L’expédition punitive n’a pas eu l’effet escompté … du moins pas totalement. Le but premier était de faire réagir les Chimères, ce nouvel ennemi d’Armanda. Afin d’obtenir plus d’informations sur ces dernières, mais aussi les forcer à plus de transparence. Et des informations on peut dire les Armandéens en ont eu, en payant le prix du sang.
Cependant, les pertes provoquées par cette opération sont passées pratiquement inaperçues. Pourquoi ? Parce que le Dracos est intervenu ! Lui qui était resté silencieux depuis sa défaite face à Néant est réapparu ! D’après lui, il était piégé dans le Plan Astral, incapable d’agir sur Armanda. Le dragon-esprit n’a cependant pas voulu donner d’explication quant à la raison de sa soudaine libération. Il s’est contenté d’ordonner aux troupes Armandéenne et battre en retraite avant de rétablir l’équilibre dans la magie au travers du sacrifice de Trissi.
Mais cet équilibre n’est que temporaire. Une faille serait apparue, reliant le Plan Astral et le Plan Physique et les Chimères l’exploiteraient pour inonder ce dernier de haute magie. Annihilant ainsi la trame pour leur permettre de parcourir ce monde librement.
Aussi le Dracos a-t-il chargé les Armandéen d’une mission. Selon lui, une construction permettrait de stopper la progression de la haute magie. Si la construction est simple, s’approvisionner en matériaux ne l’est pas. Trois matériaux sont nécessaires. Et l’un d’entre eux se trouve au plus profond des océans, dans une grotte sous-marine au large de l’île du flocon : le sable des âges.
INTRIGUE : Le sable des âges. Le 17 Novembre an 7 du quatrième âge
Les joueurs disposent d'un délai de 3 jours pour poster à compter de la réception des directives. Nous vous encouragerons même à poster plus vite encore si vous le pouvez (l’intrigue n’en sera que plus développée). Les RP d’intrigue sont prioritaires sur tous les autres rp normaux.
- Alkhytis
- Kaalys
- Cynoë
- Ashy
- Aïasil
L'ordre pourrait changer à tout moment.
Spoiler :
Petite explication sur le mode de jet de dés. Il s’agit d’un dé allant de 0 à 100.
Niveau pour les compétences physique, mentale et combat:
Aucun niveau : 0-5
Catastrophique : 0-15
Très faible : 0-25
Faible : 0-35
Moyen : 0-45
Bon : 0-55
Très bon : 0-65
Maître : 0-75
Grand maître : 0-85
Exceptionnel : 0-95
Niveau pour la magie:
Mage très faible : 0-25
Mage faible : 0-35
Mage correct : 0-45
Mage puissant : 0-55
Mage très puissant : 0-65
Maître-mage : 0-75
Grand-maître-mage : 0-85
Mage exceptionnel : 0-95
Explication : il faut donc faire un score compris entre ces deux valeurs pour réussir l’action. Si le score le dépasse, alors l’action n’est pas réussie.
Les réussites critiques sont comprises entre 0 et 4.
Les échecs critiques sont compris entre 96 et 100.
La réussite critique entraine une conséquence positive (comme un bonus ou une attaque plus puissante suivant la situation) l’échec critique entraine une conséquence négative (comme un malus où une blessure suivant la situation).
L’environnement et les événements extérieurs peuvent influer sur le score à atteindre, en bon comme en mauvais (Ex : état physique, climat, nombre d’ennemi ou d’allié, l'action à faire, ect…), au travers d'un bonus ou d'un malus.