Caractéristiques et compétences
Lisez attentivement ce qui suit. Cela vous sera utile lors de la création de votre personnage ou lors de son évolution.
1/ Caractéristiques et compétences
- Force physique : Force pure provenant des muscles permettant de lever des objets, de donner des coups avec puissance, de faire une charge efficace, etc.
- Agilité : Souplesse du corps permettant de faire des mouvements avec le plus grand contrôle dont l'acrobatie et la gymnastique. L'agilité est intimement liée à la capacité de garder son équilibre et de rester stable. L'agilité sert également à la natation.
- Furtivité : Capacité de rester discret et de ne pas se faire remarquer. Les talents nécessitant de la dextérité tels que le crochetage, le vol à la tire, de désactiver un piège avec minutie entrent également dans cette catégorie.
- Réflexes : Capacité de réagir rapidement et de se mouvoir en conséquence. Utile pour esquiver, éviter les coups, se déplacer à temps d'un rocher qui tombe, etc.
- Endurance : Aptitude à résister à la fatigue et à tenir longuement dans une activité physique. Intimement liée à la vitalité, l'endurance influence la capacité à maintenir son souffle, à courir sur de longues distances, à survivre sans eau ou nourriture, à poursuivre une autre journée sans repos, etc. Egalement liée à l’endurance magique, c’est-à-dire l’aptitude à résister à la fatigue en raison d’activité magique exercée par soi-même.
- Résistance : Capacité à résister aux conséquences physiques de la magie (sortilèges, enchantements, etc.) et à des conditions difficiles (températures extrêmes, intempéries, etc.). Par exemple, une personne ayant un haut niveau de résistance recevra moins de dégâts d'une boule de feu, qu'elle soit d'origine magique ou physique.
- Force mentale : Capacité à résister aux conséquences mentales de la magie (sortilèges, enchantements, etc.) et à différents supplices. La force mentale se forge par les embûches rencontrées dans la vie et définit la capacité de se relever suite à un échec. Par exemple, une personne ayant un haut niveau de force résistera mieux à la torture, qu'elle soit d'origine magique ou physique.
- Perception : Capacité de connaître et de remarquer par l'intermédiaire de ses sens certains détails. La perception est utile pour détecter le danger, la présence d'autrui et particulièrement celle d'individus ne voulant pas se faire remarquer comme des voleurs furtifs.
- Intelligence : Faculté à connaître, à comprendre et à se souvenir. L'intelligence est forgée par ses connaissances, son éducation, sa mémoire, etc.
- Beauté/charisme : La beauté définit si l'apparence est agréable ou non pour les yeux. Le charisme est plutôt l’habilité d'interagir efficacement avec les autres. Beauté/charisme est un mixe entre les deux et correspond grosso-modo à sa capacité d'influencer les agissements d'autrui et d’exercer un certain pouvoir sur son entourage. La caractéristique beauté/charisme représente l'art de la séduction, de la persuasion, de l'intimidation, de commandement, de mentir efficacement, etc.
- Navigation : Aptitude à tenir la barre d’un bateau, capacité de se déplacer sur l’eau en manœuvrant un navire de plus ou moins grande taille. La compétence recouvre également la faculté à utiliser les armes embarquées à bord des embarcations ainsi que les manœuvres d’attaque, défense et esquive en cas de bataille navale.
- Magie : Capacité à faire des sortilèges (se référer aux livres de sorts). Votre type de magie principale est liée à votre race.
- Epée : Habileté à manier et à attaquer avec une lame longue (épée)
- Dague et poignard : Habileté à manier et à attaquer avec une lame courte (dague, poignard, etc.)
- Armes d'hast : Habileté à manier et à attaquer avec une arme d'hast (bardiche, pique, lance, hallebarde, etc.)
- Armes contondantes : Habileté à manier et à attaquer une arme contondante (bâton, gourdin, etc)
- Hache : Habileté à manier et à attaquer avec une hache
- Fouet : Habileté à manier et à attaquer avec un fouet
- Art du lancer : Habileté à lancer efficacement et avec précision un objet (roche, couteau à lancer, javelin, etc.)
- Bouclier : Habileté à manier un bouclier, à s'en servir pour donner un coup ou pour en bloquer un.
- Arme de trai t: Habileté à manier les armes à projectiles comme l'arc, l'arbalète, la fronde ou la sarbacane.
- Mains nues/pugilat : Habileté à manier son corps comme une arme et d'attaquer à l'aide de ses poings, de ses jambes, etc.
- Equitation : Habileté à monter à cheval et à ce que ses directives soient respectées par ce dernier.
- Dressage : Habileté à créer un lien avec un animal et à se faire obéir (se référer à ce lien)
Certaines caractéristiques ou compétences sont propres aux dragons. Les voici :
- Vol : Capacité à voler et à faire des prouesses dans les airs. Le vol détermine la capacité de se maintenir dans les airs sur de longues distances et de faire face aux intempéries. Cette capacité est également appliquée en milieu marin.
- Craché du feu : Capacité de bien contrôler ses flammes et en détermine l'intensité.
- Combat en vol : Capacité de combattre efficacement dans les airs
- Combat au sol : Capacité de combattre efficacement sur le sol
2/ Niveaux de caractéristiques et de compétences
Ces niveaux s'appliquent à toutes les caractéristiques et compétences, à l'exception de la compétence de dressage (se référer ci-bas).
- Médiocre : Votre personnage n'est pas compétent dans le domaine concerné. Par exemple, s'il s'agit d'une arme, il ne l'a jamais touchée auparavant ou s'il l'a déjà prise entre ses mains, ne s'est pas entraîné avec pour autant. Concernant la magie, votre personnage n'est pas suffisamment compétent pour lancer des sortilèges.
- Très faible : Votre personnage est très maladroit dans le domaine concerné. Par exemple, s'il s'agit d'une arme, il est au début de son entraînement avec celle-ci. Des sortilèges magiques peuvent être lancés à partir de ce niveau.
- Faible : Votre personnage est maladroit dans le domaine concerné. Par exemple, s'il s'agit d'une arme, il est au début de son entraînement avec celle-ci et commence à mieux saisir comment la manier.
- Moyen : Votre personnage se débrouille dans le domaine concerné. Par exemple, s'il s'agit d'une arme, il s'est entraîné suffisamment pour pouvoir donner des coups efficacement. Cependant, blesser son adversaire reste une grande épreuve.
- Bon : Votre personnage est compétent dans le domaine concerné. Par exemple, s'il s'agit d'une arme, il est capable de la manier pour déjouer son adversaire et de parvenir à le blesser.
- Très bon : Votre personnage est très compétent dans le domaine concerné. Par exemple, s'il s'agit d'une arme, il est capable de la manier pour déjouer son adversaire et de parvenir à le blesser gravement.
- Maître : Votre personnage est un modèle dans le domaine concerné. Par exemple, s'il s'agit d'une arme, vous êtes ambidextre et peu d'adversaires sont capables de rivaliser avec vous. Lors de la création de votre fiche, si votre personnage est un inventé, vous ne pouvez pas dépasser ce niveau. Nous n'accepterons qu'un ou deux maîtres si justifié.
- Grand-maître : Votre personnage est hallucinant dans le domaine concerné. Par exemple, s'il s'agit d'une arme, vous la maniez tellement efficacement que personne ne peut rivaliser avec vous ou presque...
- Exceptionnel : Votre personnage est extraordinaire dans le domaine concerné. Personne ne peut rivaliser avec vous. (Niveau atteignable qu'avec l'approbation du Staff)