Le staff c'est réuni afin de juger les créations des participants! Mais avant d'annoncer les résultats, voyons les créations
Nynsith
Chasse-galerie (draconique)
Permet à l’embarcation de quitter la surface de l’eau pour voler dans les airs à très grande vitesse. Elle est manœuvrable dans toutes les directions (y compris l’altitude), mais ne peut s’envoler si le nombre maximum de passagers (ou l’équivalent en cargaison) est dépassé. Une coque percée ne change rien au vol, mais il demeure possible de chavirer. Si tous les passagers quittent durant le vol, l’embarcation se comportera comme si le glyphe venait d’être désactivé.
Activation : il suffit qu’un passager prononce « Acabris, acabra, acabram » et le bateau montera à une dizaine de mètres à la verticale avant de pouvoir être mis en route.
Désactivation : il suffit qu’un passager prononce « Acabram, acabra, acabris » et le bateau s’immobilisera avant de descendre vers le sol à une vitesse sécuritaire.
Uniquement applicable aux chaloupes
Ilhan
Beau-Parleur – Glyphe draconique
Flux : Animation
Coût en énergie : Variable
Utilisation : active
Effet : Le glyphe donne un semblant de conscience au bateau qui est alors capable de parler (il ne s’agit pas d’une conscience de type légendaire). Il peut alors répondre aux questions de son capitaine. Ce peut être par exemple des questions sur le temps qu’il fait, sur les obstacles qui arrivent, ou sur l'emplacement des membres d'équipage, ou toute autre question que souhaite le capitaine. Personne ne peut affirmer toutefois que les réponses sont toujours exactes ou que le bateau puisse y répondre. Le bateau peut être d’humeur frileuse et son capitaine a tout intérêt à le bichonner s’il veut de réelles réponses. Il peut aussi se mettre à chanter sur ordre du capitaine ou insulter celui que le capitaine désignera. Ou le capitaine lui-même, allez savoir...
Autone
Sirène d'alerte
Apposée sur la proue d’un navire, elle permet à la sculpture de s’animer pour prévenir l’équipage des dangers. En présence de créatures marines dangereuses (magiques ou non) , la proue se mettra à chanter joyeusement. En présence d’un navire ennemi, elle sifflera une chanson. Son sifflement et sa voix ressemblent à un juste milieu entre le son d’une flûte et celui d’une voix de femme. Afin de permettre à la proue de discerner les alliés des ennemis, il faut aller les lui dire, tout simplement. Ainsi, si vous déclarez à la proue que tout les navires Séléniens elle sifflera en présence de tous les navires séléniens, mais vous pouvez aussi déclarer un navire, une race ou un capitaine en particulier comme ennemi.
La proue doit être nourrie et entretenue de compliments et de bienveillance. Plus vous la séduisez, plus elle sera efficace à reconnaître les ennemis de loin. N’hésitez pas à venir lui chuchoter des mots doux souvent, elle vous récompensera d’un rire doux et féminin.
Valmys
Glyphe Elémentaire a écrit:
Bras de Golem
Un glyphe trouvé dans les tréfonds de Cordont. Apposé à divers endroits de la coque, il permet de faire apparaitre des bras de Golem depuis la coque, qui agissent comme des "pattes" pour le navire, lui permettant de se déplacer sur terre.
Ne peut être utilisé pour combattre
Nécessite de manoeuvrer le navire, et ramer, comme en mer
Maintenant place aux résultats!
1er : En première place nous avons un ex equo Valmys et Ilhan
2ème : Autone
3ème : Nynsith
4ème : ///
Nous avons jugé l'originalité de vos créations.
(Nynsith, Autone, vos créations ressemblaient fort à des glyphes déjà existant dans la capitainerie "Légèreté céleste, Figure de proue d'alerte, Figure de proue hurlante" n'hésitez pas à prendre le temps de parcourir la boutique la prochaine fois
)