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descriptionGloire aux lézards et aux chatons [08-04 au 15-04] EmptyGloire aux lézards et aux chatons [08-04 au 15-04]

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Gloire aux lézards et aux chatons



Nous vous avons dévoilé les nouvelles capacités des graärhs et des dragons mais nous sommes toujours aussi friands de vos idées ! A vous de nous proposer des capacités qui leur seraient uniques !

Pour cela, proposez des capacités sur le même format qu'actuellement. Cela ne doit pas être un copié/collé de la magie bipède. Nous attendons des idées originales, taillées uniquement pour des graärhs ou des dragons.

Pour les graärh, pensez à bien mettre un niveau adaptatif à chaque niveau de magie ou fourchette de niveaux. Pour des dragons, précisez le niveau de la capacité. Donnez bien un nom à votre sort, et hop !

Toutes les propositions sérieuses et cohérentes se verront récompensées de 5 pièces en chocolat.

Puis, après vote du staff, celles qui rejoindront les livres de capacités graärh et dragons seront récompensées par 10 pièces en chocolat. Vous comprendrez que, vu le prix de cette récompense, toutes ne seront pas validées, loin de là. Il faudra vraiment qu'il soit impeccable et original.

Limite : 10 propositions, dragons et graärh confondus, maximum par joueur.

Postez vos idées ci-dessous ! Le brainstorming aidera les uns et les autres !

descriptionGloire aux lézards et aux chatons [08-04 au 15-04] EmptyRe: Gloire aux lézards et aux chatons [08-04 au 15-04]

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Graärh


Magie : Graärh
Nom : Boule de poils

Rituel : L’utilisateur vient passer sa langue sur son pelage comme pour faire sa toilette. Les poils qui naturellement s’en détachent s’agglutinent, s’humidifient et s’imprègnent de magie. Il peut dès lors cracher une boule de poils.

Effet : Une boule de poils humide et imprégné de magie possédant un pouvoir adhésif peut être crachée par l’utilisateur. Le pouvoir adhésif de cette dernière varie selon le niveau magique de l’utilisateur. Lorsqu’elle vint se coller à une surface ou coller deux surfaces entre elles, elle peut être retirée par la magie ou par un individu possédant une force suffisante.

Très faible + Faible : Nécessite un niveau moyen en force physique pour s’en défaire.
Moyen + Bon : Nécessite un niveau très en force physique pour s’en défaire.
Très bon + Maître : Nécessite un niveau grand-maitre en force physique pour s’en défaire.


Magie : Graärh
Nom : Armure duveteuse

Rituel : L’utilisateur vient s’ébrouer violemment.

Effet : Le pelage de l’utilisateur se gonfle, doublant de volume, il permet ainsi d’avoir une chance d’absorber un coup de type contondant ou de faire rebondir un projectile physique ou magique.

Très faible + Faible : donne 10% de chance d’absorber un coup de type contondant ou de faire rebondir un projectile physique ou magique.
Moyen + Bon : donne 20% de chance d’absorber un coup de type contondant ou de faire rebondir un projectile physique ou magique.
Très bon + Maître : donne 30% de chance d’absorber un coup de type contondant ou de faire rebondir un projectile physique ou magique.
Grand-maitre + Exceptionnel : donne 40% de chance d’absorber un coup de type contondant ou de faire rebondir un projectile physique ou magique.


Magie : Graärh
Nom : Don de l'anguille

Rituel : L’utilisateur vient frictionner son pelage.

Effet : Le pelage de l’utilisateur s’hérisse et se charge en électricité statique. L’énergie électrique ainsi accumulé dans la fourrure de l’utilisateur varie selon son niveau magique. Cependant, ce rituel est à double tranchant car l’accumulation d’électricité offre également l’effet d’un aimanté à la fourrure et attire le métal.

Très faible + Faible : Le contact avec le pelage produit de petit choc électrique.
Moyen + Bon : Le contact avec le pelage produit de petit choc électrique avec un léger effet engourdissant sur la victime. Effet aimanté léger.
Très bon + Maître : Le contact avec le pelage produit de fort choc électrique provoquant des brulures sur la victime. Effet aimanté fort.
Grand-maitre + Exceptionnel : Le contact avec le pelage produit de puissant choc électrique avec un profond effet engourdissant et provoquant de grave brulure sur la victime. Effet aimanté puissant.


Magie : Graärh
Nom : Mauvais œil

Rituel : Rituel qui ne peut être utilisé en combat, rituel noir d’un âge sombre où les tribus graärh étaient en guerre les unes contre les autres, savoir interdit pratiquement perdu aujourd’hui. Il consiste en l’installation d’un totem fait en bois de Palissandre surmonté d’un crâne d’une jeune Smilodon orné de plumes de vieux Stymphalis. Ce totem doit être installé près du domicile de la cible.

Effet : En gravant le nom de la cible sur le crâne du Smilodon, l’utilisateur attire le mauvais œil sur celui-ci. Il lui arrivera des malheurs qui empireront chaque jour. La victime finira frappée de maladie et trouvera la mort. Cela peut être apparent à une malédiction des esprits-liés. Son utilisation est toutefois très risquée, si le rituel peut être levé par le lanceur lui-même, il peut aussi être retourné contre ce dernier en inscrivant son nom par-dessus celui de la cible initiale. Détruire le totem est rarement une solution, car si elle n’est pas faite par une personne compétente, le mauvais œil viendra frapper la cible, l’utilisateur et le destructeur.

Moyen : Permets de retourner le sort contre son utilisateur en marquant le nom de ce dernier par-dessus celui de la cible.
Maitre : Permets de dissiper le sort en détruisant le totem sans prendre de risque.


Draconique

Magie : Draconique
Niveau : Dracosire vénérable

Nom : Renforcement de la trame [Conscient]

Effet :  Le dragon renforce temporairement la puissance de la trame en un lieu, ce qui a pour effet d’augmenter les capacités des utilisateurs de magie suivant le niveau du dragon.

Dracosire vénérable : Baisse d’un niveau le niveau nécessaire pour utiliser tous les sorts.
Dracosire ancestral : Baisse de deux niveaux le niveau nécessaire pour utiliser tous les sorts.


Magie : Draconique
Niveau : Dracosire vénérable

Nom : Affaiblissement de la trame [Conscient]

Effet :  Le dragon affaiblit temporairement la puissance de la trame en un lieu, ce qui a pour effet de diminuer les capacités des utilisateurs de magie suivant le niveau du dragon.

Dracosire vénérable : Augmente d’un niveau le niveau nécessaire pour utiliser tous les sorts.
Dracosire ancestral : Augmente de deux niveaux le niveau nécessaire pour utiliser tous les sorts.


Magie : Draconique
Niveau : dracosire vénérable

Nom : Antique vision

Effet : Au travers de la trame, le dragon est capable d'entrevoir le passé du lieu où il se trouve. Toutefois s’il souhaite percevoir un événement précis, il doit en connaitre le moment précis. Plus l’énergie dans un lieu est fort, plus il est difficile de réaliser ce sort.


Magie : Draconique
Niveau : dracosire vénérable

Nom : Savoir éteint

Effet : Le dragon est capable, en le touchant, de consulter tous les souvenirs d'un individu mort récemment ou mourant.

descriptionGloire aux lézards et aux chatons [08-04 au 15-04] EmptyPropositions de Janga ♫

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Graärh

Magie: Graärh
Nom:  Coussinets adhésifs (sinon j'ai Patounes collantes u_u)

Rituel: L'utilisateur trempe ses pattes dans un liquide visqueux composé de sève recueillie sur un des arbres endémiques de l'Archipel, de bave de smilodon/fenrisfulr et de graärh, puis tout en frottant ses paumes l'une contre l'autre, il adresse une prière à la Bernique, jusqu'à ce que la mixture soit totalement absorbée par la peau.

Effet: Les coussinets du graärh deviennent collants et lui permettent d'adhérer à diverses  surfaces. L’effet dure quelques heures.

Très Faible à Faible : surface plane et sèche
Moyen à Bon : surface irrégulière et légèrement humide
Très Bon et plus : toutes surfaces


Magie: Graärh
Nom:  Hurlement déchaîné (ou Hurlement du Serval)

Rituel: L'utilisateur plante une ou plusieurs griffes dans son cou et forme une croix sur ses babines avec son sang, puis il hurle le plus fort possible

Effet: Sacrifiant sa voix pendant de très longues minutes, le graärh produit un cri dévastateur qui vient balayer une large zone devant lui (les cibles sont soumises à un test de [niv Résistance/Force Physique - niv Force Physique utilisateur])


Magie: Graärh
Nom:  Lacérations tellurique

Rituel: L'utilisateur recouvre ses avant-bras d’un mélange de sang et de poussière et prie le Lièvre et la Taupe, puis plante ses griffes dans le sol en fixant sa cible des yeux.

Effet: Fait jaillir des griffes de roc, de sable ou de glace sous les pieds de la cible. La qualité d’aiguisage des griffes dépend de la puissance du lanceur. [ne fonctionne que sur les cibles au sol]


Magie: Graärh
Nom:  Le renard usurpateur

Rituel: L'utilisateur pose un masque de renard recouvert de poils de coyote sur son visage et prie les Esprit du mensonge et de l'illusion.

Effet: Au prix d'un rang d'affinité avec ses Esprits (et bien souvent des points d'honorabilité dans sa tribu), l'utilisateur peut prendre une toute autre apparence de bipède. La supercherie dure 1 heure pour chaque niveaux de magie et peut être annulé en enlevant simplement le masque, ou  être contré par des jets de perceptions supérieurs à Maître.

Infos hrp: je tape dans le folklore japonnais avec les renards transformistes, j'espère que ça plaira ^^


Magie: Graärh
Nom:  Dans la nuit, tous les Graärh sont gris.

Rituel: L'utilisateur doit porter un collier de crocs et de griffes de nocturnhyènes et de loup et prier le Loup de lui prêter son pouvoir.

Effet: Utilisable uniquement la nuit, le graärh est recouvert de ténèbres liquides, absorbant les sons et la lumière. Il devient alors invisible à tout les bipèdes inférieurs à Maître en perception. Le sort dure une heure par niveau de magie.


Dragons

Magie: Draconique
Dracosire confirmé

[conscient]Tranche-Ecaille

Manipulant la Trame à travers son corps, le dragon peut propulser des écailles dont les bords acérés peuvent trancher à peu près tout et n’importe quoi. Les écailles repoussent un peu plus vite par la suite.


Magie: Draconique
Dracosire ancestrale

[Inconscient]Marque du Dragon

Très souvent, à force de rester au même endroit (nid, antre), le dragon finit par apposer sa Marque. Un nexus de magie artificiel s’y crée et permet au dragon de récupérer plus vite son énergie. Il peut également sentir toute variations qui peuvent le perturber, à n’importe quelle distance, et s’y téléporter directement une fois tous les 6 mois.


Magie: Draconique
Dracosire vénérable

[Conscient]Écailles prismatiques

Le dragon peut teinter ses écailles d’une essence élémentaire, lui permettant d’absorber tout sorts lancés dans cet élément.


Dernière édition par Jangali Pasu le Lun 15 Avr 2019 - 21:25, édité 5 fois

descriptionGloire aux lézards et aux chatons [08-04 au 15-04] EmptyRe: Gloire aux lézards et aux chatons [08-04 au 15-04]

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Allez je me lance. Choix cruels et difficiles que de n'en donner que dix, mais en voilà 5 draconiques et 5 graärh.

Sorts draconiques :

Magie : draconique
Dracosire vénérable

[Conscient] Don du savoir
Le dragon peut insuffler par son regard un savoir ancestral. Attention il ne s’agit pas d’imposer ce savoir de façon temporaire, mais de l’insuffler et le transmettre pleinement à une personne consentante. Toutefois, si le dragon joue ici un effet de canalyseur des voix ancestrales possédant ce savoir pour le rendre un tant soit peu intelligible pour un bipède, il n’en reste pas moins que le savoir est transmis par les voix et peut donc rester difficile à comprendre totalement. Un et un seul savoir ancestral peut être transmis par sort. Il doit s'agir d'un savoir d'importance, non connu normalement par les races bipèdes.

La cible doit donc posséder une Intelligence et une Force Mentale toutes deux à Maitre au moins pour pouvoir recevoir ce savoir.
Une même cible ne peut détenir plus d’une poignée de savoirs draconiques transmis de cette façon, sous peine de sombrer dans la folie. Trop de savoirs tue le savoir.



Magie : draconique
Dracosire ancestral

[Conscient] Don de vision
Le dragon peut projeter son esprit dans la trame pour parcourir les fils de la toile formant les possibles avenirs. Le dragon ne peut toutefois suivre qu’un fil à la fois et ne peut en contrôler le cours ou ne peut le rompre. Il peut juste tenter de voir un avenir possible.


Note : je me base sur ce qu’a fait Ilhan avec sa toupie et me dit que ce don pourrait être détenu par les dragons plus puissants de façon naturelle, ce ne serait pas illogique ?



Magie : draconique
Dracosire de innée à ancestrale

[Conscient] Chant du dragon
Le dragon peut lancer un chant télépathique pour appeler tous les siens. Il s’agit d’un chant télépathique et non d’un chant symphonique, il ne peut donc être perçu que par les dragons (éventuellement par des êtres doués d’un lien ou d’un don de télépathie sous certaines conditions, à définir selon les situations).
Il se murmure que certains dragons le lancent inconsciemment lors de certains moments de détresse.

Selon la puissance du dragon, le chant n’atteindra pas tout le monde :

  • Dracosire inné : il n’atteindra que ses parents, ou ses frères et sœurs
  • Dracosire confirmé : il atteindra tous les dragons de sa famille de sang
  • Dracosire vénérable : il atteindra tous les dragons présents sur le même continent que lui (ici donc tout l’archipel de Tiamaranta)
  • Dracosire ancestral : il atteindra tous les dragons sans exception jusqu’aux confins du monde




Magie : draconique
Dracosire de innée à ancestrale

[Conscient] Don des étoiles
Le dragon peut projeter son esprit dans la trame pour voir, grâce à elle, ce qui se passe au même instant à un autre endroit/continent lié à la trame et où un dragon se situe. Il peut voir ce qui se passe à un endroit précis au moment où il se projette mais ne peut ni communiquer ni interagir.

En fonction de la puissance du dragon, le dragon peut se projeter plus loin :

  • Dracorise innée : sur un endroit où est un des siens (parents, frère ou sœur) si sur la même île
  • Dracorise confirmé : sur un endroit où est un autre dragon qu’importe son lien si sur la même île
  • Dracosire vénérable : sur un endroit du continent
  • Dracosire ancestral : sur un endroit du monde où d’autres dragons vivent




Magie : draconique
Dracosire ancestrale

[Conscient] Danse draconique
Le dragon effectue une danse connue du seul savoir ancestral, et se fond dans la trame, à tel point qu’il devient pour quelques instants insaisissable. Pendant ce laps de temps le dragon ne peut pas être touché par des coups physiques ou des sorts magiques à effet direct, il les esquive tous.
Ne dure que quelques minutes. Un tour d’intrigue.




Rituel Graärh


Nom :  Don du Hibou

Rituel : L’utilisateur confectionne une amulette avec des plumes de hibous, récoltées sans violence, au nombre de trois, et prie l’esprit du Hibou lors de la conception de l’amulette. L’amulette doit être portée pour conférer le don du Hibou.

Effet : Quand on active l’amulette, l’utilisateur devient capable de connaître l’esprit-lié que possède l’individu qu’il fixe du regard. Ne fonctionne que dans un rayon de 20 mètres, avec un contact visuel. Dure 10 minutes.
Ne peut être activé en même temps qu’un autre don du même genre (par exemple pas en même temps que le Don du Loup).



Nom : Voix des esprits

Rituel : L’utilisateur doit brûler une partie d’animal correspondant à son esprit-lié (griffes, crocs, poils, plumes, écailles...) dans un grand brasero, en y associant plusieurs plantes aux propriétés hypnotiques, tout en priant son esprit-lié. Se faisant, il hume ensuite les vapeurs qui se dégagent de la consumation en les attirant à lui par des mouvements de mains.

Effet : Permet à l’utilisateur de communier avec son esprit-lié qui peut prendre forme dans les vapeurs ou communier directement en son esprit. Certains utilisent ce rituel pour renouer avec un esprit-lié qui leur fait défaut, ou pour renforcer leur lien, ou encore tout simplement pour leur demander une aide particulière dans une épreuve à venir…
Cette communication donne un bonus de +5 à 15 (selon puissance magique) au prochain jet d’esprit-lié (jusqu’à ce qu’il soit utilisé : ce bonus ne peut donc être utilisé qu’une fois). Le rituel doit être effectué avant intrigue pour que le bonus fonctionne.

La durée de la communication et le bonus acquis dépendent de l'affinité du Graärh avec la magie de l'Archipel :
Très faible + Faible : quelques minutes pas plus de dix (bonus +5)
Moyen + Bon : une demie heure (bonus +10)
Très bon + Maître : une heure à deux maximum (bonus +15)



Nom : Loi de la jungle

Rituel : L'utilisateur se vêt d’une peau de l’animal qu’il veut appeler et émet un chant primal imitant son cri, tout en grognements et feulements, en projetant son cri vers le ciel.

Effet : Réveille la puissance et la rage d’un ou des animaux de l’espèce qu’il appelle. Les animaux appelés doivent se situer dans un périmètre accessible (quelques kilomètres maximum). Les animaux appelés viennent alors rejoindre l’utilisateur et combattre avec lui là où il les aura conduit.

Le nombre d’animaux ainsi menés par l’utilisateur dépend de la puissance du lanceur :
Très faible + Faible : un à deux individus de l’espèce, dépendra de la dangerosité de l’espèce.
Moyen + Bon : deux à trois individus de l’espère  
Très bon + Maître : jusqu’à cinq individus de l’espèce selon la dangerosité de l’espèce



Nom : Prière aux Etoiles

Rituel : L'utilisateur brûle dans un grand brasero un objet ayant appartenu par celui qu’il veut appeler ou que ce dernier a pu toucher et utiliser autrefois. Puis il prie les esprits-liés tous confondus en se tournant vers les Etoiles les plus brillantes tout en pensant fortement au défunt qu’il veut contacter.

Effet : Permet d’entrer en communion et communication avec un individu proche défunt et ayant rejoint les étoiles. L’échange n’est que purement en paroles, en une brève conversation. Le défunt n’apparait pas, ne prend aucune consistance ni apparence, et ne peut toucher ni être touché.



Nom : Don de la Corneille

Rituel : L'utilisateur s’enduit les mains d’une sorte de baume qui pénètre quasi instantanément, constitué à partir de plantes aux propriétés hypnotiques puissantes et de plumes de corneille. Puis il touche un objet cible tout en priant l’esprit de la corneille et en prononçant le nom de la personne ayant possédé l’objet.

Effet : Permet de voir, et parcourir, de façon floue et très rapide, la vie de la personne et son passé. Les événements les plus marquants de sa vie ressortiront de façon plus forte. Les visions peuvent ne pas être chronologiques et peuvent être erratiques avec des allers retours dans le temps du passé.

La précision de la vision et sa durée dépendent de la puissance de l’utilisateur :
Très faible + Faible : vision assez chaotique où seuls quelques flash des événements marquants ressortent
Moyen + Bon : vision plus longue et moins floue, même si seuls les événements marquants sont précis. Très précis.
Très bon + Maître : vision pouvant être longue et dont de nombreux événements, même certains moins marquants, gagnent en nettement et précision.

Précision horsrp : nécessitera le consentement du joueur ciblé si hors intrigue, visions sous décisions MJ si en intrigue.

descriptionGloire aux lézards et aux chatons [08-04 au 15-04] EmptyRe: Gloire aux lézards et aux chatons [08-04 au 15-04]

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Pour les graärhs :

Nom : Parle à mon cheval

Rituel :
L'utilisateur tresse une cordelette avec les crins d'un cheval qu'il coince entre ses dents pour s’imprégner de l'essence de l'animal auquel il souhaite s'adresser, avant de le retirer et de... Meugler ? Hennir ?

Effet : L'utilisateur devient capable de parler à l'animal ciblé pendant trois minutes (ou un tour d'intrigue). Les sons qui sortent de la bouche du graärh sont ceux de l'animal (par exemple, s'il parle à un chien, il aboie). Le temps de l'effet est incompressible : c'est à dire que même s'il a fini sa conversation avec l'animal, il conserve son langage jusqu'à la fin des trois minutes (ou du tour d'intrigue)... Y compris lorsqu'il a des informations capitales à transmettre (penser aux mimes dans cette situation, perte de charisme assuré).
A partir du niveau bon en magie, l'utilisateur peut y mettre fin lorsqu'il le souhaite.


Nom : Les quatre estomacs

Rituel : Avant de s'engager dans un long et dangereux voyage où la nourriture sera rare, les graärhs préparent un festin digne d'un roi ou d'un régiment, en priant l'esprit-lié de la Vache de bénir le repas. ils se couvrent la tête et le corps des cendres du feu où aura cuit les différents mets.

Effet : L'utilisateur bénéficie de trois estomacs virtuels supplémentaires qui vont lui permettre d'engloutir tout le festin et de rester sans manger pendant un certain laps de temps. Stockés métaphoriquement par l'esprit-lié, les nutriments sont resservis à l'utilisateur régulièrement pour permettre au graärh de poursuivre sa route sans avoir faim.

Niveau très faible et + : Peut avaler 4 jours de repas et tenir 4 jours de jeûne.
Niveau moyen  et +: Peut avaler 7 jours de repas et tenir 7 jours de jeûne.
Niveau maître et + : Peut avaler 14 jours de repas et tenir 14 jours de jeûne.


Nom : Hibernation

Rituel : Recroquevillé, le graärh prie les esprit-liés en litanie pour leur confier son esprit.

Effet : En cas d'extrême urgence, le graärh peut demander à entrer en hibernation pendant un certain laps de temps afin de se protéger de l'extérieur, notamment pour ne plus sentir une douleur physique ou psychique, dans l'attente, par exemple, de secours qui ne peuvent venir immédiatement (similaire au coma artificiel par exemple)

Niveau très faible : Une semaine maximum – 3 heures d'incantation en moyenne
Niveau moyen : Deux semaines maximum – 1 heure d'incantation en moyenne
Niveau Très bon : Trois semaines maximum – 30 minutes d'incantation
Niveau maître : Un mois maximum – 10 minutes d'incantation – et aussi capable de prier pour quelqu'un autre à proximité en restant en contact physique avec la cible tout le temps (long : 2h) des prières


Nom : La taxe du saumon

Rituel : L'utilisateur peigne sa fourrure pour se débarrasser de son poil d'hiver, lorsque vient le printemps (rituel uniquement entre mars et mai inRP), avec un peigne fin fait d’arêtes de saumon fortifiées par de la sève.

Effet : Permet de se défaire d'une épaisseur trop pesante de poils et de changer la couleur du pelage. Plus la teinte sera éloignée de la précédente et plus il faudra passer un peigne très très fin... Et donc un sale quart d'heure. Le saumon fait toujours payer cher.


Pour les dragons :

Transe liée – Conscient – Innée

Le dragon peut se plonger dans une transe partagée avec son dragonnier. Plus intense que la télépathie, ces transes liées permettre d'entrer profondément dans les sentiments de l'un et de l'autre et de parvenir à résoudre un conflit, par exemple quand le Lien est mis à mal, ou encore pour soigner la psyché de l'autre par un soutien mutuel.
Les transes liées facilitent également l'amélioration de la magie de l'âme du dragonnier, par le renforcement de leur Lien (réduit le coût d'un up en magie de l'âme d'un XP si la transe est jouée en RP).


Fusion – Inconscient – Confirmé

Dans un cas d'extrême urgence, le dragon peut, par réflexe défensif, absorber en lui son dragonnier, s'il est en contact avec son corps, pour le protéger complètement de ses écailles et de son corps. Même si le dragon est blessé, le dragonnier est protégé à l'intérieur, invulnérable sauf en cas de blessure profonde pouvant atteindre le dragonnier à l'intérieur (longue lame, trait de flèche transperçant...). A cet effet, en fonction de la taille du dragon, il faudra préciser dans quelle partie du corps se trouve le dragonnier (une pâte, le cou, le ventre...). Cette zone est visible de l'extérieur puisque cela forme une protubérance du volume du dragonnier.

Le dragon ne peut pas le garder à l'intérieur plus de trois minutes (un tour d'intrigue) au risque de le tuer. Le dragonnier est brûlé par le sang de dragon sur sa peau, à un degré plus ou moins important en fonction du temps passé en fusion et de sa résistance... Mais parfois il vaut mieux cela que pire.


Constellation – Inconscient – Innée

A sa mort, le dragon se réincarner en astre, en une étoile venant nimber les cieux. Les plus valeureux, ayant eu une très longue vie et de nombreuses prouesses à leur actif s'incarnent même en constellation. Certains disent avoir même trouvé celle, nouvelle, de l'Esprit-Dragon.


Dernière édition par Aldaron Leweïnra le Lun 15 Avr 2019 - 22:14, édité 2 fois

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Pour les dragons

Eclat de la trame – Inconscient – Confirmé

Le dragon peut attirer et cristalliser sur ses écailles de l’énergie de la trame de façon inconsciente, par son statut de filtre entre la haute magie et la trame. Cette énergie apparaît alors comme de fins cristaux ressemblant à de la glace, venant se loger dans les jointures des écailles et des griffes. Lorsque la concentration de ces cristaux devient trop importante, elle couvre le dragon d’une aura de magie concentrée qui provoque des effets aléatoires sur la magie et les capacités bipèdes. Aura de 5 mètres.. Résultat sur jet de dés 100.

01 – 20 : Perte de la moitié de la puissance du sort / ou Transformation du sort en sort de niveau Très faible du flux
21- 40 : Transformation aléatoire du sort lancé en un autre sort des flux connus de puissance plus faible ou équivalente
41 – 60 : Changement aléatoire de la cible du sort
61 – 70 : Gain de l’équivalent en énergie du sort lancé mais celui-ci ne se lance pas
71 – 80 : Gain de l’équivalent en énergie du sort lancé et celui-ci se lance
81 – 95 : Une copie identique du sort lancé apparaît, qui ne coûte pas d’énergie au lanceur
96 – 100 : Transformation du sort lancé en l’équivalent niveau exceptionnel du même flux / Si déjà exceptionnel, le sort a une puissance doublée


Gemme d’énergie – Conscient – Vénérable

Lorsque le dragon est couvert de gemmes d’énergie concentrée, il peut choisir de les rassembler pour s’en débarrasser, mettant ainsi fin à l’aura d’énergie instable autours de lui. Le dragon peut alors utiliser cette gemme sur le monde physique autours de lui.

-Don à un bipède : le receveur peut consumer la gemme, recouvrant l’équivalent d’un sort de niveau exceptionnel en énergie (rend donc intégralement l’énergie d’un mage très faible, faible, moyen, bon)
-Sanctuarisation : le lieu s’enrichit en magie, la vie y est plus florissante (tous les individus sont moins fatigués, guérissent plus vite, les animaux viennent naturellement séjourner là, etc)
-Edit : le lieu est sous le joug du dragon, tous les autres dragons sauront que ce lieu lui appartient.


Cœur de dragon – Conscient - Vénérable

Le dragon décide volontairement de partager son cœur avec un autre être vivant. C’est au sens littéral du terme, le dragon coupe son cœur en deux, et place la moitié de celui-ci à la place du cœur de l’être élu. A partir de cet instant, le dragon et son élu sont tous deux reliés et ne peuvent survivre si l’autre meure. Il ne s’agit pas d’un lien de dragon et de dragonnier cependant. L’être qui partage le cœur du dragon devient immortel (il vit aussi longtemps que le dragon reste en vie).


Don de vie – Dragon Vénérable – Inconscient

Le dragon déverse inconsciemment une énorme quantité d’énergie issue de la haute magie dans une matière inanimée (objet, roche, sol, etc). L’action de cette énergie et de la volonté du dragon transforme la cible en matière vivante. Cette matière ne sera plus sujette aux règles qui s’appliquent aux objets inanimés et devient totalement insensible au flux d’animation. Cette matière ne pense pas mais elle compte comme un être vivant.


Maître de la Trame – Dragon vénérable – Inconscient

Le dragon s’approprie sans le vouloir une manipulation de la Trame faite par un bipède, au travers de son lien avec l’énergie qui parcourt le monde. En s’appropriant cette manipulation, le dragon s’approprie aussi l’effet du sort pour son propre usage. Cependant, cette appropriation forcée peut provoquer, parfois, des distorsions dans l’effet du sort.

01 – 20 : Sort annulé
21- 40 : Transformation aléatoire du sort lancé en un autre sort des flux de puissance plus faible ou équivalente
41 – 60 : Changement aléatoire de la cible du sort
61 – 70 : Sort dédoublé (se lance deux fois)
71 – 80 : Interdit l'usage de ce sort à son lanceur initial pendant 2 tours en plus du vol
81 – 95 : Devient insensible au sort volé pendant 2 tours
96 - 100 : Sort inédit


Pour les Graarh

Elus par la nature –

Rituel : Le Graarh oint sa fourrure d’une huile bénie par le maître de cérémonie tout en récitant une prière rituelle. Puis, il tresse une partie de sa fourrure avec des lanières végétales, ou installe des bijoux fait de végétaux dessus.

Effet : La fourrure du Graarh et son corps sécrètent un pollen unique qui attire les insectes, les oiseaux et mammifères se nourrissant de fleurs et qui attrape et intègre toutes les graines de végétation près desquels le Graarh passe. Une lourde végétation se développe sur le corps de l’utilisateur, débordante d’énergie et de magie, et il est en permanence accompagné par des créatures naturelles. En fonction de la magie de l’utilisateur, les effets varient.

Très faible : Pollen paralysant
Moyen : +1 Rang de furtivité en milieu naturel
Maître : Réduit de moitié les dégâts des flux eau et terre
Exceptionnel : Infestation fongique par laquelle le Graarh peut voir et entendre s’il se trouve à 20m ou moins


Liés par le cœur –

Rituel : Le Graarh grave sur sa peau, d’une griffe, un symbole d’union tout en récitant une prière aux esprits et à ses ancêtres. Il fait appel aux esprits Souris, Chiens, Inséparables afin de demander leur aide et déclame le nom et l’essence de sa famille et de sa tribu.

Effet : Pendant une journée, le Graarh entendra les battements de cœur de tout les individus partageant son sang. En fonction de la distance entre l’utilisateur et ses parents, les battements de cœur seront plus ou moins audibles. Plus le Graarh est puissant, plus il entend les battements de coeur de loin.


La course sauvage –

Rituel : L’utilisateur peint sa fourrure avec des signes de puissance dans une peinture fait de pierre des esprits et de poudre de coquillages. Il se place dans une transe induite par des encens, en focalisant son esprit sur la créature qu’il veut approcher.

Effet : Le Graarh projette son esprit et son cœur vers une créature sauvage (animal ou créature magique, non dragon) et partage avec lui ce qu’il voit, ressent, entende et subit pendant un laps de temps défini par sa puissance (5minutes pour un très faible, 2h pour un exceptionnel). Le Graarh partage ainsi les connaissances de la bête. Cependant, cette symbiose a un prix. Chaque utilisation est soumise à un jet de Force mentale, après coup, pour savoir si l’esprit du Graarh est intact ou bien s’il subit un moment de folie animale.


Dévot du Cobra –

Rituel : Le Graarh effectue une prière à Cobra, après avoir ingéré une mixture faite de plante et de venin dilué et lui offre le sacrifice d’un peu de son sang.

Effet : Le Graarh se trouve sous le regard de l’esprit Cobra, à la limite du monde physique. Lorsqu’il agit sur une cible (attaque, défense, mouvement, autre) ce n’est pas le corps de la cible qui est touché mais son esprit. Ainsi, un coup de griffe n’occasionnera pas de blessure physique, mais endommagera l’esprit en fonction de la puissance magique du Graarh (détail ci-dessous). Cependant, pendant cette durée, le Graarh est également vulnérable aux attaques psychiques. Cet état dure seulement quelques minutes (2 tours d’intrigues) et lorsqu’il prend fin, le Graarh doit réussir un jet de perception afin de ne pas être désorienté.

Jusqu’à moyen : blessure légère (angoisse soudaine, méfiance, doute, etc)
Jusqu’à maître : blessure moyenne (peur, phobie soudaine, pessimisme profond, etc)
Jusqu’à exceptionnel : blessure lourde (terreur, folie subite, dérèglement mental)


Générosité de la légion –

Rituel : Le Graarh serre la patte/main de la cible et récit la première partie d’une prière de lien, la cible fait de même puis tous deux échangent un peu de leurs sangs respectifs

Effet : Permet au Graarh de partager l’effet de son tatoo-glyphe à un autre individu même si le tatoo-glyphe a une cible unique


Dernière édition par Achroma Seithvelj le Lun 15 Avr 2019 - 14:31, édité 5 fois

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Sorts des dragons

Magie Draconique:
Niveau:  Dracosire confirmé:

Langue extensible (conscient):

Le dragon acquiert la capacité, à la manière de certains lézards, de rendre sa langue extensible provisoirement et d’accroitre sa longueur jusqu’à plusieurs mètres. Cette langue extensible lui permet de saisir des proies ou des objets situés hors de sa portée, mais peut également être utilisée comme une arme, si le dragon insuffle sa magie à travers sa langue pour l’enflammer et l’utiliser à la manière d’un lasso ou d’un fouet de feu ou extrêmement gluant.


Magie Draconique
Niveau: Dracosire vénérable :

Sables du sommeil ( conscient):

Le dragon en survolant un périmètre peut utiliser ce sort pour libérer, en déployant ses ailes, une poussière magique ressemblant à des grains de sables et possédant des propriétés soporifiques. Les individus qui se retrouvent en contact avec cette poudre draconique se sentent gagner par la somnolence, l’effet est plus ou moins rapide selon leur force mentale, et peuvent sombrer dans un profond sommeil.


Magie Draconique:
Niveau de Dracosire innée à ancestrale :

Illusion de splendeur ou d’horreur :  (conscient)

Outre la télépathie, certains dragons maîtrisent d’autres sorts liés à l’esprit, comme ceux des illusions. Le dragon peut faire apparaître une forme illusoire, tangible ou spectrale, représentant un dragon cauchemardesque, afin d’effrayer ses adversaires, ou au contraire les éblouir grâce à un dragon enchanteur. La forme illusoire, bien qu’animée et semblable en tout point à un véritable dragon, est incapable d’attaquer et représente un leurre destinée à duper, à détourner l’attention ou à frapper les esprits. Plus le dragon possède un niveau élevé, plus ses illusions seront impressionnantes et dureront longtemps.


Magie Draconique
Niveau: Dracosire de vénérable à Ancestral

Télépathie renforcée (conscient) :

Tous les dragons maîtrisent la télépathie et certains ont développé ce sort pour communiquer avec les créatures animales, y compris les monstres du bestiaire. Les plus puissants dragons télépathes peuvent demander l’aide d’une de ces créatures pour qu’elle combatte à ses côtés ou tenter de l’asservir provisoirement. Dans les deux cas, la réussite se fera sur jet de dés et en cas d’échec la créature pourra se retourner contre le dragon.


Magie Draconique
Niveau de Dracosire confirmé à Ancestral

Rugissement pétrifiant (conscient) :

Le dragon peut pousser un rugissement ayant pour effet de pétrifier durant, un bref laps de temps, toutes les personnes qui se trouvent dans un certain périmètre. La puissance de ce sort évolue en même temps que les capacités du dragon.  


Sorts des Graarhs :


Rituel  Graarh:

Nom: Fourrure allergisante :

Rituel : L’utilisateur enduit sa fourrure d’une potion fabriquée à base d’ossements d’animaux broyés et de plantes sacrées. Le Graarh devra laisser cette étrange mixture, à l’odeur pestilentielle, reposer sur son pelage pour voir les effets se manifester.

Effets : La fourrure devient plus brillante et soyeuse, donnant l’envie de la caresser, mais son contact provoque chez les non-Graarhs de violentes crises d’urticaires et divers infections dermatologiques. Lorsque le Graarh secoue son magnifique pelage, les sans-poils qui se trouvent à proximité sont pris de crises d’éternuements qui les gênent pour attaquer et les obligent souvent à prendre la fuite.


Nom  Don du Khaanatma

Rituel : Après avoir capturé cette petite créature du bestiaire surnommée le « mange-esprit », l’utilisateur la sacrifie aux esprits-liés en psalmodiant des incantations sacrées.

Effets : Le Graarh acquiert les capacités de voir les esprits du Khaanatma et peut, à l’instar, de cette créature perturber l’utilisation de l’esprit-lié d’un adversaire, pendant une journée, grâce à une morsure. L’effet de ce rituel dure une heure et durant cette période le Graarh ressent le besoin quasi irrépressible de manger des insectes.


Nom:  Malédiction des esprits-liés

Rituel : Le Graarh qui désire appeler la vengeance des esprits-liés sur un ennemi doit réaliser une cérémonie, durant laquelle il sacrifie le ou les animaux représentants les esprits-liés de l’individu en question. Il doit également connaitre le nom de la personne et posséder une partie de son corps (poils, cheveux, sang, etc.). Une fois les animaux sacrifiés, l’utilisateur utilisera leur sang pour faire un cercle et brûlera les morceaux du corps de celui qu’il veut maudire, tout en psalmodiant des prières aux esprits-liés. La réussite du rituel est déterminée par jet de dés.

Effets : Si le rituel réussi, celui qui est victime de la malédiction des esprits-lié aura une mauvaise surprise lors de sa prochaine utilisation de son ou ses esprits-liés. La malédiction dure une journée.


Nom: Intuition du chat

Rituel : L’utilisateur se fait peindre sur le dos, à l’aide d’un onguent réalisé à base de plantes sacrées, un tatouage représentant des yeux de chat. Puis, il avale une boisson euphorisante destinée à le faire entrer en transe.

Effets : ce rituel confère une intuition exacerbée et une capacité à ressentir le danger qui se trouve à proximité, en dehors des moyens de perceptions classiques. Dans certains cas, il peut avoir pour effet de développer une légère précognition et des pressentiments. Durée 30 minutes.


Nom:  Les 9 vies du chat

Rituel : Celui-ci consiste à porter autour du cou une figurine en forme de chat et de faire une prière consistant à invoquer sa protection.

Effets : Lorsque l’utilisateur risque une blessure grave ou est menacé la mort, le pendentif s’active et joue un rôle protecteur pendant quelques secondes afin de lui évite une issue fatale. Il ne peut être utilisé que 9 fois dans une vie, au bout de la neuvième utilisation, le pendentif se détruit.

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Capacités draconiques :

Vibrécaille - Dracosire innée à ancestral - Conscient

Principalement utilisé par les plus jeunes à cause de leur vulnérabilité durant les premiers mois, l'usage persiste toutefois chez les adultes lorsqu'ils se retrouvent dans un grand état de faiblesse. Le dragon fait vibrer ses écailles qui émettent alors un bruissement semblable à plusieurs ongles sur de l'ardoise. Plus il est grand et plus il y a d'écailles à frictionner et plus le bruit devient assourdissant. De la perte d'équilibre et désorientation passagère lorsqu'il s'agit d'un dragon juvénile, l'effet peut aller jusqu'à la paralysie totale de tout ceux présent dans un certain périmètre, voire la perte de conscience et une surdité de longue durée.


Sacrifice du Lié - Confirmé et plus - Conscient

Par un souffle puissant, le dragon englobe son Lié d'un bouclier où tous les sorts et tous les coups physiques sont absorbés et immédiatement reportés sur le dragon à hauteur de 100% des dégâts au rang Confirmé, 75% à celui vénérable et 50% au rang Ancestral. En intrigue, le bouclier peut être maintenu à volonté par le dragon tant qu'il est en état de conscience.


Souffle des éléments - Conscient

Permet par un effort conscient de transformer son souffle en un autre élément naturel. Toutefois lorsque le dragon use pour la première fois de ce sort, il se créait une sorte d'affinité avec l’élément qu'il aura choisi et ne pourra plus, par la suite, lorsqu'il fera appel à ce même sort, transformer son souffle en un autre élément. Quand il atteint le rang d'ancestral, le dragon peut altérer son souffle élémentaire à sa forme supérieure (glace, foudre, lave, etc).


Rituels Graärh

Miraculé des Étoiles -

Rituel : Lorsqu'un graärh est grièvement blessé, brisé, défiguré, amputé, voire carrément aux portes de la mort à la suite d'un acte particulièrement honorable, les maîtres spirituels usent d'un rituel sacré et très complexe afin de le ramener parmi eux. Ils usent d'un onguent constitué de différentes baves animales (limaces, nids d'hirondelle, escargot) et de poudre de coquille d'escargot (à Netheril) ou d’huîtres (à Paadshail), puis l'enroulent dans une natte sur laquelle est peint une immense araignée à l'aide d'un pigment tiré des mues du même insecte. Durant toute une nuit, des chants et des lamentations sont portés aux Esprits qui résident dans les étoiles. A l'aube du jour suivant, la cible est prise dans un cocon pendant toute la journée. A la seconde nuit, le cocon est éventré afin d'en extraire le graärh complètement soigné.

Effet : Avec validation du staff uniquement et joué lors d'un RP, ce rituel peut être appliqué sur un personnage ayant subit des dégâts particulièrement incapacitants. La cible ne peut pas être morte, mais peut se trouver en stase ou à l'agonie. Le rituel permet la repousse des membres et soigne même des lésions nerveuses et neuronales graves. Le personnage en ressort comme neuf, mais subit un malus d'un rang à toutes ses compétences physiques et morales sur une durée d'une semaine RP.

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Des sorts pour des Dragons :

-Puit de vie :
-Dragon Ancestral- Conscient

Le dragon est l’incarnation de la vie et de la magie. Il se met dans un état de stase, l’empêchant d’agir tant qu’il reste dans cet état. Ainsi, le dragon déborde de magie, la végétation pousse à grande vitesse (Ex : en quelques minutes, une maison se retrouvera submergée de végétation.) et tout les individus présent autour du dragon verront leur puissance magique augmentée d’un niveau et deviendront quasi inépuisable pour lancer des sorts. La durée dépend de l'endurance du dragon.


-Hurle temps :
-Dragon Ancestral- Conscient

Le dragon pousse un crie provenant du plus profond de son âme, altérant la magie qui l’entoure. La magie stagne alors pendant une durée plus ou moins longue(dépend de la stat craché de feu ), la végétation ambiante aussi semble comme immobilisé dans le temps, mais tout deux sont juste extrêmement ralentie.
Effet : les sorts sont plus durs à lancer par les mages, car la magie qui les entoure est plus difficilement utilisable et limité.
Les sorts exceptionnels ne sont plus utilisables, car pas assez de magie.
Mage Grand-maître à très bon : malus de -10 au jet
Mage Bon : -15
Mage Moyen : -20
Les autres ne peuvent plus utiliser la magie.



-Agni Kaï :
-Dragon Ancestral- Conscient

Le dragon crache des gerbes de flammes qui forme un cercle autour de deux bipèdes. Les flammes ne peuvent être éteintes (sauf mage exceptionnel ou un autre dragon annulant le sort) et ne s’éteindront que lorsque l’un des deux bipèdes sera mort, de préférence tuer par l’autre, mais cela n’est pas une obligation.

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Gloire aux lézards et aux chatons



Merci à tous de votre participation ! Vous avez été prolixes et inventifs !

Je transmets tous ces sorts en staff pour étude, vous serez tenus informés aussi vite que possible sur leur intégration ou non au livre de magie d'Elysion.

Évidement, compte tenu du très grand nombre de propositions (60 au total), il nous sera impossible de tous les mettre. Il nous faudra faire des choix, des fusions, des adaptations, etc... pour les équilibrer avec les autres races et ne pas entasser des sorts futilement.

Dans l'attente, voici les pièces en chocolat validant vos propositions :


  • Verith : 8 propositions = 40PC
  • Jangali : 8 propositions = 40PC
  • Ilhan : 10 propositions = 50PC
  • Aldaron : 7 propositions = 35PC
  • Achroma : 10 propositions = 50PC
  • Nolan : 10 propositions = 50PC
  • Sigvald : 4 propositions = 20PC
  • Toryné : 3 propositions = 15PC


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