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Magie Graärh


   
Les Graärh utilisent une magie basique que l'on pourrait qualifier de neutre.

Les Graärh sont avant tout des utilisateurs d’esprit liés, leur magie est donc très peu fournie. Elle vise avant tout à améliorer leur capacité physique. Mais les plus hauts magiciens peuvent utiliser des sorts liés aux îles de l’archipel Tiamarantienne.

La magie Graärh tire sa puissance de la force vitale du lanceur. Celui-ci doit visualiser mentalement l'effet qu'il veut obtenir, aucune formule magique n'est nécessaire, mais il faut effectuer le geste clé.

Pour explication, le magicien utilise la magie qui recouvre tout l'environnement, il puise dans cette magie, la concentre dans son corps puis l'expulse grâce au geste clé. Un geste clé mal effectué peut avoir des effets très graves.

Attention aussi à bien visualiser avant l'exécution, car certains sorts ont le même geste clé.

Cette magie est maîtrisée d'office par les Graärh et peut être maîtrisée par Elfes, Vampires et Humain avec un point de malus de rang.

 


   

Sommaire


   


Dernière édition par Origine le Mar 26 Déc 2017 - 23:53, édité 1 fois

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NIveau très faible


[Autre] Traque de la proie :
Permet de faire apparaitre en surbrillance les traces de pas laissé par une personne ou un animal  passé récemment dans un petit périmètre afin de les repérer plus facilement.
Geste clé : Passer sa main devant la zone.


[Offensif] Griffe élémentaire :
Permet à un Graärh de recouvrir ses griffes d’un élément pour infliger plus de dégâts avec.
Geste clé : Passer un pouce sur la paume d’une main et énoncer l’élément en voix haute.


[Soin] Feulement stérilisant :
Permet à un Graärh se feuler sur une plaie et ainsi la stériliser évitant toute infection.
Geste clé : Feuler.


[Autre] Feulement neutre :
Permet à un Graärh de feuler, libérant une odeur forte qui va venir recouvrir toute autre odeur. Empêchant ainsi d’être repéré ou traqué par l’odeur
Geste clé : Feuler.


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Niveau faible


[Défensif] Fourrure d’acier :
Permet au Graärh de faire durcir sa fourrure au point que celle-ci devienne aussi résistance que de l’acier. Offrant ainsi une armure naturelle.
Geste clé : Passer son pouce sur un de ses avant bras.


[Défensif] Fourrure septentrionale :
Fait affluer de la magie dans toute la fourrure du Graärh, lui offrant ainsi une bonne protection au climat arctique. Permettant au Graärh de vivre plus aisément dans l’environnement difficile de Nyn-Tiamat.
Geste clé : Frapper son torse avec un poing.


[Défensif] Fourrure méridionale :
Fait affluer de la magie dans toute la fourrure du Graärh, lui offrant ainsi une bonne protection aux fortes précipitations. Permettant au Graärh de supporter les violentes moussons de Néthéril.
Geste clé : Frapper son torse avec un poing.


[Autre] Rugissement intimidant :
Fait affluer de la magie jusqu’aux cordes vocales du lanceur afin de lui permettre de pousser un rugissement pouvant faire fuir les animaux et créatures. Peut nécessiter un jet de force mentale de résistance.
Geste clé : Passer son majeur sur sa gorge.


[Autre] Bond sauvage :
Fait affluer la magie jusqu’aux cuisses du lanceur afin de lui permettre d’effectuer un bond plus grand qu’à l’accoutumer, allant jusqu’à cinq mètres.
Geste clé : Passer son index sur une cuisse.


[Offensif] Morsure septentrionale :
Fait affluer de la magie jusqu’aux crocs du lanceur afin de lui permettre de figer sa cible pendant un court laps de temps après être parvenu à le mordre.
Geste clé : Mordre la cible.


[Offensif] Morsure méridionale :
Fait affluer de la magie jusqu’aux crocs du lanceur afin de lui permettre d’infliger une sévère fièvre à sa cible, l’affaiblissant et l’étourdissant pendant une minute après être parvenu à le mordre.
Geste clé : Mordre la cible.




Dernière édition par Origine le Mar 26 Déc 2017 - 23:54, édité 1 fois

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Niveau moyen



[Autre] Sens du chasseur :
Fait affluer de la magie jusqu’aux yeux du lanceur afin de lui permettre de voir facilement les détails qui l’entoure, même ceux invisible à l’œil nu ou qui ont pratiquement disparu.
Geste clé : Passer son index entre ses yeux.


[Autre] Chasse septentrionale :
Fait affluer de la magie jusqu’à ses pieds et mains permettant d’offrir une adhérence correct sur la glace évitant ainsi de glisser même en pleine course.
Geste clé : Passer son auriculaire sur une de ses mains.


[Autre] Chasse méridionale :
Fait affluer de la magie jusqu’à ses jambes et ses bras permettant une course plus rapide et plus longue.
Geste clé : Passer son auriculaire sur une de ses mains.


[Soin] Lapement curatif :
Fait affluer de la magie jusqu’à la langue du lanceur, permettant quand celui-ci lèche une blessure de moyenne gravité de la refermer.
Geste clé : Lécher la plaie.


[Offensif] Craquelure :
Permet de faire craquer la glace ou la terre et ainsi créer une faille plus ou moins importante suivant la puissance du lanceur.
Geste clé : Frapper le sol.


[Offensif] Fourrure d’épine :
Permet au Graärh de faire durcir et d’hérisser sa fourrure au point que celle-ci devienne aussi tranchant que l’acier. Occasionnant des dégâts à ceux qui le touchent.
Geste clé : Passer son pouce sur un de ses avant bras.




Dernière édition par Origine le Mar 26 Déc 2017 - 23:54, édité 1 fois

descriptionMagie Graärh EmptyRe: Magie Graärh

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Niveau maître



[Offensif/Défensif] Avatar élémentaire :
Permet au lanceur de créer un golem élémentaire de quatre mètres qui attaquera ou défendra suivant l’ordre donné.  L’élément avec lequel est crée le golem doit nécessairement se trouver à portée. La puissance, la résistance et la vitesse du golem dépend de l’élément.
Geste clé : Frapper le sol de ses deux mains.



Niveau exceptionnel



[Offensif] Furie des îles :
Suivant l’île sur lequel le lanceur se trouve, il peut créer un événement météorologique violent. Un blizzard pour Nyn-Tiamat. Une tempête de sable pour Keet-Tiamat. Une mousson pour Néthéril. Une tornade pour Calastin.
Geste clé : Lever les deux mains vers le ciel.


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