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Esprit-Lié du Cerf
Rareté : Très répandu
Spirites joués : /
Election :
- Personne exerçant un métier de direction, militaire ou civile
- Personne charismatique ou passionnée, ayant un fort impact
- Personne ayant un esprit de groupe ou un esprit tactique
- Personne provenant d’un milieu tempéré
Gains de niveau 1
Le spirite peut générer un bonus de +5% pour le groupe s’il conçoit une stratégie pour ses alliés.
Il peut produire une aura de valeur qui donne un bonus de +5% à ses alliés ainsi qu'à lui-même pour résister à la peur et la confusion.
Le spirite peut charger sur 5m droit devant lui en renversant tout ce qui n’a pas une Résistance physique supérieure à Bon.
Gains de niveau 2
+1 rang de Force
Le spirite peut générer un bonus de 10% pour le groupe s’il conçoit une stratégie pour ses alliés.
Il peut produire une aura de valeur qui donne un bonus de 10% à ses alliés ainsi qu'à lui-même pour résister à la peur et la confusion.
Le spirite peut charger sur 5m droit devant lui en renversant tout ce qui n’a pas une Résistance physique supérieure à Très bon.
Gains de niveau 3
Le spirite peut générer un bonus de 15% pour le groupe s’il conçoit une stratégie pour ses alliés.
Il peut produire une aura de valeur qui donne un bonus de 15% à ses alliés ainsi qu'à lui-même pour résister à la peur et la confusion.
Le spirite peut charger sur 5m droit devant lui en renversant tout ce qui n’a pas une Résistance physique supérieure à Maître.
Esprit-Lié du Fourmillon
Rareté : Très répandu
Spirites joués : Tobold des Mangroves
Election :
- Personne ingénieuse, douée pour se débrouiller avec peu
- Personne fourbe, qui n’agit pas en confrontation directe
- Personne timide ou peu sociale
- Personne manuelle, douée de ses mains
- Personne provenant d’un milieu chaud
Gains de niveau 1
+1 rang d'Habilité
La création de pièges non magiques est facilitée.
Le spirite possède une réussite automatique lors de la détection des pièges issus de glyphes.
Gains de niveau 2
Le spirite devient capable de créer des pièges énergétiques de niveau Bon.
Il obtient une réussite automatique à la détection de pièges issus de sorts.
Il est capable de désactiver des pièges issus de glyphes et des pièges non magiques.
Gains de niveau 3
Il est capable de créer des pièges énergétiques de niveau Maître.
La réussite automatique s'étend à la détection de pièges de tous types.
Le spirite peut désactiver des pièges issus de sorts.
Esprit-Lié de la Sangsue
Rareté : Très répandu
Spirites joués : /
Election :
-Personne versée dans l’ésotérisme et les pratiques contre-nature
-Personne peu avenante, souvent violente
-Personne vivant à l’extérieur
-Personne ayant subi beaucoup de souffrances dans sa vie
Gains de niveau 1
Le spirite peut aspirer le sang qu’il trouve autour de lui et s’en servir pour guérir les blessures légères. (Ne peut être utilisé qu’une seule fois en intrigue / RP). Le spirite dégage également une odeur bien singulière, un mélange très désagréable de glycine et de chèvrefeuille. Les moustiques sont attirés par lui.
Gains de niveau 2
Le spirite peut aspirer le sang qu’il trouve autour de lui et s’en servir pour guérir les blessures moyennes. (Ne peut être utilisé qu’une seule fois en intrigue / RP). Le spirite dégage également une odeur bien singulière, un mélange très désagréable de glycine et de chèvrefeuille. Le spirite peut en outre attirer et contrôler un essaim de moustiques qu’il peut envoyer sur un groupe de cibles pour les distraire.
Gains de niveau 3
Le spirite peut aspirer le sang qu’il trouve autour de lui et s’en servir pour guérir les blessures graves. (Ne peut être utilisé qu’une seule fois en intrigue / RP). Le spirite peut maintenant enrager les essaims qu’il attire pour les rendre sanguinaires, pouvant rendre leur assaut mortel pour une personne isolée. Les moustiques peuvent aspirer le sang des cibles attaquées et le redistribuer au spirite pour guérir ses blessures.
Esprit-Lié du Chien
Rareté : Répandu
Spirites joués : Aucun
Election :
- Personne loyale
- Personne exerçant un métier d’arme de groupe (soldat, garde, membre d’une compagnie franche, etc.)
- Personne ayant une forte mentalité de groupe
- Personne aimant l’exercice physique
Gains de niveau 1
Le spirite obtient +1 rang temporaire à l’arme principale (à définir à la fiche) quand il combat en groupe (liens joués).
Il gagne +1 rang temporaire en Force mentale quand il combat en groupe (liens joués).
Gains de niveau 2
Le spirite devient insensible à la torture.
Il gagne +2 rang temporaire en Force mentale quand il combat en groupe (liens joués).
Le spirite est capable de sentir la présence de ses liens sur 20m autour de lui.
Gains de niveau 3
+1 rang sur toutes les capacités physiques et les résistances pour chaque lien combattant avec le spirite (liens joués).
Le spirite est capable de sentir parfaitement ses liens sur 1km de rayon ainsi que leur condition vitale.
Esprit-Lié du Diodon
Rareté : Répandu
Spirites joués : /
Election :
- Le spirite présente du surpoids ou des traits arrondis
- Le spirite est émotif
- Le spirite est souvent perdu dans ses pensées
- Le spirite n’a pas toujours conscience de son environnement
Gains de niveau 1
Le corps du spirite se recouvre de pics de cinq de centimètres de la même couleur que la peau de celui-ci. ceux-ci sont en temps normal replié contre la peau du porteur mais se déploient soudainement sur l'intégralité du corps lorsque le spirite est effrayé. Ces pics infligent des blessures légères à ceux qui les touches, moyennes à ceux qui s’y embrochent davantage. Ces derniers sont néanmoins fragiles et ont tendance à se briser facilement ce qui est douloureux pour le spirite.
Gains de niveau 2
Le spirite devient plus à l'aise lorsqu'il combat avec son corps et gagne un bonus de +1 en pugilat.
Les pics recouvrant le corps du spirite prennent une teinte plus sombre, il contrôle désormais le déploiement de ceux-ci et peut en plus décider d'un déploiement localisé ou non. Ces derniers deviennent plus résistants et lorsque ceux-ci se brisent ils ne provoquent plus de douleur.
Les pics du spirite produisent un poison attaquant directement les nerfs de la personne blessés, aggravant la sensation de douleur.
Gains de niveau 3
Le spirite est encore plus à l'aise lorsqu'il combat avec son corps et gagne un bonus de +1 en pugilat.
Lorsque les pics du spirite s'enfoncent dans la peau d'un assaillant, celui-ci peut décider si oui ou non les pics en question vont se détacher de son corps. Les pics infligent des blessures moyennes à ceux qui les touches, graves à ceux qui s’y embrochent davantage. Ils provoquent également une nécrose nécessitant des soins rapides.
Esprit-Lié de l'Hippopotame
Rareté : Répandu
Spirites joués : Aucun
Election :
- Personne passive ou n’aimant pas le combat
- Personne provenant d’un milieu humide
- Personne possédant une forte volonté défensive
Gains de niveau 1
+1 rang de Force
+1 rang d'Endurance
Le spirite subit une forte poussée de croissance (atteint + de 2m).
Gains de niveau 2
Le spirite a la capacité de créer des boucliers physiques ou magiques arrêtant des attaques venant de l'extérieur vers l'intérieur, de niveau Bon max (en Magie ou Force physique).
Il possède une aura intimidante pouvant affecter les personnes ayant Bon ou moins en Force mentale.
Le spirite est capable d'absorber les sentiments négatifs autour de lui (rayon de 5m) qu’il transforme en un bonus de +1 à la Résistance physique de ses alliés.
Gains de niveau 3
Le spirite a la capacité de créer des boucliers physiques ou magiques arrêtant des attaques venant de l'extérieur vers l'intérieur, de niveau Maître max (en Magie ou Force physique).
Il possède une peau épaisse ne pouvant être tranchée que par une arme reforgée avec un bonus offensif (niv 3) ou avec une lame d'énergie pure.
Le spirite est capable d'absorber les sentiments négatifs autour de lui (rayon de 10m) qu’il transforme en un bonus de +1 à l'Expertise de ses alliés.
Esprit-Lié de la Mygale
Rareté : Répandu
Spirites joués : /
Election :
- Individu qui aime explorer
- Individu au tempérament passif
- Individu cachotier
- Individu qui préfère la fraicheur ou la nuit
Gains de niveau 1
+1 rang de Perception. Le spirite a une vision à 360°. Ses pieds et ses mains peuvent adhérer à la plupart des surfaces, lui permettant de grimper sans difficulté sur un mur sans prises. Le spirite peut injecter un venin neurotoxique (2 heures/2 tours de paralysie) en mordant une cible.
Gains de niveau 2
Le corps du spirite se couvre d’un fin duvet. Celui-ci peut être utilisé pour générer un nuage de poils urticants qui provoquent une blessure légère par tour.
Gains de niveau 3
Le nuages de poils urticants provoque une blessure grave par tour. L’adhérence aux surfaces est telle que le spirite peut transporter un individu adulte avec lui ou l’équivalent en poids.
Esprit-Lié du Narval
Rareté : Répandu
Spirites joués : Nathaniel Eärendil
Election :
- Personne provenant d’un milieu marin
- Personne se servant autant des armes que de la magie
- Personne douée pour les activités manuelles
- Personne occupant un poste dans l’armée ou lié au domaine militaire
Gains de niveau 1
Le spirite a la capacité de fabriquer des armes en ivoire qui poussent sur ses os (les mains par exemple) et dont il peut se servir pour se battre. Il faut faire une création d'objet pour pouvoir l’ajouter à l’inventaire avec l’accord du Staff.
Les appendices peuvent permettre de capter faiblement la trame pour accélérer la récupération d’énergie (équivalent d’un sort niveau Bon).
Le spirite a la capacité de transformer la frappe physique des armes d’ivoire en frappe psychique (la puissance de l’attaque dépend de sa réussite).
Gains de niveau 2
+1 rang d'une compétence d'arme au choix.
Le spirite renforce les armes créées, qui ont maintenant la résistance du mithril.
Les appendices captent plus largement la trame et accélèrent de moitié la régénération d’énergie (équivalent d’un sort niveau Très bon).
Le spirite a la capacité de transformer les armes créées en armes d’énergie pure pendant 10 minutes (2 tours).
Gains de niveau 3
+1 rang d'une compétence d'arme au choix.
Le spirite renforce encore les armes créées qui obtiennent la résistance des écailles de dragon.
Les appendices captent globalement la trame et doublent la régénération d’énergie (équivalent d’un sort niveau Maître).
Le spirite a la capacité de forger les armes créées.
Esprit-Lié du Panda Roux
Rareté : Répandu
Spirites joués : /
Election :
- Le spirite n’est pas intimidant
- Le spirite est même plutôt mignon-ne, en fait
- Le spirite essaye souvent de se faire passer pour quelqu’un de plus dangereux que ce qu’il est
- Le spirite est joueur
Gains de niveau 1
En levant les bras, le spirite du panda roux donne l’impression au gens dans son entourage immédiat qu’il peut représenter une menace. Les gens ont davantage tendance à l’écouter, ou à respecter son espace personnel, selon la situation.
Le spirite est un excellent grimpeur.
+1 en coordination
Gains de niveau 2
En levant les bras, le spirite peut forcer les individus dans un cercle proche à le considérer comme une menace. Seule une personne qui tente volontairement d’être plus intimidante peut voir au-delà de l’illusion.
Le spirite maîtrise particulièrement bien les arts martiaux qui ont une dimension spirituelle.
+1 en pugilat/mains nues
Gains de niveau 3
Les effets du niveau précédent concernant la menace sont augmentés sur un cercle plus important (environ 20 mètres)
Sa maîtrise des arts martiaux s'améliore : +1 en pugilat/mains nues
Esprit-Lié du Requin-tigre
Rareté : Répandu
Spirites joués : /
Election :
- Individu qui a le pied marin
- Individu au tempérament impulsif et agressif
- Individu opportuniste
- Individu physiquement imposant
Gains de niveau 1
+1 rang de Force. +1 rang de Perception. Le spirite est dotée de dents acérées qui peuvent servir d’arme et qui repoussent si elles cassent. Il développe une intuition qui lui permet de savoir dans quelle direction se trouve une cible dont il possède un item, sans connaître la distance.
Gains de niveau 2
+1 rang de Perception. L'intuition du spirite s’aiguise, il connaît maintenant la distance le séparant de sa cible. Le spirite peut voir dans le noir avec une infime source lumineuse.
Gains de niveau 3
+1 rang de Perception. L'intuition du spirite s’aiguise. Une fois par semaine, il peut connaître l’emplacement exacte de sa cible, en autant que celle-ci se trouve dans l’archipel. La spirite peut voir dans le noir total sans besoin de source lumineuse.
Esprit-Lié de la Salamandre
Rareté : Répandu
Spirites joués : Nyana Valthana
Election :
- Personne au caractère passionné et fort
- Personne ayant un rapport particulier à la température
- Personne provenant d’un milieu forestier ou humide
- Personne très attachée à la propreté
Gains de niveau 1
+1 rang de Force physique
Le spirite à la capacité de contrôler le feu présent alentour (5m de rayon) de manière légère (petits objets ou armes).
Il devient immunisé au feu et au froid non magiques.
Gains de niveau 2
Le spirite a la capacité de créer le feu et possède sur lui un contrôle moyen (objets et armes moyennes).
Son immunité s'étend au feu et au froid magiques.
Le corps du spirite devient brûlant au toucher (non contrôlable, dangereux).
Gains de niveau 3
+1 rang de Force physique
Sa capacité à contrôler le feu se renforce.
Toucher le spirite cause de graves brûlures, mais cette capacité peut être contrôlée (très épuisant).
Esprit-Lié du Serval
Rareté : Répandu
Spirites joués : Aucun
Election :
- Personne de petite taille
- Personne fidèle, dotée de valeurs de loyauté
- Personne exerçant un métier de garde ou de tueur
Gains de niveau 1
+1 rang de Coordination
Le spirite produit un ronronnement qui perturbe le système nerveux de la cible, provoquant une paralysie immédiate chez les individus de Résistance physique Bon ou moins.
Il obtient la capacité de ‘voir’ l’intention d’une cible à l’instant T en se concentrant. Le spirite verra apparaître l’intention selon un code de son choix. Dure 5 secondes.
Le spirite développe une loyauté sincère envers une personne (au choix du spirite).
Gains de niveau 2
+1 rang de Coordination
Le spirite produit un ronronnement qui perturbe le système nerveux de la cible, provoquant une paralysie immédiate chez les individus de Résistance physique Très bon ou moins.
Il possède la capacité de ‘voir’ l’intention d’une cible à l’instant T en se concentrant. Le spirite verra apparaître l’intention selon un code de son choix. Dure 1 minute.
Il acquiert un loyauté pour la vie à une personne (au choix du spirite).
Gains de niveau 3
Le spirite produit un ronronnement qui perturbe le système nerveux de la cible, provoquant une paralysie immédiate physique et mentale chez les individus de Résistance physique Maître ou moins.
Il possède la capacité de ‘voir’ l’intention d’une cible à l’instant T en se concentrant. Le spirite verra apparaître l’intention selon un code de son choix. Dure 5 minutes.
Le spirite développe la capacité de se téléporter 1 fois par semaine auprès de la personne à laquelle il est loyal.
La loyauté du spirite devient possessive et violente (si le spirite pense que son maître est attaqué ou en danger, un jet de Force mentale est obligatoire, s'il rate le spirite attaque immédiatement).
Esprit-Lié de l’anaconda
Rareté : Rare
Spirites joués : /
Election :
- Personne solitaire
- Personne qui sait parfaitement où est sa place dans la hiérarchie
- Personne est aussi à l’aise sur terre que sur l’eau
- Personne reconnue pour sa force et/ou sa vivacité
Gains de niveau 1
+1 Force
Le spirite sait reconnaître facilement les personnes plus faibles que lui.
Il est capable de briser des os d’animaux (hors prédateurs du bestiaire comme la licorne, le fenrisulfr, le smilodon, etc...) et d’humains à mains nues sans difficulté en les serrant dans sa poigne (sa capacité ne touche que les vivants et non les objets)
Gains de niveau 2
+1 force
Le spirite se déplace plus rapidement à pied ou à la nage (temps de voyage à pied réduit d’un quart).
Le spirite devient capable de briser les os de saînnurs, vampires et elfes à mains nues, sans difficultés en les serrant sans sa poigne (sa capacité ne touche que les vivants et non les objets)
Gains de niveau 3
+ 1 force
Le spirite devient capable de briser les os des prédateurs du bestiaire à mains nues, sans difficultés en les serrant sans sa poigne (sa capacité ne touche que les vivants et non les objets).
Si a caractéristique force a atteint le niveau exceptionnel, un coup de poing du spirite a également une chance sur deux de briser une écaille de dragon lors d’une frappe.
Esprit-Lié du Bombardier
Rareté : Rare
Spirites joués : /
Election :
- Individu qui préfère le milieu forestier
- Individu à l’habillement ou à la personnalité éclatante
- Individu doué de ses mains
- Individu très sociable, fonceur
Gains de niveau 1
+1 rang de résistance magique. La salive du spirite peut dissoudre les matériaux inflammables non-magiques. Plus le matériau est dur, plus longue est la dissolution. Le spirite a une compréhension innée de n’importe quelle structure, lui permettant d’identifier ses points de fragilité.
Gains de niveau 2
+1 rang de résistance magique. La salive du spirite peut dissoudre les matériaux ininflammables non-magiques. Plus le matériau est dur, plus longue est la dissolution.
Gains de niveau 3
+1 rang de résistance magique. +1 rang de Coordination. La salive du spirite peut dissoudre les matériaux magiques (sauf objets légendaires ou objets bénéficiant d'une protection de glyphe ou d'alliage leur donnant une résistance supplémentaire). Plus la résistance magique du matériau est élevée, plus longue est la dissolution. Le tronc du spirite devient incroyablement flexible, il n’est plus limité par la position de ses jambes.
Esprit-Lié du Bombyx du mûrier
Rareté : Rare
Spirites joués : /
Election :
- Personne manuelle
- Personne exerçant un métier lié au textile
- Personne exerçant un métier de guérisseur ou lié aux soins
- Personne exerçant un métier lié au divertissement
Gains de niveau 1
Le spirite a la capacité de créer à partir de ses doigts et de sa bouche des fils de soie imprégnés de magie. Par la suite il a la possibilité de les tisser afin de confectionner à partir d'eux des objets de petite taille ou encore de les utiliser pour réparer des objets en tissu. Le spirite devient particulièrement habile de ses doigts et gagne +1 niveau en habilité.
Le spirite a la capacité d'exercer un faible contrôle sur ses fils de soie qui peuvent dès lors serpenter sur le sol ou tout support physique. Par extension le spirite peut infiltrer ses fils de soie dans des objets en tissu afin d'en prendre le contrôle. Cependant ses fils de soie doivent toujours être reliés à lui afin de rendre ces contrôles possibles. Le spirite devient particulièrement doué dans le maniement du fouet et gagne +1 niveau dans l'expertise fouet.
Gains de niveau 2
Le spirite a la capacité de créer à partir de ses doigts et de sa bouche des fils de soie imprégnés de magie aussi résistant que le fer et il peut en contrôle l'élasticité. Par la suite il a la possibilité de les tisser afin de confectionner à partir d'eux des objets de moyennes tailles ou encore de les utiliser pour rafistoler des objets qui ne sont pas en tissu. Le spirite devient encore plus habile de ses doigts et gagne +1 niveau en habilité.
Le spirite a la capacité d'exercer un contrôle supérieur sur ses fils de soie qui peuvent dès lors serpenter dans les airs. Par extension le spirite peut infiltrer ses fils de soie dans des objets en tissu afin d'en prendre le contrôle. Cependant ses fils de soie doivent toujours être reliés à lui afin de rendre ces contrôles possibles.
Le spirite devient capable de tisser un cocon autour des blessures qui va venir faire office de bandage. Les fils de soie vont dès lors venir remplacer les tissus corporels endommagés. Par ce procédé le spirite peut recoudre des membres et pratiquer des greffes. Le processus de guérison prend néanmoins du temps et celui-ci dépend de la gravité de la blessure.
Gains de niveau 3
Le spirite a la capacité de créer à partir de ses doigts et de sa bouche des fils de soie imprégnés de magie aussi résistant que le mithril, il peut en contrôle l'élasticité et ceux-ci ne prennent jamais en compte le poids que pourrait exercer le spirite sur ceux-ci. Par la suite il a la possibilité de les tisser afin de confectionner à partir d'eux des objets de grande taille ou encore de les utiliser pour réparer des objets qui ne sont pas en tissu.
Le spirite a la capacité d'exercer un contrôle majeur sur ses fils de soie si bien que ceux-ci n'ont plus besoin d'être reliés à lui pour en prendre le contrôle. De plus, le spirite peut prendre le contrôle d'une personne à la manière d'une marionnette et le contraindre à faire des actions physiques tant que celui-ci a une force inférieure ou égale à maitre. Le spirite devient encore plus doué dans le maniement du fouet et gagne +1 niveau dans l'expertise fouet.
Le spirite peut, une fois pas période, sortir de son propre corps comme s'il s'agissait d'une chrysalide. Le spirite en sort complètement guéri, mais épuisé.
Esprit-Lié de la Grenouille
Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun
Election :
- Personne ayant une palette large de sentiments
- Personne aimant la nature, souvent en extérieur
- Personne passionnée ou aux ressentis forts
- Personne provenant d’un milieu tempéré
Gains de niveau 1
Le spirite obtient la capacité à contrôler légèrement la météo sur 50 mètres (petite averse ou neige, petit vent, etc). Cela demande 5 minutes de concentration.
Le spirite devient immunisé aux occurrences légères de la météo (petite averse ou neige, petit vent, etc).
Il devient capable de prédire la météo du jour et celui d'après à coup sûr.
Le spirite est soumis à de légères sautes d’humeur en fonction du temps.
Gains de niveau 2
Le spirite obtient la capacité à contrôler moyennement la météo sur 100 mètres (vent solide, véritable averse, neige tenue, etc). Cela demande 10 minutes de concentration.
Il devient capable de faire tomber la foudre 3 fois.
Il gagne une immunité aux occurrences moyennes de la météo.
Sa capacité à prédire la météo augmente à une semaine à coup sûr.
Les sautes d’humeur du spirite deviennent moyennes en fonction du temps.
Gains de niveau 3
Le spirite obtient la capacité à contrôler fortement la météo sur 200 mètres (petite tornade, grêle, etc). Demande 10 minutes de concentration.
Il peut faire maintenant tomber la foudre 5 fois.
Le spirite est totalement immunisé à la météo.
Sa capacité à prédire la météo est de deux semaines à coup sûr.
Ses sautes d’humeur s'aggravent et deviennent violentes en fonction du temps.
Esprit-Lié du Hérisson
Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun
Election :
- Personne provenant d’un climat tempéré et humide
- Personne se mettant aisément sur la défensive
- Personne vivant dans un lieu dangereux
- Personne débrouillarde ou dure à la douleur
Gains de niveau 1
+1 rang d'Expertise d'Armes de Jet
Le spirite a la capacité de transformer les poils de son corps en piquants durs de couleur brune, qui peuvent blesser au toucher.
Il a la capacité de faire jaillir une petite source d’eau en plantant un piquant dans le sol après l’avoir arraché.
Gains de niveau 2
+1 rang d'Expertise d'Armes de Jet
Capacité à durcir ses piquants pour les rendre résistants comme l’acier. Les piquants peuvent être projetés.
Le spirite a la capacité de faire jaillir une source d’eau moyenne en plantant un piquant dans le sol après l’avoir arraché.
Gains de niveau 3
+1 rang d'Expertise d'Armes de Jet
Il a la capacité à durcir ses piquants pour les rendre aussi résistants que le diamant, qui peuvent blesser.
Le spirite a la capacité de faire jaillir une grande source d’eau en plantant un piquant dans le sol après l’avoir arraché.
Esprit-Lié du Léopard des Neiges
Rareté : Rare
Spirites joués : Demens Torqueo
Election :
- Personne ayant une affinité avec la glace
- Personne froide de nature, physiquement ou mentalement
- Personne peu bavarde
Gains de niveau 1
+1 rang de Résistance physique
Le spirite devient capable de refroidir un objet à l'extrême.
Sa peau devient froide en permanence (non dangereuse au toucher).
Gains de niveau 2
Le spirite peut refroidir un être vivant jusqu’à la paralysie par contact physique (réussite automatique jusqu’au niveau de Résistance physique Très bon). En contrepartie, sa peau est froide en permanence (dangereuse au toucher).
Il devient capable de créer des objets en glace (armes, objets simples) ainsi qu'une manipulation légère de la neige.
Le spirite est immunisé aux températures négatives.
Gains de niveau 3
+1 rang de Résistance physique
Le spirite devient capable de refroidir un être vivant jusqu’à la mort sans contact physique.
Il peut refroidir la température alentour de 15 degrés dans un rayon de 20m.
Le spirite se perfectionne dans la création d’objets en glace (armes, objets complexes).
Esprit-Lié de la Libellule
Rareté : Rare
Spirites joués : Nessraya Sanaatan, Panaa Sansunnom
Election :
- Personne vive d’esprit ou vive à réagir
- Personne hyperactive ou très dynamique
- Personne aimant sa liberté et la vie en extérieur
- Personne provenant d’un milieu forestier, marin ou montagnard
Gains de niveau 1
+1 rang de Perception
Le spirite acquiert une vision ultrarapide (voit le double d’images par seconde), mais ce n'est pas contrôlable.
Il obtient une maîtrise basique du vent (petit courant d’air, faire voler des objets légers, etc).
Gains de niveau 2
+1 rang de Perception
Le vision ultrarapide (voit le double d’images par seconde) du spirite devient contrôlable.
Il obtient une maîtrise moyenne du vent (bourrasque pouvant bousculer un homme, etc).
Gains de niveau 3
Il obtient une maîtrise supérieure du vent (grosse bourrasque, mini tornade, etc).
Il peut désormais entendre des conversations portées par le vent sur 100m.
Le spirite peut se transformer en libellule.
Esprit-Lié du Lombric
Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun
Election :
- Personne exerçant un métier physique ou de spectacle
- Personne sachant s’adapter ou opportuniste
- Personne provenant d’un milieu humide, tempéré
- Personne endurante physiquement et mentalement
Gains de niveau 1
+1 rang de Résistance physique
Le spirite est capable de comprimer son corps pour passer au travers de barreaux ou autre.
Les os du spirite deviennent impossibles à briser pour un adversaire de Force physique Bon ou moins.
Gains de niveau 2
+2 rang de Pugilat
La capacité à se comprimer du spirite permet à son corps d'entrer dans une petite boîte.
Les os du spirite deviennent impossibles à briser pour un adversaire de Force physique Très bon ou moins.
Gains de niveau 3
+1 rang de Résistance physique
Le spirite gagne une immunité aux dégâts contondants et de chute.
Le spirite est capable de se disloquer un membre et de le remettre en place sans douleur.
Esprit-Lié de la Panthère Noire
Rareté : Rare
Spirites joués : Claudius de Havremont
Election :
- Personne ayant un caractère fort, qui ne craint pas de s’affirmer
- Personne ne craignant pas la solitude
- Personne appréciant la nuit, ne craignant pas l’obscurité
- Personne veillant sur sa famille / ses proches
Gains de niveau 1
+1 en Endurance
Le spirite est capable de grimper sur des petites structures sans efforts (arbre de taille moyenne, petite palissade, toit d’une petite maison …), plus la structure est grande, plus elle puise dans les forces du spirite
Le spirite développe une résistance aux phobies communes (vertige, araignées, du noir, claustrophobie …)
La lumière de la lune a vertu de soigner des blessures légères du spirite
Gains de niveau 2
+1 en Coordination
Le spirite est capable de grimper sur des structures de taille moyenne sans efforts (maison de taille moyenne / immeuble, muraille d’une ville, arbre …), plus la structure est grande, plus elle puise dans les forces du spirite
La lumière de la lune a vertu de soigner des blessures moyennes
Gains de niveau 3
+1 en Force Mentale
Le spirite est capable de grimper sur tous types de structures sans efforts (grands arbres, montagne, hautes murailles, ou même d’imposantes créatures)
La lumière de la lune a vertu et de soigner tous types de blessures (à l’exception des blessures mortelles.) et développe également des vertus relaxantes pour le spirite.
Le spirite est insensible à l'intimidation, quelque soit le charisme de l'intimidant
La peau / le pelage du spirite devient noir.
Esprit-Lié de l'Orque
Rareté : Rare
Spirites joués : Nathaniel Earendil
Election :
- Personne agressive et bagarreuse
- Personne à l’esprit prédateur
- Personne provenant d’un milieu marin
- Personne au physique développé
Gains de niveau 1
Le spirite gagne un bonus de 5% aux jets de natation.
Il obtient la capacité d’écholocation faible (repérage sur 5m).
Le spirite maîtrise légèrement l’eau (petits jets d’eau, petits objets d’eau, etc).
Gains de niveau 2
Le spirite gagne un bonus de 10% aux jets de natation.
Il obtient la capacité d’écholocation moyenne (repérage sur 10m).
Le spirite voit sa maîtrise de l’eau devenir moyenne (gros jets d’eau, armes d’eau, objets moyens, etc).
Gains de niveau 3
La capacité d’écholocation devient supérieure (repérage sur 15 mètres).
Le spirite maîtrise l'eau au niveau supérieur (objets complexes, grosses vagues, pluie, etc).
Il développe une aura de terreur qui inspire la crainte à tout observateur de niveau Force mentale Maître ou moins (contrôlable).
Esprit-Lié de l'Ours
Rareté : Rare
Spirites joués : /
Election :
- Personne solitaire
- Personne avec un fort caractère défensif
- Personne avec une forte carrure
- Personne ayant un lien avec l'environnement forestier
Gains de niveau 1
+1 en Force
+1 en Charisme
Le spirite peut imposer le silence lorsque des tensions montent dans un groupe composé de 5 personnes afin de calmer les esprits.
Le spirite peut se retrouver à avoir des humeurs grincheuses.
Gains de niveau 2
+1 en Force
Le spirite se voit avoir une augmentation de sa force au niveau de ses bras ce qui lui permet de briser aisément tout type de bois avec ses mains.
Le spirite peut imposer le silence lorsque des tensions montent dans un groupe composé de 10 personnes afin de calmer les esprits. Ses paroles sont entendues avec sérieux et crainte.
Le spirite peut pousser un cri terrible qui fait peur à tout les personnes présentent à 50 mètres qui perdent -1 en Résistance physique
Gains de niveau 3
Le spirite est capable de briser le bois avec facilité allant à fendre un tronc avec deux poings seulement. Sa force devient la même que celle d'un grizzli pour tout autres matériaux.
+1 Charisme.
Le spirite peut porter sa voix plus fort et intimer le calme lors d'assemblée au nombre illimité d'individu. Son aura est puissante et n'invite pas à l'insulte ou l'opposition.
Le spirite, peux se mettre en hibernation, dans un endroit, discret, sans faire de bruit, sans manger, sans boire et il peut passer inaperçu, pendant plusieurs jours, à plusieurs semaines
Esprit-Lié du Pangolin
Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun
Election :
- Personne portée sur la défense (physique ou mentale)
- Personne exerçant un métier de soldat, garde ou protecteur
- Personne dotée d’un grand sens du devoir ou très renfermée
- Personne provenant d’un milieu tempéré ou chaud
Gains de niveau 1
+1 rang d'Endurance
Le spirite a la capacité de faire apparaître une armure éthérée sur son corps. Absorbe jusqu’à 4 coups lourds magiques ou physiques.
Des écailles couvrent le dos du spirite sur l’emplacement de la colonne vertébrale (-1 rang de Coordination).
Gains de niveau 2
+1 rang d'Endurance
Capacité de l’armure éthérée d’avoir deux cibles en même temps.
La peau du spirite ne peut plus être percée que par des armes enchantées draconiques ou funestes.
Gains de niveau 3
+1 rang d'Endurance
L’armure peut être étendue à un groupe de cinq personnes.
Les écailles peuvent être retirées ou tomber, elles peuvent servir à absorber le poison d’une plaie ou à colmater une hémorragie temporairement.
Esprit-Lié du Scorpion
Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun
Election :
- Personne violente ou bagarreuse
- Personne solitaire et indépendante
- Personne provenant d’un milieu chaud
- Personne au très fort caractère
Gains de niveau 1
Une queue pourvue d’un dard pousse au bas de la colonne vertébrale du spirite.
Le spirite peut infliger un poison non mortel, mais qui cause d’intenses douleurs (rend impuissant une cible de Résistance Bon ou moins).
Il gagne un contrôle léger du sable et de la poussière (petits objets et manifestations).
Gains de niveau 2
+1 en Force physique
Son poison est non mortel, mais cause d’intenses douleurs (rend impuissant une cible de Résistance Très bon ou moins).
Il a un contrôle moyen du sable et de la poussière (petites armes, objets complexes, peut faire bouger un homme, etc.).
Le dard du spirite devient très visible.
Gains de niveau 3
Le poison du spirite peut être paralysant ou mortel au choix.
Il a un contrôle supérieur du sable et de la poussière (grosses armes, objets gros et complexes, dureté de la pierre, etc.).
Le spirite a la capacité d'étendre ses sens au travers du sable sur 15m pour ressentir par lui.
Esprit-Lié du Loup
Rareté : Très rare
Spirites joués : Kyla Aërendhyl
Election :
- Personne avec un fort esprit de groupe
- Personne liée à la nature et à l’extérieur
- Personne attentive, observatrice
Gains de niveau 1
+1 rang de Perception
+1 rang d'Expertise en Arme de trait
Le spirite développe la capacité de ressentir de façon vague la présence de sa meute (famille/frères d’armes) dans un rayon de 1km.
Gains de niveau 2
+2 rangs d'Expertise en Arme de trait
Le spirite devient capable d'être invisible chaque nuit de 20h à 6h (non contrôlable).
Le spirite développe la capacité de ressentir de façon plus nette la présence de sa meute (famille/frères d’armes) dans un rayon de 1km.
Gains de niveau 3
Le spirite peut devenir invisible n’importe quand (contrôlable et sans limite de temps).
Il obtient la capacité d'affiner son odorat jusqu’à celui du loup pour suivre une piste pendant 1h.
Le spirite développe la capacité de ressentir de façon très nette la présence de sa meute (famille/frères d’armes) dans un rayon de 1km.
Esprit-Lié de la Pieuvre
Rareté : Très rare
Spirites joués : Aucun
Election :
- Personne timide ou secrète
- Personne au physique peu révélateur
- Personne qui dissimule ses qualités, ses forces
- Personne en contact avec le milieu marin
Gains de niveau 1
+1 rang de Force physique
+1 rang de Furtivité
Le spirite a la capacité de trouver les meilleures cachettes dès qu'il en a le besoin.
Gains de niveau 2
+1 de Force physique
Le spirite a la capacité d'invoquer deux bras de pieuvre dans son champ de vision. Ces bras peuvent agir sous ses ordres mentaux (pour attraper une cible par exemple) et disposent d'une Force niveau Très bon.
Il obtient la capacité de se fondre dans le décor, devenant invisible tant qu'aucun mouvement n'est effectué (peut être maintenu 10 minutes).
Gains de niveau 3
+1 de Force physique
Le spirite a la capacité d'invoquer quatre bras de pieuvre dans son champ de vision. Ces bras peuvent agir sous ses ordres mentaux (pour attraper une cible par exemple) et disposent d'une Force niveau Maître (non cumulatif avec le niveau 2).
Il obtient la capacité de se fondre dans le décor, devenant invisible tant qu'aucun mouvement n'est effectué (peut être maintenu 15 minutes).
Esprit-Lié du Sanglier
Rareté : Très rare
Spirites joués : Asolraahn
Election :
- Personne très portée sur la famille
- Personne au mauvais caractère, bagarreuse, têtue
- Personne portée sur le physique, le manuel
- Personne aux fortes émotions
- Personne au physique imposant
Gains de niveau 1
+1 rang d'Endurance
Si le spirite s'inflige une blessure moyenne, il peut sanctifier le sol sur 5m de rayon afin de donner un bonus de +5% à ses alliés sur tous leurs jets tant qu'ils sont dans la zone.
Le spirite peut se lier à une cible (10 minutes / 2 tours d'intrigue) afin d'absorber de potentiels dommages qu'elle subirait.
Gains de niveau 2
+2 rangs de Résistance physique
+1 rang d'Endurance
Le spirite peut se lier à une cible (20 minutes / 3 tours d'intrigue) afin d'absorber de potentiels dommages qu'elle subirait.
Gains de niveau 3
Si le spirite s'inflige une blessure moyenne, il peut sanctifier le sol sur 5m de rayon afin de donner un bonus de +10% à ses alliés sur tous leurs jets tant qu'ils sont dans la zone (cumulatif du niveau 1).
Le spirite ne ressent plus la douleur quand il est en colère.
Le mugissement du spirite induit un état de rage guerrière chez ses alliés (10m), augmentant de +1 rang leurs caractéristiques physiques et résistances pendant 1 tour.
Esprit-Lié du Scarabée
Rareté : Très rare
Spirites joués : Claudius de Havremont, Demens Torqueo
Election :
- Personne exerçant un métier de création (forgeron, orfèvre, etc)
- Personne manuelle, pragmatique ou d’extérieur
- Personne ayant le sens du travail durement accompli
- Personne provenant d’un milieu tempéré ou montagnard
Gains de niveau 1
+1 rang en Expertise d'Arme principale
Le spirite gagne une maîtrise du magnétisme léger (même pour les métaux qui n'en ont pas) : peut tordre le métal et contrôler les petits objets métalliques.
Il attire à lui les petits objets métalliques sans contrôle dessus.
Gains de niveau 2
Le spirite devient capable de deviner à qui appartient un objet métallique en le touchant.
Il gagne une maîtrise du magnétisme moyenne (même pour les métaux qui n'en ont pas) : il peut déplacer les objets de taille moyenne, briser les armes métalliques à mains nues, les barreaux d’une prison, etc.
Le spirite peut réparer instantanément une arme brisée même sans forge.
Gains de niveau 3
Le spirite obtient une maîtrise du magnétisme supérieure (même pour les métaux qui n'en ont pas) : il peut faire bouger de gros objets en métal. La fatigue est proportionnelle à la taille de l’objet. Il peut changer la forme des objets métalliques.
Il devient capable d'ouvrir les armures de métal à mains nues (si elles sont faites de métal)
Le spirite peut participer à la création de ses propres alliages (-50% sur le prix des alliages).