Pour les dragonsEclat de la trame – Inconscient – Confirmé
Le dragon peut attirer et cristalliser sur ses écailles de l’énergie de la trame de façon inconsciente, par son statut de filtre entre la haute magie et la trame. Cette énergie apparaît alors comme de fins cristaux ressemblant à de la glace, venant se loger dans les jointures des écailles et des griffes. Lorsque la concentration de ces cristaux devient trop importante, elle couvre le dragon d’une aura de magie concentrée qui provoque des effets aléatoires sur la magie et les capacités bipèdes. Aura de 5 mètres.. Résultat sur jet de dés 100.
01 – 20 : Perte de la moitié de la puissance du sort / ou Transformation du sort en sort de niveau Très faible du flux
21- 40 : Transformation aléatoire du sort lancé en un autre sort des flux connus de puissance plus faible ou équivalente
41 – 60 : Changement aléatoire de la cible du sort
61 – 70 : Gain de l’équivalent en énergie du sort lancé mais celui-ci ne se lance pas
71 – 80 : Gain de l’équivalent en énergie du sort lancé et celui-ci se lance
81 – 95 : Une copie identique du sort lancé apparaît, qui ne coûte pas d’énergie au lanceur
96 – 100 : Transformation du sort lancé en l’équivalent niveau exceptionnel du même flux / Si déjà exceptionnel, le sort a une puissance doublée
Gemme d’énergie – Conscient – Vénérable
Lorsque le dragon est couvert de gemmes d’énergie concentrée, il peut choisir de les rassembler pour s’en débarrasser, mettant ainsi fin à l’aura d’énergie instable autours de lui. Le dragon peut alors utiliser cette gemme sur le monde physique autours de lui.
-Don à un bipède : le receveur peut consumer la gemme, recouvrant l’équivalent d’un sort de niveau exceptionnel en énergie (rend donc intégralement l’énergie d’un mage très faible, faible, moyen, bon)
-Sanctuarisation : le lieu s’enrichit en magie, la vie y est plus florissante (tous les individus sont moins fatigués, guérissent plus vite, les animaux viennent naturellement séjourner là, etc)
-Edit : le lieu est sous le joug du dragon, tous les autres dragons sauront que ce lieu lui appartient.
Cœur de dragon – Conscient - Vénérable
Le dragon décide volontairement de partager son cœur avec un autre être vivant. C’est au sens littéral du terme, le dragon coupe son cœur en deux, et place la moitié de celui-ci à la place du cœur de l’être élu. A partir de cet instant, le dragon et son élu sont tous deux reliés et ne peuvent survivre si l’autre meure. Il ne s’agit pas d’un lien de dragon et de dragonnier cependant. L’être qui partage le cœur du dragon devient immortel (il vit aussi longtemps que le dragon reste en vie).
Don de vie – Dragon Vénérable – Inconscient
Le dragon déverse inconsciemment une énorme quantité d’énergie issue de la haute magie dans une matière inanimée (objet, roche, sol, etc). L’action de cette énergie et de la volonté du dragon transforme la cible en matière vivante. Cette matière ne sera plus sujette aux règles qui s’appliquent aux objets inanimés et devient totalement insensible au flux d’animation. Cette matière ne pense pas mais elle compte comme un être vivant.
Maître de la Trame – Dragon vénérable – Inconscient
Le dragon s’approprie sans le vouloir une manipulation de la Trame faite par un bipède, au travers de son lien avec l’énergie qui parcourt le monde. En s’appropriant cette manipulation, le dragon s’approprie aussi l’effet du sort pour son propre usage. Cependant, cette appropriation forcée peut provoquer, parfois, des distorsions dans l’effet du sort.
01 – 20 : Sort annulé
21- 40 : Transformation aléatoire du sort lancé en un autre sort des flux de puissance plus faible ou équivalente
41 – 60 : Changement aléatoire de la cible du sort
61 – 70 : Sort dédoublé (se lance deux fois)
71 – 80 : Interdit l'usage de ce sort à son lanceur initial pendant 2 tours en plus du vol
81 – 95 : Devient insensible au sort volé pendant 2 tours
96 - 100 : Sort inédit
Pour les GraarhElus par la nature –
Rituel : Le Graarh oint sa fourrure d’une huile bénie par le maître de cérémonie tout en récitant une prière rituelle. Puis, il tresse une partie de sa fourrure avec des lanières végétales, ou installe des bijoux fait de végétaux dessus.
Effet : La fourrure du Graarh et son corps sécrètent un pollen unique qui attire les insectes, les oiseaux et mammifères se nourrissant de fleurs et qui attrape et intègre toutes les graines de végétation près desquels le Graarh passe. Une lourde végétation se développe sur le corps de l’utilisateur, débordante d’énergie et de magie, et il est en permanence accompagné par des créatures naturelles. En fonction de la magie de l’utilisateur, les effets varient.
Très faible : Pollen paralysant
Moyen : +1 Rang de furtivité en milieu naturel
Maître : Réduit de moitié les dégâts des flux eau et terre
Exceptionnel : Infestation fongique par laquelle le Graarh peut voir et entendre s’il se trouve à 20m ou moins
Liés par le cœur –
Rituel : Le Graarh grave sur sa peau, d’une griffe, un symbole d’union tout en récitant une prière aux esprits et à ses ancêtres. Il fait appel aux esprits Souris, Chiens, Inséparables afin de demander leur aide et déclame le nom et l’essence de sa famille et de sa tribu.
Effet : Pendant une journée, le Graarh entendra les battements de cœur de tout les individus partageant son sang. En fonction de la distance entre l’utilisateur et ses parents, les battements de cœur seront plus ou moins audibles. Plus le Graarh est puissant, plus il entend les battements de coeur de loin.
La course sauvage –
Rituel : L’utilisateur peint sa fourrure avec des signes de puissance dans une peinture fait de pierre des esprits et de poudre de coquillages. Il se place dans une transe induite par des encens, en focalisant son esprit sur la créature qu’il veut approcher.
Effet : Le Graarh projette son esprit et son cœur vers une créature sauvage (animal ou créature magique, non dragon) et partage avec lui ce qu’il voit, ressent, entende et subit pendant un laps de temps défini par sa puissance (5minutes pour un très faible, 2h pour un exceptionnel). Le Graarh partage ainsi les connaissances de la bête. Cependant, cette symbiose a un prix. Chaque utilisation est soumise à un jet de Force mentale, après coup, pour savoir si l’esprit du Graarh est intact ou bien s’il subit un moment de folie animale.
Dévot du Cobra –
Rituel : Le Graarh effectue une prière à Cobra, après avoir ingéré une mixture faite de plante et de venin dilué et lui offre le sacrifice d’un peu de son sang.
Effet : Le Graarh se trouve sous le regard de l’esprit Cobra, à la limite du monde physique. Lorsqu’il agit sur une cible (attaque, défense, mouvement, autre) ce n’est pas le corps de la cible qui est touché mais son esprit. Ainsi, un coup de griffe n’occasionnera pas de blessure physique, mais endommagera l’esprit en fonction de la puissance magique du Graarh (détail ci-dessous). Cependant, pendant cette durée, le Graarh est également vulnérable aux attaques psychiques. Cet état dure seulement quelques minutes (2 tours d’intrigues) et lorsqu’il prend fin, le Graarh doit réussir un jet de perception afin de ne pas être désorienté.
Jusqu’à moyen : blessure légère (angoisse soudaine, méfiance, doute, etc)
Jusqu’à maître : blessure moyenne (peur, phobie soudaine, pessimisme profond, etc)
Jusqu’à exceptionnel : blessure lourde (terreur, folie subite, dérèglement mental)
Générosité de la légion –
Rituel : Le Graarh serre la patte/main de la cible et récit la première partie d’une prière de lien, la cible fait de même puis tous deux échangent un peu de leurs sangs respectifs
Effet : Permet au Graarh de partager l’effet de son tatoo-glyphe à un autre individu même si le tatoo-glyphe a une cible unique
Dernière édition par Achroma Seithvelj le Lun 15 Avr 2019 - 14:31, édité 5 fois