Rituels Graärhs
Boule de poils : Verith & Jangali (fusion)
Armure duveteuse : Verith (modification)
Don du Hibou : Ilhan (modification)
Voix des esprits : Ilhan (modification)
Parle à mon cheval : Aldaron
Les quatre estomacs : Aldaron
Hibernation : Aldaron
Elus par la nature : Achroma & Nolan (fusion)
Dévot du Cobra : Achroma
Générosité de la légion : Achroma (modification)
Don du Khaanatma : Nolan
Nom : Boule de poils
Rituel : L’utilisateur vient passer sa langue sur son pelage comme pour faire sa toilette. Les poils qui naturellement s’en détachent s’agglutinent, s’humidifient et s’imprègnent de magie. Il peut dès lors cracher une boule de poils ou renforcer son pelage et son corps
Effet :
1) Une boule de poils humide et imprégné de magie possédant un pouvoir adhésif peut être crachée par l’utilisateur. Son efficacité varie selon le niveau magique de l’utilisateur. Lorsqu’elle vient se coller à une surface ou coller deux surfaces entre elles, elle peut être retirée par la magie ou par un individu possédant une force suffisante.
Très faible + Faible : Nécessite un niveau moyen en force physique pour s’en défaire.
Moyen + Bon : Nécessite un niveau très en force physique pour s’en défaire.
Très bon + Maître : Nécessite un niveau grand-maitre en force physique pour s’en défaire.
2) Les coussinets ou la fourrure du graärh deviennent collants et lui permettent d'adhérer à diverses surfaces. Le temps d'effet dépend de la puissance magique du lanceur.
Très faible + Faible : 5 minutes
Moyen + Bon : 10 minutes
Bon + Très bon : 15 minutes
Maître + Grand-Maître : 20 minutes
Exceptionnel : 1 heure
Nom : Armure duveteuse
Rituel : L’utilisateur dépose une poudre constituée d'épice sur sa fourrure, la peigne avec un peigne en os en récitant une prière aux Esprits, puis, lors de l'utilisation, s'ébroue violemment en récitant la phrase rituelle correspondant à la prière effectuée.
Effet : Le pelage de l’utilisateur se gonfle, doublant de volume, il permet ainsi d’avoir une chance d’absorber un coup de type contondant, de faire rebondir un projectile physique ou magique, ou de absorber les dégâts d'une chute.
Très faible + Faible : donne 10% de chance
Moyen + Bon : donne 20% de chance
Très bon + Maître : donne 30% de chance
Grand-maitre + Exceptionnel : donne 40% de chance
Nom : Don du Hibou
Rituel : L’utilisateur confectionne une amulette avec des plumes de hiboux, récoltées sans violence, au nombre de trois, et prie l’esprit du Hibou lors de la conception de l’amulette. L’amulette doit être portée pour conférer le don du Hibou.
Effet : Quand on active l’amulette, l’utilisateur devient capable de connaître l’esprit-lié que possède l’individu qu’il fixe du regard. Ne fonctionne que dans un rayon de 20 mètres, avec un contact visuel. Ne peut être activé en même temps qu’un autre don du même genre (par exemple pas en même temps que le Don du Loup).
Très faible + Faible : 5 minutes
Moyen + Bon : 10 minutes
Bon + Très bon : 15 minutes
Maître + Grand-Maître : 20 minutes
Exceptionnel : 1 heure
Nom : Parle à mon cheval
Rituel : L'utilisateur tresse une cordelette avec les crins d'un cheval qu'il coince entre ses dents pour s’imprégner de l'essence de l'animal auquel il souhaite s'adresser, avant de le retirer et de... Meugler ? Hennir ?
Effet : L'utilisateur devient capable de parler à l'animal ciblé pendant trois minutes (ou un tour d'intrigue). Les sons qui sortent de la bouche du graärh sont ceux de l'animal (par exemple, s'il parle à un chien, il aboie). Le temps de l'effet est incompressible : c'est à dire que même s'il a fini sa conversation avec l'animal, il conserve son langage jusqu'à la fin des trois minutes (ou du tour d'intrigue)... Y compris lorsqu'il a des informations capitales à transmettre (penser aux mimes dans cette situation, perte de charisme assuré).
A partir du niveau bon en magie, l'utilisateur peut y mettre fin lorsqu'il le souhaite.
Nom : Les quatre estomacs
Rituel : Avant de s'engager dans un long et dangereux voyage où la nourriture sera rare, les graärhs préparent un festin digne d'un roi ou d'un régiment, en priant l'esprit-lié de la Vache de bénir le repas. ils se couvrent la tête et le corps des cendres du feu où aura cuit les différents mets.
Effet : L'utilisateur bénéficie de trois estomacs virtuels supplémentaires qui vont lui permettre d'engloutir tout le festin et de rester sans manger pendant un certain laps de temps. Stockés métaphoriquement par l'esprit-lié, les nutriments sont resservis à l'utilisateur régulièrement pour permettre au graärh de poursuivre sa route sans avoir faim.
Niveau très faible et + : Peut avaler 4 jours de repas et tenir 4 jours de jeûne.
Niveau moyen et +: Peut avaler 7 jours de repas et tenir 7 jours de jeûne.
Niveau maître et + : Peut avaler 14 jours de repas et tenir 14 jours de jeûne.
Nom : Hibernation
Rituel : Recroquevillé, le graärh prie les esprit-liés en litanie pour leur confier son esprit.
Effet : En cas d'extrême urgence, le graärh peut demander à entrer en hibernation pendant un certain laps de temps afin de se protéger de l'extérieur, notamment pour ne plus sentir une douleur physique ou psychique, dans l'attente, par exemple, de secours qui ne peuvent venir immédiatement (similaire au coma artificiel par exemple)
Niveau très faible : Une semaine maximum – 3 heures d'incantation en moyenne
Niveau moyen : Deux semaines maximum – 1 heure d'incantation en moyenne
Niveau Très bon : Trois semaines maximum – 30 minutes d'incantation
Niveau maître : Un mois maximum – 10 minutes d'incantation – et aussi capable de prier pour quelqu'un autre à proximité en restant en contact physique avec la cible tout le temps (long : 2h) des prières
Nom : Elus par la nature
Rituel : Le Graarh oint sa fourrure d’une huile bénie par le maître de cérémonie tout en récitant une prière rituelle. Puis, il tresse une partie de sa fourrure avec des lanières végétales, ou installe des bijoux fait de végétaux dessus.
Effet : La fourrure du Graarh et son corps sécrètent un pollen unique qui attire les insectes, les oiseaux et mammifères se nourrissant de fleurs et qui attrape et intègre toutes les graines de végétation près desquels le Graarh passe. Une lourde végétation se développe sur le corps de l’utilisateur, débordante d’énergie et de magie, et il est en permanence accompagné par des créatures naturelles. En fonction de la magie de l’utilisateur, les effets varient.
Très faible : Fourrure allergisante, son contact provoque chez les non-Graarhs de violentes crises d’urticaires et divers infections dermatologiques. Lorsque le Graarh secoue son pelage, les adversaires qui se trouvent à proximité sont pris de crises d’éternuements qui les gênent (Malus de -5 à tout jet de dés
Moyen : +1 Rang de furtivité en milieu naturel
Maître : Réduit de moitié les dégâts des flux eau et terre
Exceptionnel : Infestation fongique par laquelle le Graarh peut voir et entendre s’il se trouve à 20m ou moins du dépot
Nom : Dévot du Cobra
Rituel : Le Graarh effectue une prière à Cobra, après avoir ingéré une mixture faite de plante et de venin dilué et lui offre le sacrifice d’un peu de son sang.
Effet : Le Graarh se trouve sous le regard de l’esprit Cobra, à la limite du monde physique. Lorsqu’il agit sur une cible (attaque, défense, mouvement, autre) ce n’est pas le corps de la cible qui est touché mais son esprit. Ainsi, un coup de griffe n’occasionnera pas de blessure physique, mais endommagera l’esprit en fonction de la puissance magique du Graarh (détail ci-dessous). Cependant, pendant cette durée, le Graarh est également vulnérable aux attaques psychiques. Cet état dure seulement quelques minutes (2 tours d’intrigues) et lorsqu’il prend fin, le Graarh doit réussir un jet de perception afin de ne pas être désorienté.
Jusqu’à moyen : blessure légère (angoisse soudaine, méfiance, doute, etc)
Jusqu’à maître : blessure moyenne (peur, phobie soudaine, pessimisme profond, etc)
Jusqu’à exceptionnel : blessure lourde (terreur, folie subite, dérèglement mental)
Nom : Générosité de la légion
Rituel : Le Graarh serre la patte/main de la cible et récit la première partie d’une prière de lien, la cible fait de même puis tous deux échangent un peu de leurs sangs respectifs
Effet : Permet au Graarh de partager l’effet de son tatoo-glyphe à un autre individu même si le tatoo-glyphe a une cible unique. Le temps de partage dépend de la puissanc magique du lanceur.
Très faible + Faible : 5 minutes ou 1 tour d'intrigue
Moyen + Bon : 10 minutes ou 2 tours d'intrigue
Bon + Très bon : 15 minutes ou 3 tours d'intrigue
Maître et au-delà : 20 minutes ou 4 tours d'intrigue
Nom : Don du Khaanatma
Rituel : Après avoir capturé cette petite créature du bestiaire surnommée le « mange-esprit », l’utilisateur la sacrifie aux esprits-liés en psalmodiant des incantations sacrées.
Effets : Le Graarh acquiert les capacités de voir les esprits du Khaanatma et peut, à l’instar, de cette créature perturber l’utilisation de l’esprit-lié d’un adversaire, pendant une journée, grâce à une morsure. L’effet de ce rituel dure une heure et durant cette période le Graarh ressent le besoin quasi irrépressible de manger des insectes.