Althaïa la Fantasque
Située en pleine mer, au croisement des îles de Tiamat, Néthéril, Nyn-Tiamat et Keet-Tiamat, chahutée par les tempêtes du récif du même nom au Sud-Est, Althaïa est une ville insulaire surgissant des débris du passé. Connue aussi sous le nom de Crépuscule des Chimères, cette bande de terre arrivée en Tiamaranta par les airs, accompagnant la sombre armada de l’ennemi dont elle porte le nom, s’est révélée être ni plus ni moins que la terre abritant autrefois la noble cité humaine d’Althaïa. Bien que les combats et sa chute dans la mer aient grandement endommagé les édifices à sa surface, l’étude des ruines a permis de certifier qu’il s’agissait bien là de cette ville que les Ambarhùniens ont abandonnée derrière eux en fuyant le continent.
Sa surface est parcourue de ruines et de débris, ainsi que de quelques bâtiments tenant par miracle encore debout, faisant face à la mer et semblant la mettre au défi. Ses profondeurs, elles, révèlent une autre facette, celle d’un sombre passé. Celle qui fut autrefois appelée Althaïa la romantique fut un temps le siège de la résistance contre les Almaréens, abritant les rebelles dans ses entrailles, dans ce qui fut nommé Aigue royale. Un réseau de galeries menant à de larges cavités souterraines. Ses profondeurs existent toujours malgré les années et les troubles.
Après avoir accueilli les hommes, puis des peuples de tous horizons et de toutes races cherchant à fuir l’armée Almaréenne, après avoir été abandonnée par ses habitants, puis occupée par les Chimères, c’est aux pirates d’Athgalan qu’aujourd’hui revient cette terre. La Confrérie des pirates y a mené son peuple, fuyant la guerre avec les Graärh, prenant possession d’un lieu apparaissant comme maudit aux yeux du reste de l’archipel. Ainsi, comme à leur habitude, les forbans se sont emparés d’un trésor.
En date du quinze novembre 1763, date à laquelle les premiers navires d’Athgalan transportant les habitants de la cité pirate ont accosté sur l’ile pour en prendre possession, seules les cavités souterraines de l’ile du crépuscule des chimères étaient en état d’accueillir une population. Sur les six cavernes qu’abritaient autrefois les entrailles de la cité humaine, il n’en demeure plus que quatre, dont une est encore inaccessible en raison de gravats obstruant son accès. Trois d’entre elles étant disposées en un cercle approximatif autour de la quatrième, la plus grande, et reliées entre elles par de nombreuses galeries. Un seul tunnel permet d’accéder au sous-sol et il mène directement à la plus grande des cavernes. Un deuxième existe et sera déblayé d’ici moins d’un mois, menant à la troisième caverne. Des puits d’aération sont encore en état de fonctionnement, permettent à l’air de se recycler, un air brassé par de solides hélices de fer et de bois installées autrefois par les Nordiens. L’éclairage du sous-sol est assuré par le même mystère géologique : les roches ont en effet la propriété d’émettre un doux rayonnement bleuté.
L’installation des pirates s’est officiellement terminée le 30 janvier 1764. À l’aube du mois de février 1764, la confrérie s’est réunie afin de discuter de la prochaine étape, à savoir la construction d’une cité. Entre-temps les gravats de l’entrée de la dernière caverne souterraine ont été retirés. Le système d’aération a été rénové, chassant définitivement cette lourdeur dans l’atmosphère, propre au milieu souterrain. La nouvelle caverne a été rapidement aménagée, tandis qu’en surface le parcage des esclaves a été la cible des priorités, lorsque Teotl Eärendil apprendra l’existence de la peste de corail à la Confrérie, les pirates ayant malheureusement déjà capturé quelques elfes fuyant l’ile de Keet-Tiamat. La construction d’un véritable port sera la deuxième priorité, afin de rendre plus efficace le débarquement des marchandises nécessaires à la ville.
Après des mois de dur labeur, l’Althaïa aux mains des pirates commence à ressembler à quelque chose. Les sous-sols de l’ile ont été entièrement aménagés et la vie comme on la menait à Athgalan a fait son retour. Toutefois, la Confrérie a l’intention d’exploiter pleinement le potentiel de ce lieu, bien moins limité que les marais de Néthéril où elle s’était installée la première fois. Les hautes sphères du pouvoir pirate en ont assez de vivre sous terre, là est la place des esclaves, pas la leur. Des plans sont dressés afin de bâtir une cité qui n’aurait rien à envier aux villes de Calastin, mais surtout afin de montrer aux yeux du monde que la Confrérie n’est plus une simple bande de forbans.
La cité pirate a bien germé et sa fleur est presque prête à éclore. Les efforts de la Confrérie pour construire une ville pirate digne de ce nom se poursuivent, mais la route est encore longue. Les principaux quartiers nécessaires à la bonne santé financière de la cité, mais également à l’occupation d’une population jusqu’ici délaissée, sont en voie d’être achevés, il est à présent temps pour la Confrérie de s’occuper plus sérieusement de son peuple.
Althaïa la Fantasque est bâtie sur l'île volante apparue lors de l'ultime assaut des chimères et s'étant écrasée en pleine mer après la défaite de ces dernières, île renommée Crépuscule des Chimères par les peuples de l'archipel.
L'ile est située non loin du récif des tempêtes et est très régulièrement balayée par les phénomènes météorologiques qui secouent son voisin. Néanmoins un détachement spécial a été créé par la Confrérie, composé de spirites liés à l'Esprit-Lié de la grenouille, et est parvenu à protéger l'endroit des fortes intempéries sans toutefois parvenir à les éteindre totalement.
Si sa proximité avec le récif et les tempêtes avoisinantes forment une protection pour l'ile autant qu'un danger pour ses occupants, ce n'est certainement pas cela qui pose le plus d'inconvénients.
Le déplacement du portail Graärh trouvé au sein du marécage d'Athvamy, sur l'ile de Néthéril, a perturbé les noeuds magiques reliant l'ile de l'été et l'ile de l'éternel hiver. Il en résulte un embroglio nommé par les pirates la porte de l'abysse. Il s'agit d'un épais brouillard recouvrant une partie de la mer avoisinante et dont Althaïa la Fantasque est l'épicentre. Cette brume marine rend la navigation extrêmement complexe, si bien qu'il est extrêmement aisé de s'y perdre et d'aller se fracasser contre un récif, même avec des instruments de navigation magiques qui souvent se dérègleront.
Les pirates semblent néanmoins être sur le point de trouver une méthode permettant d'outrepasser cette difficulté.
Histoire
Située en pleine mer, au croisement des îles de Tiamat, Néthéril, Nyn-Tiamat et Keet-Tiamat, chahutée par les tempêtes du récif du même nom au Sud-Est, Althaïa est une ville insulaire surgissant des débris du passé. Connue aussi sous le nom de Crépuscule des Chimères, cette bande de terre arrivée en Tiamaranta par les airs, accompagnant la sombre armada de l’ennemi dont elle porte le nom, s’est révélée être ni plus ni moins que la terre abritant autrefois la noble cité humaine d’Althaïa. Bien que les combats et sa chute dans la mer aient grandement endommagé les édifices à sa surface, l’étude des ruines a permis de certifier qu’il s’agissait bien là de cette ville que les Ambarhùniens ont abandonnée derrière eux en fuyant le continent.
Sa surface est parcourue de ruines et de débris, ainsi que de quelques bâtiments tenant par miracle encore debout, faisant face à la mer et semblant la mettre au défi. Ses profondeurs, elles, révèlent une autre facette, celle d’un sombre passé. Celle qui fut autrefois appelée Althaïa la romantique fut un temps le siège de la résistance contre les Almaréens, abritant les rebelles dans ses entrailles, dans ce qui fut nommé Aigue royale. Un réseau de galeries menant à de larges cavités souterraines. Ses profondeurs existent toujours malgré les années et les troubles.
Après avoir accueilli les hommes, puis des peuples de tous horizons et de toutes races cherchant à fuir l’armée Almaréenne, après avoir été abandonnée par ses habitants, puis occupée par les Chimères, c’est aux pirates d’Athgalan qu’aujourd’hui revient cette terre. La Confrérie des pirates y a mené son peuple, fuyant la guerre avec les Graärh, prenant possession d’un lieu apparaissant comme maudit aux yeux du reste de l’archipel. Ainsi, comme à leur habitude, les forbans se sont emparés d’un trésor.
Description évolutive
Les prémices d’Althaïa, partie 1 :
En date du quinze novembre 1763, date à laquelle les premiers navires d’Athgalan transportant les habitants de la cité pirate ont accosté sur l’ile pour en prendre possession, seules les cavités souterraines de l’ile du crépuscule des chimères étaient en état d’accueillir une population. Sur les six cavernes qu’abritaient autrefois les entrailles de la cité humaine, il n’en demeure plus que quatre, dont une est encore inaccessible en raison de gravats obstruant son accès. Trois d’entre elles étant disposées en un cercle approximatif autour de la quatrième, la plus grande, et reliées entre elles par de nombreuses galeries. Un seul tunnel permet d’accéder au sous-sol et il mène directement à la plus grande des cavernes. Un deuxième existe et sera déblayé d’ici moins d’un mois, menant à la troisième caverne. Des puits d’aération sont encore en état de fonctionnement, permettent à l’air de se recycler, un air brassé par de solides hélices de fer et de bois installées autrefois par les Nordiens. L’éclairage du sous-sol est assuré par le même mystère géologique : les roches ont en effet la propriété d’émettre un doux rayonnement bleuté.
- La caverne de Coeurnoir : il s’agit de la plus grande des cavernes, destinée à accueillir les habitations et les quelques commerces essentiels. Elle contient également les restes d’un lac souterrain dont le niveau est bas.
- La caverne Fangeombre : anciennement nommée caverne de la fertilité, malgré les années et les troubles, ce lieu n’a rien perdu, la terre y est encore propice à la culture d’aliments, certes limitée, mais suffisante pour subvenir aux besoins élémentaires de la population.
- La caverne des capitaines : réquisitionnée par la Confrérie pour ses besoins, on y stocke ici la totalité des marchandises de la cité. On y retrouve également les quelques commerces stratégiques et cruciaux pour les développements futurs de la cité. La Confrérie siège en ce lieu, il est particulièrement bien gardé et bien protégé.
Bien qu’ayant investi les profondeurs de la cité, la surface n’a pas été abandonnée pour autant. Dans les ruines les plus solides sont parqués les esclaves. Enfin, dans l’attente de la construction d’un véritable port, les pourtours de l’ile sont cernés par des navires et les déchargements s’effectuent par barque.
Les prémices d’Althaïa, partie 2 :
L’installation des pirates s’est officiellement terminée le 30 janvier 1764. À l’aube du mois de février 1764, la confrérie s’est réunie afin de discuter de la prochaine étape, à savoir la construction d’une cité. Entre-temps les gravats de l’entrée de la dernière caverne souterraine ont été retirés. Le système d’aération a été rénové, chassant définitivement cette lourdeur dans l’atmosphère, propre au milieu souterrain. La nouvelle caverne a été rapidement aménagée, tandis qu’en surface le parcage des esclaves a été la cible des priorités, lorsque Teotl Eärendil apprendra l’existence de la peste de corail à la Confrérie, les pirates ayant malheureusement déjà capturé quelques elfes fuyant l’ile de Keet-Tiamat. La construction d’un véritable port sera la deuxième priorité, afin de rendre plus efficace le débarquement des marchandises nécessaires à la ville.
- La caverne d’Aigreforge : cette caverne doit son nom à l’odeur acide et aux sons stridents qui se dégagèrent d’elle lorsque le chemin fut déblayé. Elle abritait autrefois les industries et commerces de la Rébellion. Bien qu’endommagés lors de la chute de l’ile, les forges et ateliers des artisans n’étaient pas tous détruits et purent être réparés. La Confrérie décida d’y déplacer ses commerces et d’en faire le cœur de son industrie. Du moins en attendant de se développer à la surface.
- L’enclos : nommés sombrement, on retrouve au sud de l’ile une série d’édifices consolidés, bordés de palissades et de tours de guet. Les esclaves y sont parqués et étroitement surveillés. Ici, ils sont à l’abri des intempéries dues à la proximité du récif des tempêtes. Une odeur fort désagréable se dégage toutefois de ce lieu, en effet un crématorium a été installé à proximité. Ceux qui sont infectés par la peste de corail ou simplement suspectés d’être infectés y sont brulés sans attendre. Aussi bien esclaves qu’habitants de la cité.
- Le port Athgalan : nommé en hommage de la première cité pirate, un large port borde le nord de l’ile, dont les pontons se lancent en direction de la mer, permettant enfin aux navires de la Confrérie d’aborder.
- Chantier naval : situé à l’ouest de l’ile, ce lieu et son accès à la mer vont voir fleurir un chantier naval destiné à la construction et l’entretien des navires de la Confrérie, ainsi qu’à une école de navigation et militaire.
Les prémices d’Althaïa, partie 3 :
Après des mois de dur labeur, l’Althaïa aux mains des pirates commence à ressembler à quelque chose. Les sous-sols de l’ile ont été entièrement aménagés et la vie comme on la menait à Athgalan a fait son retour. Toutefois, la Confrérie a l’intention d’exploiter pleinement le potentiel de ce lieu, bien moins limité que les marais de Néthéril où elle s’était installée la première fois. Les hautes sphères du pouvoir pirate en ont assez de vivre sous terre, là est la place des esclaves, pas la leur. Des plans sont dressés afin de bâtir une cité qui n’aurait rien à envier aux villes de Calastin, mais surtout afin de montrer aux yeux du monde que la Confrérie n’est plus une simple bande de forbans.
- Le Siège des tempêtes : parmi les bâtiments à moitié effondrés demeurait la place forte la cité volante chimère, théâtre du combat contre leur souverain : Gilgamesh. Les pirates ont, lors de leur arrivée, consolidé certaines parties, afin d’empêcher d’éventuels effondrements qui mettraient en péril le système de ventilation, mais également pour servir de pseudo zone fortifiée en cas de combat sur l’ile. Après de nombreux mois, la Confrérie décida d’investir dans ces édifices, afin de bâtir le haut lieu du pouvoir pirate. Rebâti, rénové, se dresse à présent au centre de l’ile un palais à l’architecture Althaïenne. Entouré par une solide muraille encore en rénovation, ce palais, nommé le Siège des tempêtes, sert à présent de place forte sur l’ile, mais accueille également le pouvoir de la Confrérie et son trésor.
- La fosse du Scorpion : anciennement nommée la caverne des capitaines, la Confrérie l’a désertée pour aller s’installer au Siège des tempêtes. Le capitaine des assassins récupèrera ce lieu afin d’y installer le siège de ses activités.
- La place du Saumon : située au nord du Siège des tempêtes, et rattachant sous son contrôle le port d’Athgalan, la place du Saumon accueille le cœur économique de la cité. Marchés et entreprises y fleurissent, ici se vendent presque tous les produits de la ville. Au centre de ce quartier se dresse une large tour nommée la Banque de fer. Le capitaine des contrebandiers dirige ce lieu, c’est le siège de ses activités.
- Le quartier des Plaisirs : situé à l’est du Siège des tempêtes, bordant ses murailles, se dresse le quartier le plus fréquenté d’Althaïa. En ce lieu règne le vice, mais aussi l’art. À l’extrémité du quartier bordant le lieu de pouvoir de la Confrérie, s’élève un édifice à l’architecture semblable à celle du palais. Nommé le Harem du lion, il s’agit en réalité d’un immense bordel rattaché à la Confrérie. Tous peuvent y venir, il est divisé en trois parties accueillant les différentes classes sociales dont sont issus les clients. À l’autre extrémité du quartier, proche d’un port encore en construction, se dresse un édifice encore plus tape-à-l’œil que le premier. Nommé le Jeu du capitaine, il s’agit d’un casino accueillant toute la population de la cité et tous les visiteurs. On y trouve des jeux d’argent de toutes sortes et pour tous les goûts. Entre ces deux édifices, se trouve un marché aux arts, où sont exposées ou vendues différentes marchandises liées au domaine de l’art ayant pu être volées. Le capitaine des jeux dirige ce lieu, c’est le siège de ses activités.
Althaïa la Fantasque :
La cité pirate a bien germé et sa fleur est presque prête à éclore. Les efforts de la Confrérie pour construire une ville pirate digne de ce nom se poursuivent, mais la route est encore longue. Les principaux quartiers nécessaires à la bonne santé financière de la cité, mais également à l’occupation d’une population jusqu’ici délaissée, sont en voie d’être achevés, il est à présent temps pour la Confrérie de s’occuper plus sérieusement de son peuple.
- Quartier résidentiel : situé au sud du Siège des tempêtes, ici se dressent de nombreuses habitations. Plus on s’éloigne du palais, moins elles deviennent luxueuses et moins l’endroit devient sûr. Il s’agit ici d’un simple lieu de vie qui va venir vider la caverne de Coeurnoir. En périphérie de ce quartier se dressent plusieurs édifices : un hôtel de ville, des orphelinats, un hôpital, des écoles, des postes de garde et autres commerces de première nécessité. Les zones de stockage des esclaves, elles, ont été déplacées.
- Les arènes : à la jonction entre le quartier résidentiel et le quartier des plaisirs se dressent des arènes visant à canaliser la violence de la population.
- La caverne de Sombrespoir : anciennement nommée la caverne de Coeurnoir, elle a été désertée des habitants de la ville au profit du quartier résidentiel. La Confrérie est venue y déplacer les enclos des esclaves, afin de créer un véritable quartier aux esclaves. Ce lieu permettant une meilleure surveillance et un meilleur contrôle de ces derniers.
- Ombreport : situé au sud de l’ile, à l’extrémité du Quartier résidentiel, il s’agit d’un petit port rattaché à la direction du capitaine des assassins. Annexé à ce dernier se dresse un marché, où l’on ne peut entrer que masqué pour y préserver l’anonymat. Des marchandises et services, aussi uniques en leur genre qu’exotiques, peuvent être achetés ici. C’est également en ce lieu que se négocient les contrats d’assassinat, de vol, d’espionnage ou de sabotage.
- Port-Fantasque : situé à l’est de l’ile, à l’extrémité du Quartier des plaisirs, il s’agit d’un port destiné à l’accueil des visiteurs venus découvrir et profiter de ce qu’Althaïa a à offrir.
Abords de la cité
Althaïa la Fantasque est bâtie sur l'île volante apparue lors de l'ultime assaut des chimères et s'étant écrasée en pleine mer après la défaite de ces dernières, île renommée Crépuscule des Chimères par les peuples de l'archipel.
L'ile est située non loin du récif des tempêtes et est très régulièrement balayée par les phénomènes météorologiques qui secouent son voisin. Néanmoins un détachement spécial a été créé par la Confrérie, composé de spirites liés à l'Esprit-Lié de la grenouille, et est parvenu à protéger l'endroit des fortes intempéries sans toutefois parvenir à les éteindre totalement.
Si sa proximité avec le récif et les tempêtes avoisinantes forment une protection pour l'ile autant qu'un danger pour ses occupants, ce n'est certainement pas cela qui pose le plus d'inconvénients.
Le déplacement du portail Graärh trouvé au sein du marécage d'Athvamy, sur l'ile de Néthéril, a perturbé les noeuds magiques reliant l'ile de l'été et l'ile de l'éternel hiver. Il en résulte un embroglio nommé par les pirates la porte de l'abysse. Il s'agit d'un épais brouillard recouvrant une partie de la mer avoisinante et dont Althaïa la Fantasque est l'épicentre. Cette brume marine rend la navigation extrêmement complexe, si bien qu'il est extrêmement aisé de s'y perdre et d'aller se fracasser contre un récif, même avec des instruments de navigation magiques qui souvent se dérègleront.
Les pirates semblent néanmoins être sur le point de trouver une méthode permettant d'outrepasser cette difficulté.