains l'une contre l'autre
Action : condense l'énergie de la trame et l'altère pour l'unir à l'un des quatre principes élémentaires présents dans l'essence du monde.
Effet : permet au lanceur de résister à l’élément que le lanceur maîtrise. L’immunité dépend de la puissance du lanceur.
Faible + Moyen : atténue d’1/4 les effets des éléments
Bon + Très Bon : atténue de moitié les effets des éléments
Maître et Supérieur : atténue de 3/4 les effets des éléments
Niveau Moyen : Maîtrise défensive d'un élément
Geste clef : tendre une main devant soi
Action : condense l'énergie de la trame et l'altère pour l'unir à l'un des quatre principes élémentaires présents dans l'essence du monde.
Effet : permet de développer la maîtrise d’un élément afin de l’utiliser pour se défendre (création de murs, de dômes, etc).
Niveau Bon : Maîtrise offensive d'un élément
Geste clef : former une croix avec les deux mains
Action : condense l'énergie de la trame et l'altère pour l'unir à l'un des quatre principes élémentaires présents dans l'essence du monde.
Effet : permet de développer la maîtrise d’un élément afin de l’utiliser pour attaquer (boules, javelots, explosions, impacts, etc).
Niveau Très Bon : Don élémentaire
Geste clef : poser une main à plat sur son ventre
Action : condense l'énergie de la trame et l'altère pour l'unir à l'un des quatre principes élémentaires présents dans l'essence du monde.
Effet : scelle une maîtrise suffisante d’un élément pour obtenir ses dons spécifiques qui sont utilisables par le lanceur.
Terre : télémétrie (connaître les évènements qui se sont passés dans un lieu via la terre) ou magnétisme (pouvoir utiliser un pouvoir magnétique sur les cibles vulnérables)
Air : forme éthérée (peut devenir temporairement impalpable avec tout son équipement) ou vitesse (double sa rapidité de course temporairement)
Eau : purification (peut nettoyer un lieu) ou lien de corps (la cible visée effectue
les mêmes mouvements que le lanceur)
Feu : consumer (peut s’infliger une blessure pour augmenter la puissance d’une action) ou vision de chaleur (voir la chaleur à l’activation)
Niveau Maître : Raffinage élémentaire
Geste clef : inspirer profondément puis poser un doigt sur son poignet
Action : condense l'énergie de la trame et l'altère pour l'unir à l'un des quatre principes élémentaires présents dans l'essence du monde.
Effet : la maîtrise du lanceur atteint un cap d’art lui permettant d’user de son élément dans ses formes secondaires.
Terre : métal, gemmes
Air : foudre
Eau : gel, sel
Feu : luminosité
Niveau Grand-Maître : Un avec les éléments
Geste clef : se draper d'une cape
Action : condense l'énergie de la trame et l'altère pour l'unir à l'un des quatre principes élémentaires présents dans l'essence du monde.
Effet : permet au lanceur de teinter sa propre énergie de l’essence de l’élément qu’il maîtrise, l’immunisant totalement et lui permettant de contrôler totalement l’élément. Il devient néanmoins vulnérable à l’élément inverse.
Feu – Terre
Eau – Air
Niveau Exceptionnel : Déchaînement élémentaire
Geste clef : se courber sur soi-même en inspirant puis se redresser
Action : condense l'énergie de la trame et l'altère pour l'unir à l'un des quatre principes élémentaires présents dans l'essence du monde.
Effet : rompt l'équilibre des principes élémentaires dans l'essence du monde, imposant celui de l'élément choisi qui gagne progressivement la zone visée par le lanceur jusqu'à la dominer totalement, la transformant en zone élémentaire transperçant toutes les protections de type élémentaires à part les plus puissantes. 10 mètres de portée devant.
Vent : Disparition de l'air (plus d'air pour respirer), tornades, orage (sans pluie), lévitation/vol
Eau : Déluge, froid+++, tsunami, maelstrom
Terre : Tremblement de terre, sables mouvants, formation de gouffres, remodeler la terre
Feu : Déluge de feu, chaleur+++, formation de lave, pluie de lumières, ténèbres
Flux Naturel
« Se souvenir de ses racines »
Niveau Très Faible : Un avec les bêtes
Geste clef : émettre un sifflement doux
Action : tisse l'énergie au travers du sifflement et la projette par vagues vers la cible.
Effet : permet au lanceur d'influer et contrôler le règne animal en fonction de sa puissance.
Très Faible : petits animaux (rongeurs, petits oiseaux)
Faible : animaux de petite taille de type prédateurs (chats, chiens, petits oiseaux de proie)
Moyen : animaux de taille moyenne (chevaux, chameaux, gros oiseaux de proie)
Bon : animaux de taille moyenne de type prédateurs (loups, lynx, léopards)
Très Bon : animaux de taille supérieure (lions, requins)
Maître : animaux de très grande taille (ours)
Grand Maître : animaux magiques de taille moindre
Exceptionnel : animaux magiques de grande taille (sauf : Licornes, Marches neiges, Magareela, Fiellons, Golems, Kirin, Karapts, Néréides, Ékinoppyres)
Niveau Faible : Un avec les plantes
Geste clef : élever lentement les mains
Action : concentre de l'énergie dans la terre et progressivement dans la végétation.
Effet : permet au lanceur d'influer et contrôler le règne végétal en fonction de sa puissance.
Faible : fleurs ou plantes de taille moyenne
Moyen : lianes, branches
Bon : plantes de grande taille
Très Bon : arbres
Maître : plantes magiques
Grand Maître : parcelles de forêt
Exceptionnel : forêt entière
Niveau Moyen : Nuée d'insectes
Geste clef : imiter un caquètement en battant des coudes
Action : transfert sa volonté au travers de la trame jusqu'à des insectes proches afin de les forcer à attaquer la cible du lanceur.
Effet : les insectes attaquent la cible causant une blessure légère par tour tant qu'ils ne sont pas détruits et réduisant de 5 points les jets de dés de perception.
Niveau Bon : Venin
Geste clef : faire une torsion de la main
Action : condense son énergie pour altérer la composition de la cible si c'est possible.
Effet : permet au lanceur de contrôler une essence empoisonnée et de la façonner à sa guise en fonction de sa puissance.
Bon + Très Bon : Poisons simples de puissance moyenne (provoquent des blessures physiques, paralysies, autres)
Maître + Grand-Maître : Poisons de complexité moyenne (provoquent des effets sur l'esprit)
Exceptionnel : Poisons de grande complexité (provoquent des pertes sur les caractéristiques, sur la magie, autre)
Niveau Très Bon : Un avec le monde
Geste clef : poser une main sur soi
Action : condense l'énergie du lanceur dans son corps avant la diffuser autour de lui.
Effet : permet au lanceur de s’unir au rythme du monde, de l’influer et de le contrôler en fonction de sa puissance.
Très Bon : influe de façon faible (changement de température moyen, marcher sur l'eau, passer à travers un rocher, etc)
Maître : influe de façon moyenne (changement de température supérieur, respirer sous l'eau, ignorer les difficultés du terrain, etc)
Grand maître + Exceptionnel : influe de façon supérieure (gros changement de température, résister à la pression de l'eau, changer la topographie d'un lieu)
Niveau Maître : Nous sommes un
Geste clef : pointer du doigt les deux éléments et faire un geste pour les joindre
Action : redirige des flux d'énergie de la trame vers les matières ciblées après les avoir repérées et tordre leurs flux.
Effet : fusionne deux éléments naturels (bêtes, plantes) ensemble pour créer une créature temporaire dotée des qualités des deux matériaux de base.
Niveau Grand-Maître : Les Sept plaies
Geste clef : briser un branchage entre ses mains après avoir soufflé dessus
Action : condense l'énergie du lanceur puis la projette dans la nature environnante, le plus loin possible.
Effet : le lanceur libère sur une zone visée de 15 mètres devant lui les sept plaies des contes de paysans. Les plaies se déclenchent si la matière première est présente dans les environs. Pendant le déroulement de l'effet, le lanceur ne peut pas user d'un autre sort.
Infestation de grenouilles
Infestation de
moustiques et poux
Infestation de taons et bêtes sauvages
Mort des animaux familiers
Grêle
Sauterelles
Drain de la vie environnante
Niveau Exceptionnel : Rêve des déesses
Geste clef : poser une main au sol
Action : condense l'énergie du lanceur puis la projette dans la nature environnante, le plus loin possible.
Effet : permet au lanceur de se projeter dans une version du monde intouchée par les bipèdes, de se déplacer comme si aucun bâtiment ou construction n’existait, mais il ne peut plus entrer en contact avec le monde d’où il vient et ne peut recevoir d’aide que de personnes possédant elles-mêmes l’accès à cet effet.
Flux de Déplacement
« Toujours un coup d'avance »
Niveau Très Faible : Désarmement
Geste clef : claquer des doigts
Action : effectue une torsion dans l'énergie de la trame sur la cible grâce à la volonté du lanceur.
Effet : désarme un adversaire.
Niveau Faible : Mouvement
Geste clef : claquer le talon au sol
Action : fixe l'énergie de la trame pour lui donner une nature solide ou fluide sur la cible visée.
Effet : immobilise la cible visée ou double sa vitesse.
Niveau Moyen : Télékinésie
Geste clef : guider la cible de la main
Action : effectue une poussée ou une traction de l'énergie de la trame pour déplacer un objet.
Effet : permet de déplacer un objet par magie, la taille de l'objet déplaçable dépend de la puissance du lanceur.
Moyen : une boîte, une arme, un vase...
Bon : un meuble, un gros petit rocher, une cage, une armure...
Très Bon : un gros rocher, une arme lourde, une enclume...
Maître : un pan de mur, un chariot, un canot, une ancre de navire...
Grand Maître : une baliste, un pont levis, une statue...
Exceptionnel : un petit navire, une catapulte...
Niveau Bon : Torsion
Geste clef : refermer les bras devant soi
Action : expulse l'énergie du corps dans la trame environnante avec violence.
Effet : expulse ou attire toutes les personnes autour du lanceur 5 mètres plus loin.
Niveau Très Bon : Projection astrale
Geste clef : fermer les yeux et expirer profondément
Action : projette son esprit au travers de la trame pour former une image éthérée de soi à l'emplacement ciblé.
Effet : fait apparaître une version éthérée de soi à l'emplacement ciblé pour pouvoir voir ce qui s'y passe et parler avec les personnes présentes. Il faut penser au lieu où l'on veut se rendre. La distance dépend de la puissance.
Très Bon : un quartier
Maître : une ville
Grand Maître : une région
Exceptionnel : une île
Niveau Maître : Bond
Geste clef : cligner des yeux
Action : unit son être à la trame en devenant éthéré et projette celui-ci au travers de la trame.
Effet : permet au lanceur de se téléporter, la distance dépend de la puissance du lanceur. Le bond s'effectue uniquement dans le champ de vision du lanceur.
Maître : 20 mètres
Grand-Maître : 40 mètres
Exceptionnel : 60 mètres
Niveau Grand-Maître : Gravité
Geste clef : faire un claquement de doigts des deux mains
Action : étend sa volonté sur une large zone de la trame devant soi et en inverse le flux en l'altérant.
Effet : permet au lanceur de produire l'équivalent d'un changement de gravité ciblé (pour écraser ses adversaires, marcher sur les murs ou le plafond, léviter, alourdir).
Niveau Exceptionnel : Portail
Geste clef : écarter les mains en les crispant puis les rapprocher lentement pour les tenir face à face
Action : tisse l'énergie de la trame alentour puis la tord en la courbant sur elle-même.
Effet : ouvre un portail permettant à 4 personnes ou l'équivalent en objets inanimés de s'unir à la trame et de voyager à grande vitesse au travers d'elle. Vide le lanceur de son énergie et l'empêche d'user de sort pendant une journée entière, mais permet de se transporter n'importe où sur l'archipel à condition d'avoir déjà visité le lieu.
Flux d'Énergie
« Pas de fioritures »
Niveau Très Faible : Impulsion énergétique
Geste clef : s’épousseter
Action : donne une nature instable à l'énergie autour de soi et en soi.
Effet : si le lanceur est touché, la personne qui est en contact avec lui subit l'équivalent d'une décharge électrique.
Niveau Faible : Innervation
Geste clef : poser une main sur le coeur et désigner sa cible de l'autre
Action : redirige le flux d'énergie naturelle du lanceur vers la cible.
Effet : double la quantité d'énergie de la cible et double sa régénération d'énergie.
Niveau Moyen : Balance énergétique
Geste clef : viser l'emplacement souhaité puis claquer des doigts
Action : condense l'énergie en un nœud à l'emplacement cible, et lui inflige une pression intense.
Effet : permet au lanceur d'influer sur l'accessibilité de la trame et son utilisation par les bipèdes en fonction de sa puissance.
Moyen + Bon : peut donner un bonus aux alliés sur les jets de magie, ou un malus aux ennemis (+5) en perturbant ou lissant un flot d'énergie
Très bon + Maître : peut donner un bonus aux alliés sur les jets de magie, ou un malus aux ennemis (+10) en perturbant ou lissant un flot d'énergie
Grand Maître : peut rendre un flot de magie plus simple et léger à utiliser par un allié (pas de malus si 2 actions magies lourdes en un tour)
Exceptionnel : peut interdire temporairement (5 minutes / 1 tour) l'usage d'une essence (feu, eau, etc)
Niveau Bon : Création
Geste clef : faire un geste en rapport avec la création souhaitée
Action : modèle l'énergie sur une forme connue mais sans lui donner une nature physique, très instable.
Effet : permet au lanceur de donner une forme à l'énergie.
Bon + Très Bon : créations simples (armes de corps à corps, petits objets)
Maître + Grand Maître : créations intermédiaires (flèches, fouets, objets moyens, petits pièges)
Exceptionnel : créations complexes (grands pièges, gros objets)
Niveau Très Bon : Mur de force
Geste clef : poser deux mains à terre
Action : condense l'énergie en lui donnant une nature solide et résistante.
Effet : permet au lanceur de créer un mur de force qui expulsera celui qui le touche, le mur est très résistant.
Niveau Maître : Réserve énergétique
Geste clef : lever les deux mains au niveau du torse et les tourner lentement sur elles-mêmes
Action : condense l'énergie de la trame sur la zone visée mais sans stabiliser sa nature.
Effet : permet au lanceur de créer un bassin immatériel d’énergie à un emplacement ciblé. Tous les alliés et le lanceur peuvent placer leur propre énergie dedans, par transfert, et peuvent par la suite la réutiliser. La quantité d'énergie dépend de ce que la personne faisant le transfert décide, dans les limites du contenant. La réserve disparaît au bout de 1 semaine.
Maître : La réserve peut contenir l'équivalent de 5 sorts de niveau maître
Grand Maître : La réserve peut contenir l'équivalent de 7 sorts de niveau maître
Exceptionnel : La réserve peut contenir l'équivalent de 9 sorts de niveau maître
Niveau Grand-Maître : Chaos énergétique
Geste clef : mimer l'acte de se planter une lame dans le coeur
Action : concentre son énergie au maximum dans le corps du lanceur puis l'expulse avec violence et sans direction particulière.
Effet : rend l'énergie de la trame volatile sur la zone visée, l'usage de la trame cause des blessures à ses utilisateurs.
Usage de glyphe classique, de sorts jusqu'à Moyen : blessure légère
Usage de glyphe unique, de sorts jusqu'à Maître : blessure moyenne
Usage de glyphe légendaire, de sorts jusqu'à Exceptionnel : blessure lourde
Niveau Exceptionnel : Archon
Geste clef : se frapper les tempes des paumes de main
Action : s'unit complètement à la trame, se laissant déborder d'énergie.
Effet : le lanceur irradie d'énergie, subissant une blessure lourde par tour mais l'effet de sa magie double en efficacité et tous ses alliés voient leur régénération doubler tant qu'il est sous l'effet de l'union avec la trame.
Flux de Contrôle
« Pas de pouvoir sans contrôle »
Niveau Très Faible : Traque de la magie
Geste clef : faire un claquement de doigts près d'une tempe
Action : relie son regard à la trame.
Effet : Détection des effets magiques sur une zone dépendant de la puissance du lanceur et de leur puissance.
Très faible : 2 mètres
Faible : 5 mètres
Moyen : 8 mètres
Bon : 10 mètres
Très bon : 15 mètres
Maître : 20 mètres
Grand maître : 25 mètres
Exceptionnel : 30 mètres
Niveau Faible : Voile de résistance
Geste clef : passer un doigt de chaque côté de la cible
Action : vient subtilement altérer la nature de la trame autour de la cible afin de rendre son flot plus rapide.
Effet : fait gagner de la résistance à la cible, l'efficacité dépend de la puissance du lanceur. Ne peut être maintenu que sur une cible à la fois.
Très faible à Moyen : +1 rang
Moyen à Maître : +2 rangs
Supérieur : +3 rangs
Niveau Moyen : Perturbation magique
Geste clef : balayer l'air d'une main
Action : diffuse son énergie dans la trame alentour pour la rendre instable.
Effet : le lanceur impose une zone dans laquelle la magie est plus difficile à utiliser. Les sorts nécessitent un rang de plus, et ils sont plus instables (malus de -10 points aux jets de dés).
Niveau Bon : Dissipation de la magie
Geste clef : taper du poing sur le sol
Action : libère une violente décharge d'énergie dans la trame alentour pour la forcer à se rééquilibrer.
Effet : le lanceur dissipe les effets sur la zone visée. Plus l'effet est de haute puissance, plus il est difficile à dissiper.
Niveau Très Bon : Manipulation de la magie
Geste clef : viser la cible d'un doigt puis claquer des doigts
Action : diffuse son énergie dans la trame alentour pour en prendre le contrôle.
Effet : permet au lanceur de manipuler la trame (change l'emplacement d'un effet magique, délie le contrôle sur les invocations, etc).
Niveau Maître : Entrave aux sortilèges
Geste clef : mimer le geste de fermer des fers de prisonnier sur la cible
Action : utilise son énergie comme un étau autour de la cible, coupant temporairement son accès à la trame.
Effet : la cible ne peut plus utiliser de magie pendant 2 tours (ou 10 minutes).
Niveau Grand-Maître : Édit des dragons
Geste clef : faire un geste sec dans l'air du tranchant des deux mains, en croix
Action : expulse toute l'énergie du corps du lanceur dans la trame alentour, isolant la zone visée.
Effet : interdit l'usage de la magie dans une zone de 10 mètres devant le lanceur, le lanceur est aussi concerné, l'effet dure pendant 10 minutes (2 tours d'intrigue).
Niveau Exceptionnel : Nier la magie
Geste clef : se frapper les tempes des paumes de main
Action : secoue la tête négativement.
Effet : se retire de la trame, s'en isolant par un procédé complexe et devient ainsi totalement imperméable aux effets magiques mais ne peut plus user de la trame et se fatigue plus vite. Dure 10 min (2 tours).
Voie Mystique
Flux d'Animation
« La surprise met du piment dans la vie »
Niveau Très Faible : Murmures naturels
Geste clef : poser un genou au sol et fermer les yeux
Action : aspire l’énergie en soi avant de la diffuser, teintée de soi, dans l’environnement alentour, plusieurs fois.
Effet : établit un contact énergétique avec la nature environnante qui s’éveille. Lorsque l’énergie revient dans le corps du lanceur, il peut apprendre ou voir des images transmises par la nature (animaux, végétaux, etc).
Niveau Faible : Prolongement corporel
Geste clef : faire un large geste des deux bras, comme si on voulait brasser l’air puis diriger l’animation comme un orchestre
Action : infuse lentement de l’énergie dans les matériaux choisis et garde un lien énergétique avec eux afin de les diriger.
Effet : anime des éléments naturels (herbes, branches, pierres) pour qu'ils suivent les mouvements et la direction du lanceur.
Niveau Moyen : Objet enchanté
Geste clef : frôler l’objet de la main puis y donner un léger coup du plat des doigts
Action : infuse l’objet avec une énergie imbibée de l’esprit du lanceur comme une couverture.
Effet : l’objet bouge seul pendant quelques instants. Le temps dépend de la puissance du lanceur.
Moyen : 3 minutes (1 tour d’intrigue)
Bon : 6 minutes (2 tours d’intrigue)
Très Bon : 9 minutes (3 tours d’intrigue)
Maître : 12 minutes
Grand-Maître : 15 minutes
Exceptionnel : 20 minutes
Niveau Bon : Végétation virulente
Geste clef : faire un geste circulaire du bras vers la zone cible et demander de l’aide
Action : aspire l’énergie du lieu en soi puis l’expulse avec sa volonté pour la lacer à l’environnement naturel.
Effet : donne une faible volonté à la nature alentour et la rend extrêmement agressive pour tout intrus (toute personne dans sa zone d'atteinte). Le sort continue en aspirant la magie alentour, et disparaît si la végétation est détruite.
Niveau Très Bon : Contrôle d'un corps
Geste clef : expirer dans sa paume puis la tendre vers la cible
Action : l'énergie du lanceur vient imprégner le corps de la cible en lui imposant sa marque.
Effet : prend le contrôle d’un corps vivant (humain, elfe, vampire, immaculé, animal) pendant quelques minutes. Il faut néanmoins vaincre la résistance de la cible avant ça (jet de Force Mentale). Le temps de contrôle dépend de la puissance du lanceur.
Très Bon : 1 minute
Maître : 3 minutes (1 tour d’intrigue)
Grand-Maître : 6 minutes (2 tours d’intrigue)
Exceptionnel : 9 minutes (3 tours d’intrigue)
Niveau Maître : Souffle de vie
Geste clef : souffler sur la cible et poser les mains de part et d’autre d’elle au même moment
Action : concentre toute l’énergie du corps du lanceur et infuse l’objet cible lentement, l’emplissant et entrant en résonance avec lui.
Effet : le lanceur perd l’équivalent d’un sort de niveau maître à chaque tour, le laissant faible. La cible infusée prend alors conscience et agit à sa place pendant toute la durée du sort et jusqu’à ce que le lanceur le coupe ou tombe inconscient.
Niveau Grand-Maître : Nature vivante
Geste clef : se mettre à genoux à terre et poser les mains à plat sur le sol
Action : concentre toute l’énergie du corps du lanceur et infuse l’objet cible d’un seul coup, l’emplissant et entrant en résonance avec lui.
Effet : donne une conscience primaire à la nature alentour (végétal, roche, sol), dans un périmètre de 15 mètres, avec un ordre précis. La nature animée poursuivra ce but en pompant sa propre énergie jusqu’à mourir et cherchera par tous les moyens à atteindre le but fixé.
Niveau Exceptionnel : Transférer l'âme
Geste clef : poser une main sur chaque cible
Action : concentre toute l’énergie du corps du lanceur et infuse les cibles d’un seul coup, agissant comme un pont entre les deux. Demande d'être hors d'un combat.
Effet : permet de transférer un esprit supérieur (elfe, vampire, humain, immaculé) dans un objet inanimé. L'esprit peut être consentant, ou non (et dans ce cas, jet de Force Mentale pour la réussite de l'effet). L'esprit transféré a le contrôle de l'objet dans lequel il se trouve, ses capacités sont définies par la nature de cet objet (une armure pourra bouger, un caillou ne pourra rien faire). Le corps originel de l'esprit transféré doit être conservé magiquement, sinon il meurt. Si l'objet se brise, l'âme est perdue dans la trame.
Flux d'Invocation
« Rien n’arrête l’imagination »
Niveau Très Faible : Serviteur
Geste clef : dessiner la silhouette de la création avec les mains
Action : aspire en soi de l’énergie et l’infuse avec l’image de la création désirée puis relâche cette énergie, tissant par dessus avec la trame jusqu’à donner une consistance semi-physique à la créature.
Effet : création d’un serviteur dont l'utilité et la forme dépendent de la puissance du lanceur.
Très faible + Faible : de puissance et d'intelligence faibles, et dont les capacités sont fixées au moment du déclenchement de l’effet (messager, espion, bête de somme, etc)
Moyen + Bon : de puissance et d’intelligence moyennes, et dont les capacités sont fixées au moment du déclenchement de l’effet (petit animal gardien, voleur, crochetage, construction)
Très bon et Supérieur : de puissance et d’intelligence supérieures, et dont les capacités sont fixées au moment du déclenchement de l’effet (combat, navigation, manipulation d’un objet complexe)
Niveau Faible : Objet éthéré
Geste clef : dessiner la silhouette de la création avec les mains
Action : aspire en soi de l’énergie et l’infuse avec l’image de la création désirée puis relâche cette énergie, tissant par dessus avec la trame jusqu’à donner une consistance semi-physique à l'objet.
Effet : création d’un objet fait d’énergie. La durée du maintien de l’invocation dépend de la puissance du lanceur.
Niveau Moyen : Souvenirs vivaces
Geste clef : penser au souvenir choisi et souffler dans l'air devant soi
Action : aspire de l'énergie en soi, la teinte de son souvenir puis la rejette.
Effet : création d'une vision du souvenir choisi, grandeur nature autour du lanceur.
Niveau Bon : Golems élémentaires
Geste clef : dessiner la silhouette de la création avec les mains et viser d'un doigt la matière/élément choisi(e)
Action : aspire en soi de l’énergie et l’infuse avec l’image de la création désirée puis relâche cette énergie, tissant par dessus avec la trame jusqu’à donner une consistance semi-physique à la créature.
Effet : création d'un golem élémentaire de taille moindre à partir des éléments disponibles autour de soi. La créature possède des caractéristiques physiques niveau bon et une affinité élémentaire choisie à la création.
Niveau Très Bon : Double
Geste clef : dessiner la silhouette de la création avec les mains
Action : aspire en soi de l’énergie et l’infuse avec l’image de la création désirée puis relâche cette énergie, tissant par dessus avec la trame jusqu’à donner une consistance semi-physique à la créature.
Effet : création d’un double de soi qui possède les mêmes capacités et peut suivre des ordres de complexité moyenne.
Niveau Maître : Appeler un esprit
Geste clef : poser un doigt sur son front et une main sur le coeur
Action : diffuse lentement son énergie vers la trame puis l'utilise pour rejoindre le royaume de Mort. Ne peut se faire qu'en dehors d'un combat.
Effet : permet d'appeler l'esprit d'une personne décédée qui se trouve encore dans le royaume de Mort (non réincarnée). Il faut que l'esprit accepte de parler, il ne peut pas être forcé, l'énergie servant de lien entre les deux.
Niveau Grand-Maître : Familier
Geste clef : dessiner la silhouette de la création avec les mains
Action : aspire en soi de l’énergie et l’infuse avec l’image de la création désirée puis relâche cette énergie, tissant par dessus avec la trame jusqu’à donner une consistance semi-physique à la créature.
Effet : création d’un familier du lanceur. Un seul familier par personnage, les caractéristiques physiques, la durée d’appel et l’apparence possible dépendent tous du niveau du lanceur.
Durée :
Grand-Maître : 15 minutes
Exceptionnel : 20 minutes
Caractéristiques :
Grand-Maître : Caractéristiques physiques niveau Très bon
Exceptionnel : Caractéristiques physiques niveau Maître
Forme :
Grand-Maître : animaux magiques
Exceptionnel : au choix
Niveau Exceptionnel : Ombre draconique
Geste clef : dessiner la silhouette de la création avec les mains
Action : aspire en soi de l’énergie et l’infuse avec l’image de la création désirée puis relâche cette énergie, tissant par dessus avec la trame jusqu’à donner une consistance semi-physique à la créature.
Effet : création d’un avatar draconique pendant 5 minutes, à l’image d’un dragon existant, qui combat pour le lanceur. Celui-ci ne peut plus rien faire d’autre que contrôler sa création.
Flux d'Illusion
« Ne crois pas ce que tes yeux voient »
Niveau Très Faible : Mirage
Geste clef : faire un geste dansant d'un doigt
Action : tisse l'énergie sur la zone visée pour lui donner une propriété.
Effet : permet au lanceur de créer une illusion capable de tromper les sens d’une ou plusieurs cibles (visuelle, sonore, olfactive, auditive, tactile) en fonction de sa puissance.
Très faible + Faible : illusion de faible ampleur (sur une cible, de façon très temporaire et de petite taille)
Moyen + Bon : illusion d’ampleur moyenne (une cible de façon prolongée ou plusieurs cibles temporairement, taille moyenne)
Très bon + Maître : illusion d’ampleur significative (plusieurs cibles prolongées, taille moyenne, effets plus subtiles)
Maître et Grand Maître : illusion majeure (plusieurs cibles longtemps, grosse taille, effets subtiles)
Exceptionnel : illusion de grande ampleur
Niveau Faible : Apparence banale
Geste clef : poser la main sur l’objet à copier
Action : tisse l’énergie autour de soi en une copie de l’objet cible qui est alors porté comme un vêtement.
Effet : prend l’apparence de l’objet cible mais pas ses propriétés, donc si quelqu’un touche le lanceur l’illusion sera repérée.
Niveau Moyen : Maître du complot
Geste clef : faire un large geste du bras gauche devant soi
Action : tisse l’énergie à l’emplacement ciblé, dans le champ de vision, pour en prendre le contrôle.
Effet : permet au lanceur d’augmenter sa capacité à mentir (pour une illusion, un faux, une escroquerie), personnellement ou pour une cible.
Niveau Bon : Reflet
Geste clef : faire un large geste du bras droit devant soi
Action : tisse instantanément l’énergie en un reflet de soi décalé par rapport à l’original et le maintient.
Effet : un adversaire voulant s’attaquer au lanceur devra tout d’abord effectuer un jet de perception pour déterminer quelle image est le reflet. Le sort est continu jusqu’à désactivation et consomme donc de l’énergie à chaque tour.
Niveau Très Bon : Artiste illusionniste
Geste clef : croiser les doigts devant soi puis les décroiser rapidement
Action : tisse instantanément l’énergie et en prend le contrôle sur la cible.
Effet : altère les capacités de perception de la cible (-1 rang).
Niveau Maître : Être fantasmagorique
Geste clef : expirer dans sa paume puis la souffler devant soi
Action : l'énergie tissée vient serrer la trame disponible pour s'y unir selon la volonté du lanceur.
Effet : permet au lanceur de créer un être illusoire mais qui a toutes les apparences de la vie et peut agir de façon limitée sur le monde physique.
Niveau Grand-Maître : Invisibilité
Geste clef : passer un doigt sur la cible désignée
Action : tisse l'énergie autour de la cible désignée et l'y fixe par une ancre éphémère.
Effet : le voile d'énergie dévie la lumière de la cible visée, la rendant ainsi invisible pour les observateurs. L'effet est cependant temporaire. Plus le lanceur est puissant, plus il peut maintenir cet effet longtemps.
Grand-Maître : une
demi-heure
Exceptionnel : une heure
Niveau Exceptionnel : Terre inconnue
Geste clef : faire un cercle dans les airs et un geste pour le placer à l'endroit que l'on désire
Action : établit la domination du lanceur sur la trame alentour et la marque entièrement, la tissant pour qu'elle suive les pensées du mage en adoptant une forme physique de son imagination.
Effet : quand une cible entre dans la zone contrôlée par le lanceur, celle-ci est la proie d'une fausse réalité contrôlée par le lanceur (inventer des événements qui n'ont jamais eu lieu. L'histoire n'est pas vraiment modifiée mais très peu sont capables de faire la différence). Il faut beaucoup de force mentale pour diriger ce sort (rang maître minimum).
Flux du Mental
« Prends garde à ton coeur »
Niveau Très Faible : Faux visage
Geste clef : se passer deux doigts à l’horizontal devant le visage
Action : se couvre d’un tissage d’énergie qui prend effet quand un interlocuteur observe le visage de la cible.
Effet : le visage de la cible apparaît soit plus beau, soit plus laid, à ses interlocuteurs. L’efficacité dépend de la puissance du lanceur.
Très faible + Faible : augmente ou réduit le charme sensiblement (+ ou – 5 pts aux jets de charisme)
Moyen + Bon : augmente ou réduit le charme moyennement (+ ou – 10 pts aux jets de charisme)
Très bon + Maître : +1 ou -1 rang de charisme
Grand-Maître : +2 ou -2 rang de charisme
Exceptionnel : attirance ou révulsion viscérale
Niveau Faible : Contrôle de l'égo
Geste clef : pointer le pouce vers le cœur de la cible
Action : dirige de l’énergie depuis son esprit dans celui de sa cible, teintée de sa volonté.
Effet : augmente ou diminue l’égo de la cible. L’efficacité dépend de la puissance du lanceur.
Très faible + Faible : influence légère
Moyen + Bon : influence modérée
Très bon + Maître : influence sévère (cible facilement provoquée ou calmée)
Grand-Maître : influence extrême (la cible ne peut pas faire de jet de résistance à l’influence charismatique du lanceur)
Exceptionnel : influence totale (attaquera à vue ou défendra au prix de sa vie une personne)
Niveau Moyen : Etat induit
Geste clef : pointer les yeux de la cible de deux doigts
Action : presse l’énergie au sein du corps de la cible contre son esprit.
Effet : permet d’induire un état fictif chez la ou les cibles (sommeil, faim, soif, malaise, excitation sexuelle, autre).
Niveau Bon : Aura
Geste clef : écarter les bras et les lever lentement jusqu’aux épaules
Action : infuse l’énergie autour de soi avec le contenu de son esprit grâce à la résonance de l’énergie et diffuse ses sentiments, les emplissant de la puissance de la trame.
Effet : création d’une aura de paix ou de peur autour de soi.
Bon + Très bon : Bonus ou Malus +5 points en Force mentale OU Intelligence OU Charisme
Maître + Grand Maître : Bonus ou Malus +10 points en Force mentale OU Intelligence OU Charisme
Exceptionnel : Protection contre les effets mentaux sur une zone de 2 mètres autour du lanceur
Niveau Très Bon : Folie
Geste clef : poser le pouce sur sa propre tempe et pointer d’un autre doigt la cible
Action : embrouille le flux d’énergie traversant la cible.
Effet : provoque un état d’esprit embrouillé chez la cible qui perd les notions de mesure et peut être conduite à des actions totalement inattendues et absurdes. Si cible bipède, elle fait un jet de force mentale pour toute action afin de savoir si celle-ci est bien exécutée.
Niveau Maître : Absorption de la volonté
Geste clef : former un rond de sa main devant la bouche et aspirer
Action : connecte sa volonté à celle de la cible par l’énergie de la trame.
Effet : draine lentement la cible de sa volonté à raison d’un rang de force mentale par tour, si la cible ne réussit pas un jet de résistance. Cette volonté est temporairement ajoutée à celle du lanceur. 2 rangs maximum.
Niveau Grand-Maître : Songe éveillé
Geste clef : soupirer profondément vers la cible, en l'accompagnant avec la main
Action : insuffle dans la trame la volonté du lanceur qui se dirige vers la cible et la pénètre, infusant son esprit.
Effet : plonge la cible dans un état léthargique et lui fait revivre les meilleurs ou les pires souvenirs de sa vie au choix du lanceur.
Niveau Exceptionnel : Festin psychique
Geste clef : inspirer profondément, aussi longtemps que possible
Action : s’ouvre à l’énergie de la trame et aspire celle portée par les corps de la cible ou des cibles.
Effet : vide progressivement les cibles de leurs sentiments et de leurs pulsions, jusqu’à les rendre complètement calmes et apathiques. Tous les sentiments aspirés viennent gorger le lanceur d’énergie ou des pensées des cibles.
Au choix au lancement :
Pendant 3 tours, les sorts utilisés par le lanceur ne lui coûtent plus rien.
Pendant 3 tours, obtient des informations détenues par les cibles.
Pendant 3 tours, obtient des compétences temporaires détenues par les cibles (compétences apprises, pas de caractéristiques)
Flux d'Érudition
« Le savoir est le pouvoir »
Niveau Très Faible : Guide
Geste clef : mettre la paume de la main vers le haut et l’observer
Action : connecte le sens de l’orientation du lanceur à la trame en baignant l’esprit dans l’énergie.
Effet : informe le lanceur sur sa position actuelle par rapport aux 4 directions cardinales (nord, sud, est, ouest) et sur la distance qui le sépare du nœud de la trame le plus proche, ainsi que sur d'autres informations utiles.
Très Faible : repérage selon les points cardinaux
Faible : repérage par le plus gros nœud d’énergie proche
Moyen : repérage par la plus grande ville proche
Bon : donne le moyen d’arriver au point de repérage le plus proche
Très Bon : donne le moyen d’arriver au point de repérage choisi
Maître : donne des informations détaillées sur la localisation la plus proche
Grand Maître : donne des informations détaillées sur la localisation choisie et le chemin pour y arriver
Exceptionnel : donne des informations sur toutes les localisations de la région et le moyen d’y parvenir
Niveau Faible : Perception du contenu
Geste clef : poser une main sur la surface contenant ce qu’il faut identifier
Action : étend l’esprit au travers de la trame afin de passer au-delà de la barrière physique du contenant (boîte, mur, autre).
Effet : informe le lanceur de ce qui se trouve au-delà de la surface visée, dans ses alentours immédiats (contenu d’une boîte, d’une pièce). La puissance du lanceur détermine la taille de la perception. Si une force magique protège l'objet ou la pièce, il faut un jet de dés.
Faible : permet de voir le contenu d'un objet/meuble (sans précision, on peut voir si cela contient des pièces, mais pas le dessin dessus)
Moyen : permet plus de précisions dans ses visions
Bon : permet de voir le contenu d'une pièce (silhouettes, meubles)
Très Bon : précise le contenu de cette pièce
Maître : permet de voir à travers deux pièces/étages avec précision
Grand Maître : permet de voir à travers trois pièces/étages avec précision
Exceptionnel : permet de voir à travers quatre pièces/étages avec précision
Niveau Moyen : Retrouvailles
Geste clef : se passer le pouce gauche sur l’œil droit
Action : recherche dans les échos de la trame l’empreinte unique correspondant à une cible déjà rencontrée.
Effet : permet au lanceur de savoir où se trouve la cible (personne ou objet) au moment du sort. La puissance du lanceur détermine la puissance de la perception.
Moyen : permet de localiser la cible si elle est autour de soi, au milieu d'une foule, ou cachée sur une distance de 30 mètres
Bon : permet de localiser la cible par-delà les murs, au milieu d'une foule, ou cachée, sur une distance de 60 mètres
Très Bon : permet de localiser la cible peu importe les murs, la foule ou la dissimulation, dans le rayon d'un quartier de ville
Maître : permet de localiser la cible dans le rayon d'une ville
Grand Maître : permet de localiser la cible dans le rayon d'une région
Exceptionnel : permet de localiser la cible dans le rayon d'une île
Niveau Bon : Troisième œil
Geste clef : fermer lentement les yeux puis les ouvrir de nouveau
Action : projette sa vue à travers l’énergie de la trame comme une loupe.
Effet : permet au lanceur de voir la trame autour de lui, ainsi que toutes les empreintes magiques dans son rayon de vision (glyphes, sorts, etc) mais pas le détail de ces empreintes (on ne sait pas quel glyphe exactement, ou quel sort).
Niveau Très Bon : Identification
Geste clef : froncer les sourcils en concentrant le regard sur la cible
Action : projette son esprit à travers la trame entourant la cible afin d’en extraire des informations techniques.
Effet : permet au lanceur de connaître les propriétés magiques d’un objet (glyphes, alliages, légende) mais ne fonctionne pas pour tout ce qui n’est pas magique.
Niveau Maître : Traduction
Geste clef : poser deux doigts sur ses lèvres pendant une seconde
Action : transforme les mots en éléments énergétiques que l’esprit peut absorber.
Effet : permet de comprendre une langue inconnue ou de se faire comprendre dans une langue inconnue.
Niveau Grand-Maître : Vision de l'aura
Geste clef : se passer une main sur le visage un bref instant
Action : projette son esprit à travers la trame entourant la cible afin d’en extraire des informations techniques.
Effet : permet au lanceur de connaître les capacités magiques et non magiques d’une autre personne ou d'une créature (animaux magiques, dragons).
Niveau Exceptionnel : Vision des déesses
Geste clef : poser un doigt sur chaque tempe et concentrer son regard
Action : rassemble autant d’énergie que le corps du lanceur peut en supporter puis la projette, avec son empreinte, dans la trame de façon violente pour la disperser.
Effet : permet au lanceur de connaître très précisément ce qui se passe à n’importe quel endroit de l’archipel ou de l’ancien continent au moment où le sort est lancé. Ne peut être utilisé qu’une fois par mois.