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Gloire aux lézards et aux chatons - Retour du staff



Elysiennes, Elysiens,

Merci à tous pour vos multiples créations sur lesquels nous avons pu débattre de leur intégration dans le livre de magie. Voici ci-dessous ceux pour lesquels nous avons donné notre accord : il y a 12 rituels Graärhs, 3 capacités de dragons innées, 2 capacités de dragons confirmés, 6 capacités de dragons vénérables et 4 capacités de dragons ancestraux, ainsi qu'un ajout dans le löre des dragons.

Quelques uns ont fusionné, d'autres ont subi quelques modifications. Mais comme vous pouvez le constater, cela est peu par rapport à vos très nombreuses propositions. Certains sorts ont été refusés car ils n'étaient pas adéquats, d'autres ont simplement du ne pas être validé pour laisser de la place à d'autres.

Notez toutefois que si vous jouer un graärh ou un dragon, vous pourrez utiliser les propositions invalidées pour vous inspirer un sort unique par exemple Wink




Dernière édition par Aldaron Leweïnra le Lun 22 Avr 2019 - 14:36, édité 1 fois

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Rituels Graärhs


Boule de poils : Verith & Jangali (fusion)
Armure duveteuse : Verith (modification)
Don du Hibou : Ilhan (modification)
Voix des esprits : Ilhan (modification)
Parle à mon cheval : Aldaron
Les quatre estomacs :  Aldaron
Hibernation : Aldaron
Elus par la nature : Achroma & Nolan (fusion)
Dévot du Cobra : Achroma
Générosité de la légion : Achroma (modification)
Don du Khaanatma : Nolan

Nom : Boule de poils

Rituel : L’utilisateur vient passer sa langue sur son pelage comme pour faire sa toilette. Les poils qui naturellement s’en détachent s’agglutinent, s’humidifient et s’imprègnent de magie. Il peut dès lors cracher une boule de poils ou renforcer son pelage et son corps

Effet :

1) Une boule de poils humide et imprégné de magie possédant un pouvoir adhésif peut être crachée par l’utilisateur. Son efficacité varie selon le niveau magique de l’utilisateur. Lorsqu’elle vient se coller à une surface ou coller deux surfaces entre elles, elle peut être retirée par la magie ou par un individu possédant une force suffisante.

Très faible + Faible : Nécessite un niveau moyen en force physique pour s’en défaire.
Moyen + Bon : Nécessite un niveau très en force physique pour s’en défaire.
Très bon + Maître : Nécessite un niveau grand-maitre en force physique pour s’en défaire.

2)  Les coussinets ou la fourrure du graärh deviennent collants et lui permettent d'adhérer à diverses  surfaces. Le temps d'effet dépend de la puissance magique du lanceur.

Très faible + Faible : 5 minutes
Moyen + Bon : 10 minutes
Bon + Très bon : 15 minutes
Maître + Grand-Maître : 20 minutes
Exceptionnel : 1 heure


Nom : Armure duveteuse

Rituel : L’utilisateur dépose une poudre constituée d'épice sur sa fourrure, la peigne avec un peigne en os en récitant une prière aux Esprits, puis, lors de l'utilisation, s'ébroue violemment en récitant la phrase rituelle correspondant à la prière effectuée.

Effet : Le pelage de l’utilisateur se gonfle, doublant de volume, il permet ainsi d’avoir une chance d’absorber un coup de type contondant,  de faire rebondir un projectile physique ou magique, ou de absorber les dégâts d'une chute.

Très faible + Faible : donne 10% de chance
Moyen + Bon : donne 20% de chance
Très bon + Maître : donne 30% de chance
Grand-maitre + Exceptionnel : donne 40% de chance


 Nom :  Don du Hibou

Rituel : L’utilisateur confectionne une amulette avec des plumes de hiboux, récoltées sans violence, au nombre de trois, et prie l’esprit du Hibou lors de la conception de l’amulette. L’amulette doit être portée pour conférer le don du Hibou.

Effet : Quand on active l’amulette, l’utilisateur devient capable de connaître l’esprit-lié que possède l’individu qu’il fixe du regard. Ne fonctionne que dans un rayon de 20 mètres, avec un contact visuel. Ne peut être activé en même temps qu’un autre don du même genre (par exemple pas en même temps que le Don du Loup).

Très faible + Faible : 5 minutes
Moyen + Bon : 10 minutes
Bon + Très bon : 15 minutes
Maître + Grand-Maître : 20 minutes
Exceptionnel : 1 heure


Nom : Parle à mon cheval

Rituel : L'utilisateur tresse une cordelette avec les crins d'un cheval qu'il coince entre ses dents pour s’imprégner de l'essence de l'animal auquel il souhaite s'adresser, avant de le retirer et de... Meugler ? Hennir ?

Effet : L'utilisateur devient capable de parler à l'animal ciblé pendant trois minutes (ou un tour d'intrigue). Les sons qui sortent de la bouche du graärh sont ceux de l'animal (par exemple, s'il parle à un chien, il aboie). Le temps de l'effet est incompressible : c'est à dire que même s'il a fini sa conversation avec l'animal, il conserve son langage jusqu'à la fin des trois minutes (ou du tour d'intrigue)... Y compris lorsqu'il a des informations capitales à transmettre (penser aux mimes dans cette situation, perte de charisme assuré).
A partir du niveau bon en magie, l'utilisateur peut y mettre fin lorsqu'il le souhaite.


Nom : Les quatre estomacs

Rituel : Avant de s'engager dans un long et dangereux voyage où la nourriture sera rare, les graärhs préparent un festin digne d'un roi ou d'un régiment, en priant l'esprit-lié de la Vache de bénir le repas. ils se couvrent la tête et le corps des cendres du feu où aura cuit les différents mets.

Effet : L'utilisateur bénéficie de trois estomacs virtuels supplémentaires qui vont lui permettre d'engloutir tout le festin et de rester sans manger pendant un certain laps de temps. Stockés métaphoriquement par l'esprit-lié, les nutriments sont resservis à l'utilisateur régulièrement pour permettre au graärh de poursuivre sa route sans avoir faim.

Niveau très faible et + : Peut avaler 4 jours de repas et tenir 4 jours de jeûne.
Niveau moyen  et +: Peut avaler 7 jours de repas et tenir 7 jours de jeûne.
Niveau maître et + : Peut avaler 14 jours de repas et tenir 14 jours de jeûne.


Nom : Hibernation

Rituel : Recroquevillé, le graärh prie les esprit-liés en litanie pour leur confier son esprit.

Effet : En cas d'extrême urgence, le graärh peut demander à entrer en hibernation pendant un certain laps de temps afin de se protéger de l'extérieur, notamment pour ne plus sentir une douleur physique ou psychique, dans l'attente, par exemple, de secours qui ne peuvent venir immédiatement (similaire au coma artificiel par exemple)

Niveau très faible : Une semaine maximum – 3 heures d'incantation en moyenne
Niveau moyen : Deux semaines maximum – 1 heure d'incantation en moyenne
Niveau Très bon : Trois semaines maximum – 30 minutes d'incantation
Niveau maître : Un mois maximum – 10 minutes d'incantation – et aussi capable de prier pour quelqu'un autre à proximité en restant en contact physique avec la cible tout le temps (long : 2h) des prières


Nom : Elus par la nature

Rituel : Le Graarh oint sa fourrure d’une huile bénie par le maître de cérémonie tout en récitant une prière rituelle. Puis, il tresse une partie de sa fourrure avec des lanières végétales, ou installe des bijoux fait de végétaux dessus.

Effet : La fourrure du Graarh et son corps sécrètent un pollen unique qui attire les insectes, les oiseaux et mammifères se nourrissant de fleurs et qui attrape et intègre toutes les graines de végétation près desquels le Graarh passe. Une lourde végétation se développe sur le corps de l’utilisateur, débordante d’énergie et de magie, et il est en permanence accompagné par des créatures naturelles. En fonction de la magie de l’utilisateur, les effets varient.

 Très faible : Fourrure allergisante, son contact provoque chez les non-Graarhs de violentes crises d’urticaires et divers infections dermatologiques. Lorsque le Graarh secoue son pelage, les adversaires qui se trouvent à proximité sont pris de crises d’éternuements qui les gênent (Malus de -5 à tout jet de dés
  Moyen : +1 Rang de furtivité en milieu naturel
  Maître : Réduit de moitié les dégâts des flux eau et terre
  Exceptionnel : Infestation fongique par laquelle le Graarh peut voir et entendre s’il se trouve à 20m ou moins du dépot


Nom : Dévot du Cobra

Rituel : Le Graarh effectue une prière à Cobra, après avoir ingéré une mixture faite de plante et de venin dilué et lui offre le sacrifice d’un peu de son sang.

Effet : Le Graarh se trouve sous le regard de l’esprit Cobra, à la limite du monde physique. Lorsqu’il agit sur une cible (attaque, défense, mouvement, autre) ce n’est pas le corps de la cible qui est touché mais son esprit. Ainsi, un coup de griffe n’occasionnera pas de blessure physique, mais endommagera l’esprit en fonction de la puissance magique du Graarh (détail ci-dessous). Cependant, pendant cette durée, le Graarh est également vulnérable aux attaques psychiques. Cet état dure seulement quelques minutes (2 tours d’intrigues) et lorsqu’il prend fin, le Graarh doit réussir un jet de perception afin de ne pas être désorienté.

Jusqu’à moyen : blessure légère (angoisse soudaine, méfiance, doute, etc)
Jusqu’à maître : blessure moyenne (peur, phobie soudaine, pessimisme profond, etc)
Jusqu’à exceptionnel : blessure lourde (terreur, folie subite, dérèglement mental)


Nom : Générosité de la légion

Rituel : Le Graarh serre la patte/main de la cible et récit la première partie d’une prière de lien, la cible fait de même puis tous deux échangent un peu de leurs sangs respectifs

Effet : Permet au Graarh de partager l’effet de son tatoo-glyphe à un autre individu même si le tatoo-glyphe a une cible unique. Le temps de partage dépend de la puissanc magique du lanceur.

Très faible + Faible : 5 minutes ou 1 tour d'intrigue
Moyen + Bon : 10 minutes ou 2 tours d'intrigue
Bon + Très bon : 15 minutes ou 3 tours d'intrigue
Maître et au-delà : 20 minutes ou 4 tours d'intrigue


Nom :  Don du Khaanatma

Rituel : Après avoir capturé cette petite créature du bestiaire surnommée le « mange-esprit », l’utilisateur la sacrifie aux esprits-liés en psalmodiant des incantations sacrées.

Effets : Le Graarh acquiert les capacités de voir les esprits du Khaanatma et peut, à l’instar, de cette créature perturber l’utilisation de l’esprit-lié d’un adversaire, pendant une journée, grâce à une morsure. L’effet de ce rituel dure une heure et durant cette période le Graarh ressent le besoin quasi irrépressible de manger des insectes.




Dernière édition par Aldaron Leweïnra le Lun 22 Avr 2019 - 13:42, édité 1 fois

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Dracosire Inné


Chant du dragon : Ilhan & Ilhan (fusion)
Transe liée : Aldaron (modification)
Constellation : Aldaron (ajout au löre)
Vibrecaille : Sigvald (modification)

Chant du dragon :
Le dragon peut lancer un chant télépathique pour appeler tous les siens ou pour voir ce qui se passe autour de ces dragons. Il s’agit d’un chant télépathique et non d’un chant symphonique, il ne peut donc être perçu que par les dragons (éventuellement par des êtres doués d’un lien ou d’un don de télépathie sous certaines conditions, à définir selon les situations).
Il se murmure que certains dragons le lancent inconsciemment lors de certains moments de détresse.

Selon la puissance du dragon, le chant n’atteindra pas tout le monde :

Dracorise innée : Il n'atteint que les siens et leur environs (parents, frère ou sœur), s'ils sont sur la même île
Dracorise confirmé : Il peut à présent atteindre un autre dragon et ses environs, pour lequel il a une attache sentimentale (ami, époux..), s'ils sont sur la même île
Dracosire vénérable : Il peut atteindre un dragon et ses environs pour lequel il a une attache sentimentale, dans l'archipel
Dracosire ancestral : Il peut atteindre n'importe quel dragon et ses environs, dans l'archipel


Transe liée :
Le dragon peut se plonger dans une transe partagée avec son dragonnier. Plus intense que la télépathie, ces transes liées permettre d'entrer profondément dans les sentiments de l'un et de l'autre et de parvenir à résoudre un conflit, par exemple quand le Lien est mis à mal, ou encore pour soigner la psyché de l'autre par un soutien mutuel.
Les transes liées facilitent également l'amélioration de la magie de l'âme du dragonnier, par le renforcement de leur Lien (réduit le coût d'un up en magie de l'âme d'un XP (un seul par up) si la transe est jouée correctement en RP).


Constellation – Background

A sa mort, le dragon se réincarner en astre, en une étoile venant nimber les cieux. Les plus valeureux, ayant eu une très longue vie et de nombreuses prouesses à leur actif s'incarnent même en constellation. Certains disent avoir même trouvé celle, nouvelle, de l'Esprit-Dragon.


Vibrécaille :
Principalement utilisé par les plus jeunes à cause de leur vulnérabilité durant les premiers mois, l'usage persiste toutefois chez les adultes lorsqu'ils se retrouvent dans un grand état de faiblesse.
Le dragon fait vibrer ses écailles qui émettent alors un bruissement semblable à plusieurs ongles sur de l'ardoise. Plus il est grand et plus il y a d'écailles à frictionner et plus le bruit devient assourdissant.

Dracorise innée : Cause des pertes d'équilibre et une désorientation, pendant environ 2-3 secondes, sur un périmètre de 2 mètres autour du dragon
Dracorise confirmé :  Cause des pertes d'équilibre et une désorientation, pendant environ 10 secondes, sur un périmètre de 5 mètres autour du dragon
Dracosire vénérable : Cause des troubles musculaires et nerveux, pendant environ 15 secondes, sur un périmètre de 10 mètres autour du dragon
Dracosire ancestral :  Cause des paralysies , pendant environ 15 secondes, sur un périmètre de 20 mètres autour du dragon
Sous réserve de jet de résistance adverse.




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Dracosire Confirmé



Eclat de la Trame: Achroma (modification)
Langue extensible : Nolan

Eclat de la trame – Inconscient – Confirmé

Le dragon peut attirer et cristalliser sur ses écailles de l’énergie de la trame de façon inconsciente, par son statut de filtre entre la haute magie et la trame. Ce processus prend quelques minutes (un tour d'intrigue). Cette énergie apparaît alors comme de fins cristaux ressemblant à de la glace, venant se loger dans les jointures des écailles et des griffes. Lorsque la concentration de ces cristaux devient trop importante, elle couvre le dragon d’une aura de magie concentrée qui provoque des effets aléatoires sur la magie et les capacités bipèdes. Aura de 5 mètres.. Résultat sur jet de dés 100.

01 – 20 : Perte de la moitié de la puissance du sort / ou Transformation du sort en sort de niveau Très faible du flux
21- 40 : Transformation aléatoire du sort lancé en un autre sort des flux connus de puissance plus faible ou équivalente
41 – 60 : Changement aléatoire de la cible du sort
61 – 70 : Gain de l’équivalent en énergie du sort lancé mais celui-ci ne se lance pas
71 – 80 : Gain de l’équivalent en énergie du sort lancé et celui-ci se lance
81 – 95 : Une copie identique du sort lancé apparaît, qui ne coûte pas d’énergie au lanceur
96 – 100 : Transformation du sort lancé en l’équivalent niveau exceptionnel du même flux / Si déjà exceptionnel, le sort a une puissance doublée


Langue extensible (conscient):

Le dragon acquiert la capacité, à la manière de certains lézards, de rendre sa langue extensible provisoirement et d’accroitre sa longueur jusqu’à plusieurs mètres. Cette langue extensible lui permet de saisir des proies ou des objets situés hors de sa portée, mais peut également être utilisée comme une arme, si le dragon insuffle sa magie à travers sa langue pour l’enflammer et l’utiliser à la manière d’un lasso ou d’un fouet de feu ou extrêmement gluant.


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Dracosire Vénérable



Sables du sommeil: Nolan (modification)
Maître de la Trame : Achroma
Cœur de dragon : Achroma (modification)
Gemmes d'énergie : Achroma
Don du savoir : Ilhan (modification)
Domination : Verith & Verith & Toryné (Hurletemps) (fusion)

Sables du sommeil ( conscient):

Le dragon en survolant un périmètre peut utiliser ce sort pour libérer, en déployant ses ailes, une poussière magique ressemblant à des grains de sables et possédant des propriétés soporifiques. Les individus qui se retrouvent en contact avec cette poudre draconique se sentent gagner par la somnolence, l’effet est plus ou moins rapide selon leur résistance, et peuvent sombrer dans un profond sommeil.  


Maître de la Trame – Dragon vénérable – Inconscient

Le dragon s’approprie sans le vouloir une manipulation de la Trame faite par un bipède, au travers de son lien avec l’énergie qui parcourt le monde. En s’appropriant cette manipulation, le dragon s’approprie aussi l’effet du sort pour son propre usage. Cependant, cette appropriation forcée peut provoquer, parfois, des distorsions dans l’effet du sort.

01 – 20 : Sort annulé
21- 40 : Transformation aléatoire du sort lancé en un autre sort des flux de puissance plus faible ou équivalente
41 – 60 : Changement aléatoire de la cible du sort
61 – 70 : Sort dédoublé (se lance deux fois)
71 – 80 : Interdit l'usage de ce sort à son lanceur initial pendant 2 tours en plus du vol
81 – 95 : Devient insensible au sort volé pendant 2 tours
96 - 100 : Sort inédit


Cœur de dragon – Conscient - Vénérable

Le dragon décide volontairement de partager son cœur avec un autre être vivant. C’est au sens littéral du terme, le dragon coupe son cœur en deux, et place la moitié de celui-ci à la place du cœur de l’être élu. A partir de cet instant, le dragon et son élu sont tous deux reliés et ne peuvent survivre si l’autre meure. Il ne s’agit pas d’un lien de dragon et de dragonnier cependant. L’être qui partage le cœur du dragon devient immortel (il vit aussi longtemps que le dragon reste en vie). Sur accord staff.


Gemme d’énergie – Conscient – Vénérable

Lorsque le dragon est couvert de gemmes d’énergie concentrée, il peut choisir de les rassembler pour s’en débarrasser, mettant ainsi fin à l’aura d’énergie instable autours de lui. Le dragon peut alors utiliser cette gemme sur le monde physique autours de lui.

-Don à un bipède : le receveur peut consumer la gemme, recouvrant l’équivalent d’un sort de niveau exceptionnel en énergie (rend donc intégralement l’énergie d’un mage très faible, faible, moyen, bon)
-Sanctuarisation : le lieu s’enrichit en magie, la vie y est plus florissante (tous les individus sont moins fatigués, guérissent plus vite, les animaux viennent naturellement séjourner là, etc)
-Edit : le lieu est sous le joug du dragon, tous les autres dragons sauront que ce lieu lui appartient.


Don du savoir
Le dragon peut insuffler par son regard un savoir ancestral. Attention il ne s’agit pas d’imposer ce savoir de façon temporaire, mais de l’insuffler et le transmettre pleinement à une personne consentante. Toutefois, si le dragon joue ici un effet de canalyseur des voix ancestrales possédant ce savoir pour le rendre un tant soit peu intelligible pour un bipède, il n’en reste pas moins que le savoir est transmis par les voix et peut donc rester difficile à comprendre totalement. Un et un seul savoir ancestral peut être transmis par sort. Il doit s'agir d'un savoir d'importance, non connu normalement par les races bipèdes. Les savoirs peuvent être un secret important de background, l'apprentissage d'un sort unique, une information crucial sur quelqu'un, etc...

La cible doit donc posséder une Intelligence et une Force Mentale toutes deux à Maitre au moins pour pouvoir recevoir ce savoir.
Une même cible ne peut détenir plus d’une poignée de savoirs draconiques (3 maximum) transmis de cette façon, quelqu'en soit le dragon à l'origine, sous peine de sombrer dans la folie. A chaque savoir transmis, un jet de force mentale peut être lancé pour déterminer si le bipède est atteint d'une folie passagère.


Domination - Conscient

Effet :  Le dragon affaiblit/renforce temporairement la puissance de la trame en un lieu, ce qui a pour effet de diminuer/augmenter les capacités des utilisateurs de magie suivant le niveau du dragon.

Dracosire vénérable : Augmente/diminue d’un niveau le niveau nécessaire pour utiliser tous les sorts.
Dracosire ancestral : Augmente/diminue de deux niveaux le niveau nécessaire pour utiliser tous les sorts.

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Dracosire Ancestral



Marque du dragon : Jangali (modification)
Don de vision : Ilhan (modification)
Danse draconique : Ilhan
Jugement draconique : Toryné (modification)

[Inconscient]Marque du Dragon

Très souvent, à force de rester au même endroit (nid, antre), le dragon finit par apposer sa Marque. Un nexus de magie artificiel s’y crée et permet au dragon de récupérer plus vite son énergie., nouant ici une puissante énergie. Le dragon peut sentir toutes variations qui peuvent le perturber, à n’importe quelle distance, et s’y téléporter directement une fois tous les 6 mois.


[Conscient] Don de vision
Le dragon peut projeter son esprit dans la trame pour parcourir les fils de la toile formant les possibles avenirs. Le dragon ne peut toutefois suivre qu’un fil à la fois et ne peut en contrôler le cours ou ne peut le rompre. Il peut juste tenter de voir un avenir possible. Avec accord staff


[Conscient] Danse draconique
Le dragon effectue une danse connue du seul savoir ancestral, et se fond dans la trame, à tel point qu’il devient pour quelques instants insaisissable. Pendant ce laps de temps le dragon ne peut pas être touché par des coups physiques ou des sorts magiques à effet direct, il les esquive tous.
Ne dure que quelques minutes. Un tour d’intrigue.


Jugement draconique - Conscient

Le dragon crache des gerbes de flammes qui forme un cercle autour de deux bipèdes en entonnant un ordre, une règle. Les flammes ne peuvent être éteintes (sauf mage exceptionnel ou un autre dragon annulant le sort) et ne s’éteindront que lorsque l'ordre aura été exécuté en suivant les règles. Cela peut notamment être utilisé dans les duels à mort où l'un des deux doit mourir pour que les flammes s'éteignent.

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Récompenses



Jangali : 20PC
Verith : 40PC
Ilhan : 70PC
Aldaron : 50PC
Achroma : 70PC
Nolan : 40PC
Purnendu : 10PC
Toryné : 20PC

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