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Les Légions Graärh

Etat actuel en un clin d'oeil


  • Gouvernement : Tribal, Monarchie matriarcale élective

  • Dirigeant : Chaque légion a sa dirigeante

  • Titre du Dirigeant : Kamda Aaleeshaan

  • Races/ethnies acceptées : Graärh uniquement

  • Religion officielle : Culte des Esprits-Liés



  • Système sociétale et économique : Matriarcat & Caste

  • Etat économique : Moyen

  • Lois particulières : Honneur et nomination de l'Aaleeshaan




Relations diplomatiques



  • Entre tribus : La relation est régie par l’honneur. Si deux tribus considèrent qu’elles sont d’un honneur équivalent alors elles auront des relations pacifiées. Si deux tribus considèrent qu’elles n’ont pas un honneur équivalent alors : soit une des deux tribus se reconnaît comme inférieure et les relations seront celles d’un dominant-dominé. Soit les deux tribus se considèrent comme supérieures par rapport à l’autre et les relations seront hostiles, voire belliqueuses.

  • Entre légions : Elles n’ont que très peu, voire jamais, de contact les unes avec les autres, chacune veillant à conserver la paix en demeurant sur son île. Cependant, elles ont déjà été amenées à s’adresser la parole, et sont amenées à colaborer depuis peu dans la volonté de protéger le Bâoli. La légion Vat’Em’Medonis se considère comme supérieure à la légion Vat’Aan’Ruda, mais la réciproque n'est pas vraie, celle de Néthéril se considérant comme égale.

  • La Confrérie Pirate : Leur plus grand ennemi. Ils sont leur opposé sans honneur et ils ont pillé leurs côtes, et ce pour les deux légions, en réduisant les leurs en esclavage.

  • L'Alliance des Cités Libres et l’Empire Sélénien : Majoritairement des humains et donc un terreau propice aux vices.

  • Le Royaume Vampirique : Indifférence pour l’une des légions, tension pour l’autre du fait que les vampires se sont installés sur leurs terres, en ce qui concerne la légion Vat’Em’Medonis.

  • Le Royaume Elfique : Indifférence pour l’une des légions, tension pour l’autre du fait que les elfes se sont installés près de leurs terres, en ce qui concerne la Légion Vat’Aan’Ruda.

  • Les Neutres : Peu de contact pour la légion Vat’Em’Medonis, si ce n’est avec le dragon libre Verith, et contact difficile avec le Domaine concernant la légion Vat’Aan’Ruda suite aux événements au Bâoli.




En savoir plus



Cités majeures



  • Légion Vat’Em’Medonis : Légion située sur Nyn-Tiamat, en un climat des plus rudes et hostiles, ils sont l’incarnation de la force des Graärh, et de leur farouche détermination à vaincre les éléments hostiles avec honneur.
    Pour en savoir plus sur la Légion Vat’Em’Medonis

  • Légion Vat’Aan’Ruda : Légion située sur Néthéril, en un climat plus doux et bien plus clément, ils sont l’incarnation de l’adaptation des Graärh, et d’une certaine capacité à s’ouvrir à la nouveauté et le changement sans trahir leur honneur.
    Pour en savoir plus sur la Légion Vat’Aan’Ruda




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En détails


Description générale


La société Graärh est tribale et matriarcale. Les Graärh ne sont pas un peuple unifié à la façon des elfes ou des vampires. Ils sont divisés en plusieurs tribus. Chaque tribu étant vassale d’une plus grande tribu appelée légion. Il n’existe que deux légions chez les Graärh : la légion Vat’Aan’Ruda et la légion Vat’Em’Medonis.

Ces grandes tribus sont indépendantes les unes des autres et commandent aux plus petites se trouvant sur leur île. Il y a en effet une seule légion par île, dans l’ordre suivant : Nyn-Tiamat pour la légion Vat’Em’Medonis, Néthéril pour la légion Vat’Aan’Ruda.

Cette faction accueille exclusivement les Graärh, les autres races ne peuvent intégrer les légions ni les tribus.




Pouvoir politique et économie


  • Fonctionnement politique général

  • Toutes les tribus, les grandes comme les petites, ont le même fonctionnement.

    À la tête de la tribu, on retrouve celle que l’on appelle “Aaleeshaan”. C’est une femme Graärh, pouvant être plus ou moins jeune, qui prend toutes les décisions de la tribu. Suivant la taille de la tribu, elle peut être conseillée par des “Tribyoon”, ce sont des conseillers, hommes ou femmes. L’”Aaleeshaan” d’une légion est appelée aussi “Kamda Aaleeshaan”.

    Les fonctions politiques sont assurées par les plus honorables individus. Ils exercent donc un métier très honorable ou ont accompli des actes très honorables.

    Il n’y a pas de système de succession héréditaire chez les Graärh. L’”Aaleeshaan” qui est choisie pour succéder au titre est désignée selon des circonstances et des modalités qui diffèrent selon la légion, par des quêtes ou des duels.


  • Justice et Lois particulières

  • La justice est rendue par l’Aaleeshaan, ou la Kamda Aaleeshaan, éventuellement assistée de ses Tribyoon. Elle peut, si elle se sent d’humeur clémente et que la faute ne conduit pas au statut d’Ashuddh, proposer une quête ou un duel pour que le fautif retrouve son honorabilité, en tout ou partie, et que la faute soit payée.

    Il n’y a pas de réelles lois au sein des légions Graärh, si ce n’est celle de l’honneur, seule ligne de conduite de leur vie. Le reste est laissé à la seule appréciation de l’Aaleeshaan.


  • Société et Economie

  • Le peuple Graärh est organisé en une société de type tribal et totalement éparpillée. Il n’existe pas de ville à proprement parler, seulement des villages primaires pouvant être démontés et remontés ailleurs. Les Graärh sont en majorité nomades, mais on remarque que certaines tribus sont sédentaires. Les légions par exemple sont sédentaires, elles ne bougent jamais de leur territoire.

    Les Graärh possèdent une strate sociale clairement établie qui régit leur vie au quotidien. Si leur hiérarchie est assez perméable fondamentalement, l’honorabilité fonde le socle de leur société et s’avère extrêmement dangereuse, car si elle vous permet de monter d’échelon, elle peut aussi vous faire chuter au plus bas. Ce socle d’honorabilité apporte toutefois une stabilité à la société Graärh.


    On peut distinguer quatre types de strates sociales au sein des tribus Graärh :

    • Naayak : ce sont des héros. On retrouve essentiellement dans cette strate les "Aaleeshaan" qui sont les chefs de tribus. Mais aussi quelques rares individus d’une particulière honorabilité étant parvenus à se faire remarquer et respecter de tous au travers de leurs exploits.

    • Shikaaree : aussi appelés chasseurs ou guerriers, ce sont ceux qui pour vivre de leur métier mettent leur vie en jeu.

    • Kisaan : ce sont les éleveurs et autres artisans, tous ceux qui pour vivre de leur métier ne mettent pas en jeu leur vie.

    • Ashuddh : ce sont les exclus de la société, des individus sans tribu, soit parce qu’ils l’ont quittée (donc abandonnée), soit parce qu’ils en ont été bannis.



    Ces classes sociales sont assez perméables. Le simple fait d’avoir un métier où sa vie est mise en péril permet d’être un Shikaaree, alors qu’un métier paisible vous fera devenir un Kisaan. C’est pourquoi ces deux groupes forment la majorité de la race, avec une forte prédominance pour les Shikaaree.

    Les Naayak sont très rares, car pour le devenir il faut avoir accompli un exploit de nature à vous honorer : rares sont ceux qui obtiennent ce titre, nombreux sont ceux qui trouvent la mort en essayant.

    Les Ashuddh quant à eux représentent une infime partie de la population. Devenir un Ashuddh est la plus grande crainte de tout Graärh, car il est très facile de perdre son honneur. Devenir faible à cause d’une blessure, une maladie ou l’âge, faire preuve de lâcheté, échouer dans sa quête pour devenir un Naayak... les voies menant au déshonneur sont très nombreuses.

    Plus un individu est honorable, donc haut dans la stratification sociale, plus il sera respecté et écouté.


  • Armées et mode de défense

  • Les tribus vassales Graärh n’ont pas d’armée à proprement parler. Tous les membres de la tribu sont des soldats. Tous les membres de la tribu savent se battre et prendront les armes pour défendre leur tribu.

    Les légions ont en revanche ce qui pourrait s’apparenter à un semblant d’armée. Même si tous les membres de la légion sont censés répondre à l’appel aux armes, les légions disposent de leur propre milice qui leur permet d’assurer leur domination sur les tribus vassales.





Moeurs et culture


  • Valeurs

  • Si l’on devait résumer en un mot les valeurs des Graärh, ce serait l’honneur. Ce seul mot fonde toute la société Graärh, toute légion confondue, même si la légion Vat’Em’Medonis aura tendance à être plus rigide et exigeante quant à cette notion d’honneur que la légion de Néthéril.

    Fidélité et solidarité au sein de la tribu sont deux autres valeurs clés qui régiront les relations au sein des tribus et légions.


  • Famille

  • La sphère familiale n’existe quasiment pas chez les Graärh. Le mariage n’existe pas chez eux. La mot famille revêt plus une nécessité de reproduction et de survie de l’espèce qu'autre chose. On ne se lie pas à un partenaire par un sentiment d’amour. Même si l’amour peut exister, cette dimension n’est en rien primordiale dans le choix de son compagnon.

    C’est d’ailleurs la femme qui choisit son ou ses partenaires, la polyandrie étant la seule reconnue au sein de cette société. L’honneur et le respect régissant également leurs relations, la femme est libre de choisir comment un homme doit se montrer digne d’elle (combat, quête, autre). La femme pouvant à tout moment répudier l’homme.

    Il n’y a aucune lignée de sang et la parentalité n’est pas une conception reconnue. Un Graärh n’a que très peu de contacts avec ses parents et ses enfants. La femme est uniquement là pour sevrer le nourrisson (le sevrage a lieu à environs trois mois), il est très rare qu’elle l’élève, cette tâche étant réservée aux hommes. Un Graärhron est élevé jusqu’à ses six ans, généralement le père lui apprend à se battre. Ensuite l’enfant doit quitter sa famille et apprendre par lui-même un métier.

    Les Graärh ne portent tout au long de leur vie que leur prénom, qui est donné par ses parents. Le nom est librement choisi par le Graärh lorsqu’il quitte sa famille et il peut ensuite en changer au cours de sa vie. Il en change généralement à chaque fois qu’il évolue au sein de la société, et en fonction de son métier. Cependant, si son nom est notoirement connu, il est extrêmement rare qu’il en change.


  • Travail

  • Le travail est une question de survie, ni plus ni moins. Le travail est indispensable pour couvrir les besoins primaires de l’individu et de sa tribu.

    C’est aussi le travail qui définit la place d’un Graärh dans la société, et qui lui permet d’obtenir un certain honneur. Un Graärh choisit avant tout un travail pour être utile à sa tribu, puis il le choisit en fonction de la place que cela pourra lui octroyer dans la société grâce à l’honneur dont il sera couvert.


  • Education

  • L’éducation d’un Graärh se focalise essentiellement sur savoir se battre et défendre sa tribu, ainsi que sur l’apprentissage d’un métier utile à la tribu. L’apprentissage de l’écriture, sorte d’écriture cunéiforme avancée ressemblant à une écriture runique, est connue de toute la race, qu’ils apprennent également très tôt. Toutefois peu l’utilisent ensuite réellement dans leur quotidien, et seuls certains érudits en maitrisent toutes les finesses et subtilités.

    Leur tradition a une transmission des connaissances surtout orale. Rares sont les textes de la race féline et inexistantes sont leurs bibliothèques. Aussi l’histoire de cette race est essentiellement constituée de légendes et de récits, dont la majorité ne relate pas l’histoire de leur civilisation, mais l’histoire de certains individus ayant réussi à se faire connaitre d’une façon ou d’une autre.

    Ainsi certains savoirs, notamment certaines légendes anciennes, tendent à se perdre avec le temps. Pour preuve, les fameuses légendes sur la Légion d’Or ou la Légion de Cendre, dont il ne reste que des bribes éparses. Les Graärh semblent avoir perdu et effacé leur passé. Est-ce par nécessité de se focaliser sur l’essentiel des besoins immédiats et primaires ? Ou par volonté d’oublier un passé difficile et douloureux ?


  • Arts et culture

  • L’art dans la culture Graärh existe mais est essentiellement tribal et très tourné sur l’hommage rendu aux Esprits-Liés.

    Il n’est pas une priorité en soi, et rares sont les Graärh y consacrant leur vie, l’art n’étant pas reconnu comme un fait honorable en soi, qui leur permettrait de devenir un Naayak digne de ce nom.





Chronologie des événements de faction


  • An 1761
    - Février 1761 : Arrivée de peuples inconnus sur l'archipel de Tiamaranta

    - Août 1761 : Installation des différents peuples étrangers sur les grandes îles
    Dont le Domaine et les pirates sur Néthéril et les vampires au sud de l'ile de Nyn-Tiamat.


  • An 1762
    - Mars 1762 : Début d'hostilité avec les pirates
    Essentiellement suites à des attaques sur les tribus et la mise en esclavage de certains Graärh.


  • An 1763
    - Février 1763 : Le retour des Couronnes de Cendres commence à se murmurer au sein des Légions.
    Les vieilles légendes refont surface.

    - Mars 1763 : Le Baôli, terre sacrée et oubliée des Graärh, est découvert par les nouvelles peuplades.

    - Avril 1763 : Participation de la Légion Vat’Em’Medonis au combat contre l’armada du crépuscule et à la défense du Baôli contre les Chimères.

    - Mai 1763 : Les deux légions s'accordent pour défendre le Baôli
    Les deux légions s’accordent et postent une partie de leurs armées respectives sur place pour le défendre, mais aussi l'étudier et redécouvrir leur histoire oubliée.


  • An 1764
    - Janvier 1764 : Terrible bataille à Athgalan contre les pirates
    Les Graärh de Néthéril perdent près de la moitié de leurs guerriers dans le massacre vain d'Atghalan. La Kamda Aaleeshaan de Néthéril, déshonorée par la défaite, meurt de ses blessures. Le rôle de Kamda Aaleeshaan, vacant, appelle à des épreuves d'honneur.

    - Janvier 1764 : Les pirates abandonnent Athgalan et le territoire de Néthéril
    Bien que les pirates aient perdu Athgalan, ils ne se retrouvent guère longtemps sans port d’attache. L’intégralité de la flotte pirate débarque sur l’île des chimères. La Confrérie en prend possession.

    - Mi janvier 1764 : Expédition au Canyon des Karapts
    Ayant remarqué l'activité suspecte des Karapts, le Domaine organise une expédition au sein du canyon, lieu que les Graärh ont jusque-là évité plus que tout. A lieu une rencontre avec la Reine Karapt qui pourrait se révéler être une potentielle alliée, si les autres peuples venaient à montrer leur valeur.

    - Début mars à fin mars 1764 : Nouvelles attaques des pirates sur la légion de Néthéril
    Les Graärh de Néthéril sont sans nouvelles des prétendantes au titre de dirigeante de la légion. L’espoir s’affaiblit et certaines tribus remettent en cause l’autorité de la légion. Bientôt, de nouveaux assauts pirates ont lieu sur les tribus des littoraux. La légion, désorganisée, met beaucoup trop de temps à réagir et les attaques des pirates s’intensifient, s’enfonçant même dans les terres.

    L’intervention d'un Graärh providentiel du nom d’Asolraahn redonne un espoir aux tribus de Néthéril qui s’unissent à nouveau autour de la légion. L’ultime attaque des pirates a lieu, mais le géant d'opale obtient l’aide de Verith qui empêche l'assaut. Les pirates préfèrent fuir et conserver le fruit de leur victoire, plutôt que de tout perdre dans un conflit avec un dragon. La légion de Néthéril est sauve, et même si elle est plus affaiblie que jamais, elle vient de gagner la protection du dragon de l’ire. Les pirates, eux, quittent l’ile, cette fois définitivement.

    - 4 avril 1764 : Les Couronnes frappent le Domaine
    Si redoutée, elle fut redoutable. Le Domaine essuie une attaque surprise tout en fourberie des Couronnes de Cendre. Le Domaine reçoit quelques aides extérieures, dont celles de Graärh. Ces aides parviendront-elles à forger des alliances entre le Domaine si menacé et les légions ?






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Légion Vat’Em’Medonis

Etat actuel en un clin d'oeil


  • Gouvernement : Tribal, Monarchie matriarcale élective

  • Dirigeant : La Kamda Aaleeshaan a péri lors d'un duel face au dirigeant du Royaume Erlie. La légion est chassée de ces terres et n'est pas en état d'élir un nouveau dirigeant.

  • Titre du Dirigeant : Kamda Aaleeshaan

  • Races/ethnies acceptées : Graärh uniquement

  • Religion officielle : Culte des Esprits-Liés



  • Territoire : Nyn-Tiamat

  • Système sociétale et économique : Matriarcat & Caste

  • Etat économique : Moyen

  • Lois particulières : Honneur et nomination de l'Aaleeshaan




Relations diplomatiques



  • Légion Vat’Aan’Ruda : Elles n’ont que très peu, voire jamais, de contact les unes avec les autres, chacune veillant à conserver la paix en demeurant sur son île. Cependant, elles ont déjà été amenées à s’adresser la parole et ont été amenées depuis peu à collaborer pour organiser la protection du Bâoli. La légion Vat’Em’Medonis se considère comme supérieure à la légion Vat’Aan’Ruda, qu’elle n’hésite pas à appeler du doux surnom de “pattes molles”. La réciproque n'est pas vraie, celle de Néthéril se considérant comme égale.

  • La Confrérie Pirate : Leur plus grand ennemi. Ils sont leur opposé sans honneur et ils ont pillé leurs côtes pour réduire les leurs en esclavage.

  • L'Alliance des Cités Libres et l’Empire Sélénien : Majoritairement des humains et donc un terreau propices aux vices. Les tensions étaient vives jusque-là de par leur pratique de l’esclavage des Graärh. Même si certaines nations ont depuis aboli de telles pratiques, la légion Vat’Em’Medonis est moins propice que la légion Vat’Aan’Ruda à leur accorder quelque crédit ou confiance que ce soit. Les relations restent encore plus que froides.

  • Le Royaume Erlië : Anciennement royaume vampirique. Les vampires se sont installés sur leurs terres, ont pillé leurs tribus et réduit en esclavage leur peuple. La Kamda Aaleeshaan est loin de l'oublier. Un accord a néanmoins été signé, afin que les vampires mettent un terme à l'esclavage des Graärh et qu'ils se replient dans le sud de l'île. Cet accord a déclenché la révolte au sein de la faction vampirique, qui a alors éclaté en différents clans, dont un se replia à Nevrast sous l'égide d'Irina Faust. Maintenant que cette dernière est morte et a été remplacée, et que le clan Elusis a repris le contrôle de Nevrast d'une main de fer, ce dernier se révélera bien incapable de respecter les traités passés avec la légion. A nouveau les relations se tendent et la patience de la légion est à bout.

  • Les Neutres : Ils n'ont pas été en contact, excepté avec le dragon libre Verith. Ses informations au sujet du Baôli se sont révélées exactes, preuve de son honorabilité.




En savoir plus


Description générale
Les tribus sur Nyn-Tiamat sont très peu nombreuses : on peut en compter moins d’une dizaine. Elles sont éparpillées partout sur l’île, mais les plus puissantes sont concentrées au nord, sur l’inlandsis. Ces tribus sont sous la domination de la légion Vat’Em’Medonis.

On parle aussi de l'ethnie Trand (froid en langue Graärh).

Leur devise est "Nous arrachons chaque jour le droit de vivre dans le fracas du blizzard." Ils n'ont pas d'hymne.

Les Graärh ont des symboles tribaux, un pour chaque tribu. Ces symboles sont le plus souvent visibles sur le corps de ces créatures, peintes, tatouées ou marquées. On peut aussi le retrouver sur leurs armoiries.

Symbole tribal de la légion Vat’Em’Medonis

Description du lieu de vie de la Légion Vat’Em’Medonis


Pouvoir politique et économie
Comme dit précédemment, il n’y a pas de système de succession héréditaire chez les Graärh. L’Aaleeshaan de la légion Vat’Em’Medonis, ou de ses tribus vassales, meurt rarement de cause naturelle. Elle est pratiquement toujours détrônée par une autre.

Plus précisément, deux cas de figure peuvent se présenter : soit elle se fait défier par une autre femme, soit elle meurt dans des circonstances ne permettent pas un duel avec une concurrente, et un tournoi entre les prétendantes est alors organisé.

Les Graärh de la légion Vat’Em’Medonis sont réputés pour être de valeureux guerriers et vivent beaucoup de la pêche. Ils n’entretiennent toutefois pas de commerce avec l’extérieur, et sont peu portés sur les échanges avec les autres peuples, allant jusqu’à considérer l’autre légion comme inférieure.

Fonctionnement politique général
L’Aaleeshaan de la légion Vat’Em’Medonis, ou de ses tribus vassales, meurt rarement de cause naturelle. Elle est pratiquement toujours détrônée par une autre.

Deux cas peuvent se présenter :

  • Premier cas : elle est défiée par une autre femme. Les trois plus anciens de la tribu sont réunis et ils jugent si cette dernière est digne de défier l’actuelle Aaleeshaan pour prendre sa place. Si les anciens disent oui, alors l’Aaleeshaan a obligation de répondre au défi. Un combat à mort est alors organisé et le vainqueur devient la nouvelle Aaleeshaan.


  • Deuxièmement cas : elle meurt dans des circonstances ne permettant pas la tenue d'un duel pour qu'une concurrente prenne sa place. Un large tournoi est alors organisé : toutes celles souhaitant y participer doivent se présenter devant les trois plus anciens de la tribu qui jugeront si elles sont dignes d'y participer. Toutes les participantes sont ensuite amenées à se confronter lors d'un duel. Il ne s'agit pas de duel à mort. Une fois que tous les duels ont eu lieu, les deux participantes en ayant remporté le plus grand nombre doivent se confronter dans un ultime combat en mort.



Ce mode de désignation n'est valable que dans la légion Vat’Em’Medonis, ainsi que toutes ses tribus vassales.

Economie
Les Graärh de la légion Vat’Em’Medonis sont réputés pour être de redoutables guerriers tout en muscles ou de formidables pêcheurs, la pêche étant alors leur principale source de nourriture. En effet, la chasse en ces terrains froids et hostiles est bien peu fructueuse.

Ils ne sont pas portés vers le commerce, de quelque sorte que ce soit, ni vers l’échange. D’une manière générale, ils sont assez sectaires, même envers l’autre légion de Néthéril, qu’ils considèrent comme inférieure à eux. Ils n’aiment pas partager leur connaissance, leur culture ou même leurs artisanats, avec qui que ce soit, encore moins avec les nouvelles peuplades étrangères dont ils se méfient comme de la peste.

Autant dire qu’ils entretiennent alors peu d’échanges, de quelque nature que ce soit, ou seulement quand nécessité fait loi.



Moeurs et culture
L'ethnie Trand est prompte aux contacts physiques et aux embrassades, car cela leur permet de partager leur chaleur corporelle. Cela leur est totalement naturel et ne vient pas rompre les règles de la bienséance.

Les Graärh de l'ethnie Trand savent que la vie est extrêmement rude et qu'elle relève parfois de la survie. Il ont souvent une volonté de fer et sont très pragmatiques.

Pour ces mêmes raisons, ils prônent un eugénisme naturel : seuls les plus forts et les plus adaptés peuvent se reproduire et renforcer la race.

Cette ethnie est bien plus méfiante envers les autres peuples étrangers, que sa consoeur de Néthéril, et bien plus renfermée sur elle-même, peu encline aux échanges.

En plus des autres fêtes, la légion Vat'Em'Medonis célèbre le froid blanc : elle vise à saluer le dégel. À cette occasion, une compétition de pêche est organisée, le vainqueur étant celui qui ramène le plus de poissons.



Chronologie des événements de la légion
An 1761
- Février 1761 : Arrivée de peuples inconnus sur l'archipel de Tiamaranta

- Août 1761 : Installation du peuple vampirique au sud de l'ile de Nyn-Tiamat

An 1762
- Mars 1762 : Début d'hostilité avec le peuple vampirique et les pirates
Notamment avec des attaques sur les tribus et la mise en esclavage de certains Graärh.

- Août 1762 : Contact avec le dragon de l’ire Verith et avec les vampires
La légion reçoit la visite d'un dragon nommé Verith, conduit par Asshaal Sitaare-ke-Tahat, qui leur révèle une part du passé des nouveaux peuples et les met en garde.

Irina Faust, prince noir du royaume vampirique, se rend auprès de la légion afin d'entamer des négociations de paix. Illidim exhorte les vampires à abandonner leur port au nord de l'ile, ainsi que la forteresse en construction d'Aerthia, pour se concentrer au sud sous peine d'actions militaires.

An 1763
- Février 1763 : Annonce du retour des Couronnes de Cendre
Purnendu Chikitsak informe la Kamda Aaleeshaan Illidim Barphrosh du retour d'une antique menace Graärh : les Couronnes de Cendre.

- Mars 1763 : Découverte du Bâoli, ancienne terre sacrée oubliée
Le Baôli, terre sacrée et oubliée des Graärh, est découvert. Prise de contact avec la légion Vat’Aan’Ruda.

L'armée Graärh se met en marche pour combattre les vampires. Si ces derniers ont bien déserté le port au nord de l'île, la forteresse d'Aerthia n'est pas encore vidée de toutes ses âmes. Malheureusement, l'inlandsis est secoué par un violent tremblement et la glace s'ouvre sous les pattes des Graärh. De nombreuses victimes sont à déplorer en raison de cet événement surnaturel. La légion bat temporairement en retraite pour regrouper ses forces et projeter une nouvelle attaque.

- Avril 1763 : Participation de la légion au combat contre l'armada du crépuscule et à la défense du Baôli contre les Chimères.

- Mai 1763 : Mise en place d’une protection du Baôli
Les deux légions s'accordent pour défendre le Baôli et postent une partie de leurs armées respectives sur place pour le défendre, mais aussi l'étudier et redécouvrir leur histoire oubliée.

- Juin 1763 : Attaque sur les vampires de Nyn-Tiamat, Aerthia est abandonnée par les vampires
L'armée de la légion arrive enfin à Aerthia, soutenue par le dragon rouge Verith. Le lieu a finalement été déserté par les vampires. L'endroit est rasé et la légion décide de ne pas opérer davantage d'actions à l'encontre du royaume vampirique qui semble secoué par de violentes dissensions.

- Juillet 1763 : Réveil de la Licorne de Licorok
Les licornes au sein de la forêt de Licorok ont été éveillées par le peuple vampirique. Son influence néfaste commence à se répandre sur l'ile. La légion et ses tribus vassales se rassemblent pour se préparer à faire face au fléau qui se prépare, mais également pour mieux contrer les attaques des pirates qui se multiplient.

- Décembre 1763 et Janvier 1764 : Murmures insoutenables dans la forêt de Licorok
La situation est critique en Nyn-Tiamat. La forêt de Licorok s'est étendue et coupe maintenant l’île en deux. Les habitants sont de plus en plus tourmentés, et les créatures de la Toundra, face au rétrécissement de leur territoire, se replient dans l'Inlandsis.

An 1764
- Mi février 1764 : Reprise de pouvoir du clan vampirique Elusis à Nevrast
Chassé de Sélénia, le clan Elusis s’en retourne à Nevrast. Un simulacre de duel est organisé, Irina y trouve la mort et son clan, déjà fragilisé au cours des derniers mois, est dissous. Le clan Elusis devient maitre de Nevrast.

- Début mars 1764 : Retour au calme dans la forêt de Licorok
Le mal frappant l’ile de Nyn-Tiamat s’est soudainement envolé. La nouvelle ne tarde pas à se répandre à travers tout le territoire : les vampires de Nevrast seraient parvenus à y mettre fin.

- Avril - juin 1764 : Accord non respecté
Les vampires n’ont pas respecté l’accord selon lequel ils ne devaient pas étendre leur territoire et devaient demeurer à la pointe sud de l’île, dans ce qui est aujourd’hui Cendre-Terre. La colère Graärh couve face à ses voisins envers lesquels ils ne se sont montrés que bien trop tolérants. Une fois de plus, la légion commence à rassembler ses forces. Il ne suffit que d’une étincelle.

Juillet - Septembre 1764 :

La légion, prenant acte de l'intention du royaume vampirique devenu royaume Erlie de ne plus respecter l'accord les restreignant à l'extrémité sud de l'île de Nyn-Tiamat, a rassemblé ses forces. La colère couve chez le peuple félidé qui a décidé de le faire comprendre à leurs voisins indésirables. Des premiers signes d'hostilité se sont produits, servant d'avertissement : si l'accord continue d'être violé, alors ce sera la guerre.

1er Octobre - 20 Octobre 1764 :

La légion Vat’Em’Medonis reçoit des émissaires de la légion Vat’Aan’Ruda, l'Aaleeshan Jh'eena Oren et la dragonne libre Nynsith. Pour la première fois les légions décident d'agir de concert en envoyant en expédition une équipe composée aussi bien de graärh issue d'une légion que de l'autre. L'objectif est de récupérer le portail reliant l'île de Nyn-Tiamat à celui de Néthéril, quand bien même ce dernier a été volé par les pirates. Bien que l'expédition sera menée à bien, les graärh ne reviendront pas avec le portail, ce dernier est entre les mains du royaume Erlie, mais les deux légions obtiennent la promesse que celui-ci leur est accessible quand ils le désirent. Cette nouvelle est accueillie froidement par la légion Vat’Em’Medonis compte tenu du contexte tendu avec les vampires.





Dernière édition par Le conteur le Sam 2 Avr 2022 - 21:18, édité 2 fois

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Légion Vat’Aan’Ruda

Etat actuel en un clin d'oeil


  • Gouvernement : Tribal, Monarchie matriarcale élective

  • Dirigeant : La Kamda Aaleeshaan n'a toujours pas été remplacée. Pour l'heure, c'est un conseil tribal qui dirige la légion.

  • Titre du Dirigeant : Kamda Aaleeshaan

  • Races/ethnies acceptées : Graärh uniquement

  • Religion officielle : Culte des Esprits-Liés



  • Territoire : Néthéril

  • Système sociétale et économique : Matriarcat & Caste

  • Etat économique : Moyen

  • Lois particulières : Honneur et nomination de l'Aaleeshaan




Relations diplomatiques



  • Légion Vat’Em’Medonis : Elles n’ont que très peu, voire jamais, de contact les unes avec les autres, chacune veillant à conserver la paix en demeurant sur son île. Cependant, elles ont déjà été amenées à s’adresser la parole et ont été amenées depuis peu à collaborer pour organiser la protection du Bâoli. La légion Vat’Em’Medonis se considère comme supérieure à la légion Vat’Aan’Ruda, qu’elle n’hésite pas à appeler du doux surnom de “pattes molles”. La réciproque n'est pas vraie, celle de Néthéril se considérant comme égale.

  • La Confrérie Pirate : Leur plus grand ennemi. Ils sont leur opposé sans honneur et ils ont pillé leurs côtes. Ils se sont installés sur LEUR île, pillant LEURS tribus et plaçant LEUR peuple en esclavage. La légion de Vat’Aan’Ruda a subi de lourds revers suite à la bataille à Athgalan, ancienne cité des pirates dans les marécages d’Athvamy, et y a perdu sa Kamda Aaleeshaan. Les pirates ont retenté de lourdes attaques contre les tribus de Néthéril. Autant dire que leur haine est vivement aiguisée concernant les forbans. Tout pirate est abattu à vue sans aucune discussion possible. Il n’est pas dit que la guerre contre les pirates soit finie.

  • L'Alliance des Cités Libres et l’Empire Sélénien : Majoritairement des humains et donc un terreau propices aux vices. Les tensions étaient vives jusque-là de par leur pratique de l’esclavage des Graärh. La légion Vat’Aan’Ruda est toutefois plus propice à accepter de possibles alliances et rapprochements avec les nouvelles peuplades, considérant les menaces qui pèsent sur l’archipel. Ils sont un moindre mal par rapport aux pirates et la légion a besoin d'alliés pour mener la guerre. Quelques ethnies humaines ont d’ailleurs marqué une volonté de se rapprocher et de mieux respecter le peuple Graärh, en abolissant enfin l’esclavage des leurs, et en entreprenant des voyages de visite diplomatique. Si rien n’est joué, des alliances sont possibles.

  • Le Royaume Erlië : La légion Vat’Aan’Ruda n’a que peu de contact avec l'ancien royaume vampirique et observe les événements touchant ses frères de la légion Vat’Em’Medonis de loin, même si d’un oeil attentif. Sans nourrir une quelconque rancoeur à leur encontre, méfiance est de mise, même si ce peuple semble montrer des forces intéressantes. L’existence de ces créatures trouble profondément les Graärh qui sont sensibles aux énergies. Ils sont des morts qui bougent encore.

  • Les Neutres : Ils n'ont pas été en contact avec les elfes, très peu avec les dragons libres. Toutefois le Domaine s’est installé sur leur île, et si au début les relations avec ce peuple d’apparence pacifique étaient au mieux indifférentes, elles se sont férocement refroidies lors de l’incident du Baôli, les Baptistrels ayant osé profaner ce lieu sacré aux yeux des Graärh. Une guerre a été évitée de peu, et les relations avec le Domaine restent tendues. A voir si l’attaque récente du Domaine par les Couronnes de Cendre et sa dévastation changent la donne. Mais le possible rapprochement du Domaine avec la Reine Karapt et la possible alliance qui se forge entre eux rendent la légion Vat’Aan’Ruda plus que méfiante à leur sujet.




En savoir plus


Description générale
Il y a encore peu de temps, Néthéril comptait une multitude de tribus éparpillées à travers toute la savane et répondant à l’autorité de la plus puissante d’entre elles : la légion. Ce système de vassalité tribale a été abandonné, après avoir montré ses faiblesses face aux invasions pirates et sous les vives recommandations d’un allié des Graärh les appelant à se rassembler. Aujourd’hui, toutes les tribus ayant survécu à la grande invasion pirate se sont réunies autour de Vat’Aan’Ruda, reformant la légion et réformant son mode de fonctionnement.

Bien que profondément meurtris par les récents événements, les Graärh de Néthéril ont compris que leur unité faisait leur force et que c’est grâce à cette dernière qu’ils vont être en mesure de redevenir une puissante nation.

La légion assure un contrôle direct sur un peu moins de la moitié de la savane de l’île, ainsi que sa sécurité, et ce contrôle territorial ne cessera de croître tant que cette dernière se renforcera.

On parle ici de l’ethnie Garal (chaud en langue Graärh).

Leur devise est "Gardiens, nous veillons la menace, afin que jamais elle ne se réveille." Ils n'ont pas d'hymne, mais il n'est pas rare d'entendre le rugissement des tambours.

Les Graärh de Néthéril ont abandonné leurs différents symboles tribaux pour un unique et nouveau reflétant leur nouvelle condition. Ce symbole est le plus souvent visible sur le corps de ces créatures, peintes, tatouées ou marquées. On peut le retrouver aussi sur leurs armoiries.

Symbole tribal de la légion Vat’Aan’Ruda


Description du lieu de vie de la Légion Vat’Aan’Ruda


Pouvoir politique et économie
Il n’y a pas de système de succession héréditaire chez les Graärh. La Kamda Aaleeshaan (dirigeante de la légion) est remplacée lors de sa mort. Il n’est pas rare qu’elle meure de cause naturelle. Les prétendantes sont alors amenées à accomplir une quête pour se montrer dignes du titre.

En l’absence de Kamda Aaleeshaan, un conseil tribal dirige la légion. Ce conseil est composé de trois représentantes des trois dernières grandes tribus ayant survécu à l’invasion pirate. Ce sont des Aaleeshaan et, bien que la réunification ait eu lieu, elles conservent ce titre et la gestion de la partie de la ville où leur ancienne tribu s’est installée. De la même manière, elles sont remplacées lors de leur mort, les prétendantes sont alors amenées à accomplir une quête pour se montrer dignes du titre.

Si les Graärh de cette légion sont moins réputés en tant que guerriers, ils s’avèrent être de redoutables chasseurs.

Peu portés sur le commerce eux aussi, les récents événements avec les pirates les rendent plus frileux vis-à-vis des peuples étrangers. Ils ne considèrent pas la légion de Nyn-Tiamat comme inférieure, mais comme une égale. Ils sont par ailleurs très méfiants envers les Karapts, et ne s’approchent pas du canyon de ces créatures.

Fonctionnement politique général
La légion demeure dirigée par une Kamda Aaleeshaan, dont le système de nomination n’a pas changé. En revanche, elle est à présent secondée d’un Conseil tribal, qui est composé de trois membres. En l’absence d’une Kamda Aaleeshaan, ce Conseil dirige la légion par le biais d’un vote.

Les trois membres du Conseil tribal sont les représentants des trois plus grandes tribus ayant survécu à l’invasion pirate et ayant participé à les repousser. Les plus petites tribus, elles, ont été absorbées par la légion ou par ces trois tribus. Ces trois membres sont toutes des conseillères, car elles sont les Aaleeshaan de leur tribu respective. Ces trois grandes tribus sont : le clan des Guépards Célestes, les Chasseurs de Smilodons, les Rampants du Sable. Enfin, ce Conseil tribal compte également dix Tribyoon issus de la légion. Ces Tribyoon n’ont pas voix délibérative au Conseil, seulement consultative. Ils ont le droit de parler et d’être entendus. Ces Tribyoon peuvent être mâles ou femelles, ils ne sont pas fixes, ils sont désignés par la Kamda Aaleeshaan, les Aaleeshaan ou alors les anciens des tribus. Il existe une autre place à ce Conseil, dite honoraire. Bien qu’elle n’ait que voix consultative, elle est très écoutée en raison de l’individu qui l’occupe. Cette place est réservée au dragon rouge Verith, ayant participé à la bataille où les pirates ont été repoussés, mais elle peut être occupée par la personne envoyée par lui comme son représentant. C’est actuellement Asolraahn qui occupe cette place en l’absence de Verith.

Les fonctions politiques sont assurées par les plus honorables individus. Ils exercent donc un métier très honorable ou ont accompli des actes très honorables.

A la mort de Kamda Aaleeshaan ou d’une des Aaleeshaan du Conseil tribal, les femmes pouvant prétendre à la fonction d‘Aaleeshaan, donc les plus honorables, sont réunies afin de déterminer laquelle prendra la suite. Les prétendantes sont alors invitées à réaliser une quête, dans un délai d’un mois maximum pour l’accomplir. Une fois ce délai passé, les trois plus anciens de la tribu votent sur la quête la plus honorable et désignent donc la nouvelle Aaleeshaan.

Société et économie
Les Graärh de la légion Vat’Aan’Ruda sont moins réputés pour leurs valeurs guerrières, même si tout Graärh de la légion sait également se battre. Les conditions de vie plus clémentes de l’île les auraient ramollis, selon les Graärh de la légion Vat’Em’Medonis, qui les traitent alors de “pattes molles” et les considèrent comme inférieurs.

Pour autant, les Graärh de la légion Vat’Aan’Ruda sont réputés comme étant de redoutables chasseurs hors pair, bien meilleurs d’ailleurs en ce domaine que ceux de la légion Vat’Em’Medonis.

Ils ne sont pas portés vers le commerce, eux non plus, et ce de quelque sorte que ce soit, ni vers l’échange. D’une manière générale, ils sont moins sectaires, moins enclins aussi à se montrer hautains ou méprisants envers les Graärh de l’autre légion ou même les autres peuples. S’ils restent frileux à partager leur connaissance, leur culture ou même leurs artisanats, ils ne s’y refusent pas totalement non plus, conscients de la nécessité d’échanger et de s’allier au vu des dangers à venir.

Ils sont toutefois extrêmement méfiants envers les Karapts, créatures du canyon de Néthéril, duquel ils n’approchent jamais.

Armées et mode de défense
Depuis la réunification, suite à la grande invasion pirate, et bien que chaque membre de la légion sache se battre et soit prêt à prendre les armes pour la défendre, la nécessité d’une armée régulière est apparue comme nécessaire pour faire face aux évolutions que connaît l’archipel.

La milice dont disposait la légion pour assurer sa domination sur les tribus vassales a vu sa fonction et son organisation changer. Celle-ci a désormais pour objectif la sécurisation du territoire de la légion.

L’armée féline répond aux ordres de la Kamda Aaleeshaan, et en l’absence de celle-ci au Conseil tribal. On retrouve trois corps d’arme au sein de cette armée :
  • La milice qui a pour charge la sécurisation de la nouvelle cité Graärh.

  • Les coureurs des plaines qui parcourent la savane et l’extérieur des frontières sur Néthéril. Ils assurent ainsi le rôle d’éclaireur, mais peuvent aussi éliminer les menaces s’approchant trop près des frontières ou se trouvant déjà à l’intérieur du territoire (tant qu’elles demeurent à l’extérieur de la cité).

  • Les veilleurs, postés sur des tours de guet au travers du territoire de la légion, qui ont un rôle de pure surveillance et prévention. Ils travaillent en tandem avec les deux autres corps d’armée, car ils ont la charge de prévenir du danger, principalement avec les coureurs des plaines qui, eux, possèdent une capacité d’intervention.




Justice et Lois particulières
La justice est rendue par la Kamda Aaleeshaan, ou le Conseil tribal en l’absence ou sur délégation de celle-ci. L’assistance des Tribyoon est possible.

Celui qui est amené à rendre la justice peut, s’il se sent d’humeur clémente et que la faute ne conduit pas au statut d’Ashuddh, proposer une quête ou un duel pour que le fautif retrouve son honorabilité, en tout ou partie, et que la faute soit payée.

Il n’y a pas de réelles lois au sein de la légion, si ce n’est celle de l’honneur, seule ligne de conduite de leur vie. Le reste est laissé à la seule appréciation de l’Aaleeshaan.



Moeurs et culture
L'ethnie Garal est plutôt oisive, bénéficiant des bienfaits de la nature et de la richesse des oasis. Elle se montre particulièrement ingénieuse lorsqu'il s'agit de se faciliter la vie. Elle a pour habitude de se reposer aux heures les plus chaudes de la journée et de vivre lorsque les températures redescendent, parfois même la nuit.

Les Graärh de la légion Vat’Aan’Ruda aiment profiter des bienfaits de la vie, même s’ils n’en oublient pas les dangers, chasseurs avérés qu’ils sont.

Cette ethnie est un peu plus ouverte envers les autres peuples étrangers que sa consoeur de Nyn-Tiamat, et bien plus encline aux échanges, même si elle nourrit quelque méfiance, gardant envers les peuples étrangers la rancune douce-amère que leur a laissée l’esclavage des siens.

La religion officielle et même d’Etat de la légion est le culte des Esprits-Liés. Les cultes vénérant les Sept, l’Unique ou encore les Huit, arrivés avec les Ambarhùniens, n’ont pas pénétré la société Graärh, qui y reste hermétique. Cette foi indéfectible semble néanmoins connaitre une brèche suite aux récents événements : l’image du dragon rouge envoyant un Graärh unifier les tribus et repousser les pirates a marqué les esprits, et si certains lui vouent une profonde reconnaissance, d’autres y voient un héros digne des légendes Graärh, un protecteur ou encore un envoyé des Esprits-Liés.

En plus des autres fêtes, la légion Vat'Aan'Ruda célèbre :
  • La mousson : elle vise à saluer l’arrivée des moussons après les mois de sécheresse. À cette occasion, une compétition de chasse est organisée, le vainqueur étant celui qui ramène le plus de gibier.

  • L’unification : elle vise à se remémorer les événements ayant conduit à l’unification de toutes les tribus de Néthéril. Cela commence par des offrandes et des chants tristes en l'honneur de ceux capturés par les esclavagistes et les pirates, mais également en l'honneur de ceux tombés au combat durant la grande invasion. Puis cela finit par une fête célébrant la victoire Graärh pour défendre leur terre. Cette deuxième partie est accompagnée d’un festin, de chants et de danses, ainsi que d’une procession constituée d'effigies animées, faites de bois et de tissu, représentant des Esprits-Liés et un dragon, le cortège parcourant alors toute la cité en dansant.




Chronologie des événements de la légion
An 1761
- Février 1761 : Arrivée de peuples inconnus sur l'archipel de Tiamaranta

- Août 1761 : Installation du Domaine sur l'ile de Néthéril

An 1762
- Mars 1762 : Début d'hostilité avec les pirates suites à des attaques sur les tribus

An 1763
- Février 1763 : Annonce du retour des Couronnes de Cendre
Purnendu Chikitsak informe la Kamda Aaleeshaan Illidim Barphrosh du retour d'une antique menace Graärh : les Couronnes de Cendre. La rumeur atteint aussi la Légion de Néthéril.

- Mars 1763 : Découverte du Bâoli, ancienne terre sacrée oubliée
Le Baôli, terre sacrée et oubliée des Graärh, est découvert. Prise de contact avec la légion Vat’Aan’Ruda.

- Avril 1763 : Participation au combat contre l'armada du crépuscule et à la défense du Baôli contre les Chimères
Certains Graärh de la légion de Néthéril partent au combat pour aider les autres peuplades, ainsi que pour protéger le Baôli, terre sacrée qu'ils considèrent avoir été profanée par les Baptistrels. Cet incident signe le début de tensions avec le Domaine et la légion de Néthéril.

- Mai 1763 : Mise en place d’une protection du Baôli
Les deux légions s'accordent pour défendre le Baôli et postent une partie de leurs armées respectives sur place pour le défendre, mais aussi l'étudier et redécouvrir leur histoire oubliée.

- Mai - juin 1763 : Tensions avec les pirates et préparation d’une guerre
Les tensions entre pirates et Graärh semblent atteindre leur apogée. Les Graärh de Néthéril se rassemblent, mobilisant des troupes, et se préparent à attaquer Athgalan, la ville perfide. Les pirates ont vent de ces manigances et préparent une contre-attaque...

- Septembre - octobre 1763 : Accueil d'une délégation délimarienne au sein de la légion
Delimar a entrepris depuis quelques temps des tentatives de rapprochement avec la légion de Néthéril et envoie une délégation diplomatique, constituée de son Intendante et de quelques hauts représentants, pour nouer des relations entre les deux factions. Des liens concrets se nouent, prémices de possibles alliances futures.

An 1764
- Janvier 1764 : Terrible défaite des Graärh à Atghalan
Les Graärh de Néthéril perdent près de la moitié de leurs guerriers dans le massacre vain d'Atghalan. Sa'Hila, déshonorée par la défaite, meurt de ses blessures. Le rôle de Kamda Aaleeshaan, vacant, appelle à des épreuves d'honneur. Le peuple est meurtri et désemparé.

- Janvier 1764 : Les pirates abandonnent Atghalan et s’installent sur une autre île
Bien que les pirates aient perdu Athgalan, ils ne se retrouvent guère longtemps sans port d’attache. L’intégralité de la flotte pirate débarque sur l’île des Chimères. La Confrérie en prend possession.

- Mi janvier 1764 : Expédition menée par le Domaine dans le canyon des Karapts
Ayant remarqué l'activité suspecte des Karapts, le Domaine organise une expédition. Une rencontre avec la Reine Karapt a lieu, reine qui pourrait se révéler être une potentielle alliée, si les autres peuples venaient à montrer leur valeur. Le Domaine sonne toutefois l'alarme, plus que certain qu'une Couronne de Cendre viendra les anéantir prochainement.

- Début février 1764 : Une légion toujours sans Kamda Aaaleeshaan affaiblie
Les conséquences de la bataille d’Athgalan continuent à se faire sentir. Les Graärh de Néthéril sont plus que jamais désunis suite à la mort de son ancienne dirigeante Sa’Hila. La légion est très fragilisée. Des disputes commencent à éclater entre les différentes tribus. Les tribus qui s’étaient rassemblées autour de la légion repartent vers les territoires qu’elles avaient quittés pour échapper aux assauts des pirates. Afin d’arranger la situation, une nouvelle dirigeante doit être nommée. Les différentes prétendantes aux titres se sont rassemblées et partent à présent accomplir une quête.

- Début mars à fin mars 1764 : De nouvelles attaques pirates, appel de rassemblement des tribus de Néthéril par Asolraahn
Les Graärh de Néthéril sont sans nouvelles des prétendantes au titre de dirigeante de la légion. Certaines tribus remettent en cause l’autorité de la légion. Bientôt, de violents assauts pirates ont lieu sur les tribus des littoraux, s’enfonçant même dans les terres.

Un Graärh providentiel, Asolraahn, intervient et parvient à convaincre les tribus de fuir et de s'unir de nouveau autour de la légion. L’ultime attaque des pirates est repoussée, grâce à Asolraahn et l’aide de Verith qui empêche l'assaut. Les pirates préfèrent fuir et conserver le fruit de leur victoire, plutôt que de tout perdre dans un conflit avec un dragon. La légion de Néthéril est sauve, et même si elle est plus affaiblie que jamais, elle vient de gagner la protection du dragon de l’ire. Les pirates, eux, quittent l’ile.

- Début avril 1764 : Réunion des tribus, réforme de la légion
Les Graärh de Néthéril, meurtris par les combats, ont écouté les conseils d'Asolraahn et de Verith. Les quelques tribus encore existantes se sont réunies autour de la légion. Les félins de la savane sont unis, leur société et leur gouvernement se réforment lentement.

- Début mai 1764 : Prémices d’une alliance
L’empereur Claudius Havremont a posé pied à Néthéril. Ce dernier et sa délégation seront accueillis par le Tribyoon Asolraahn, la Shikaaree Nyana Valthana, ainsi que par Reynagane Shäa. Les prémices d’une relation à venir entre l’empire Sélénien et la légion Vat’Aan’Ruda se dessinent, et ils débutent par un échange culturel.

- Mai - juin 1764 : Un début de reconstruction
Lentement la légion lèche ses plaies. Le traumatisme et les stigmates de la déferlante pirate sont encore présents, mais les Graärh s’efforcent de reconstruire. Malheureusement, en dépit de la réforme de la gouvernance, sans Kamda Aaleeshaan, les choses progressent lentement.

- Juillet - Septembre 1764 :

La légion poursuit sa reconstruction sous la protection du dragon de l'ire. La ville destinée à accueillir le peuple félidé de Néthéril prend forme petit à petit.

- 30 septembre 1764 :

Un évènement mystérieux vient de secouer l'Ouest de la savane de Stymphale. Il est dit qu'en ce jour les troupes destinées à la surveillance du territoire avaient été concentrées à l'Est sur la demande du dragon rouge Verith et du tribyoon Asolraahn. La terre d'ordinaire calme de Néthéril aurait tremblé comme jamais et le ciel se serait déchiré pour laisser apparaitre une aurore boréale. Quoi qu'il ait pu se produire, l'extrême Ouest de la savane porte les stigmates d'un violent combat, défiguré par de larges cratères et sillons imprégnés de magie, dont la proximité rend inconfortables ceux qui s'en approchent.

- 1er Octobre - 20 Octobre 1764 :

La légion Vat’Aan’Ruda envoi des émissaires de la légion Vat’Em’Medonis, l'Aaleeshan Jh'eena Oren et la dragonne libre Nynsith. Pour la première fois les légions décident d'agir de concert en envoyant en expédition une équipe composée aussi bien de graärh issue d'une légion que de l'autre. L'objectif est de récupérer le portail reliant l'île de Nyn-Tiamat à celui de Néthéril, quand bien même ce dernier a été volé par les pirates. Bien que l'expédition sera menée à bien, les graärh ne reviendront pas avec le portail, ce dernier est entre les mains du royaume Erlie, mais les deux légions obtiennent la promesse que celui-ci leur est accessible quand ils le désirent. Cette nouvelle est accueillie froidement par la légion Vat’Em’Medonis compte tenu du contexte tendu avec les vampires.



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