Caractéristiques et compétences
Les Vampires sont d'excellents prédateurs, se classant en haut de la chaîne alimentaire, juste après les dragons, et au coude à coude avec les Graärh, aidés par des caractéristiques naturelles remarquables issues de leur malédiction ancestrale.
On retrouve les vampires :
- Sur Nyn-Tiamat dans le Royaume Erlië, en grand nombre
Sur Calastin, majoritairement dans l'Empire Sélénien (aucunement à Delimar toutefois), ainsi qu'en nombre non négligeable dans la cité marchande de Caladon et à Cordont.
- Dans la Confrérie Pirate
- Très peu parmi les Neutres, souvent comme guerriers libres
Attention, suivant l'histoire des vampires, rares sont les vampires ayant été mordus entre l'an 1000 et l'an 1750, les vampires restant à cette époque endormis pour la plupart au fond de leurs souterrains d'Ambarhùna, mis à part les Aînés. Seuls des prédéfinis, ayant un lore prédéfini, peuvent y faire exception.
Une exception peut être étudiée si vous avez une idée à suggérer pour votre personnage. Toutefois une telle exception ne sera possible que pour des membres maitrisant bien le lore du forum (donc pour des joueurs demandant un DC). En outre, le joueur devra en faire la demande explicite au Staff avant de construire son histoire et tout avis négatif du staff sera non négociable.Caractéristiques Physiques
Il n’existe pas de vampire en tant que tel. On ne naît pas vampire, on le devient. Un vampire a avant tout été un elfe ou un humain. C’est la vampirisation, phénomène de transformation qui se produit lorsque du venin vampirique est injecté dans les veines d’un elfe ou d’un humain, qui donne naissance à un vampire. Les vampires ont donc soit l’apparence d’un elfe, soit l’apparence d’un humain, sans compter quelques exceptions physiques qui font la particularité de cette race.
Avant tout, il faut savoir que les vampires sont des créatures magiques. Sans elle, ils ne peuvent vivre, car par définition un vampire est un mort-vivant : son cœur ne bat plus. Toutes ses fonctions dites vitales sont donc assurées par la magie qui coule en eux. De ce fait, ils n'ont, par exemple, pas besoin de respirer ou de dormir. En outre, la magie leur procure des capacités physiques, sinon supérieures, au moins égales à celle des elfes.
On peut noter que leur peau présente une certaine pâleur, la température de leur corps est glacée et leurs yeux sont plus souvent cernés. En raison de leur « mort », les vampires sont figés dans le temps, ils ne vieillissent donc jamais. Et puisqu’ils sont morts, ils sont également stériles. Le seul moyen pour cette race de se perpétuer est la vampirisation.
Enfin, la différence physique la plus caractéristique des vampires est la présence de canines proéminentes, aussi tranchantes que des rasoirs, qui ornent leur dentition.
Caractéristiques Psychologiques
Le vampire est un prédateur par nature. Très différent de celui des autres races, l'esprit vampirique n'est que rationalité pure. Leur logique est d’une effroyable efficacité, mais ne laisse que très peu de place aux sentiments, ce qui la rend impitoyable. L’intellect d’un vampire pourrait presque être comparé à celui d’une machine : information, analyse, réaction. Le tout dénué de sentiment, qui n’est pour cette race que synonyme de ralentissement, empêchant une efficacité et un résultat optimums. C’est cette façon de procéder qui a donné aux vampires la réputation de créatures insensibles.
Cette façon de concevoir le vampire est néanmoins fausse. Seuls les plus odieux et les plus jeunes d’entre eux raisonnent ainsi. En vérité, les vampires sont tout à fait capables de ressentir des sentiments, comme les autres races. Leur conception de bien des sujets (temps, vieillissement, mort, souffrance, solitude, etc) est néanmoins unique de par leur immortalité. Ils ne s'attachent pas aussi vite, ou pas autant que les vivants, et leur morale tend parfois à venir contredire celle des hommes et des elfes.
Organisme
L’organisme d’un vampire est bel et bien mort, cependant son âme demeure à l’intérieur de son corps. C’est la magie qui va par la suite permettre à cet être de survivre. Cependant, certaines fonctions du corps continuent d'opérer. Un vampire peut donc saigner, il peut pleurer, il n’est pas impuissant, mais est stérile. Ses cheveux et sa pilosité, de même que ses ongles, continuent de pousser, même si de manière ralentie.
Enfin un point important qu’il faut aborder : la magie qui maintient le corps d’un vampire en état de fonctionner puise sa force dans le sang qui coule dans ses veines. On pourrait dire que le sang est le carburant de la magie donnant vie aux vampires. Si bien que cette race est frappée par une terrible affliction, qui a fait d’elle une race sauvage, presque bestiale : les vampires se nourrissent de sang. Cette soif les consume tout au long de leur existence et ils sont obligés d’apprendre à vivre avec et à la contrôler. Plus un vampire est jeune, moins il contrôle sa soif, plus un vampire est vieux, plus il contrôle sa soif. Les jeunes vampires sont donc particulièrement sauvages.
Pour survivre donc, les vampires ont obligation de boire du sang, plus ou moins régulièrement. Sans quoi ils commencent à dépérir et à se décomposer comme un cadavre, avant de mourir une fois pour toutes. C'est une fin terrible et extrêmement douloureuse.
Il existe une différence notable entre les différents sangs existants dont peut se repaître un vampire. Le sang d’un dragon, en plus de n’avoir aucune valeur comburante, est d’une extrême dangerosité. Le sang de vampire n’a aucune valeur comburante, puisque déjà aspiré par la magie qui anime le vampire dans lequel il coule. Le sang d’animal n’a pratiquement aucune valeur comburante. Le sang d’elfe et de graärh, qu’il soit immunisé ou non, n’a que peu de valeur comburante, et a un goût qui arrachera une grimace à la majorité des vampires, peu de vampires l’appréciant. Le sang d’humain immunisé au venin vampirique a une valeur comburante moyenne. Tandis que le sang d’humain non immunisé a une très forte valeur comburante et un goût exquis.
Transformation
La transformation s’opère par la morsure d’un vampire. Le venin vampirique se trouvant dans les canines de ce dernier. Sachez que le venin ne survit absolument pas où que ce soit. Donc le seul moyen de devenir un vampire c’est par morsure. La vampirisation est un traumatisme magique, aussi bien physique que mental.
Parlons d’abord du mental. L’entièreté de la mémoire du nouveau-né vampire est effacée. En de rares cas, il peut survivre quelques bribes de souvenirs, mais en règle générale tout est effacé. Le vampire en vieillissant, ou au travers d’une autre méthode plus rapide, est capable de récupérer progressivement ses souvenirs, mais encore faut-il qu’il le veuille.
Parlons à présent du physique. La vampirisation est un véritable supplice. Le venin s’attaque aux tissus vivants occasionnant d’atroces souffrances. Certains auront l’impression de brûler de l’intérieur, d’autres d’être déchiré, d’autres d’être rongé et d’autres encore de se décomposer de l’intérieur. Chacun vit sa vampirisation différemment, mais elle se fait toujours dans la souffrance. À cet instant, des transformations physiques peuvent avoir lieu (changement de couleur de peau, cheveux, yeux).
Concernant la durée de la transformation, cela va dépendre de la quantité de venin injecté dans le sang et de l’endroit de la morsure. Plus la quantité est importante et plus la morsure est proche du cœur, plus la transformation sera rapide. La transformation peut ainsi prendre quelques heures à cinq jours.
Les nouveaux-nés vampires lorsqu'ils se transforment développent certaines caractéristiques physiques de leur parent vampirique.
Il existe en réalité deux moyens d’échapper à la vampirisation.
Le premier est l’anti-venin qui a été développé lors de la guerre des elfes et des humains contre les vampires. C’est une potion dont la préparation est délicate et qui est commercialisée partout dans l’archipel. Néanmoins, la potion ne se conserve pas longtemps et doit être utilisée le plus rapidement possible. L’anti-venin doit être pris le plus tôt possible, dans les vingt-quatre heures qui suivent la morsure. Après, il est trop tard. Il est à noter qu’il s’agit d’un anti-venin, pas d’un antidote. On ne guérit pas un vampire. Une fois qu’on le devient, il n’y a pas de retour en arrière.
Le deuxième est une particularité génétique apparue depuis de très nombreuses années chez les elfes et depuis quelques années seulement chez les humains. Cette particularité est appelée l’immunité. Les personnes ayant cette particularité ne peuvent pas devenir des vampires, leur organisme parvenant à détruire le venin.
Remarque sur la mémoire des vampires : les vampires oublient pratiquement tout de leur passé lorsqu'ils se transforment. Ne leur reste que leur nom, et éventuellement quelques souvenirs vagues. Toutefois ce processus n'est pas définitif et ils peuvent retrouver quelques souvenirs, par exemple en allant sur les lieux où ils ont vécu en tant qu'humain ou elfe.
Plus un vampire est jeune et plus il lui est difficile de retrouver ses souvenirs, sa sauvagerie est trop importante pour qu'il puisse s'intéresser à ce genre de détails. En prenant de l'âge, il parvient à maitriser un peu mieux son goût pour le sang, gagne en sagesse et parvient plus facilement à accomplir la quête de son passé.
Les ethnies
Ethnie Raudr, les vampires du sang
Lorsque les Tiamarantiens pensent aux vampires, ils pensent instinctivement à l'ethnie Raudr, car il s'agit des vampires héritiers de la malédiction originelle des Déesses. Créatures froides, à la peau pâle et à la beauté prédatrice, les vampires Raudr boivent le sang des hommes pour conserver leur immortalité et leur puissance nocturne.
On peut les reconnaître par leur teint pur et dénué d'imperfections, ainsi que par des yeux ayant un éclat ou un lustre fugace dans des teintes rouges ou cuivrées, ou proches. Ils portent, à un emplacement aléatoire du corps, une marque rouge correspondant au fer de honte des Déesses apposé sur eux. Cette marque peut avoir n'importe quelle forme, mais elle est impossible à effacer ou dissimuler. Leurs crocs sont plus longs que ceux des autres ethnies et plus durs. Vulnérables à la lumière du soleil qui chasse leur force, ils évoluent majoritairement la nuit. Ils se multiplient en mordant un humain ou un elfe, et en injectant le venin de leurs crocs dans le corps de la victime.
Lorsqu'ils créent un nouveau-né, celui-ci hérite d'une facilité dans l'une des 3 caractéristiques mentales principales de son parent (au choix du nouveau-né). Cette facilité se traduit par un rabais de -1 RP nécessaire pour justifier l'augmentation de cette caractéristique.
Ethnie Tyr, les vampires du cœur
Au milieu du chaos provoqué par la fin des Chimères, et l'éveil du Baoli, l'apparition de cette nouvelle ethnie vampirique est passée inaperçue pour quiconque n'était pas vampire à l'époque. La mainmise des Esprits-Liés sur l'Archipel semble avoir modifié la malédiction originelle pour certains vampires touchés par l'explosion de puissance pure ayant amené la victoire des habitants de l'archipel sur leurs ennemis.
Les vampires Tyr ne se nourrissent plus que d'une très faible quantité de sang, et peuvent d'ailleurs se nourrir uniformément à n'importe quelle source. En revanche, ils sont capables de se nourrir des émotions d'autres créatures, les émotions fortes étant les plus nutritives et les émotions contenues les moins nutritives. Ces émotions ne disparaissent pas de la cible comme elle se viderait de son sang, le festin étant totalement indolore. Il peut néanmoins entraîner de forts troubles chez des proies fragiles.
Ils se reproduisent par injection d'un venin physique, comme les Raudr. On peut les reconnaître par une pigmentation de la peau légèrement argentée ou ivoirine, formant une impression poudrée ou de tâches sur le derme, ainsi que par des reflets aux couleurs tendres dans les yeux (vert pâle, bleu paon, corail, etc). Ils ont également de plus petits crocs, car moins utilisés. Des tatouages ou des écailles de kératines translucides apparaissent sur les mains par lesquelles ils peuvent absorber les émotions.
Lorsqu'ils créent un nouveau-né, celui-ci hérite d'une facilité dans l'une des 3 caractéristiques mentales principales de son parent (au choix du nouveau-né). Cette facilité se traduit par un rabais de -1 RP nécessaire pour justifier l'augmentation de cette caractéristique.
Ethnie Àst, les vampires de l'âme
Parfois, l'évolution naturelle ne vient pas d'un événement positif mais d'une nécessité de survie. Les vampires de l'âme sont le fruit d'une telle occurrence, et ont été tordus et changés par l'influence de la malveillance des Licornes de Licorock, qui a déformé la malédiction des Déesses pour faire naître une nouvelle ethnie de prédateurs.
Les Àst ne se nourrissent de sang que s'ils le désirent réellement, pouvant totalement s'en passer au besoin pendant des périodes de plusieurs mois. Leur principale source de nourriture sont les fruits de l'âme : rêves, cauchemars, pensées et aspirations. Tout comme les Tyr, plus la matière absorbée est violente, plus elle est nutritive. Ils peuvent l'absorber par contact ou par simple aspiration magique, à condition d'être proches de leur cible (5 mètres de rayon ou lien mental, télépathique, de rêve, d'esprit). Dans le cas des rêves ou des cauchemars, ils sont totalement absorbés. Dans le cas des pensées, elles deviennent plus faibles pendant la durée du repas mais reviennent ensuite avec force au sein de la proie. Ces festins peuvent néanmoins provoquer des troubles, voire une folie passagère chez la proie si celle-ci est mentalement fragile.
Les Àst ne se reproduisent pas par injection de venin physique, mais par injection d'un venin spirituel qui va ronger l'esprit puis le corps de la proie, de la même façon qu'un venin physique, jusqu'à sa transformation. On les reconnait par une pigmentation de la peau au lustre sombre, parfois avec des veinules noires, vertes ou bleues sombres, et un éclat blanc dans les yeux, ou des yeux totalement noirs. Ils ont des crocs très peu prononcés mais pouvant être très crochus ou effilés.
Lorsqu'ils créent un nouveau-né, celui-ci hérite d'une facilité dans l'une des 3 caractéristiques mentales principales de son parent (au choix du nouveau-né). Cette facilité se traduit par un rabais de -1 RP nécessaire pour justifier l'augmentation de cette caractéristique.
Note : Leur venin n'est pas contré par l'immunité humaine ou elfique.
Cas particuliers : Les Antiques
Les Antiques sont des anciens elfes devenus vampires. Ils ont au minimum 550 ans, et possèdent toutes les caractéristiques des deux races. Peu nombreux et presque légendaires, les Antiques peuvent être d'une des trois ethnies mais restent très exotiques.