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descriptionLes Esprits-Liés EmptyLes Esprits-Liés

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Esprits-Liés



Qu'est-ce que c'est ?

Les Esprits-Liés sont des créatures éthérées et de pure magie qui se lient aux différentes races afin de les guider, leur accordant des pouvoirs. On se lie à un Esprit-Lié au travers d’une communion, aussi appelée rituel spirituel, accompli généralement pendant l’enfance. Le seul Esprit-Lié que l'on peut voir, est celui avec qui l'on s'est uni et ce, uniquement lors du rituel.

Les liés aux Esprits-Liés sont appelés des spirites.

Les Esprits-Liés ont trois phases ou niveaux de puissance. Le premier niveau s’obtient au moment de la réalisation du rituel. Le deuxième niveau s’obtient lors de la naissance de son premier enfant (attention, on doit connaître l’existence de cet enfant et l’avoir vu au moins une fois). Le troisième niveau s’obtient lors de la naissance de son premier petit-enfant (attention, on doit connaître l’existence de ce petit-enfant et l’avoir vu au moins une fois).

Une fois validé, il est possible de faire évoluer le niveau de votre Esprit-Lié :
  • Pour passer du niveau 1 au niveau 2, votre personnage doit avoir un enfant. Il vous est possible une fois par mois de demander au staff un lancé de dé correspondant à l'indice de reproduction de sa race (cf. topic sur les races). Cela a lieu à la suite ou en cours d'un RP entre deux joueurs où la relation est évoquée en éclipse. S'en suivra une grossesse de 9 mois in-RP à l'issue de laquelle l'Esprit-Lié de votre personnage gagnera un niveau. Il est aussi possible d'avoir un enfant avec un personnage non-joué sur le forum. Dans ce cas, adressez-nous une demande par MP en la motivant et en l’expliquant.

  • Pour passer du niveau 2 au niveau 3, l'enfant de votre personnage doit avoir, à son tour un enfant. Si l'enfant est un personnage joué sur le forum, il devra passer par le même procédé que ci-dessus. Si c'est un personnage non joué, adressez-nous une demande par MP en la motivant et en l’expliquant. Le staff décidera de sa recevabilité et de sa cohérence. Nous nous réservons le droit de vous demander une dépense d'XP si l'histoire nous semble sortir de derrière les fagots.


Dans tous les cas, la montée de niveau ne doit pas être faite qu'à cette seule fin. Elle doit permettre à votre personnage de se développer et de s'impliquer comme parent ou comme grand-parent.

Les effets des Esprits-Liés sont plus définis et concrets lors d'une utilisation en intrigues ou en quêtes. C'est le MJ qui a le mot final.

  • Par exemple : un effet d'Esprit-Lié donnant +5 sur le jet de perception signifie que le spirite aura ce bonus pour percevoir s'il y a un jet de dé en intrigue/quête. Rôleplay parlant, le personnage perçoit mieux grâce à son Esprit-Lié par rapport à lui-même sans cet Esprit-Lié.
  • +1 niveau de compétence signifie que la compétence (ex: épée, agilité, etc.) augmente de 1 niveau (ex : passe de moyen à bon) à l'obtention de l'Esprit-Lié. Cependant, la perte de l'Esprit-Lié entraîne une perte d'un niveau dans la compétence au moment où il est perdu (ex : passe de maître à très bon).
  • L'utilisation de pouvoirs (ex : créer des bourrasques de vent) est également balisée lors d'intrigue et si un jet doit être fait (le MJ peut considérer qu'un jet de dé soit inutile), il tient en compte le niveau de maîtrise (bon, très bon ou maître) indiqué ci-bas dans la description de l'Esprit-Lié.


Si un joueur abuse de son ou ses Esprits-Lié(s), le Staff se réserve le droit de le lui retirer.

Des modifications peuvent être appliquées sur les Esprits-Liés à tout moment sans préavis.


Un personnage peut être lié jusqu'à trois Esprits-Liés. Mais attention, le nombre d'Esprits-Liés auxquels votre personnage est lié peut avoir un impact sur votre niveau de magie. Magie ou Esprits-Liés, un choix à faire !
En effet :
  • Quand on est lié à un seul Esprit-lié, le personnage peut atteindre le niveau exceptionnel en magie.
  • Quand on est lié à deux Esprits-liés, le personnage peut atteindre le niveau maître en magie au maximum.
  • Quand on est lié à trois Esprits-liés, le personnage peut atteindre le niveau moyen en magie au maximum.




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Sommaire






Dernière édition par Le conteur le Dim 1 Mai 2022 - 14:35, édité 1 fois

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Les Combattants


+ Tout ouvrir / tout fermer dans cette catégorie

Esprit-Lié du Cerf




Rareté : Très répandu
Spirites joués : /

Election :
- Personne exerçant un métier de direction, militaire ou civile
- Personne charismatique ou passionnée, ayant un fort impact
- Personne ayant un esprit de groupe ou un esprit tactique
- Personne provenant d’un milieu tempéré



Gains de niveau 1

Le spirite peut générer un bonus de +5% pour le groupe s’il conçoit une stratégie pour ses alliés.
Il peut produire une aura de valeur qui donne un bonus de +5% à ses alliés ainsi qu'à lui-même pour résister à la peur et la confusion.
Le spirite peut charger sur 5m droit devant lui en renversant tout ce qui n’a pas une Résistance physique supérieure à Bon.




Gains de niveau 2

+1 rang de Force
Le spirite peut générer un bonus de 10% pour le groupe s’il conçoit une stratégie pour ses alliés.
Il peut produire une aura de valeur qui donne un bonus de 10% à ses alliés ainsi qu'à lui-même pour résister à la peur et la confusion.
Le spirite peut charger sur 5m droit devant lui en renversant tout ce qui n’a pas une Résistance physique supérieure à Très bon.




Gains de niveau 3

Le spirite peut générer un bonus de 15% pour le groupe s’il conçoit une stratégie pour ses alliés.
Il peut produire une aura de valeur qui donne un bonus de 15% à ses alliés ainsi qu'à lui-même pour résister à la peur et la confusion.
Le spirite peut charger sur 5m droit devant lui en renversant tout ce qui n’a pas une Résistance physique supérieure à Maître.





Esprit-Lié du Fourmillon




Rareté : Très répandu
Spirites joués : Tobold des Mangroves

Election :
- Personne ingénieuse, douée pour se débrouiller avec peu
- Personne fourbe, qui n’agit pas en confrontation directe
- Personne timide ou peu sociale
- Personne manuelle, douée de ses mains
- Personne provenant d’un milieu chaud



Gains de niveau 1

+1 rang d'Habilité
La création de pièges non magiques est facilitée.
Le spirite possède une réussite automatique lors de la détection des pièges issus de glyphes.




Gains de niveau 2

Le spirite devient capable de créer des pièges énergétiques de niveau Bon.
Il obtient une réussite automatique à la détection de pièges issus de sorts.
Il est capable de désactiver des pièges issus de glyphes et des pièges non magiques.




Gains de niveau 3

Il est capable de créer des pièges énergétiques de niveau Maître.
La réussite automatique s'étend à la détection de pièges de tous types.
Le spirite peut désactiver des pièges issus de sorts.





Esprit-Lié de la Sangsue




Rareté : Très répandu
Spirites joués : /

Election :
-Personne versée dans l’ésotérisme et les pratiques contre-nature
-Personne peu avenante, souvent violente
-Personne vivant à l’extérieur
-Personne ayant subi beaucoup de souffrances dans sa vie



Gains de niveau 1

Le spirite peut aspirer le sang qu’il trouve autour de lui et s’en servir pour guérir les blessures légères. (Ne peut être utilisé qu’une seule fois en intrigue / RP). Le spirite dégage également une odeur bien singulière, un mélange très désagréable de glycine et de chèvrefeuille. Les moustiques sont attirés par lui.




Gains de niveau 2

Le spirite peut aspirer le sang qu’il trouve autour de lui et s’en servir pour guérir les blessures moyennes. (Ne peut être utilisé qu’une seule fois en intrigue / RP). Le spirite dégage également une odeur bien singulière, un mélange très désagréable de glycine et de chèvrefeuille. Le spirite peut en outre attirer et contrôler un essaim de moustiques qu’il peut envoyer sur un groupe de cibles pour les distraire.




Gains de niveau 3

Le spirite peut aspirer le sang qu’il trouve autour de lui et s’en servir pour guérir les blessures graves. (Ne peut être utilisé qu’une seule fois en intrigue / RP). Le spirite peut maintenant enrager les essaims qu’il attire pour les rendre sanguinaires, pouvant rendre leur assaut mortel pour une personne isolée. Les moustiques peuvent aspirer le sang des cibles attaquées et le redistribuer au spirite pour guérir ses blessures.





Esprit-Lié du Chien




Rareté : Répandu
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne loyale
- Personne exerçant un métier d’arme de groupe (soldat, garde, membre d’une compagnie franche, etc.)
- Personne ayant une forte mentalité de groupe
- Personne aimant l’exercice physique



Gains de niveau 1

Le spirite obtient +1 rang temporaire à l’arme principale (à définir à la fiche) quand il combat en groupe (liens joués).
Il gagne +1 rang temporaire en Force mentale quand il combat en groupe (liens joués).




Gains de niveau 2

Le spirite devient insensible à la torture.
Il gagne +2 rang temporaire en Force mentale quand il combat en groupe (liens joués).
Le spirite est capable de sentir la présence de ses liens sur 20m autour de lui.




Gains de niveau 3

+1 rang sur toutes les capacités physiques et les résistances pour chaque lien combattant avec le spirite (liens joués).
Le spirite est capable de sentir parfaitement ses liens sur 1km de rayon ainsi que leur condition vitale.





Esprit-Lié du Diodon




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
- Le spirite présente du surpoids ou des traits arrondis
- Le spirite est émotif
- Le spirite est souvent perdu dans ses pensées
- Le spirite n’a pas toujours conscience de son environnement



Gains de niveau 1

Le corps du spirite se recouvre de pics de cinq de centimètres de la même couleur que la peau de celui-ci. ceux-ci sont en temps normal replié contre la peau du porteur mais se déploient soudainement sur l'intégralité du corps lorsque le spirite est effrayé. Ces pics infligent des blessures légères à ceux qui les touches, moyennes à ceux qui s’y embrochent davantage. Ces derniers sont néanmoins fragiles et ont tendance à se briser facilement ce qui est douloureux pour le spirite.




Gains de niveau 2

Le spirite devient plus à l'aise lorsqu'il combat avec son corps et gagne un bonus de +1 en pugilat.

Les pics recouvrant le corps du spirite prennent une teinte plus sombre, il contrôle désormais le déploiement de ceux-ci et peut en plus décider d'un déploiement localisé ou non. Ces derniers deviennent plus résistants et lorsque ceux-ci se brisent ils ne provoquent plus de douleur.

Les pics du spirite produisent un poison attaquant directement les nerfs de la personne blessés, aggravant la sensation de douleur.




Gains de niveau 3

Le spirite est encore plus à l'aise lorsqu'il combat avec son corps et gagne un bonus de +1 en pugilat.

Lorsque les pics du spirite s'enfoncent dans la peau d'un assaillant, celui-ci peut décider si oui ou non les pics en question vont se détacher de son corps. Les pics infligent des blessures moyennes à ceux qui les touches, graves à ceux qui s’y embrochent davantage. Ils provoquent également une nécrose nécessitant des soins rapides.





Esprit-Lié de l'Hippopotame




Rareté : Répandu
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne passive ou n’aimant pas le combat
- Personne provenant d’un milieu humide
- Personne possédant une forte volonté défensive



Gains de niveau 1

+1 rang de Force
+1 rang d'Endurance
Le spirite subit une forte poussée de croissance (atteint + de 2m).




Gains de niveau 2

Le spirite a la capacité de créer des boucliers physiques ou magiques arrêtant des attaques venant de l'extérieur vers l'intérieur, de niveau Bon max (en Magie ou Force physique).
Il possède une aura intimidante pouvant affecter les personnes ayant Bon ou moins en Force mentale.
Le spirite est capable d'absorber les sentiments négatifs autour de lui (rayon de 5m) qu’il transforme en un bonus de +1 à la Résistance physique de ses alliés.




Gains de niveau 3

Le spirite a la capacité de créer des boucliers physiques ou magiques arrêtant des attaques venant de l'extérieur vers l'intérieur, de niveau Maître max (en Magie ou Force physique).
Il possède une peau épaisse ne pouvant être tranchée que par une arme reforgée avec un bonus offensif (niv 3) ou avec une lame d'énergie pure.
Le spirite est capable d'absorber les sentiments négatifs autour de lui (rayon de 10m) qu’il transforme en un bonus de +1 à l'Expertise de ses alliés.





Esprit-Lié de la Mygale




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
- Individu qui aime explorer
- Individu au tempérament passif
- Individu cachotier
- Individu qui préfère la fraicheur ou la nuit



Gains de niveau 1

+1 rang de Perception. Le spirite a une vision à 360°. Ses pieds et ses mains peuvent adhérer à la plupart des surfaces, lui permettant de grimper sans difficulté sur un mur sans prises. Le spirite peut injecter un venin neurotoxique (2 heures/2 tours de paralysie) en mordant une cible.




Gains de niveau 2

Le corps du spirite se couvre d’un fin duvet. Celui-ci peut être utilisé pour générer un nuage de poils urticants qui provoquent une blessure légère par tour.




Gains de niveau 3

Le nuages de poils urticants provoque une blessure grave par tour. L’adhérence aux surfaces est telle que le spirite peut transporter un individu adulte avec lui ou l’équivalent en poids.





Esprit-Lié du Narval




Rareté : Répandu
Spirites joués : Nathaniel Eärendil

Election :
- Personne provenant d’un milieu marin
- Personne se servant autant des armes que de la magie
- Personne douée pour les activités manuelles
- Personne occupant un poste dans l’armée ou lié au domaine militaire



Gains de niveau 1

Le spirite a la capacité de fabriquer des armes en ivoire qui poussent sur ses os (les mains par exemple) et dont il peut se servir pour se battre. Il faut faire une création d'objet pour pouvoir l’ajouter à l’inventaire avec l’accord du Staff.
Les appendices peuvent permettre de capter faiblement la trame pour accélérer la récupération d’énergie (équivalent d’un sort niveau Bon).
Le spirite a la capacité de transformer la frappe physique des armes d’ivoire en frappe psychique (la puissance de l’attaque dépend de sa réussite).




Gains de niveau 2

+1 rang d'une compétence d'arme au choix.
Le spirite renforce les armes créées, qui ont maintenant la résistance du mithril.
Les appendices captent plus largement la trame et accélèrent de moitié la régénération d’énergie (équivalent d’un sort niveau Très bon).
Le spirite a la capacité de transformer les armes créées en armes d’énergie pure pendant 10 minutes (2 tours).




Gains de niveau 3

+1 rang d'une compétence d'arme au choix.
Le spirite renforce encore les armes créées qui obtiennent la résistance des écailles de dragon.
Les appendices captent globalement la trame et doublent la régénération d’énergie (équivalent d’un sort niveau Maître).
Le spirite a la capacité de forger les armes créées.





Esprit-Lié du Panda Roux




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
- Le spirite n’est pas intimidant
- Le spirite est même plutôt mignon-ne, en fait
- Le spirite essaye souvent de se faire passer pour quelqu’un de plus dangereux que ce qu’il est
- Le spirite est joueur



Gains de niveau 1

En levant les bras, le spirite du panda roux donne l’impression au gens dans son entourage immédiat qu’il peut représenter une menace. Les gens ont davantage tendance à l’écouter, ou à respecter son espace personnel, selon la situation.
Le spirite est un excellent grimpeur.
+1 en coordination




Gains de niveau 2

En levant les bras, le spirite peut forcer les individus dans un cercle proche à le considérer comme une menace. Seule une personne qui tente volontairement d’être plus intimidante peut voir au-delà de l’illusion.
Le spirite maîtrise particulièrement bien les arts martiaux qui ont une dimension spirituelle.
+1 en pugilat/mains nues




Gains de niveau 3

Les effets du niveau précédent concernant la menace sont augmentés sur un cercle plus important (environ 20 mètres)
Sa maîtrise des arts martiaux s'améliore : +1 en pugilat/mains nues





Esprit-Lié du Requin-tigre




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
- Individu qui a le pied marin
- Individu au tempérament impulsif et agressif
- Individu opportuniste
- Individu physiquement imposant



Gains de niveau 1

+1 rang de Force. +1 rang de Perception. Le spirite est dotée de dents acérées qui peuvent servir d’arme et qui repoussent si elles cassent. Il développe une intuition qui lui permet de savoir dans quelle direction se trouve une cible dont il possède un item, sans connaître la distance.




Gains de niveau 2

+1 rang de Perception. L'intuition du spirite s’aiguise, il connaît maintenant la distance le séparant de sa cible. Le spirite peut voir dans le noir avec une infime source lumineuse.




Gains de niveau 3

+1 rang de Perception. L'intuition du spirite s’aiguise. Une fois par semaine, il peut connaître l’emplacement exacte de sa cible, en autant que celle-ci se trouve dans l’archipel. La spirite peut voir dans le noir total sans besoin de source lumineuse.





Esprit-Lié de la Salamandre




Rareté : Répandu
Spirites joués : Nyana Valthana

Election :
- Personne au caractère passionné et fort
- Personne ayant un rapport particulier à la température
- Personne provenant d’un milieu forestier ou humide
- Personne très attachée à la propreté



Gains de niveau 1

+1 rang de Force physique
Le spirite à la capacité de contrôler le feu présent alentour (5m de rayon) de manière légère (petits objets ou armes).
Il devient immunisé au feu et au froid non magiques.




Gains de niveau 2

Le spirite a la capacité de créer le feu et possède sur lui un contrôle moyen (objets et armes moyennes).
Son immunité s'étend au feu et au froid magiques.
Le corps du spirite devient brûlant au toucher (non contrôlable, dangereux).




Gains de niveau 3

+1 rang de Force physique
Sa capacité à contrôler le feu se renforce.
Toucher le spirite cause de graves brûlures, mais cette capacité peut être contrôlée (très épuisant).





Esprit-Lié du Serval




Rareté : Répandu
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne de petite taille
- Personne fidèle, dotée de valeurs de loyauté
- Personne exerçant un métier de garde ou de tueur



Gains de niveau 1

+1 rang de Coordination
Le spirite produit un ronronnement qui perturbe le système nerveux de la cible, provoquant une paralysie immédiate chez les individus de Résistance physique Bon ou moins.
Il obtient la capacité de ‘voir’ l’intention d’une cible à l’instant T en se concentrant. Le spirite verra apparaître l’intention selon un code de son choix. Dure 5 secondes.
Le spirite développe une loyauté sincère envers une personne (au choix du spirite).




Gains de niveau 2

+1 rang de Coordination
Le spirite produit un ronronnement qui perturbe le système nerveux de la cible, provoquant une paralysie immédiate chez les individus de Résistance physique Très bon ou moins.
Il possède la capacité de ‘voir’ l’intention d’une cible à l’instant T en se concentrant. Le spirite verra apparaître l’intention selon un code de son choix. Dure 1 minute.
Il acquiert un loyauté pour la vie à une personne (au choix du spirite).




Gains de niveau 3

Le spirite produit un ronronnement qui perturbe le système nerveux de la cible, provoquant une paralysie immédiate physique et mentale chez les individus de Résistance physique Maître ou moins.
Il possède la capacité de ‘voir’ l’intention d’une cible à l’instant T en se concentrant. Le spirite verra apparaître l’intention selon un code de son choix. Dure 5 minutes.
Le spirite développe la capacité de se téléporter 1 fois par semaine auprès de la personne à laquelle il est loyal.
La loyauté du spirite devient possessive et violente (si le spirite pense que son maître est attaqué ou en danger, un jet de Force mentale est obligatoire, s'il rate le spirite attaque immédiatement).





Esprit-Lié de l’anaconda




Rareté : Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne solitaire
- Personne qui sait parfaitement où est sa place dans la hiérarchie
- Personne est aussi à l’aise sur terre que sur l’eau
- Personne reconnue pour sa force et/ou sa vivacité



Gains de niveau 1

+1 Force
Le spirite sait reconnaître facilement les personnes plus faibles que lui.
Il est capable de briser des os d’animaux (hors prédateurs du bestiaire comme la licorne, le fenrisulfr, le smilodon, etc...) et d’humains à mains nues sans difficulté en les serrant dans sa poigne (sa capacité ne touche que les vivants et non les objets)




Gains de niveau 2

+1 force
Le spirite se déplace plus rapidement à pied ou à la nage (temps de voyage à pied réduit d’un quart).
Le spirite devient capable de briser les os de saînnurs, vampires et elfes à mains nues, sans difficultés en les serrant sans sa poigne (sa capacité ne touche que les vivants et non les objets)




Gains de niveau 3

+ 1 force
Le spirite devient capable de briser les os des prédateurs du bestiaire à mains nues, sans difficultés en les serrant sans sa poigne (sa capacité ne touche que les vivants et non les objets).
Si a caractéristique force a atteint le niveau exceptionnel, un coup de poing du spirite a également une chance sur deux de briser une écaille de dragon lors d’une frappe.





Esprit-Lié du Bombardier




Rareté : Rare
Spirites joués : /

Election :
- Individu qui préfère le milieu forestier
- Individu à l’habillement ou à la personnalité éclatante
- Individu doué de ses mains
- Individu très sociable, fonceur



Gains de niveau 1

+1 rang de résistance magique. La salive du spirite peut dissoudre les matériaux inflammables non-magiques. Plus le matériau est dur, plus longue est la dissolution. Le spirite a une compréhension innée de n’importe quelle structure, lui permettant d’identifier ses points de fragilité.




Gains de niveau 2

+1 rang de résistance magique. La salive du spirite peut dissoudre les matériaux ininflammables non-magiques. Plus le matériau est dur, plus longue est la dissolution.




Gains de niveau 3

+1 rang de résistance magique. +1 rang de Coordination. La salive du spirite peut dissoudre les matériaux magiques (sauf objets légendaires ou objets bénéficiant d'une protection de glyphe ou d'alliage leur donnant une résistance supplémentaire). Plus la résistance magique du matériau est élevée, plus longue est la dissolution. Le tronc du spirite devient incroyablement flexible, il n’est plus limité par la position de ses jambes.





Esprit-Lié du Bombyx du mûrier




Rareté : Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne manuelle
- Personne exerçant un métier lié au textile
- Personne exerçant un métier de guérisseur ou lié aux soins
- Personne exerçant un métier lié au divertissement



Gains de niveau 1

Le spirite a la capacité de créer à partir de ses doigts et de sa bouche des fils de soie imprégnés de magie. Par la suite il a la possibilité de les tisser afin de confectionner à partir d'eux des objets de petite taille ou encore de les utiliser pour réparer des objets en tissu. Le spirite devient particulièrement habile de ses doigts et gagne +1 niveau en habilité.

Le spirite a la capacité d'exercer un faible contrôle sur ses fils de soie qui peuvent dès lors serpenter sur le sol ou tout support physique. Par extension le spirite peut infiltrer ses fils de soie dans des objets en tissu afin d'en prendre le contrôle. Cependant ses fils de soie doivent toujours être reliés à lui afin de rendre ces contrôles possibles. Le spirite devient particulièrement doué dans le maniement du fouet et gagne +1 niveau dans l'expertise fouet.




Gains de niveau 2

Le spirite a la capacité de créer à partir de ses doigts et de sa bouche des fils de soie imprégnés de magie aussi résistant que le fer et il peut en contrôle l'élasticité. Par la suite il a la possibilité de les tisser afin de confectionner à partir d'eux des objets de moyennes tailles ou encore de les utiliser pour rafistoler des objets qui ne sont pas en tissu. Le spirite devient encore plus habile de ses doigts et gagne +1 niveau en habilité.

Le spirite a la capacité d'exercer un contrôle supérieur sur ses fils de soie qui peuvent dès lors serpenter dans les airs. Par extension le spirite peut infiltrer ses fils de soie dans des objets en tissu afin d'en prendre le contrôle. Cependant ses fils de soie doivent toujours être reliés à lui afin de rendre ces contrôles possibles.

Le spirite devient capable de tisser un cocon autour des blessures qui va venir faire office de bandage. Les fils de soie vont dès lors venir remplacer les tissus corporels endommagés. Par ce procédé le spirite peut recoudre des membres et pratiquer des greffes. Le processus de guérison prend néanmoins du temps et celui-ci dépend de la gravité de la blessure.




Gains de niveau 3

Le spirite a la capacité de créer à partir de ses doigts et de sa bouche des fils de soie imprégnés de magie aussi résistant que le mithril, il peut en contrôle l'élasticité et ceux-ci ne prennent jamais en compte le poids que pourrait exercer le spirite sur ceux-ci. Par la suite il a la possibilité de les tisser afin de confectionner à partir d'eux des objets de grande taille ou encore de les utiliser pour réparer des objets qui ne sont pas en tissu.

Le spirite a la capacité d'exercer un contrôle majeur sur ses fils de soie si bien que ceux-ci n'ont plus besoin d'être reliés à lui pour en prendre le contrôle. De plus, le spirite peut prendre le contrôle d'une personne à la manière d'une marionnette et le contraindre à faire des actions physiques tant que celui-ci a une force inférieure ou égale à maitre. Le spirite devient encore plus doué dans le maniement du fouet et gagne +1 niveau dans l'expertise fouet.

Le spirite peut, une fois pas période, sortir de son propre corps comme s'il s'agissait d'une chrysalide. Le spirite en sort complètement guéri, mais épuisé.





Esprit-Lié de la Grenouille




Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne ayant une palette large de sentiments
- Personne aimant la nature, souvent en extérieur
- Personne passionnée ou aux ressentis forts
- Personne provenant d’un milieu tempéré



Gains de niveau 1

Le spirite obtient la capacité à contrôler légèrement la météo sur 50 mètres (petite averse ou neige, petit vent, etc). Cela demande 5 minutes de concentration.
Le spirite devient immunisé aux occurrences légères de la météo (petite averse ou neige, petit vent, etc).
Il devient capable de prédire la météo du jour et celui d'après à coup sûr.
Le spirite est soumis à de légères sautes d’humeur en fonction du temps.




Gains de niveau 2

Le spirite obtient la capacité à contrôler moyennement la météo sur 100 mètres (vent solide, véritable averse, neige tenue, etc). Cela demande 10 minutes de concentration.
Il devient capable de faire tomber la foudre 3 fois.
Il gagne une immunité aux occurrences moyennes de la météo.
Sa capacité à prédire la météo augmente à une semaine à coup sûr.
Les sautes d’humeur du spirite deviennent moyennes en fonction du temps.




Gains de niveau 3

Le spirite obtient la capacité à contrôler fortement la météo sur 200 mètres (petite tornade, grêle, etc). Demande 10 minutes de concentration.
Il peut faire maintenant tomber la foudre 5 fois.
Le spirite est totalement immunisé à la météo.
Sa capacité à prédire la météo est de deux semaines à coup sûr.
Ses sautes d’humeur s'aggravent et deviennent violentes en fonction du temps.





Esprit-Lié du Hérisson




Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne provenant d’un climat tempéré et humide
- Personne se mettant aisément sur la défensive
- Personne vivant dans un lieu dangereux
- Personne débrouillarde ou dure à la douleur



Gains de niveau 1

+1 rang d'Expertise d'Armes de Jet
Le spirite a la capacité de transformer les poils de son corps en piquants durs de couleur brune, qui peuvent blesser au toucher.
Il a la capacité de faire jaillir une petite source d’eau en plantant un piquant dans le sol après l’avoir arraché.




Gains de niveau 2

+1 rang d'Expertise d'Armes de Jet
Capacité à durcir ses piquants pour les rendre résistants comme l’acier. Les piquants peuvent être projetés.
Le spirite a la capacité de faire jaillir une source d’eau moyenne en plantant un piquant dans le sol après l’avoir arraché.




Gains de niveau 3

+1 rang d'Expertise d'Armes de Jet
Il a la capacité à durcir ses piquants pour les rendre aussi résistants que le diamant, qui peuvent blesser.
Le spirite a la capacité de faire jaillir une grande source d’eau en plantant un piquant dans le sol après l’avoir arraché.





Esprit-Lié du Léopard des Neiges




Rareté : Rare
Spirites joués : Demens Torqueo

Election :
- Personne ayant une affinité avec la glace
- Personne froide de nature, physiquement ou mentalement
- Personne peu bavarde



Gains de niveau 1

+1 rang de Résistance physique
Le spirite devient capable de refroidir un objet à l'extrême.
Sa peau devient froide en permanence (non dangereuse au toucher).




Gains de niveau 2

Le spirite peut refroidir un être vivant jusqu’à la paralysie par contact physique (réussite automatique jusqu’au niveau de Résistance physique Très bon). En contrepartie, sa peau est froide en permanence (dangereuse au toucher).
Il devient capable de créer des objets en glace (armes, objets simples) ainsi qu'une manipulation légère de la neige.
Le spirite est immunisé aux températures négatives.




Gains de niveau 3

+1 rang de Résistance physique
Le spirite devient capable de refroidir un être vivant jusqu’à la mort sans contact physique.
Il peut refroidir la température alentour de 15 degrés dans un rayon de 20m.
Le spirite se perfectionne dans la création d’objets en glace (armes, objets complexes).





Esprit-Lié de la Libellule




Rareté : Rare
Spirites joués : Nessraya Sanaatan, Panaa Sansunnom

Election :
- Personne vive d’esprit ou vive à réagir
- Personne hyperactive ou très dynamique
- Personne aimant sa liberté et la vie en extérieur
- Personne provenant d’un milieu forestier, marin ou montagnard



Gains de niveau 1

+1 rang de Perception
Le spirite acquiert une vision ultrarapide (voit le double d’images par seconde), mais ce n'est pas contrôlable.
Il obtient une maîtrise basique du vent (petit courant d’air, faire voler des objets légers, etc).




Gains de niveau 2

+1 rang de Perception
Le vision ultrarapide (voit le double d’images par seconde) du spirite devient contrôlable.
Il obtient une maîtrise moyenne du vent (bourrasque pouvant bousculer un homme, etc).




Gains de niveau 3

Il obtient une maîtrise supérieure du vent (grosse bourrasque, mini tornade, etc).
Il peut désormais entendre des conversations portées par le vent sur 100m.
Le spirite peut se transformer en libellule.





Esprit-Lié du Lombric




Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne exerçant un métier physique ou de spectacle
- Personne sachant s’adapter ou opportuniste
- Personne provenant d’un milieu humide, tempéré
- Personne endurante physiquement et mentalement



Gains de niveau 1

+1 rang de Résistance physique
Le spirite est capable de comprimer son corps pour passer au travers de barreaux ou autre.
Les os du spirite deviennent impossibles à briser pour un adversaire de Force physique Bon ou moins.




Gains de niveau 2

+2 rang de Pugilat
La capacité à se comprimer du spirite permet à son corps d'entrer dans une petite boîte.
Les os du spirite deviennent impossibles à briser pour un adversaire de Force physique Très bon ou moins.




Gains de niveau 3

+1 rang de Résistance physique
Le spirite gagne une immunité aux dégâts contondants et de chute.
Le spirite est capable de se disloquer un membre et de le remettre en place sans douleur.





Esprit-Lié de la Panthère Noire




Rareté : Rare
Spirites joués : Claudius de Havremont

Election :
- Personne ayant un caractère fort, qui ne craint pas de s’affirmer
- Personne ne craignant pas la solitude
- Personne appréciant la nuit, ne craignant pas l’obscurité
- Personne veillant sur sa famille / ses proches



Gains de niveau 1

 
+1 en Endurance
Le spirite est capable de grimper sur des petites structures sans efforts (arbre de taille moyenne, petite palissade, toit d’une petite maison …), plus la structure est grande, plus elle puise dans les forces du spirite
Le spirite développe une résistance aux phobies communes (vertige, araignées, du noir, claustrophobie …)
La lumière de la lune a vertu de soigner des blessures légères du spirite




Gains de niveau 2


+1 en Coordination
Le spirite est capable de grimper sur des structures de taille moyenne sans efforts (maison de taille moyenne / immeuble, muraille d’une ville, arbre …), plus la structure est grande, plus elle puise dans les forces du spirite
La lumière de la lune a vertu de soigner des blessures moyennes




Gains de niveau 3


+1 en Force Mentale
Le spirite est capable de grimper sur tous types de structures sans efforts (grands arbres, montagne, hautes murailles, ou même d’imposantes créatures)
La lumière de la lune a vertu et de soigner tous types de blessures (à l’exception des blessures mortelles.) et développe également des vertus relaxantes pour le spirite.
Le spirite est insensible à l'intimidation, quelque soit le charisme de l'intimidant
La peau / le pelage du spirite devient noir.





Esprit-Lié de l'Orque




Rareté : Rare
Spirites joués : Nathaniel Earendil

Election :
- Personne agressive et bagarreuse
- Personne à l’esprit prédateur
- Personne provenant d’un milieu marin
- Personne au physique développé



Gains de niveau 1

Le spirite gagne un bonus de 5% aux jets de natation.
Il obtient la capacité d’écholocation faible (repérage sur 5m).
Le spirite maîtrise légèrement l’eau (petits jets d’eau, petits objets d’eau, etc).




Gains de niveau 2

Le spirite gagne un bonus de 10% aux jets de natation.
Il obtient la capacité d’écholocation moyenne (repérage sur 10m).
Le spirite voit sa maîtrise de l’eau devenir moyenne (gros jets d’eau, armes d’eau, objets moyens, etc).




Gains de niveau 3

La capacité d’écholocation devient supérieure (repérage sur 15 mètres).
Le spirite maîtrise l'eau au niveau supérieur (objets complexes, grosses vagues, pluie, etc).
Il développe une aura de terreur qui inspire la crainte à tout observateur de niveau Force mentale Maître ou moins (contrôlable).





Esprit-Lié de l'Ours




Rareté : Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne solitaire
- Personne avec un fort caractère défensif
- Personne avec une forte carrure
- Personne ayant un lien avec l'environnement forestier



Gains de niveau 1

+1 en Force
+1 en Charisme
Le spirite peut imposer le silence lorsque des tensions montent dans un groupe composé de 5 personnes afin de calmer les esprits.
Le spirite peut se retrouver à avoir des humeurs grincheuses.




Gains de niveau 2

+1 en Force
Le spirite se voit avoir une augmentation de sa force au niveau de ses bras ce qui lui permet de briser aisément tout type de bois avec ses mains.

Le spirite peut imposer le silence lorsque des tensions montent dans un groupe composé de 10 personnes afin de calmer les esprits. Ses paroles sont entendues avec sérieux et crainte.

Le spirite peut pousser un cri terrible qui fait peur à tout les personnes présentent à 50 mètres qui perdent -1 en Résistance physique




Gains de niveau 3

Le spirite est capable de briser le bois avec facilité allant à fendre un tronc avec deux poings seulement. Sa force devient la même que celle d'un grizzli pour tout autres matériaux.

+1 Charisme.
Le spirite peut porter sa voix plus fort et intimer le calme lors d'assemblée au nombre illimité d'individu. Son aura est puissante et n'invite pas à l'insulte ou l'opposition.

Le spirite, peux se mettre en hibernation, dans un endroit, discret, sans faire de bruit, sans manger, sans boire et il peut passer inaperçu, pendant plusieurs jours, à plusieurs semaines





Esprit-Lié du Pangolin




Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne portée sur la défense (physique ou mentale)
- Personne exerçant un métier de soldat, garde ou protecteur
- Personne dotée d’un grand sens du devoir ou très renfermée
- Personne provenant d’un milieu tempéré ou chaud



Gains de niveau 1

+1 rang d'Endurance
Le spirite a la capacité de faire apparaître une armure éthérée sur son corps. Absorbe jusqu’à 4 coups lourds magiques ou physiques.
Des écailles couvrent le dos du spirite sur l’emplacement de la colonne vertébrale (-1 rang de Coordination).




Gains de niveau 2

+1 rang d'Endurance
Capacité de l’armure éthérée d’avoir deux cibles en même temps.
La peau du spirite ne peut plus être percée que par des armes enchantées draconiques ou funestes.




Gains de niveau 3

+1 rang d'Endurance
L’armure peut être étendue à un groupe de cinq personnes.
Les écailles peuvent être retirées ou tomber, elles peuvent servir à absorber le poison d’une plaie ou à colmater une hémorragie temporairement.





Esprit-Lié du Scorpion




Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne violente ou bagarreuse
- Personne solitaire et indépendante
- Personne provenant d’un milieu chaud
- Personne au très fort caractère



Gains de niveau 1

Une queue pourvue d’un dard pousse au bas de la colonne vertébrale du spirite.
Le spirite peut infliger un poison non mortel, mais qui cause d’intenses douleurs (rend impuissant une cible de Résistance Bon ou moins).
Il gagne un contrôle léger du sable et de la poussière (petits objets et manifestations).




Gains de niveau 2

+1 en Force physique
Son poison est non mortel, mais cause d’intenses douleurs (rend impuissant une cible de Résistance Très bon ou moins).
Il a un contrôle moyen du sable et de la poussière (petites armes, objets complexes, peut faire bouger un homme, etc.).
Le dard du spirite devient très visible.




Gains de niveau 3

Le poison du spirite peut être paralysant ou mortel au choix.
Il a un contrôle supérieur du sable et de la poussière (grosses armes, objets gros et complexes, dureté de la pierre, etc.).
Le spirite a la capacité d'étendre ses sens au travers du sable sur 15m pour ressentir par lui.




Esprit-Lié du Loup




Rareté : Très rare
Spirites joués : Kyla Aërendhyl

Election :
- Personne avec un fort esprit de groupe
- Personne liée à la nature et à l’extérieur
- Personne attentive, observatrice



Gains de niveau 1

+1 rang de Perception
+1 rang d'Expertise en Arme de trait
Le spirite développe la capacité de ressentir de façon vague la présence de sa meute (famille/frères d’armes) dans un rayon de 1km.




Gains de niveau 2

+2 rangs d'Expertise en Arme de trait
Le spirite devient capable d'être invisible chaque nuit de 20h à 6h (non contrôlable).
Le spirite développe la capacité de ressentir de façon plus nette la présence de sa meute (famille/frères d’armes) dans un rayon de 1km.




Gains de niveau 3

Le spirite peut devenir invisible n’importe quand (contrôlable et sans limite de temps).
Il obtient la capacité d'affiner son odorat jusqu’à celui du loup pour suivre une piste pendant 1h.
Le spirite développe la capacité de ressentir de façon très nette la présence de sa meute (famille/frères d’armes) dans un rayon de 1km.





Esprit-Lié de la Pieuvre




Rareté : Très rare
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne timide ou secrète
- Personne au physique peu révélateur
- Personne qui dissimule ses qualités, ses forces
- Personne en contact avec le milieu marin



Gains de niveau 1

+1 rang de Force physique
+1 rang de Furtivité
Le spirite a la capacité de trouver les meilleures cachettes dès qu'il en a le besoin.




Gains de niveau 2

+1 de Force physique
Le spirite a la capacité d'invoquer deux bras de pieuvre dans son champ de vision. Ces bras peuvent agir sous ses ordres mentaux (pour attraper une cible par exemple) et disposent d'une Force niveau Très bon.
Il obtient la capacité de se fondre dans le décor, devenant invisible tant qu'aucun mouvement n'est effectué (peut être maintenu 10 minutes).




Gains de niveau 3

+1 de Force physique
Le spirite a la capacité d'invoquer quatre bras de pieuvre dans son champ de vision. Ces bras peuvent agir sous ses ordres mentaux (pour attraper une cible par exemple) et disposent d'une Force niveau Maître (non cumulatif avec le niveau 2).
Il obtient la capacité de se fondre dans le décor, devenant invisible tant qu'aucun mouvement n'est effectué (peut être maintenu 15 minutes).





Esprit-Lié du Sanglier




Rareté : Très rare
Spirites joués : Asolraahn

Election :
- Personne très portée sur la famille
- Personne au mauvais caractère, bagarreuse, têtue
- Personne portée sur le physique, le manuel
- Personne aux fortes émotions
- Personne au physique imposant



Gains de niveau 1

+1 rang d'Endurance
Si le spirite s'inflige une blessure moyenne, il peut sanctifier le sol sur 5m de rayon afin de donner un bonus de +5% à ses alliés sur tous leurs jets tant qu'ils sont dans la zone.
Le spirite peut se lier à une cible (10 minutes / 2 tours d'intrigue) afin d'absorber de potentiels dommages qu'elle subirait.




Gains de niveau 2

+2 rangs de Résistance physique
+1 rang d'Endurance
Le spirite peut se lier à une cible (20 minutes / 3 tours d'intrigue) afin d'absorber de potentiels dommages qu'elle subirait.




Gains de niveau 3

Si le spirite s'inflige une blessure moyenne, il peut sanctifier le sol sur 5m de rayon afin de donner un bonus de +10% à ses alliés sur tous leurs jets tant qu'ils sont dans la zone (cumulatif du niveau 1).
Le spirite ne ressent plus la douleur quand il est en colère.
Le mugissement du spirite induit un état de rage guerrière chez ses alliés (10m), augmentant de +1 rang leurs caractéristiques physiques et résistances pendant 1 tour.





Esprit-Lié du Scarabée




Rareté : Très rare
Spirites joués : Claudius de Havremont, Demens Torqueo

Election :
- Personne exerçant un métier de création (forgeron, orfèvre, etc)
- Personne manuelle, pragmatique ou d’extérieur
- Personne ayant le sens du travail durement accompli
- Personne provenant d’un milieu tempéré ou montagnard



Gains de niveau 1

+1 rang en Expertise d'Arme principale
Le spirite gagne une maîtrise du magnétisme léger (même pour les métaux qui n'en ont pas) : peut tordre le métal et contrôler les petits objets métalliques.
Il attire à lui les petits objets métalliques sans contrôle dessus.




Gains de niveau 2

Le spirite devient capable de deviner à qui appartient un objet métallique en le touchant.
Il gagne une maîtrise du magnétisme moyenne (même pour les métaux qui n'en ont pas) : il peut  déplacer les objets de taille moyenne, briser les armes métalliques à mains nues, les barreaux d’une prison, etc.
Le spirite peut réparer instantanément une arme brisée même sans forge.




Gains de niveau 3

Le spirite obtient une maîtrise du magnétisme supérieure (même pour les métaux qui n'en ont pas) : il peut faire bouger de gros objets en métal. La fatigue est proportionnelle à la taille de l’objet. Il peut changer la forme des objets métalliques.
Il devient capable d'ouvrir les armures de métal à mains nues (si elles sont faites de métal)
Le spirite peut participer à la création de ses propres alliages (-50% sur le prix des alliages).









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Dernière édition par Le conteur le Sam 2 Avr 2022 - 20:39, édité 8 fois

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Les Sociaux


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Esprit-Lié du Coq




Rareté : Très répandu
Spirites joués : Jh'eena Ohrën

Election :
- Personne exerçant un métier de dirigeant
- Personne charismatique
- Personne douée avec les mots
- Personne fière, ombrageuse, pompeuse



Gains de niveau 1

Le spirite a la capacité d'imposer son autorité à une personne de niveau de Force mentale Bon ou inférieur.
Il est capable de stimuler la loyauté d’une cible de niveau Force mentale Bon ou inférieur afin de la rendre insensible aux effets de contrôle / peur pendant 5 minutes.
Le spirite peut placer une marque énergétique sur les individus pleinement loyaux pour les repérer.




Gains de niveau 2

Le spirite a la capacité d'imposer son autorité à une personne de niveau de Force mentale Très bon ou inférieur.
Il est capable de stimuler la loyauté d’une cible de niveau Force mentale Très bon ou inférieur afin de la rendre insensible aux effets de contrôle / peur pendant 10 minutes.
Le spirite peut rendre muet une cible ayant un Esprit-Lié de niveau 1 pendant 5 minutes.




Gains de niveau 3

Le spirite a la capacité d'imposer son autorité à une personne de niveau de Force mentale Maître ou inférieur.
Il est capable de stimuler la loyauté d’une cible de niveau Force mentale Très bon ou inférieur afin de la rendre insensible aux effets de contrôle / peur pendant 15 minutes.
Le spirite peut rendre muet une cible ayant un Esprit-Lié de niveau 1 ou 2 pendant 15 minutes.





Esprit-Lié de l'Oiseau de paradis




Rareté : Très répandu
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne atypique, au physique voyant et coloré
- Personne optimiste, ouverte ou exubérante
- Personne calme ou composée



Gains de niveau 1

+1 rang de Force mentale
Le spirite possède une présence qui apaise l'entourage jusqu'à une Force mentale de niveau Moyen.
L'apparition de plumes colorées dans les cheveux produit de la lumière teintée sur volonté du spirite.




Gains de niveau 2

Le spirite possède une présence qui apaise l'entourage jusqu'à une Force mentale de niveau Bon.
Il attire l’attention et produit un bonus de +5% en Furtivité pour ses alliés.
Les plumes peuvent changer de couleur selon la volonté du spirite.




Gains de niveau 3

Le spirite possède une présence qui apaise l'entourage jusqu'à une Force mentale de niveau Maître.
Il attire l’attention et produit un bonus de +10% en Furtivité pour ses alliés.
Le spirite peut plonger un ou plusieurs individus dans un état méditatif pendant 5 minutes. Il peut les maintenir au-delà de cette limite si les cibles échouent leur jet de Résistance.





Esprit-Lié du quokka




Rareté : Très répandu
Spirites joués : /

Election :
- Le spirite est d’un naturel jovial
- Le spirite est dynamique
- Le spirite est sociable
- Le spirite apprécie la vie nocturne



Gains de niveau 1

+1 en Force Mentale
Le spirite a tendance à plus sourire que la moyenne. Les sorts du flux mental qui visent à alter l'esprit du spirite fonctionnement moins bien (+10 en MR sur jet de résistance). De façon générale, son humeur reste bonne, voire très bonne, et ses périodes de sincère mélancolie sont très temporaires.




Gains de niveau 2

Le sourire du Quokka est très communicatif. Il peine à contenir sa joie perpétuelle. Cette dernière a tendance à se propager aux alliés, qui sont davantages enclins à se sentir mieux, motivés et enjoués, en sa présence. Sa résistance aux sorts du flux mental s'étendent à ses alliés dans un rayon de 5 mètres




Gains de niveau 3

Les sorts du flux du mental qui visent à altérer l’état d’esprit du quokka et de ses alliés dans un rayon de 10 mètres ne fonctionnent plus. Regarder un spirite du Quokka sourire vous fera oublier tous vos problèmes pour autant de temps que vous le regardez.





Esprit-Lié du Pingouin




Rareté : Très répandu
Spirites joués : Belethar Esperancieux, Ulmo Elusis

Election :
- Personne proche de l'eau et de l'idée de voyage, de découverte
- Personne ouverte d'esprit et curieuse
- Personne vivant souvent en communauté, avec un fort esprit de groupe
- Personne aimant l'inconnu, les voyages et le danger



Gains de niveau 1

Une fois entré dans l’eau, le spirite peut créer un courant puissant qui le fait voyager bien plus rapidement qu’une embarcation. Il devient également capable de respirer sous l’eau sans contrainte de temps. Le voyage fatigue énormément.
- Un voyage d’une semaine prend 1 jour
- Un voyage d’un mois prend 1 semaine
Le spirite a la capacité de faire des rêves communs entre spirites du Pingouin.
Il gagne la capacité à communiquer au travers de l'eau sur une distance de 5 km.




Gains de niveau 2

Le courant invoqué par le spirite se renforce, et se stabilise, permettant à celui-ci d’emporter quelqu’un avec lui en voyage et permettant à cette personne de respirer sous l’eau comme lui. Il ne doit en aucun cas lâcher la personne, qui se perdrait immédiatement et mourrait. Le voyage ne fatigue que légèrement quand il est effectué seul, il reste fatigant à deux.
Il a la capacité à faire des actions en rêve (soin d'une personne blessée, construction d'un objet, etc.) qui se réalisent dans le monde réel. Il faut faire une création d'objet pour pouvoir l’ajouter à l’inventaire avec l’accord du Staff.
Le spirite est capable de communiquer au travers de l'eau sur 10 km.




Gains de niveau 3

Le courant invoqué par le spirite se renforce encore, lui permettant d’emporter jusqu’à 4 personnes avec lui et de les faire respirer sous l’eau. Toutes les personnes doivent avoir un contact physique pour ne pas se perdre et mourir. Le spirite devient également capable de changer de cap pendant son trajet. Le voyage ne fatigue plus du tout, même avec plusieurs personnes.
Il a la capacité de voyager physiquement au travers du rêve d'un autre spirite du Pingouin.
Le spirite est capable de communiquer au travers de l'eau sur 15 km.





Esprit-Lié de l'Antilope




Rareté : Répandu
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne faisant très attention à son apparence
- Personne dotée d’une grande sensibilité à l’art, à l’esprit ou aux sens
- Personne naturellement charismatique
- Personne à l’excellente hygiène physique



Gains de niveau 1

+1 rang de Charisme
Le spirite produit une aura de séduction qui place sous son charme tout individu de niveau Force mentale Bon ou moins.
Il possède la capacité de produire une illusion qui adapte son apparence aux goûts exacts d’une cible.




Gains de niveau 2

+1 rang de Charisme
Le spirite produit une aura de séduction qui place sous son charme tout individu de niveau Force mentale de niveau Très bon ou moins.
Il possède la capacité de contrôler une cible de niveau Force mentale Très bon ou moins par suggestion vocale (avec accord joueur).




Gains de niveau 3

Le spirite produit une aura de séduction qui place sous son charme tout individu de niveau Force mentale Maître ou moins.
Il a la capacité de contrôle d’une cible de niveau Force mentale Maître ou moins par suggestion vocale (avec accord joueur).
Le spirite a un accès automatique au flux de l'Illusion (flux bonus, ne prend pas une place de flux du personnage).





Esprit-Lié de l’Élan




Rareté : Répandu
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne douce, bienveillante
- Personne réfléchie, souvent observatrice et objective
- Personne adaptative ou capable de s’entendre avec beaucoup de personnes différentes
- Personne provenant d’un milieu forestier ou montagnard



Gains de niveau 1

+1 rang d'Éducation
Le spirite produit une aura d’appréciation qui affecte les personnes de niveau Force mentale Bon ou moins. Ils sont mieux disposés envers le spirite qui obtient plus aisément ce qu’il veut (si la demande n’est pas outrageuse) dans un rayon de 5m.
Il peut partager une capacité (parler une langue, faire de la couture, etc.) possédée avec une cible pendant 1 heure. Le spirite n’a pas d’influence sur les caractéristiques et compétences (ex : maîtrise de l’épée, tir à l’arc, etc).




Gains de niveau 2

Le spirite produit une aura qui atténue les sentiments négatifs envers lui de toute personne d'un niveau de Force mentale Très bon ou moins (le spirite ne peut plus être détesté ou mis en colère) dans un rayon de 5m.
Il dégage une autorité paternelle ou maternelle pouvant forcer une cible à l’écoute si sa Force mentale est de niveau Très bon ou moins.
Le spirite peut partager toutes ses capacités avec une cible pendant 1 heure. Il n’a pas d’influence sur les caractéristiques et compétences (ex : maîtrise de l’épée, tir à l’arc, etc).




Gains de niveau 3

+1 rang d'Éducation
Les conseils du spirite sont toujours pris en compte même lorsqu'ils ne sont pas acceptés.
Il induit automatiquement le respect chez tout interlocuteur.





Esprit-Lié du Hibou




Rareté : Répandu
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne exerçant un métier social ou politique
- Personne ayant une certaine peur du mensonge, de la tricherie
- Personne aux codes moraux stricts ou sévères
- Personne érudite et critique



Gains de niveau 1

Le spirite ressent l’Esprit-Lié d’une cible et celui à venir d’un enfant.
Il détecte un mensonge direct automatiquement.
Le spirite peut imposer son autorité à une personne de Force mentale Bon ou moins.




Gains de niveau 2

+1 rang de Perception
Le spirite détecte un mensonge par omission ou un mensonge magique automatiquement.
Il peut imposer son autorité à une personne de Force mentale Très bon ou moins.




Gains de niveau 3

+1 rang de Magie
Le spirite détecte un mensonge indirect ou magique automatiquement.
Il peut imposer son autorité à une personne de Force mentale Maître ou moins et le forcer à avouer ses secrets.





Esprit-Lié du Lion




Rareté : Répandu
Spirites joués : Nathaniel Earendil

Election :
- Personne de sexe strictement masculin
- Personne orgueilleuse et portée sur le sexe
- Personne d’intérieur, n’aimant pas l’effort physique



Gains de niveau 1

Le spirite gagne +5% en Charisme.
Il subit toutefois la perte de 5% en Endurance.
Le spirite est capable de se faire obéir d’une femme de Force mentale Moyen ou moins sans jet de dés. Toutefois l’ordre doit être simple et pas contre la nature de la personne visée.




Gains de niveau 2

+1 rang de Charisme
+1 rang de Force physique
Le spirite est capable de se faire obéir d’une femme de Force mentale Bon ou moins sans jet de dés. Toutefois l’ordre doit être simple et pas contre la nature de la personne visée.
Toute source de nourriture attirante perçue soumet le spirite à un jet de Force mentale pour savoir s’il cède et mange ou non.
Si le spirite ne mange pas assez tous les jours, il est soumis à un jet de d’Endurance. Si raté, il perd 1 rang de Charisme sur la journée.




Gains de niveau 3

Le spirite est capable de se faire obéir d’une femme au niveau de Force mentale Maître sans jet de dés. Toutefois l’ordre doit être simple et pas contre la nature de la personne visée.
Il devient capable de créer l'effroi chez un homme au niveau de Force mentale Maître ou moins sans jet de dés.
Si le spirite ne mange pas assez tous les jours, il est soumis à un jet de d’Endurance. Si raté, il perd 2 rangs de Charisme sur la journée.





Esprit-Lié du Perroquet




Rareté : Répandu
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne érudite ou intéressée par l’apprentissage
- Personne ouverte, aimant discuter
- Personne bavarde
- Personne provenant d’un milieu chaud ou humide



Gains de niveau 1

+1 rang d'Éducation
Le spirite a la capacité de comprendre et parler toutes les langues existantes.
Il peut "enregistrer" un discours, une chanson, un bruit dans un objet pour le réutiliser au maximum une semaine plus tard.




Gains de niveau 2

+1 rang d'Éducation
Le spirite a la capacité d'imiter la voix d’une autre personne déjà entendue ainsi que son comportement.
Il est capable d' "enregistrer" un discours, une chanson, un bruit dans un objet pour le réutiliser au maximum un mois plus tard.




Gains de niveau 3

Le spirite est capable de se métamorphoser en une autre personne de façon temporaire (1 heure).
Sa capacité d’imitation devient parfaite.
Le spirite développe la capacité à inventer ses propres langages.





Esprit-Lié du Campagnol




Rareté : Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne exerçant un métier nécessitant de la petite main d’œuvre
- Personne pédagogue
- Personne prévoyante
- Personne organisée



Gains de niveau 1

+1 en charisme
Tel l’animal dont il est issu, le spirite est capable de pulluler en créant des miniatures enfants de lui-même très rapidement et en grand nombre (4 au niveau 1).  Cela est fatiguant, il ne peut le faire qu’une fois par jour.
Il peut ensuite coordonner tous ces enfants pour un travail et ceux-ci lui obéiront pour un tour. Au deuxième tour, il pourront se montrer dissident (sur jet de charisme pour se faire obéir). Au troisième tour ils disparaissent.




Gains de niveau 2

+1 charisme
Lorsque le spirite pullule, il peut créer jusqu’à 8 enfants. L'obéissance dure deux  tours, au troisième la dissidence commence et au quatrième, ils disparaissent.




Gains de niveau 3

+1 charisme
Lorsque le spirite pullule, il peut créer jusqu’à 20 enfants. L’obéissance dure trois  tours, au quatrième la dissidence commence et au cinquième, ils disparaissent.





Esprit-Lié de la Zibeline




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
- Personne de petite taille
- Personne férue de mode ou exerçant un métier du textile, de parfumerie ou d’art en général
- Personne qui a la fibre artistique
- Personne appréciant le luxe



Gains de niveau 1

+1 Charisme
Le spirite a beaucoup de style. Il s’habille avec beaucoup de goût et ses habits et bijoux sont toujours associés de façon harmonieuse.
Le spirite a la capacité de changer la couleur et la forme de ses vêtements et bijoux, à volonté. Il peut rendre particulièrement doux et chatoyant n’importe quel tissu même s’il s’agit d’une vulgaire toile de jute.
Les cheveux, la barbe (si le spirite en a une) et les poils du spirite son particulièrement doux et soyeux.




Gains de niveau 2

+1 perception
La capacité du spirite de changer la couleur et la forme des vêtements et bijoux s’étend à ceux d’autres personnes : il peut littéralement rhabiller tout le monde avec son imagination.
Le spirite est un nez et excelle dans l’art de la parfumerie.




Gains de niveau 3

+1 perception
Le spirite est capable de décorer toute une pièce par son imagination, et le fait avec beaucoup de talent et de goût.
Son odorat se perfectionne. Il est capable de flairer et de suivre à la trace un individu en reniflant un objet qu’il a touché ou mieux, un vêtement qu’il a porté.





Esprit-Lié du Cobra




Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne froide, peu empathique
- Personne manipulatrice ou profiteuse
- Personne politique ou exerçant un métier de contrôle
- Personne peu éthique



Gains de niveau 1

+1 rang de Force mentale
Le spirite est incapable de cligner des yeux.
Il peut plonger dans un sommeil léger les personnes de Force mentale Bon ou moins et les animaux pacifiques.




Gains de niveau 2

+1 rang de Force mentale
Le spirite peut désormais hypnotiser et contrôler n’importe quel animal (proie ou prédateur).
Il peut aussi hypnotiser et contrôler une personne de Force mentale Très bon ou moins (actes non violents).




Gains de niveau 3

+1 rang de Force mentale
Le spirite peut hypnotiser et contrôler une personne de Force mentale Maître ou moins (actes violents ou non) et peut tenter de prendre le contrôle d’une personne de rang Force mentale supérieur sur jet de dés.
Il peut percevoir la puissance d’une cible en la regardant dans les yeux.





Esprit-Lié de l'Hirondelle




Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun
Election :
- Personne douée avec les mots (diplomate, poète, marchand, messager, autre)
- Personne allant vers les autres, compréhensive et/ou apaisante, ouverte d’esprit
- Personne enthousiaste et/ou vive
- Personne provenant d’un milieu tempéré



Gains de niveau 1

Le spirite développe un pouvoir d’empathie (non contrôlable). Il ressent les émotions des individus de niveau en Magie Bon et inférieur, de façon inconstante.
Il développe une capacité à faire parvenir un message (écrit) immédiat à un destinataire auquel il s’est préalablement lié. Ce message est court, une dizaine de phrases au maximum. Il met une heure à être reçu par le destinataire.
Le spirite diminue de moitié l’efficacité des immobilisations de tous types sur lui (piège, glyphe, pouvoir d’Esprit-Lié, etc.)




Gains de niveau 2

+2 rangs d'Éducation
Renforcement du pouvoir d’empathie (contrôlable). Le spirite ressent les émotions des individus de niveau en Magie Très bon et inférieur, de façon inconstante.
Renforcement de la capacité à envoyer des messages. Messages plus longs aux destinataires auxquels il est lié, deux paragraphes complets, et ses messages mettent 30 minutes à parvenir à destination.




Gains de niveau 3

Renforcement du pouvoir d’empathie (contrôlable). Le spirite ressent les émotions des individus de niveau en Magie Maître et inférieur, de façon inconstante.
Renforcement de la capacité à envoyer des messages. Le spirite peut envoyer des discours entiers par message, et ceux-ci sont reçus immédiatement par le destinataire. Ils peuvent aussi être cryptés.
Le spirite peut faire naître ou retirer des sentiments de l’esprit d’une cible.





Esprit-Lié du Lamantin




Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne appréciant les arts
- Personne exerçant un métier intellectuel ou artistique
- Personne physiquement intemporelle ou ne faisant pas son âge
- Personne aimant à la fois l’intérieur et l’extérieur



Gains de niveau 1

+1 rang de Force mentale
Le spirite a la capacité de produire un chant enchanteur qui attire ou calme les individus de niveau Force mentale Bon ou inférieur.
Il obtient une écholocation faible (5m).




Gains de niveau 2

+1 rang de Force mentale
+1 rang d'Éducation
Sa capacité d'écholocation devient moyenne (10m).




Gains de niveau 3

+1 rang de Force mentale
Le spirite possède la capacité de produire un chant enchanteur qui attire ou calme les individus de niveau Force mentale Maître ou inférieur.
Sa capacité d'écholocation devient supérieure (15m).





Esprit-Lié du Saumon




Rareté : Rare
Spirites joués : Aldaron Elusis

Election :
- Personne exerçant un métier lié au commerce
- Personne aimant les richesses, le luxe ou la dépense
- Personne ayant l’esprit de création et/ou de rivalité
- Personne ayant un esprit de groupe, de lien et/ou d’échange



Gains de niveau 1

+1 rang de Charisme
Le spirite possède un rabais de 10% sur tous les achats en boutiques (le spirite doit le préciser dans ses achats et faire les calculs lui-même).
Il obtient la capacité de connaître immédiatement toutes les rumeurs et les ragots en arrivant dans un lieu de commerce où il possède un investissement immobilier.




Gains de niveau 2

+1 rang de Intuition
Le spirite gagne désormais un rabais de 20% sur tous les achats en boutiques (le spirite doit le préciser dans ses achats et faire les calculs lui-même).
Il possède la capacité de sentir tous ses investissements immobiliers, en se concentrant, leur emplacement et la meilleure façon de s’y rendre.




Gains de niveau 3

+1 rang de Charisme
Son rabais passe à 50% sur tous les achats en boutiques (le spirite doit le préciser dans ses achats et faire les calculs lui-même).
Il possède la capacité de se téléporter vers son investissement immobilier le plus proche moyennant une grosse dose d’énergie (1 fois par semaine max).





Esprit-Lié de l'Araignée




Rareté : Très rare
Spirites joués : Reynagane Shäa, Claudius de Havremont, Nayrae Syzÿgiehnn

Election :
- Personne ayant la foi, dont la foi est une part importante de la vie de tous les jours
- Personne respectueuse d’elle-même et des autres
- Personne prompte à défendre ses idéaux, passionnée
- Personne entière, peu portée sur les faux-semblants



Gains de niveau 1

+1 rang d'Espérance/Chance
Le spirite a la capacité de créer des objets fétiches pour chaque Esprit-Lié qui renforcent légèrement les pouvoirs du spirite qui le reçoit (+5% aux jets d’Esprit-Lié, sur un seul Esprit-Lié en même temps). Le fétiche se dégrade après 1 semaine.
Il a la capacité de percevoir et de parler avec l’Esprit-Lié d’une cible pendant quelques instants.
Il est capable d'apposer une bénédiction sur un spirite, celui-ci est insensible aux perturbations de ses Esprits-Liés pendant 5 minutes (1 tour d’intrigue).
Le spirite a la capacité d'inspirer la foi à un individu de niveau de Force mentale Bon ou moins par le toucher.




Gains de niveau 2

Le spirite est capable de créer des objets fétiches pour chaque Esprit-Lié qui renforcent légèrement les pouvoirs du spirite qui le reçoit (+10% aux jets d’Esprit-Lié, sur un seul Esprit-Lié en même temps). Le fétiche se dégrade après 1 semaine.
Il a la capacité de percevoir et de parler avec l’Esprit-Lié d’une cible librement.
Il a la capacité d'apposer une bénédiction sur un spirite, celui-ci est insensible aux perturbations de ses Esprits-Liés pendant 10 minutes (2 tours d’intrigue).
Il est capable d'inspirer la foi à un individu de niveau de Force mentale Très bon ou moins par le toucher.




Gains de niveau 3

Il est capable de créer des objets fétiches pour chaque Esprit-Lié qui renforcent légèrement les pouvoirs du spirite qui le reçoit (+15% aux jets d’Esprit-Lié, sur un seul Esprit-Lié en même temps). Le fétiche se dégrade après 1 semaine.
Il a la capacité d'apposer un sceau sur une cible, cette cible peut alors parler à son Esprit-Lié.
Il est capable d'apposer une bénédiction sur un spirite, celui-ci est insensible aux perturbations de ses Esprits-Liés pendant 15 minutes (3 tours d’intrigue).
Il a la capacité d'inspirer la foi à un individu de niveau de Force mentale Maître ou moins, ou à un groupe, par le toucher.





Esprit-Lié du Cygne




Rareté : Très rare
Spirites joués : Aucun

Election :
-Personne capricieuse ou gâtée
-Personne au physique fin et gracieux
-Personne provenant d’un milieu tempéré
-Personne romantique, qui aime les beaux récits et les histoires rutilantes



Gains de niveau 1

+1 rang de Charisme
Il est impossible au spirite d'aimer plus d'un(e) compagnon à la fois.
Les personnes possédant une Force mentale Bon ou moins ont tendance à doter le spirite de cadeaux et de faveurs mineurs (petit don d’argent, petite course pour lui, petit avantage, etc). Les faveurs sont autant un pouvoir passif qu'actif.
Le spirite est capable de changer de sexe une fois par période (changement très douloureux et qui prend trois jours).




Gains de niveau 2

+1 rang d'Habilité
Le spirite a une réaction négative envers les personnes infidèles ou polygames.
Il ne peut plus crier ou élever la voix.
Les personnes possédant une Force mentale Très bon ou moins ont tendance à doter le spirite de cadeaux et de faveurs moyens (don d’argent moyen, don d’objets magiques, service d’importance correcte, etc). Les faveurs sont autant un pouvoir passif qu'actif.
Le spirite est capable de changer de sexe une fois par semaine (changement toujours douloureux).




Gains de niveau 3

+2 rangs de Charisme
Le spirite devient muet.
Les personnes possédant une Force mentale Maître ou moins ont tendance à doter le spirite de cadeaux et de faveurs importantes (gros don d’argent, grosse aide, etc). Les faveurs sont autant un pouvoir passif qu'actif.
Le spirite est capable de changer de sexe à volonté et peut également procréer en étant femme et homme.








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Dernière édition par Le conteur le Sam 2 Avr 2022 - 20:43, édité 6 fois

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Les Guérisseurs


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Esprit-Lié de l’Oursin




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
- Personne tournée vers les soins et/ou les poisons
- Herboriste, alchimiste
- Personne très calme et à l’écoute du monte
- Personne croyante, mystique



Gains de niveau 1

+1 dressage
+1 perception
Le spirite est particulièrement à l’écoute du monde qui l’entoure et est capable d’un diagnostic immédiat, au premier coup d’œil, de l’état de santé d’une personne. En effet, elle peut voir les points d’énergies du corps que sont les chakras.
Il cohabite aisément avec la nature : les animaux qui sont des proies apprécient être à proximité du spirite car ils s’y sentent protégés et en sécurité.




Gains de niveau 2

+1 éducation
Le spirite est capable de fabriquer (par la magie ou par l’artisanat) des aiguilles. Avec sa salive, il peut les enduire d’une sécrétion de son choix et de sa création, assimilable à du poison (non mortel) ou à un sérum. Il s’en sert généralement pour de l’acuponcture où il excelle.




Gains de niveau 3

+1 éducation
Le spirite est un herboriste de grande renommée, capable de faire pousser des plantes et de faire des hybridations étonnantes. Il s’en sert en médecine douce et prévention des maladies par les plantes.





Esprit-Lié du Raton-Laveur




Rareté : Répandu
Spirites joués : Reynagane Shäa, Vex'Hylia Aërendhyl

Election :
- Personne exerçant un métier de guérisseur ou lié aux soins
- Personne altruiste, tournée vers les autres
- Personne calme, composée ou instruite



Gains de niveau 1

Le spirite possède la capacité de composer les objets suivants (avec rp à l’appui et sur validation) : soin léger, soin moyen, antidote, soulagement de douleur faible, plâtre à blessure...
Il est capable d'analyser la pureté d’un milieu naturel ou citadin pour en connaître le détail.
Le spirite peut transférer des blessures d’une cible sur soi par le toucher dans la limite de l’Endurance du spirite.




Gains de niveau 2

Le spirite a la capacité de produire un chant qui referme les blessures moyennes.
Il est capable de soulager les douleurs moyennes par contact physique.
Le spirite peut soigner les empoisonnements magiques et les infections graves.




Gains de niveau 3

Le spirite a la capacité de produire un chant qui referme les blessures graves.
Il est capable de soulager les douleurs graves par contact physique.
Le spirite peut composer des remèdes pouvant soigner les handicaps.





Esprit-Lié de la Vache




Rareté : Répandu
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne exerçant un métier lié à la nourriture
- Personne aimant vivre pleinement ou hédoniste
- Personne au physique enrobé, faisant peu d’activité sportive
- Personne venant d’un milieu abondant en ressources



Gains de niveau 1

+1 rang de Perception
Bonus +2 rang d'Éducation pour tout jet en rapport avec les plantes.
Possédant un goût très développé, le spirite peut reconnaître absolument toutes les nuances et saveurs d’un plat à la première bouchée.




Gains de niveau 2

Le spirite est capable de cuisiner n’importe quel plat et de le réussir. Les plats cuisinés plongent les mangeurs dans un état de transe béate pendant 5 minutes.
Il possède la capacité de préparer une potion de soin moyen toutes les semaines gratuitement (rp à l’appui).
Le spirite gagne une immunité aux poisons non magiques.




Gains de niveau 3

+1 rang de Perception
Les plats cuisinés plongent les mangeurs dans un état de transe béate pendant 20 minutes.
Le spirite a la capacité de préparer une potion de soin puissante toutes les semaines gratuitement (rp à l’appui).
Il devient immunisé aux poisons magiques sauf le venin vampirique.





Esprit-Lié du Requin des Eaux Glaciaires




Rareté : Rare
Spirites joués : /

Election :
- Le spirite est d’un naturel lent
- Le spirite a une tendance au grignotage
- Le spirite est adepte des climats froids et/ou marins
- Le spirite est grand par rapport aux siens



Gains de niveau 1

Le spirite vit en moyenne deux fois plus longtemps que la moyenne de son espèce. Son vieillissement est ralenti en conséquence.
En touchant une cible (ou lui-même), le spirite pratique la cryothérapie locale et apaise jusqu'à faire disparaître les douleurs sur la zone ciblée, ainsi que les hématomes. Cela favorise la régénération de la zone ciblé et ainsi sa guérison.
+1 en éducation




Gains de niveau 2

Le spirit vit en moyenne trois plus longtemps que la moyenne de son espèce. Son vieillissement est ralenti en conséquence.
La cryothérapie du spirite s'améliore et peut toucher le corps entier.




Gains de niveau 3

Le spirite vit en moyenne cinq fois plus longtemps que la moyenne de son espèce. Son vieillissement est ralenti en conséquence.
+1 en magie, le spirite obtient également une maîtrise du flux élémentaire de l'eau, en surplus (ou un autre flux s'il le maîtrise déjà)





Esprit-Lié du Capucin




Rareté : Très Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne propre sur elle
- Personne pour qui prodiguer des soins est sa manière de créer du lien avec les autres
- Personne habile de ses mains
- Personne astucieuse



Gains de niveau 1

+2 habilité
Le spirite est capable de sa faire accepter par autrui plus facilement quand il prodigue des soins (allant du simple nettoyage / brossage à de la chirurgie médicale). Il sera même capable d’approcher les plus ronchons et les plus réfractaires aux soins.




Gains de niveau 2

+1 éducation
Le spirite est particulièrement habile de ses mains et astucieux. Il est capable de fabriquer n’importe quoi avec presque n’importe quoi, en particulier lorsqu’il s’agit de prendre soin des autres (+10 MR lors d’une action de fabrication / confection).
Le toilettage est pour lui un moyen de cohésion sociale, si bien que cela lui est quasi maladif de prendre soin des autres.




Gains de niveau 3

+ 1 habilité
Les soins prodigués (même le simple brossage des cheveux) par le spirite guérissement des maux psychique grâce au sentiment décuplé magiquement d’être cajoler.
La présence du spirite aide à résoudre des conflicts entre personnes qui se voient plus enclinent à pardonner et à donner une seconde chance.









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Dernière édition par Le conteur le Ven 5 Mar 2021 - 21:54, édité 3 fois

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Les Érudits


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Esprit-Lié de la Baleine




Rareté : Répandu
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne tournée vers la connaissance
- Personne d’intérieur
- Personne calme, patiente
- Personne exerçant un métier lié à la connaissance ou au social



Gains de niveau 1

+1 rang d'Éducation
Le spirite possède la capacité de conserver indéfiniment la mémoire.
Il possède la capacité naturelle de professorat. Le spirite donne un bonus supplémentaire de - 0,5 XP lors des entraînements qu’il donne. Un personnage peut en bénéficier seulement 1 fois par période de jeu.




Gains de niveau 2

Le spirite a la capacité d'entrer en transe pour revivre un souvenir très précisément.
Il est capable de transmettre par contact un fragment de mémoire à une cible (10 minutes de souvenir maximum). La cible doit faire un jet de Mémoire pour l'utiliser par la suite.
Il possède la capacité naturelle de professorat. Le spirite donne un bonus supplémentaire de - 1 XP lors des entraînements qu’il donne. Un personnage peut en bénéficier seulement 1 fois par période de jeu.




Gains de niveau 3

Le spirite gagne une mémoire éidétique.
Il est capable de transmettre par contact un fragment de mémoire à une cible (20 minutes de souvenir maximum). La cible doit faire un jet de Mémoire pour l'utiliser par la suite.
Il possède la capacité naturelle de professorat. Le spirite donne un bonus supplémentaire de - 1,5 XP lors des entraînements qu’il donne. Un personnage peut en bénéficier seulement 1 fois par période de jeu.





Esprit-Lié du Wombat




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
- Scientifique, mathématicien ou architecte
- Personne recherchant la perfection
- Personne curieuse
- Personne aimant prendre des risques



Gains de niveau 1

+1 en éducation
Le spirite apprécie particulièrement les sciences et les mathématiques. Il est capable de réaliser des calculs à une vitesse semblable à celle d’un dragon. Ils sont capables d’appréhender des problèmes complexes et son capable d’un raisonnement logique très pointu.
Ayant le goût du risque, le spirite est immunisé des dégâts (comme une explosions) que peuvent provoquer ses tentatives et expériences novatrices.




Gains de niveau 2

+1 en éducation
Le spirite est capable de créer des champs de forces cubiques pour se protéger et protéger ses alliés.
Le spirite excelle dans l’art de la construction et obtient un flux de magie supplémentaire, celui de la construction (s’il le possède déjà, il peut en choisir un autre)




Gains de niveau 3

+1 en magie
Le spirite obtient un flux supplémentaire, celui de l’énergie (s’il le procède déjà, il peut choisir un autre flux).





Esprit-Lié de l’Aigle




Rareté :  Très rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne d’un naturel observateur et patient
- Personne au rôle de guide ou tourné vers les autres
- Personne aimant être à l’extérieur
- Personne ayant des séquelles du passé



Gains de niveau 1


La vision du sprite est parfaite et lui permet de déceler les plus infimes détails. Cela se traduit par un bonus de +1 en perception et intuition.
Le spirite maîtrise de façon innée et totale la projection astrale, même s’il n'a pas le niveau de magie normalement nécessaire à l'utilisation de ce sort.




Gains de niveau 2


Le spirite est capable d'une ascension de vision : il est capable de voir une scène en hauteur, comme s'il se détachait de son corps. Il a alors une meilleure vue sur ce qui se passe. Cela se traduit notamment par l’initiative au combat, même lorsqu’il est surpris.




Gains de niveau 3

Le spirite obtient la capacité à se transformer en aigle.
La capacité du spirite à l'ascension de vision se perfectionne : en général, rien ne lui échappe, ni le moindre détail, ni la moindre action à moins que l'auteur de cette action ne réussisse un jet de furtivité exceptionnel (MR > 64).






Esprit-Lié du Dauphin




Rareté : Très rare
Spirites joués : Ilhan Avente

Election :
- Personne patiente ou calme
- Personne exerçant un métier de diplomate, d’érudit ou de professeur
- Personne provenant d’un milieu marin
- Personne vive d’esprit



Gains de niveau 1

+1 rang d'Éducation
+1 rang de Charisme
Le spirite a la capacité d'entrevoir les inclinaisons d’une cible et la direction que doit prendre une conversation pour qu’elle se passe bien. Cela demande un contact physique de 10 secondes au moins et lui octroie la connaissance à l’instant T, mais celle-ci peut changer rapidement.




Gains de niveau 2

Le coût en XP des caractéristiques martiales et mentales est réduit comme suit :

Autres races qu'humain :
Médiocre à très faible = 0.5
Très faible à faible = 1.5
Faible à moyen = 2.5
Moyen à bon = 3
Bon à très bon = 4
Très bon à maître = 5
Maître à grand maître = 6
Grand maître à exceptionnel = 7

Si humain :
Médiocre à très faible = Gratuit
Très faible à faible = 1 XP
Faible à moyen = 2 XP
Moyen à bon = 2.5 XP
Bon à très bon = 3 XP
Très bon à maître = 4 XP
Maître à grand maître = 5 XP
Grand maître à exceptionnel = 6 XP




Gains de niveau 3

+1 rang d'Éducation
+1 rang de Charisme
Le spirite est capable d'entrevoir les sources réelles cachées d’un conflit et l’état d’esprit d’une cible. Cela demande un contact physique de 10 secondes au moins et lui octroie la connaissance à l’instant T, mais celle-ci peut changer rapidement.





Esprit-Lié de l'Hippocampe




Rareté : Très Rare
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne de sexe masculin
- Personne érudite ou aimant apprendre
- Personne provenant d’un milieu marin
- Personne calme et composée



Gains de niveau 1

+1 rang d'Éducation
Le spirite gagne la capacité d'enfanter, mais la grossesse se révèle souvent mortelle.
Il possède le pouvoir d'altérer les souvenirs de la mémoire à court terme.




Gains de niveau 2

+1 rang d'Éducation
La capacité d'enfanter devient non mortelle, mais douloureuse.
Le spirite peut maintenant altérer ou remplacer les souvenirs de la mémoire à court terme et long terme.




Gains de niveau 3

+1 rang d'Éducation
+1 rang d'intuition
La capacité d'enfanter est sans perturbation.
Le spirite possède désormais une mémoire parfaite.
Il est capable de supprimer complètement des souvenirs, d'en créer ou d'en faire revenir (sur accord du joueur).





Esprit-Lié du Zébre




Rareté : Très Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne curieuse, très pragmatique et réfléchie
- Hyperémotivité et/ou hypersensibilité (visible ou non)
- Personne ayant une imagination débordante
- Personne empathique



Gains de niveau 1

+1 Perception, +1 Intuition
Les sens du spirite sont exacerbés.
Il est hypersensible, en particulier à l’art.
Le spirite est un très bon observateur, capable d’isoler les détails d’une scène qui passent souvent inaperçu à d’autres. En intrigue, le MJ offrira régulièrement des informations atypiques au spirite, utiles ou non. Ces détails captés tout au long de sa vie sont précieusement gardés en mémoire et peuvent ressurgir au moment opportun sous forme d’intuition.
Le spirite peut placer un souvenir ou un détail dans un objet pour le transmettre.




Gains de niveau 2

+1 Intuition
Le spirite a une intuition qui lui permet de savoir si une personne ment (à l’exception des mensonges par omission).
Il peut également, pendant deux tours, changer son apparence ainsi que celle de 5 personnes maximum autour de lui, en couvrant peau, écailles, vêtements, équipements de zébrures blanches et noires. Il faut réussir un jet de perception au minimum notable (MR > 21) pour arriver à cibler le spirite lorsqu’il utilise cette capacité, en cas d’échec, l’une des autres personne pourrait subir l’attaque à la place du spirite (si l’attaque est elle, réussie).




Gains de niveau 3

+1 Intuition
Le spirite a un sens de la justice exacerbé qui le poussera à agir pour rétablir l’équité, parfois même à son détriment. Toute action faite pour lutter contre une injustice bénéficie de +10 de MR (la justification en ce sens doit être écrite en RP pour être prise en compte par le MJ, que la justification soit biaisée ou non : elle doit refléter la définition de la justice du spirite).
La capacité de camouflage zébré du spirite s’améliore. Il touche à présent jusqu’à toutes les personnes autour de lui dans un rayon de 5m ainsi que le décor (table, mur, sol…), pour trois tours. Il devient presque impossible à cibler, à moins de réussir un jet de perception exceptionnel (MR > 66)









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Dernière édition par Le conteur le Mar 7 Avr 2020 - 11:55, édité 2 fois

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Les Survivants


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Esprit-Lié du Chameau




Rareté : Très répandu
Spirites joués : /

Élection :
- Personne au caractère fantasque, volontaire et curieuse
- Personne vivant ou ayant vécu dans un milieu chaud (désert, savane, montagnes sèches)
- Personne de taille moyenne
- Personne aimant la feu / la chaleur / le soleil ou les étoiles



Gains de niveau 1

+1 éducation
Le spirite est doté d'un excellent sens de l'orientation. Il sait se repérer, notamment par le ciel (et les étoiles), la faune et la flore. Il fait un très bon éclaireur ou guide, en particulier en contrée inconnue.
Le spirite résiste particulièrement bien aux températures extrêmes.




Gains de niveau 2

+1 en résistance physique
Le spirite est insensibles aux températures extrêmes, sa peau ne brûle pas au soleil ou au froid. Il est capable de se passer d'eau pendant deux semaines (s'il s'agit d'un vampire, sa faim est diminuée de moitié : il peut tenir deux fois plus longtemps sans se nourrir).




Gains de niveau 3

+1 en endurance
Le spirite est capable de ne pas manger pendant plus de 40 jours. Il est rassasié avec de la nourriture de faible valeur nutritionnelle. (s'il s'agit d'un vampire, sa Faim est quasi inexistante).
Le spirite est capable de sentir l'arrivée imminente, avant tous le monde, d'une tempête (de vent ou de sable).





Esprit-Lié de l'Escargot




Rareté : Très répandu
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne calme et posée
- Personne possédant un but altruiste
- Personne endurante
- Personne issue d’un milieu humide



Gains de niveau 1

Le spirite est capable de ralentir son propre métabolisme pendant un mois, freinant ainsi l’action de tout poison, venin, sort à longue durée, glyphe sur la durée, qui l’affecterait, au prix d’un rang de Coordination.
Il est capable de se placer lui-même en stase totale pendant une journée.
Le spirite est capable d’enfanter par autofécondation, mais avec un taux de réussite moitié moindre que les couples classiques.




Gains de niveau 2

Il est capable de ralentir le métabolisme d’une autre personne pendant un mois, freinant ainsi l’action de tout poison, venin, sort à longue durée, glyphe sur la durée, qui l’affecterait, au prix d’un rang de Coordination.
Le spirite est capable de placer une autre personne en stase pendant une journée.
Il est maintenant capable de permettre à une autre personne d’enfanter par autofécondation avec un taux de réussite divisé par trois.




Gains de niveaux 3

Le spirite est capable de placer une personne ou lui-même en stase sans limite de temps.
Il est capable de ralentir un métabolisme de façon extrême (-2 rangs de Coordination).
Le spirite est capable de donner un bonus de fertilité pour soi-même ou pour un autre.





Esprit-Lié de l’Exocet




Rareté :  Répandu
Spirites joués : /

Élection :
- Personne à caractère courageux et persévérante
- Personne vivant ou ayant vécu près de la mer
- Personne de  grand taille avec de longs bras et de longues jambes
- Personne à la chevelure argenté



Gains de niveau 1

+1 rang de Résistance physique.
Le spirite ne soufre pas d'hypothermie même dans l'eau glacial.  Il n'est pas perdu en mer. Il tiens 5 minutes / 1 tour en apnée. Il peut boire l'eau de mer.




Gains de niveau 2

+1  rang de Résistance physique.
Le spirite peut nager des heures, à un cadence infernal et suivre un bateau. Il tient 10 minutes / 2 tours en apnée. Il sait ce repérer sur mer.




Gains de niveau 3

+1 rang de Résistance physique.
Le spirite est capable de sauter hors de l'eau, en battant des bras, sur  une distance de 10 mètres de long et 2 mètres de haut, après une nage rapide de 10 seconds. Il tiens autant de temps qu'il le souhaite en apnée. Il a une excellent vu, de jour, de nuit et sous l'eau.





Esprit-Lié du Lièvre




Rareté : Très répandu
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne aimant être à l’extérieur
- Personne exerçant un métier de guide ou d’éclaireur
- Personne athlétique



Gains de niveau 1

+5% en Perception
+5% en Coordination
Le spirite possède la capacité de repérage automatique dans les lieux naturels, il sait toujours où il se trouve.




Gains de niveau 2

+1 rang de Perception
Le spirite est capable de visualiser un trajet via contact avec le sol, que le chemin lui soit déjà connu ou non.
Il lui est désormais possible de réduire le temps nécessaire à effectuer une tâche de moitié (cela permet en intrigue d'effectuer deux actions au lieu d'une).




Gains de niveaux 3

+1 rang de Perception
Le spirite devient capable de changer la topographie du terrain à son avantage, qui reviendra ensuite à son état d’origine. La fatigue est en fonction de la complexité du changement apporté.
Il obtient la capacité de faire rapidement pousser la végétation en un lieu, moyennant de l'énergie, pour se dissimuler ou perdre une cible.





Esprit-Lié de l’axolotl




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
- Personne ayant de la difficulté à accepter la vieillesse, le temps qui passe ou le changement
- Personne au caractère timide ou enfantin
- Personne de nature discrète ou craintive



Gains de niveau 1

Le Sprite parait très jeune, peu importe son âge véritable. Il a la capacité naturelle de détourner l’attention d’autrui de sa personne ou de ses actions, gagnant ici un bonus de +1 en furtivité.




Gains de niveau 2

Le Sprite devient capable de moduler son apparence à sa convenance, pouvant se faire vieillir et rajeunir physiquement. La dépense en énergie est toutefois importante et nécessite un temps de repos (pouvoir utilisable 1 fois par jour).
Les pouvoirs du Sprite se développe et il est maintenant capable d’étendre sa capacité à détourner l’attention aux membres de son groupe lorsqu’il est accompagné (+1 en furtivité pour tout le monde. En intrigue, le bonus est actif pendant 2 tours).




Gains de niveau 3

La capacité du Sprite à moduler son apparence est améliorée et peut être utilisée à volonté.
En outre, le spirite acquiert un puissant pouvoir de régénération, rallongeant considérablement son espérance de vie, qui peut alors atteindre plusieurs siècles. Les blessures, même mortelles, se régénèrent au fil du temps (légère = quasi-instantané, moyenne = 1 heure, lourde = 1 journée, mortelle = 1 semaine). La seule façon de le tuer définitivement est la décapitation.





Esprit-Lié du Caméléon




Rareté : Répandu
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne timide, calme ou peu mise en avant
- Personne exerçant un métier de guide, éclaireur, espion ou voleur
- Personne vivant en extérieur
- Personne à l’esprit d’adaptation



Gains de niveau 1

+1 rang de Furtivité
La peau du Spirite devient capable de changer de couleur naturellement pour s’adapter à son environnement (non contrôlable).
Il possède la vision ultra précise (il voit absolument tous les détails physiques, même les plus infimes) d'une cible quand il se concentre.




Gains de niveau 2

Le spirite devient capable de contrôler sa peau, lorsqu'elle change naturellement de couleur pour s'adapter à son environnement.
Il devient aussi capable de changer la couleur de ses vêtements pour s'adapter à son environnement.
Le spirite peut désormais étendre sa langue jusqu'à 1m devant lui, cette dernière devient collante à son extrémité.




Gains de niveaux 3

+1 rang de Furtivité
Le spirite devient capable de camoufler une autre personne.
Sa langue est extensible à 5m devant lui.





Esprit-Lié du Chat




Rareté : Répandu
Spirites joués : Asolraahn, Kyla Aërendhyl

Election :
- Personne indépendante ou aimant sa liberté
- Personne débrouillarde
- Personne ayant un physique ou une personnalité atypique



Gains de niveau 1

+1 rang de Coordination
Le spirite a la capacité de se faire accepter dans n'importe quel foyer, dont le maître de maison possède une Force mentale à Bon ou moins.
Il est capable de contrôler son sommeil (le spirite s'endort et se réveille sur simple volonté).




Gains de niveau 2

+1 rang de Coordination
Le spirite a la capacité de se faire accepter dans n'importe quel foyer, dont le maître de maison possède une Force mentale à Très bon ou moins.
Le pas du spirite est complètement silencieux et indétectable.
Il se surprend à aimer se nourrir de souris et d'oiseaux.




Gains de niveaux 3

Le spirite a la capacité de se faire accepter dans n'importe quel foyer, dont le maître de maison possède une Force mentale à Maître ou moins.
Il développe le 6eme Sens (sur jet de dés, le spirite est capable de percevoir un danger, un mensonge, une solution à un problème, etc, sans indice immédiat).
Le spirite ne peut pas être pris par surprise.





Esprit-Lié du Crabe




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
-Personne stoïque et peu bavarde
-Personne aventureuse et qui aime voyager
-Personne habituée à la prudence
-Personne discrète qui n’essaie pas de se faire remarquer



Gains de niveau 1

Le spirite voit l’une de ses mains se transformer en une pince de crabe. Peu maniable, les jets de coordination à l’aide de cette pince ont un malus de -1, mais les jets en force prennent +1. Le spirite peut se fortifier en changeant la peau de son bras en une puissante carapace dont il peut se servir comme d’un bouclier




Gains de niveau 2

Le spirite peut contrôler la transformation de sa pince. En outre, il est suffisamment habitué à sa pince pour éviter le malus de coordination. Les jets en force à l’aide de cette pince prennent +1. Le spirite peut se fortifier en changeant toute sa peau en une carapace (+1 rang en résistance physique).




Gains de niveau 3

Le spirite ne fait qu’un avec sa pince de crabe. Ses jets en force et en coordination prennent +1 en l’utilisant. Le spirite également peut se fortifier en changeant toute sa peau en une carapace insensible aux assauts tranchants (lames, lance,…) et de traits (flèches,…)





Esprit-Lié du Guépard




Rareté : Répandu
Spirites joués : Nyana Valthana

Election :
- Personne au physique fin, ascétique
- Personne passionnée
- Personne vivant en extérieur
- Personne provenant d’un milieu chaud



Gains de niveau 1

+1 rang de Coordination
Le spirite peut passer un mois sans nourriture.
Sa vitesse de course est triplée pendant 5 minutes.




Gains de niveau 2

+1 rang de Coordination
Le spirite peut passer un mois et demi sans nourriture.
Sa vitesse de course est quadruplée pendant 10 minutes.




Gains de niveaux 3

Le spirite peut passer deux mois sans nourriture.
Sa vitesse de course est quintuplée pendant 20 minutes.
Le spirite ne peut pas subir deux échecs successifs sur la même compétence. Son second jet est forcément une réussite, même minime.





Esprit-Lié de l'Étoile de Mer




Rareté : Rare
Spirites joués : Panaa Sansunnom

Election :
- Personne provenant d’un milieu marin
- Personne stoïque qui sait endurer beaucoup
- Personne qui ne se laisse pas démonter et déprimer par les épreuves
- Personne ayant un rapport particulier avec la douleur



Gains de niveau 1

Le spirite devient immunisé aux poisons non magiques.
Les blessures légères ne prennent que 5 minutes (1 tour d’intrigue) pour guérir.
Sa peau est capable d'être bioluminescente dans le noir.




Gains de niveau 2

Le spirite a la capacité de faire repousser un membre sectionné (cela demande un mois) non vital (pas la tête).
Les blessures moyennes ne prennent que 10 minutes (3 tours d’intrigue) pour guérir, les blessures légères guérissent en quelques instants.
Il peut accélérer la régénération d’une cible par le toucher pour 1 blessure légère par tour d’intrigue, l'action est fatiguante pour la cible.




Gains de niveau 3

Le spirite a la capacité de greffer un de ses membres à une autre personne du même peuple afin de la guérir. La greffe prend 1 mois, la rééducation 2 mois.
Il a la capacité de faire repousser un de ses membres sectionnés non vital en deux semaines.
Le spirite peut accélérer la régénération d’une cible par le toucher pour 1 blessure moyenne par tour d’intrigue, l'acte est fatiguant pour la cible.





Esprit-Lié du Serpent




Rareté : Rare
Spirites joués : Tobold des Mangroves

Election :
- Personne sachant s’adapter
- Personne aimant se déguiser, adepte des nombreuses identités
- Personne ayant des secrets, des desseins cachés



Gains de niveau 1

Le spirite a la capacité de prendre, une fois par jour et pendant cinq minutes, l’apparence d’une seule personne. Il doit avoir vu la personne dont il prend l’apparence au moins une fois (seul le physique change, pas les vêtements).
Il possède une vision thermique pendant 5 minutes.
Il acquiert la capacité de faire ressortir une pulsion chez la cible par le toucher pendant 5 minutes (faim, soif, sommeil, etc).




Gains de niveau 2

Le spirite a la capacité de prendre l’apparence d’autant de personnes qu’il le souhaite, mais il ne peut pas prendre plus d’une fois l’apparence d’une même personne par jour et la transformation dure une heure. Il est aussi capable d’imiter la voix de la personne à la perfection (seul le physique change, pas les vêtements).
Sa vision thermique se prolonge jusqu'à 10 minutes.
Il est capable de faire ressortir une pulsion chez la cible par le toucher pendant 10 minutes (faim, soif, sommeil, etc).




Gains de niveaux 3

Le spirite a la capacité de prendre l’apparence d’autant de personnes qu’il le souhaite sans la moindre limite. Il est capable d’imiter ceux dont il prend l’apparence à la perfection (seul le physique change, pas les vêtements).
Sa vision thermique dure pendant 15 minutes.
Il est capable de faire ressortir une pulsion chez la cible par le toucher pendant 15 minutes (faim, soif, sommeil, etc).





Esprit-Lié du Cafard




Rareté : Très rare
Spirites joués : Demens Torqueo

Election :
- Personne très survivaliste, accrochée à la vie ou battante
- Personne pragmatique, qui fait ce qu’il faut ou qui ne se laisse pas arrêter par la morale
- Personne habituée à un environnement difficile
- Personne débrouillarde



Gains de niveau 1

+1 rang de Résistance physique
+1 rang d'Endurance
Le spirite est capable de dévorer les sentiments négatifs d'une personne comme repas.




Gains de niveau 2

+1 rang de Résistance physique
Le spirite devient capable de manger de la nourriture avariée ou empoisonnée sans conséquences.
Il peut provoquer une septicémie rapide (1 journée) par simple morsure.




Gains de niveaux 3

+1 rang de Résistance physique
Le spirite devient résistant à l'acide.
Il est immunisé aux gaz, au souffre et aux vapeurs empoisonnées.





Esprit-Lié du Pipa Pipa




Rareté : Très rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne discrète
- Personne curieuse
- Personnage exerçant des métiers d’espionnage ou de cambriolage
- Personne au physique longiligne (grand et fin)



Gains de niveau 1

+1 Coordination
Le spirite est capable de réduire l’une de ses largeurs ou hauteur à 10 cm d’épaisseur pour un tour (une fois par jour), lui permettant de passer sans des endroits parfois inaccessibles aux bipèdes ou d’esquiver des attaques.




Gains de niveau 2

+1 furtivité
Le spirite devient capable de réduire l’une de ses largeurs ou hauteur à 1cm  pour jusqu’à deux tours, lui permettant de passer dans ses interstices étroits et d’en revenir (grâce à l’usage poussé à deux fois par jour de son pouvoir).
Il peut également changer la couleur de sa peau parmi celles existant parmi les humains, du blanc laiteux aux bruns des hommes du soleil.




Gains de niveau 3

+1 Furtivité
Le spirite devient capable de réduire l’une de ses margeurs ou hauteur à 1mm, autant de temps qu’il le souhaite, autant de fois qu’il le souhaite. Il est capable de s’infiltrer dans le moindre interstice et rend sa capacité d’esquive aisée.





Esprit-Lié du Tardigrade




Rareté : Très Rare
Spirites joués : /

Election :
- Le spirite est très petit par rapport au sien
- Le spirite a été exposé ou craint d’être exposé à des situations  de survie extrêmes
- Le spirite évolue très peu physiquement : si vous le voyez à 10 d'intervalle il est extrêmement ressemblant à ce qu'il fut
- Le spirite préfère les milieux forestiers



Gains de niveau 1

Le spirite est LE plus petit représentant de sa race (un seul sera validé par race).
Il résiste sans broncher à des températures extrêmes (eau bouillante, froid glacial), sans avoir besoin de se protéger ou même d’y penser, ainsi qu'à une faible pression (le spirite peut vivre dans le vide spatial (0 atmosphère) et n'a, à cet effet, pas besoin de respirer.




Gains de niveau 2

Le tardigrade devient résistant aux poisons.
Il est capable de créer une sphère de vide autour de lui (1m de rayon) dans laquelle seuls les spirites tels que lui peuvent vivre (il peut la maintenir 2 tours maximum par jour).
Le spirite peut également mettre sous vide des poches hermétiques d'aliments.




Gains de niveau 3

+1 endurance
S’il se sent en danger, le spirite peut se mettre dans une stase temporaire de 2.5 secondes (un tour par intrigue). Il se met alors à briller d’une lumière faiblement dorée, et devient intouchable tant physiquement que magiquement.
La taille de sa sphère de vide passe à deux mètres de rayon maximum et peut être tenu 3 tours segmentales (par exemple : 3 sphères qui durent un tour) par jour.





Esprit-Lié du Vautour




Rareté : Très rare
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne opportuniste
- Personne peu attachée aux normes et conventions
- Personne indépendante et survivaliste
- Personne venant d’un milieu chaud ou montagnard



Gains de niveau 1

Le spirite gagne une résistance totale aux sorts Très faible et Faible, ainsi qu'un bonus de +1 rang de Résistance magique aux sorts de niveau Moyen.
Le spirite doit manger deux fois plus que la normale (s’il ne le fait pas au cours du rp ou de la semaine de rp, il subit un jet d’Endurance. Si raté, il perd 1 rang d’Endurance et de Perception).




Gains de niveau 2

Sa résistance devient totale aux sorts Très faible à Moyen, il obtient +1 rang de Résistance magique aux sorts de niveau Bon.
Le spirite ne peut se nourrir correctement qu’en mangeant de la chair bipède (elfe, humain, vampire, Graärh) à ses repas.
Il peut nettoyer la plaie d’une personne en dévorant la chair lésée afin de lui octroyer un bonus de régénération.




Gains de niveau 3

Le spirite ne peut plus manger que de la chair bipède, tout le reste le dégoûte.
Sa résistance est désormais totale aux sorts de niveau Très faible à Très bon.








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Dernière édition par Le conteur le Sam 2 Avr 2022 - 20:46, édité 5 fois

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Les Mystérieux


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Esprit-Lié de la carpe koi




Rareté : Très Rare
Spirites joués : Toujours personne du coup

Election :
-Personne persévérante qui refuse d'abandonner une cause ou quelqu'un
-Personne ressentant une affinité avec les dragons
-Personne calme et attacher à la paix (sous toutes ses formes)
-Personne aimant les environnements simple et peu agité



Gains de niveau 1

+1 en force mentale
Le spirite attire légèrement la confiance et la sympathie des dragons et à un bonus de +1 en charisme lors des interactions avec eux.




Gains de niveau 2

+ 1 en éducation
Le bonus de charisme auprès des dragons passe à +2.
Désormais sa présence auprès des dragons est également apaisante.
Quelques traits minimes draconiques peuvent apparaître sur le spirite (écailles éparses, pupilles ou encore des griffes de saurien, les couleurs ou formes varient en fonction du choix du spirite et des dragons avec lequel il interagit).




Gains de niveau 3

L'apparence du spirite change drastiquement, ses caractéristiques sauriennes sont importantes (écailles recouvrant de grandes parties de son corps, apparition d'une queue de lézard, etc..).
Les dragons ont tendance à écouter les conseils du spirite, certains peuvent le considérer comme membre de leur nuée. Pour les dragons liés, le lien est vécu plus intensément que les autres liens et ont accès à un rang supérieur à la magie du lien.
Le sort draconique "Don du savoir" est moins éprouvant pour le spirite qui voit sa capacité à accueillir des fragments de la mémoire draconique augmenter à 4 au lieu de 3. Le spirite n'est plus tenu à l'obligation d'avoir une éducation et une force mentale à maître minimum pour obtenir et supporter ces fragments.
Si le spirite meurt, il y a de grandes chances pour qu'il soit réincarné en tant que dragon.





Esprit-Lié de la Cigogne




Rareté : Très Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne empathique, dévouée aux autres
- Personne aimant les enfants, ou exerçant un métier en lien avec les enfants (y compris du trafic)
- Personne appréciant voyager
- Personne de sexe biologique féminin le plus fréquemment



Gains de niveau 1

En touchant une à plusieurs personnes consentantes, le spirite est capable d’enregistrer des gènes spécifiques ou tout ou partie d’un génome.
Le spirite est capable d’inséminer, par toucher, une personne consentante pouvant enfanter (y compris lui-même s’il le peut) avec les gènes récoltés. Les aléas de la génétique choisissent quels gènes l’enfant héritera parmi ceux mis à sa disposition.




Gains de niveau 2

Le spirite participe au mixage génétique qui ne relève plus du hasard. Il peut choisir quel(s) gène(s) sera(ont) hérité(s) par l’enfant, il peut aussi en écarter d’autres comme les siens, ou ceux qui sont facteurs de certaines maladies par exemple. Par manipulation des gènes, il est aussi possible de choisir le sexe ou des traits physiques de l’enfant parmi ceux des donneurs.
Le spirite a la capacité de détacher magiquement son propre ventre gestant pour le mettre en sûreté , par exemple (le ventre prenant alors la forme d’un gros œuf de chair), pendant 3 tours.




Gains de niveau 3

Le spirite devient capable de détacher le ventre gestant d’une autre personne consentante pendant 3 tours, comme elle le ferait pour elle-même.
Le spirite devient capable d’attacher le ventre gestant d’une personne consentante (y compris d’elle-même) à une autre personne consentante (même un homme biologique). L’accouchement devra néanmoins se faire par une personne de sexe biologique féminin.





Esprit-Lié du Colibri




Rareté : Très rare
Spirites joués : Aldaron Elusis

Election :
- Inconnue



Gains de niveau 1

Le spirite a la capacité d'augmenter d’un rang une de ses caractéristiques pendant toute une journée (3 tours en intrigue). La caractéristique sera cependant diminuée d’un rang par rapport à son niveau initial pendant une journée (3 tours en intrigue) par la suite. Cette capacité n'est pas copiable.
Il a la capacité de diminuer une caractéristique d’une cible d’un rang pendant une journée (3 tours en intrigue), sans pénalité (ne peut pas être utilisé en même temps que l’augmentation - capacité copiable).
Le spirite est capable d'induire un état d’euphorie, de bonheur ou de bien-être pendant 1 journée (3 tours en intrigue) chez une cible.
Il a la capacité de faire pousser des fleurs uniques pour chaque personne avec des parfums uniques.




Gains de niveau 2

Le spirite a la capacité de copier le rang d’une caractéristique d’une cible pour augmenter la sienne pendant une journée (3 tours en intrigue). Cette capacité n'est pas copiable.
Il est capable de diminuer une caractéristique chez sa cible et d’augmenter une des siennes de deux rangs pendant une journée (3 tours en intrigue) (ne peut pas être utilisé en même temps que la copie - cette capacité est copiable mais sans la contrepartie de montée de caractéristique).
Le spirite a la capacité de produire un agréable parfum autour de lui, mettant de bonne humeur toutes les personnes qui s’approchent et restent près de lui.
La peau et/ou les cheveux / fourrure prennent des couleurs chatoyantes la journée et pâles la nuit.




Gains de niveaux 3

Le spirite a la capacité de voler le rang d’une caractéristique de sa cible. La cible voit cette caractéristique tomber à Moyen pendant une journée (3 tours en intrigue). Cette capacité est copiable mais sans la contrepartie de montée de caractéristique.
Il est capable d'augmenter deux de ses caractéristiques de deux rangs (capacité non copiable) ou de diminuer celles d’une cible de deux rangs pendant une journée (capacité copiable) pendant 3 tours en intrigue (ne peut pas être utilisé en même temps que le vol).
Le spirite a la capacité de matérialiser le monde mental d’une cible dans une image visible par tous et peut influer dessus.
Il est capable de cristalliser une mémoire en lui donnant une forme physique pour l’immortaliser.





Esprit-Lié du Concombre de mer




Rareté : Très Rare
Spirites joués : /

Election :
- Individu sédentaire
- Individu ayant une affinité pour les activités marines, bon nageur
- Individu timide, peu porté à la confrontation
- Individu qui se laisse porter par les événements



Gains de niveau 1

La peau du spirite devient toxique au toucher.
Il possède dans sa bouche une dizaine de tentacules rétractables qui peuvent s’étendre jusqu’à 50 centimètres. Ces tentacules sont préhensibles et peuvent servir à manipuler des objets de petite taille.




Gains de niveau 2

Le spirite peut générer autour de lui une aura toxique de 2 mètres. Le spirite peut stopper sa toxicité au touché pendant un tour (épuisant).
Ses tentacules buccaux peuvent s’étendre jusqu’à 1 mètre et manipuler des objets de taille moyenne.




Gains de niveau 3

La toxicité au toucher du spirite est contrôlable, mais l'arrêter est épuisant.
Le spirite peut cracher un jet toxique d’une portée de 5 mètres. Ses tentacules buccaux peuvent s’étendre jusqu’à 2 mètres et manipuler des objets de grande taille. Une fois par semaine, le spirite peut pétrifier son corps afin de résister à toute attaque. Cela se traduit par une résistance physique et magique de niveau exceptionnelle tant que la pétrification perdure. En revanche, son corps est totalement immobilisé et ne peut être déplacé de quelque manière que ce soit.





Esprit-Lié de la Corneille




Rareté : Très rare
Spirites joués : Autone Falkire

Election :
- Personne ayant un lien particulier avec la vie et la mort
- Personne spirituelle ou psychologique
- Personne ayant subi un grave traumatisme
- Personne érudite



Gains de niveau 1

En entrant en transe, le spirite est capable de voir des images partielles des événements passés (ce pouvoir s’applique uniquement aux rps des membres ou en cas d’entente entre deux joueurs. Toute autre exception se fait sur initiative du MJ).
Il se souvient confusément de sa vie précédente.




Gains de niveau 2

+1 rang d'Éducation
En entrant en transe, le spirite est capable de voir et d'entendre des événements passés (ce pouvoir s’applique uniquement aux rps des membres ou en cas d’entente entre deux joueurs. Toute autre exception se fait sur initiative du MJ).
Il se souvient clairement de sa vie précédente et sent confusément celle d’une cible.




Gains de niveaux 3

+1 rang Espérance/chance
En entrant en transe, le spirite est capable, parfaitement, de voir et d'entendre aussi bien des événements passés que présents (ce pouvoir s’applique uniquement aux rps des membres ou en cas d’entente entre deux joueurs. Toute autre exception se fait sur initiative du MJ).
Il peut désormais plonger plus profondément dans la mémoire de son âme afin de sentir confusément les existences précédentes.





Esprit-Lié des Inséparables




Rareté : Très rare
Spirites joués : Aucun

Election :
- Inconnue



Gains de niveau 1

Les spirites ne peuvent tomber amoureux de personne d'autre que leur lié.
Seuls, les spirites sont toujours déprimés (malus de -5% à chaque action).
Ensemble, les spirites sont extrêmement motivés (bonus de +5% à chaque action).
Les spirites peuvent mutuellement savoir où l'autre se trouve lorsqu'ils ne sont pas ensemble.




Gains de niveau 2

Réunis, ils gagnent +1 rang à toutes les compétences physiques et résistances.
Les deux inséparables peuvent se téléporter l'un vers l'autre, une fois par semaine.
Un des spirites peut envoyer un signal de détresse à l’autre Inséparable en cas de problème. Celui-ci le reçoit toujours.




Gains de niveaux 3

Ensemble, ils gagnent +1 rang de Magie.
Leur lien est indestructible, si l'un meurt l'autre le suivra.
Seuls, les spirites ont connaissance de l'état mental et physique de leur lié.
Ils peuvent absorber les blessures de leur lié par simple contact physique et même échanger avec lui de l'énergie.





Esprit-Lié de l'Ornithorynque




Rareté : Très rare
Spirites joués : Ilhan Avente

Election :
- Inconnue



Gains de niveau 1

Le spirite est capable de ressentir les Esprits-Liés dans un rayon de 5 mètres.
Il obtient la capacité d'altérer tous les Esprits-Liés de niveau 1 (malus de 1 rang).
Le spirite devient capable de protéger l’Esprit-Lié d’une cible pendant 1 tour (des glyphes, sorts, capacités d’Esprits-Liés...).




Gains de niveau 2

Le spirite est capable de ressentir les Esprits-Liés dans un rayon de 10 mètres.
Il est désormais capable d'altérer tous les Esprits-Liés de niveau 2 (malus de 1 rang).
Il peut copier les capacités actives d'un Esprit-Lié dans un rayon de 10 mètres pendant une demi-heure (à hauteur de son propre niveau d'EL).




Gains de niveaux 3

Le spirite est capable de ressentir les Esprits-Liés dans un rayon de 15 mètres.
Il peut bloquer tous les Esprits-Liés de niveau 1 et 2, en plus d'altérer ceux de niveau 3 (malus de 1 rang).
Il est capable de copier les capacités actives d'un Esprit-Lié dans un rayon de 15 mètres pendant 1 heure (à hauteur de son propre niveau d'EL).








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Dernière édition par Le conteur le Sam 2 Avr 2022 - 20:48, édité 3 fois

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Les Métamorphes


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Esprit-Lié du Reptilia




Rareté : Très très Rare
Spirites joués : /

Election :
- Indispensable : Doit être proche des EL et connaitre leur histoire, prérequis obligatoire à justifier en rp + Reptilia, Aves, Canidae et Felidae ne peuvent être cumulés, un spirite ne peut avoir qu'un seul de ces 4 EL
- Capable de s’adapter à tous les environnements
- Très sensibles aux températures extérieures
- Ne laisse jamais indifférent, capable d’inspirer peur et respect ou attrait et révérence
- Aspect atypique



Gains de niveau 1

Le spirite est doté d’une grande souplesse et est capable de se glisser, de grimper, dans des endroits improbables - Coordination +1.
Sa température interne n'est pas stable et s’adapte à celle du milieu extérieur – Résistance physique +1.
Il possède la capacité de se transformer en petit reptile (petit lézard de type gecko, lézard des murailles ou caméléon, petit serpent de type vipère ou couleuvre). La transformation peut durer 1/2 h/ 1 tour d'intrigue maximum.




Gains de niveau 2

Lorsque les températures sont trop froides ou trop élevées, le spirite acquiert la capacité d’entrer en hyperactivité ou au contraire en hibernation suivant la situation (une seule fois par période/intrigue).
Il acquiert la capacité de recouvrir sa peau d’écailles pouvant recouvrir tout le corps pour former une sorte de carapace (durée d’un tour maximum).
Il possède la capacité de se transformer en reptile de taille moyenne (grand lézard de type iguane ou dragon de comodo, grand serpent de type boa ou anaconda, tortue). La transformation peut durer 1 h/ 2 tours d'intrigue maximum.




Gains de niveau 3

Le spirite inspire le respect et est capable d’influencer en bien ou en mal une cible (sur jet de force mentale de la cible) selon l’inclinaison propre du spirite (conception du bien ou du mal fonction du spirite). Charisme +1.
Sa salive acquiert des propriétés pharmaceutiques : elle a la capacité d’empoisonnement ou de guérison (blessure petite à grande, mais ne peut ressusciter) selon la volonté du spirite (utilisable une fois par période ou intrigue, résultat sur jet de dé et effets sous décision MJ ou avec accord des partenaires hors intrigue).
Il possède la capacité de se transformer en grand reptile (crocodile, gavial, caïman, alligator).





Esprit-Lié de l’Aves




Rareté : Très très Rare
Spirites joués : /

Élection :
- Indispensable : Doit être proche des EL et connaitre leur histoire, prérequis obligatoire à justifier en rp + Reptilia, Aves, Canidae et Felidae ne peuvent être cumulés, un spirite ne peut avoir qu'un seul de ces 4 EL
- Très communicatif
- De tendance sociable, même si peut l’être par période
- De tempérament fidèle en relation amoureuse
- Épris(e) de liberté



Gains de niveau 1

Le spirite est doté d’un poids réduit par rapport à la moyenne de ses paires et d’une silhouette "aérodynamique" - Coordination +1.
Il acquiert des sens plus perçants, notamment pour la vision (vision à très grande distance avec précision) et l’ouïe (capable de détecter des sons à longue distance) - Perception +1.
Il possède la capacité de se transformer en petit oiseau (passereaux tels l’hirondelle ou le moineau, columbiformes tels la colombe...). La transformation peut durer 1/2 h/ 1 tour d'intrigue maximum.




Gains de niveau 2

Le spirite acquiert la capacité de décoller légèrement du sol sans toutefois pouvoir voler, lui permettant de flotter au dessus du sol à une hauteur de 50 cm maximum sur plusieurs mètres (pendant 5 minutes / 1 tour d’intrigue maximum).
Il acquiert la capacité de recouvrir sa peau de plumes pouvant couvrir tout le corps, lui offrant un possible camouflage (sur jet de perception pour le détecter) ou au contraire le rendant impossible à ne pas remarquer, selon les plumes choisies (durée d’un tour maximum).
Il possède la capacité de se transformer en oiseau de taille moyenne (petits et moyens ansériformes tels les canards ou les oies, petits et moyens rapaces tels les chouettes hulottes, psittacidés tels le perroquet ou l’amazone...). La transformation peut durer 1 h/ 2 tours d'intrigue maximum.




Gains de niveau 3

Le spirite acquiert la capacité de chanter avec merveille, cela lui confère la capacité d’altérer l’état d’esprit d une cible en particulier, en l’apaisant ou en attisant un sentiment de trouble (sur jet de force mentale de la cible). Charisme +1.
Il acquiert la capacité d’entendre des sons ou messages portés par le vent, de tout type (bruits ou paroles) tant que le vent n’est pas arrêté par un obstacle (impossible donc en milieu totalement fermé qui n’aurait pas même une infime brise, effets sous décision MJ ou avec accord des partenaires hors intrigue).
Il possède la capacité de se transformer en grand oiseau (grand rapaces tels les aigles, les hiboux grands-ducs, les gypaètes, les condors ou les vautours, cygne, autruche et émeu, albatros, ...).





Esprit-Lié du Canidae




Rareté : Très très Rare
Spirites joués : Vex'Hylia Aërendhyl

Élection :
- Indispensable : Doit être proche des EL et connaitre leur histoire, prérequis obligatoire à justifier en rp + Reptilia, Aves, Canidae et Felidae ne peuvent être cumulés, un spirite ne peut avoir qu'un seul de ces 4 EL
- Plutôt porté sur la vie en groupe
- Esprit de meute et protecteur envers sa meute ou sa famille
- Esprit coopératif et loyal envers la ou les personnes qu’il a choisie(s)



Gains de niveau 1

Le spirite est doté d’un corps souple, adapté à la chasse -  Coordination +1.
Il acquiert des sens plus perçants, notamment pour l’ouïe (entend des sons inaudibles pour d’autres) et l’odorat - Perception +1.
Il possède la capacité de se transformer en petit canin (chien de moins de 50cm au garrot, otocyon, renard polaire, chien viverrin, fennec). La transformation peut durer 1/2 h/ 1 tour d'intrigue maximum.




Gains de niveau 2

Quand il est en présence de ses liens (famille ou très proches, liens joués), le spirite acquiert un bonus de +5 lors d’une action et octroie le même bonus à ses liés (une seule fois par intrigue ou par période).
Il possède une chevelure/fourrure (selon sa race) dense et magnifique. Il est dit que celle-ci peut servir à créer de magnifiques vêtements sans altérer l’abondance de sa chevelure/fourrure : possibilité de créer un objet de fourrure une fois par période hors RP (à demander en topic de création RP tout de même).
Il possède la capacité de se transformer en canin de taille moyenne (chien entre 50cm et 70cm au garrot, renard, chacal, coyote, dhole...). La transformation peut durer 1 h/ 2 tours d'intrigue maximum.




Gains de niveau 3

Le spirite acquiert la capacité de grogner tel un vrai canidé, cela lui confère la capacité d’intimider une cible en particulier (sur jet de force mentale de la cible). Charisme +1.
Quand il est en présence de ses liens (famille ou très proches, liens joués), le spirite acquiert la possibilité d’une réussite automatique lors d’une action (une seule fois par intrigue ou par période).
Il possède la capacité de se transformer en grand canin (chien de plus de 70cm au garrot, lycaon, loup)





Esprit-Lié du Felidae




Rareté : Très très Rare
Spirites joués : /

Élection :
- Indispensable : Doit être proche des EL et connaitre leur histoire, prérequis obligatoire à justifier en rp + Reptilia, Aves, Canidae et Felidae ne peuvent être cumulés, un spirite ne peut avoir qu'un seul de ces 4 EL
- Capable de supporter la solitude ou de vivre en solitaire
- Possessif, territorial et/ou très attaché à sa famille
- Tempérament de chasseur, de prédateur, très sensible à son environnement



Gains de niveau 1

Le spirite est doté d’une grande souplesse et est capable de mouvements d’une grande précision -  Coordination +1.
Il acquiert des sens plus perçants, notamment pour la vision (vision nocturne) et l’ouïe (capable de détecter la moindre vibration) - Perception +1.
Il possède la capacité de se transformer en petit félin (du chat aux chats léopards). La transformation peut durer 1/2 h/ 1 tour d'intrigue maximum.




Gains de niveau 2

Le spirite acquiert la capacité de sauter avec une grande précision sur une grande distance (10m en un seul bond / une seule fois par intrigue) ou de courir à grande vitesse sur une courte durée (sprint de 100km/h possible sur 5 minutes / 1 tour d’intrigue).
Il acquiert des griffes courbes rétractiles d’une longueur de quelques centimètres (durée d’un tour maximum quand le spirite les sort).
Il possède la capacité de se transformer en félin de taille moyenne (serval, caracal, guépard, puma, lynx...). La transformation peut durer 1 h/ 2 tours d'intrigue maximum.




Gains de niveau 3

Le spirite acquiert la capacité de ronronner, cela lui confère la capacité de charmer une cible en particulier (sur jet de force mentale de la cible). Charisme +1.
Il acquiert la réputation d’avoir neuf vies : il est en effet capable de survivre à une blessure ou une atteinte mortelle, de quelque type que ce soit (une fois tous les 9 ans, 9 fois maximum).
Il possède la capacité de se transformer en grand félin (lion, panthère, tigre, jaguar, léopard).








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Dernière édition par Le conteur le Dim 1 Mai 2022 - 14:34, édité 1 fois

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Les Autres


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Esprit-Lié du Faucon




Rareté : Très répandu
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne observatrice ou attentive
- Personne libre penseuse ou indépendante
- Personne provenant de climat montagneux ou forestier
- Personne au physique svelte ou de musculature nerveuse



Gains de niveau 1

Le spirite gagne +5% en Perception.
Il peut produire un cri pouvant effrayer à coup sûr un adversaire de Force mentale Bon ou inférieur.
Le spirite a la capacité d'augmenter sa vision sur un kilomètre avec une grande précision.




Gains de niveau 2

+1 rang de Perception
Il a la capacité de voir au travers du tissu, du bois fin, de la végétation, d’une armure de cuir.
Le spirite produit un cri pouvant effrayer un adversaire de Force mentale Très bon ou moins, ou d’assommer un adversaire de Résistance physique Bon ou inférieur.




Gains de niveaux 3

Le spirite a la capacité de voir au travers de n’importe quel matériel (la fatigue dépend de l’épaisseur).
Il produit un cri pouvant tuer un individu de Résistance physique inférieure à Bon et d'assommer un adversaire de Résistance physique Très bon.
Le spirite a désormais la capacité de voir les liens qui unissent les individus les uns aux autres, ceux-ci apparaissent d’une couleur différente en fonction du type de lien (au choix du joueur).





Esprit-Lié de la Gerridae




Rareté : Très répandu
Spirites joués : Autone Falkire, Nessraya Sanaatan

Election :
- Personne ayant une bonne hygiène de vie
- Personne ayant eu une vie compliquée/difficile
- Personne ayant de fortes émotions
- Personne n’ayant pas peur de se mettre en danger



Gains de niveau 1

+1 rang de Coordination
Le spirite perd 50% de son poids normal.
Il a la capacité de marcher sur les eaux calmes sans couler.




Gains de niveau 2

Le spirite a la capacité de marcher sur des eaux agitées sur un jet de Coordination réussi.
Il est capable de faire 10 pas dans le vide sans tomber.
Le spirite a la capacité de se propulser à grande vitesse (30 km/h) sur une surface d’eau en ligne droite.




Gains de niveaux 3

Le spirite gagne la capacité de courir sur 20m dans le vide sans appuis.
Il est capable de percevoir les mouvements de l’air.
Le spirite a la capacité de créer des coussins d’air qui absorbent les chocs.





Esprit-Lié de la Taupe




Rareté : Très répandu
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne aimant être en intérieur ou appréciant les espaces restreints
- Personne prudente ou réfléchie
- Personne peu exubérante, qu’on ne remarque pas tout de suite
- Personne venant d’un milieu tempéré et riche en végétation



Gains de niveau 1

Le spirite prend un malus de -5% en Perception (vue basse).
Il peut creuser des trous en quelques secondes par contact avec le sol (pour se cacher, faire un piège, miner une structure, etc.). Plus le trou est gros, plus l’exercice est fatiguant.
Les ongles du spirite deviennent des griffes (dégâts tranchants sur attaques de pugilat).




Gains de niveau 2

Le spirite perd 1 rang de Perception pour tout jet n’étant pas en rapport avec la terre.
Il gagne +1 rang de Perception pour tout jet en rapport avec la terre (le spirite doit avoir un contact physique).
Le spirite peut creuser des galeries et voyager par elles sans inconfort (pas de claustrophobie).
Les griffes deviennent résistantes comme du fer.




Gains de niveaux 3

Le spirite devient aveugle (impossibilité totale de jets de Perception visuel).
Il perçoit les alentours au travers de la terre dans un rayon de 5m autour de lui.
Le spirite contrôle l’élément terre.
Les griffes deviennent résistantes comme de l’acier.





Esprit-Lié du Bourdon




Rareté : Répandu
Spirites joués : Nathaniel Earendil

Election :
- Personne vive d’esprit
- Personne ayant un rapport spécifique avec le temps (peur du temps qui passe, étude du temps, religion basée sur le temps, etc.)
- Personne vivant la vie sans limites, pleinement
- Personne dotée de capacités intellectuelles supérieures



Gains de niveau 1

+1 rang de Coordination
Le spirite a la capacité de ralentir le temps pendant 1 minute.
Il devient capable d'agir plus rapidement que la normale (effectue une action hors combat 2x plus vite).




Gains de niveau 2

+1 rang de Coordination
Il est capable de ralentir le temps pendant 5 minutes et de le figer pendant 1 minute.
Sa capacité à agir plus rapidement que la normale est renforcée (peut effectuer deux actions par tour en combat).




Gains de niveaux 3

Il a la capacité de ralentir le temps pendant 10 minutes et de le figer pendant 2 minutes.
Le spirite obtient la capacité de prescience (sur jet de dés, si réussi, il peut anticiper l’action suivante d’une cible).
Sa capacité à agir plus rapidement que la normale est renforcée (-2 RP nécessaires pour les dépenses d’XP).





Esprit-Lié de la Méduse




Rareté : Répandu
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne calme ou passive
- Personne venant d’un milieu humide ou maritime
- Personne méfiante, prudente
- Personne adepte de l’économie physique



Gains de niveau 1

+1 rang de Résistance physique
Le spirite a un besoin en eau plus important (si vivant) ou en sang (si vampire).
Il a la capacité d’engourdir par le toucher (-1 rang de Coordination sur la cible).
Le spirite diminue de moitié les dégâts reçus par les sorts du flux élémentaire eau niveau Très faible à Bon.




Gains de niveau 2

+1 rang de Résistance physique
Le spirite obtient une calvitie forcée.
Il est capable de paralyser une cible par le toucher.
Deux tentacules fins poussent sur le bas des reins et possèdent une coordination parfaite avec les autres membres.




Gains de niveaux 3

Le spirite devient totalement chauve.
Il a la capacité de paralyser jusqu’à 5 cibles par une décharge électrique provenant des tentacules.
Le spirite devient insensible aux poisons.
Il a deux autres tentacules qui poussent sur le bas des reins, les tentacules sont parcourus d'électricité.





Esprit-Lié du Renard




Rareté : Répandu
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne rusée, opportuniste, peu éthique
- Personne en général fâchée avec les lois
- Personne malveillante
- Personne douée pour l’imposture



Gains de niveau 1

+1 rang de Furtivité
Le spirite a la capacité de faire les poches sans être pris par une cible de Perception Bon ou moins.
Il peut désactiver pour un tour un glyphe élémentaire ou funeste.




Gains de niveau 2

Le spirite a la capacité de faire les poches / cambrioler sans être pris par une cible de Perception Très bon ou moins.
Il a la capacité de mentir sans être détecté par les glyphes et sorts classiques.
Il peut désactiver pour un tour un glyphe runique ou draconique.




Gains de niveaux 3

+1 rang de Furtivité
Le spirite peut se changer en renard.
Il obtient la capacité de mentir sans être détecté par les spirites du Hibou de niveau 1 et 2.





Esprit-Lié de la Termite




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
-Personne aimant l'ordre et l'organisation
-Personne ayant une infinité avec le bois
-Personne à l'aise dans les groupes
-Personne préférant être sédentaire



Gains de niveau 1

+1 en Education.
Le spirite a un contrôle léger du bois au toucher (arbre ou bois transformé) pouvant changer légèrement la forme de ce dernier (exemple : créer des pointes, faire des trous, etc...). Le spirite a une grande intelligence collective en groupe, et gagne la possibilité de faire un jet pour analyser une situation (trouver une solution à un problème, se sortir d'une situation épineuse ...) en cas de besoin lorsqu'il est en groupe. (Jet d'éducation)




Gains de niveau 2

Le contrôle du bois s'améliore, le spirite peut changer la forme complète d'un objet fait en bois et une grande partie de la structure d'un arbre. Le spirite peut désormais régénéré son énergie au contact du bois, mais le processus rend le bois mort (le gain d'énergie est proportionnel à surface du bois).




Gains de niveau 3

+1 En Education
Le contrôle du bois est absolu, le spirite peut créer des bâtiments avec sa maîtrise, il peut même façonner un arbre selon son bon vouloir. Le spirite peut désormais changer le bois qu'il manipule pour le rendre aussi solide que du métal et immuniser au feu. Son intelligence collective grandit, et ses capacités de réflexions s'étendent à une personne en plus au choix du spirite.





Esprit-Lié du Beira




Rareté : Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne exerçant un métier d’espionnage ou de contre-espionnage
- Personne hypersensible (ayant généralement un niveau de perception haut)
- Personne aimant la musique
- Personne très sensible au son et évitant notamment les bains de foule pour cela



Gains de niveau 1

+ 2 en perception
Le spirite est dôté d’une ouïe aussi fine que celle d’un dragon.
Il est capable de jouer de n’importe quel instrument de musique quelque soit son niveau d’habilité.




Gains de niveau 2

+1 perception
Le spirite est capable d’entendre les sons jusqu’à 10km à la ronde et de les filtrer / isoler pour mieux les comprendre.
Les sons sont étouffés/parcellaires s’ils sont coupés par des murs et inaudibles s’ils sont coupés par des sorts/glyphes.




Gains de niveau 3

+1 perception
Le spirite est capable d’entendre les sons jusqu’à 20km à la ronde et de les filtrer / isoler pour mieux les comprendre.
Les sons peuvent être étouffés/parcellaires s’ils sont coupés par des murs entre 10 et 20km (et parfaitement audibles à moins de 10km).
L’ouïe du spirite transperce la magie. Les sons sont étouffés/parcellaires s’ils sont coupés par des sorts/glyphes mais toute de même partiellement perceptibles.





Esprit-Lié de l'Ecureuil




Rareté : Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne proche de la nature
- Personne travaillant la terre et/ou les plantes
- Personne se nourrissant exclusivement de végétaux



Gains de niveau 1

Le spirite est capable d'insuffler de son énergie dans la flore alentour pour la faire croître. (Plus il veut la faire croître, plus cela lui coûte de l'énergie). A l'inverse, le spirite peut aussi absorber l'énergie de la flore alentour pour remplir ses réserves d'énergie (magique ou physique).

Le spirite maitrise légèrement la végétation (bouger les petites plantes, former de petit objet, etc. Attention ce pouvoir n'affecte que la végétation présente autour de lui).




Gains de niveau 2

La dépense d'énergie du spirite pour renforcer la flore alentour en vue de la faire croître est un peu moins coûteuse. Il peut désormais décider de concentrer cette insufflation d'énergie au sein d'une seule et même plante. Le spirit peut absorber l'énergie de la flore alentour pour guérir ses blessures (jusqu'à moyenne).

Le spirite voit sa maîtrise de la végétation devenir moyenne (bouger les plantes de taille moyenne, former des armes avec ou des objets moyens, etc. Attention ce pouvoir n'affecte que la végétation présente autour de lui).




Gains de niveau 3

La dépense d'énergie du spirit pour renforcer la flore alentour se réduit encore. De cette même manière il peut renforcer les capacités naturelles des plantes. Il peut soigner des blessures grave en absorbant l'énergie de la flore alentour. Il peut également faire absorber cette énergie par une tierce personne à condition d'être un contact, soit pour lui permettre de faire le plein d'énergie (magique ou physique), soit pour lui soigner ses blessures.

Le spirite maîtrise la végétation au niveau supérieur (Contrôle des arbres, des racines, création d'objet complexe, etc. Attention ce pouvoir n'affecte que la végétation présente autour de lui).





Esprit-Lié du Paon




Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne provenant d’une région tempérée
- Personne généreuse ou altruiste
- Personne ayant un rapport particulier à la richesse
- Personne ayant beaucoup d’attention pour son apparence



Gains de niveau 1

Le spirite acquiert une beauté magique qui transcende les goûts.
Une unique plume de paon pousse dans les cheveux du spirite. Elle protégera le spirite contre une blessure lourde, puis disparaîtra et repoussera un mois plus tard.
Tant que la plume n’est pas détruite, elle donne un bonus permanent de +5% à 5 alliés dans un rayon de 5 mètres.




Gains de niveau 2

Le spirite a la capacité d'apparaître 10 ans plus jeune que son âge (contrôlé).
Une unique plume de paon pousse dans les cheveux du spirite. Elle protégera le spirite, ou celui à qui le spirite l’offre, contre une blessure lourde, puis disparaîtra et repoussera un mois plus tard.
Si le spirite s’inflige une blessure moyenne, il produit avec son sang un rubis qu’il offre à quelqu’un (équivalent de 100 PO / 1 par mois), rp à l’appui.




Gains de niveaux 3

Le spirite a maintenant la capacité d'apparaître à l’âge qu'il le désire, mais la fatigue dépend de la différence d’âge voulue.
Une unique plume de paon pousse dans les cheveux du spirite. Elle sanctifie une zone et protège ceux qui s’y trouvent contre 1 seule blessure lourde pour tout le groupe.
Si le spirite s’inflige une blessure moyenne, il produit avec son sang un rubis qu’il offre à quelqu’un (équivalent de 150 PO / 1 par mois), rp à l’appui.





Esprit-Lié du Ragondin




Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne venant d’un milieu maritime ou fluvial
- Personne exerçant un métier lié au transport maritime
- Personne aimant l’eau et les voyages
- Personne indépendante



Gains de niveau 1

+1 rang de Navigation
Le spirite gagne un bonus de +5% sur tout jet de natation.
Il a une capacité de Perception légère par l’eau (capacité à capter la présence d’autres personnes en contact avec la même eau sur 50 mètres, etc).
Le spirite obtient une respiration aquatique pendant 15 minutes.




Gains de niveau 2

+1 rang de Navigation
Son bonus est maintenant de +10% sur tout jet de natation.
Il a une capacité de Perception moyenne par l’eau (capacité à capter la présence d’autres personnes en contact avec la même eau sur 100 mètres, etc.)
Le spirite obtient une respiration aquatique pendant 30 minutes.




Gains de niveaux 3

+1 rang de Navigation
Le bonus augmente à +15% sur tout jet de Natation.
Le spirite a un capacité de Perception élevée par l’eau (capacité à capter la présence d’autres personnes en contact avec la même eau sur 150 mètres, etc.).
Sa respiration aquatique est d'1 heure.





Esprit-Lié de la Saïga




Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne au physique fin et nerveux
- Personne provenant d’un milieu chaud
- Personne proche de la magie
- Personne aimant les secrets et les mystères



Gains de niveau 1

+1 rang de Résistance magique
Le spirite subit l'apparition de cornes (processus inconfortable prenant une semaine) qui peuvent être enchantées (4 emplacements).
Les cornes diffusent une aura magique autour du porteur permettant de protéger naturellement ses glyphes et forgeages magiques.
Bonus d’efficacité des glyphes (+ 25% de leur puissance normale).




Gains de niveau 2

+1 rang de Résistance magique
Le spirite a la capacité d'étendre son aura afin de protéger les glyphes et forgeages magiques des alliés dans un rayon de 5 mètres.
Il dispose de 1 emplacement de glyphes supplémentaires sur ses cornes.
Bonus d’efficacité des glyphes (+ 50% de leur puissance normale).




Gains de niveaux 3

Bonus d’efficacité des glyphes (+ 75% de leur puissance normale).
Le spirite peut retirer la pointe de ses cornes qui peut remplacer la matière première d’un glyphe (rune, cristal de magie, etc.). Le spirite ne peut effectuer ceci qu'une fois par mois, pour usage immédiat.
Renforcement de l’aura (10 mètres).
Le spirite a la capacité de désactiver un glyphe adverse pendant 3 tours.





Esprit-Lié de la Sauterelle




Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne ayant une affinité particulière avec l’espace et le mouvement
- Personne aimant voyager ou exerçant un métier lié au voyage ou au transport
- Personne s’adaptant facilement ou ayant expérimenté des changements majeurs



Gains de niveau 1

+1 rang de Coordination
Le spirite a la capacité de déformer le temps afin de se déplacer instantanément d'un lieu à un autre. L'énergie dépensée est relative à la distance parcourue. Il ne peut se téléporter qu'à un endroit visible de son point de départ. Il est incapable de se téléporter dans une situation stressante ou à travers la matière.
Il a la capacité de créer un groupe (10) de sauterelles éthérées qui obéissent à la volonté du spirite.




Gains de niveau 2

+1 rang de Coordination
Le spirite a la capacité de se téléporter plus loin avec une dépense énergétique moins importante. Il peut utiliser son pouvoir dans n'importe quelle situation. Il peut même passer à travers la matière (par exemple une fenêtre ou des barreaux).
Il a la capacité de créer un groupe (100) de sauterelles éthérées qui obéissent à la volonté du spirite.




Gains de niveaux 3

+1 rang de Coordination
Le spirite a la capacité de passer à travers les êtres vivants, causant de vives douleurs et des blessures (non mortelles) aux individus ainsi "transpercés". Il peut emporter un passager dans ses téléportations.
Le spirite développe la capacité de dévorer la magie des glyphes ou des alliages (2m de rayon) afin de régénérer la sienne.





Esprit-Lié du Cheval




Rareté : Très rare
Spirites joués : Aucun

Election :
- Personne aimant les animaux et ayant un lien réel avec eux
- Personne aimant vivre en extérieur
- Personne douce ou ayant un esprit de protection
- Personne provenant d’un milieu riche en vie



Gains de niveau 1

+1 rang d’Équitation
Le spirite a la capacité de comprendre confusément un animal sans pouvoir réellement communiquer.
Il est capable de produire une aura de confiance sur les animaux pacifistes pour les calmer.




Gains de niveau 2

+1 rang d’Équitation
+1 rang de Dressage
Le spirite a la capacité de comprendre clairement un animal sans pouvoir réellement communiquer.
Il a la capacité de produire une aura de confiance sur les animaux prédateurs pour les calmer.




Gains de niveaux 3

+1 rang de Dressage
Le spirite a la capacité de comprendre clairement un animal et peut enfin communiquer avec lui.
Il est capable d'établir un lien spécial avec un animal, équivalent à la gemme de vivacité.





Esprit-Lié du Naga




Rareté : Très rare
Spirites joués : /

Election :
-Personne attirée par l’or et la richesse
-Personne habituée au milieu marin
-Personne qui tient le rôle de gardien ou de protecteur
-Personne ayant une affinité avec les serpents



Gains de niveau 1

Le spirite peut apaiser les créatures sous-marines. Son affinité avec l’eau fait que nager est pour lui chose facile. Il acquiert donc la vitesse d’un navire lancé toute voile dehors.




Gains de niveau 2

+1 en résistance physique
+1 en dressage
Le spirite peut apaiser ou effrayer les créatures sous-marines. Il a désormais la capacité de se transformer en un serpent de mer et peut se déplacer encore plus rapidement dans l’eau (Durée : 2 tours d’intrigue ou 1 journée en RP).




Gains de niveau 3

+1 en résistance physique
+1 en dressage
Le spirite peut contrôler totalement les créatures sous-marines. Son affinité avec l’esprit a gagné en endurance, il peut ainsi garder sa forme de serpent aussi longtemps qu’il le souhaite, ce qui lui permet de traverser de grandes distances dans l’océan sans plus avoir besoin de navires.





Esprit-Lié de la Pie




Rareté : Très rare
Spirites joués : Léon Syzÿgiehnn

Election :
- Personne exerçant une activité de voleur, de cambrioleur ou d’escorte
- Personne sachant s’adapter, à l’aise dans toutes les situations
- Personne aimant les richesses et le luxe
- Personne d’intérieur ou aimant passer du temps en intérieur



Gains de niveau 1

+1 rang de Furtivité
Le spirite a la capacité de pouvoir jauger de la valeur d’un objet et de sa constitution (glyphes, alliages) au premier coup d’œil.
Il a la capacité de déverrouiller ou verrouiller énergétiquement n’importe quel loquet.




Gains de niveau 2

+1 rang de Furtivité
+1 rang de Charisme
Le spirite a la capacité de pouvoir jauger de la valeur d’un lieu (protections, secrets, pièges, etc.) au premier coup d’œil.
Il a tendance à voler les objets brillants.




Gains de niveaux 3

+1 rang de Furtivité
Le spirite à la capacité de jauger la valeur d’une personne (flux, points forts, points faibles, etc.) au premier coup d’œil.
Il a la capacité de manipuler la luminosité.









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