Système de jeu (jets de dés)



Au cours d’une intrigue, d’une quête ou à la demande d’un joueur pour un RP, le maître de jeu (MJ) pourra lancer des dés pour déterminer les conséquences de l’action du personnage.

L’ampleur de la réussite ou de l’échec est influencée non pas seulement par le résultat du dé, mais également par les caractéristiques et compétences du personnage, ainsi que par ses possessions (glyphes, alliages, etc.) et par des facteurs extérieurs (présence du vent, possessions de l’adversaire, etc.)

Portez une attention particulière au système suivant, car ce dernier a changé.


Marge de réussite


La marge de réussite (MR) détermine à quel point une action réussit ou échoue. Elle est déterminée par le calcul qui suit :

[Caractéristique/Compétence utilisée] + [Modificateurs éventuels] - [Résultat du lancer de dés] = [MR]

Ainsi, la MR peut être positive ou négative. La valeur obtenue représente le degré de réussite ou d’échec, pouvant aller de l’échec critique à la réussite exceptionnelle comme suit :


  • MR de 66 et plus : Réussite exceptionnelle. L'action fait l'effet d'un coup de génie. Un avantage conséquent est octroyé et ses effets bénéfiques font profiter tout le groupe.
  • MR de +41 à +65 : Réussite remarquable. L'action est ovationnée. Un avantage certain est octroyé dans le domaine d'action.
  • MR de +21 à +40 : Réussite notable. L'action est particulièrement réussie. Un léger avantage est octroyé dans le domaine d'action.
  • MR de +1 à +20 : Réussite simple. L'action est réussie simplement, sans autre résultat notable.

  • MR de 0 : Réussite in extremis. L'action réussit sur le fil du rasoir, à un cheveu près.

  • MR de -1 à -20 : Réussite médiocre. L'action réussit mais n'a pas les effets escomptés (souvent amoindris).
  • MR de -21 à -40 : Échec simple. L'action échoue. Un léger désavantage au joueur ou un léger avantage à l'adversité est octroyé dans le domaine d'action.
  • MR de -41 à -65 : Échec cuisant. L'action échoue pitoyablement. Un désavantage au joueur et/ou un avantage à l'adversité est octroyé dans le domaine d'action.
  • MR de -66 et moins : Échec critique. L'action échoue lamentablement. Un sérieux handicap est attribué au joueur et à ses alliés. L'adversité obtient un sérieux avantage.



Caractéristique/Compétence utilisée


Chaque personnage possède ses propres niveaux de caractéristiques et compétences. Chaque niveau est rattaché à une valeur constante.

Caractéristiques et compétences :

  • Médiocre : 15
  • Très faible : 25
  • Faible : 35
  • Moyen : 45
  • Bon : 55
  • Très bon : 65
  • Maître : 75
  • Grand maître : 85
  • Exceptionnel : 95


Utilisation d'un pouvoir de son Esprit-Lié :

  • Niveau 1 : 45
  • Niveau 2 : 75
  • Niveau 3 : 95



Modificateurs éventuels


Les modificateurs éventuels viennent apporter un bonus ou un malus à la situation. Ils peuvent provenir de l’équipement du personnage (glyphes, alliages, Esprit-Lié, etc.), de l’équipement de l’adversaire et de la situation en elle-même (présence de tempête, noirceur, robustesse de la porte à défoncer, difficulté décidée par le MJ, etc.)


Exemple


Voici un exemple :

Bob est maître à l’arc (valeur de 75) et veut toucher une cible en tirant à l’arc, mais il y a tempête à l'extérieur (malus de -15 déterminé par le MJ). Un dé à 100 faces est lancé par le MJ et le résultat est 42.

[Caractéristique/Compétence utilisée] + [Modificateurs éventuels] - [Résultat du lancer de dé] = [MR]

Pour Bob : [75] + [-15] - [42] = [18]

MR de +1 à +20 : Réussite simple. L'action est réussie simplement, sans autre résultat notable.

Bob parvient à toucher la cible. Le flèche se fiche dans la partie bleue de la cible (pas au centre).