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Caractéristiques et compétences


Les Graärh sont des créatures singulières, d’une beauté sauvage et animale, découvertes en même temps que l’archipel de Tiamaranta. Ils sont très souvent considérés, à tort, comme des animaux en raison de leur aspect bestial et de leur société primitive. Mais ils sont en réalité des créatures aussi intelligentes que les elfes et aussi ingénieuses que les humains… du moins par le passé. Aujourd’hui, bien qu’intelligents et ingénieux, ce sont des êtres simples qui se contentent de ce que leur offre la nature et sont particulièrement sensibles à l’équilibre des énergies magiques. Ils ne chercheront pas à posséder plus que nécessaire ou à innover.

La race des Graärh est un bon choix pour une personne souhaitant jouer un personnage sauvage et animal, ni bon ni maléfique de nature et aux traditions tribales et spirituelles. Son histoire est également plus facile à appréhender puisqu'il n'est pas nécessaire de connaître toute l'histoire passée sur l'ancien continent.

On retrouve les Graärh :

  • Massivement dans les deux Légions (Vat’Aan’Ruda et Vat’Em’Medoni)
  • Comme esclaves de la Confrérie Pirate
  • Lorsqu'ils sont Ashuddh, ils trouvent assez facilement refuge dans l'Empire Sélénien ou dans l'Alliance des Cités-Libres, ou encore parmi les Neutres, au sein du Conseil des mages (rares toutefois), du Domaine Baptistral ou comme Mercenaires (rare)



Langage


Il est difficile de donner une règle générale quant à l'apprentissage du langage Graärh au sein des autres peuples. D'un être à l'autre, le ressenti est différent : le mode de communication des félidés bipèdes peut apparaître comme évident tout comme il peut sembler sibyllin.

Le langage oral des Graärh est très instinctif et très corporel. Poils hérissés, mouvements de queue, oreilles pointées vers l'avant ou l'arrière forment la base de leur communication. Cette dernière est affinée par d’autres signes plus proches de notre langue des signes, ainsi que par des sons dotés de leurs propres nuances : ronronnements, grognements et rugissements. Les Graärh possèdent toutefois une "vraie" langue parlée aux sonorités gutturales et à la prononciation difficile pour les autres bipèdes en raison d'une mâchoire complètement différente (note : En RP, nous utilisons l'hindi pour écrire la langue Graärh).

Ce langage semble leur convenir, et remplir leurs besoins. Ils ont néanmoins démontré leur capacité à apprendre les langues articulées, ils sont tout à fait capables de parler l’elfique ou la langue commune s’ils l’ont apprise.

Les Graärh, bien qu’ils l’utilisent que très rarement, maîtrisent l’écriture. Leur langue écrite est une sorte de cunéiforme très avancée connue de toute la race.


Caractéristiques Physiques


Les Graärh sont une race magique liée à la magie des Esprits-Liés, contrairement aux Elfes et aux Vampires qui sont des races liées à la magie de la trame. C’est d’elle qu’ils tirent leur force et leur pouvoir, mais aussi leur apparence. Les Esprits-Liés ayant tous une représentation animale, les Graärh ont également une apparence animale.

Les Graärh sont des félins humanoïdes, exclusivement carnivores. Ils se tiennent sur les jambes arrières et sont plus grands que la moyenne des autres races. Il est néanmoins possible de voir un Graärh se déplacer à quatre pattes, ce qui reste rare, lorsqu’ils courent ce qui leur permet de se déplacer plus vite que n’importe quel elfe, vampire ou humain.

Ils ont un corps particulièrement massif, ce qui leur offre une force et une résistance remarquables, à peu près quatre ou cinq fois plus qu'un humain.

Ils sont également agiles. L’ouïe et l’odorat de ces créatures sont surdéveloppés, de même que leur acuité visuelle qui dispose d’un tapetum lucidum qui leur permet de voir correctement dans la pénombre.

Bien qu’ils soient des créatures magiques, ils peuvent tomber malades.


Les Graärh ont une fourrure qui s'étend de la tête aux pieds, dans une très large variété de teintes et de motifs, dont beaucoup sont similaires aux grands félidés. De nombreux Graärh ont une crinière de poils entre les épaules, sur le cou et le bas de la tête.

Le museau des Graärh est allongé et la bouche est remplie de dents pointues et acérées. Certains individus possèdent des cornes, quatre au maximum, voire deux paires d’oreilles, mais pas tous. Les Graärh peuvent vivre jusqu’à cent ans environ. Comme les chats, les femmes Graärh ont six glandes mammaires cachées sous leur fourrure.

Les Graärh ont également un ensemble de griffes rétractables qu'ils utilisent comme des outils, mais ils ont tendance à privilégier les armes au combat plutôt que leurs griffes.


Caractéristiques Psychologiques


Les Graärh sont des créatures simples, qui vivent par tribu pouvant aller de vingt-cinq à cent membres. Ils vivent de ce que leur offre la nature et se contentent de cela. Les Graärh n’ont pas une notion de patrimoine très développée : ils ont leurs outils et leur nourriture, rien de plus. La monnaie n’est ici que pour faire du commerce le plus élémentaire. La plupart du temps, ils utilisent le troc.


Les Graärh n’ont pas un mode de vie complexe. Ils vivent dans une société tribale et matriarcale. Chaque aspect de leur vie et de leur société est régi par l’honneur. Un individu honorable sera le plus écouté et respecté. La faiblesse, la lâcheté et la folie chez un individu sont une marque de déshonneur et vues avec dédain. Chaque Graärh possède un métier qui se veut utile pour la tribu, il est d’autant plus important qu’il confère un certain honneur.


Les Graärh n’ont pas une éducation au sens commun que l’on pourrait connaître. Les jeunes Graärh sont très rapidement livrés à eux-mêmes vers six ans, ce qui les force à être autonomes. Ils apprennent en observant les membres de la tribu. Leur capacité d’apprentissage n’a pas son égal, dans les premières années, par rapport aux autres races, elle est même supérieure à celle des humains.

Voici une échelle d'âge des différents stades de la vie d'un Graärh :

  • Enfant : Jusque 6 ans
  • Adolescent : 6-12 ans
  • Jeune adulte : 13-20 ans
  • Adulte confirmé : 21-35 ans
  • Adulte expérimenté : 36-45 ans
  • Adulte mâture : 46-60 ans
  • Adulte âgé : + de 60 ans



Caractéristiques Magiques


Les Graärh entretiennent un lien étroit avec les énergies et les Esprits-Liéss. Chaque individu en possède plusieurs (deux à la création ou un seul dans les rares cas où le Graärh souhaite se spécialiser dans la magie).

Contrairement aux autres races, les Graärh ne maîtrisent que très peu la magie issue de la trame. Leur magie raciale est très pauvre.  Il est néanmoins possible pour eux d'apprendre la magie de la trame auprès des autres races non-draconiques, s'ils s'y spécialisent.


Compétences


Les Graärh sont tous immunisés face au venin vampirique, il n’y a aucune exception. Cependant leur sang peut être bu par les vampires, mais il est de la même qualité que celui des elfes.

Les Graärh sont la seule race à maitriser l'art du tatouage-glyphe. Dérivé des peintures tribales, il s'agit d'un enchantement magique appliqué à même la peau. Cette technique, développée et perfectionnée générations après générations de chamans Graärh, est jalousement gardée par les praticiens. Cela étant dit, chaque Graärh voulant prouver son courage, ou tout simplement voulant exprimer son individualité, peut demander à se faire tatouer. L'opération impliquant une non repousse des poils pousse toutefois à bien considérer la chose. Exhibé fièrement comme marque distinctive, ou dissimulé comme atout caché, nul doute que le tatouage-glyphe est une composante importante de l'identité d'un individu. L'enchantement étant d'origine Graärh, les effets sur les autres races sont cependant inconnus et potentiellement mortels.


Les ethnies


Du fait de la vie restreinte sur deux îles distinctes, on trouve chez les Graärh deux ethnies singulières sans "entre-deux". Leurs caractéristiques ont été largement marquées par leur climat.

L'ethnie Trand (froid en langue Graärh)


Cette ethnie est composée des natifs de Nyn-Tiamat, habitués au climat neigeux très rude. Leurs fourrures sont abondantes, longues et chaudes, pour se prémunir des températures glaciales. Ils sont naturellement musclés car ils sont en perpétuel mouvement afin de se tenir chaud. L'ethnie Trand est prompte aux contacts physiques et aux embrassades, car cela leur permet de partager leur chaleur corporelle, cela leur est totalement naturel et ne vient pas rompre les règles de la bienséance. Les Graärh de l'ethnie Trand savent que la vie est extrêmement rude et qu'elle relève parfois de la survie. Il ont souvent une volonté de fer et sont très pragmatiques. Ils prônent un eugénisme naturel : seuls les plus forts et les plus adaptés peuvent se reproduire et renforcer la race.


L'ethnie Garal (chaud en langue Graärh)


Cette ethnie est composée des natifs de Néthéril, habitués au climat de la savane et de la rigueur des moussons. Leurs fourrures sont courtes, souvent très colorées et originales, pour parvenir à réguler facilement leur température corporelle. Accoutumées aux moussons, elles évacuent  rapidement l'eau des poils. Leur musculature est nerveuse et souple. Oisive, cette ethnie bénéficie des bienfaits de la nature et de la richesse des oasis. Elle se montre particulièrement ingénieuse lorsqu'il s'agit de se faciliter la vie. Elle a pour habitude de se reposer aux heures les plus chaudes de la journée et de vivre lorsque les températures redescendent, parfois même la nuit.


Reproduction


Les Graärh ont un fort taux de fécondité et mettent au monde des portées. Néanmoins le taux de mortalité infantile est très élevé, en raison des conditions climatiques et de la dangereuse faune et flore de leurs habitats. Les jeunes sont très vite livrés à eux-mêmes et survivre relève du défi initiatique.

Pour vous donner une idée de leur fécondité, voici les probabilités de reproduction. Elles sont utilisées pour un jet de dés lorsqu'il s'agit de passer d'un niveau 1 au niveau 2 le/les Esprit(s)-Lié(s) du Graärh.

Jet de 10 :
- 1 : Portée de 8
- 2 à 4 : Portée de 6
- 5 à 6 : Triplé
- 7 à 8 : Jumeaux
- 9 : Un enfant unique
- 10 : Echec




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Dernière édition par Le conteur le Lun 2 Sep 2019 - 23:01, édité 1 fois

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Les mœurs raciales


Les Esprits-Liés


Dévots inconditionnels, les Graärh prient plusieurs fois par jour les Esprits-liés pour les louer de leurs bienfaits. Il s'agit d'un mode de vie très pieux et croyant, exhausteur d’honorabilité.

Pour un Graärh, devenir infirme est une chose terrible pour son honneur. Mais perdre la confiance de ses Esprits-Liés est pire que tout. C'est pourquoi le Devataon ko chunautee, ou grossièrement traduit en langage commun le défi des Esprits-Liés, est une provocation terrible qui n'est pas à prendre à la légère. Pour certains bien pire qu'un duel à mort, c'est avant tout un moyen de discréditer un adversaire ou un prétendant.

Le principe est simple mais terriblement angoissant : les deux adversaires sont momentanément privés de leurs Esprits-Liés, et ce jusqu'à ce qu'un gagnant soit désigné par l'épreuve choisie (bien souvent des luttes au corps à corps). Ainsi, le perdant perd définitivement son lien avec un ou plusieurs de ses Esprits-Liés, et bien souvent son honneur, le chargeant du lourd fardeau d'Ashuddh.

Etant une épreuve sacrée, le défi doit être validé par le Conseil et l'Aaleeshaan, sous la supervision de la maîtresse des cérémonies de la tribu, afin d'éviter tout abus. De plus, l'on ne peut défier qu'un Graärh de sa caste (Kisaan, Shikaaree, Naayak). Enfin, c'est le défié qui choisit l'épreuve.


Famille


La sphère familiale n’existe quasiment pas chez les Graärh pour la simple et bonne raison que le sentiment d’amour n’est pas reconnu chez eux. Il existe, mais n’a pas une dimension aussi importante que chez les autres races. Qui plus est le mariage n’existe pas chez eux. Par ailleurs, c’est la femme qui choisit son ou ses partenaires, la polyandrie étant la seule reconnue au sein de cette société. L’honneur et le respect régissant également leurs relations, la femme est libre de choisir comment un homme doit se montrer digne d’elle (combat, quête, autre). La femme pouvant à tout moment répudier l’homme.

Il n’y a aucune lignée de sang et la parentalité n’est pas une conception reconnue. Par ailleurs la gestation est très courte : seulement 3 mois. Un Graärh n’a que très peu de contacts avec ses parents et ses enfants. La femme est uniquement là pour sevrer le nourrisson (le sevrage a lieu à environs trois mois), il est très rare qu’elle l’élève, cette tâche étant réservée aux hommes. Un Graärhron est élevé jusqu’à ses six ans, généralement le père lui apprend à se battre. Ensuite l’enfant doit quitter sa famille et apprendre par lui-même un métier.

Les Graärh ne portent tout au long de leur vie que leur prénom, qui est donné par ses parents. Le nom est librement choisi par le Graärh lorsqu’il quitte sa famille et il peut ensuite en changer au cours de sa vie. Il en change généralement à chaque fois qu’il évolue au sein de la société. Cependant, si son nom est notoirement connu, il est extrêmement rare qu’il en change.


Code politesse


Le code de politesse Graärh est très simple puisqu’il est régi par leur hiérarchie sociale, elle-même régie par l’honneur.

Entre personnes de strate égale, on se salue en se regardant dans les yeux et en poussant un ronronnement.

Quand une des deux personnes est d’une strate inférieure à l’autre, l’inférieur doit baisser la tête afin de ne pas le regarder directement et pousser un ronronnement, tandis que le supérieur doit le regarder directement et pousser un ronronnement.

Quand ce code de politesse n’est pas respecté, qu’un Graärh se considère égal ou supérieur à celui qu’il salue, alors que ce n’est pas le cas ou que le salué ne le considère pas ainsi, il n’est pas rare que le salué attaque pour réparer l’affront qu’il vient de subir.


Rapport aux relations interraciales


Les Graärh viennent tout juste de découvrir les races elfique, vampirique et humaine et inversement. Dans l’immédiat les relations avec les autres races sont très limitées. Dans la mesure où les Graärh sont utilisés en tant qu’esclaves par les humains et les vampires, la première relation est celle de maître à esclave, et cette relation est très mal vue pour l’ensemble de la race féline.

Les relations d’amitié sont à l’heure actuelle extrêmement rares. Les Graärh restent assez méfiants à l’égard des nouvelles races, mais leur code de conduite basé sur l’honneur a vocation à s’appliquer à tous, Graärh comme non Graärh. Dans la mesure où un non Graärh est respectable, la relation d’amitié avec ce dernier ne sera pas mal vue, mais il demeurera une certaine méfiance dont il sera impossible de se départir.

Les relations sexuelles quant à elles sont pour le moment inexistantes, mais si à l’avenir il devait y en avoir, elles seraient extrêmement mal vues. Les elfes, vampires et humains sont extrêmement différents physiquement des Graärh et l’union de deux êtres si différents rebute la quasi-totalité de la race féline.


Rapport au travail


Le travail est une chose vitale pour un Graärh puisque c’est grâce à ce travail qu’il va avoir une place dans la société, obtenir un certain honneur et surtout être utile à sa tribu. Un Graärh choisit avant tout un travail pour être utile à sa tribu, puis il choisit en fonction de la place que cela pourra lui octroyer dans la société grâce à l’honneur dont il sera couvert. Par la suite, c’est par ce travail qu’il pourra contenter ses besoins primaires. Le travail a donc une place très importante au sein de cette race.


Rapport à la richesse


La richesse financière, matérielle ou culturelle n’intéresse pas les Graärh. Ils considèrent un trop-plein de richesses comme une mauvaise chose, car cela est synonyme d’avarice, et l’avarice conduit nécessairement à un désastre. Les Graärh se contentent généralement de ce que la nature a à leur offrir, mais si un Graärh vient à posséder quelque chose, alors cette chose sera utile pour lui permettre d’accomplir son travail. Un objet utile pour accomplir son travail, tel qu’un outil, aura nettement plus de valeur qu’un gros tas d’or. La monnaie n’ayant qu’une place très réduite au sein de la mentalité Graärh, la monnaie n’est là que pour effectuer le commerce le plus élémentaire.


Rapport au temps et à la mémoire


Les Graärh ont une vie extrêmement courte, au regard de celle des autres races. Tout juste une centaine d’années. Pour tout dire, leur durée de vie est égale à celle des humains. Cependant, en raison de la dangerosité de leur mode de vie, rares sont les Graärh qui meurent de vieillesse. Toutefois quand cela arrive, le Graärh atteint minimum cent ans contrairement aux humains dont la santé décline avec l’âge. La dangerosité du mode de vie des Graärh entraine un fort taux de mortalité qui est compensé par un fort taux de natalité. La peur de la mort n’existe pas chez les Graärh, la mort est une chose comme une autre à l’exception près qu’elle est inévitable. Comme chaque aspect de leur existence, la mort est affectée par la notion de l’honneur. Les Graärh vivent donc leur vie sans crainte de cette dernière, et lorsque le jour se présente, ils aspirent à une mort honorable. Mourir de vieillesse après une vie bien remplie est une mort aussi honorifique que mourir en défendant sa tribu.

Pour ce qui est de leur relation à la mémoire, les Graärh n’ont que très peu d’intérêt au regard de leur histoire. Bien que maîtrisant l’écriture, la quasi-totalité de leur culture est orale, rares sont les textes de la race féline et inexistantes sont leurs bibliothèques. Aussi l’histoire de cette race est essentiellement constituée de légendes et de récits, dont la majorité ne relate pas l’histoire de leur civilisation, mais l’histoire de certains individus ayant réussi à se faire connaitre d’une façon ou d’une autre.


Coutumes


Les traditions Graärh sont profondément ancrées en eux, contrevenir à ces dernières peut valoir une réponse violente allant du coup de griffes au bannissement.

Les Graärh sont des créatures carnivores se nourrissant principalement de viande et de poisson. De façon générale, le fruit de chasse revient au chasseur et le fruit de la pêche revient au pêcheur. En cas de partage, les plus honorables se servent en premier. Il est très mal vu de quémander de la nourriture ou de la voler.

Les Graärh n’apprécient pas les remerciements et les excuses trop prononcés. Ils considèrent que cela en annule la valeur, mais font également peser des soupçons de malhonnêteté ou de mensonge.

Les Graärh prient et remercient régulièrement les Esprits-Liés plusieurs fois par jour. Ils les honorent ainsi de l’aube jusqu’au crépuscule chacun à sa façon. Il n’est pas rare qu’une partie du fruit de la chasse, de la pêche ou de leur nourriture leur soit réservée et soit brûlée en offrande.

On remarque que les Graärh vivant sur l’île de Nyn-Tiamat sont en majorité des pêcheurs tandis que les Graärh vivant sur l’île de Néthéril sont en majorité des chasseurs.


  • La cérémonie aux morts : les Graärh brûlent leurs morts, absolument tous leurs morts, qu’ils soient honorables ou non. Ne pas le faire serait une offense aux Esprits-Liés. En effet, les races félines considèrent qu’à la mort, l’âme du défunt retourne à son Esprit-Lié. La cérémonie diffère néanmoins selon l’honorabilité du défunt, une fête peut être organisée pour fêter l’existence de ce dernier. Lorsqu’un Graärh meurt, l’on brûle l’intégralité de ses possessions avec lui.

  • La cérémonie des volants : festivité d’une grande importance, ayant lieu tous les printemps, donnée en l’honneur des Esprits-Liés aériens. Durant cette festivité, on taille dans le bois ou la pierre des effigies de chaque Esprit-Lié volant, puis on les brûle en offrande. Un banquet est organisé dans chaque tribu, durant lequel sont réalisés des chants, des danses et des combats.

  • La cérémonie des nageurs : festivité d’une grande importance, ayant lieu tous les étés, donnée en l’honneur des Esprits-Liés aquatiques. Durant cette festivité, on taille dans le bois ou la pierre des effigies de chaque Esprit-Lié aquatique, puis on les brûle en offrande. Un banquet est organisé dans chaque tribu, durant lequel sont réalisés des chants, des danses et des combats.

  • La cérémonie de terrestres : festivité d’une grande importance, ayant lieu tous les automnes, donnée en l’honneur des Esprits-Liés terrestres. Durant cette festivité, on taille dans le bois ou la pierre des effigies de chaque Esprit-Lié terrestre, puis on les brûle en offrande. Un banquet est organisé dans chaque tribu, durant lequel sont réalisés des chants, des danses et des combats.




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Dernière édition par Le conteur le Lun 2 Sep 2019 - 23:01, édité 1 fois

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Histoire


L’histoire du peuple Graärh est éparse, composée de récits qui sont transmis de génération en génération, s’étiolant un peu plus à chaque fois. Aujourd’hui, l’histoire de la race féline n’est plus qu’une compilation de légendes dont on ignore pour certaines si elles sont fondées ou non. Ces histoires sont contées par les mères à leurs nourrissons alors qu’ils ne sont pas encore sevrés. Il s’agit là de l’unique connaissance que les Graärh tirent de leur mère.

Toutefois, les récentes découvertes tendent à approuver l'hypothèse selon laquelle, jadis, les Graärh habitaient dans tout l'archipel et disposaient d'une technologie très avancée. Ce savoir a été perdu mais des reliques font surface. Sous Calastin, d'immenses golems sont activés par un ordre gravé dans leur cœur... mais on ignore la technique ayant permis de graver cet ordre. On sait toutefois que l'ordre est en langue Graärh et que, par conséquent, cette race a dû savoir comment s'y prendre. Aux environs de Tiamat, une ville engloutie par l'eau a été découverte et les gravures de ses murs font clairement référence à un ancien peuple Graärh... Que s'est-il donc passé ? Peut-être y a-t-il des réponses dans ces mythes, qui pourraient finalement se révéler véritables ?


Le mythe de la naissance


Le mythe de la naissance est très répandu chez les Graärh, il relate leur création, comment leur espèce a vu le jour. L’espèce Graärh aurait vu le jour dans l’archipel de Tiamaranta, sur l’île de Néthéril. Ils seraient issus des grands félins prédateurs de la savane nommés Smilodons. Un jour, un groupe de ces prédateurs aurait attiré l’attention des Esprits-Liés. Cette troupe, par son comportement, dénotait d’une intelligence supérieure à la moyenne par rapport à l’ensemble de leur espèce. Nul ne sait pourquoi cela avait eu lieu. C’est alors que les Esprits-liés se présentèrent à eux et se mirent à les guider. Très bientôt, ces anciens Smilodons s’élevèrent, évoluant de manière grandiose. Ils obtinrent le don de la parole et de l’écriture, commençant à bâtir les prémices d’une civilisation.


Né des étoiles


Avant que ne débarquent les hommes, les elfes et les vampires, les Graärh pensaient descendre des grands félins qu'on nomme Smilodons. Mais d'où venaient eux-mêmes les smilodons, ces puissants et dangereux prédateurs ? Une vieille légende, qui s'est un peu perdue au fil des générations, raconte que les smilodons descendraient des étoiles. L'épaisse crinière qui court sur leur encolure devait leur rappeler le scintillement de certaines grandes étoiles.

Les smilodons étaient eux-mêmes des étoiles, chassant là-haut dans le ciel, profitant de l'immensité sans limite de la voûte céleste nocturne. Comment alors auraient-ils échoué sur  Tiamaranta ? Peut-être voulaient-ils chasser des choses qui vivaient là haut, dans les cieux, qui repoussaient leurs propres limites de redoutables chasseurs, toujours de plus en plus gros et de plus en plus puissants. Un d'eux s'en serait pris alors à un Esprit-Lié (bien avant que ces derniers ne s'intéressent davantage à eux) et aurait connu l'échec. Un échec qui le poussa hors des étoiles, et c'est ainsi qu'il se retrouva sur  Tiamaranta. Ainsi le premier smilodon découvrit le monde terrestre. Sa crinière dressée perdit de son blanc étincelant, ce qui donne aujourd'hui cette crinière bien drue qui les caractérise. Et les autres alors ? Un seul n'aurait jamais pu donner la lignée des Graärh d'aujourd'hui.

Certains racontent que les autres smilodons tentèrent de se battre contre l'Esprit-Lié et qu'ils perdirent eux aussi, subissant le châtiment de se retrouver sur terre. D'autres estiment que le premier smilodon, après être tombé sur le plan terrestre, aurait poussé un cri de désespoir, voyant la solitude lui peser, car loin de sa troupe et donc des siens. Sa troupe en aurait eu le coeur brisé et aurait décidé de quitter les champs infinis de la voûte céleste pour venir le rejoindre... Ainsi seraient nés les smilodons.


La légende des étoiles jumelles


Une  légende très ancienne et connue parmi les Graärh relate l’histoire de deux sœurs que tout opposait. Abandonnées par leur mère dans une forêt sur l’île de Keet-Tiamat, elles furent découvertes par des voyageurs. L’une des enfants-félins fut recueillie par le groupe qui se rendait vers le sud, tandis que l’autre fut adoptée par ceux qui se rendaient vers le nord. Les gamines grandirent, ignorant toutes deux l’existence de l’autre. Elles étaient parfaitement identiques, à l’exception de la teinte de leur pelage. Élevée au sud sur l’île de Néthéril, l’une d’entre elles possédait une fourrure de la couleur du soleil et fut nommée Mia-Namata, tandis que sa jumelle, vivant sur Nym-Tiamat et dont les poils rappelaient la cendre ou les rayons lunaires, reçut le prénom de Aura-Kalisha.

Alors que la dorée se montrait bonne, généreuse et pleine d’idéaux pacifiques, sa sœur au pelage d’argent arborait un tempérament violent, fier et arrogant. Malgré leur ignorance de l’existence de l’autre, les deux jumelles ressentaient un vide intérieur, comme une part manquante ou la sensation d’avoir perdu un être cher. Les années passèrent et les sœurs félines devinrent adultes. Mia-Namata la dorée se transforma en une redoutable guerrière, s’illustrant par ses exploits et populaire parmi les siens. A contrario, Aura-Kalisha l’argentée devint une dangereuse criminelle et une bannie.

A la naissance de leur premier-né, ce sentiment d’être liées à quelqu’un s’accentua chez les deux jumelles et parfois elles avaient l’impression d’accéder en rêve aux souvenirs d’une autre personne. Mia-Namata la dorée devint l’Aaleeshaan d’une puissante légion et désirait la prospérité et vivre pacifiquement tandis que sa sœur prit la tête d’une légion composée de bannis et de criminels.

Un jour les deux légions s’affrontèrent et lors d’un combat les deux sœurs constatèrent leur extraordinaire ressemblance, à l’exception de la couleur de leur pelage. Inquiète et intriguée par ce phénomène, Mia-Namata alla consulter une sage qui lui révéla que l’Aaleshaan de la légion ennemie n’était autre que sa sœur et qu’elles étaient liées par l’Esprit-Lié des inséparables. Leurs routes étaient donc destinées à se croiser, malgré leurs tentatives de l’éviter. Les années s’écoulèrent faites de batailles sanglantes, entrecoupées de périodes de trêves. Les deux jumelles éprouvaient l’une pour l’autre un sentiment ambigu, composé de haine et d’amour,  et étaient incapables de s’entendre en raison de leurs idéaux divergents, mais aussi de vivre l’une sans l’autre. Toutes les deux semblaient condamnées à se déchirer éternellement.

Mia-Namata et Aura-Kalisha avaient vieilli et étaient devenues des Graärh mûres et des grand-mères, mais la paix demeurait un rêve inaccessible. Un jour, la dorée décida d’en finir une bonne fois pour toute, peu importait le prix à payer. Elle provoqua sa jumelle en duel, mais toutes deux étant de force égale, le combat paraissait devoir se conclure sur un match nul. Soudain, à la surprise générale, Mia-Namata s’enfonça sa propre lame dans le cœur et succomba, entrainant Aura-Kalisha dans sa mort en raison de leur lien indestructible d’inséparables. Grâce à ce sacrifice, un traité de paix fut conclu entre les deux légions ennemies. Après leur mort, la légende raconte qu’elles furent transformées en étoiles. Certaines rumeurs invérifiées prétendent que les descendants de Mia-Namata fondèrent la légion d’or et ceux d’Aura-Kalisha la légion de cendres.


Le mythe de la légion de l’or


Mythe très méconnu au sein des Graärh et presque totalement oublié aujourd’hui. Il est connu seulement par les anciens de certaines tribus et n’est transmis que sur leur lit de mort qu’aux plus anciens après eux. Cette légende raconte l’histoire de la plus puissante légion Graärh, dans un temps reculé, qui était parvenue à fédérer toutes les tribus autour d’elle. Cette légion avait été surnommée ainsi en raison de sa grande richesse, mais aussi de son grand savoir. L’avènement de cette légion était considéré comme l’apogée de la race féline. Les Graärh étaient présents sur toutes les îles de l’archipel et avaient construit sur chacune d’entre elles de grandes villes. La légion de l’or comptait des Graärh plus héroïques les uns que les autres, ayant accompli des exploits tous plus spectaculaires les uns que les autres.


Le mythe de la légion des cendres


Mythe très répandu au sein des Graärh, connu par la quasi-totalité de la population. Cette légende raconte l’histoire la plus sombre de toute la race féline. Elle conte la destruction d’une puissante légion qui, dans son arrogance, aurait cherché à imiter ses créateurs, donnant naissance à sa propre destruction. Une légion dont la domination de l’archipel aurait été renversée en sept jours et cinq nuits. Une légion dont tous les Naayak seraient devenus des Ashuddh. Une légion dont les villes faites d’or et d’acier se seraient faites dévorer par une nuée d’insectes carnassiers. Une légion baptisée de cendres après avoir fait déverser le feu pour effacer la honte de ses fautes auprès des Esprits-liés. Cette légende influence énormément les Graärh, qui la considèrent comme une vérité avérée du fait de nombreux éléments réels concordants et qui les conduit à adopter un style de vie primaire et tribal.


Bâoli


Il existe une ancienne légende Graärh, presque oubliée, parlant du Bâoli. Le Bâoli aurait été un point de rencontre entre les plus hauts spirites Graärh et les Esprits-liés. L’interprétation la plus retrouvée de cette légende est celle d’un puits. Une sorte de puits d’énergie, frontière entre le monde des Graärh et celui des Esprits-liés.

La légende du Bâoli se retrouve souvent liée au mythe de la tribu des cendres. Il y apparait comme un lieu maudit, un lieu ou règne un terrible danger et dont personne ne doit s’approcher. Il transformerait le plus respectable Naayak en un misérable Ashuddh.

Plus rarement, la légende du Bâoli se retrouve liée au mythe de la tribu de l’or. Il y apparait comme un lieu vertueux où les Esprits-Liés étaient vénérés. Une sorte de temple, un endroit sacré pour la religion Graärh.

Il existe néanmoins une troisième version de cette légende selon laquelle le Bâoli aurait vu la naissance de la tribu de l’or et celle des cendres dans un histoire méconnue : « Bâoli, sous la surveillance des Purohit Rakshak, vit son eau se tarir, face aux Needs Ashuddh. A cinq, la tête couverte d’or ils rentrèrent, à quatre la tête couverte de cendres ils sortirent. Alors s’éveilla le plus terrible prédateur. Alors se répandit la cendre. »


L’épopée de Kamda Karaptia Aaleeshaan


Ce récit conte l’histoire d’une Graärh nommée Nakhara Karaptia, très connue au sein de la légion de la flamme, car cette femme féline fut la toute première Aaleeshaan de cette tribu et celle qui l’éleva en tant que légion sur une île où les conflits tribaux perduraient depuis de longues années. L’épopée de Nakhara est divisée en deux parties. La première raconte la quête réalisée par cette dernière afin d’être reconnue digne de la fonction de dirigeante de tribu. La quête que choisit Nakhara fut de rapporter un croc de reine Karapt. Ces créatures insectoïdes sont extrêmement craintes par les Graärh, car considérées comme les monstres décrits dans le mythe de la légion des cendres ayant renversé sa domination.

C’est ainsi que la jeune femme Graärh se rendit dans le canyon, jusqu’au rucher Karapt, y pénétrant avant de parvenir à se rendre jusqu’à la reine et de lui trancher un croc, puis à revenir vivante. La deuxième partie raconte sa campagne en Néthéril pour imposer la domination de sa tribu auprès des autres et amener un semblant d’ordre dans la savane. Brandissant le croc de la reine Karapt qu’elle avait fait tailler comme une arme, Nakhara mena une guerre aussi terrible que sanglante avant que les tribus ne reconnaissent sa force et ne se soumettent une à une.


L’épopée de Brek Barf


Ce récit conte un Graärh nommé Brek Barf, très connu au sein de la légion sanglante. Il est le plus illustre Naayak de cette légion et ce sont ses exploits qui ont mené sa tribu à devenir la légion dominant l’île de Nyn-Tiamat. Brek Barf était tombé sous le charme de l’Aaleeshaan de la tribu, comme de très nombreux Graärh, mais cette dernière s’obstinait à ne pas vouloir le prendre pour partenaire. Aussi lorsque Brek Barf se présenta à elle, elle lui soumit une quête afin de se débarrasser de lui. Elle ne le reconnaitrait digne d’elle uniquement s’il parvenait à triompher des plus dangereuses créatures de l’île de Nyn-Tiamat. Brek Barf quitta sa tribu et parcourut l’île, il s’arrêta dans chaque tribu où il demanda l’asile et fit connaitre sa quête. Auprès des différents clans, il prit connaissance des créatures susceptibles de correspondre à sa quête.

Ainsi Brek Barf tua Manoroth, un rhinocéros plus massif que ses congénères, Hediya, une Fenrisúlfr des montagnes, Timéria, un ver des glaces si imposant qu’il menaçait de fendre l’inlandsis en deux. Brek Barf retourna auprès de son Aaleeshaan une fois sa quête terminée, mais cette dernière le refusa malgré ses exploits. Mais le Graärh s’était fait connaitre de toute l’île et l’Aaleeshaan ne pouvait le rejeter sans risquer de se voir déchue. Aussi confia-t-elle à son prétendant une dernière tâche. Ce dernier devait lui ramener la corne Licorok, une licorne vivant dans les forêts aux pieds des chaines de montagnes au sud de l’île. L’Aaleeshaan était persuadée que l'homme refuserait, cette ultime quête étant plus périlleuse que la précédente ou qu'il mourrait en essayant de l’accomplir. Mais Brek Barf accepta et se rendit dans le sud de l’île. Nul ne sait ce qu’il s’y passa, nul ne sait si le Graärh combattit la licorne et la tua, jamais Brek Barf n’en parla, mais lorsqu’il revint au sein de sa tribu, il présenta la corne à sa dirigeante et cette dernière n’eut d’autres choix que de l’accepter auprès d’elle.


La légende de Smilodaene la guerrière funeste


Cette histoire parle d'une Nayaak dont tous les exploits furent teintés d'échecs et dont toutes les batailles finirent tragiquement.

Quand elle était jeune shikaaree, elle était forte et arrogante et se vantait d'être la plus puissante de tout Néthéril et de toutes les légions. Son habileté, sa force et surtout sa férocité l'avaient menée à être la principale candidate au poste de la prochaine Aleeshaan de sa tribu mais le conseil des 3 anciens la considérait comme indigne de gouverner. Le plus vieux et le plus respecté, Smil le dompteur, n'aimait vraiment pas la jeune shikaaree et avait convaincu le reste de la tribu que notre héroïne était trop bête et impulsive pour diriger. Alors celle-ci se rendit chez Smil pour le défier et lui prouver sa valeur. Mais Smil le dompteur avait dressé un smilodon sauvage et lorsque la shikaree s'approcha de la maison de Smil, le fauve, sentant son agressivité, bondit sur elle pour lui trancher la gorge. Mais la réputation suivant la guerrière Graärh, elle battit le Smilodon et le tua de ses mains nues.

Bien que le haut-fait fut admirable, le conseil décida de bannir l'impudente et d'en faire une Ashuddh.

Déshonnorée et blessée dans son orgueil, on raconte qu'elle dépeça le smilodon pour s'en faire une peau et planta un croc dans le cœur de Smil le dompteur avant de s'enfuir en crachant sur son clan. Elle prit le nom de Smilodaene la tueuse de fauve et se jura de devenir la plus grande guerrière afin de laver son honneur. Malheureusement Smilodaene en reniant son peuple pava la route de son échec en même temps que la voie de sa gloire.

Elle participa à moult batailles et chasses, notamment contre les Karapt, inspirée par l'illustre Kamda Karaptia Aleeshaan. On raconte que lorsque le combat commençait, Smilodaene ne se contrôlait plus et rentrait dans une furie sanguinaire inarrêtable. Avec les peaux, dents, griffes et bouts de chitine de ses ennemis accrochés à ses vêtements et son pelage rougi de sang, elle terrifiait aussi bien ses ennemis que ses alliés. Un jour la rage prit le pas pour de bon et dans sa transe guerrière, Smilodaene massacra non seulement tous ses ennemis avec cruauté mais aussi ses alliés. Alors elle fut chassée définitivement de la légion, ses rêves de gloire et d'honneur disparurent pour de bon et on n'entendit plus parler de la folle guerrière pendant longtemps.

Un jour, un essaim sauvage de Karapts agressifs était sorti du canyon, saccageant tout sur son passage, menaçant le village de la légion. Tous les Graärh se préparaient au combat pour protéger leur patrie. Alors que l'assaut des insectes était imminent sur le village de la légion, à la surprise générale, rien ne se passa. Aucune attaque ne vint frapper les Graärh. Alors les shikaaree éclaireurs revinrent et relatèrent ce qu'ils avaient vu. Un gigantesque charnier se dressait là où la nuée d'insecte devait se trouver. Tous les Karapts étaient morts, tous avaient été massacrés par une seule personne. Et cette personne, le corps entièrement recouvert de sang, debout sur une gigantesque pile de cadavres, les bras croisés sur une poitrine qui ne se soulevait plus... c'était Smilodaene. Sa rage guerrière l'avait emportée au point de pouvoir tuer toute une armée à elle seule mais elle avait complètement consumé sa force vitale. Smilodaene fut sacrée Nayaak pour son sacrifice et partout on raconta ses lugubres exploits qui attisèrent peur, confusion et admiration dans les cœurs de tous les Graärh.



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Dernière édition par Le conteur le Lun 2 Sep 2019 - 23:01, édité 1 fois

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Rapport aux autres races




  • Avec les Elfes : des trois nouvelles races arrivées sur leur archipel, elle est celle avec laquelle ils s’entendent le mieux, car il s’agit de l’unique royaume n’ayant pas cherché à les réduire en esclavage. Cependant, en dépit de l’intérêt réciproque que les deux races semblent se montrer, le système particulièrement complexe de la race elfique rebute les Graärh et les rend méfiants. Néanmoins, on retrouve chez les deux races un respect pour la nature. Ce point commun peut les rapprocher à l’avenir.

  • Avec les Vampires : l'existence de ces créatures trouble profondément les Graärh qui sont sensibles aux énergies. Ils sont des morts qui bougent encore. Ils restent néanmoins la nouvelle race qui se rapproche le plus d’eux sous certains points. Mais le caractère dominant des deux races s’entrechoque. Qui plus est, les vampires utilisaient les Graärh comme esclaves, à leur arrivée. Une animosité sévère plane et perdure sur la relation de ces deux races.

  • Avec les Sainnûr : leur relation avec eux relève très souvent du cas par cas... De façon générale, s'il s'agit d'anciens vampires, les Graärh se montreront très curieux, car les Sainnûr sont alors défaits de leur bizarrerie de "morts qui marchent", et leur caractère prédateur les rassemble. S'il s'agit d'anciens elfes, les Graärh les traiteront comme les autres elfes.

  • Avec les Humains : sans doute la race envers laquelle les Graärh ont le plus d'animosité. Ils sont l’exact opposé d’eux-mêmes. Avares, irrespectueux envers la nature, les humains les ont même réduits en esclavage...

  • Les Dragons : créatures magnifiques et effrayantes à la fois, les Graärh les craignent et les respectent en raison de leur stature et de la puissance qu’ils dégagent. Comme eux, ils sont sensibles à l’équilibre des énergies de ce monde. Cependant les Graärh restent méfiants à leur égard, car ils sont alliés aux elfes, vampires et humains.




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