Alliage pour cuir / tissus
Tannage avancé : 1500PO (non magique
Il s'agit d'une méthode de finition qui assouplit la peau et lui confère un aspect finement texturé ou veiné. Il est obtenu en battant et brassant les peaux dans tous les sens dans un foulon (moulin hydraulique aménagé). Des lors, ce cuir n'est fabriqué que dans un seul atelier, à Calastin, là où l'eau quitte le lac d’Émeraude pour aller se jeter dans l'océan. Cette réalisation plus mécanique rend le cuir bien plus malléable et confortable, bien qu'il soit déconseillé de l'utiliser pour une armure solide. On le retrouve principalement entre les mains de cordonniers pour la réalisation de chausses, bottes, sacs et ceintures.
+ Bonus aux améliorations technologiques : double puissance des améliorations technologiques par la grande adaptabilité du cuir
+ Confort : Octroie un bonus de +10 de MR sur les jets d'endurance lorsque le porteur combat ou pratique une activité physique (course, escalade...)
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, ne sert pas d'armure
Effet :
Initiative : Lors d'un combat, le porteur attaque en premier (Bonus non magique conféré par la malléabilité du cuir)
Peau lainée : 900PO (non magique)
Cuir de mouton ou d'agneau dont on a conservé la partie pileuse comme fourrure – doublure. La face intérieure naturelle est proposée à l'extérieur. Soyeuse et moelleuse, c'est une parure chaude dont on double les habits d'hivers, les capes, les manteaux et les bottes. Le tissu est parfumé aux graines de lavande qu'on remplace une fois par an, pour chasser l'odeur de bouc fort peu élégante.
+ Résistance au froid : La résistance au froid du porteur est augmentée de 10 pts.
+ Inaltérabilité : L'objet est insensible aux dégâts du temps et des éléments
Effet :
Cocon de chaleur : Le porteur dégage une aura de chaleur, à la vue de cette peau lainée, qui augmente la résistance au froid des alliés du porteur de 10pts (effet purement psychologique, les alliés ont l'impression d'avoir plus chaud)
Habit du dévot : 1800PO
Tissu d'une simplicité déconcertante, souvent noir ou brun, très épuré dans la coupe et sans aucun fioriture. C'est un tissu obtenu avec beaucoup d'humilité, se détachant des apparats dorés de la cours, qu'on revêt souvent lorsqu'on même une vie pieuse et dévouée aux Esprits-Liés, aux Dieux, ou à toute entité de foi.
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Furtivité : Donne 10 pts en jets de Furtivité par effet d'humilité
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, ne sert pas d'armure
Effets :
- Souffle spirituel : L’objet double l’efficacité des pouvoirs des Esprits-Liés.
- Bonus aux Esprits-Liés : L’objet donne +10 pts aux jets sur les pouvoirs d’Esprits-Liés.
Voile de l'éveillé : 800PO
Tissu très léger et transparent fait de fils de soie affinés pour donner, au toucher, la sensation de la caresse de l'eau. Le tissage ne peut être fait qu'à la main et demande près d'un mois de fabrication assidue, ce qui le rend particulièrement rare. Le teindre est tout aussi délicat et demande une dextérité rarement trouvée. Le voile est ensuite enchanté pour me pas se déchirer aisément et le préserver dans le temps.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments
+ Esthétisme : L'objet est très beau, il attire l’œil et aide au charisme de son porteur (+1 rang de charisme)
Effets :
Illumination : Octroie un bonus de +5 de MR sur les jets d'intuition
Alliage pour navire
Lasure éthérée : 1000PO
Il s'agit d'une lasure qu'on applique sur les coque des navires pour en améliorer la durabilité mais pas seulement. Elle est particulièrement rare puisqu'on y incorpore de la poudre d'artefact de dragon et de cristaux de magie pour enchanter le vaisseau
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Bonus aux enchantements et effets d'alliage en relation avec l'eau (armes à eau, hydrodynamique...) : leur effet est doublé
Effets :
- Capitaine, iceberg droit devant : Pendant un tour d'intrigue, le navire devient impalpable, comme éthéré, tel un vaisseau fantôme. Il peut alors passer au travers d'obstacle ou d'autres navires. (Une fois par jour seulement)
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