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descriptionJangali Pasu EmptyJangali Pasu

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Jangali
Pakaana ex Pasu

Identité et caractéristiques

  • Race : Graärh

  • Sexe : Mâle

  • Surnom : Le Gourmet, Le Boucher

  • Date de naissance : 23 septembre 1725

  • Age réel : 37 ans

  • Age en apparence : Pour un sans-poil, impossible à déterminer. Sinon les siens lui donne 29-30 ans tant il est dynamique.

  • Lieu de naissance : Néthéril, dans la légion Vat’Aan’Ruda

  • Lieu de vie : Toujours à Néthéril

  • Rang social :Shikaaree

  • Poste/Emploi : Chasseur/Cuisinier






    Caractéristiques physiques
  • Force : Très bon

  • Endurance : Moyen

  • Coordination (agilité/réflexe) : Très bon

  • Furtivité : Bon

  • Perception : Maitre




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Bon

  • Education : Moyen

  • Charisme : Bon

  • Intuition : Très bon

  • Espérance/chance : Bon




    Résistances
  • Résistance physique : Très bon

  • Résistance magique : Moyen




    Compétences
  • Magie : Moyen

  • Expertise :

  • Arme 1 : Epée : Très bon

  • Arme 2 : Mains nues/pugilat : Bon

  • Arme 3 : /

  • Arme 4 : /

  • Habileté : Moyen

  • Navigation : Médiocre

  • Equitation : Médiocre

  • Dressage : Médiocre




    Bonus
  • Bonus : Espérance/chance (croyance)





Équipements

Arme principale : Un cimeterre d’excellente facture. Il se plait à combattre avec cette arme qui lui ressemble assez.

Autres objets : Très peu matérialiste comme la plupart des Graärhs , il se contente de ne conserver que ses outils de chasse (dague et couteau à évider), un briquet à silex, quelques plantes séchées et épices ainsi qu’une corde. Seuls objets de valeurs, ses anneaux aux oreilles, marqués d’une glyphe de Coloration, lui permettant de changer la couleur de ses poils, ainsi qu'une flûte taillée dans le fémur d'un stymphalis.


Description physique

Cents quatre-vingt-dix-neuf centimètres pour quatre-vingt-cinq kilogrammes de muscles. Du premier coup d’œil, on peut difficilement ne pas être impressionné par la carrure de champion du félin. Luisants tels deux lunes dans une nuit sans étoiles, ses yeux bleus glacier vous transpercent aussi efficacement que des lances, épiant les moindres détails de votre anatomie avec une précision quasi-chirurgicale. Malgré cette couleur quelque peu inadaptée au désert, il possède un magnifique et profond pelage noir obsidienne, seulement entaché d’une cicatrice à l’abdomen, laissant une zone conséquente plus claire et dénuée de poils. Grace à ses anneaux percés aux oreilles, il arbore de coquettes rainures cuivrées. De par l’environnement aride de Néthéril et peu soucieux de le lustrer, son poil est plutôt rêche et dru, le faisant paraitre moins civilisé encore. En tant que guerrier dans l’âme, il natte ses cheveux ingénieusement dans son dos de telle sorte qu’elle ne le gêne en rien dans ses mouvements.

Niveau vestimentaire, il se contente de vêtements martiaux et utilitaires. Une spalière de cuir pour son bras armé, un corselet de karapt, (essentiellement pour cacher sa cicatrice et pour protéger ses organes vitaux) et un pantacourt assorti, s’arrêtant à mi-mollet. Des coudières et des bandages rigides aux chevilles viennent compléter l’ensemble, formant une armure légère et peu encombrante.


Description psychologique

Quand on dit que l'habit ne fait pas le moine, et bien des fois ce n'est pas vrai. Jangali est tout aussi semblable en apparence que mentalement. Une brute assoiffée de sang.  Il aime le combat, le frisson de la chasse et l'odeur de la viande grillée. Dans une société "civilisée", on pourrais aisément le qualifier de psychopathe. C'est bien pour cela que son nom veut littéralement dire Bête Sauvage en graarh. Qu'es-ce qui l’empêche d’être traiter en paria en ce cas ? Son amour et sa loyauté envers les siens. Mettant à profit son inclinaison à la violence, il s’évertue à approvisionner la légion en viande en exerçant son métier de chasseur avec un zèle quelque peu macabre. Plus proche du smilodon que de l'hominidé, il impose aux autres un certain respect teinté de crainte. Très curieux, il s'avère être un excellent cuisinier, s'essayant souvent à de nouvelle recettes, développant une "gastronomie" graarh. Comme tous ceux de son espèce, il grandit avec les mythes et légendes de héros exceptionnels et en particulier celle de Smilodaenne la guerrière. Malgré son tempérament brute de décoffrage, c'est un peu l'ami qui parle et qui rigole un peu trop fort mais qui au fond, est sympathique. Étonnement, il peut être d'un calme exemplaire quand il joue de la flûte, ou en écoutant de la musique plus généralement. Un peu comme un fakir charmerait un cobra royal.

En tant que fier guerrier, il se rêve à mourir au combat ou à la chasse, ayant acquis assez de renommée pour que l'on conte à son tour ses exploits. Par ailleurs la mise en esclavage de son peuple par les humains est pour lui une source de motivation en or pour épancher sa soif de sang et de justice, mais également l'occasion de chasser un nouveau type de proie. Et ainsi élargir son carnet de cuisine. Bien que sincère de nature, il préfère ne pas s'étendre sur ce sujet là avec ses compatriotes, sachant pertinemment le trouble qu'il provoque en eux. Malgré tout, notamment en regardant dans sa propre culture, il sait très bien que tout les humains ne sont pas pareils et concentre donc toute sa haine vers les esclavagistes et leur partisans.

Concernant les autres races, il a un avis très tranché, bien que n'ayant jamais vraiment eu de contact avec elles. Pour lui, de par leur proximité et leur respect de la nature, les elfes sont les plus proches des Graärhs. D'avance il les estime et pourquoi pas partager leur terre ancestrale avec ces étrangers. En revanche, ce n'est pas du tout le cas des vampires. Des morts encore vivants, ce n'est pas naturel du tout. Le concept même lui hérisse le poil. D'après ce qu'on lui a dit, il s'agirait d'une sorte de malédiction, mais non, décidément il n'a aucune envie de pactiser avec ce genre de créature. Avec les vampires et les elfes, sont venus les dragons, sorte de lézards géants volants, doués de conscience et porteur de magie. Il n'en a pas encore croisé, mais clairement pour lui, ce sont des créatures majestueuses et prédateurs ultime. Pas question d'en offusquer une, sa fierté ne vaut pas vie tout de même...
Quant aux Baptitrels, des ménestrels en communion avec la nature, pour Jangali, c'est un grand oui. Par chance ils se sont installés sur son île et il compte bien découvrir cet ordre, mais pas question de les rejoindre, il ne faudrait pas pousser chaton dans les orties non plus.

Enfin, il est à noter qu'ayant une totale confiance en ses capacités, il a une peur panique des étendues d'eau dont il ne voit pas le fond. Les Graarhs sont des créatures terrestres, si les Esprit-liés les voulait aquatiques, ils auraient tous des branchies, point à la ligne.

Alignement :  Bien que rêvant visiblement de grandeur, il est avant tout motivé par l’intérêt des Graarh , mettant tout en oeuvre pour ne pas déshonorer son clan.

Proposition d'esprits-lié :



Histoire
La naissance
Premier né d'une portée de quatre, Jangali vint le jour le 23 Septembre 1725, en compagnie de son frère Vraar et ses deux sœurs, Shaya et Jayna. Dès les premiers temps, leurs  parents n'eurent aucun mal à déceler l'hyperagressivité de l'ainé, celui-ci allant même jusqu'à mordre jusqu'au sang Vraar (blessure qui laissa une cicatrice qu'il porte encore aujourd'hui). Seules les séances de contes et de sevrage accompagnées de musique semblaient pouvoir apaiser le petit monstre. Hormis c'est brefs instants de répits, il se comportait comme une véritable petite teigne, tyrannisant sa fratrie. Quel ne fut le soulagement pour Harshad, son père, de voir que le petit garnement fut plus qu'attentif à ses enseignements martiaux. Il semblait absorber les techniques d'épées et de chasse comme une éponge, jusqu'à devenir une seconde nature. Égoïstement effrayé que son fils apporte le déshonneur sur lui, Harshad s'évertua à inculquer un code moral à son fils, celui de diriger toute sa bestialité au service de la Légion et des Graarhs. Chose qu'il continue jusqu'à maintenant.

6-22ans
Harshad n'étant pas un grand guerrier, il n'eut bientôt plus rien à apprendre à ses enfants. Vint donc le temps de la séparation. Si Shaya et Jayna choisirent d'évoluer ensemble dans un métier posé et stable, et Vraar se dirigea vers l'élevage, Jangali semblait quant à lui, déborder de violence pour quatre. Il suivit donc la voie des chasseurs, suivant ceux-ci dans leur expéditions.  Fidèles aux traditions graarh, les chasseurs ne lui facilitèrent pas du tout son apprentissage, l'obligeant à renforcer son corps pour suivre la cadence. C'est également à cette époque là qu'il développa un attrait certain pour la cuisine. Quel plaisir de déguster le fruit de son labeur n'est-ce pas ?

C'est donc au fil des saisons que Jangali tailla petit à petit sa place au sein de la légion Vat’Aan’Ruda jusqu'à être reconnu comme un chasseur à part entière. Et c'est en tant que tel, qu'une dizaines de jours à peine après son vingt-deuxième anniversaire, que le premier événement marquant de sa vie lui tomba littéralement dessus. En pleine période de mousson, la chasse se révèle particulièrement périlleuse, et c'est dans ce contexte humide que le groupe de chasseurs comprenant notre graarh préféré se fit attaquer par un smilodon sauvage particulièrement imposant. Surgissant d'un baobab sous la pluie battante, celui-ci bondit droit sur Urjida, l'une des deux femelles de la troupe. Légèrement en retrait, Jangali ne put que réagir instinctivement et s'interposa entre le fauve et sa cible. Les deux félins roulèrent-boulèrent dans un fracas de griffes, de crocs et de feulements. L'affrontement fut aussi rapide que violent, s'achevant par la mort d'animal sauvage. Cependant, alors que ses compagnons enlevaient le corps sans vie du smilodon, ils découvrirent avec horreur le jeune chasseur gisant au sol à demi-conscient, une canine de la bête enfoncée profondément dans son poitrail. Au beau milieu de la savane en pleine tempête, son destin semblait sceller, les chasseurs n'étant pas spécialisés dans les soins . C'était sans compter sur Urjida et son esprit-lié de l'escargot. Grâce à lui, elle ralentit tout son métabolisme le plongeant dans une sorte de stase, l’empêchant de se vider complètement de son sang. Ce fut suffisant pour que la troupe le ramène à la légion où il put bénéficier de soins d'urgences.
Fiévreux entre la vie et ses ancêtres, il se réveilla trois jours plus tard, Urjida à son chevet. Reconnaissante de lui avoir sauver la vie, elle resta de longs moments avec lui pendant sa convalescence. Ayant chasser avec lui de nombreuses fois, elle fut surprise de découvrir sa sensibilité pour la musique, n'ayant toujours vu en lui qu'un chien fou. Et étrangement cela la conquit. Et une fois remis d'aplomb, il accepta d'être son deuxième mâle.

23-28 ans
Dans les mois qui suivirent, vint le deuxième événement marquant de sa vie : la paternité. De leur union, naquirent Vajra, Dakshi et Kvanh. Sa blessure ayant touché ses poumons, réduisant ses capacités respiratoire et son endurance, il vit en ces trois là l'occasion de se reposer et de lever la patte sur la chasse. Il prit donc très à cœur l'éducation de ses chatons, prêt à faire d'eux de parfaits petits Graarhs. Si Vajra et Dakshi semblaient être toutes deux motivées par une saine rivalité pour égaler leur géniteur, Kvanh semblait lui plus porté sur la musique.
Il apprécia grandement cette période de sa vie. Pour lui, transmettre son savoir; c'était comme transmettre une partie de lui à la postérité. Il se sentit grandit en quelque sorte.

29 ans jusqu'à maintenant
Comme un cycle naturel, il abandonna ses enfants, sûr de les avoir bien préparer pour leur vie futur. Fort de cette expérience, il put de nouveau se consacrer à la tribu. Sa blessure ayant laissé des séquelles, il du mettre au point un style de combat et de chasse basé sur la force et la rapidité, car s’essoufflant très vite. Les années passèrent et Jangali devint de plus en plus populaire de part ses exploits à la chasse. Il en fut ainsi jusqu'à ce qu'il finisse par entendre parler des étrangers d'outre-mer réduisant en esclavage les Graarhs. L'esclavagisme étant un concept nouveau pour lui, il n'en fut qu'animé d'une colère viscérale quand on lui en expliqua les tenants et aboutissants. C'est pourquoi il décida de traquer ces misérables sans-poils et faire justice pour son peuple. Mais avant de partir en croisade, il lui fallu apprendre la langue de ses ennemis, tant pour être sur de traquer les bonnes proies et non de pauvres âmes innocentes. C'est donc naturellement qu'il se dirigea en un premier lieu vers le domaine des Baptistrels, dont on disait qu'ils étaient les agents de la paix.



Liens

  • Harshad, son géniteur : c'est lui qui a su canaliser l'impétuosité de Jingali. Il lui en est très reconnaissant et l'estime beaucoup pour ça.

  • Urjida : Chassant souvent avec elle, elle est la mère de ses enfants. S'étant sauvés la vie mutuellement, il sont très proches.

  • Vajra et Dakshi, ses filles : ayant visiblement hérité du don pour la chasse de leur père, elles se voient chacune comme une rivale, dans le sens positif.

  • Kvanh, son fils : il l'a perdu de vue quand celui-ci quitta la tribu de son propre chef.



Derrière le clavier

  • Petite présentation : Dovhankin, ou Vhan, je suis un gros geek depuis toujours. Fan ultra hardcore de dragons, je suis passionné de lecture SF et Fantasy depuis que j'ai l'age de lire, de jeux vidéos et d'animaux kawaii. 24 Automnes et vivant à Londres, je vis avec 1h de moins que les autres francais. Voili voilou

  • Particularité RP ? Je tape sur un clavier qwerty, c'est hard de faire les accents, et j'ai toujours du mal avec les accords infinitifs/participes, désolé d'avance ^^"

  • Rythme RP ? Je squatte le forum sur mon temps de travail, 4 jours sur 7, je pense pouvoir répondre relativement vite o/

  • Comment as-tu découvert le forum ? Partenariat

  • As-tu signé le reglement ? Oui



Dernière édition par Orfraie K. Ataliel le Dim 23 Juin 2019 - 19:07, édité 1 fois

descriptionJangali Pasu EmptyCompétences et évolution

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Jangali Pasu Titre-37

Jangali Pasu Titre-46

Intuition: Très Bon

Beauté/charisme : Bon

Force Mentale: Bon

Espérance/chance: Bon

Education : Moyen
Bonus : +2 avec l'Esprit-Lié de la Vache sur la connaissance des plantes



Jangali Pasu Titre-40

Perception: Exceptionnel (Maître +2)
Bonus : +1 avec l'Esprit-Lié du Lièvre niveau 1; +1 avec l'Esprit de la Vache niveau 1

Coordination: Maître +5% (Très Bon +1)
Bonus : +1 avec l'Esprit-Lié de la Gerridae niveau 1; +5% bonus avec l'Esprit du Lièvre niveau 1

Force physique: Très Bon

Furtivité : Bon

Endurance: Moyen

Résistance Physique: Très Bon
Résistance Magique: Bon




Jangali Pasu Titre-41

Epée : Très Bon
Bonus : +2 avec la Lame Régicide

Mains nues : Bon


Jangali Pasu Titre-47

Magie Graärh : Moyen

Flux maîtrisés :
N'a pas accès.




Jangali Pasu Titre-44

Habileté: Moyen

Dressage : Médiocre

Equitation : Médiocre

Navigation : Médiocre



Jangali Pasu Titre-45

Parlées couramment :
- Commune : code gold
- Graärh : code #ff6600





Dernière édition par Jangali Pakaana le Lun 28 Oct 2019 - 12:42, édité 3 fois

descriptionJangali Pasu EmptyEsprit-Liés

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Jangali Pasu Titre-48

Vache




Rareté : Répandu

Election :
- Personne exerçant un métier lié à la nourriture
- Personne aimant vivre pleinement ou hédoniste
- Personne au physique enrobé, faisant peu d’activité sportive
- Personne venant d’un milieu abondant en ressources




Gains de niveau 1

+1 rang de Perception
Bonus +2 rang d'Éducation pour tout jet en rapport avec les plantes.
Possédant un goût très développé, le spirite peut reconnaître absolument toutes les nuances et saveurs d’un plat à la première bouchée.




Gains de niveau 2

Le spirite est capable de cuisiner n’importe quel plat et de le réussir. Les plats cuisinés plongent les mangeurs dans un état de transe béate pendant 5 minutes.
Il possède la capacité de préparer une potion de soin moyen toutes les semaines gratuitement (rp à l’appui).
Le spirite gagne une immunité aux poisons non magiques.




Gains de niveau 3

+1 rang de Perception
Les plats cuisinés plongent les mangeurs dans un état de transe béate pendant 20 minutes.
Le spirite a la capacité de préparer une potion de soin puissante toutes les semaines gratuitement (rp à l’appui).
Il devient immunisé aux poisons magiques sauf le venin vampirique.





Gerridae




Rareté : Très Répandu

Election :
- Personne ayant une bonne hygiène de vie
- Personne ayant eu une vie compliquée/difficile
- Personne ayant de fortes émotions
- Personne n’ayant pas peur de se mettre en danger




Gains de niveau 1

+1 rang de Coordination
Le spirite perd 50% de son poids normal.
Il a la capacité de marcher sur les eaux calmes sans couler.




Gains de niveau 2

Le spirite a la capacité de marcher sur des eaux agitées sur un jet de Coordination réussi.
Il est capable de faire 10 pas dans le vide sans tomber.
Le spirite a la capacité de se propulser à grande vitesse (30 km/h) sur une surface d’eau en ligne droite.




Gains de niveau 3

Le spirite gagne la capacité de courir sur 20m dans le vide sans appuis.
Il est capable de percevoir les mouvements de l’air.
Le spirite a la capacité de créer des coussins d’air qui absorbent les chocs.





Lièvre




Rareté : Très Répandu

Election :
- Personne aimant être à l’extérieur
- Personne exerçant un métier de guide ou d’éclaireur
- Personne athlétique




Gains de niveau 1

+5% en Perception
+5% en Coordination
Le spirite possède la capacité de repérage automatique dans les lieux naturels, il sait toujours où il se trouve.




Gains de niveau 2

+1 rang de Perception
Le spirite est capable de visualiser un trajet via contact avec le sol, que le chemin lui soit déjà connu ou non.
Il lui est désormais possible de réduire le temps nécessaire à effectuer une tâche de moitié (cela permet en intrigue d'effectuer deux actions au lieu d'une).




Gains de niveau 3

+1 rang de Perception
Le spirite devient capable de changer la topographie du terrain à son avantage, qui reviendra ensuite à son état d’origine. La fatigue est en fonction de la complexité du changement apporté.
Il obtient la capacité de faire rapidement pousser la végétation en un lieu, moyennant de l'énergie, pour se dissimuler ou perdre une cible.








Dernière édition par Jangali Pakaana le Lun 28 Oct 2019 - 12:56, édité 7 fois

descriptionJangali Pasu EmptyInventaire

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Inventaire


 

Equipement



[épée 1 main]Mahima Nynsith (Gloire à Nynsith) dit la Lame Régicide

Jangali Pasu Mahima
Mahima Nynsith (Gloire à Nynsith) dit la Lame Régicide
Objet Légendaire (éveillée)
L'on raconte que les dragons sont des créatures extraordinaires et que l'un d'eux inspira les graärh qui les découvraient. La lame fut forgée à l'image et en l'honneur de Nynsith, dragonne de la Faim. Il s'agit d'une épée à une main dont la forme rappelle l'aile de la saurienne vénérée. Elle est nacrée de reflets aussi rouges que le sang du roi sur les membranes et aussi bleus que les écailles de Nynsith. Sa garde est recouverte d'écailles de métal enchâssées.

Ni plus ni moins que l'instrument qui frappa grièvement le Roi des Chimères, Gilgamesh, l'épée se gorgea de la puissance de sa victime et de la magie qu'elle contenait au moment de sa frappe. Symbole d'union face à l'adversité entre les dragons libres et liés, les graärh et les sang-poils, sa réussite n'a d'égal que l'écho qui résonne encore en elle et vibre comme une menace à ceux qui viendraient mettre en péril l'archipel.

On dit qu'on entend, près d'elle, encore l'écho de sa frappe régicide, la symphonie de celle qui pourfend les rois. C'est cette vibration qui est entrée en résonance avec un orbe de conscience pour s'éveiller et se rassasier jusqu'à plus faim de sa source d'inspiration la plus probe : Nynsith.
Flammes voraces : Lié au feu draconique, le porteur peut appeler des flammes bleues, nuancées de noir sur la lame de son épée. Par contact, ou porté par les airs sur une courte distance (3m maximum), soit par le porteur soit par un allié (qui maîtrise le vent par exemple), ces flammes dévorent tout ce qui peut brûler sur leur passage. Il est très difficile de les éteindre. Le porteur est immunisé à ses flammes puisque son âme bouillonnante en est le foyer. Ce lien intime empêche le désarmement du porteur lorsque l'épée est enflammée.

Apôtre de l'Affamée : La lame dévore les sentiments positifs de ses ennemis dans un rayon de 5m. Elle peut également cibler une (et une seule à la fois) victime dans ce même rayon, à qui elle ponctionne de la vitalité et de la magie. Cela se traduit par une perte d'un rang d'endurance au premier tour, et d'un rang de magie au second tour si la victime reste à proximité de l'épée (5m). Cet effet est irrésistible quelque soit les résistances de la cible.   Ainsi rassasiée, l'épée permet de mener deux attaques en un tour d'intrigue au lieu d'une (à condition qu'elles soient temporellement possibles : il ne s'agit pas de glisser un discours et trois roulades arrières entre deux)

Croque-Lame : Une fois par jour, la lame prend la forme d'une puissante mâchoire et devient capable de briser n'importe quelle arme ou armure non légendaire. L'objet brisé devient inutilisable par son porteur jusqu'à la fin du RP/intrigue, que ce soit l'objet en lui-même ou ses glyphes. Il peut néanmoins être réparé (sans coût HRP) par son propriétaire à l'issu du RP ou de l'intrigue.

Épée de légende : Le porteur gagne deux rangs de maîtrise d'arme (+2 à l'épée) + indestructibilité


[Casque]Casque de Légionnaire Vat'Aan'Ruda
Casque de Légionnaire Vat'Aan'Ruda
Origine Graäh
De manufacture graärh, ce casque est spécialement conçu pour protéger l'ensemble de la tête, y comprit les oreilles grâce à un système de plaques pivotantes. il est gravé et ciselé en forme de tête de smilodon, offrant résistance et confort. De petits cristaux de magie sont incrustés en lieu et place des yeux, donnant un air féroce à l'objet. Il est composé d'un alliage composite obtenu avec la refonte de pièces d'armures inutilisables dans le mausolée de Rog. Les Scarabées de la Légion on néanmoins réussi à en tirer quelque chose. Composé d'or et d'orichalque, le métal a dû être mélangé avec de l'ivoire de Narval et de la poudre de corne de Saïga pour en restaurer le potentiel magique. Ce procédé n'a pas permis d'obtenir la même résistance légendaire des authentiques armures des Chasseurs de Cendres, mais le résultat reste très impressionnant. Les nombreux essais infructueux ont cependant épuisé toute les pièces d'équipements que Jangali a pu sauvé des griffes des pirates et seul un unique casque a pu être fabriqué.
Meilleure concentration – soutien

Chasseur de Cendre - unique draconique : Ce glyphe lie l'objet à la légendaire Armure des Chasseurs de Cendre. À l'activation, le glyphe s'illumine et invoque l'Armure directement sur le porteur. Toute armure éventuelle déjà présente échange simplement sa place. À la désactivation, l'Armure est révoquée à son emplacement originel. Temps de recharge : 48h

Disparition du support - élémentaire: Rend le métal invisible à l’œil nu

Bonus :
+ Rempart antique : les armes non forgées et non glyphées ne causent aucun dégâts.
+ Coque psychique : vestige des guerres antiques contre les Couronnes, l'alliage perturbe l'accès à l'esprit du porteur tant que celui-ci porte le casque déployé. (bonus de 10 pts sur un jet de Force Mental contre un sort ou un glyphe)

Effets :
Auramancie antique: Une aura protectrice entoure uniquement Jangali, protégeant ses glyphes contres les effets visant à les désactiver, les détruire ou les annuler.
Lubie : Le casque, au repos, se transforme en une paire d'anneaux, chacun sur une oreille. Un effet de "construction mécanique" se déploie lors de la transformation, qui demande un peu d'énergie au porteur l'équivalent d'un sort niveau Faible


[Armure complète]Armure des Chasseurs de Cendres
Armure des Chasseurs de Cendres
Armure Légendaire
Inspiration :

Les armures des chasseurs de cendres furent conçues durant les heures les plus sombres de la légion de l’or, peu après la trahison des Purohit Rakshak, gardiens du Bâoli, et durant les ravages des Karapt qui suivirent. Faites d’or et d’orichalque, un alliage mystérieux dont le secret fut autrefois révélé au graärh par l’esprit-lié du scarabée, ainsi que six cristaux de magie qui étaient autrefois la base de la magie Graärh et de sa technologie.

Ces armures étaient composées d’un total de six pièces, venant recouvrir le corps du guerrier, et liées entre elles par la magie animant les cristaux de magie. Tout d’abord un plastron couvrant haut du torse et du dos, ainsi que les épaules, au milieu duquel est apposé le plus gros cristal de magie. Ensuite deux brassards couvrant les mains jusqu’au coude, au sein desquels sont incrustés deux cristaux de magie jumeaux. Après quoi l’on trouve une ceinture de force couvrant les hanches et l’entrejambe au milieu de laquelle est serti le plus petit cristal de magie, il doit être d’une pureté exceptionnelle, car il va venir faire la liaison entre toutes les pièces d’armure. Enfin deux jambières venant recouvrir intégralement le haut de la cuisse jusqu’au bout des pattes, deux autres cristaux de magie jumeaux situés à l’arrière de la cuisse.

Si la partie inférieure du corps est intégralement protégée, la partie supérieure l’est moins, laissant à découvert l’abdomen, la partie inférieure du dos ainsi que les bras. Mais cette faiblesse est compensée par une protection magique.

Légende :

Forge-armure de la légion de l’or : L’armure des chasseurs de cendres conçu par la légion de l’or et composé d’une multitude de pièces qui, si elles ne recouvrent pas la totalité du corps, recouvrent néanmoins les places pouvant contenir des pièces d’armure (Impossibilité de porter toute autre pièce d’armures quand elle est portée, à l’exception de bijoux et d'un casque). C’est parce qu’elle est présente sur l’intégralité du corps du porteur qu’elle est capable d’accompagner les mouvements de ce dernier (+2 en endurance).

Exo-armure de la légion de l’or : L’armure des chasseurs de cendres a été conçue par la légion de l’or pour combattre les pires ennemis de l’histoire Graärh. Puisqu’elle accompagne les mouvements de son porteur elle est capable d’en booster les capacités. (Sur demande du joueur, avant chaque action physique, un jet d’endurance est effectué, en cas de réussite l’action physique obtiendra un bonus de +5, en cas de réussite critique, l’action physique obtiendra un bonus de +10, en cas d’échec l’action obtiendra un malus de -5, l’échec critique peut emporter un malus plus important ou une blessure en raison d’un dysfonctionnement. Bonus uniquement vis-à-vis des compétences physiques, celles de combat ne sont pas comprises dedans. Une utilisation répétée peut entraîner une baisse progressive du taux de réussite du jet d’endurance.).

Phase-armure de la légion de l’or : L’armure des chasseurs de cendres a été conçue par la légion de l’or pour combattre les pires ennemis de l’histoire Graärh, de ce fait elle peut déployer un bouclier d’énergie magique entourant son porteur et uniquement ce dernier. (La résistance du bouclier dépend du niveau de la compétence résistance magique du porteur. En cas d'attaque, un jet se fait sur cette caractéristique).

Medic-armure de la légion de l’or : L’armure des chasseurs de cendres a été conçue par la légion de l’or pour combattre les pires ennemis de l’histoire Graärh, de ce fait, afin de s’assurer que les guerriers puissent continuer la lutte, elle est capable de soigner son porteur. Le soin se fait sur la durée, ainsi plus la blessure est importante plus le soin sera long. De plus lorsqu’elle est endommagée, l’armure se régénère d'elle-même. Encore une fois plus les dégâts sont importants, plus elle mettra du temps pour se réparer. Dans les deux cas, l’armure puise dans la magie de son porteur.


[Monture]Sslengar, le Porteur de Sécheresse
Sslangar, le Porteur de Sécheresse
Monture Légendaire

Jangali Pasu Montur10
Sslangar ressemble à une bête hybride entre un phacochère et un lion des mers. Tout d’abord, il tient du Kirin sa taille volumineuse bien que plus petite, un peu moins de trois mètres au garrot il s’agit d’une bête tout en muscle. Elle dispose d’un groin en guise de nez ainsi que d’un museau légèrement allongé et de deux énormes défenses qui naissent au niveau de sa mâchoire avant de partir vers l’avant. Sa grande gueule est munie de crocs acérés. Tout le buste de son corps est recouvert d’une épaisse fourrure, bien plus épais et étendu que celle que peuvent avoir les lions de mer, cette dernière lui servant à stocker l’eau qu’il récupère sur les Chuchus. Plus elle contient de l’eau, plus elle se gonfle. Bête quadrupède il dispose de quatre doigts à chaque pattes au bout desquelles on retrouve une griffe. Comme précisé, il s’agit d’une bête hybride. Il s’avère que Sslangar est autant terrestre qu’aquatique. Lorsqu’il va dans l’eau, ses quatre membres se changent en nageoires. En dépit de son apparence féroce, il est à noter qu’il s’agit en réalité d’une bête paisible et herbivore qui se nourrit exclusivement d’algue. Elle cherchera à intimider ceux qui s’approchent de lui, mais n’hésitera pas à se défendre si on l’attaque.
Légende :
Hybride amphibien : Sslangar peut changer ses quatre membres en nageoires ou en pattes. Toujours les quatre à la fois. S’il ne respire pas sous l’eau, il dispose toutefois d’une grande capacité pulmonaire.

Absorb'eau : Sslangar a la capacité d’absorber l’eau à l’aide de sa crinière qui se gonfle alors. (Il peut absorber l’eau des sorts et de l’environnement).

Roi Chuchu : Quand la crinière de Sslangar est remplie, il a la possibilité de s’ébrouer. Il donne alors naissance à des Chuchus qui contiennent une partie de cette eau (la taille de ces derniers variants en fonction de la quantité d’eau dans leur corps). Il dispose de la capacité de les diriger. Il peut les dissiper, dès lors l’eau s’en retourne à l’intérieur de sa crinière, sauf si le Chuchu a été détruit avant ou est entré en contact avec un élément (feu, foudre ou glace).

Déplacement : En termes de déplacement à distance. Il est aussi rapide qu’un cheval à terre. Aussi rapide d’un bateau en mer.


[Bijou][Anneau]Courroux de l'Esprit Bovin
Courroux de l'Esprit Bovin
Index gauche
Anneau d'or noir et blanc, finement ciselé en une forme de tête de bovin. Une fois par jour, l'utilisateur peut concentrer son énergie et libérer une salve d'énergie brute, prenant la forme d'une tête de taureau ou de vache. Les cornes où sont gravés les glyphes s'éteignent une fois utilisés. Idéal pour punir le malotru qui aurait l'audace de critiquer la cuisine d'une Vache.
Force brute - soutien


[Bijou][Anneau]Les quatre chemins du Lièvre
Les quatre chemins du Lièvre
Index droit
Alliance en terre cuite et vernie suivant les traditions graärh. Elle représente 4 lièvres se courant après. A bien y regarder, on peut observer que les Lièvres sont des glyphes stylisés. Au contact du sol, une carte topographique sommaire en relief des environs se forme, assortie d'une boussole. Le sol reprend sa forme originel une fois le contact rompu.
Désir profond – glyphe draconique: montre la direction de ce que désire le plus le porteur de l'anneau.

Carte impalpable - glyphe élémentaire: créé une carte éphémère.


[Bijou][Amulette]Ajagar ka saathee
Ajagar ka saathee
Le compagnon dragon
Ce pendentif représente un tout petit œuf de Dragon taillé dans un cristal de quartz bleu. Par transparence, on aperçoit à l'intérieur de celui-ci une petite effigie qui est une réplique de Nynsith gravée magiquement. Là où le bijou sort de l'ordinaire, c'est par la possibilité de créer une image immatérielle de la Dragonne de la Faim (de la taille d'un dragonnet naissant) qui diffuse une douce lumière bleue autour d'elle. L'apparition répond à des commandes très simples du porteur, mais n'étant pas tangible, elle ne peut interagir avec qui ou quoi que ce soit. En revanche, elle peut servir de source d'éclairage, voire même de diversion, capable de s'éloigner jusqu'à 20 mètres de la position du pendentif dans toutes les directions. Au-delà, la lumière s'éteint.
Image immatérielle - élémentaire : le pendentif permet de créer une image tridimensionnelle de Nynsith constituée de lumière bleue. L'image est silencieuse.
Marionettisme - soutien : l'apparition va obéir aux ordres données par le porteur du bijou. Ces ordres doivent rester très simple, sans quoi l'apparition n'agit pas.


[Bijou][bracelet]Promesse aux Esprits
Promesse aux Esprits
"Je jure devant les Esprits de soutenir Aaleeshaan Tryghild dans tous ses projets, tant qu’elle vivra dans l’honneur et respectera les intérêts des Graärh." (lié à Ilhan Avente)
Bracelet doré. Ouvragé grâce à une technique typique Graärh, il s'adapte parfaitement au bras du porteur. Des gravures des Esprit-liés de Jangali et d'Ilhan y sont représentés.

Chez les Graärh, les Esprits-Liés sont hautement important dans leur société, c'est pourquoi ces bracelets ont une immense valeur. En effet, ils lient deux personnes par un serment (à définir à l'achat ou à l'utilisation). Une fois ce serment prononcé, le bracelet ne peut plus être enlevé. Si le serment vient à être brisé, le fautif voit son lien avec son ou ses Esprits être réduit d'un niveau tant que le bijou est porté. Le métal se ternit alors et seul l'autre porteur du bracelet lié peut l'enlever. Exposer ainsi son engagement est une preuve de haute honorabilité pour les Graärh, au vue du risque que cela implique, mais aussi de la confiance que l'on accorde.
Promesse des Esprits: À l'activation, permet d'utiliser pendant 1 heure, une fois par jour, les pouvoirs du/des Esprit(s) du binôme

Souffle spirituel - draconique : +1 niveau d'Esprit-Lié pendant 1h.

Grâce spirituelle - draconique : Diminue d'un rang la perte ou l'altération d'Esprit-Liés.

Bhae-Bandhee : En se concentrant, permet de connaître l'état sommaire de santé du binôme (sain, blessé, grièvement blessé)


[Cape]Cape de chaleur perpétuelle
Cape de chaleur perpétuelle
Objet personnalisé
Belle cape en laine de rhinocéros, de longue taille se terminant en une très légère traîne et possédant une capuche souple dont les bords sont ourlés de zibeline beige. Elle est fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de smilodon. L'extérieur est d'un gris doux alors que l'intérieur est d'un blanc crème.
Cette cape permet de conserver une chaleur perpétuelle une fois enveloppée dedans, et ce quelles que soient les conditions climatiques. Vu combien chaque graärh est unique dans sa morphologie, cette cape a été enchantée de sorte à se métamorphoser selon la volonté du porteur. Le temps nécessaire pour la métamorphose augmente en fonction de la complexité demandée.
Une cape héritée des meilleurs kisaan de Vat'Em'Medonis.
Conservation de la chaleur - élémentaire : Conserve la chaleur, quelles que soient les conditions climatiques

Tissu métamorphose- draconique

Flocon magique - élémentaire : Fait tomber de petits flocons de neige autour du porteur (glyphe saisonnier)


[Tatouage-Glyphe][Bijou][Mutation]Dilaad Hyaamik, le cœur spirituel et les écailles jangaliennes
Disponible : 24 écailles
Nombre maximal : 40 écailles (10 objets)
Avec l'explosion du Baôli, Jangali a subit une mutation et un dérèglement de son Tatoo-glyphe, dus à la surcharge magique combinée du Puit des esprits et de l'énergie magique de Nynsith. Ainsi, des écailles ont commencé à pousser aléatoirement sur son corps, ressemblant fortement à celles que possède la saurienne, la résistance caractéristique en moins. Si elles ne sont pas tranchantes comme leur original draconique, elles sont toutefois très robustes, à l'image du poil sec et dru du graärh. Profitant d'un voyage à Vat'Aan'Ruda, Jangali a donc obtenu un nouveau tatouage. En redistribuant les énergies intérieures du corps de Jangali, les chamans ont débloqué des innervations magiques entre ses écailles et le flux de la Trame. Ces dernières peuvent alors être gravées et glyphées, de la même manière que des objets.
[écaille lombaire]Panaarok Geride - unique élémentaire : Immunité à tout types de fluides (poisons liquides, solutions aqueuses)

[écaille cervicale]Coloration - élémentaire : permet de changer la couleur des poils à volonté (habituellement rayures oranges)

[écaille pariétale]Traduction - draconique

[écaille pulmonaire droite]Respiration aquatique - draconique : durée max 30 min.


[Contenant]Mininsith, le Havre-Sac Affamé
Mininsith, le havre-sac affamé
Le wigwam portatif
On peut se dire que la fascination de Jangali pour Nynsith a atteint de nouveaux sommets quand on regarde sa sacoche de voyage. Cousue dans une forme qui rappelle la Dragonne de la Faim, on pourrait presque la prendre pour une peluche de graärhon dans ses formes courbes et simplistes. Mais si l’objet teinté en bleu-Nynsith paraît simple, il n’en demeure pas moins un objet extrêmement pratique et utile. Elle est notamment constituée de cuir magique de glouton, issu de la panse d’un individu béni par le Glouton lui-même. Un tel animal n’apparaissant qu’une fois tous les 10 ans, est une proie à haut taux d’honorabilité et les produits de sa chasse font l’objet de divers cérémonies, tant pour l’artisanat, que la cuisine. Une fois traité selon un savoir-faire des Graärh de Néthéril, le cuir présente une remarquable robustesse tout en restant élastique. En outre, les glyphes apposés par les maîtres chamans de la Légion, permettent jusqu’à 5 personnes de vivre dans le repli de la Trame que constitue la sacoche.
Havre-sac - soutien : L’objet dispose d’un espace de rangement équivalent à un wigwam de la Légion Vat’Aan’Ruda de taille moyenne pour 5 personnes.

Stase – SoutienGlyphe rare: Tout objet rangé dans le contenant entre en stase et ne peut s'altérer tant qu'il reste à l'intérieur.

Marque du Crabe - unique de soutien: Permet de réduire la taille de tout objet que l'on veut mettre dans le contenant. Plus un objet est grand, plus le temps de réduction est important. Les objets miniaturisés reprennent leur taille d'origine une fois sortis du sac ou si celui-ci vient à être déchiré. (s'applique à n'importe quel objet d'inventaire, excepté la catégorie bateaux bien sûr)

Habitabilité - unique de soutien : Ce glyphe permet à tout être pensant de ne pas être affecté par la stase et le manque d’oxygène à l’intérieur du contenant.

Bonus:
+ Élasticité : Le cuir de l’objet est très élastique, suffisant pour laisser entrer facilement un graärh adulte par l’ouverture.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Hermétisme : L’eau ne peut pas s’infiltrer.

Effets :
Golem de compagnie : L’objet développe une conscience sommaire : rester attaché à son propriétaire, avaler/recracher les objets, mordre les intrus.
Malus :
-  Le havre-sac devient totalement inanimé quand Jangali est à l'intérieur. Prudence est de rigueur.



Havre-sac




[Livre]L'"Histoire sans faim", par le Gourmet
L'histoire sans faim
par le Gourmet
Ce livre de cuisine est l'œuvre de toute une vie d'expérimentations et d'amour culinaire. Dégageant une légère odeur d'épices, il est constitué d'une couverture rigide en cuir bouilli de vache et de feuillets reliés par des tendons de taureaux, renfermant un savoir culinaire inestimable. Summum des connaissances Vaches, le livre est un recueil de recettes de plats, de plantes et de potions. La particularité unique de cet ouvrage réside dans le fait que chaque recette écrite est en réalité une vraie recette enfermée dans les pages. Il suffit de poser un plat, une plante ou une potion sur la couverture pour que la page correspondante se crée en absorbant le tout. Libre ensuite au lecteur de suivre les recettes ou bien s'il est vraiment pressé, d'arracher la page et de la consommer directement. Mis à part le fait de manger du papier, le goût et les nutriments restent les même !
Bibliophage : Les pages peuvent êtres consommées. Elles ont le goût et les attributs de ce qu'elle décrivent. [HRP, les potions présentes dans le livre sont celles de l'inventaire de Janga - Il s'agit d'un espace de stockage des potions achetées, le glyphe ne produit aucune potion non achetée préalablement]

Recommandations du chef : Le livre fait apparaître en priorité les pages susceptibles de plaire à l'utilisateur.

Contient :



[Contenant]Gourde éthylique
Gourde éthylique
Parce que boire c'est important
Une gourde qui est toujours remplie à ras bord de la boisson alcoolisée préférée du possesseur de l'objet.
Flot alcoolisé – Élémentaire : Cette gourde est toujours remplie à ras-bord de rhum de canne à sucre. Glyphe rare


[Bijou][Amulette]Voäkunuda
Voäkunuda
La chaleur tribale
À l'origine, il s'agissait d'un objet que les Graärh d'une même tribu portaient : un collier, disposant d'une amulette particulière. Les Graärh disposant des mêmes amulettes obtenaient davantage de chaleur lors de leurs contacts physiques. De nos jours, il est fréquent de voir les Graärh offrir aux proches de cercles plus restreints des amulettes à ajouter sur leur Voäkunuda, principalement en symbole d'affection.
Partage de chaleur : Permet de partager avec efficacité sa chaleur avec un porteur d'amulette identique.Glyphe rare


[Instrument]Flûte en os de Stymphalis
Flûte en os de Stymphalis
Objet unique
Flûte à bec taillée et vernis dans un fémur de Stymphalis selon le savoir-faire des chasseurs de Néthéril. Les glyphes dessus en font un objet beau et singulier à admirer.
Chant de la Sécheresse - invocation unique : Issu de la rencontre entre le Sslengar et Jangali, ce glyphe permet d'invoquer et révoquer la bête légendaire. Activable en jouant une mélodie particulière que seul Jangali connait, le glyphe puise dans les énergies magiques du graärh et de la nature pour faire apparaître le Sslengar. Le coût élevé d'une telle invocation oblige le glyphe à se recharger en un mois. En jouant la mélodie à l'envers, le Sslangar peut être révoquer à l'endroit d'où il avait été tiré en premier lieu. Cette révocation coûte moins d'énergie et ne permet pas d'accélérer le rechargement du glyphe.

Chant de l'Envol : 1 fois par mois, ce glyphe permet de se téléporter vers la Légion Vat'Aan'Ruda. Le voyage épuise totalement le flûtiste et occtroie une sévère cinétose.



[Objet magique]Vasque des murmures
Vasque des murmures
Provenance graärh (liée à Purnendu)
Grand plat évasé et peu profond, taillé dans les omoplates d'un même herbivore migrateur (yak ou buffle selon l'île), gravé d'un geai moqueur en son centre.
Ils fonctionnent donc par paire, étant strictement identiques et issus du même animal. Les deux vasques permettent à leur possesseur de communiquer entre eux. Pour se faire, la vasque doit être posée sur une surface plane, remplie d'une eau pure (traditionnellement de pluie ou de la neige fraîchement tombée, puis fondue) et son possesseur doit l'activer par une goutte de son sang.
Apparaîtra alors, modelée dans l'eau pure, la projection du possesseur de la vasque jumelle avec la goutte de sang placée au niveau du cœur, comme un noyau. Avec cela, les deux personnes peuvent communiquer librement, mais pas de se toucher, et ce quelque soit la distance qui les sépare. Le lien peut toutefois paraître trouble par instant.
Ne peut pas être enchanté.


Bric-à-brac



[Objet magique]Chaudron Malicieux
Chaudron Malicieux
Cadeau étrange
Un chaudron portatif en fonte noire disposant de quatre petites pattes griffues et d’une ouverture évasée vers l’extérieur. Quand on le regard d’en haut, on peut constater que l’intérieur du chaudron possède des rangées de crocs souples allant de la taille d’une dent humaine à celle d’un petit doigt. Ces crocs bougent légèrement quand le chaudron émet un gargouillement ou un grognement de mauvaise humeur. Sur le fond intérieur du chaudron, et jusque sur l’un des bords, pend une langue plate, droite et humide qui émet des bruits de succion en s’agitant parfois paresseusement. Il s’agit d’une malle aux malices très spéciale qui a été modifiée par un pirate d’Athgalan afin de lui apporter davantage de sécurité. Les petits malins qui comprennent ce qu’est l’objet ont en général trop peur de risquer un bras !
Chaudron sans fond



[Bijou][Anneau]Anneau de l'Esprit du Renne
Anneau de l'Esprit du Renne
Objet saisonnal
Petit anneau bleuté, frais au toucher, gravé de symboles blancs représentant l'Esprit du Renne.
Glyphe: Manifestation du Cervidé - élémentaire : Fait apparaître des formes éthérés givrés de rennes, de biches et de faons.



[Couvre-chef]Chapeau pointu en neige brodé
Chapeau pointu en neige brodé
Objet saisonnal
Petit couvre-chef célébrant l'arrivée des fêtes hivernales. C'est un chapeau de cuir teinté en rouge et dont les bordures sont d'un blanc pétant. Une pointe se dresse au dessus de la tête de son porteur où trône un petit pompon blanc
Glyphe: Adaptabilité - soutien: Permet au support de suivre la croissance du porteur et de s'adapter à sa taille. Effet permanent.



[Bottes]Bottes de Piégelez
Bottes de Piégelez
Objet saisonnal
Des bottes en cuir rembourré de pelage de Rhino laineux . Il s'agit d'un essai raté de bottes chauffantes. Dépité, le cordonnier Piégelez décida de commercialiser ses bottes pour les aventuriers du désert et dans les boutiques de farces et attrapes.
Pieds gelés : Qu'importe la température ou le rembourrage des bottes, celui qui les mettra aura toujours la sensation de marcher pieds nus dans la neige.



[Objet magique]Traineau magicommandé
Traineau magicommandé
Objet saisonnal
Traineau miniature en bois de Sapik. Décoré de bordures vertes, or et rouges
Magiecommandement : Le jouet peut être contrôlé à distance par magie.



[Instrument]Vive les vents d'hivers
Vive les vents d'hiver
Objet saisonnal
Une petite boîte à musique bénie par un dragon. Sculptée dans un conifère, elle est parsemées de tracés creux qui représentent des dragons et des bipèdes de toutes races assise tout autour d'un feu de cheminée. Elle est décorée d'écailles de dragons et de bordures peintes en or.
La paix enchantée : Lorsque la boîte à musique est remontée, la musique qu'elle délivre insuffle un sentiment de paix à tout ceux qui l'entendent, ainsi qu'une chaleur qu'ils sentent émaner de la boîte, comme celle d'un feu de cheminée. Elle détend et soigne l'esprit, et permet même aux plus blessés et ardus des hommes d'aimer son prochain. Soigne toutes les blessures légères.





Consommables


 

Cierge Bleu
Petite bougie de cire à placer où l'on veut. Allumée, sa flamme est bleue et ne dégage aucune chaleur.
Dure 24h. Usage unique.


Carte Cas d'Eau
Joli parchemin enchanté et plié en deux. Un mignon petit ruban rouge en fait le tour.
Posé au sol, dans une pièce fermée, le parchemin enchanté remplira l'endroit d'eau jusqu'au plafond. Veillez à bien isoler les portes et... prévenir vos voisins du dessous




Dernière édition par Jangali Pakaana le Ven 24 Jan 2020 - 17:35, édité 13 fois (Raison : update ~)

descriptionJangali Pasu EmptyGains

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Gains


 


Rune
Award RP phare
Cadeau de Luna

Gemme de sang
Fil blanc 2018
loterie award

Artefact draconique
Cadeau d'Alauwyr
Cadeau D'Aldaron
Boutique festival d'automne 2019

Personalisation fonctionnement glyphe, sort...
Boutique F'estivale x1

Transformation d'un ingrédient
Loterie Noel 2018
Loterie festival d'Automne 2019

Boost d'xp
Boutique festival d'Automne 2019

Eclat de génie
Boutique festival d'Automne 2019 x5

Effet/bonus d'alliage sur mesure
Boutique festival d'Automne 2019

Rabais 600 Po
Boutique festival d'Automne 2019

Rabais de 1000Po
Boutique festival d'Automne 2019

Réussite automatique
Boutique festival d'Automne 2019

Montée Eveil fusion
Loterie Février 2020

Fragment de conscience
Loterie Février 2020



Dernière édition par Jangali Pakaana le Jeu 27 Fév 2020 - 18:13, édité 16 fois (Raison : l)

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Jangali Pasu Titre-50

Rituels personnalisés



Boule de poils



L'utilisateur trempe ses pattes dans un liquide visqueux composé de sève recueillie sur un des arbres endémiques de l'Archipel, de bave de smilodon/fenrisfulr et de graärh, puis tout en frottant ses paumes l'une contre l'autre, il adresse une prière à la Bernique, jusqu'à ce que la mixture soit totalement absorbée par la peau. Il peut dès lors créer une boule de poils en passant sa main sur son pelage (1) ou renforcer son pelage et son corps (2).

Effets : 1) Une boule de poils humide et imprégnée de magie possédant un pouvoir adhésif peut être crachée par l’utilisateur. Son efficacité varie selon le niveau magique de l’utilisateur. Lorsqu’elle vient se coller à une surface ou coller deux surfaces entre elles, elle peut être retirée par la magie ou par un individu possédant une force suffisante.

Très faible + Faible : Nécessite un niveau moyen en force physique pour s’en défaire.
Moyen + Bon : Nécessite un niveau très bon en force physique pour s’en défaire.
Très bon + Maître : Nécessite un niveau grand-maitre en force physique pour s’en défaire.

2) Les coussinets et la fourrure du Graärh deviennent collants et lui permettent d'adhérer à diverses surfaces. Le temps d'effet dépend de la puissance magique du lanceur.

Très faible + Faible : 5 minutes
Moyen + Bon : 10 minutes
Bon + Très bon : 15 minutes
Maître + Grand-Maître : 20 minutes
Exceptionnel : 1 heure


Science magiculinaire



Flux: Altération
Type: soutien
Coût: Faible/Moyen

Histoire rapide



Jangali, depuis sa plus tendre enfance, a voué sa vie à cuisiner et suivre la voie de la Vache. Jours après jours, années après années, il n’a eu de cesse de réinventer sa cuisine, construisant sa renommée presque exclusivement dessus. Cette dévotion et inventivité a fini par atteindre un niveau supérieur quand son voyage à travers l'Archipel lui a ouvert de nouveaux horizons qu'il n'aurait jamais pu atteindre avant. En choisissant les meilleurs plantes, ingrédients et épices agissant sur les métabolismes du corps, sa cuisine augmente naturellement et de façon passive, le temps d'une digestion (environ 3 heures), temporairement les capacités physiques de ses alliés et/ou lui-même.
Si l’on est ce qu’on mange, alors Jangali ne peut rendre que meilleurs ceux qui goûtent sa cuisine.

Description



En priant la Vache avant un repas (doit être mentionné dans la narration du post d'introduction), Jangali peut infuser son énergie magique dans la nourriture. S'il bénit le repas pour une seule personne (lui-même ou quelqu'un d'autre), la dépense d'énergie est Faible et augmente d'un rang la caractéristique liée à la Saveurs du repas.
S'il bénit le repas pour tout un groupe, la dépense d'énergie est Moyenne et augmente de 5% la caractéristique liée à la Saveur choisie.
Additionnellement, les bénéficiaires conservent un moral d’acier selon l'adage “Estomac satisfait, esprit libéré”[effet purement RP]

Les différentes saveurs sont donc:

  • Ajwain, le sucré.
    Ingrédients principaux: Sucre, pommes, carottes.
    Augmente la Perception en stimulant les sens.

  • Adrak, l'acidulé.
    Ingrédients principaux: citron, gingembre, baie de sureau.
    Augmente la Coordination en stimulant les connexions neuronales.

  • Ayulsi, l'amertume.
    Ingrédients principaux: grains de café, huile de ricin, romarin.
    Augmente l’Endurance en stimulant le rythme cardiaque.

  • Amla, l'umami.
    Ingrédients principaux: tomates, soja, champignons.
    Augmente la Résistance physique et magique en renforçant les tissus musculaires

  • Amrith, le salé.
    Ingrédients principaux: Sel, cumin, piment
    Augmente la Force en stimulant la circulation sanguine.


NB:-Ne fonctionne pas sur les vampires
-La capacité “Les 4 Estomacs” ne conserve pas les bonus
-Les Repas doivent être consommés hors combat. Ils ne sont pas considérés comme des consommables rapides. (doit être précisé en narration)


Trou de graärh



Flux: Déplacement
Type: Soutien
Coût: Moyen

Histoire rapide



Lorsque le Lièvre lui a fait l’honneur de se lier à lui, Jangali a directement cherché quel était le meilleur moyen de l’honorer. Outre user de ses talents de pisteur, sa capacité de déplacement est également une de ses grandes forces. C’est comme ça qu'il est venu à développer cette capacité, en prenant exemple sur Beuhny Ho’Plin, l’un des plus grands Spirites Lièvres, qu'on disait capable de rivaliser de vitesse avec les Guépards grâce à sa maîtrise.

Description



En frappant deux fois le sol avec une patte (antérieur ou postérieur), Jangali crée un tunnel près de lui et à un autre endroit à portée de vue naturelle (en utilisant uniquement ses yeux, pas de longue-vue ou de glyphes, distance de Perception à la discrétion du MJ). Les entrées de tunnel doivent être placées dans des surfaces planes ou presques planes, et en matières naturelles (sable, terre meuble, pavés de routes, eaux calmes en utilisant le pouvoir de la Gerridae).
Le tunnel ainsi créé agit alors comme un propulseur pour tous ceux entrant dedans, multipliant leur vitesse d’entrée par 2. Au choix (et à l’annonce en narration) de Janga, le tunnel peut emmener du tunnel A au tunnel B ou inversement (se rapprocher d’une cible ou rapprocher une cible à soi).

NB:-le momentum est conservé lors de la traversée, on ressort dans la même position qu’on est entré
-si le sort est perturbé ou annulé, toute personne en transition est automatiquement expulsée par où elle est entrée

Ce sort est inspiré des tunnels du Lapin de Pâques dans Les 5 légendes et du Portal Gun dans Portal (et un peu les portails des Eliatropes, un peu)


Jallaantak (Hydrophobie)



Flux: Capacité Graärh
Type: Dépend de son utilisation
Coût: Moyen à Élevé

Histoire rapide



On ne le répètera jamais assez mais Jangali n'aime pas être mouillé, mais pas du tout (cf glyphe d'imperméabilité). Fort de ce fait, il n'est pas étonnant de le voir développer un sort qui exprime cette aversion. Prenant exemple sur la capacité de flottaison de la Gerridae et la sécheresse du Sslengar, voici donc les résultats de ses travaux magiques.

Rituel



Exprimer son aversion pour l'eau et crier un bon coup

Description



En puisant dans sa haine et les pouvoirs de la Gerridae, Jangali crée une véritable bulle de protection anti-eau, de 1,5 mètres de rayon en partant de son centre de gravité. L'eau, naturel ou magique, est tout simplement violemment repoussée pendant toute la durée du sort (sorts en dessous du rang très bon en esprit-lié niveau 2 et maître en esprit lié niveau 3). Est comprise l'eau contenu dans les êtres vivants, qui sont néanmoins moins affectés. Soumises à un test de Résistance générale ([physique + magique]/2).

Additionnellement, il peut transmettre sa bulle de sécheresse à un objet ou un être vivant par simple contact physique. Le sort requiert alors plus d'énergie pour être maintenu.

Puisant dans la force de la Gerridae, le sort dure 3 tours ou équivalent, ou si Jangali l'arrête ou tombe inconscient.

NB:-La zone d'effet étant une sphère, si Jangali se tient sur une surface acqueuse.... il coule.
-Principalement utilisé pour sécher de la viande et autres ingrédients de cuisine.

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