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La roue de la Création


Les boutiques ont été refondues pour offrir leur tout nouveau panel de créations et de possibilités. Il vous est possible d'agrémenter cela de quelques créations de votre cru ! Vous pouvez proposer jusque 5 créations parmi les thèmes suivants :

- Alliages pour tissus ou cuirs
- Alliages pour bois
- Alliages pour navires
- Armes (Haches, armes d'hast, masses & marteaux, fouets uniquement) pour boutique d'objets communs
- Package de faction, groupe ou ethnie (comprenant un glyphe, un alliage et un objet spécifique à une faction, un groupe ou une ethnie : ils doivent être très typiques)

Postez vos créations ci-dessous.

Vous n'êtes pas obligés de faire un de chaque. Vous pouvez tout à fait faire 4 alliages pour bois et un package. Le tout est de respecter la limite de 5.

10PC seront accordées par création. Chaque création validée par le staff et ajoutée en boutique vous apportera 20PC supplémentaires. Nous valoriserons l'originalité.


Clôture des créations le 30/10 à 23h59 pour laisser au staff le temps de délibérer sur vos créations et vous faire un prompt retour avant la fin du festival Wink

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  1. Alliage de tissu : Tissu d'hypocondrie

    Plébiscité par les escrocs, le tissu d'hypocondrie est à l'origine une invention du monde du spectacle. Pour les besoins de chorégraphies de combats, les comédiens l'utilisaient pour accentuer le réalisme des prestations. Ainsi, leurs vêtements étaient tissés et renforcés avec des fibres naturelles et de métaux, souvent du cuivre ou du zinc, qu'on imbibait dans de l'huile d'argan. Cette huile, créée par sérendipité par le guérisseur Argan de Maurose alors qu'il cherchait la recette d'un cataplasme pour colmater des hémorragie, possèdait en effet l'étrange facultée d'être parfaitement incolore une fois sèche, et de produire une impressionnante quantité de liquide rougeâtre semblable à du sang une fois entaillée. De nos jours, le procédé s'est répandu un peu partout, toujours dans le monde du spectacle, mais aussi chez les bourgeois, la noblesse, les scélérats et même les guerriers.A noter que l’huile est végane, étant composée intégralement de produits végétaux.

    Bonus :
    Résistance physique :  Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.


    Effet :
    Hémorragie feinte : quand le tissu se déchire, une importante quantité de liquide rougeâtre se déverse de la coupure, faisant alors croire à une blessure plus grave qu'elle ne l'est réellement. Idéal pour faire croire que l'on est affaibli et leurrer l'adversaire avant d'en profiter pour une fuite ou contre-attaque surprise. [Octroie une action d'opportunité sur un jet d'opposition de Charisme du porteur et Perception/Intuition de l'assaillant]


  2. Package de Faction :

    [Dague/Poignard] Pankahbeek : prix de vente conseillé 400 Po
    Origine Graärh
    Curieuse arme pour un non graärh, il s’agit d’une petite lame longue de quinze à vingt centimètres en forme de feuille ou de goutte. Disponible en plusieurs teintes et métaux différents, décorée avec plus ou moins de style. Elle se compose d’une lame double biseautée, équipée d’une bague de cuir renforcé pour s’accrocher au bout de la queue. L’arme est équipée d’un petit réservoir à poison, bien que souvent très peu utilisé. [L’arme peut être maniée en maîtrise Dagues/Poignards ou Maîtrise Mains nues/Pugilat]
    Amélioration : Réservoir à poison


    “Atout spirituel : prix de vente conseillée 400 Po
    Support : Tout
    Flux : Energie ?
    Coût en énergie : Faible
    Utilisation : Active
    Effet : Le glyphe emmagasine l’effet d’une Capacité ou d’un Esprit-Lié (à spécifier en narration). Une fois utilisé, il doit être rechargé en effectuant de nouveau le rituel ou l’appel de son Esprit.
    Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe”


    “Volcanium : 2000 PO

    Support : Tout objet
    Alliage constitué de maillechort et de “volcanite” (minerai très rare trouvable dans de rares bombes volcaniques projetées sur Néthéril). Fondu à très haute température par des spirites Salamandre, puis refroidi à très basse température par des spirites Léopard des neiges, cet alliage est très complexe à obtenir, l'équilibre parfait pour ne pas détruire l'ouvrage à cause du choc thermique étant très difficile à maîtriser. Du fait de la rareté des ingrédients et de la complexité de la technique de forge, seuls les meilleurs Scarabées de la Légion Vat'Aan'Ruda sont capables de travailler cet alliage. De la même couleur que la lave en fusion, le métal est chaud au toucher et présente des aspérités similaires aux roches dont il est issu. Étrangement, il suffit de plonger l'alliage dans une flamme pour restaurer l'objet qui en est composé.

    Bonus :
    + Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
    + Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.


    Malus :
    - Poids : L’objet est lourd et ne peut se manier qu'avec une force de niveau Maître au minimum. Rapidité -1 (n'est pas un malus en caractéristique mais fait perdre l'initiative à l’attaque)


    Effets :
    + Puissance native de Vaalaamuk: Issus d'éléments obtenus des entrailles de “la Montagne de Feu”, les objets en volcanium doublent la puissance des glyphes, des sorts et de toutes capacités liés au Feu et  la Lumière, et divisent par deux la puissance de ceux liés à l’Eau et la Glace.
    + Aura de flamme : Une température élevée s’en dégage (niveau Résistance physique Très bon minimum, ou immunité à la chaleur, pour toucher l’objet sans blessure).


  3. Alliage de voile: Voiles fantômes : prix conseillé 2000 Po

    Le rêve de tout marin ! Ces voiles d'exception aussi rares que chères, sont aussi complexes à fabriquer qu’à installer. Elles nécessitent les meilleurs tailleurs, les meilleurs cordonniers, une pléthore de grands mages et au moins tout autant de spirites Libellules. Fabriqués dans les meilleurs chantiers des meilleurs charpentiers, leur fabrication est jalousement gardée et les artisans soumis au secret absolu.
    Pour ceux qui peuvent se permettent d’en acquérir, ou qui économisent toute une vie pour s’en payer, le prix en vaut la chandelle. Arborants une couleur spectrale d’où leur vient leur nom, les voiles semblent avoir été bénis par Vent elle-même. Flottant au vent même sans une brise, elles donnent l’impression de pouvoir emmener n’importe quel navire jusqu’au bout des étoiles.

    Bonus :
    ++Aérodynamisme : La vitesse est augmentée de 100% (vitesse x2)
    +Fibre de Vent : Les voiles sont indéchirables, imperméables à la magie et inaltérables.(bonus exclusif)


    Malus :
    --Maniabilité : Le navire devient moins maniable à cause de sa grande vitesse (-20 pts en Navigation)
    -Maîtrise : Niveau Maître en Navigation minimum requis.


    Effet :
    Autant en emporte Vent : Une fois par jour, le souffle de Vent gonfle les voiles du navire haut dans le ciel et en ligne droite pendant 30 minutes. (effet exclusif)


  4. [Marteaux/ Armes à deux mains] "La Frakasse" : 500 po
    [Origine diverse]
    Fréquemment trouvé dans les infanteries lourdes des champs de bataille, cet imposant marteau à deux mains est particulièrement robuste et dévastateur entre des mains expertes. Son manche peut être en bois laqué, souvent du chêne ou du frêne, ou en métal. Sa tête présente deux faces hérissées de pointes mortelles, causant autant de ravages que l’on peut imaginer. Mais ce qui rend cette arme particulièrement destructrice sont les glyphes apposés dessus. Chaque impact génère une onde de choc qui se propage aussi bien dans le sol que dans les corps disloqués des ennemis.

    Onde de choc : à l'impact, créer une onde de choc qui se propage dans tous milieux solides (sol, murs, êtres vivants)


  5. [Arme d'Hast]Epelle magique: 1200 Pièces d'or
    Origine humaine.

    Inspirée de l'arme du célèbre Chevalier Alapel, cette épée-pelle peut prêter à sourire mais n'en reste pas moins une arme efficace pour qui sait bien la manier. Comme son nom le laisse suggérer mais néanmoins trompeur, il s'agit en réalité d'une arme d'hast. La lame, dont la forme rappelle la partie métallique d'une pelle, est affûtée et sert aussi bien à trancher dans le vif qu'à creuser des trous dans le corps des adversaires. La hampe, faite d'un bois de chêne vernis, est décorée de glyphes en arabesques et se termine par une poignée en "D". L'épelle se révèle être une arme très polyvalente, servent à l'attaque mais aussi à la défense. En effet, outre ses abords particulièrement effilés, la face plate de lame est recouverte de poussière de diamants et de glyphes de protections, permettant de renvoyer projectiles balistiques et magiques. Enfin, les glyphes sur la hampe permettent de projeter des blocs de terre en plantant l'épelle.

    Miroir - draconique: Produit une distorsion énergétique proche de la surface de l’objet. Lorsqu’un effet produit par de l’énergie (arme invoquée, arme élémentaire, arme d’énergie, etc) entre en contact avec cette distorsion, il est renvoyé vers son créateur.
    Solidité - soutien: L'arme ne peut pas se briser ou s’user. Effet permanent.
    Projectile de terre - élémentaire: Permet de lancer des projectiles de terre en plantant l'arme dans un sol meuble.


    Disponible en un seul exemplaire.




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Dernière édition par Jangali Pakaana le Jeu 17 Oct 2019 - 4:42, édité 1 fois

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Je me lance !

Alliage pour cuir ->

Parure d’Oeos -

Support : Tout objet

Description : Ornement appliqué sur une surface en cuir, il s’agit d’une broderie constituée de lacets de cuirs formant l’image d’une créature fantasmagorique dont les yeux immenses prennent le centre de l’ouvrage. Sur chaque lacet sont passés des perles d’os et d’ivoir noir qui ont été sculptées pour former une fresque continue sur toute la surface de la figure ainsi constituée. Ces perles sont trempées dans une solution magique spécifique, et infusées avec la puissance d’artefacts de dragons et de gemmes de sang. Au milieu de chaque lacet est placé un croc de smilodon ou de requin, portant un glyphe unique, repris sur chaque autre croc.  

Bonus :
Impassable : L’objet est protégé contre les sorts et glyphes du flux érudition ainsi que contre les vibrations baptistrales
Résistance physique : Diminue d’un rang les dégâts subis par l’objet/le porteur
+1 emplacement de glyphe sur l’objet

Effets :
Magnificence nocturne : Hypnotise une cible à la FM inférieure à Maître (Le porteur peut lui faire faire une action, le plonger dans ses souvenirs, etc, à son choix)


Alliage pour bois ->

Incrustation : Sceau de l’anonyme -

Support : Objets, Bijoux, Armure

Description : Un sceau constitué d’un morceau d’ivoire noir sculpté selon une très ancienne prière vampirique à une figure folklorique appelée l’Anonyme. Cette prière est entièrement faite dans un mélange d’elfique antique et de commun, le rituel entier formant un rond s’étrécissant sur lui-même vers l’intérieur. Une sculpture en os blanchi s’emboîte dans la sculpture en ivoire, pour la compléter. L’ensemble est placé sur un objet et lié à celui-ci par des rivets délicats constitués de cristaux de magie taillés. Une fine laque de pierres des esprits est appliquée sur la face visible de l’incrustation afin de la protéger et de compléter son pouvoir.

Bonus :
Impassable : L’objet est protégé contre les sorts et glyphes du flux érudition ainsi que contre les vibrations baptistrales
Catalyseur : réduit la dépense magique de ¼ pour le porteur

Effets :
Indétectable : Quand l’objet n’est pas utilisé, les observateurs ne se rendent pas compte de sa présence
Anonymat : Moyennant l’équivalent énergétique d’un sort de niveau bon, permet au porteur de se faire anonyme et insignifiant, de sorte à passer si inaperçu que les observateurs ne notent même pas sa présence


Alliages pour navires ->

Vaisseau d’ongles -

Support : Coque

Description : La coque est entièrement recomposée d’ongles des hommes et chimères morts lors de la bataille de l’Armada. Les alchimistes pirates ont récupéré la kératine et ont consolidé tous les morceaux dans des creusets de forge-arcane spécifiquement construits à cet effet, bardés de glyphes et imprégnés de gemmes de sang. On applique des fragments de bois le long des points de tensions du navire, puis on traite l’ensemble d’ongles avec une laque spécifique aux multiples ingrédients, dont la plupart proviennent du marécage d’Athvamys et des côtés du Putride.

Bonus :
+Parfaite flottaison : Le navire ne peut pas être coulé ou prendre l’eau
+Dragon d’ossement : La figure de proue est une gueule de dragon en os qui inspire la peur à ceux qui l’observe (Jet de FM nécessaire)

Effets :
+Miroir de Mort : Les marins présents sur le navire prennent aux yeux de leurs adversaires les traits de leurs proches décédés, leur instillant doute et incompréhension, tristesse, résultant en une perte d’initiative des autres navires à l’attaque.
+Construct mortuaire : La coque peut se modeler selon la volonté de son maître afin de prendre la forme d’armes non magiques (balistes, catapultes, etc) tant que la transformation n'endommage pas la flottaison. Equivalent d’un sort de rang maître.


Armes (Haches, armes d'hast, masses & marteaux, fouets uniquement) pour boutique d'objets communs ->

Les griffes de la mante sacrée -

Description : Grande faux constituée d’un manche central au bois de palétuvier renforcé avec une laque de mithril la couvrant en totalité et des anneaux pour protéger sa surface, également disposés. Le manche est construit par section délimitées par ces anneaux de renforcement, de sorte à posséder des encoches naturelles. Son manche est renforcé avec du cuir végétal gravé de glyphes et de prières à la mante. Le haut de l’arme est constitué de deux tranchants opposés ressemblant à deux grandes griffes vertes et rayées d’un vert plus sombre. Chaque tranchant porte le sceau de l’esprit de la mante. des fanals verts et blancs ornent le manche ou la jonction des deux lames.

Glyphe 1 - l’art de la mante - Runique : L’arme est convertible, pouvant prendre la forme de deux faucilles ou d’une faux de bataille complète
Glyphe 2 - Tranchant sacré - Draconique : La gravité de la blessure infligée dépend d’un jet de Chance/Espérance et non d’un jet d’expertise


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Package de faction, groupe ou ethnie (comprenant un glyphe, un alliage et un objet spécifique à une faction, un groupe ou une ethnie : ils doivent être très typiques) -

Thème : Les elfes solaires

Glyphe  draconique - Inëkorro, la voie de l’or
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : L’utilisateur sacrifie une somme monétaire (PO de sa cagnotte) afin de provoquer un effet bénéfique sur sa prochaine action en jeu (à la discrétion du MJ pour l’effet exact, à décider en fonction de la somme sacrifiée, ne peut dépasser 100 PO). Ne peut être utilisé qu’une fois tous les deux tours.  


Objet - Inä’tooka, ailes ineffables
Type : Vêtement
Boutique : Rare

Description : Robe pour homme ou femme, constituée d’une ample pièce de tissu couleur d’or qui se replie vers l’avant, sur le torse, et se ferme grâce à une ceinture large en tissu ou en cuir. Cette ceinture sert également à retenir une multitude de drapés colorés (orange, rouge, jaune, vert vif, crème, blanc cassé, violet, etc) semi-transparents ou brillants, qui tombent autours des hanches et des jambes. La ceinture est souvent accompagnée de beaucoup de bijoux brillants, accrochés dessus, passés dedans, qui en pendent. Les manches sont très longues et très amples, comme de grandes ailes de papillon, brodées et de plusieurs couleurs, très chatoyantes. Le tissu sur le torse est quant à lui semi-transparent, et serré contre le corps. Il est recouvert par un plastron sculpté avec une immense délicatesse et entièrement constitué d’or. Des tassettes ornent le haut des cuisses, constituées d’une bande de cuir cuivré et laqué sur laquelle sont passés des cercles d’or et des anneaux d’or gravés de glyphes. Les tassettes tombent sur les genoux.

Glyphe 1 - Leçon de l’ineffable - Draconique : Permet d’échanger un glyphe de l’objet avec un glyphe d’un autre objet. L’échange dure pendant 2 tours avant de s’inverser automatiquement. Ne peut pas copier de glyphes légendaires.


Objet - Voiles des bénis
Type : Vêtement
Boutique : Commun

Description : Vêtement constitué d’une chemise blanche et or légère serrant le torse, d’un pagne long tombant jusqu’à terre d’une couleur verte profonde et d’un liseret extérieur doré, avec un glyphe central sur le tissu à la couleur blanche. Les deux pièces de tissu sont scellées en place par une large gaine ceinture en cuir sculpté et orné de nombreux bijoux. Les épaules sont laissées nues mais ornées de lanières de cuir tombant le long des flancs et ornées de plumes dorées et de cercles d’or et d’ivoir. Des sandales montantes en cuir doré servent pour la marche.

Glyphe 1 - Lumière impérissable - Draconique : Tous les alliés sont protégés pendant 2 tours contre les effets du flux d’illusion. La puissance de cette protection dépend de la puissance de l’utilisateur (si l’utilisateur est mage exceptionnel, il protègera contre les sorts jusqu’au rang exceptionnel, par exemple)


Alliage - Coque solaire
Support : Coque

Description : L’extérieur de la coque est protégée par une armure dorée faite sur mesure, constituée de mithril teint et veiné d’or véritable. Pour constituer cette armure, il faut fondre le métal dans une forge arcane sur mesure et imbibée d’essence de cristaux de magie. Une fois le métal dans le moule, on le trempe en trois fois avec l’aide de la magie de l’eau puis une fois avec de la glace des sommets de nyn-tiamat. Une fois que l’armure est prête, on en renforce l’armature intérieure avec de l’orichalque et de l’ivoire marin. Enfin, on grave sur l’intérieur des glyphes de puissance magique avant de souder et riveter le tout sur la coque en bois du navire. Toute la coque doit être ensuite imbibée d’essence de cristaux de magie avant d’être traitée avec une laque spécifique usant d’artefacts de dragon et d’opales de feu.

Bonus :
+2 emplacements de glyphes/améliorations
+Catalyseur surpuissant : Permet de faire attaquer les armes magiques deux fois pendant le même tour

Effets :
+Vitesse solaire : Absorbe la lumière solaire afin d’accélérer la vitesse du navire. La vitesse dépend de la luminosité (jusqu’à 100% de vitesse en plus en cas de canicule)
+Absorption solaire : Absorbe la lumière solaire afin de gorger l’équipage et le capitaine en énergie (Tout membre d’équipage ou allié présent sur le navire aura droit à 2 actions par tour)



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  1. Création 1
    Catégorie : Armes (Haches, armes d'hast, masses & marteaux, fouets uniquement) pour boutique d'objets communs

    Faux des cavaliers
    La hampe de cette faux de bataille est d’un bois d’ébène très sombre renforcé de fines plaques de rhodium et de platine noir tout du long, aux arabesques évoquant une harde de chevaux se coursant, et sa lame recourbée, faite de mithril et d’adamantium alliés à de l’obsidienne, dessine sur sa courbure convexe la crinière d’un cheval volant au vent.
    Glyphe : Cavaliers de la grande Sorgue - Funeste : A l’activation tout en fauchant devant soi, la faux fait apparaître quatre cavaliers montés sur de sombres chevaux qui cavalent en direction de la cible visée pour lui foncer dessus (Jet de sauvegarde : Coordination).


  2. Création 2
    Catégorie : Alliages pour bois

    Käducë
    Alliage constitué d’un mélange de bois d’if renforcé d’arabesques d’argent formant comme deux serpents entrelacés. De couleur claire, le bois est trempé dans une eau infusée de magie et de pierres d’opale concassées en poudres parsemés tout le long du bois juste après son trempage. Une fois séché, poncé et protégé d’une laque, l’if obtient des veinules plus lumineuses soutenant les serpents d’argent.

    Bonus :
    - Bonus aux glyphes de soutien :  L’objet augmente la puissance des glyphes de soutien de moitié.
    - Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

    Effets :
    - Aspiration du Käducë : En touchant la cible avec l’objet forgé, cela permet de guérir une blessure que l’objet renferme ensuite en lui, même mortelle. Utilisable qu’une seule fois par intrigue et qu’une fois par semaine, le temps que l’objet se renforce.
    - Bassin du Käducë : En touchant le sol avec l’objet permet de faire apparaître un bassin d’eau pure inépuisable sur un rayon de 5 mètres. Le bassin disparaît quand l’objet est retiré ou au bout d’une heure / 2 tours d’intrigue.



  3. Création  3
    Catégorie : Alliages pour tissus ou cuirs

    Tyrs alliés
    Tissé à partir de soie et de fibres d’argent imbibées d'extraits de gemmes de sang, ainsi que de fines lamelles de cuir d’Hippocampe entrelacées en un savant tissage serré. Cet alliage offre un tissu qui s’adapte parfaitement à la silhouette du porteur et ne provoque aucun inconfort. Il présente une couleur pouvant aller du bleu sombre au vert profond, ou au rouge sang, et de discrets reflets sous le rayon lunaire.

    Bonus :
    - Absorption cathartique :  L'objet absorbe depuis tout individu touchant l’objet retissé un sentiment par contact. Peut contenir jusque 3 sentiments que le porteur peur utiliser à tout moment (pour se nourrir par exemple si Tyr).
    - Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

    Effets :
    - Miroir d’impulsion : à l’activation, envoie une impulsion mentale qui inverse les sentiments ressentis à l’origine par la cible à l’encontre du porteur (par exemple si la cible hait viscéralement le porteur, elle est soudainement folle amoureuse de lui). Dure 1 heure / 2 tours d’intrigue. (Jet de sauvegarde : Force mentale).
    - Soutien des morts : à l’activation, fait apparaître l’image éthérée d’un proche décédé du possesseur, lui insufflant des sentiments capables de le nourrir. Il peut s’agir d’un proche aimé, insufflant des sentiments positifs, ou d’un proche haï insufflant des sentiments négatifs, à préciser lors de l’invocation. Les sentiments insufflés peuvent l’aider alors à effectuer une action (+5 aux jets pour cette action si les sentiments insufflés sont concordants) ou au contraire l’entraver (-5 aux jets en cas inverse) / sur décision MJ.


  4. Création 4
    Catégorie : Alliages pour navires (coque

    Océamorphe
    Si à l’origine le bois compose cet alliage, il est difficile de le distinguer de ses autres composants : peaux et cartilages de divers poissons et de diverses espèces maritimes, alliés aux ombrelles et mésoglées de centaines de Méduse Ïla, s’incrustent dans ce bois d’orme sombre en un savant amalgame forgé par des maitres arcanes. La coque ainsi forgée prend alors un aspect lisse, d’une harmonieuse couleur noire à grise irisée de bleu et de vert selon les jeux des vagues, et votre main glisse dessus sans accroc, tel une caresse sur la peau d’un énorme cétacé. Par moment vous pouvez même avoir l’impression de voir la coque frétiller sous vos doigts, ondulant tels les tentacules des méduses.

    Bonus :
    - Distorsion des chocs : la coque a tendance à se déformer plutôt que d’encaisser un choc de front, ce qui lui permet de subir moins de dégâts et d’avaries. Nécessite moins de réparation et moins d’entretien. Réduction du coût d’entretien de moitié.
    - Instincts des océans : de par sa composition, le navire évolue plus facilement dans son élément (bonus +10 aux jets de manoeuvres).


    Effets :
    - Voracité océanique : à l’activation sous l’ordre du capitaine, la proue se transforme en gigantesque gueule de créatures marines pour manger ce qui se trouve devant. Elle peut ainsi attaquer un navire ennemi en refermant ses machoires dessus plutôt que de l’éperonner.
    - Océamorphe  : à l’activation sous ordre du capitaine, le bateau prend l’apparence d’une créature marine qu’il a déjà rencontrée et avalée (le bateau devra s’être nourrie de la créature en question en l’ayant avalée avec Voracité océanique et cela devra être évoquée dans un rp antérieur – nature de la créature marine à préciser lors de l’utilisation).


  5. Création 5
    Catégorie : Package de faction, groupe ou ethnie (comprenant un glyphe, un alliage et un objet spécifique à une faction, un groupe ou une ethnie : ils doivent être très typiques)

    Package de l'ethnie des Ast

    Objet :
    Sculpture psychique
    De prime abord, cette statuette de petite taille peut paraître anodine et ne représenter qu’un simple humain, bien que finement ciselé dans son onyx noir. C’est qu’en fait son apparence change, dès que son propriétaire en a fait usage en faisant apparaître différentes représentations de personnes.

    Glyphe 1 : Capture de sculpture - Draconique : Permet de capturer la sculpture d’une personne simplement en lui faisant toucher la statuette. Une fois la capture effectuée, la statuette prend la forme de la personne, dans tous les détails, jusqu’aux moindres rides (si elle en a) et au moindre drapé de ses vêtements, en une belle esquisse digne des grands maîtres de peinture.
    Peut capturer jusque 5 sculptures : celles-ci s’alternent alors au hasard, disparaissant à l’aube pour en faire apparaître un différent au crépuscule.
    Glyphe 2 : Arts oniriques  – Draconique : Le possesseur peut appeler l’une des sculptures capturées et ainsi insuffler à la personne qu’elle représente un rêve (ou un cauchemar). La personne réelle ne verra pas le possesseur, ne l’entendra pas non plus. Si la cible réussit un jet de force mentale, elle peut éventuellement ressentir l’influence du possesseur sur son rêve ou cauchemar. Le rêve ou cauchemar peut avoir ensuite une incidence sur les pensées de la cible une fois éveillée, sous décision du MJ en intrigue ou accord du joueur cible sinon.





    Alliage Métallique pour tout objet :

    Ast’Exaltation : 1000 PO
    Support : Tout objet
    Alliage d’iridium, de mithril et d’argent, incrusté d’une fine poudre de pierres des zircon et saphir, et d’une poudre d’écailles de Lyg-Eiliant. Le rituel de la fonte est très complexe et nécessite une forge-arcane ainsi que pas moins de trois semaines pour une fonte dans les règles de l’art. Une fois achevé, l’alliage adopte une irisation bleuté aux discrets reflets sombres, zébrant toute la surface en de délicates arabesques évoquant d’anciennes runes d’un temps oublié.

    Bonus :
    - Bonus aux glyphes liés à la voie mystique : L’objet augmente la puissance des glyphes liés à la voie mystique de moitié.
    - Ajouts de glyphes : +2 emplacements de glyphes/améliorations

    Effets :
    - Sixième sens : à l’activation, permet d’affûter l’intuition du porteur et de ses alliés dans un rayon de 5 mètres pour une durée maximale de 1heure / 2 tours d’intrigue (bonus de +10 aux jets d’Intuition).
    - Exaltation d’aspiration : à l’activation, la cible se prend soudain pour un Dieu, capable de tout, même de l’impossible, de braver tous les dangers, de vaincre tous les obstacles : pour elle, rien ne peut plus lui résister ! Dure 1 heure / 2 tours d’intrigue.
    Cela ne donne aucun bonus de caractéristique. Cela influence juste la cible à faire certains actes.




    Glyphe :
    Glyphe Pensée volage – Draconique (soutien)
    Support : Tout support
    Flux : Mental
    Coût en énergie : Moyen
    Utilisation : Active
    Effet : A l’activation en fixant sa cible, le porteur peut lui faire oublier une pensée. La pensée "volée" ne peut-être qu’une pensée immédiate, telle une parole que la personne allait dire, ou une intention immédiate. Ce ne peut être une pensée trop profonde ou un souvenir trop ancré.
    Une seule utilisation sur 2 heures / 3 tours d’intrigue
    Jet de sauvegarde : Force mentale,  dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe






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[Masse] Masse porc-épic : 700 po

Faite en acier et forgée en deux morceaux, cette masse est un savant mélange entre le savoir faire technique et le savoir faire magique. En effet, le manche de la masse est pourvue d'un bouton poussoir et lorsque celui-ci est activé, les piques qui ornent la tête de l'arme sont tirés dans toutes les directions. L'utilisation d'un tel système requiert de tenir la masse bien droite au-dessus de sa tête, mais le glyphe qui est gravé sur le manche permet de faire aussitôt apparaître de nouvelles pointes à la place des anciennes... à condition de ne pas en abuser.

Amélioration technologique 1 - Tir de pointes : En appuyant sur le bouton situé sur le manche, les pointes qui ornent la tête de l'arme sont expulsées à grande vitesse.
Glyphe 1 - draconique : Lorsque les pointes sont tirées, ce glyphe permet de les remplacer aussitôt par de nouvelles. Une utilisation heure / une fois par tour.


[Marteau] Écrase-la-face : 1000 po

En apparence, cela semble être le marteau d'un forgeron ou même d'un charpentier. Le manche est en bois de sapin, la tête en acier. L'ensemble n'est pas très esthétique, mais il ne s'agit pas du but recherché. Étonnamment léger pour un marteau, les coups qu'il donne sont pourtant bien plus puissants qu'ils le devraient.

Glyphe 1 - Augmentation des dégâts contondant : Tous les coups portés avec le marteau cause des dégâts accrus. Une blessure qui devrait être légère devient moyenne.
Glyphe 2  - Facilité d'emploi : Le marteau semble très léger et bien équilibré entre les mains du porteur, donne +1 niveau dans le maniement de l'arme.


[Hache] Hache de retour : 800 po

Hache à une main dont la lame est en mithril. Parfaitement équilibrée, son manche en bois d'ébène est gravé de plusieurs glyphes.

Glyphe 1 - Rappel : D'un appel mental, l'arme revient vers son propriétaire à la vitesse d'un cheval au galop. Elle ne s'arrête qu'à quelques centimètres de la main de son possesseur pour que ce dernier soit en mesure de la saisir sans se faire mal.
Glyphe 2 - Trajectoire corrigée : Lorsque l'arme est lancée sur une cible, elle corrige d'elle-même sa trajectoire afin de la toucher à coup sûr. Permet une réussite automatique à un jet de dé sur la compétence de l'art du lancer, une fois par jour / intrigue.


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Alliages pour cuir :

[Shapath - le Serment]

Support : Capes & manteaux.

Description : Le cuir est tout d’abord préparé avec un traitement d’huile enrichissante et sacrée, constituée de plantes et d’une fine poudre de pierres des esprits. Sur la surface est ensuite cousue le scalpe d’un vampire tué par la tribu, en utilisant un fil en ivoire d'hippopotame créé sur mesure par un spirite du scarabée. Chaque point de couture porte une minuscule perle qui a été trempée dans une gemme de sang fondue. Lorsque la couture du scalpe est effectuée, on place l’ensemble dans une pièce fermée afin de laisser sécher et durcir, puis on traite le scalpe avec un seconde solution afin d’empêcher la détérioration. L’ultime étape est une gravure de prière aux esprit-liés sur le cuir ainsi perfectionné, pour charger l’objet de puissance.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.


Effets :
+ Serment funeste (dans un rayon de 5 mètres, les glyphes funestes perdent la moitié de leur efficacité).

Malus :
- Esthétique : L’objet est laid pour toutes les races sans-poils (elfes, humains, saînmur, vampires).


[Shaapit - le Damné]

Support : Capes & manteaux.

Description : Le cuir est tout d’abord préparé avec un traitement d’huile enrichissante et sacrée, constituée de plantes et d’une fine poudre de pierres des esprits. Sur la surface est ensuite cousue le scalpe d’un elfe tué par la tribu, en utilisant un fil en ivoire de baleine créé sur mesure par un spirite du scarabée. Chaque point de couture porte une minuscule bille d'ambre qui a été trempée dans un cristal élémentaire fondu. Lorsque la couture du scalpe est effectuée, on place l’ensemble dans une pièce fermée afin de laisser sécher et durcir, puis on traite le scalpe avec un seconde solution afin d’empêcher la détérioration. L’ultime étape est une gravure de prière aux esprit-liés sur le cuir ainsi perfectionné, pour charger l’objet de puissance.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.


Effets :
+ Malédiction de Nature (dans un rayon de 5 mètres, les glyphes élémentaires perdent la moitié de leur efficacité).

Malus :
- Esthétique : L’objet est laid pour toutes les races sans-poils (elfes, humains, saînmur, vampires).


[Asveekrt - le Rejeté] :

Support : Capes & manteaux.

Description : Le cuir est tout d’abord préparé avec un traitement d’huile enrichissante et sacrée, constituée de plantes et d’une fine poudre de pierres des esprits. Sur la surface est ensuite cousue le scalpe d’un humain tué par la tribu, en utilisant un fil en ivoire de narval créé sur mesure par un spirite du scarabée. Chaque point de couture porte une minuscule bille de bois de licorok qui a été trempée dans une rune fondue. Lorsque la couture du scalpe est effectuée, on place l’ensemble dans une pièce fermée afin de laisser sécher et durcir, puis on traite le scalpe avec un seconde solution afin d’empêcher la détérioration. L’ultime étape est une gravure de prière aux esprit-liés sur le cuir ainsi perfectionné, pour charger l’objet de puissance.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.


Effets :
+ Rejeté par les Déesses (dans un rayon de 5 mètres, les runes perdent la moitié de leur efficacité).

Malus :
- Esthétique : L’objet est laid pour toutes les races sans-poils (elfes, humains, saînmur, vampires).


Armes (Haches, armes d'hast, masses & marteaux, fouets uniquement) pour boutique d'objets communs :

[Reedh ko moden - Courber l'échine]
Autres Armes - Fouet.

Description : Fouet composé de vertèbres vampiriques depuis les lombaires jusqu'aux cervicales plus fines sur l'extrémité, chacune d'elle est traitée pour être impossible à briser. Les arrêtes osseuses les plus larges sont limées pour devenir cruelles et tranchantes tandis que les plus fines sont ferrées de mithril clair, gravé de nombreuses runes graärh, afin de les renforcer. Son manche est taillé directement dans la vertèbre pelvienne, puis enrubanné d'un cuir si finement tanné qu'il semble aussi doux et opaque que de la tulle, il s'agit toutefois de la peau du vampire.

Glyphe 1 : Tueur de Vampire - Funeste : Toute blessure infligée à un vampire devient une blessure grave.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe.

Glyphe 2 : L’arme absorbe le sang de son porteur ou d’une victime afin de s’allonger ou de s’épaissir (au choix de l’utilisateur). Le sang s'inflitre entre les vertèbres et semble prendre la forme écorchée de muscles au supplice.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe.


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A mon tour de créer !

Arme commune - Marteau à deux mains :

“Le Redresseur de Torts : 250 pièces d’or

Arme privilégiée de l’Empire Sélénien, le Redresseur de Torts est une arme prenant l’aspect d’un marteaux à deux mains, très contondant et puissant (mais difficilement maniable par le commun des mortels), forgé par les impérialistes. La petite chose qui le différencie des marteaux conventionnels, est le fait que dans sa tête (forgé en acier pur), se situe un glyphe se déclenchant à chaque coup brutal porté sur ennemi : c’est le fruit d’un enchantement apposé par les mages de guerre de l’Empire.

Il est dit que le marteau contribue au Rayonnement de l’Empire à travers les peuples.

Glyphe : Frappe éblouissante - Élémentaire (feu / lumière) : Un coup puissant porté avec l’arme provoque une petite explosion de lumière vers le receveur du coup, éblouissant normalement une personne peu avertie par la situation pendant un court instant. (Marche sur quelques secondes, à définir sur un temps d’intrigue précis.)


More to come !


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Package de faction, groupe ou ethnie (comprenant un glyphe, un alliage et un objet spécifique à une faction, un groupe ou une ethnie : ils doivent être très typiques)

Confrérie des pirates

Lubrisance

La lubrisance est une lanterne portative de faction pirate. De forme rectangulaire, son armature est faite en mithril et le verre entourant ses quatre faces verticales est morcelés, à la façon d’un vitrail, oscillant d’un bleu clair vers un bleu plus obscur. L’objet dégage une lueur quelque peu hypnotique et une aura des plus malfaisantes. On ne trouve ce type de lanterne qu’à Athgalan puisqu’elle est produite et vendue sur place. L’objet n’est pas exporté puisqu’il sert essentiellement à la défense de la cité face aux créatures du marais. En effet, la lanterne renferme un feu follet piégé et retenu magiquement à l’intérieur.

Glyphe 1 : Lumière hypnotique : La lueur projetée par la lanterne est capable de capter l’attention des animaux et de certaines créatures du bestiaire.

Glyphe 2 : Drain d’essence : Focalise la lumière afin de créer un lien lumineux entre une cible, la lanterne viendra alors drainer son énergie vitale.

Appartenir au groupe de la confrérie des pirates pour pouvoir l’acheter.


Bois des marais maudit

Support : Toute arme

Cette essence de bois est très particulière et s’obtient après un processus complexe et particulièrement cruel. Le bois utilisé provient de l’excroissance de la colonne dorsale des Ent vivant dans le marécage d’Athvamys. Toutefois, avant de le récolter, l’animal doit être tué et pas de n’importe quelle manière. Il est tué à l’aide d’un feu follet qui doit aspirer entièrement la vie de l’Ent. Une fois le lézard décédé, le bois est prélevé et travaillé. Après quoi, le feu follet utilisé est également tué afin d’imprégner le bois de son pouvoir et de la vie dont il avait été privé. Lors de cette opération, des veinules bleutées apparaissent sur la surface du bois et il en émane une aura bien lugubre.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Absorption de vie : L’objet draine l’énergie vitale des personnes dans un diamètre de 5 mètres et la transmet au corps du porteur se qui le soigne ou lui faire récupérer de l’endurance en l’absence de blessure.
+ Puissance des coups magique : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées par la magie du porteur.


Type : Funeste
Nom : Change-mensonge
Support : Bijou
Flux : Mental
Coût en énergie : Très faible
Utilisation : Active
Effet : Sur activation, permets de faire croire à une cible que ce qu’elle vient d’entendre n’est qu’un pur mensonge.
Jet de sauvegarde : Charisme (de la personne dont on travestit les propres) ou Force mentale (de la personne ciblée)


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Alliage voile

Lulelueur
Support : bateau
Voile originaire d’Athgalan faite à partir de ce que le marécage d’Athvamys a à offrir. La fabrication de ce type de voile est longue, coûteuse et surtout dangereuse en raison des matériaux demandés. En effet, l’intégralité de la voile est faite à partir d’aile de Guide-Malheureux, cousue ensemble à l’aide de fils imprégnés de lumière, chaque aile étant baignée dans une solution obtenue à partir de venin de la même créature et de mucus de Prakash.

Bonus :
+ Aérodynamisme : La vitesse est augmentée de ¼.
+ Maîtrise : L’objet est très accessible et peut-être manié par un enfant.
+ Maniabilité : +10 pts de bonus sur les manœuvres complexes.

Effet :
Litanie marine : Les marins du navire ont l’habitude de chanter lorsqu’ils sont à bord du navire, il y fait donc plus naturellement bon vivre si bien qu’il arrive aux membres de l’équipage de ne pas demander leur solde (retire les frais d’équipage).
Marquage luminescence : Sur ordre du capitaine, la voile peut expulser une boule de mucus sur un autre navire. Les parties touchées du navire, ainsi que l’équipage touché à bord, luiront pendant plusieurs jours. Pratique quand on veut traquer un navire y compris en pleine nuit.


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Deuxième petite création du jour : Un package de faction pour l'Empire Sélénien !


Objet :




L’Anneau de Poigne :

L’Anneau de Poigne est un simple anneau en argent, où s’il l’on se rapproche de plus près on peut constater le travail d’expert d’un enchanteur de l’Empire : un glyphe funeste est serti via des petites séries de cercles rouges parcourant le tour de l’anneau.

L’anneau porte ce nom, car il est généralement utilisé par la noblesse sélénienne (au cours d’une poignée de main par exemple) désireux de soumettre des vassaux, ou une partie prenante à un commerce. C’est un moyen sûr et rapide de se faire respecter.

Glyphe : Domination
- Funeste : Lorsqu’une pression est générée sur son support de réception, déploie une aura intimidant les personnes d’une force mentale inférieure ou égale à Bon, forçant les personnes affectés à ne pas contredire son interlocuteur. Utilisable deux fois par jour.

Prix proposé : 600 PO



Glyphe :



La Grâce de l’Impératrice.

L’arrivée au pouvoir de Victoria Kohan a inspiré de nombreuses personnes en Selenia, dont les personnes exerçant dans des corps de métiers artisanaux. Ce glyphe, fruit du travail d’un mage sélénien en est la preuve.

Type : Glyphe Draconique

“Support : Casque  
Flux : Mental
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Passive
Effet : “Bénie par l’Impératrice” dont la splendeur n’est plus à prouver, l’utilisateur du glyphe paraît plus beau, et a tendance a plus facilement capter l’attention aux yeux de ceux qui ne sont pas avertis des mécanismes magiques. (effet nul sur les personnages dont la magie est supérieure ou égale à “bon”).
Prix proposé : 500 PO.




Alliage Métallique :


Le Poing de l’Empereur.

Prix proposé : 1000 PO

“Support : Gants

Il est dit que cette alliage est de la fabrication des plus forts forgerons Séléniens, ceux qui sont choisis pour armer la garde rapprochée de la Couronne. La légende veut qu’ils battent des plaques de vif-argent à mains nues, avant de les travailler pour le fixer à des gants.

Cette technique, crée il y a fort longtemps, porte le nom de “Poing de l’Empereur”, en hommage à une légende Sélénienne voulant qu’un jour, un empereur agacé par une situation dans sa cour, aurait fait taire un conflit d’un seul coup de poing sur une table.

Depuis, la légende a pris vie dans de nombreuses histoires, et surtout dans certaines unités de la garde rapprochée de la Couronne, spécialisée dans le combat à mains nues."


Bonus :

- Inaltérabilité : + : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
- Résistance physique + : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.


Effets :

- Résonance : La cible est sonnée pendant quelques temps (ce temps allant décroissant en fonction de la résistance physique de l’opposant).
- Bélier de poing : En l’échange d’un temps plus long pour mettre les coups, il est dit qu’une fois l’amélioration faite, le gant du porteur devient un véritable “bélier de poing” et peut facilement forcer les objets non protégés magiquement, comme des armures standard par exemple.


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Dernière édition par Belethar Espérancieux le Lun 28 Oct 2019 - 20:51, édité 1 fois

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Alliage pour cuir / tissus

Tannage avancé : 1500PO (non magique
Il s'agit d'une méthode de finition qui assouplit la peau et lui confère un aspect finement texturé ou veiné. Il est obtenu en battant et brassant les peaux dans tous les sens dans un foulon (moulin hydraulique aménagé). Des lors, ce cuir n'est fabriqué que dans un seul atelier, à Calastin, là où l'eau quitte le lac d’Émeraude pour aller se jeter dans l'océan. Cette réalisation plus mécanique rend le cuir bien plus malléable et confortable, bien qu'il soit déconseillé de l'utiliser pour une armure solide. On le retrouve principalement entre les mains de cordonniers pour la réalisation de chausses, bottes, sacs et ceintures.

+ Bonus aux améliorations technologiques : double puissance des améliorations technologiques par la grande adaptabilité du cuir
+ Confort : Octroie un bonus de +10 de MR sur les jets d'endurance lorsque le porteur combat ou pratique une activité physique (course, escalade...)
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, ne sert pas d'armure

Effet :
Initiative : Lors d'un combat, le porteur attaque en premier (Bonus non magique conféré par la malléabilité du cuir)


Peau lainée : 900PO (non magique)
Cuir de mouton ou d'agneau dont on a conservé la partie pileuse comme fourrure – doublure. La face intérieure naturelle est proposée à l'extérieur. Soyeuse et moelleuse, c'est une parure chaude dont on double les habits d'hivers, les capes, les manteaux et les bottes. Le tissu est parfumé aux graines de lavande qu'on remplace une fois par an, pour chasser l'odeur de bouc fort peu élégante.

+ Résistance au froid : La résistance au froid  du porteur est augmentée de 10 pts.
+ Inaltérabilité : L'objet est insensible aux dégâts du temps et des éléments

Effet :
Cocon de chaleur : Le porteur dégage une aura de chaleur, à la vue de cette peau lainée, qui augmente la résistance au froid des alliés du porteur de 10pts (effet purement psychologique, les alliés ont l'impression d'avoir plus chaud)


Habit du dévot : 1800PO
Tissu d'une simplicité déconcertante, souvent noir ou brun, très épuré dans la coupe et sans aucun fioriture. C'est un tissu obtenu avec beaucoup d'humilité, se détachant des apparats dorés de la cours, qu'on revêt souvent lorsqu'on même une vie pieuse et dévouée aux Esprits-Liés, aux Dieux, ou à toute entité de foi.

+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Furtivité : Donne 10 pts en jets de Furtivité par effet d'humilité
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, ne sert pas d'armure

Effets :
- Souffle spirituel : L’objet double l’efficacité des pouvoirs des Esprits-Liés.
- Bonus aux Esprits-Liés : L’objet donne +10 pts aux jets sur les pouvoirs d’Esprits-Liés.


Voile de l'éveillé : 800PO
Tissu très léger et transparent fait de fils de soie affinés pour donner, au toucher, la sensation de la caresse de l'eau. Le tissage ne peut être fait qu'à la main et demande près d'un mois de fabrication assidue, ce qui le rend particulièrement rare. Le teindre est tout aussi délicat et demande une dextérité rarement trouvée. Le voile est ensuite enchanté pour me pas se déchirer aisément et le préserver dans le temps.

+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments
+ Esthétisme : L'objet est très beau, il attire l’œil et aide au charisme de son porteur (+1 rang de charisme)

Effets :
Illumination : Octroie un bonus de +5 de MR sur les jets d'intuition


Alliage pour navire

Lasure éthérée : 1000PO
Il s'agit d'une lasure qu'on applique sur les coque des navires pour en améliorer la durabilité mais pas seulement. Elle est particulièrement rare puisqu'on y incorpore de la poudre d'artefact de dragon et de cristaux de magie pour enchanter le vaisseau

+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Bonus aux enchantements et effets d'alliage en relation avec l'eau (armes à eau, hydrodynamique...) : leur effet est doublé

Effets :
- Capitaine, iceberg droit devant : Pendant un tour d'intrigue, le navire devient impalpable, comme éthéré, tel un vaisseau fantôme. Il peut alors passer au travers d'obstacle ou d'autres navires. (Une fois par jour seulement)


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Arme pour boutique d’objets communs :


Fouet de l’Ouroboros :

L’arme est un ensemble de petits maillons métalliques pointus connectés entre eux, très utiles pour lacérer un ennemi récalcitrant. D’une étonnante longueur, l’aspect de l’arme rappelle un grand serpent.

Le manche est cependant la réelle trouvaille de l’arme : dotée d’améliorations technologiques almaréennes, celui-ci dispose de mécanismes simple d’accès pour rétracter, et élargir le fouet en une ou deux pressions. Celui-ci peut même être rétracté jusqu’à faire disparaître complètement l’arme, pour ne laisser que le manche.

Amélioration technologique : Permet à l’utilisateur d’adapter son arme en fonction des situations : elle devient plus ou moins extensive par une simple pression sur les mécanismes situées sur le manche.

Prix proposé : 200 PO


===

Alliages pour navires :


Proue éclatante :

D’une grande beauté mais très fragile, Cette proue prend la forme d’une construction faite autour d’une sirène, dans un ensemble de bois clairs et de matières premières argentées.
Le tout a été enchanté magiquement, afin de paraître tout à fait blanc, et d’accroître la réflexion de la lumière autour de cette proue, si bien qu’elle semble agir comme un véritable réflecteur quand le temps est bon en mer, ce qui, utiliser de la bonne manière, peut éblouir des ennemis, et faire paraître le bâteau comme un authentique émissaire du Soleil.

Bonus :

- Miroir d’eau : La proue agit comme un véritable réflecteur de lumière et peut éblouir pendant un long moment ceux qui la regarderaient pendant une poignée de secondes.

- Nimbé de lumière : Le bateau dégage une impression de pureté, tant est si bien que cela le rend plus attrayant, au point que certains équipages ne soupçonneront jamais quoique que ce soit vis-à-vis de ce qu’il transporte, son équipage, ce qu’il fait en mer …


Malus :

- Enfant du Soleil : Ces bonus ne sont effectifs qu’en cas de beau temps, où quand un minimum de lumière transparaît pendant longtemps sur la proue. (Ils sont donc ineffectifs la nuit, et les jours de tempête ou de grisaille, par exemple.)

- Fragilité : Si l’on vise bien, la proue sera facilement destructible par le moindre tir de canon, ou de projectiles magiques par exemple.


Prix proposé : 700 PO



===

Arme pour boutique d’objets communs - Arme d’Hast :



Bardiche du Prédateur :

Arme d’Hast au croissant en acier volontairement construit pour être très imposant (encore plus que sur les bardiches classiques), à l’aide d’un glyphe apposé au niveau de la fixation à la hampe, le porteur de l’arme inspirera la crainte à ses adversaires les plus faibles mentalement.

- Glyphe - Funeste “Intimidation” : Dès qu’il est encastré dans un élément, le glyphe provoque chez les plus faibles mentalement une peur irraisonnée de l’individu ou de la chose porteur du glyphe, à tel point qu’il aura envie de la fuir plus que tout le reste. (Fonctionne sur les personnages à la statistique “Force mentale” inférieure à “Bon”)

Prix proposé : 300 PO.



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Frappefrousse
Marteau de guerre à deux mains particulièrement lourd fait d’un long et épais manche en mithril au sommet duquel est scellée une corne démesurée de rhinocéros laineux. La légende raconte qu’au terme d’une longue et tragique chasse la corne aurait été arrachée en guise de trophée à l’animal à qui il appartenait. L’animal était un albinos terriblement grand et massif, mais extrêmement trouillard. Cette peur ne faisait en revanche pas de lui un couard, mais une bête d’une grande dangerosité. Lorsque la bête était apeurée, elle perdait tout sens commun et fonçait sans s’arrêter dans une direction dévastant tout sur son passage. C’est ainsi que lors de la chasse qui la vit mourir, Frappefrousse qui fut encerclé se mit à charger dans une direction pour fuir, elle courut et courut encore sans savoir qu’elle partait en direction du village de ceux qui la chassaient. Lesdits chasseurs, pensant leur quête facilitée, furent horrifiés en arrivant à leur village. La bête l’avait traversé telle une tempête, piétinant les malheureux sur son chemin ainsi que ceux qui avaient tenté de lui barrer la route, faisant de très nombreux morts. La bête fut pourchassée et tuée.

Glyphe 1 : Piétinement : En frappant le sol, l’arme fait apparaitre au-dessus de deux cibles un double d’elle-même venant s’abattre avant de se dissiper.


Tranche-sève
Hache double à une main particulièrement légère, mais solide. Son manche est fait en mithril, tandis que les deux lames sont faites à partir des canines démesurées de Jonkped. La légende raconte qu’un jour est né un jonkped différent des autres, il était grand et même anormalement grand pour un membre de son espèce. La bête était aussi grande qu’un arbre et son appétit féroce. Elle ne pouvait pas se nourrir d’un arbre sans le conduire à la mort en le privant de toute sa sève. La bête vint troubler la relation symbiotique entre les Jonkped et les arbres à tel point qu’il finit par repenser une menace pour la forêt de Licorok. La légende, toujours, raconte que la bête aurait fini par éveiller l’attention des Licornes, celles-ci l’auraient chassé de la forêt et la bête s’en serait allée vers l’Est, dans la Toundra, avant de mourir de faim.

Glyphe 1 : Brise-écorce : l’arme passe à travers du bois comme si c’était du beurre, il endommage donc gravement tout ce qui en est composé. En revanche il perce très difficilement tout ce qui est minéral.

Glyphe 2 : Faim du Jonk : En plantant l’arme dans un arbre, l’arme en absorbe la sève et la transforme en énergie pour son porteur qui peut ainsi soigner ses blessures (Un arbre = une blessure moyenne).


Fauche-bêle
Faux de bataille se maniant à deux mains particulièrement redoutables. Son manche est fait en mithril, tandis que sa lame est faite à partir d’une corne d’un tricorne montagnard. La légende raconte qu’un tricorne particulièrement agressif et territorial, n’avait de cesse de frotter ses cornes contre les rochers silex dans les montagnes afin d’offrir un tranchant à celles-ci et mieux vaincre ses adversaires. Un jour, la bête attaqua un élevage graärh, il tua le fermier, ainsi que tous les mâles et emporta avec lui les femelles. Son acte déclencha la colère de l’Aaleeshaan, car le fermier n’était nul autre que son amant préféré. Elle ordonna alors une chasse et promit à quiconque lui apporterait la tête de la créature qu’elle partagerait une nuit avec elle. Nombreux furent ceux à se lancer dans la chasse. Un seul revint triomphant à la tribu, mais il périt de ses blessures les heures suivantes. L’Aaleeshaan tint tout de même parole veilla toute la nuit le corps du défunt.

Glyphe 1 : Tranche-minerai: l’arme passe à travers le métal comme si c’était du beurre, il endommage donc gravement tout ce qui en est composé. En revanche il perce très difficilement tout ce qui est végétal.


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Merci à tous pour vos créations. Le staff en a validé beaucoup cette fois-ci, nous avons mis en place une partie des créations en boutique, et nous mettrons le reste au fur et à mesure.

Voici néanmoins les résultats pour le calcul des PC :
- Jangali : 5 créations, 3 validations
- Achroma : 5 créations, 5 validations
- Ilhan : 5 créations, 5 validations
- Orfraie : 3 créations, 3 validations
- Purnendu : 4 créations, 4 validations
- Shyven: 5 créations, 4 validations
- Verith : 5 créations, 5 validations
- Aldaron : 5 créations, 5 validations

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