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Dernière édition par Le conteur le Dim 23 Juin 2019 - 18:18, édité 2 fois

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Caractéristiques et compétences


Les Vampires sont d'excellents prédateurs, se classant en haut de la chaîne alimentaire, juste après les dragons, et au coude à coude avec les Graärh, aidés par des caractéristiques naturelles remarquables issues de leur malédiction ancestrale.

On retrouve les vampires :

  • Sur Nyn-Tiamat dans le Royaume Erlië, en grand nombre
    Sur Calastin, majoritairement dans l'Empire Sélénien (aucunement à Delimar toutefois), ainsi qu'en nombre non négligeable dans la cité marchande de Caladon et à Cordont.
  • Dans la Confrérie Pirate
  • Très peu parmi les Neutres, souvent comme guerriers libres


Attention, suivant l'histoire des vampires, rares sont les vampires ayant été mordus entre l'an 1000 et l'an 1750, les vampires restant à cette époque endormis pour la plupart au fond de leurs souterrains d'Ambarhùna, mis à part les Aînés. Seuls des prédéfinis, ayant un lore prédéfini, peuvent y faire exception.

Une exception peut être étudiée si vous avez une idée à suggérer pour votre personnage. Toutefois une telle exception ne sera possible que pour des membres maitrisant bien le lore du forum (donc pour des joueurs demandant un DC). En outre, le joueur devra en faire la demande explicite au Staff avant de construire son histoire et tout avis négatif du staff sera non négociable.



Caractéristiques Physiques


Il n’existe pas de vampire en tant que tel. On ne naît pas vampire, on le devient. Un vampire a avant tout été un elfe ou un humain. C’est la vampirisation, phénomène de transformation qui se produit lorsque du venin vampirique est injecté dans les veines d’un elfe ou d’un humain, qui donne naissance à un vampire. Les vampires ont donc soit l’apparence d’un elfe, soit l’apparence d’un humain, sans compter quelques exceptions physiques qui font la particularité de cette race.

Avant tout, il faut savoir que les vampires sont des créatures magiques. Sans elle, ils ne peuvent vivre, car par définition un vampire est un mort-vivant : son cœur ne bat plus. Toutes ses fonctions dites vitales sont donc assurées par la magie qui coule en eux. De ce fait, ils n'ont, par exemple, pas besoin de respirer ou de dormir. En outre, la magie leur procure des capacités physiques, sinon supérieures, au moins égales à celle des elfes.

On peut noter que leur peau présente une certaine pâleur, la température de leur corps est glacée et leurs yeux sont plus souvent cernés. En raison de leur « mort », les vampires sont figés dans le temps, ils ne vieillissent donc jamais. Et puisqu’ils sont morts, ils sont également stériles. Le seul moyen pour cette race de se perpétuer est la vampirisation.

Enfin, la différence physique la plus caractéristique des vampires est la présence de canines proéminentes, aussi tranchantes que des rasoirs, qui ornent leur dentition.


Caractéristiques Psychologiques


Le vampire est un prédateur par nature. Très différent de celui des autres races, l'esprit vampirique n'est que rationalité pure. Leur logique est d’une effroyable efficacité, mais ne laisse que très peu de place aux sentiments, ce qui la rend impitoyable. L’intellect d’un vampire pourrait presque être comparé à celui d’une machine : information, analyse, réaction. Le tout dénué de sentiment, qui n’est pour cette race que synonyme de ralentissement, empêchant une efficacité et un résultat optimums. C’est cette façon de procéder qui a donné aux vampires la réputation de créatures insensibles.

Cette façon de concevoir le vampire est néanmoins fausse. Seuls les plus odieux et les plus jeunes d’entre eux raisonnent ainsi. En vérité, les vampires sont tout à fait capables de ressentir des sentiments, comme les autres races. Leur conception de bien des sujets (temps, vieillissement, mort, souffrance, solitude, etc) est néanmoins unique de par leur immortalité. Ils ne s'attachent pas aussi vite, ou pas autant que les vivants, et leur morale tend parfois à venir contredire celle des hommes et des elfes.


Organisme


L’organisme d’un vampire est bel et bien mort, cependant son âme demeure à l’intérieur de son corps. C’est la magie qui va par la suite permettre à cet être de survivre. Cependant, certaines fonctions du corps continuent d'opérer. Un vampire peut donc saigner, il peut pleurer, il n’est pas impuissant, mais est stérile. Ses cheveux et sa pilosité, de même que ses ongles, continuent de pousser, même si de manière ralentie.

Enfin un point important qu’il faut aborder : la magie qui maintient le corps d’un vampire en état de fonctionner puise sa force dans le sang qui coule dans ses veines. On pourrait dire que le sang est le carburant de la magie donnant vie aux vampires. Si bien que cette race est frappée par une terrible affliction, qui a fait d’elle une race sauvage, presque bestiale : les vampires se nourrissent de sang. Cette soif les consume tout au long de leur existence et ils sont obligés d’apprendre à vivre avec et à la contrôler. Plus un vampire est jeune, moins il contrôle sa soif, plus un vampire est vieux, plus il contrôle sa soif. Les jeunes vampires sont donc particulièrement sauvages.

Pour survivre donc, les vampires ont obligation de boire du sang, plus ou moins régulièrement. Sans quoi ils commencent à dépérir et à se décomposer comme un cadavre, avant de mourir une fois pour toutes. C'est une fin terrible et extrêmement douloureuse.

Il existe une différence notable entre les différents sangs existants dont peut se repaître un vampire. Le sang d’un dragon, en plus de n’avoir aucune valeur comburante, est d’une extrême dangerosité. Le sang de vampire n’a aucune valeur comburante, puisque déjà aspiré par la magie qui anime le vampire dans lequel il coule. Le sang d’animal n’a pratiquement aucune valeur comburante. Le sang d’elfe et de graärh, qu’il soit immunisé ou non, n’a que peu de valeur comburante, et a un goût qui arrachera une grimace à la majorité des vampires, peu de vampires l’appréciant. Le sang d’humain immunisé au venin vampirique a une valeur comburante moyenne. Tandis que le sang d’humain non immunisé a une très forte valeur comburante et un goût exquis.


Transformation


La transformation s’opère par la morsure d’un vampire. Le venin vampirique se trouvant dans les canines de ce dernier. Sachez que le venin ne survit absolument pas où que ce soit. Donc le seul moyen de devenir un vampire c’est par morsure. La vampirisation est un traumatisme magique, aussi bien physique que mental.

Parlons d’abord du mental. L’entièreté de la mémoire du nouveau-né vampire est effacée. En de rares cas, il peut survivre quelques bribes de souvenirs, mais en règle générale tout est effacé. Le vampire en vieillissant, ou au travers d’une autre méthode plus rapide, est capable de récupérer progressivement ses souvenirs, mais encore faut-il qu’il le veuille.

Parlons à présent du physique. La vampirisation est un véritable supplice. Le venin s’attaque aux tissus vivants occasionnant d’atroces souffrances. Certains auront l’impression de brûler de l’intérieur, d’autres d’être déchiré, d’autres d’être rongé et d’autres encore de se décomposer de l’intérieur. Chacun vit sa vampirisation différemment, mais elle se fait toujours dans la souffrance. À cet instant, des transformations physiques peuvent avoir lieu (changement de couleur de peau, cheveux, yeux).

Concernant la durée de la transformation, cela va dépendre de la quantité de venin injecté dans le sang et de l’endroit de la morsure. Plus la quantité est importante et plus la morsure est proche du cœur, plus la transformation sera rapide. La transformation peut ainsi prendre quelques heures à cinq jours.

Les nouveaux-nés vampires lorsqu'ils se transforment développent certaines caractéristiques physiques de leur parent vampirique.

Il existe en réalité deux moyens d’échapper à la vampirisation.

Le premier est l’anti-venin qui a été développé lors de la guerre des elfes et des humains contre les vampires. C’est une potion dont la préparation est délicate et qui est commercialisée partout dans l’archipel. Néanmoins, la potion ne se conserve pas longtemps et doit être utilisée le plus rapidement possible. L’anti-venin doit être pris le plus tôt possible, dans les vingt-quatre heures qui suivent la morsure. Après, il est trop tard. Il est à noter qu’il s’agit d’un anti-venin, pas d’un antidote. On ne guérit pas un vampire. Une fois qu’on le devient, il n’y a pas de retour en arrière.

Le deuxième est une particularité génétique apparue depuis de très nombreuses années chez les elfes et depuis quelques années seulement chez les humains. Cette particularité est appelée l’immunité. Les personnes ayant cette particularité ne peuvent pas devenir des vampires, leur organisme parvenant à détruire le venin.

Remarque sur la mémoire des vampires : les vampires oublient pratiquement tout de leur passé lorsqu'ils se transforment. Ne leur reste que leur nom, et éventuellement quelques souvenirs vagues. Toutefois ce processus n'est pas définitif et ils peuvent retrouver quelques souvenirs, par exemple en allant sur les lieux où ils ont vécu en tant qu'humain ou elfe.

Plus un vampire est jeune et plus il lui est difficile de retrouver ses souvenirs, sa sauvagerie est trop importante pour qu'il puisse s'intéresser à ce genre de détails. En prenant de l'âge, il parvient à maitriser un peu mieux son goût pour le sang, gagne en sagesse et parvient plus facilement à accomplir la quête de son passé.


Les ethnies



Ethnie Raudr, les vampires du sang


Lorsque les Tiamarantiens pensent aux vampires, ils pensent instinctivement à l'ethnie Raudr, car il s'agit des vampires héritiers de la malédiction originelle des Déesses. Créatures froides, à la peau pâle et à la beauté prédatrice, les vampires Raudr boivent le sang des hommes pour conserver leur immortalité et leur puissance nocturne.

On peut les reconnaître par leur teint pur et dénué d'imperfections, ainsi que par des yeux ayant un éclat ou un lustre fugace dans des teintes rouges ou cuivrées, ou proches. Ils portent, à un emplacement aléatoire du corps, une marque rouge correspondant au fer de honte des Déesses apposé sur eux. Cette marque peut avoir n'importe quelle forme, mais elle est impossible à effacer ou dissimuler. Leurs crocs sont plus longs que ceux des autres ethnies et plus durs. Vulnérables à la lumière du soleil qui chasse leur force, ils évoluent majoritairement la nuit. Ils se multiplient en mordant un humain ou un elfe, et en injectant le venin de leurs crocs dans le corps de la victime.

Lorsqu'ils créent un nouveau-né, celui-ci hérite d'une facilité dans l'une des 3 caractéristiques mentales principales de son parent (au choix du nouveau-né). Cette facilité se traduit par un rabais de -1 RP nécessaire pour justifier l'augmentation de cette caractéristique.


Ethnie Tyr, les vampires du cœur


Au milieu du chaos provoqué par la fin des Chimères, et l'éveil du Baoli, l'apparition de cette nouvelle ethnie vampirique est passée inaperçue pour quiconque n'était pas vampire à l'époque. La mainmise des Esprits-Liés sur l'Archipel semble avoir modifié la malédiction originelle pour certains vampires touchés par l'explosion de puissance pure ayant amené la victoire des habitants de l'archipel sur leurs ennemis.

Les vampires Tyr ne se nourrissent plus que d'une très faible quantité de sang, et peuvent d'ailleurs se nourrir uniformément à n'importe quelle source. En revanche, ils sont capables de se nourrir des émotions d'autres créatures, les émotions fortes étant les plus nutritives et les émotions contenues les moins nutritives. Ces émotions ne disparaissent pas de la cible comme elle se viderait de son sang, le festin étant totalement indolore. Il peut néanmoins entraîner de forts troubles chez des proies fragiles.

Ils se reproduisent par injection d'un venin physique, comme les Raudr. On peut les reconnaître par une pigmentation de la peau légèrement argentée ou ivoirine, formant une impression poudrée ou de tâches sur le derme, ainsi que par des reflets aux couleurs tendres dans les yeux (vert pâle, bleu paon, corail, etc). Ils ont également de plus petits crocs, car moins utilisés. Des tatouages ou des écailles de kératines translucides apparaissent sur les mains par lesquelles ils peuvent absorber les émotions.

Lorsqu'ils créent un nouveau-né, celui-ci hérite d'une facilité dans l'une des 3 caractéristiques mentales principales de son parent (au choix du nouveau-né). Cette facilité se traduit par un rabais de -1 RP nécessaire pour justifier l'augmentation de cette caractéristique.


Ethnie Àst, les vampires de l'âme


Parfois, l'évolution naturelle ne vient pas d'un événement positif mais d'une nécessité de survie. Les vampires de l'âme sont le fruit d'une telle occurrence, et ont été tordus et changés par l'influence de la malveillance des Licornes de Licorock, qui a déformé la malédiction des Déesses pour faire naître une nouvelle ethnie de prédateurs.

Les Àst ne se nourrissent de sang que s'ils le désirent réellement, pouvant totalement s'en passer au besoin pendant des périodes de plusieurs mois. Leur principale source de nourriture sont les fruits de l'âme : rêves, cauchemars, pensées et aspirations. Tout comme les Tyr, plus la matière absorbée est violente, plus elle est nutritive. Ils peuvent l'absorber par contact ou par simple aspiration magique, à condition d'être proches de leur cible (5 mètres de rayon ou lien mental, télépathique, de rêve, d'esprit). Dans le cas des rêves ou des cauchemars, ils sont totalement absorbés. Dans le cas des pensées, elles deviennent plus faibles pendant la durée du repas mais reviennent ensuite avec force au sein de la proie. Ces festins peuvent néanmoins provoquer des troubles, voire une folie passagère chez la proie si celle-ci est mentalement fragile.  

Les Àst ne se reproduisent pas par injection de venin physique, mais par injection d'un venin spirituel qui va ronger l'esprit puis le corps de la proie, de la même façon qu'un venin physique, jusqu'à sa transformation. On les reconnait par une pigmentation de la peau au lustre sombre, parfois avec des veinules noires, vertes ou bleues sombres, et un éclat blanc dans les yeux, ou des yeux totalement noirs. Ils ont des crocs très peu prononcés mais pouvant être très crochus ou effilés.

Lorsqu'ils créent un nouveau-né, celui-ci hérite d'une facilité dans l'une des 3 caractéristiques mentales principales de son parent (au choix du nouveau-né). Cette facilité se traduit par un rabais de -1 RP nécessaire pour justifier l'augmentation de cette caractéristique.

Note : Leur venin n'est pas contré par l'immunité humaine ou elfique.

Cas particuliers : Les Antiques
Les Antiques sont des anciens elfes devenus vampires. Ils ont au minimum 550 ans, et possèdent toutes les caractéristiques des deux races. Peu nombreux et presque légendaires, les Antiques peuvent être d'une des trois ethnies mais restent très exotiques.



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Dernière édition par Le conteur le Lun 2 Sep 2019 - 22:44, édité 2 fois

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Moeurs raciales


Les vampires ont été la race la plus durement touchée par l'exil sur l'Archipel. Condamnés à l'isolement sur Nyn-Tiamat, ils se sont vu chassés d'Aerthiä, la forteresse ruineuse du prince tombé Keziah. Se rassemblant comme jamais encore pour leur survie, les enfants de la nuit se sont trouvés ensuite scindés en deux factions opposées, sur deux territoires opposés. Le clan Faust tentait désespérément de s'implanter sur Nyn-Tiamat grâce aux taudis gelés de Nevrast, tandis que le Triumvirat, composé du clan Elusis, du clan Dalis et du clan Illmarïe, avait demandé asile aux humains du Royaume Sélénien. Pour la première fois, le gros de la population vampirique tentait de vivre non seulement en harmonie avec les humains, mais aussi en leur sein même. Plutôt qu'un prince unique, il existait alors à cette époque quatre chefs de clans, des figures fortes possédant chacune leurs idéaux et leurs symboles. Les vampires se ralliaient à l'un ou à l'autre en fonction de leurs propres aspirations. Toutefois, la chute du clan Faust et la montée au pouvoir du clan Elusis changèrent la donne. Le clan Elusis refonda un Royaume vampirique digne de ce nom dans l'ancienne Nevrast, alors rebaptisée Cendre-Terre, et forgea pour les vampires des idéaux forts pour retrouver leur dignité. De nouvelles strates sociales se définissent peu à peu par la puissance et l'utilité au sein du royaume, et évoluent encore en fonction des besoins.
De son côté, l'ancien clan Dalis tente de continuer son alliance avec les humains au sein de l'Empire Sélénien.


La famille


Autrefois, les vampires ne possédaient qu'une notion de famille très dissolue voire inexistante. C'est cependant l'une des notions qui a le plus évolué cette dernière dizaine d'années. Aujourd'hui, en raison d'une population plus réduite, de conditions de vie très dangereuses, et devant l'apparition de l'immaculation, les vampires s'accrochent au symbole de la famille avec férocité. Ils se sont appropriés l'idée pour la teindre de leurs couleurs et de leurs façons inhérentes de penser.

La notion de clan apparait tout d'abord avec la formation de quatre clans vampiriques, puis devient une notion faisant référence au vampire forgeant une véritable famille, appelée alors clan. La première famille d'un vampire est dès lors son clan, dirigé par un Père ou une Mère qui guide et protège les siens. S'en suivent des strates plus petites, plus restreintes, parfois composées simplement d'un parent et d'un enfant. Les nouveaux-nés sont pris en charge par leur parent et éduqués pour ne pas être dépendants de la Faim.

Solidaires, les vampires ne rejettent cependant pas les vampires solitaires, leur offrant aide et protection, même de façon temporaire. Il existe donc une dimension éphémère à la notion de famille qui a conservé des restes des anciennes mœurs vampiriques, puisqu'il est possible d'en faire partie seulement pour un temps déterminé.

Les familles peuvent être au choix matriarcales ou patriarcales, tout individu membre de la famille et même du clan peut participer à l'éducation, et l'émulation de groupe permet la bonne tenue des règles de vie.


Rapports aux relations interraciales


Les vampires n'ayant pas besoin de relations sexuelles pour procréer, l'acte s'est tourné uniquement vers la recherche du plaisir, et avec les évolutions des relations entre races de façon générale, la prise d'un partenaire issu d'un autre peuple n'est plus vu que comme un goût pour l'exotisme. Si les vampires peuvent froncer des sourcils envers un couple interracial incluant l'un des leurs, ce sera probablement uniquement par l'aspect extérieur et étranger du partenaire, non parce qu'il aura des oreilles pointues ou une courte durée de vie. Pour ce qui est des relations entres deux individus de races différentes n'incluant pas un vampire, ils n'en ont rien à faire. Les relations d'amitiés quant à elles sont sujettes aux mêmes règles. De façon générale, les vampires ne sont pas les plus sectaires parmi les races de l'archipel, non seulement parce qu'ils sont issus de races différentes unies sous une même malédiction, mais en plus parce qu'ils ont de plus gros problèmes dont ils doivent s'occuper.


Rapports au travail


Un vampire capable de travailler est un bon vampire. C'est presque devenu le nouveau mot d'ordre des clans. Auparavant, les enfants de la nuit vivaient à la façon de parasites destructeurs, volant les ressources et les richesses des humains et des elfes pour leur propre usage. Avec le traité des peuples et l'exil, c'est devenu impossible. Démunis, ils se sont trouvés confrontés à la vacuité de leur arsenal de savoir-faire et à leur incapacité à construire les basiques d'une civilisation digne de ce nom.

Dès cet instant et depuis lors, la notion de travail est devenue extrêmement importante pour eux. Un vampire capable de travailler, possédant des connaissances en artisanat, en construction, ou dans tous les autres domaines vitaux de la survie et de la civilisation, est considéré comme extrêmement précieux pour les vampires. Le peuple nocturne cherche par tous les moyens à obtenir ces savoir-faire de première importance afin de pallier leur terrible désavantage, et ceux qui se lancent dans cette quête sont extrêmement bien vus. De façon plus générale, tout vampire contribuant activement à la solidification de son royaume sera bien vu. Être dur à la tâche, consciencieux et appliqué fait partie des objectifs des nocturnes à l'heure présente.


Rapports à la richesse


Le peuple vampirique a toujours été, de tout temps, extrêmement pauvre. D'abord exilés dans des galeries vides, puis armée mouvante, puis enfin endettés auprès des autres peuples, ils n'ont pas l'habitude de posséder beaucoup de biens matériels ou d'or. Être pauvre est un sentiment qu'une écrasante majorité des vampires connait très bien. Pour autant, ils ont la ferme intention de changer cela. L'or et les biens ne sont toujours pas des fins en eux-mêmes, mais il s'agit d'outils utiles pour parvenir à asseoir leur domination.

Dans ce nouveau monde, l'or assure en partie la sécurité, et ils ne peuvent l'ignorer s'ils désirent consolider leurs positions. De plus, l'or et les biens permettront d'accueillir une denrée encore plus importante : la connaissance. Un vampire tendra donc à ne pas souffrir de sa pauvreté, tout en recherchant la richesse pour l'utiliser de la façon la plus stratégique, afin de s'offrir un meilleur outil pour aborder l'avenir. L'or ne fait donc pas partie de la hiérarchisation au sein des clans, du moins pas directement, mais elle influe tout de même.


Rapports au temps et à la mémoire


Éternels, les enfants de la nuit se rapprochent le plus de la vision d'immortalité qu'entretiennent les humains : ils ne vieillissent pas et ne meurent pas, sinon de blessures ou d'un manque de sang. Leur corps est figé à l'âge et à l'apparence qu'ils avaient lorsqu'ils ont reçu la malédiction par le venin. Ce semblant d'éternité leur confère une sorte d'imperméabilité au temps qui passe. Ils n'en ont pas peur, et ne sont pas motivés par une fin programmée. Parfois, souvent, ils ont tendance à ne pas le voir passer, à ne pas s'en rendre compte, ou d'une façon très personnelle. Cette imperméabilité vole cependant en éclats au contact des autres races, surtout les humains, car ils voient ces êtres vieillir en ce qui leur semble un temps très court. Plus que la peur du temps, donc, c'est surtout la peur de la perte qui peut creuser un fossé entre les vampires et les mortels.

En cette même mesure, les vampires entretiennent une vision de la mémoire pleine de dualité. Ils perdent la leur lors de la transformation, et beaucoup ne la retrouvent jamais, se construisant une nouvelle identité. Cela peut être à la fois une aubaine ou une perte inconsolable. Et pourtant, de par leur longue immortalité, ils sont amenés à posséder une très longue mémoire, bien supérieure à celle des autres peuples, pesant comme un fardeau, même si elle est aussi source de force en raison des connaissances accumulées. Une vie de vampire est faite de tant de morts, qu'elle en devient d'une banalité terrible bien que toujours mortelle.


Coutumes


Les vampires possèdent une foi aussi diversifiée que leurs origines. Néanmoins, on retrouve chez eux les mêmes axes que chez les autres races : vénération des Déesses, des Esprit-Liés et croyance en la réincarnation. Leur façon de vénérer, le degré de vénération, dépend de la personne, et en général, il n'y a pas de pression de groupe. Les fêtes vampiriques sont peu nombreuses et sont souvent davantage un moyen de rassemblement qu'un réelle fête religieuse.


  • Fête des dieux : cette fête est célébrée tous les 5 ans aussi bien par les elfes, les hommes ou les vampires. Elle a lieu le premier jour de l'année et est constituée d'une succession de petites cérémonies chantées. Cependant, elle diffère de celle qui avait lieu par le passé. Alors qu’avant on honorait chaque divinité, l'une après l'autre dans un ordre strict (Océan, Vent, Feu, Terre, Végétal, Vie et Mort), censé représenter la naissance du monde, à présent on honore le décès de chaque divinité, qui s'est sacrifiée pour que leurs créations survivent, les unes après les autres dans un ordre précis (Néant, Mort, Terre, Vent, Végétal, Feu, Océan, Vie). Entre chaque petite cérémonie, les convives doivent faire la fête en mangeant et en dansant. Elle dure entre 3 et 4 jours, pendant lesquels une trêve totale est respectée entre tous les ennemis. Les peuples ne peuvent se faire la guerre, les adversaires ne peuvent se battre ni se disputer.


Toutefois, l'introduction de la chasse sacrée, par le Prince Noir Aldaron Elusis, et leur lien avec l'Arbre-Songe, tendent à fournir une culture propre aux enfants de la nuit qui n'excellaient jusqu'alors que dans l'art de la guerre. Il y a fort à parier que les vampires s'orienteront vers une religion tournée vers les Esprits-Liés, dédaignant les Déesses qui ne leur ont offert qu'une malédiction. Les offrandes sacrificielles apportées à l'Arbre-Songe en seront la source.



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Dernière édition par Le conteur le Lun 2 Sep 2019 - 22:45, édité 1 fois

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L'histoire des Vampires


Les vampires sont nés d’une malédiction des Déesses à l’encontre d’un elfe. Ils sont apparus pour la première fois sur la terre natale des elfes, avant de les suivre lors de leur exil en Ambarhùna. Les vampires sont une race violente, dominée par leur soif de sang, qui tend à s’assagir en prenant de l’âge.


Un nouveau départ et des débuts difficiles


Alors que la paix régnait entre tous les peuples, un nouvel ennemi vint la menacer. Les Chimères, créatures éthérées venues d’un autre plan, bien décidées à s’en prendre à toutes les créations des Dieux, envahirent le continent. Les Vampires s’allièrent aux Humains et aux Elfes afin de repousser cette menace. Si dans un premier temps leur alliance parvint à tenir cet ennemi en respect, un évènement vint déséquilibrer le rapport de forces. L’ouverture d’une faille entre le plan astral et le plan physique permit de saturer le continent de haute magie et ainsi permit aux Chimères de s’y déplacer en toute liberté. Il ne fallut pas longtemps à ces dernières pour prendre le dessus et mettre en échec l’alliance. Bientôt les vampires furent repoussés jusque dans leur retranchement et la capitale fut assiégée. Au prix d’une terrible bataille, les vampires parvinrent à repousser ces créatures. Mais cette petite victoire n’était que temporaire. Bientôt la seule solution pour survivre et continuer à se battre fut la fuite.

En compagnie des humains et des elfes, les vampires montèrent à bord de grands navires et prirent la direction des flots inexplorés, en quête d’un nouvel espoir. Après une traversée périlleuse, guidée par les dragons, la terre apparut à l’horizon. Ou plutôt les terres. Les vampires accostèrent dans l’archipel de Tiamaranta et décidèrent de s’établir sur une des îles qu’ils nommèrent Nyn-Tiamat. Là, ils se firent construire la forteresse d'Aerthïa ainsi que le port de Nevrast. Néanmoins, la cohabitation avec la légion Graärh du Nord ne se passa pas bien. Les deux peuples prédateurs entrèrent en conflit lorsque les vampires prirent des Graärh comme esclaves. Pour éviter une guerre ouverte, la princesse Irina Faust passa un marché humiliant avec l'Aaleeshaan du Nord, acceptant d'abandonner tous les territoires vampiriques sauf Nevrast et d'abolir l'esclavage des natifs. Devant cette odieuse soumission, la majorité des vampires se rebella, décrétant que Irina Faust n'était pas une princesse digne de ce nom et qu'ils ne lui obéiraient plus. D'autres restèrent loyaux.

Ainsi naquirent les quatre clans vampiriques. Trois d'entre eux quittèrent totalement l'île de Nyn-Tiamat pour celle de Calastin, tandis qu'Irina Faust et son clan tentèrent de survivre à Nevrast. En vain. Le clan de Faust chuta tandis que le clan Elusis monta en puissance. Le clan Elusis reprit le pouvoir à Nevrast en renversant le clan Faust qui disparut complètement, et transforma la déchéance de Nevrast en la magnificence de Cendre-Terre, pour redonner aux vampires leur dignité perdue. Seul le clan Dalis demeura sur Calastin, s'alliant alors à l'Empire Sélénien et s'opposant au Royaume vampirique forgé par le clan Elusis.

Suite à la Bataille des Cendres entre Sélénia et le clan Elusis, et à la mort de son prince noir, le clan Elusis reforgea le Royaume vampirique à Cendre-Terre en rassemblant tous les clans, hormis le traître clan Dalis, sous l'égide du nouveau prince noir Aldaron Elusis.

Peu de temps après son couronnement, lors de son expédition au sein de Keet-Tiamat, ce dernier trouva un peuple elfique aux abois dans leur cité déchue en proie à la Peste de Corail et leur offrit de les sauver dans la nuit ou l'immaculation. C'est ainsi que naquit le peuple Erlië, rassemblant elfes et vampires en un seul peuple et mettant fin à leur guerre séculaire.



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Dernière édition par Le conteur le Lun 2 Sep 2019 - 22:45, édité 1 fois

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Rapport aux autres races


Les vampires, enfants et ennemis de tous, sont intimement liés aux autres races de par leur malédiction et leur terrible histoire au travers des âges.


  • Les Elfes : ils étaient les premiers pères et mères, mais également leurs premiers ennemis. Une très longue histoire sanglante nouait intimement ces deux races, sur le point de s'unir de nouveau par la force du destin. Les elfes et les vampires ont vécu leurs pires moments de concert, responsables les uns des autres, mais ensuite, vivant à chaque bout de l'archipel, cette rancune tenace s'estompait lentement. Loin des yeux loin du coeur dit-on, et c'était exactement ce qui se passait. Les elfes faisaient leur vie, les vampires la leur. Les tensions demeuraient encore, mais chacun avait de plus amples soucis à s'occuper. Jusqu'à ce que l'empire elfique se meurt et que les vampires du clan Elusis offrent aux rares survivants la possibilité de les rejoindre dans la nuit ou l'immaculation. Les seuls elfes qui restent au monde sont maintenant éparpillés au sein des autres factions. Autant dire que les anciennes querelles vampiro-elfiques ont perdu en force.

  • Les Dragons : ils sont la magie, et ils ont un grand passif auprès des vampires. Les dragons ont cru en eux comme aucune autre race auparavant. Pour ceci, les vampires tendent à respecter les dragons. De plus, ce sont des prédateurs meilleurs qu'eux. Cependant, les vampires sont très attachés à leur liberté et ne voient pas toujours d'un bon œil la tendance des dragons à imposer leurs territoires. Pour le moment, tout se passe bien et ce d'autant plus que le dragon libre Kaalys a aidé les trois clans du Triumvirat. Mais seul l'avenir dira ce qu'il peut aboutir de ces tensions latentes.

  • Les Humains : principale source d'expansion des vampires autrefois, leurs proies favorites. A l'arrivée sur l'archipel, les vampires ont entretenu à leur égard un savant mélange d'amertume et d'intérêt. C'est par les hommes que le peuple vampirique a été humilié et brisé, exilé, mais ils plaçaient aussi dans les hommes l'espoir que le peuple vampirique pourrait de nouveau, peut-être, grandir. Affichant pendant un temps un extérieur avenant envers leurs proies, les enfants de la nuit se mêlèrent à eux, et leur apportèrent de l'aide. Le prix en retour restait à déterminer... et ne vint pas vraiment. Pas au goût du clan Elusis, qui souhaitait voir leur peuple regagner leur dignité pleine et entière. A la monté du pouvoir des Elusis, le rapport avec les humains devint plus délicat, bien que plus franc et direct aussi, notamment depuis la Bataille des Cendres au cours de laquelle le clan Elusis attaque Sélénia. Malgré tout, les humains restent la race avec laquelle les vampires ont le plus d'interactions, et dans laquelle ils se retrouvent le plus.

  • Les Sainnûr : que les Sainnûr soient alliés ou ennemis n'est même pas la question, mais ce qui préoccupait les vampires, c'était la réalisation viscérale que les Sainnûr existaient pour les remplacer. Les vampires voyaient les leurs diminuer au profit de cette nouvelle race, et ça, ce n'était pas du tout bien accueilli. L'intégration de ces individus fut assez longue et très compliquée, car les difficultés rencontrées par les enfants de la nuit ne faisaient que renforcer le sentiment d'extinction qu'ils subissaient de plein fouet. Toutefois sous l'impulsion de leur prince noir Aldaron Elusis, leur vision a changé, d'autant plus suite à l'expédition sur Keet-Tiamat qui a ramené un grand nombre d'antiques et quelques sainnûr parmi eux. Peu à peu, les Sainnûr semblent être vus comme une race d'avenir et non plus une race rivale.

  • Les Graärh : c'étaient des rivaux et ils étaient la cause de l'énorme scission au sein du royaume vampirique. La majorité des enfants de la nuit n'appréciait donc pas ces créatures. Pour autant, le Triumvirat travailla activement à changer cette vision des choses, et cela se poursuivit au sein du Royaume vampirique et des Erlië. Le chemin est toutefois encore long jusqu'à l'acceptation, s'il est seulement possible, d'autant plus avec les frictions existantes envers les Graärh du nord de Nyn-Tiamat.




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