Rituel : L'utilisateur consacre temporairement la terre sur laquelle il se tient par une prière aux esprits, puis enduit la partie de son corps visée d'un onguent confectionné à base d'éléments spécifiques à Tiamaranta (coquillages de Néthéril, racines de Keet-Tiamat, obsidienne de Tiamat, corail de Nyn-Tiamat et sève de Calastin) en récitant un chant primal à base de grondements, de feulements et de cliquètements.Dévots des esprits
Effet : Permet d'infuser une partie de son corps (griffes, fourrure, crocs, etc) avec une essence élémentaire offerte par l'archipel et ainsi de produire un effet élémentaire (attaque élémentaire, défense élémentaire, défense contre la température, etc). La puissance de cet effet dépend de l'affinité du Graärh avec la magie de l'Archipel.
Très faible + Faible : Infusion de faible intensité (petites flammes sur les griffes, sur la fourrure, etc)
Moyen + Bon : Infusion d'intensité moyenne (flammes classiques, fourrure d'acier, etc)
Très bon + Maître : Infusion d'intensité supérieure (flammes classiques pendant une heure)
Rituel : L'utilisateur enroule un chapelet constitué d'os de créatures gravés autour de chaque poignet et absorbe une plante spécifique consacrée aux esprits afin de s'ouvrir pleinement à eux. Une fois que la conscience s'est élevée, une plume d'aigle, de vautour, de stymphale ou de Pankh-Kaanch, est passée plusieurs fois sur les yeux et la poitrine au niveau du coeur.Protection de la Meute
Effet : Permet d'améliorer temporairement une caractéristique naturelle du lanceur (la vitesse de course, la capacité à repérer des traces et des odeurs, capacité à bondir haut, capacité à intimider par le rugissement, marcher temporairement sur la glace).
Rituel : L’utilisateur prépare au préalable un encens spécifique constitué d'algues et de plantes médicinales sacrées. Se baignant dans la fumée de cet encens, l'utilisateur fait une prière à l'esprit lié du raton laveur puis effectue un bain de purification. Il dessine des signes dans un pigment gris sur sa fourrure et sur sa gorge et place deux anneaux de coquillages sur chaque corne ou sur deux de ses griffes.Loi de Tiamaranta
Effet : Permet pendant toute une journée de pouvoir user de pouvoirs curatifs (feulement stérilisant, lapement curatif, etc).
Rituel : L'utilisateur absorbe un produit qui le place en transe, il émet alors un chant primal en effectuant une danse rituelle à l'aide d'une plume et d'un croc ou d'un os taillé en pointe, en s'infligeant des éraflures sacrificielles.Celui qui marche avec les esprits
Effet : Réveille la colère des éléments de l'archipel et peut provoquer des événements météorologiques en fonction de l'île et de la puissance du lanceur.
Très faible + Faible : événements climatiques de faible ampleur (pluie, neige, petits tourbillons de sable) sur un rayon de 20 mètres
Moyen + Bon : événements climatiques d'ampleur moyenne (petit orage localisé, tempête de sable localisée, etc) sur l'équivalent d'un village
Très bon + Maître : événements climatiques supérieurs (mousson, tempête, etc) sur l'équivalent d'une région
Rituel : L’utilisateur place une figurine d’un esprit ciblé autour de son cou et lui adresse une prière et un sacrifice.Celui qui marche avec le monde
Effet : Renforce le lien avec l’esprit en appelant son attention à soi. Cette attention particulière permet d’user du niveau supérieur de son esprit-lié pendant 1 journée en échange d’une baisse de deux rangs de magie.
Rituel : L'utilisateur absorbe un produit qui le place en transe. Il place les deux pattes avant par terre en fermant les yeux et récite le mantra de l’esprit du bourdon et du raton-laveur.Fourrure fertile
Effet : Isole temporairement (1 tour) l’utilisateur du monde extérieur. Pendant ce tour, sa régénération d’énergie ou physique est décuplée, lui rendant l’équivalent de deux blessures lourdes ou de deux sorts de niveau maître.
Rituel : L’utilisateur consacre une parcelle de terre aux esprits grâce à des signes de puissance inscrits dans une poudre blanche de pierre des esprits, puis y dort pendant un moment.Fourrure spectrale
Effet : La fourrure de l’utilisateur se gorge d’énergie continuellement pendant toute une journée (à raison de l’équivalent d’un sort de niveau maître par tour), permettant à ses alliés de dépenser cette énergie plutôt que celle de leur corps (annule toute pénalité de double sort pour un utilisateur par tour).
Rituel : L’utilisateur enduit sa fourrure d’un onguent à base de plantes sacrées, pendant qu’il récite un chant rituel composé de mots graärh et de grondements, et qu’un autre Graärh joue du tambour.Don de l’ornithorynque
Effet : Pendant toute une journée, l’utilisateur peut temporairement (1 tour) devenir impalpable, passer au travers de toute matière et en sortir. Pendant qu’il est impalpable, il perd 1 rang de magie.
Rituel : L’utilisateur place sous sa langue une pierre spécifique appelée “oeil de l’ornithorynque” que l’on ne trouve que chez les maîtres de cérémonie Graärh, qui gardent secret les lieux où on peut en obtenir. Puis il ouvre une petite plaie sur chacune de ses pattes avant et place un peu de son sang sur son visage.Sang fertile
Effet : Permet au Graärh de voler un sort lancé contre lui, de niveau maître maximum. Il peut l’utiliser pendant 1 tour.
Rituel : L’utilisateur dessine avec des pigments chatoyants des motifs provenant de chaque esprit sur son corps, en adressant une prière à chacun puis en s’agenouillant sur le sol, front contre la terre. Quand il se relève, l’utilisateur s’ouvre une veine et répand son sang au sol.Don du loup
Effet : A l’instar des dragons, le Graärh enrichit la terre dans un rayon de 10 mètres autour de lui (les plantes poussent plus vite, les animaux sont plus fertiles, les filons de gemmes et d’or sont plus gros...). Dure 1 journée.
Rituel : L’utilisateur confectionne un collier à base de crocs de loup et de fibres d’arbres consacrés, et grave les crocs du symbole de l’esprit loup. Il le place autour de sa gorge en récitant la prière des frères de la meute.Boule de poils
Effet : Quand on active le sort, l’utilisateur devient capable, par ses sens, de savoir à quels flux un individu est lié, et peut savoir quel mage a lancé quel sort dans un rayon de 10 mètres. Dure 10 minutes.
Rituel : L’utilisateur vient passer sa langue sur son pelage comme pour faire sa toilette. Les poils qui naturellement s’en détachent s’agglutinent, s’humidifient et s’imprègnent de magie. Il peut dès lors cracher une boule de poils (1) ou renforcer son pelage et son corps (2).Armure duveteuse
Effet : 1) Une boule de poils humide et imprégnée de magie possédant un pouvoir adhésif peut être crachée par l’utilisateur. Son efficacité varie selon le niveau magique de l’utilisateur. Lorsqu’elle vient se coller à une surface ou coller deux surfaces entre elles, elle peut être retirée par la magie ou par un individu possédant une force suffisante.
Très faible + Faible : Nécessite un niveau moyen en force physique pour s’en défaire.
Moyen + Bon : Nécessite un niveau très bon en force physique pour s’en défaire.
Très bon + Maître : Nécessite un niveau grand-maitre en force physique pour s’en défaire.
2) Les coussinets ou la fourrure du Graärh deviennent collants et lui permettent d'adhérer à diverses surfaces. Le temps d'effet dépend de la puissance magique du lanceur.
Très faible + Faible : 5 minutes
Moyen + Bon : 10 minutes
Bon + Très bon : 15 minutes
Maître + Grand-Maître : 20 minutes
Exceptionnel : 1 heure
Rituel : L’utilisateur dépose une poudre constituée d'épices sur sa fourrure, la peigne avec un peigne en os en récitant une prière aux Esprits, puis, lors de l'utilisation, s'ébroue violemment en récitant la phrase rituelle correspondant à la prière effectuée.Don du Hibou
Effet : Le pelage de l’utilisateur se gonfle, doublant de volume, il permet ainsi d’avoir une chance d’absorber un coup de type contondant, de faire rebondir un projectile physique ou magique, ou d’absorber les dégâts d'une chute.
Très faible + Faible : donne 10% de chance
Moyen + Bon : donne 20% de chance
Très bon + Maître : donne 30% de chance
Maître + Grand-Maître : donne 40% de chance
Rituel : L’utilisateur confectionne une amulette avec des plumes de hibou, récoltées sans violence, au nombre de trois, et prie l’esprit du Hibou lors de la conception de l’amulette. L’amulette doit être portée pour conférer le don du Hibou.Parle à mon cheval
Effet : Quand on active l’amulette, l’utilisateur devient capable de connaître l’esprit-lié que possède l’individu qu’il fixe du regard. Ne fonctionne que dans un rayon de 20 mètres, avec un contact visuel. Ne peut être activé en même temps qu’un autre don du même genre (par exemple pas en même temps que le Don du Loup).
Très faible + Faible : 5 minutes
Moyen + Bon : 10 minutes
Très bon + Maître : 15 minutes
Maître + Grand-Maître : 20 minutes
Exceptionnel : 1 heure
Rituel : L'utilisateur tresse une cordelette avec les crins d'un cheval qu'il coince entre ses dents pour s’imprégner de l'essence de l'animal auquel il souhaite s'adresser, avant de le retirer et de... Meugler ? Hennir ?Les quatre estomacs
Effet : L'utilisateur devient capable de parler à l'animal ciblé pendant trois minutes (ou un tour d'intrigue). Les sons qui sortent de la bouche du Graärh sont ceux de l'animal (par exemple, s'il parle à un chien, il aboie). Le temps de l'effet est incompressible : c'est à dire que même s'il a fini sa conversation avec l'animal, il conserve son langage jusqu'à la fin des trois minutes (ou du tour d'intrigue)... Y compris lorsqu'il a des informations capitales à transmettre (penser aux mimes dans cette situation, perte de charisme assurée).
A partir du niveau bon en magie, l'utilisateur peut y mettre fin lorsqu'il le souhaite.
Rituel : Avant de s'engager dans un long et dangereux voyage où la nourriture sera rare, les Graärh préparent un festin digne d'un roi ou d'un régiment, en priant l'esprit-lié de la Vache de bénir le repas. Ils se couvrent la tête et le corps des cendres du feu dans lequel auront cuit les différents mets.Hibernation
Effet : L'utilisateur bénéficie de trois estomacs virtuels supplémentaires qui vont lui permettre d'engloutir tout le festin et de rester sans manger pendant un certain laps de temps. Stockés métaphoriquement par l'esprit-lié, les nutriments sont resservis à l'utilisateur régulièrement pour permettre au Graärh de poursuivre sa route sans avoir faim.
Très faible + Faible : Peut avaler 4 jours de repas et tenir 4 jours de jeûne.
Moyen à Trés bon : Peut avaler 7 jours de repas et tenir 7 jours de jeûne.
Maître et + : Peut avaler 14 jours de repas et tenir 14 jours de jeûne.
Rituel : Recroquevillé, l’utilisateur prie les esprit-liés en litanie pour leur confier son esprit.Elus par la nature
Effet : En cas d'extrême urgence, le Graärh peut demander à entrer en hibernation pendant un certain laps de temps afin de se protéger de l'extérieur, notamment pour ne plus sentir une douleur physique ou psychique, dans l'attente, par exemple, de secours qui ne pourraient peut-être pas venir immédiatement (similaire au coma artificiel par exemple).
Très faible : Une semaine maximum – 3 heures d'incantation en moyenne
Moyen : Deux semaines maximum – 1 heure d'incantation en moyenne
Très bon : Trois semaines maximum – 30 minutes d'incantation
Niveau maître : Un mois maximum – 10 minutes d'incantation – et aussi capable de prier pour quelqu'un d’autre à proximité en restant en contact physique avec la cible tout le temps (durée : 2h) des prières
Rituel : L’utilisateur oint sa fourrure d’une huile bénie par le maître de cérémonie tout en récitant une prière rituelle. Puis, il tresse une partie de sa fourrure avec des lanières végétales, ou la décore de bijoux faits de végétaux.Dévot du Cobra
Effet : La fourrure du Graärh et son corps sécrètent un pollen unique qui attire les insectes, les oiseaux et mammifères se nourrissant de fleurs, et qui attrape et intègre toutes les graines de végétation près desquelles le Graärh passe. Une lourde végétation se développe sur le corps de l’utilisateur, débordante d’énergie et de magie, et il est en permanence accompagné par des créatures naturelles. En fonction de la magie de l’utilisateur, les effets varient.
Très faible : Fourrure allergisante, son contact provoque chez les non-Graärh de violentes crises d’urticaires et diverses affections dermatologiques. Lorsque le Graärh secoue son pelage, les adversaires qui se trouvent à proximité sont pris de crises d’éternuements qui les gênent (Malus de -5 à tout jet de dés)
Moyen : +1 Rang de furtivité en milieu naturel
Maître : Réduit de moitié les dégâts des flux eau et terre
Exceptionnel : Infestation fongique par laquelle le Graärh peut voir et entendre, s’il se trouve à 20 mètres ou moins du dépôt
Rituel : L‘utilisateur effectue une prière à l’Esprit-lié du Cobra, après avoir ingéré une mixture faite de plantes et de venin dilués, et lui offre le sacrifice d’un peu de son sang.Générosité de la légion
Effet : Le Graärh se trouve sous le regard de l’esprit-lié du Cobra, à la limite du monde physique. Lorsqu’il agit sur une cible (attaque, défense, mouvement, autre), ce n’est pas le corps de la cible qui est touché mais son esprit. Ainsi, un coup de griffe n’occasionnera pas de blessure physique, mais endommagera l’esprit en fonction de la puissance magique du Graärh (détails ci-dessous). Cependant, pendant cette durée, le Graärh est également vulnérable aux attaques psychiques. Cet état dure seulement quelques minutes (2 tours d’intrigue) et lorsqu’il prend fin, le Graärh doit réussir un jet de perception afin de ne pas être désorienté.
Jusqu’à moyen : blessure légère (angoisse soudaine, méfiance, doute, etc)
Jusqu’à maître : blessure moyenne (peur, phobie soudaine, pessimisme profond, etc)
Jusqu’à exceptionnel : blessure lourde (terreur, folie subite, dérèglement mental)
Rituel : L’utilisateur serre la patte/main de la cible et récite la première partie d’une prière de lien, la cible fait de même, puis tous deux échangent un peu de leur sang respectif.Don du Khaanatma
Effet : Permet au Graärh de partager l’effet de son tatoo-glyphe avec un autre individu, même si le tatoo-glyphe a une cible unique. Le temps de partage dépend de la puissance magique du lanceur.
Très faible + Faible : 5 minutes ou 1 tour d'intrigue
Moyen + Bon : 10 minutes ou 2 tours d'intrigue
Très bon : 15 minutes ou 3 tours d'intrigue
Maître et au-delà : 20 minutes ou 4 tours d'intrigue
Rituel : Après avoir capturé cette petite créature du bestiaire surnommée le « mange-esprit », l’utilisateur la sacrifie aux esprits-liés en psalmodiant des incantations sacrées.
Effet : Le Graarh acquiert les capacités de voir les esprits du Khaanatma et peut, à l’instar de cette créature, perturber l’utilisation de l’esprit-lié d’un adversaire, pendant une journée, grâce à une morsure. L’effet de ce rituel dure une heure et durant cette période le Graarh ressent le besoin quasi irrépressible de manger des insectes.
Le sang des dragons a des vertus diverses. Très chaud, il brûlera le gosier de quiconque tentera de le boire mais si celui-ci passe outre la douleur, alors il obtiendra une amélioration phénoménale de sa magie (augmentation de 2 niveaux de rang + capacité de lancer tous les sorts jusqu’à grand-maître sans s'épuiser car le joueur obtient la même force magique qu'un dragon). Sa résistance augmentera aussi (niveau exceptionnelle), il passera en phase 3 de son esprit-lié mais son coeur sera à jamais corrompu (il choisira toujours la voie du mal). Il sera affublé d’une terrible malédiction et pourra même perdre un sens ou être frappé de folie. A noter que l'être qui boit du sang de dragon se condamne aussi à subir des crises incompréhensibles et régulières de douleurs atroces.[Inconscient] Enrichissement naturel
La nature s'épanouit plus vite et plus profusément au contact d’un dragon. Lorsqu’un dragon reste une journée en un lieu, les plantes poussent plus vite, l’air et l’eau sont plus purs, les filons de métaux sont plus denses et riches.[Conscient]Télépathie
Tous les dragons ont la capacité de parler par télépathie. 20 mètres pour un non dragonnier, une région pour un dragonnier, une île pour un dragonnier maître en magie de l’âme.[Conscient] Respiration aquatique
Le dragon arrive à tirer de sa magie la capacité de respirer sous l'eau. Il est également capable de transmettre cette capacité à un bipède l’accompagnant. Ce dernier ne doit pas s'éloigner du dragon sous peine de manquer de se noyer (10 mètres).[Conscient] Soin
Le dragon se soigne lui-même, mais cela prend énormément de temps (de 1 à 3 jours en fonction des blessures) et le rend vulnérable (il ne peut plus se défendre), car il ne peut bouger.[Conscient] Réparation
Le dragon touche un objet cassé non magique et y insuffle une faible quantité de sa magie, redonnant à l'objet non magique son aspect d'origine. L'objet doit être en contact avec une partie du dragon (souvent le museau).[Conscient] Vision ancestrale
Le dragon permet à son dragonnier de voir à travers ses yeux. Ce sort n'est possible que si le dragon et son dragonnier sont liés très fortement (niveau très bon en magie de l’âme) et ne peut pas durer très longtemps (10 minutes).[Conscient] Larme ancestrale
On raconte que les larmes des dragons ont des vertus curatives qui pourraient soigner n'importe quelle blessure ou n’importe quel empoisonnement. Il est toutefois extrêmement rare de voir un dragon lâcher une larme. (il faut un accord admin pour l’utiliser).[Conscient] Souffle de feu
Le dragon crache du feu. Cette capacité se débloque environ un an après sa naissance.[Inconscient] Bénédiction/Malédiction
Il arrive qu'un dragon bénisse ou maudisse un être sans même le vouloir (il faut un accord admin pour l’utiliser).[Conscient] Sentinelle
Anime une sentinelle de forme unique en fonction du dragon, qui veille sur son sommeil et sa régénération. Cette sentinelle avertit le dragon des dangers au sein de son antre et la défend. Caractéristiques physiques en fonction du niveau de dracosire (moyen en inné, très bon en ancestral).[Conscient] Chant du dragon
Le dragon peut lancer un chant télépathique pour appeler tous les siens ou pour voir ce qu’il se passe autour de ces dragons. Il s’agit d’un chant télépathique et non d’un chant symphonique, il ne peut donc être perçu que par les dragons (éventuellement par des êtres doués d’un lien ou d’un don de télépathie sous certaines conditions, à définir selon les situations).[Conscient] Transe liée
Il se murmure que certains dragons le lancent inconsciemment lors de certains moments de détresse.
Selon la puissance du dragon, le chant n’atteindra pas tout le monde :
Dracorise innée : Il n'atteint que les siens et leurs environs (parents, frères ou sœurs), s'ils sont sur la même île
Dracorise confirmé : Il peut à présent atteindre un autre dragon et ses environs, pour lequel il a une attache sentimentale (ami, époux..), s'ils sont sur la même île
Dracosire vénérable : Il peut atteindre un dragon et ses environs pour lequel il a une attache sentimentale, dans l'archipel
Dracosire ancestral : Il peut atteindre n'importe quel dragon et ses environs, dans l'archipel
Le dragon peut se plonger dans une transe partagée avec son dragonnier. Plus intense que la télépathie, ces transes liées permettent d'entrer profondément dans les sentiments de l'autre et de parvenir à résoudre un conflit, par exemple quand le Lien est mis à mal, ou encore pour soigner la psyché de l'autre par un soutien mutuel.[Inconscient] Constellation
Les transes liées facilitent également l'amélioration de la magie de l'âme du dragonnier, par le renforcement de leur Lien (réduit le coût d'un up en magie de l'âme d'un XP (un seul par up) si la transe est jouée correctement en RP).
A sa mort, le dragon se réincarne en astre, en une étoile venant nimber les cieux. Les plus valeureux, ayant eu une très longue vie et de nombreuses prouesses à leur actif s'incarnent même en constellation. Certains disent avoir même trouvé celle, nouvelle, de l'Esprit-Dragon.[Conscient] Vibrécaille
Principalement utilisé par les plus jeunes à cause de leur vulnérabilité durant les premiers mois, l'usage persiste toutefois chez les adultes lorsqu'ils se retrouvent dans un grand état de faiblesse.
Le dragon fait vibrer ses écailles qui émettent alors un bruissement semblable à plusieurs ongles sur de l'ardoise. Plus il est grand et plus il y a d'écailles à frictionner et plus le bruit devient assourdissant.
Dracorise innée : Cause des pertes d'équilibre et une désorientation, pendant environ 2-3 secondes, sur un périmètre de 2 mètres autour du dragon
Dracorise confirmé : Cause des pertes d'équilibre et une désorientation, pendant environ 10 secondes, sur un périmètre de 5 mètres autour du dragon
Dracosire vénérable : Cause des troubles musculaires et nerveux, pendant environ 15 secondes, sur un périmètre de 10 mètres autour du dragon
Dracosire ancestral : Cause des paralysies, pendant environ 15 secondes, sur un périmètre de 20 mètres autour du dragon
Sous réserve de jet de résistance adverse.
Le dragon fait apparaître une amulette en écailles de dragon, augmentant d'un niveau la maîtrise de magie de son dragonnier. Pour cela, le dragonnier doit faire une demande de lancer de dés (il a le droit de le faire une fois par mois) et obtenir le chiffre 1 (sur un D6). Il gardera alors l'amulette à vie, mais elle ne sera active que lorsqu'il est éloigné de son dragon et que celui-ci ne peut pas le protéger.[Conscient] Partage
Le dragon donne sa force vitale à la personne de son choix (plus efficace avec son dragonnier), il peut ainsi lui redonner de la force, mais s'affaiblit lui-même (équivalent d’un sort niveau maître par utilisation).[Conscient] Bouclier précieux
Permet à un dragon de couvrir d'écailles une personne se trouvant sur son dos pendant une dizaine de secondes (une fois par jour). Ce sort offre une protection ultime lors d'un instant critique (protection automatique).[Conscient] Souffle de pestilence
Le dragon crée un nuage toxique ayant pour effet de brûler les yeux des adversaires (médiocre en perception automatique), ce qui les oblige à fermer les yeux ou à sortir du nuage dans lequel le lanceur peut rester sans problème.[Conscient] Regard de braise
Le dragon envoûte une personne par le regard, elle ne pourra pas lui mentir.[Conscient] Stabilisation
Le dragon fige sa taille au moment du lancement du sort. Il ne pourra plus grandir physiquement jusqu’à ce qu’il lève le sort. Lorsque le sort est levé, le dragon reprend sa croissance physique normalement jusqu’à ce qu’il décide d’utiliser à nouveau le sort.[Conscient] Appel
Note : inscrivez dans votre fiche la date à laquelle vous utilisez le sort, ainsi que la taille à laquelle vous vous figez. Faites de même lorsque vous annulez le sort et ainsi de suite.
Le dragon infuse sa magie dans un objet, bien souvent l’une de ses propres écailles, et le remet ensuite à une autre personne. Cette personne, lorsqu’elle insufflera sa propre magie dans l’objet, créera une résonance avec celle du dragon, une résonance que le dragon ressentira, peu importe la distance. Cela peut permettre à une personne de l’appeler et de signifier son intention de le rencontrer. Ou bien avoir une tout autre signification, suivant ce dont le dragon, et la personne à qui il a remis l’objet, ont convenu. Cela ne permet en aucun cas de communiquer précisément.[Conscient] Don du prédateur
Permet au dragon de contrôler et manipuler l’ombre de son corps, afin de l’utiliser comme un outil (pour la faire grandir ou disparaître, ou en changer la forme).[Inconscient] Présence ardente
Lorsque le dragon est en colère, la température de son corps augmente drastiquement, rendant sa proximité dangereuse. Dans un rayon de 10 mètres autour de lui, tous les bipèdes subissent 1 blessure légère par tour sur jet de résistance.[Inconscient] Eclat de la trame
Le dragon peut attirer et cristalliser sur ses écailles de l’énergie de la trame de façon inconsciente, par son statut de filtre entre la haute magie et la trame. Ce processus prend quelques minutes (un tour d'intrigue). Cette énergie apparaît alors comme de fins cristaux ressemblant à de la glace, venant se loger dans les jointures des écailles et des griffes. Lorsque la concentration de ces cristaux devient trop importante, elle couvre le dragon d’une aura de magie concentrée qui provoque des effets aléatoires sur la magie et les capacités bipèdes. Aura de 5 mètres.. Résultat sur jet de dés 100.[Conscient] Langue extensible
01 – 20 : Perte de la moitié de la puissance du sort / ou Transformation du sort en sort de niveau Très faible du flux
21 – 40 : Transformation aléatoire du sort lancé en un autre sort des flux connus de puissance plus faible ou équivalente
41 – 60 : Changement aléatoire de la cible du sort
61 – 70 : Gain de l’équivalent en énergie du sort lancé mais celui-ci ne se lance pas
71 – 80 : Gain de l’équivalent en énergie du sort lancé et celui-ci se lance
81 – 95 : Une copie identique du sort lancé apparaît, qui ne coûte pas d’énergie au lanceur
96 – 100 : Transformation du sort lancé en l’équivalent niveau exceptionnel du même flux / Si déjà exceptionnel, le sort a une puissance doublée
Le dragon acquiert la capacité, à la manière de certains lézards, de rendre sa langue extensible provisoirement et d’accroitre sa longueur jusqu’à plusieurs mètres. Cette langue extensible lui permet de saisir des proies ou des objets situés hors de sa portée, mais peut également être utilisée comme une arme, si le dragon insuffle sa magie à travers sa langue pour l’enflammer et l’utiliser à la manière d’un lasso ou d’un fouet de feu ou extrêmement gluant.
En fixant sa cible dans les yeux, le dragon peut, une fois par jour, forcer un être bipède à la force mentale inférieure à assimiler un enseignement, un ordre, une vérité qui restera gravée de manière indélébile en lui pendant plusieurs mois au moins. (Nécessite l'accord du joueur du perso ciblé + un jet de dés de Force Mentale pour savoir si folie passagère).[Inconscient] Fureur draconique
On sait de source sûre que certains dragons ont été suffisamment mis en colère pour utiliser ce sort terrible. Le dragon perd alors tout repère et gagne en force physique, résistance et en puissance magique de façon exponentielle (double d’un exceptionnel). Sa peau devient si dure qu'il est presque impossible de la percer. Malheureusement le dragon y laisse souvent la vie, son cœur finissant par s'arrêter.[Inconscient] Renforcement du don du dragon
Le dragon renforce les pouvoirs de l'amulette de son dragonnier, ce qui lui permet d'augmenter d'un rang deux de ses caractéristiques au choix (ce doit être 2 caractéristiques différentes). Pour que le sort réussisse, il faut encore une fois obtenir 1 au jet de dés (un essai par mois).[Conscient] Sables du sommeil
Le dragon, en survolant un périmètre, peut utiliser ce sort pour libérer, en déployant ses ailes, une poussière magique ressemblant à des grains de sable et possédant des propriétés soporifiques. Les individus qui se retrouvent en contact avec cette poudre draconique se sentent gagner par la somnolence. L’effet est plus ou moins rapide selon leur résistance, et ils peuvent sombrer dans un profond sommeil.[Inconscient] Maître de la Trame
Le dragon s’approprie sans le vouloir une manipulation de la Trame faite par un bipède, au travers de son lien avec l’énergie qui parcourt le monde. En s’appropriant cette manipulation, le dragon s’approprie aussi l’effet du sort pour son propre usage. Cependant, cette appropriation forcée peut provoquer, parfois, des distorsions dans l’effet du sort.[Conscient] Cœur de dragon
01 – 20 : Sort annulé
21 – 40 : Transformation aléatoire du sort lancé en un autre sort des flux de puissance plus faible ou équivalente
41 – 60 : Changement aléatoire de la cible du sort
61 – 70 : Sort dédoublé (se lance deux fois)
71 – 80 : Interdit l'usage de ce sort à son lanceur initial pendant 2 tours en plus du vol
81 – 95 : Devient insensible au sort volé pendant 2 tours
96 – 100 : Sort inédit
Le dragon décide volontairement de partager son cœur avec un autre être vivant. C’est au sens littéral du terme, le dragon coupe son cœur en deux, et place la moitié de celui-ci à la place du cœur de l’être élu. A partir de cet instant, le dragon et son élu sont tous deux reliés et ne peuvent survivre si l’autre meurt. Il ne s’agit pas d’un lien de dragon et de dragonnier cependant. L’être qui partage le cœur du dragon devient immortel (il vit aussi longtemps que le dragon reste en vie).[Conscient] Gemme d’énergie
Sur accord staff.
Lorsque le dragon est couvert de gemmes d’énergie concentrée, il peut choisir de les rassembler pour s’en débarrasser, mettant ainsi fin à l’aura d’énergie instable autour de lui. Le dragon peut alors utiliser cette gemme sur le monde physique autour de lui.[Conscient] Don du savoir
- Don à un bipède : le receveur peut consumer la gemme, recouvrant l’équivalent d’un sort de niveau exceptionnel en énergie (rend donc intégralement l’énergie d’un mage très faible, faible, moyen, bon) - Sanctuarisation : le lieu s’enrichit en magie, la vie y est plus florissante (tous les individus sont moins fatigués, guérissent plus vite, les animaux viennent naturellement séjourner là, etc) - Edit : le lieu est sous le joug du dragon, tous les autres dragons sauront que ce lieu lui appartient
Le dragon peut insuffler par son regard un savoir ancestral. Attention il ne s’agit pas d’imposer ce savoir de façon temporaire, mais de l’insuffler et le transmettre pleinement à une personne consentante. Toutefois, si le dragon joue ici un effet de canalyseur des voix ancestrales possédant ce savoir pour le rendre un tant soit peu intelligible pour un bipède, il n’en reste pas moins que le savoir est transmis par les voix et peut donc rester difficile à comprendre totalement. Un et un seul savoir ancestral peut être transmis par sort. Il doit s'agir d'un savoir d'importance, non connu normalement par les races bipèdes. Les savoirs peuvent être un secret important de background, l'apprentissage d'un sort unique, une information cruciale sur quelqu'un, etc...[Conscient] Domination
La cible doit donc posséder une Intelligence et une Force Mentale toutes deux à Maitre au moins pour pouvoir recevoir ce savoir.
Une même cible ne peut détenir plus d’une poignée de savoirs draconiques (3 maximum) transmis de cette façon, quel qu'en soit le dragon à l'origine, sous peine de sombrer dans la folie. A chaque savoir transmis, un jet de force mentale peut être lancé pour déterminer si le bipède est atteint d'une folie passagère.
Le dragon affaiblit/renforce temporairement la puissance de la trame en un lieu, ce qui a pour effet de diminuer/augmenter les capacités des utilisateurs de magie suivant le niveau du dragon.
Dracosire vénérable : Augmente/diminue d’un niveau le niveau nécessaire pour utiliser tous les sorts.
Dracosire ancestral : Augmente/diminue de deux niveaux le niveau nécessaire pour utiliser tous les sorts.
Lorsque le dragon est en danger de mort, ou que son dragonnier l'est, le dragon invoque inconsciemment cette terrible magie, une magie si puissante qu'il faut au dragon un stade de dragon ancestral pour être capable de lui survivre. Elle crée une pluie de boules de feu au pouvoir destructeur, capable de détruire une partie des forces ennemies, voire l'anéantir totalement. Le dragon et ses alliés sont protégés des effets de cette attaque... seuls le dragon et son dragonnier survivront à ce genre d'attaque soumise à un lancé de dés à 50% de chance de réussite.[Inconscient]Transformation de matière
Le dragon peut changer une matière en une autre (ex : du plomb en or).[Inconscient] Renaissance
Un dragon peut ramener un être du royaume de Mort, même quand son corps a été détruit. Cependant, cet acte magique exceptionnel tue souvent le dragon, le cycle éternel ayant besoin d’un équilibre.[Inconscient] Marque du Dragon
Très souvent, à force de rester au même endroit (nid, antre), le dragon finit par apposer sa Marque. Un nexus de magie artificiel s’y crée, nouant ici une puissante énergie. Le dragon peut sentir toutes les variations qui peuvent le perturber, à n’importe quelle distance, et s’y téléporter directement une fois tous les mois.[Conscient] Don de vision
Le dragon peut projeter son esprit dans la trame pour parcourir les fils de la toile formant les possibles avenirs. Le dragon ne peut toutefois suivre qu’un fil à la fois et ne peut en contrôler le cours ou ne peut le rompre. Il peut juste tenter de voir un avenir possible.[Conscient] Danse draconique
Avec accord staff.
Le dragon effectue une danse connue du seul savoir ancestral, et se fond dans la trame, à tel point qu’il devient pour quelques instants insaisissable. Pendant ce laps de temps, le dragon ne peut pas être touché par des coups physiques ou des sorts magiques à effet direct, il les esquive tous.[Conscient] Jugement draconique
Ne dure que quelques minutes. Un tour d’intrigue.
Le dragon crache des gerbes de flammes qui forment un cercle autour de deux bipèdes en entonnant un ordre, une règle. Les flammes ne peuvent être éteintes (sauf mage exceptionnel ou un autre dragon annulant le sort) et ne s’éteindront que lorsque l'ordre aura été exécuté en suivant les règles. Cela peut notamment être utilisé dans les duels à mort où l'un des deux doit mourir pour que les flammes s'éteignent.
Il s'agit d'un ton de voix spécial. Le Baptistrel convoque l'autorité qu'il possède et l'allie à son serment de vérité pour prononcer une phrase (ou un discours) qui force les autres à reconnaître en celui-ci la vérité et donc à l'écouter et à le croire. Cependant ce ton ne permet pas d'erreur et ne peut être maintenu très longtemps.Chant de Feu
Maîtrise totale d’office pour les Cawr de cet élémentChant d’Océan
Chant renfermant l’essence de la déesse Feu. Il s’agit d’un chant purificateur et passionné qui fait appel aux principes les plus viscéraux des êtres et du monde, leur lien émotionnel et la puissance de celui-ci. Sa puissance est celle de la lumière terrestre, l’espoir des peuples, la capacité à endurer, à perdurer, à aller plus loin et plus fort. A la fois terriblement bon par ses bienfaits et terriblement mauvais par ses tribus, le chant de Feu représente l’évolution par les épreuves, la lumière au bout du tunnel. Lorsque le chant de Feu est utilisé, le Cawr prend le contrôle de l’essence ignée du monde et peut lui demander de l’aide pour sa tâche. Attention néanmoins, car le feu est un élément capricieux pouvant prélever son dû à tout moment.Selon la note majeure du chant, le chant du feu :
- Permet de créer une flamme constante qui puise dans l’essence du monde pour rester allumée
- Permet de sanctifier un sol, en effaçant toute trace de souillures afin que la nature et l’équilibre en reprennent possession
- Permet de consacrer un bûcher afin de rendre correctement l’âme au Royaume de Mort
- Permet de s’isoler des vibrations négatives d’une bataille afin de ne pas perdre en efficacité
- Permet d’aviver la flamme d’un être afin de chasser totalement ses peurs, de renforcer sa volonté
- Permet d’éteindre l’essence de feu au sein d’un être pour le calmer
- Permet la libération de l’aspect négatif de Feu, consumant toutes les passions
- Permet de transcender un esprit mortel afin de lui faire atteindre la haute magie
Maîtrise totale d’office pour les Cawr de cet élémentChant de Vent
Chant renfermant l’essence de la déesse Océan. Il s’agit d’un chant de constance, de présence et d’étendue, présent en chaque chose mais n’appartenant vraiment qu’à lui-même. Il s’agit d’un principe universel, sa puissance résidant dans cette unicité multiple, une force immense à la fois attirante et effrayante. Cycle par lui-même, le chant d’Océan renferme vie, mort, opulence et destruction dans un monde fermé, à part. S’unir à lui étend la présence, renforce l’influence et le pouvoir vital. Lorsque le chant d’Océan est utilisé, le Cawr prend le contrôle de l’essence aqueuse du monde et peut lui demander de l’aide pour sa tâche. Parvenir à une symbiose avec lui est néanmoins difficile de par son caractère à la fois changeant et constant, plein de contradictions.Selon la note majeure du chant, le chant d’océan :
- Permet d’apaiser les flots
- Permet de revigorer la terre et les hommes, la nourrissant de l’eau primordiale
- Permet d’influer sur les rêves d’une personne
- Permet de sauver les êtres en détresse
- Permet de faire jaillir des sources, fraichir l’atmosphère, rendre potable une eau
- Permet de puiser dans l’eau les histoires et mémoires de ceux qui la touchent
- Permet de toucher le cœur de tout être de par le monde
- Permet de dissimuler, de protéger, d’apaiser et de mettre en sommeil
Maîtrise totale d’office pour les Cawr de cet élémentChant de Terre et Végétal
Chant renfermant l’essence de la déesse Vent. Il s’agit d’un chant de liberté, d’inconstance, de mouvement, de renouvellement du monde et des êtres qui le composent. Indomptable de prime abord, il faut aller en son sens pour le comprendre, embrasser son idéal. Tout est un, un est tout, voilà qui est aussi vrai pour le vent qui baigne le monde sans lui appartenir. Principe de l’imagination et de la levée des limites, il est souvent mal compris. Souvent attirant, il s’avère néanmoins destructeur pour ceux qui ne voient pas au travers de son pouvoir de séduction. Le vent est un choix, avec sa beauté et sa laideur. Lorsque le chant de Vent est utilisé, le Cawr prend le contrôle de l’essence aérienne du monde et peut lui demander de l’aide pour sa tâche. Il n’est pas difficile de faire appel à lui, mais un utilisateur avisé saura prendre garde à ce qu’il ne voit pas.Selon la note majeure du chant, le chant de Vent :
- Permet de flotter ou de voler, dans une certaine mesure
- Permet d’étendre les chants et d’écarter les contagions
- Permet de détacher l’âme d’un corps après la mort, afin que l’âme puisse se réincarner plus aisément
- Permet d’annoncer les évènements d’importance de par le monde
- Permet de rechercher un être dans le vent et de faire parvenir ses sentiments
- Permet d’imposer une trêve impossible à briser
- Permet de soutenir l’imagination, de rendre la paix à un être
- Permet de sceller l’Histoire d’un sceau inviolable
En découle :
- L’appel des semblables, permettant d’entrer en contact avec les autres maîtres sur de longues distances et de les faire venir auprès de soi
- Berceuse, permettant de faire sombrer une ou plusieurs cibles dans le sommeil
- Chant de passage, chant de deuil prononcé à la mort d'un être et qui est destiné à apaiser le mort, à détacher l'âme du corps terrestre et à faciliter sa montée vers les étoiles.
Maîtrise totale d’office pour les Cawr de cet élémentChant de Vie et Mort
Chant renfermant l’essence de la déesse Terre et de la déesse Végétal. C'est le chant socle, le chant d'avant le chant des choses et des êtres, le chant de la terre elle-même, le chant qui englobe les autres, le chant maternel. Doux et bienveillant, rempli de mémoire et de bonheur, de savoir et de puissance. Il est naturellement chanté par le monde et il est de ce fait bien plus dur à chanter pour un maitre, mais si celui-ci y parvient alors il dispose d’une vaste et profonde influence. Lorsque le chant de Terre est utilisé, le Cawr prend le contrôle de l’essence terrestre du monde et peut lui demander de l’aide pour sa tâche. Il n’y a pas de contrepartie à l’aide de Terre et Végétal car ils sont la matière première, le pilier du monde. Ils offrent aisément leur aide si le Cawr est capable de ne faire qu’un avec eux. Le chemin nourricier est néanmoins complexe pour ceux qui doivent donner d’eux-mêmes. Il n'est pas utilisé avec une note, car il les contient toutes en lui, c'est ce qui fait sa force et sa faiblesse, il est extrêmement long à chanter et nécessite beaucoup de concentration.
Maîtrise totale d’office pour les Cawr de cet élémentChant de Néant
Chant renfermant l’essence de la déesse Vie et de la déesse Mort. C'est un chant de paix absolue et de bien, une salutation aux étoiles et aux astres chantée par tous les maitres au lever et au coucher du soleil, un chant destiné à repousser le chaos et à donner le regain et la vie. Il transforme temporairement un endroit en sanctuaire contre le chaos, car celui-ci ne peut supporter de l'entendre, et il accélère les soins et les guérisons, il possède toutes les vertus curatives et apaisantes mais il nécessite une Odhr complète et un calme parfait. Il contient le nom de toutes les étoiles et de tous les astres visibles et invisibles, le nom de l’éternité, et il est le pendant du chant de la terre, à la seule différence que, lorsque son nom est prononcé durant le chant, les étoiles apparaitront temporairement même en plein jour et il sera impossible de lever une arme contre qui que ce soit. Cependant il est interdit de l'utiliser en dehors des sonates de l'aube et du crépuscule et hors d'un endroit déjà sacré ou consacré au soin.
En découle :
- Ode d’Aria, elle lui montre la voie à suivre, éclaire ses ténèbres et l'affranchit de la peur et du doute, elle est un signe de bienveillance
- Chant du serment, permet de consacrer un serment prononcé
Maîtrise totale d’office pour les Cawr de cet élémentChant d’Origine
Chant renfermant l’essence du dieu Néant. C’est un chant d’équilibre absolu et de possibilités, un chant qui oppose un principe à un autre sans jamais en adopter un lui-même. Aspect primordial, sa substance est mal comprise par les êtres de la création qui sont, par essence, déséquilibrés. Suivre la voie de ce chant et en comprendre le contenu nécessite d’être capable de transcender ses chaînes terrestres pour s’élever vers les astres. La liberté de ce chant est également son plus grand danger, car l’équilibre universel relie tant de choses entre elles qu’en modifier même un infime grain peut tout faire basculer. Coupant au travers des tressages du monde, le Cawr qui utilise ce chant est capable de défaire ce qui est, de changer un principe établi, mais au prix de graves conséquences qu’il faut savoir anticiper et comprendre. Il place celui qui fait appel à sa puissance hors du monde. Toutes les notes peuvent être utilisées avec lui, ou aucune, tant il est changeant en fonction de celui qui l’entonne.Selon la note majeure du chant, le chant de Néant :
- Permet de faire surgir des tentacules du néant semblables à celles des perles du néant.
- Permet de créer un vortex du néant permettant de se téléporter à un autre endroit déjà visité (plus la distance parcourue est longue, plus l’énergie demandée est importante).
- Permet de dissiper les sortilèges et malédictions magiques.
- Permet d’affaiblir toute autre énergie que celle du néant dans une zone précise.
Usage contrôléChant-nom
Chant renfermant l’essence d’Origine. C’est un chant de création absolu, pendant du chant du Néant, et disposant d’un principe souverain mais hors du monde terrestre. A la fois physique et psychique, matériel et immatériel, néant et création, le chant d’Origine est une ode souveraine à l’essence primordiale et à tous les possibles. Plus que l’équilibre même, il est l’évolution, l’étincelle providentielle qui marque, le don et l’ordre. Entonner ce chant est excessivement difficile, et l’action marque durablement. Il a été établi que personne ne devait s’en servir sauf en cas de grand besoin, car il couronne la possibilité de changer l’essence même de toute chose. Il faut avoir compris les mécanismes profonds du monde, ce qui le motive et le fait avancer, la place de chaque chose et l’essence même de la vérité et de la destinée.
En découle :
- Chant de création, permet de faire naitre des objets de matière naturelle comme le bois ou la terre
Usage contrôlé
Ils sont propres à chacun et diffèrent pour tous. Il s'agit d'un chant composé de la note majeure d'un sujet à sa naissance, de notes mineures apparues au cours de son existence et de possibles notes majeures supplémentaires.
Il s'agit d'un chant particulier, car il est le reflet de la vie du sujet et de son être profond, ce qu'il est au sens le plus pur du terme, sa façon de penser, de voir le monde, son histoire, ses sentiments, ses blessures et ses espoirs...
Lorsqu'il est chanté, il peut ramener le sujet à son état premier, lavé de toutes souillures et de tout mal, il permet de retrouver le sujet où qu'il soit et de le faire communier avec le monde sans les barrières physiques.
Il s'agit du chant le plus puissant, le plus terrible et le plus dangereux de tous, pour le chanteur, comme pour le sujet, et c'est un tabou absolu. Nul maitre n'est autorisé à parler de ce chant à un être tiers et ils ne l’utilisent presque jamais lorsqu'un être est adulte (et possède un chant complet), car il a de graves conséquences et représente une intrusion profonde dans l'être absolu d'un sujet.
Le Baptsitrel qui veut chanter un chant de nom doit demander l'autorisation au sujet de le faire et il doit se montrer prudent, car s'il commet une erreur alors il peut tuer la personne ; les chants de noms d'objets eux-mêmes ne sont que peu utilisés.
En découle :
- Chant d’étrécissement, permettant de diminuer la taille de la cible ou de l'objet, allant de quelques heures à un état définitif volontairement choisi par celui qui subit le sort