Althaïa la Fantasque



Histoire


Située en pleine mer, au croisement des îles de Tiamat, Néthéril, Nyn-Tiamat et Keet-Tiamat, chahutée par les tempêtes du récif du même nom au sud-sst, Althaïa est une ville insulaire surgissant des débris du passé. Connue aussi sous le nom de Crépuscule des Chimères, cette bande de terre arrivée en Tiamaranta par les airs, accompagnant la sombre armada de l’ennemi dont elle porte le nom, s’est révélée être ni plus ni moins que la terre abritant autrefois la noble cité humaine d’Althaïa. Bien que les combats et sa chute dans la mer aient grandement endommagé les édifices à sa surface, l’étude des ruines a permis de certifier qu’il s’agissait bien là de cette ville, que les Ambarhùniens ont abandonnée derrière eux en fuyant le continent.

Sa surface est parcourue de ruines et de débris, ainsi que de quelques bâtiments tenant par miracle encore debout, faisant face à la mer et semblant la mettre au défi. Ses profondeurs, elles, révèlent une autre facette, celle d’un sombre passé. Celle qui fut autrefois appelée Althaïa la romantique fut un temps le siège de la résistance contre les Almaréens, abritant les rebelles dans ses entrailles, dans ce qui fut nommé Aigue-Royale. Un réseau de galeries menant à de larges cavités souterraines. Ses profondeurs existent toujours malgré les années et les troubles.

Après avoir accueilli les hommes, puis des peuples de tous horizons et de toutes races cherchant à fuir l’armée almaréenne, après avoir été abandonnée par ses habitants, puis occupée par les Chimères, c’est aux pirates d’Athgalan qu’aujourd’hui revient cette terre. La Confrérie des pirates y a mené son peuple, fuyant la guerre avec les Graärh, prenant possession d’un lieu apparaissant comme maudit aux yeux du reste de l’archipel. Ainsi, comme à leur habitude, les forbans se sont emparés d’un trésor.



Description


Après pratiquement un an de travaux, les ruines de l’ancienne forteresse volante des chimères sont devenues une véritable cité pirate. Althaïa la Fantasque a fini par germer sous la direction des forbans, les claquements de fouet et le labeur des esclaves. Au milieu d’une mer de brume, régulièrement balayée par les tempêtes du récif voisin, se dresse une cité aussi majestueuse qu’inquiétante, symbole de la noirceur gangrénant les sociétés de l’archipel.

.: Surface :.

Au cœur de l’île du crépuscule des chimères s’élève le Siège des tempêtes. Ancienne ruine de la place forte de la cité volante chimère, les pirates l’ont restauré et rebâti. Palais à l’architecture althaïenne, celui-ci accueille le pouvoir de la Confrérie, demeure des capitaines et surtout du roi de la Confrérie. Les solides murailles ceignant l’édifice ont été réparées en faisant à nouveau une place forte. Les entrées de spirites du fourmilion sont strictement encadrées, ce lieu étant garni de nombreux pièges prêts à être activés en cas d’attaque, la Confrérie souhaitant garder secrets les mécanismes de défense de ce haut lieu de pouvoir. Quelques passages secrets connus des seuls capitaines ou du roi permettent de se déplacer à travers le bâtiment et la ville.

Au nord du Siège des tempêtes s’étend la Place du Saumon. Cœur économique de la cité, marchés et entreprises y fleurissent, ici se vendent presque tous les produits de la ville. Au centre de ce quartier se dresse une large tour nommée la Banque de fer. Le capitaine des contrebandiers dirige ce lieu, c’est le siège de ses activités.

Dans le prolongement de la Place du Saumon se situe le premier port de la ville pirate : le port Athgalan. Nommé en hommage à la première cité pirate, un large port borde le nord de l’ile, dont les pontons se lancent en direction de la mer. Jouxtant le quartier commercial de l’île, il s’agit là d’un port avant tout réservé à l’activité économique.

Poursuivant dans le sens horaire des aiguilles d’une montre, se dresse à l’est du Siège des tempêtes le Quartier des Plaisirs. Bordant les murailles du haut lieu de pouvoir de la Confrérie, il s’agit du lieu le plus fréquenté d’Althaïa. En cette partie de la cité règne le vice, mais aussi l’art. À l’extrémité du quartier bordant le Siège des tempêtes s’élève un édifice à l’architecture semblable à celle du palais. Nommé le Harem du lion, il s’agit en réalité d’une immense maison close rattachée à la Confrérie. Tous peuvent y venir, il est divisé en trois parties accueillant les différentes classes sociales dont sont issus les clients. À l’autre extrémité du quartier, proche du port est, se dresse un édifice encore plus tape-à-l’œil que le premier. Nommé le Jeu du capitaine, il s’agit d’un casino accueillant toute la population de la cité et tous les visiteurs. On y trouve des jeux d’argent de toutes sortes et pour tous les goûts. Entre ces deux édifices, se trouve un marché aux arts, où sont exposées ou vendues différentes marchandises liées au domaine de l’art ayant pu être volées. Le capitaine des jeux dirige ce lieu, c’est le siège de ses activités.

Chaque quartier dispose de son port et le Quartier des Plaisirs ne fait pas exception. A l’est, dans son prolongement s’élève Port-Fantasque. Sans nul doute le plus décoré et tape-à-l’œil, il s’agit d’un port destiné à l’accueil des visiteurs venus découvrir et profiter de ce qu’Althaïa a à offrir.

Au sud du Siège des tempêtes, nous retrouvons le Quartier résidentiel. Plusieurs habitations s’élèvent en cette partie de l’île. En périphérie de ce quartier se dressent plusieurs édifices : un hôtel de ville, des orphelinats, un hôpital, des écoles, des postes de gardes et autres commerces de première nécessité. Il est à noter que plus on s’éloigne du palais, moins les habitations deviennent luxueuses et plus l’endroit devient dangereux.

Ce fait s’explique sans doute en raison du troisième port de l’île : Ombreport. Situé à l’extrémité sud de l’ile, il s’agit du plus petit port. Son style architectural d’une noblesse lugubre et dérangeante colle parfaitement aux activités de cet endroit. Annexé à ce dernier se dresse un marché, où l’on ne peut entrer que masqué pour y préserver l’anonymat. Des marchandises et services, aussi uniques en leur genre qu’exotiques, peuvent être achetés ici. C’est également en ce lieu que se négocient les contrats d’assassinat, de vol, d’espionnage ou de sabotage. Ce sombre port et ce sombre marché sont sous la direction du capitaine des assassins.

Au sud-est du Siège des tempêtes, à la frontière du Quartier des Plaisirs et du Quartier résidentiel se dressent des Arènes faisant jonction entre ces deux lieux. Celles-ci n’ont qu’un objectif : canaliser la violence de la population. De nombreux jeux, combats et épreuves s’y déroulent. Plus violents, sanglants et dérangeants les uns que les autres.

Enfin, à l’ouest du Siège des tempêtes, se situe le cœur militaire de la cité et accessoirement de la Confrérie. École de navigation et école militaire bordent ce quartier nommé simplement le « Chantier naval ». Au centre de celui-ci, on retrouve de nombreux terrains d’entrainement. Enfin, à son extrémité ouest, bordant les côtes de l’ile, fleurit un large chantier naval destiné à la construction et à l’entretien des navires de la Confrérie.

.: Sous-sol :.

Le sous-sol de l’île, composé de multiples cavernes, est chargé d’histoire. Accueillant autrefois le cœur de la rébellion ambarhùnienne contre les Almaréens, puis des horreurs chimères lorsque Althaïa tomba sous sa domination, ce sont les pirates que ces entrailles caverneuses accueillent aujourd'hui. Les puits d’aération ont été rénovés, permettant à l’air de se recycler, un air brassé par de solides hélices de fer et de bois installées autrefois par les Nordiens. L’éclairage du sous-sol est assuré par le même mystère géologique : les roches ont en effet la propriété d’émettre un doux rayonnement bleuté. Sur les six cavernes qu’abritaient autrefois les entrailles de la cité humaine, il n’en demeure plus que quatre. Trois d’entre elles sont disposées en un cercle approximatif autour de la quatrième, la plus grande, et reliées entre elles par de nombreuses galeries. Un tunnel permet d’accéder au sous-sol et il mène directement à la plus grande des cavernes. Un deuxième existe et mène à la troisième caverne.

La caverne de Sombrespoir : la plus grande des quatre cavernes, anciennement nommée la caverne de Coeurnoir, elle a été désertée par les habitants de la ville au profit du quartier résidentiel. La Confrérie est venue y déplacer les enclos des esclaves, afin de créer un véritable quartier aux esclaves. Ce lieu permettant une meilleure surveillance, un meilleur contrôle de ces derniers, ainsi que de meilleures conditions de vie. Cette caverne contient également les restes d’un lac souterrain dont le niveau de l’eau a été relevé. Le capitaine des esclaves a la charge de ce lieu.

La caverne Fangeombre : anciennement nommée caverne de la fertilité, malgré les années et les troubles, ce lieu n’a rien perdu, la terre y est encore propice à la culture d’aliments, certes limitée, mais suffisante pour subvenir aux besoins élémentaires de la population. Le capitaine des esclaves a la charge de ce lieu.

La fosse du Scorpion : anciennement nommée la caverne des capitaines, la Confrérie l’a désertée pour aller s’installer au Siège des tempêtes. Le capitaine des assassins récupèrera ce lieu afin d’y installer le siège de ses activités. C’est ici que les assassins subissent les entrainements les plus complexes et éprouvants de la Confrérie. C’est ici aussi que sont enfermés les prisonniers en vue d’être questionnés ou exécutés. Ce lieu est relié à Ombreport par des passages secrets connus uniquement du capitaine des assassins, de ses adeptes et du roi de la Confrérie.

La caverne d’Aigreforge : cette caverne doit son nom à l’odeur acide et aux sons stridents qui se dégagèrent d’elle lorsque le chemin fut déblayé. Elle abritait autrefois les industries et commerces de la Rébellion. Bien qu’endommagés lors de la chute de l’ile, les forges et ateliers des artisans n’étaient pas tous détruits et purent être réparés. Il s’agit ici du cœur de son industrie.



Abords de la cité


Althaïa la Fantasque est bâtie sur l'île volante apparue lors de l'ultime assaut des chimères et s'étant écrasée en pleine mer après la défaite de ces dernières, île renommée Crépuscule des Chimères par les peuples de l'archipel.

L'ile est située non loin du récif des tempêtes et est très régulièrement balayée par les phénomènes météorologiques qui secouent son voisinage. Néanmoins un détachement spécial a été créé par la Confrérie, composé de spirites liés à l'Esprit-Lié de la grenouille, et est parvenu à protéger l'endroit des fortes intempéries sans toutefois parvenir à les éteindre totalement.

Si sa proximité avec le récif et les tempêtes avoisinantes forment une protection pour l'ile autant qu'un danger pour ses occupants, ce n'est certainement pas cela qui pose le plus d'inconvénients.

Le déplacement du portail Graärh trouvé au sein du marécage d'Athvamy, sur l'ile de Néthéril, a perturbé les noeuds magiques reliant l'ile de l'été et l'ile de l'éternel hiver. Il en résulte un imbroglio nommé par les pirates la porte de l'abysse. Il s'agit d'un épais brouillard recouvrant une partie de la mer avoisinante et dont Althaïa la Fantasque est l'épicentre. Cette brume marine rend la navigation extrêmement complexe, si bien qu'il est extrêmement aisé de s'y perdre et d'aller se fracasser contre un récif, même avec des instruments de navigation magiques qui souvent se dérègleront.

Les pirates ont néanmoins trouvé une méthode permettant d'outrepasser cette difficulté. Chaque navire souhaitant se rendre à Althaïa doit sonner le cor face à la brume. Un des navires patrouillant dans ce brouillard viendra à sa rencontre et lui ouvrira la voie et l'escortera. Ces navires ont tous à leur bord une Lubrisance ainsi qu'un Gaïd en cage.