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Informations générales


L'Alliance des Cités Libres est une coalition de cités prônant leur indépendance et opposées à la suzeraineté de la lignée des Kohan. Elle n’a donc pas de roi ni d’empereur. Chaque cité a son propre chef, avec un titre et un mode de nomination distincts. Il s’agit souvent d’anciennes ethnies ayant décidé de prendre leur indépendance sur le pouvoir impérial. Ensemble elles n’en possèdent pas moins une armée puissante capable de faire jeu égal avec le Royaume Sélénien.


Territoire


Les humains se sont installés sur l’île de Calastin, où ils se sont divisés en deux royaumes : l’Alliance des Cités Libres et le Royaume Sélénien.

Le territoire de l’Alliance des Cités Libres s’étend sur toute la partie sud de l’île jusqu’aux environs du lac d’émeraude.

En Calastin la terre est peu fertile, mais suffisante pour l’élevage largement favorisé par la faune riche et abondante. Mais derrière cette faible fertilité se cachent dans le sol de nombreux filons de minerais.


Audhumla, la lame du serment, symbole de l'Alliance


Lors de la signature du traité de l'Alliance proposée par Caladon et Delimar contre le Royaume Sélénien, les dirigeants de chaque cité libre se sont réunis sur les rives du lac d'émeraude, afin de prêter serment, en présence d'un Baptistrel, pour sceller leur accord d'alliance. Un accord intégralement validé par chaque cité membre et scellé sur parchemin. Lors de cette cérémonie historique, ce parchemin fut dissimulé à l'intérieur d'Audhumla, épée appelée aussi la lame du serment, qui fut ensuite elle-même scellée dans un socle d'argent, forgé à partir d’épées venues de chaque cité et parcouru de marques d’ithildin.

Audhumla porte en elle une histoire forte et poignante. Cette épée appartenait à l'origine à Tryghild Svenn, Intendante de Delimar, qui en avait hérité de son père. Un héritage ancestral qui avait parcouru des générations de Seigneurs Svenn depuis le commencement de cette noble lignée. Audhumla était une lame d’honneur et de protection qui n’avait jamais fait couler le sang d’un humain ou d’un innocent, et c’était exactement pour cela que Tryghild avait accepté de l’offrir pour cet usage. Pour que cette épée soit la preuve de leur sincérité et de leur loyauté. Sa garde, détruite lors de la bataille de l’Aube Rouge, avait été reforgée par Caladon. De mithril et d’argent, elle avait été incrustée d’un large saphir magnifiquement taillé, symbole de la richesse de la ville marchande, là où l’acier et l’histoire étaient les symboles des tueurs de vampires. Sur la lame furent accrochés les fanions de toutes les cités libres. Et lors de ce jour historique, la lame reçut en elle le pouvoir du serment magique, qui lie depuis chaque signataire au contrat, grâce à la magie baptistrale.

Là, devant cet autel, et cette épée à jamais enchâssée, chacun réitéra son vœu, insufflant à l’arme bien plus que de la magie : leur volonté et leur détermination, leurs espoirs et leurs attentes, leurs valeurs… Tous le savaient déjà : aucun d’eux ici présents ne pourrait jamais retirer l’épée, et celui qui le ferait serait l’incarnation même de ce qu’ils défendaient. Leur Alliance pour la liberté de tous.


Le pouvoir politique


L'Alliance des Cités Libres n’est pas un royaume à proprement parler mais une coalition de cités. Chaque cité a son propre dirigeant dont les titres diffèrent : duc, comte, préfet, gouverneur, magistrat, intendant, bourgmestre... mais jamais roi. Ils sont tous nommés de façon très différente : hérédité, élection par de hauts électeurs, élection populaire, tirage au sort…

Ces cités représentent des ethnies qui ont pris leur indépendance sur la souveraineté de la lignée des Kohan, qu’elles considèrent responsable de la fragilité de l’Empire en Ambarhùna et de la défaite contre les Chimères.

Toutes les cités n’ont pas la même influence, le même pouvoir. Cela dépend de leur taille, de leur économie, de leur armée... Toutefois deux grandes cités détiennent l’essentiel de l’influence au sein de cette coalition : Caladon la Revenante et Delimar l’Océanique. Elles en sont d’ailleurs à l’origine. Bien que les deux cités soient rivales, elles assurent la survie de cette alliance pour résister au Royaume Sélénien. Ce sont toutes deux des villes portuaires, à l’exception que Caladon est une ville marchande et Delimar une ville militaire.

Les Cités Libres aspirent aujourd’hui à maintenir cette coalition et à vivre en paix, aussi un tribunal a été fondé pour régler les affaires qui les opposent. Cependant, cette coalition a été créée pour faire face au Royaume Sélénien. Le jour où ce dernier viendrait à disparaitre, la guerre entre les cités pourrait éclater.


Moeurs & Société


Si politiquement les Cités Libres ont voulu se démarquer du Royaume Sélénien, il en est tout autant concernant certains us et coutumes qui sont également remis en cause, en partie ou en totalité, dans certaines cités.

Bien souvent ces remises en cause culturelles et l'apparition de nouvelles formes sociétales émergent dans des cités particulièrement ouvertes d’esprit, telles que Caladon, cité multiethnique, ou dans des cités ayant un mode de pensée particulièrement différent, telles que Delimar, cité au système économique axé sur le partage communautaire et l’intérêt de la cité et au fort héritage glacernois.

Il est ainsi possible de voir une disparition, ou du moins un lissage, des strates sociales dans certaines cités comme Delimar, où les notions de nobles, bourgeois et petit-peuple n’ont plus les mêmes connotations. Il est aussi possible de voir une plus grande perméabilité entre ces strates dans d’autres cités, comme Caladon, où gravir des échelons sociaux peut être très facile quand on s’en donne les moyens.  

D’une façon générale, en se désolidarisant du pouvoir impérial, les Cités Libres se sont affranchies des lois influencées par la primogéniture et la masculinité. Le modèle patriarcal et la disparité entre hommes et femmes ont une forte tendance à s’estomper. En effet, une conception différente de la famille émerge et la femme peut être considérée comme l’égale de l’homme. Il n’est d’ailleurs pas étonnant de trouver des familles matriarcales, et de voir les filles hériter par exemple d'un titre de noblesse masculin. Il n'est pas rare de voir des 'seigneurs' féminins.

Il n’est pas rare non plus de voir des femmes membres de l’armée, car elles n’y sont pas interdites. Ce sectarisme entre hommes et femmes est en effet balayé dans la sphère du travail aussi. En de nombreux endroits, la femme est l’égale de l’homme.



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Caladon la revenante


Caladon est l’une des villes libres à l’origine de la coalition contre le pouvoir impérial. Très attachée à son indépendance, elle mettra toujours tout en œuvre pour la conserver. De l’Alliance des Cités Libres, elle est l’une des plus influentes, la seconde étant Delimar sa rivale. Du fait de son indépendance, la ville possède sa propre juridiction, son propre gouvernement et ses propres lois. Bien que située sur l’île de Calastin, elle est une ville multiethnique. Elle est essentiellement basée sur le commerce, qui est sa première fonction.

Cette cité accueille toutes les races, la ville est réellement multiethnique.


Fonctionnement politique


Le bourgmestre de Caladon est élu par les citoyens, hommes et femmes, de la cité pour une durée de cinq ans. Il en va de même pour le conseil composé de vingt-cinq membres, les élections se tenant un mois après celle du bourgmestre. Ensemble ils dirigent la cité. Dans les faits, le bourgmestre est doté du pouvoir exécutif et le conseil du pouvoir législatif. Le pouvoir judiciaire, lui, est partagé entre les deux. Chaque décision prise par le bourgmestre doit être votée par le conseil, et si celui-ci la rejette, elle est annulée. Éventuellement le bourgmestre peut, s’il veut éviter de passer par le conseil, exiger un référendum, mais il n'a le droit de faire cela que 3 fois par an.

La démocratie caladonienne en elle-même ne vise pas à être un système élitiste. Néanmoins sa formation a incité à la création du métier de politicien, qui regroupe souvent des individus riches et influents qui sont éduqués dans l'idée d'être élus et de régner. Cela ne veut pas forcément dire qu'ils font de mauvais dirigeants, mais signifie surtout que les dirigeants sont fréquemment des individus d'un certain niveau social. Que ce soit grâce à leurs richesses ou aux amitiés qu'ils ont nouées.

L'état caladonien se limite au strict minimum quant à la gestion de la cité, notamment en se concentrant surtout sur la sécurité et les lois régulant le commerce. Pour le reste, l'économie est laissée en grande partie aux citoyens et il est considéré que des impôts bas sont bénéfiques pour la prospérité (la cité se rattrape ailleurs pour faire rentrer de l'or dans ses caisses). La notion de propriété individuelle est ainsi très forte à Caladon et il n'est pas rare que la valeur d'un homme dans la haute société soit au final estimée à celle de ses richesses.


Us et coutumes


Les marchands de Caladon sont parmi les meilleurs marchands qui soient, au point qu'ils ont élevé le marchandage et la négociation au rang d'arts. Mais c'est aussi à Caladon que se font certaines des meilleures affaires, nombreux sont donc les étrangers qui viennent commercer ici dans l'espoir de faire de juteux profits, ce malgré la réputation des marchands locaux.

A Caladon, tout se vend, que ce soit légalement ou non. Si vous cherchez bien, vous pourrez donc sans doute trouver plus ou moins aisément des marchandises de toutes sortes. Néanmoins, faites attention au prix de telles marchandises, si elles sont rares et/ou illégales, elles sont souvent très chères…

Les Caladoniens ne sont pas fermés aux étrangers, même ceux qui désirent s'installer dans la cité, pour peu qu'ils aient de l'argent et obéissent à ses lois. Ainsi ils sont particulièrement ouverts d'esprit envers les étrangers tant que ces derniers respectent les lois de la cité et payent les impôts locaux. Néanmoins ils ne se privent pas d'une légère hostilité envers les citoyens vivant sous l'égide du roi Kohan et d'une grande condescendance envers les Délimariens.


Lois particulières


Remboursement des dettes : Si quelqu'un ne rembourse pas ses dettes à Caladon, son créancier a tout à fait le droit d'exiger qu'il travaille pour lui gratuitement, jusqu'à ce que la dette puisse être considérée comme remboursée. Les modalités de ce travail forcé sont décidées par un tribunal officiel.

Loi contre les usuriers : Prêter de l'argent est accepté à Caladon et bien vu pour le bien de l'économie et du commerce, mais il est très mal vu de prêter cet argent à des taux d'intérêt très élevés comme ceux que pratiquent les usuriers. Tous ceux qui prêtent de l'argent doivent faire une déclaration officielle et ceux qui le font à un taux d'intérêt trop élevé verront les gains obtenus par ce remboursement confisqués par l'Etat.

Impôts sur le revenu : Les impôts que paye chaque citoyen de la cité sont déterminés selon ses richesses, plus le citoyen est riche, plus il paye et inversement. Les impôts ne sont bien entendu jamais très élevés, mais cette mesure a été prise pour que chacun participe au fonctionnement de Caladon selon ses propres moyens.


Armée et mode de défense


En plus d'une garde civile permanente, Caladon dispose d'assez d'argent pour engager si nécessaire une véritable armée de mercenaires. En cas de guerre, Caladon peut donc rapidement lever une armée conséquente de mercenaires si besoin. Néanmoins, la nature très coûteuse d'une telle force fait qu'il vaut mieux qu'elle ne soit pas levée trop longtemps.

Caladon n'hésite pas en temps de guerre à corrompre si possible le plus de chefs militaires ou de troupes de l'armée ennemie. Que ce soit pour obtenir des renseignements ou pour essayer de saboter l'effort de guerre adverse. Cette tactique peut s'avérer assez efficace et oblige l'armée ennemie à faire particulièrement attention à sa discipline et à la loyauté de ses troupes.

L'une des craintes courantes des Caladoniens est qu'un chef militaire charismatique fasse un jour un coup d'état et prenne le pouvoir. De ce fait, au lieu d'avoir un seul homme à la tête de l'armée officielle de la cité, celle-ci est commandée par le conseil gouvernant la cité. Avec tous les avantages et les inconvénients d'une telle méthode. Les mercenaires par contre disposent d'une plus grande autonomie.



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Delimar l’océanique


Delimar est l’une des villes libres à l’origine de la coalition contre le pouvoir impérial. Très attachée à la race humaine et à sa suprématie, elle n’hésitera pas à combattre ce qui viendrait l’affaiblir. De l’Alliance des Cités Libres, elle est l’une des plus influentes, la seconde étant Caladon sa rivale. Du fait de son indépendance, la ville possède sa propre juridiction, son propre gouvernement et ses propres lois. Très hermétique à l’influence étrangère et aux autres races. Elle est essentiellement basée sur la puissance militaire.

Cette cité accueille essentiellement les Humains. Ils sont pour la grande majorité issus des ethnies Glacernoises, Lyssiennes et Almaréennes. Quelques autres ethnies, telles que l'ethnie d'Althaïa, peuvent être rencontrées, mais ces ethnies sont minoritaires.

Cette cité accueille aussi certaines autres races, notamment les Graärh et les Sainnûr, sauf les Vampires ou les personnes à très haute magie.



Fonctionnement politique


A l'origine, Delimar est issue du rassemblement de trois ethnies humaines de l'ancien continent : les Glacernois, les Lyssiens, et les Almaréens. Trois peuples proches soient par leur histoire ou leurs convictions (notamment concernant la suprématie humaine ou la magie).


L’intendance de la cité a été confiée à l’origine à la famille Svenn, noble lignée glacernoise des plus anciennes. La mise en cause de certains membres de Delimar dans la mort de dragons a fissuré les relations entre Sélénia et Delimar. L’Intendante Tryghild Svenn a alors décidé de se retirer et des élections ont été organisées. Minerva Sarawyn fut élue en tant qu'Intendante.

L’Intendant(e) est secondé(e) dans sa tâche par un Conseil, dont les membres sont choisis selon des domaines de compétence défini. La mission de l’Intendant(e) et du Conseil est d’assurer le fonctionnement de la cité au travers de sa charte. Toutes les décisions de la cité sont soumises au vote des citoyens. Pour voter, ces derniers doivent se présenter au moins au nombre de deux mille au sein du palais du peuple, lors d'une réunion où sont prises les décisions. Les prises de décisions sont ensuite faites selon un vote majoritaire et tous les citoyens qui le désirent lors de telles réunions sont invités à prendre la parole pour exposer leur point de vue.


Sont considérés comme citoyens tous ceux faisant partie des fondateurs originels de la ville, et concernant les nouveaux arrivants et les jeunes adultes, tous ceux qui ont servi au moins 6 ans dans l'armée, ou pour quelques cas exceptionnels ceux qui ont servi au moins 6 ans la cité. Des réductions de temps à titre exceptionnel peuvent être accordées par le Conseil pour acquérir la citoyenneté.

Chaque citoyen de la cité est sommé de venir au moins 3 fois par an au conseil du peuple, qui se réunit toutes les semaines au palais du peuple, sauf circonstances exceptionnelles. Si le citoyen ne le fait pas, il sera soumis à des amendes ou même à une perte de citoyenneté s'il récidive sans raison valable.


Tout ce qui n'est pas étranger à Delimar est considéré comme appartenant à l'Etat de Delimar et donc à tous ses citoyens. La richesse individuelle ne signifie rien en Delimar. Les richesses de la cité sont distribuées selon les besoins entre les citoyens. Tous les citoyens sont assignés à des tâches précises, militaires et civiles, qui visent le bien-être de la cité. Chacun obtient un salaire, mais considéré plutôt comme des rations à gérer. La cité pourvoit à tous les besoins indispensables et utiles à tout citoyen ou à tout résident travaillant à Delimar.

Personne ne meurt de faim ou n'est réellement "pauvre". Chaque personne a un métier et oeuvre pour la cité à sa façon : chaque rôle est important et sera reconnu comme tel, même une danseuse. Chaque citoyen est d'ailleurs invité, mais pas forcément obligé, à participer à sa manière aux fêtes et événements sociaux ayant fréquemment lieu au sein de la cité. Un fort esprit de corps et de camaraderie est encouragé au nom d'une cause commune.


Us et coutumes


Les combats d'arènes sont fréquents à Delimar, même si rarement à mort. Ils sont considérés comme une occupation saine et surtout comme un excellent entraînement. Tous les citoyens sont invités à y participer occasionnellement et les champions des arènes sont fortement estimés par le peuple. Un Colisée a été construit pour mettre en valeur ces arènes.

Les habitants de Delimar estiment pour beaucoup que la pauvreté et la criminalité existant dans les autres cités sont dues à une organisation sociale décadente de ces dernières, qui se concentrent sur le bien-être des élites au détriment du peuple. Les Délimariens sont donc aisément réticents à toute possibilité d'influences étrangères, de peur que cela finisse à terme par corrompre leur cité. Ils sont d'ailleurs fiers de leur patrie et de leurs accomplissements et surtout dévoués à l'idée de se faire les défenseurs des cités libres.

Contrairement à ce que l'on pourrait penser, les arts sont particulièrement florissants à Delimar, même si souvent tournés vers la guerre. La danse et la musique y sont fortement reconnues et appréciées. Il est souvent estimé que ceux au corps trop malingre pour faire de bons guerriers ou d'excellents travailleurs manuels se tournent vers de telles occupations. À défaut de savoir bien se battre, au moins ils pourront ainsi égayer le quotidien des guerriers et avoir leur utilité.


Lois particulières


Taxes sur la magie : au sein de Delimar la magie est très mal vue. Mais elle n'est pas non plus totalement interdite. Pour pénétrer dans la cité, les êtres dotés de magie (mage et/ou race magique) doivent payer une taxe (assez haute) et toute pratique de la magie est soumise également à une taxe. Le port ou la possession d'objets magiques aussi. Néanmoins cette taxe est fortement réduite pour ceux qui sont citoyens de la cité.

”Détails sur la taxe sur la magie” :



Justice privée et justice publique : au sein de Delimar, les crimes les plus graves se règlent de deux manières :


  • En justice privée, s’il s’agit de régler un conflit entre deux individus. Les conflits les plus graves se règlent alors souvent en duel, et le résultat du duel est soumis à un tribunal. Le tribunal permet (comme l'Arène) d'éviter un règlement de compte par un parti frustré ou enragé et donc une mort stupide ou des blessures irréparables. Les duellistes sont soumis à un code d'honneur et surveillés par le tribunal.

    A la fin, selon l'honorabilité des combattants, le Tribunal va rendre son verdict et décider qui a gagné et qui a perdu, ou qui a raison. Si l'accusé est coupable avéré, le duel lui permet de s'en sortir tout de même honorablement et le juge peut alors décider d'alléger sa peine selon son honorabilité et d’éviter qu'il soit tué. Après pour les cas où le litige est ambigu et sans culpabilité avérée, le duel fait preuve de loi fondamentale. Encore faut-il que le tribunal accepte la plainte.

    Notons qu’il est possible pour ceux ne pouvant pas se battre de nommer un champion pour eux.

  • En justice publique, s’il s’agit de juger un crime commis contre Delimar. Se tient alors un Tribunal de justice publique avec sentence (sans duel). Il peut aussi s’agir de Cour Martiale. Les sentences encourues peuvent aller de la perte de citoyenneté au bannissement à vie ou à long terme, en passant par des travaux d’intérêt général. Pour les criminels les plus importants, tels que les voleurs multirécidivistes, les violeurs, les meurtriers ou les traitres, ils sont sommés de quitter la cité au plus vite sous peine de mort. Et il n'y a pas de deuxième chance si malgré cela ils reviennent à Delimar, sauf s'ils obtiennent le pardon de la cité.



Mort aux esclavagistes : l'esclavage est puni de mort à Delimar. Depuis 1764, cette loi touche toutes les races, avec l’abolition de l’esclavage des Graärh. Quiconque détient un esclave, toutes races confondues, ou est connu comme en ayant vendu, est interdit de séjour dans la cité. Si quiconque s'amuse malgré tout à y entrer ou à réduire un Délimarien en esclavage, il sera condamné à mort aussitôt.


Pendaison des pirates : toute personne coupable d’actes de piraterie, ou aidant une personne coupable d’actes de piraterie, sera pendue jusqu’à ce que mort s’ensuive. Il peut exister néanmoins de très rares exceptions de pirates travaillant pour le compte de Delimar, ils sont dès lors des corsaires soumis à l’autorité de l’Etat délimarien et quatre-vingts pour cent de leur butin doit être reversé à la ville. Pour être reconnu comme pirate de Delimar, il faut obtenir une lettre de course. Mais quand bien même, ils n’ont pas une bonne réputation, Delimar étant connue pour sa marine forte et fière.


Armée et mode de défense


L'armée de Delimar mise avant tout sur la qualité de ses troupes, plus que sur le nombre de ses hommes. Chaque soldat doit être le mieux équipé possible et le plus entraîné possible. Chacun d'entre eux est formé pendant plusieurs années et en continu par la suite. Cela fait que l'armée de Delimar se sent à l'aise à l'idée de combattre une armée ennemie en supériorité numérique, confiante qu'elle est quant à la qualité de son armée.

L'honneur de chaque individu et les exploits personnels sont une valeur hautement considérée à Delimar. Un homme qui s'honore et honore sa cité par un comportement héroïque sera fortement estimé, tandis qu'un lâche qui abandonne les siens ou se comporte avec déshonneur sera rejeté jusqu'à ce qu'il fasse vraiment preuve de bravoure. Dans les faits, la lâcheté n'est pas punie de mort, sauf si elle rime avec désertion ou conséquences graves, mais ledit lâche sera l'objet d'un fort mépris de la part des autres citoyens.

La flotte de Delimar est connue pour être redoutable quand il s'agit de combat en mer ou pour défendre la cité. Elle n'est pas la meilleure pour envahir une autre cité ou l’attaquer, mais elle connaît parfaitement bien les environs maritimes de l'archipel et les marins de Delimar font preuve d'une fougue immense dès lors qu'il s'agit de défendre leur patrie. Elle peut des fois être sujet de railleries, étant donné qu'on la voit rarement en dehors des alentours maritimes de Delimar, mais il ne vaut mieux pas la sous-estimer.



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Cordont la Chue


Située sur la côte est de Calastin, sur la frontière entre le Royaume Sélénien et l'Alliance des Cités Libres, Cordont représentait la Paix. Après la guerre d'indépendance du sud de l'île contre le régime des Kohan, elle avait été le lieu de signature de l'Armistice, acceptant d'être une cité neutre qui ne répondait de l'autorité ni du Royaume ni de l'Alliance.

Toutefois, ce symbole faillit périr totalement : alors qu’elle accueillait en son sein le premier Congrès des Sciences et de la Magie de Calastin le 4 novembre 1762, en signe symbolique de cette volonté de paix, elle subit une terrible catastrophe et la cité disparut au fond d’un gouffre lors du séisme provoqué par les golems souterrains.

Après d'âpres négociations, le 30 novembre 1762, la ville fut placée pendant un an sous la tutelle de l'Alliance, afin de garantir sa protection et sa reconstruction sans être un abîme de haine et de tensions.

Cette cité accueille tous les races, même si principalement les Humains.

Attention les Vampires sont mal vus toutefois par les forces délimariennes en présence.



Fonctionnement politique


Depuis la catastrophe en novembre 1762, la population habitant Cordont la Chue est réduite à peau de chagrin. Les quelques habitants survivants étaient momentanément incapables de reprendre sa gouvernance et de mener sa reconstruction.

La cité a donc été placée, le 30 novembre 1762, après de douloureuses négociations, sous la tutelle de l’Alliance des Cités Libres pendant un an. Un traité au calendrier drastique et précis a été signé en ce sens.

”En voici les termes” :



L’Alliance, principalement représentée par Caladon et Delimar, a alors mis en place à Cordont un Conseil, chargé de diriger et de régenter la cité, selon des consignes précises, notamment concernant l’avancée des travaux et la gestion au quotidien. Ce Conseil est composé de neuf sièges en tout, trois postes de conseillers par cité, pour Cordont, Delimar et Caladon. Une fois le Conseil mis en place, tout incident concernant Cordont est traité par le Conseil.


En novembre 1763, la tutelle aurait dû prendre fin et Cordont aurait dû retrouver son autonomie. Toutefois, la ville n'est toujours pas libérée de ses dangers. Entre l'Alliance et le Royaume, les accords sont maintenus et la tutelle prolongée. Les accords permettent toujours à Sélénia de faire venir ses mages à Cordont pour poursuivre leurs efforts communs.


Us et coutumes


Il est difficile de définir les us et coutumes actuels en Cordont. En effet la cité est actuellement un réel mélange d’ethnies très différentes, venant de tout horizon, pour aider à la reconstruction de la ville. Elle accueille au début essentiellement des Délimariens et des Caladoniens, mais depuis février 1763 les artisans du Royaume Sélénien ont rejoint les forces de reconstruction. Et si parfois il n’est pas simple de faire cohabiter tout ce beau monde, tous tentent de garder leur rancoeur de côté pour oeuvrer pour la cité.

Cordont commence à retrouver une figure accueillante. Le camp de réfugiés est devenu un petit village de cabines de bois aux allées propres, et aux trottoirs entretenus. Les rares bâtiments de l'ancienne ville, limitrophes au gouffre, ont été entièrement restaurés et servent principalement pour l'administration, les archives reconstituées, l'orphelinat, l'hospice et d'autres utilités d'importance comme les réserves de grains et de nourritures, voire de fournitures précieuses. Les rues bourdonnent d'activité. Et certains commerces ont repris leur activité, dont une auberge, ultime survivante de la catastrophe, a été la première a rouvrir ses portes.
   
Le gouffre n’est plus facilement visible car tout son bord est bloqué par de hautes palissades de bois avec plusieurs accès hautement surveillés par l'armée délimarienne. Les patrouilles quadrillent la zone inlassablement, avec des rotations aléatoires, tandis que plusieurs artilleurs équipés de feutonneres stationnent dans les tours de guet. Il est toujours formellement interdit à quiconque d'y descendre sans autorisation.

Seule une expédition a été organisée, en concertation avec toutes les cités impliquées, dont Delimar, Caladon et Sélénia, en novembre 1763, expédition aux conséquences déroutantes, inattendues et majeures. Après les Ékinoppyres qui sont sorties du gouffre lors de l’effondrement de la cité en novembre 1763, et qui tentent d’envahir toute l’île de Calastin, bien que le Bureau d’Etude Botanique ait réussi à en réduire l’évolution, c’est au tour de la Peste de Corail de sévir, après avoir contaminé un des membres de l’expédition à son insu.

Restent encore des cicatrices. Il reste toujours de profondes fissures dans le sol, ainsi que des irrégularités dans le paysage. Quelques façades abîmées des bâtiments miraculés de la catastrophe ternissent encore le décor.

S’il y avait une coutume qui prévaut donc en Cordont c’est reconstruction. Tout est mis en place dans cet esprit, faisant fi des différences entre ethnies, ou même entre races. Toute bonne volonté est acceptée.


Lois particulières


Cordont a été placée sous la protection de l’Alliance des Cités Libres, et en ce sens, les lois de l’Alliance prévaut. Toutefois, puisque toutes les Cités Libres n’ont pas forcément les mêmes lois, le Conseil de Cordont a choisi de garder les lois les moins restrictives de chacune des deux autres cités qui la parrainent, à savoir Delimar et Caladon.

Il n’y a pas d’impôts sur le revenu mis en place, ni de taxes sur la magie. Les Cordontais sont encore peu nombreux et n’ont aucune possibilité de payer quoique ce soit, ayant tout perdu. D’ailleurs tout ce qui demande des financements monétaires est supporté par Caladon pour l’essentiel. Tous les apports matériels, de matières premières ou de nourriture, viennent en grande partie de Delimar et Caladon, mais aussi du Royaume Sélénien.

Delimar assurant la sécurité des lieux, un respect de leurs us et coutumes sur la magie est toutefois clairement requis : pas d’usage de magie intempestif sans raison. Si la magie n’est pas taxée pour les non délimariens en Cordont, cela ne veut pas dire que Delimar tolère que l’on joue avec elle pour autant sur ce territoire placé sous sa responsabilité.

L’esclavage n’est pas autorisé. Les esclavagistes et les pirates ne sont pas acceptés, sous peine de pendaison.

Le système judiciaire pour tout incident concernant Cordont est assuré par le Conseil. La peine de mort n’est pas appliquée (sauf pour les pirates). L’exil ou le bannissement est prévu pour les peines les plus graves, mais le Conseil n’a pas encore eu besoin de recourir à de telles extrémités.

Pour tout incident opposant deux cités, il est fait appel au tribunal de l’Alliance. Pour l’heure, il n’y a pas eu lieu d’y recourir.


Armée et mode de défense


L’armée chargée de défendre Cordont n’est nulle autre que l’armée délimarienne. Un membre du Conseil est une éminence militaire délimarienne, pour assurer les décisions militaires prises par le Conseil de Cordont.

Cette armée suit alors les mêmes préceptes qu’à Delimar. Aucun soldat étranger n’a été intégré aux forces armées défendant Cordont. Et il n’est pas prévu de le faire.

Les mercenaires engagés d’ordinaire par Caladon pour assurer sa défense ont été priés de se retirer et ne sont pas les bienvenus. Mis à part un appel urgent à leur service en cas de guerre ou de conflit requérant de gonfler les effectifs...



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Ipsë Rosea - Siège de la Loge


Ipsë Rosea est la première Cité-Etat construite par les Elfes et les Nywim, ces Sainnûr qui étaient autrefois des Elfes, ainsi que les premiers membres de la Loge. Elle se situe non loin des rives du lac d'Emeraude, sur l'île de Calastin, et se trouve en plein sur la frontière qui sépare les Cités Libres de l'Empire Sélénien. Ipsë Rosea est une ville de l'Alliance des Cités Libres.

Entourée par les vastes prairies verdoyantes de l'île, Ipsë Rosea bénéficie de tout le savoir faire elfique en matière de construction. Perchée sur une colline, le bois, la pierre et la végétation verdoyante offrent un cadre particulièrement serein aux habitants de la très jeune cité.   

Cette cité accueille toutes les races, la ville étant multiethnique.


Fonctionnement politique


Ipsë Rosea est une jeune démocratie. En voici les fondements :


  • Son dirigeant est nommé "Archonte". Ce dernier est élu par l'ensemble des citoyens. Une personne élue au poste d'Archonte l'est pour trois ans. Au terme de cette période, il est possible de se représenter autant de fois que désiré.

  • L'Archonte propose quatre personnes pour l'aider à diriger la cité. Parmi ces quatre noms, les citoyens devront choisir deux personnes pour soutenir l'Archonte et l'aider à gérer la vie de la cité.

  • Chaque citoyen adulte possède le droit de vote, de s'exprimer et de présenter sa candidature à diriger Ipsë Rosea, mais aussi de proposer des idées qui pourront devenir des lois.

  • Chaque décision importante qui doit être prise pour la cité et ses habitants est soumise au vote des citoyens.

  • Est citoyen une personne qui vit et travaille pour Ipsë Rosea.

  • Est considéré citoyen adulte un elfe ou Sainnûr âgé de 100 ans. Pour les humains, l'âge adulte est de 16 ans. Pour les Graärh, il est de 6 ans.



Toutefois Ipsë Rosea connait depuis janvier 1764 de profonds troubles qui perturbent tout son fonctionnement. En effet, siège de la maladie de la Peste de Corail qui menace toute Calastin et l’archipel, elle voit son activité ralentie et ferme ses portes par mesure de sécurité.

Son premier archonte Balthazar Emerloch décède lors de cette tragique période le 1er février 1764 et Ipsë Rosea doit alors se trouver un nouvel archonte.
 


Us et coutumes


Que ce soit dans le nom même de la cité ou bien dans son architecture, l'héritage elfique de la jeune cité n'est un secret pour personne. Les coutumes propres à la race des elfes sont donc encore pratiquées, mais nombreuses d'entre elles se sont simplifiées pour le bien de tous.

On attache énormément d'importance aux libertés, au respect de ces libertés, ainsi qu'au respect entre les êtres vivants. L'esclavage est totalement interdit au sein de la cité. De plus, si un citoyen d'Ipsë Rosea est jugé coupable d'esclavagisme en dehors des murs de la ville, ce dernier perdra sa citoyenneté et son droit d'entrer.

Ipsë Rosea prône l'ouverture d'esprit, car cette cité humaine accueille les elfes à bras ouverts. Toutes les races sont bienvenues derrière les murs de la ville. Toutes les amitiés et toutes les unions sont possibles.  

De par la présence de la Loge, Ipsë Rosea est un lieu de culture et d'apprentissages de toutes sortes, mais surtout de la magie. On trouve de nombreux adeptes du Flux de Construction au sein de la cité, ces derniers ayant grandement participé à sa - très rapide - édification.

Grâce à la présence de nombreux elfes et Sainnûr, Ipsë Rosea est en mesure de fournir les meilleures créations elfiques de Calastin, que ce soit en matière d'art, d'armes, etc. Ils offrent également les meilleures formations en la matière.


Particularité : la Loge


Ipsë Rosea est le siège de la Loge (pour tout savoir sur la loge : c'est par ici). Les membres de la Loge ont le droit de vivre au sein de la cité et y sont très respectés, d'une part grâce à l'effort fourni pour édifier la cité, d'autre part pour le travail fourni sur la magie. En revanche, les membres de la Loge ne sont pas citoyens (puisqu'ils doivent être neutres). Ils n'ont pas le droit de vote.



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