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Boutiques d’Objets Rares



Les objets rares sont des objets qui ne courent pas les rues. Ils sont précieux, presque uniques, ils sont la perle rare sur votre équipement mais aussi celui des autres.

A cet effet, nous limiterons son nombre de possession à 5 par personnage.

Il est demandé également une certaine cohérence. Il est inutile que vous possédiez deux paires de bottes. Nous ne pourrons valider une demande d'équipement sur deux items identiques ou ayant les mêmes fonctions, excepté celles qui peuvent être maniées en même temps (comme deux épées).

Deux personnages d'un même joueur ne peuvent posséder deux exemplaires du même objet : diversifiez vous !

Certains objets, ayant une histoire unique, font l'objet de prérequis pour les acquérir. Vous devrez les remplir pour que votre achat soit validé.

Enfin, il vous est possible de revendre vos objets afin de vider un inventaire qui prendrait la poussière.

Ces mesures sont mises en place afin de favoriser l'accès à chacun aux objets rares et de les rendre disponibles au plus grand nombre.

NB : Pour les personnages possédant plus d’objets rares avant la mise en place de cette limite, ils ne perdent pas les objets qu’ils ont en plus. C'est à dire qu'un personnage en ayant à ce moment-là 6 ou 7 n'a pas l'obligation de s'en séparer. Néanmoins, s'il souhaite acquérir un nouvel objet rare, il faudra qu'il redescende à quatre objets avant cela.



Notez que tous les glyphes des objets rares sont des glyphes rares, du fait qu’il sont caractéristiques à l’objet.

Un glyphe rare ne peut pas être retrouvé en boutique de glyphes
et ne peut alors pas être déplacé sur un autre objet.



Pour rappel, les augmentations de caractéristiques par des objets sont limitées, et cela vaut aussi pour celles apportées par les objets rares :

  • Limite pour une caractéristique donnée :
    Cette limite est de maximum +3 rangs de bonus cumulés (permanents et temporaires) et de maximum +2 rangs de bonus cumulés permanents, dans une même caractéristique, hors augmentations données par les objets légendaires et les Esprits-Liés, en comprenant tous les objets de l'inventaire du personnage (même ceux non portés).

  • Limite globale :
    Cette limite est de maximum 8 augmentations permanentes de rangs de caractéristiques, toutes caractéristiques confondues, hors augmentations données par les objets légendaires et les Esprits-Liés, et de maximum 10 augmentations totales avec les augmentations temporaires, en comprenant tous les objets de l'inventaire du personnage (même ceux non portés).




Sommaire



Dernière édition par Le conteur le Dim 20 Sep 2020 - 16:02, édité 1 fois

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Armes











Laurelin, la lame chanteuse : 150 PO
Epée elfique assez classique, sa lame est légèrement recourbée et est gravée de symboles elfiques qui, selon la rumeur, correspondent aux paroles d'une chanson très ancienne. Elle n'excède pas les 75 centimètres. Son fourreau est orné de filigranes en or. Son nom lui vient de la magie qui l'habite.

Glyphe : Chant des elfes – Élémentaire : Sortie de son fourreau, un doux chant elfique très agréable à l'oreille semble s'en échapper. Il apaise le porteur, lui permettant de faire fi de sortilèges visant à ébranler son esprit. Toutefois cette douce musique n'est perceptible que par le porteur de l'épée. A l'inverse, lorsque la lame frappe violemment un objet solide (armure, bouclier, autre lame, etc.), un puissant hurlement strident qui couvre tout autre son s'en échappe.

Existe en un seul exemplaire
Propriétaire actuel : Belethar Espérancieux



Skylda et Einn, lames du chien : 400 PO
Lames à une main, constituées entièrement, et d’un seul bloc, d’iridium. Elles ne possèdent que peu d’ornements : le sceau du forgeron sur la lame, et le sceau de l’Esprit-Lié du chien sur la garde. Le manche est entouré d’une bande de cuir noir afin de rendre la prise plus simple. Ces deux lames appartenaient à deux frères nordiques liés à l’Esprit-Lié du chien qui, à leurs trépas, demandèrent que les lames ne soient pas remises à leurs descendants de sang, mais à ceux du coeur, qui valoriseraient autant qu’eux l’importance de combattre avec leurs frères d’armes.

Glyphe : Bénédiction du Chien – Draconique (Énergie des Esprits-Liés) : Accorde +1 rang dans l’Expertise du porteur en présence de l’un de ses liens joués (PJ).

Existe en 2 exemplaires
Propriétaire de Skylda :
Propriétaire de Einn :


Lame héroïque : 500 PO
Une lame fine d’un pouce et demi, à une main, dont le corps est constitué de mithril brillant. Sa garde est courte et droite, son manche est fait d’un bois figé de Tiamat et son pommeau est restreint. Elle possède un glyphe incrusté dans le manche et un autre sur le corps et la pointe de l’arme. Elle est volontairement faite avec sobriété, pour correspondre à un célèbre dicton “ne juge pas à l'apparence”.

Glyphe : Frappe héroïque – Draconique : Toute attaque réussie par le porteur lui permet de ré-attaquer dans le même tour. Il s’agit pour le MJ de relancer un autre dé sur la compétence épée uniquement.

Existe en un 4 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • Aldaron Elusis
  • Nessraya Sanaatan




Sanyukt-Log : 600 PO
Une épée constituée non pas de métal, mais de bois de Licorock. Semblable à une lame à une main et demie, elle possède un corps sculpté de scènes de batailles et de chasses. Sa garde est une licorne sculptée. Son manche est incrusté d’un morceau d’os de baleine et d’un morceau de fer, tous deux unis et fusionnés. Elle n’a pas de pommeau. Sur le tranchant sont ciselées des prières aux Esprits-Liés. Elle fut créée par un guerrier de la tribu Vat’Em’Medonis dans des temps anciens, quand il partit combattre avec ses frères une Licorne. Il n’en revint pas, mais son arme fut retrouvée récemment.

Glyphe 1 :  Fantôme d’acier – Soutien : Tranche et résiste aussi bien que l’acier.
Glyphe 2 : Fête de Esprits – Draconique : En se donnant entièrement à la foi aux Esprits-Liés, le porteur peut réussir automatiquement sa prochaine action (1 fois par RP/Intrigue).


Existe en un seul exemplaire.
Propriétaire actuel :



Yaahldabiyë & Kaashabiyë, lames de la ligature : 700 PO
Le corps de ces deux armes est constitué d’un centre en ilith traité pour devenir complètement résistant, d’un tranchant en orichalque et d’un tranchant en griffe de dragon. Le centre en ilith est sculpté avec une finesse sublime. Le tranchant en orichalque est damasquiné et poudré de mithril. La garde délicate ressemble à un cercle de fleurs à différents stades d’éclosion. Le pommeau lui-même est une fleur totalement éclose. Le manche est fait d’un bois de rose parfumé, dans lequel le sceau de la Loge a été ciselé.

Glyphe 1 : Bourgeon de puissance – Soutien : La fleur du pommeau s’ouvre ou se ferme en fonction de la puissance magique restante au porteur.
Glyphe 2 : Ligature énergétique – Draconique : Permet d’invoquer deux ‘familiers’ en même temps en ne dépensant le coût du sort qu’une seule fois.
Glyphe 3 : Expertise énergétique – Draconique : Permet de prolonger un familier invoqué de 10 minutes.


Existe en 2 exemplaires
Propriétaire de Yaahldabiyë :
Propriétaire de Kaashabiyë :






Crocs sauvages : 300 PO
Au nombre de cinq, ces dagues sont sculptées dans des dents de dragons pour la lame et dans de l’ivoire pour le manche. Elles ne possèdent ni garde ni pommeau, mais leur manche peut être gravé ou protégé par des bandes de cuir brossé. La jointure entre le manche et le croc est superbement ornée et sculptée, et renforcée par un rivet discret. Le plat du croc est ciselé d’un très ancien sceau de forgeron.

Amélioration technologique : Perce-écaille : Inspiré directement de la perce-maille capable de passer au travers de la protection fine des côtes d'armures, la forme du poignard et sa résistance ont été spécialement conçues pour passer au travers des écailles, à l'endroit plus fragile de leurs jointures. La force nécessaire pour transpercer totalement l'écaille dépend de l'endroit frappé et de l'âge du dragon. Il ne permet néanmoins que de planter l'arme et non de trancher.

Existe en cinq exemplaires
Propriétaires actuels :
  • Demens Torqueo




Dague morale : 400 PO
Cette dague possède des pointes ovales en mithril, le corps sculpté en son centre avec une précision magique. La garde est également sculptée, à l’image d’un oiseau. Son manche est un bois de chêne blanc, superbement sculpté selon la foi spécifique de celui qui la porte. Ces dagues ont été fabriquées sur l’ancien continent d’Ambarhùna, par la guilde disparue du Dragon Blanc voilà près de quatre cents ans.

Glyphe 1 : Puissance de la foi – Draconique : La gravité des blessures dépend de la puissance de la foi du porteur au moment de la frappe :
- Espérance / chance jusque Maître : augmente la gravité des blessures d’un rang.
- Espérance / chance Grand-maître et Exceptionnel : augmente la gravité des blessures de deux rangs.
Glyphe 2 : Code de la foi – Draconique : Si le porteur contrevient à sa foi, à son code de morale, le métal de la lame fond et vient fusionner avec le bras porteur, causant d’atroces souffrances et marquant l’hérétique à vie.


Existe en 5 exemplaires
Propriétaires actuels :
  • XXX




Dague divine : 500 PO
Une série de trois dagues elfiques datant des guerres antiques. Chacune possède une lame de mithril avec une incrustation centrale en ilith, une garde restreinte à son minimum servant de jonction, un manche fin en bois sculpté de formes végétales et un arrêt en métal à la place du pommeau. Les trois dagues sont frappées d’un sceau elfique symbolisant le pouvoir des sept déesses unies.
Glyphe : Frappe miraculeuse – Draconique : Une fois par jour, rectifie la trajectoire pour effectuer une réussite automatique indépendante de tout élément extérieur.

Existe en 3 exemplaires
Propriétaires actuels :
  • XXX




Eclats du Baoli : 700 PO
Cette dague est constituée d’une lame faite de la glace qui se trouve au coeur du Baoli, d’un manche en os de créature marine et d’une lanière d’arbres du marécage d’Athvamys. Elle n’est pas belle à proprement parler, mais la glace miroite avec une pâle lumière et l’os du manche est sculpté avec goût. La lanière végétale est teinte selon la volonté de celui qui la porte et change d’un porteur à l’autre. Dans le manche ont été incrustées de très petites perles, à l’intérieur des sculptures.

Glyphe 1 : Asservissement – Draconique : En nouant l’essence d’une personne sur la dague, la personne cible devient l’esclave de quiconque tient la dague. Pour réussir à nouer l’essence d’une personne, il faut néanmoins une réussite de MR strictement supérieure à 66 en Éducation afin de comprendre l’essence en question et de la deviner. L’asservissement prend fin à l’annulation du glyphe, à la libération volontaire par le porteur de la dague, à la mort de la cible ou lors d’un jet de Résistance magique de MR strictement supérieure à 66.
Glyphe 2 : Marque de l’asservissement – Soutien : Le nom de l’asservi apparaît sur la glace de la dague.


Existe en 3 exemplaires
Propriétaires actuels :
  • XXX  







Fauche-bête : 500 PO
Faux de bataille se maniant à deux mains particulièrement redoutables. Son manche est fait en mithril, tandis que sa lame est faite à partir d’une corne d’un tricorne montagnard. La légende raconte qu’un tricorne, particulièrement agressif et territorial, n’avait de cesse de frotter ses cornes contre les rochers silex dans les montagnes, afin d’offrir un tranchant à celles-ci et de mieux vaincre ses adversaires. Un jour, la bête attaqua un élevage Graärh, il tua le fermier, ainsi que tous les mâles, et emporta avec lui les femelles. Son acte déclencha la colère de l’Aaleeshaan, car le fermier n’était nul autre que son amant préféré. Elle ordonna alors une chasse et promit à quiconque lui apporterait la tête de la créature qu’elle partagerait une nuit avec lui. Nombreux furent ceux à se lancer dans la chasse. Un seul revint triomphant à la tribu, mais il périt de ses blessures les heures suivantes. L’Aaleeshaan tint tout de même parole veilla toute la nuit le corps du défunt.

Glyphe : Tranche-minerai – Draconique : l’arme passe à travers le métal comme si c’était du beurre, il endommage donc gravement tout ce qui en est composé. En revanche il perce très difficilement tout ce qui est végétal.
Glyphe rare


Existe en un 3 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • XXX  




Molag’Thel & Varaj’Arh, Lances de la pierre désolée : 500 PO
Deux lances en pierre lourdes, sculptées avec une immense précision par un spirite de la taupe et un spirite du scarabée. Molag’Thel est faite de grès veiné de filons de quartz, Varaj’Arh est faite de granite veiné d’or. Leurs lames sont dentelées sur un seul tranchant et renforcées sur l’autre. La seule partie des deux armes qui n’est pas faite de pierre est la prise, rajoutée pour permettre le maniement par des mains normales. Il s’agit d’une poignée faite de cuir renforcé et riveté. Le cuir est gravé de signes tribaux. Ces lances ont été conçues ensemble par une vampire et un elfe qui s’aimaient passionnément à une époque qui ne le permettait pas. Sous la pression des attentes de leur peuple respectif, désespérés, ils décidèrent de créer ces deux armes symbolisant toute la contradiction de leurs statuts et de leurs sentiments, et s’affrontèrent dans un ultime combat pour se libérer de ce monde qui emprisonnait leurs âmes passionnées, en souhaitant être mieux réincarnés.

Glyphe 1 : Condamnation émotionnelle – Funeste : Si un coup de l’arme provoque une blessure, la victime est vidée de toutes ses émotions. Elle ne peut plus rien ressentir jusqu’à ce que le porteur de l’arme la relâche, que le glyphe soit annulé, qu’un spirite influant l’Esprit-Lié libère la victime ou qu’un guérisseur magique le fasse.
Glyphe 2 : Attirance éternelle – Draconique : Si l’arme a fait une victime et qu’elle n’est pas libérée de la condamnation émotionnelle, le porteur de l’arme peut la traquer et la rejoindre malgré toutes les dissimulations.


Existe en 2 exemplaires
Propriétaires actuels :
  • XXX  







Souffle ancien : 600 PO
Bâton sculpté dans un bois sombre, naturellement lisse et doux, simple et sans apparat, sans sculpture particulière ni ornement. Il n'existe que trois bâtons de ce genre. Il est murmuré qu'ils appartenaient à trois gardiens d'un sanctuaire dédié à la déesse du Vent, bénis par celle-ci, et qu'ils ont traversé le temps, passant de main en main, de race en race, oubliant presque leur provenance.

Glyphe : Protection du vent – Élémentaire : Les sorts jusqu’au niveau Maître sont renvoyés vers le créateur sous la forme d’une bourrasque de puissance équivalente.

Existe en trois exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • Vex'Hylia Aërendhyl



Tor’Shorot, les quatre langues du ver : 700 PO
Bâton de mage de combat, sculpté dans un bois figé de Tiamat, dans la forme d’un dragon rugissant, le haut du bâton formant la gueule dentée de la créature et son corps déployé vers le ciel. Le traitement a donné au bois figé des reflets d’un rouge profond, des veinules aux nuances chaudes de rouge et froides de noir. Les yeux du dragon sont deux pierres d’obsidienne polies et lisses. Le corps du bâton, jusqu’au pied, est glyphé et sculpté. Son bout est ferré d’un acier pourpre.

Glyphe 1 : Absorption de chaleur – Élémentaire (feu) : Absorbe l’essence de feu magique ou naturel jusqu’à l’équivalent de trois sorts de niveau Maître.
Glyphe 2 : Expulsion de chaleur – Élémentaire (feu) : Expulse la chaleur absorbée dans un souffle igné extrêmement brûlant qui grille l’air et transforme le sol en lave sur un rayon de 3 mètres.


Existe en 4 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • XXX




Vidryss’halka, bâton du bourdon : 800 PO
Bâton de combat taillé dans un arbre renversé de Néthéril et dont les bouts sont renforcés par des chausses en mithril ou en acier. Le corps de l’arme est sculpté avec des scènes tribales et en son centre ont été accrochées des plumes et des ailes d’insectes. Deux bourdons sont gravés dans le bois sur chaque partie de l’arme et son manche est renforcé par des bandes de cuir.

Glyphe : Rappel dans le temps – Draconique : Transporte le porteur à l’endroit exact et dans l’état exact où il se trouvait au tour précédent (si des blessures ont été subies, elles disparaissent comme si elles n’avaient jamais eu lieu ; si elles ont été soignées, elles réapparaissent ; si des malus ou des bonus ont été posés, ils disparaissent également).

Existe en trois exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • Nathaniel Eärendil  
  • Claudius de Havremont



Tarama Tish, perche simiesque : 1000 PO
Bâton constitué du bois des arbres de Keet-Tiamat, cette perche est sculptée avec simplicité et ornée de plumes, de racines et d’os. Une très longue prière aux Esprits-Liés est écrite de bas en haut sur chaque perche, qui semble remplie d’une sève sombre comme si l’objet était encore en vie. Le bout du bâton ressemble à une série de lianes qui se referment sur elles-mêmes pour protéger un centre vide.

Glyphe 1 : Symbiose naturelle – Élémentaire : L’arme permet à son porteur, par contact, de prendre possession d’un rayon de végétation de 10 mètres, d’un arbre, d’un familier végétal, etc. Il peut par exemple la faire bouger.
Glyphe 2 : Queue du singe – Draconique : L’arme peut changer de forme, s’allonger, se rétrécir, se courber, afin de servir la volonté de son porteur.


Existe en 4 exemplaires
Propriétaires actuels :
  • Asolraahn







Feutonnere : 400 PO
Arme compacte dont la portée est de moins de 100 mètres, mais dont le port et le maniement sont relativement aisés. Son rechargement – qui se fait par la gueule du canon – est un peu moins long que celui de sa version longue, du fait de la taille moindre de l’arme, mais le recul après un tir est important. La balle viendra aisément à bout des armures courantes en cuir ou en maille. Attention au bruit.

Prérequis : Sac à pyrolite + Delimar ou lien avec Delimar

Existe en 5 exemplaires –  Reste 4.
Propriétaires actuels :
  • Aldaron Elusis
  • Ilhan Avente (dupliqué)




Long feutonnere : 400 PO
D’une portée effective de 100 mètres, assez lourd et encombrant. Son rechargement – qui se fait par la gueule du canon – est assez long, rendant le tir coup sur coup totalement impossible. En contrepartie, la balle viendra à bout des armures les plus courantes. Pour une précision optimale, une telle arme doit prendre appui sur un support (fourche, mur, etc.). Attention au bruit.

Prérequis : Sac à pyrolite + Delimar ou lien avec Delimar

Existe en 4 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • Claudius de Havremont




Sac à pyrolite : 100 PO
Petit sac en cuir fermé par une fine cordelette ou un bouchon. Il tient dans la paume de la main et permet de transporter une petite quantité de pyrolites. Attention à ne pas le perdre et à ne pas l’exposer à de trop vives chaleurs, sans quoi son contenu pourrait exploser.



Flèches Noires : 800 PO
Flèches constituées d’un métal unique se trouvant sur l’ancien continent d’Almara. Longues et aiguës, leurs têtes sont effilées et triangulaires, avec une base de pointe renforcée. Leur corps est protégé par de minuscules écailles de dragons qui ont été arrachées aux jeunes encore non matures. Leur sifflement, dans l’air, est très caractéristique, et est même devenu un des symboles du grand siège de Gloria.

Amélioration technologique 1 : Perce-écailles : Capables de percer les écailles des dragons adultes.
Amélioration technologique  2 : Pleurs des jeunes sacrifiés : Lorsque les flèches sont tirées, elles produisent un sifflement qui perturbe l’équilibre des dragons (-10 pts à toute action pendant le tour du tir).


Pré-requis : Almaréen ou Délimarien avec très bonne justification

Existe en 3 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • XXX




Hache de retour : 800 PO
Hache à une main dont la lame est en mithril. Parfaitement équilibré, son manche en bois d'ébène est gravé de plusieurs glyphes.

Glyphe 1 : Rappel – Soutien : D'un appel mental, l'arme revient vers son propriétaire à la vitesse d'un cheval au galop. Elle ne s'arrête qu'à quelques centimètres de la main de son possesseur pour que ce dernier soit en mesure de la saisir sans se faire mal.
Glyphe 2 : Trajectoire corrigée – Soutien : Lorsque l'arme est lancée sur une cible, elle corrige d'elle-même sa trajectoire afin de la toucher à coup sûr. Permet une réussite automatique à un jet de dé sur la compétence Expertise Arme de jet, une fois par jour / intrigue.


Existe en un 2 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • XXX  




Arc anti-magie : 1100 PO
Arc lourd et impressionnant ayant été entièrement sculpté à partir d’une corne de dragon antique. Le corps de l’arme a été décoré de gravures de batailles et de figures de dragonniers, dragons et mages en plein combat. Le pourtour est ciselé de centaines de glyphes minuscules. L'entièreté de l’arme a été traitée avec un vernis magique afin d’être complètement préservé. La corde elle-même a été faite dans une fibre provenant de la même corne composant le corps de l’arme. Les bouts de l’arc sont tous deux chaussés d’orichalque veiné de blanc.

Glyphe : Incapacité magique – Draconique : Lorsque l’arc touche une cible, celle-ci devient incapable d’user de sa puissance magique (sorts + glyphes), pendant un temps déterminé par sa Résistance magique (allant de 1 tour à 3 tours d’intrigue).

Existe en 2 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • XXX  




Arc Verdan : 1100 PO
Arc extrêmement léger construit dans une forge-arcane. Il est entièrement constitué de fibres de carbone, que ce soit le corps ou la corde. Il ne possède aucune gravure, aucun ornement, mais il brille d’un lustre vert mat élégant au soleil. Les deux bouts sont protégés par une laque constituée de mithril et d’orichalque, d’une couleur émeraude plus sombre. Il possède une courbure simple mais une tension supérieure.

Glyphe 1 : Mémoire sauvage – Draconique : L’arme a le pouvoir d’absorber l’image, le comportement et les capacités d’une créature qu’elle a tuée précédemment. Elle peut absorber et stocker jusqu’à 3 créatures en même temps. (Il faut en faire une acquisition RP et le signaler dans le topic “Acquisition d’un animal sauvage”, même s’il n’est pas soumis aux mêmes limites que ceux dressés).
Glyphe 2 : Appel de la mémoire – Draconique : L’arme a le pouvoir d’invoquer, par le tir d’une flèche de magie pure, l’image d’une créature qu’elle a auparavant absorbée. Cette créature est du même type que le sort ‘Familier’ du flux d’Invocation, et elle répond aux mêmes lois.


Prérequis : Elfe (ou ex-Elfe), ou très bonne justification RP

Existe en 2 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • Kyla Aërendhyl







Frappefrousse : 1000 PO
Marteau de guerre à deux mains particulièrement lourd, fait d’un long et épais manche en mithril, au sommet duquel est scellée une corne démesurée de rhinocéros laineux. La légende raconte qu’au terme d’une longue et tragique chasse la corne aurait été arrachée en guise de trophée à l’animal à qui il appartenait. L’animal était un albinos terriblement grand et massif, mais extrêmement trouillard. Cette peur ne faisait en revanche pas de lui un couard, mais une bête d’une grande dangerosité. Lorsque la bête était apeurée, elle perdait tout sens commun et fonçait sans s’arrêter dans une direction, dévastant tout sur son passage. C’est ainsi que lors de la chasse qui la vit mourir, Frappefrousse qui fut encerclée se mit à charger dans une direction pour fuir, elle courut et courut encore, sans savoir qu’elle partait en direction du village de ceux qui la chassaient. Lesdits chasseurs, pensant leur quête facilitée, furent horrifiés en arrivant à leur village. La bête l’avait traversé telle une tempête, piétinant les malheureux sur son chemin, ainsi que ceux qui avaient tenté de lui barrer la route, faisant de très nombreux morts. La bête fut pourchassée et tuée.

Glyphe : Piétinement – Draconique : En frappant le sol, l’arme fait apparaitre au-dessus de deux cibles un double d’elle-même venant s’abattre sur les cibles avant de se dissiper.
Une utilisation tous les trois tours maximum.


Existe en un 2 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • XXX  




Tranche-sève : 1000 PO
Hache double à une main particulièrement légère, mais solide. Son manche est fait en mithril, tandis que les deux lames sont faites à partir des canines démesurées de Jonkped. La légende raconte qu’un jour est né un jonkped différent des autres, il était grand et même anormalement grand, pour un membre de son espèce. La bête était aussi grande qu’un arbre et son appétit féroce. Elle ne pouvait pas se nourrir d’un arbre sans le conduire à la mort en le privant de toute sa sève. La bête vint troubler la relation symbiotique entre les Jonkped et les arbres, à tel point qu’elle finit par devenir une menace pour la forêt de Licorok. La légende, toujours, raconte que la bête aurait fini par éveiller l’attention des Licornes, celles-ci l’auraient chassée de la forêt et la bête s’en serait allée vers l’Est, dans la Toundra, avant de mourir de faim.

Glyphe 1: Brise-écorce – Soutien : L’arme passe à travers du bois comme si c’était du beurre, il endommage donc gravement tout ce qui en est composé. En revanche, il perce très difficilement tout ce qui est minéral.
Glyphe 2 : Faim du Jonk – Soutien : En plantant l’arme dans un arbre, l’arme en absorbe la sève et la transforme en énergie pour son porteur qui peut ainsi soigner ses blessures (un arbre = une blessure moyenne).


Existe en deux exemplaires.
Propriétaire actuel :
  • XXX







Prix Toutes Taxes Caladoniennes. Coût et main d'oeuvres comprises


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Armures & Equipement










Armure du dragonnier du soleil couchant : 120 PO
L'armure est d'un or éblouissant, presque semblable à la couleur du soleil couchant. Des runes sont inscrites et resplendissent de la couleur du rubis. L'armure est massive et pourtant ses mouvements sont fluides. Le casque est surmonté d'un dragon. Le métal utilisé est inconnu.

Glyphe 1 : Morphe draconique – Draconique : Le dragon sculpté sur le casque prend la couleur de celui du dragonnier qui le porte.
Glyphe 2 : Absorption du soleil couchant – Draconique : Absorbe de l'énergie magique au soleil couchant, capable de restaurer toute l'énergie du porteur.


Existe en un seul exemplaire.
Propriétaire actuel :
  • XXX



Armure d'Everelle : 300 PO
Mise au point par la famille elfique Everelle, nommée en l’honneur de son plus grand forgeron. Elle est faite de plaques lourdes de mithril rivetées et ajustées les unes aux autres, d’un casque complet, ainsi que de protège-bras et de jambières rigides. Elle est de couleur argenté poudré et possède des incrustations de diamants. Le sceau de la famille Everelle est incrusté au dos du plastron avec des fils magiques imprégnés d’énergie.

Glyphe : Invisibilité absolue – Draconique : Invisibilité de 2 heures / 4 tours d’intrigue.

Prérequis : Race elfique (ou ex-elfe) ou justification RP

Existe en 3 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • Nathaniel Earendil



Talion : 300 PO
Mise au point par un des rares forgerons vampiriques du vieux continent. Il s’agit d’une armure d’orichalque noire, relativement simple d’apparence, et renforcée par des bandes de cuir brossé. Le plastron est constitué de plaques mobiles, de sorte à ne pas bloquer les mouvements du corps. Elle est relativement lourde à porter mais protège intégralement son utilisateur. Le sceau du forgeron est gravé sur le plastron.

Glyphe : Vengeance – Funeste : Inflige à l'adversaire les mêmes blessures (physiques) qu'au porteur. (Jet de sauvegarde : Endurance)

Existe en cinq exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • XXX  



Armure d’impunité : 600 PO
Armure, faite de mithril, légère couvrant les épaules et le buste, en forme de petites écailles enchâssées et superposées à merveille, pour permettre au porteur de se mouvoir aisément. Sa teinte est argentée, mais il n’est pas rare d’y percevoir des reflets verdoyants. Cette protection est agencée au-dessus d’une armure de cuir d’un brun-vert, couvrant le reste du corps de façon souple. Le cuir est gravé d’arabesques simples, mais élégantes, destinées à mettre en valeur la silhouette du porteur. Principalement utilisée chez les elfes, elle avait pour but de se protéger de la perfidie vampirique.

Glyphe : Dissipation de la vengeance – Draconique : Annule tout glyphe de retour d’attaque (type vendetta, vengeance, armure élémentaire, etc...) dirigé contre le porteur de l’armure, lorsque celui-ci touche une cible porteuse d’un glyphe qui renvoie automatiquement l’attaque portée, sous quelque forme que ce soit. L’énergie magique est dissipée.

Existe en 3 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • Aldaron Elusis
  • Vex'Hylia Aërendhyl



Triade d’unité : 700 PO
Mises au point par les trois grands forgerons de l'époque précédant le déclin de la magie, il s’agit de trois armures de diamant et de mithril, intégrant un plastron ouvragé, des épaulières sculptées en forme d’ailes, des protège-bras et des jambières gravés de plumes, des grèves frappées du sceau impérial elfique et un casque sculpté en forme de bec. Les renforts en cuir et les lanières de tenue sont d’un vert profond, tandis que le métal est ciselé d’or et de cuivre.

Glyphe 1 : Aura affaiblissante – Draconique : Dans un rayon de 5 mètres, retire un rang d’Expertise à tous les adversaires.
Glyphe 2 : Union elfique – Soutien : Dans un rayon de 5 mètres, offre une protection similaire à une armure de mithril à tous les alliés.


Prérequis : Race elfique (ou ex-elfe) ou justification RP

Existe en trois exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • XXX



Inä’tooka, ailes ineffables : 800 PO
Robe pour homme ou femme, constituée d’une ample pièce de tissu couleur d’or qui se replie vers l’avant, sur le torse, et se ferme grâce à une ceinture large en tissu ou en cuir. Cette ceinture sert également à retenir une multitude de drapés colorés (orange, rouge, jaune, vert vif, crème, blanc cassé, violet, etc) semi-transparents ou brillants, qui tombent autour des hanches et des jambes. La ceinture est souvent accompagnée de beaucoup de bijoux brillants, accrochés dessus, passés dedans, qui en pendent. Les manches sont très longues et très amples, comme de grandes ailes de papillon, brodées et de plusieurs couleurs, très chatoyantes. Le tissu sur le torse est quant à lui semi-transparent, et serré contre le corps. Il est recouvert par un plastron sculpté avec une immense délicatesse et entièrement constitué d’or. Des tassettes ornent le haut des cuisses, constituées d’une bande de cuir cuivré et laqué sur laquelle sont passés des cercles d’or et des anneaux d’or gravés de glyphes. Les tassettes tombent sur les genoux.

Glyphe : Leçon de l’ineffable – Draconique : Permet d’échanger un glyphe de l’objet avec un glyphe d’un autre objet. L’échange dure pendant 2 tours d'intrigue avant de s’inverser automatiquement. Ne peut pas copier de glyphes légendaires.

Existe en un 3 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • XXX



Atours de la baleine : 1000 PO
Tenue complète unisexe faite d’un corset en cuir de baleine, délicatement brodé avec des fils imprégnés des flux élémentaires d’eau et de feu, d’une chemise ou tunique longue souple constituée d’un cuir rendu délicat et fin comme du tissu, ainsi que de hautes chausses renforcées avec les fanons d’une baleine, et cousues également de fils magiques. La ceinture, le col et les manches sont ornés d’os sculptés et de perles. Des ornements en os sont également cousus sur les pans de la chemise/tunique et du corset, représentant de délicieuses scènes de vie marine. De couleur océanique et blanche en temps normal, la confection peut également s’avérer grise ou d’un vert d’eau très tendre.

Glyphe : Chant des cétacés – Draconique : Permet d’émettre un chant semblable à celui des baleines à bosse, qui interdit la violence à toute personne de Force mentale inférieure à celle du porteur autour de lui, pendant 10 minutes / 2 tours d’intrigue. S’annule immédiatement si le porteur fait preuve d’agressivité.

Existe en 4 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • XXX



Parures hérétiques : 1000 PO
Le plastron est fait en deux parties. La première protège la clavicule, le plexus et les pectoraux. Elle est constituée d’un cuir de cerf, tanné et teint en rouge, frappé d’un emblème magique. La seconde partie est constituée de tissu souple, en lin et en coton. De la même façon, les protège-bras et les jambières sont de cuir renforcé sur l’extérieur et de tissu sur l’intérieur. Les cuissardes sont également resserrées par des ceintures et boucles de métal. De hautes bottes montantes, de cuir rouge sombre, complètent l’ensemble. Sur chaque surface, dans le cuir, sont incrustés des ornements de cuivre, constituant une prière aux Esprits-Liés qui a été inversée, dans sa formulation et son sens. Dans le dos sont accrochées des centaines de lanières ornées de plumes et de perles de pierres.

Glyphe : Courroux des esprits – Draconique : Le porteur de l’une de ces parures peut, par contact, inverser temporairement la bénédiction d’un Esprit-Lié de sa cible. Pendant 10 minutes / 2 tous d’intrigue, l’Esprit-Lié visé de la cible ne transmet plus une bénédiction mais une malédiction (ses pouvoirs, bonus, etc, sont inversés et deviennent des handicaps). Pendant cette durée, l’utilisateur de la parure n’est plus protégé par ses propres Esprits-Liés.

Existe en 2 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • XXX



Ensemble de la grue : 1500 PO
Armure mixte, le plastron est fait dans un cuir de cheval, au grain très fin, qui a été traité afin de garder de la souplesse et a été teint dans un gris-bleu fumé. Les protège-bras et les jambières sont faits dans la même matière et ont été brodés avec goût. Les manches sont faites d’un tissu fin arachnéen, de couleur blanche, tombant depuis l’épaule comme un drapé. Un autre drapé orne le bas du corps, depuis la taille jusqu’aux genoux. Il est constitué d’une sous-couche arachnéenne, et d’une seconde dans un lin brodé couleur gris-bleu également. Il n’y a pas de casque, mais une double capuche, également blanche et grise, sur laquelle est brodée une grue aux ailes déployées. L’ensemble se complète d’une ceinture de cuir caprin blanche ornée de plumes de grue.

Glyphe : Faire tomber les obstacles – Draconique : Le porteur de l’ensemble de la grue peut accéder aux sorts jusqu’au niveau Moyen grâce à sa foi, même s’il ne possède aucune expertise magique. Au lieu de gestes clefs, le porteur doit prier pour lancer ses sorts. Au lieu d’être régulé par son Endurance, il est régulé par sa Force mentale (plus il use de sorts, plus il aura du mal à se concentrer et maintenir sa foi sur le moment).

Existe en 3 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • Verith



Vestige des guerres antiques : 1500 PO
Armure faite d'écailles et d'os de dragon. Les os sont rivetés à des plaques d’orichalque et les écailles forment une seconde couche protectrice agencée souplement. Les épaulières sont constituées d’os de pattes, ou d’articulations renforcées via des fibres magiquement formées de mithril et disposant également d’un renfort extérieur d’écailles, tandis que les protège-bras et les jambières sont entièrement formées de rangées d’écailles. Les grèves et protège-pieds sont des os sur lesquels ont été fixés des plaques d’orichalque mouvantes. Le casque est formé de l’os de la pointe du museau. La ceinture a été faite dans des bandes issues des cornes et traitées en utilisant un vernis spécifique.

Glyphe 1 : Perfectionnement de Force (+1 rang) – Draconique
Glyphe 2 : Protection élémentaire – Élémentaire (feu) : Produit une résistance à l’élément de feu (réduction des dégâts de cet élément de moitié).
Glyphe 3 : Écailles de dragon – Draconique : Lorsque le porteur est ciblé par autrui par un sort de tout type, l'armure portée :
- Bloque les sorts jusqu'au niveau Moyen à 100%
- Bloque 50% des sorts de niveau Bon et Très bon
- Bloque 25% des sorts de niveau Maître
- Ne bloque pas les sorts de niveau Grand-maître ni de niveau Exceptionnel
- Bloque les glyphes non draconiques


Existe en 3 exemplaires - Reste 1
Propriétaires actuels :
  • Nathaniel Earendil (dupliqué)
  • Claudius de Havremont
  • Jh'eena Orën







Gants de dragonnier : 800 PO
Constitués de cuir de dragon, tanné et traité, ces gants sont faits en deux parties : la protection de la main et la protection de l’avant-bras. Ces deux parties sont reliées par une fine membrane écailleuse. La protection de la main s’adapte au plus près des doigts et articulations, tandis que la protection de l’avant-bras est faite de plaques de cuir plus larges. Le tout est relié par des fils magiques. Le cuir possède encore, malgré le tannage, la marque des écailles, venant dessiner les articulations. Ces gants appartenaient autrefois à des dragonniers.

Glyphe 1 : Indestructibilité – Soutien : Les gants ne peuvent être détruits, que ce soit par un procédé naturel ou par magie.
Glyphe 2 : Renvoi – Draconique : Les propriétés magiques du cuir de dragon permettent de renvoyer les sortilèges à condition de pouvoir les toucher.


Existe en trois exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • Demens Torqueo







Masque du mystère : 300 PO
Délicatement ouvragé, il est constitué d’une porcelaine fine orné d’incrustations d’os de créatures marines et d’une peinture exquise rappelant l’art althaïen. Son bord est ciselé avec une délicatesse elfique. Le masque est accompagné d’une capuche de soie, brodée de fils imprégnés de lumière qui scintillent légèrement sous le regard. Le motif complexe est celui d’une très ancienne famille elfique réputée pour avoir servi l’impératrice comme chuchoteurs.

Glyphe : Reflet anonyme – Draconique : Lorsque le masque est porté, ceux qui l'observent verront apparaître, à la place du masque et du visage du porteur, le faciès d’une personne qui leur est connue. Seules de très hautes perceptions (maître et supérieur) pourront déceler la supercherie.

Existe en 5 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • Ilhan Avente
  • Demens Torqueo
  • Léon Syzÿgiehnn



Masque de crainte : 400 PO
Délicatement ouvragé, il est constitué d’argent orné d’incrustations de rysine surlignées de fils imprégnés de ténèbres. Une série de petites pierres sombres violines agrémente le bord lisse. Le masque est accompagné d’une capuche de velours brodée de fils magiques à la lueur violette. Le motif complexe est celui de l’ancien maître des chuchoteurs vampiriques dont personne n’a jamais vu le visage.

Glyphe : Reflet de crainte – Draconique : Lorsque le masque est porté, ceux qui l'observent y voient se refléter leurs pires terreurs. La résistance aux effets du masque se fait sur un jet de Force mentale. Les effets du masque se dissipent après 1 heure / 2 tours d’intrigue.

Existe en 3 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • Nathaliel Eärendil



Masque d’entropie : 500 PO
Délicatement ouvragé, il est constitué d’obsidienne et orné d’incrustations en rysine rouge surlignées de fils imprégnés d’une énergie magique illusoire. Les bords du masque sont ciselés, et portent à distance égale de petites pierres de rubis. Le masque est accompagné d’une capuche en cuir souple brodée de fils de mithril. Le motif complexe est celui d’une ancienne guilde de tueurs du vieux continent.

Glyphe : Reflet dément – Draconique : Lorsque le masque est porté, ceux qui l'observent deviennent temporairement fous (cette folie pouvant se traduire par un changement radical de comportement, des divagations ou autres). La résistance aux effets du masque se fait sur un jet de Force mentale. Les effets du masque se dissipent après 1 heure / 2 tours d’intrigue.

Existe en 3 exemplaires.
Propriétaires actuels :
  • XXX







Prix Toutes Taxes Caladoniennes. Coût et main d'oeuvres comprises


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Bijoux & Accessoires










Promesse du soleil de minuit : 200 PO
Collier constitué d’une lanière de cuir animal de couleur grise et d’un pendentif de nacre irisée sculpté en cercle avec le dessin d’un soleil. Le fermoir est d’argent vieilli. Il se passe de main en main depuis des âges anciens et accuse le temps qui passe, montrant des signes d’érosion et de détérioration.

Glyphe : Illusion de vie – Draconique : Dissimule l'état de mort-vivant d'un vampire. Lorsqu'un Immortel porte ce bijou (il doit être en contact avec la peau ou les cheveux), sa peau paraît chaude au toucher et son odeur se voit altérée pour ressembler à celle d'un sang-chaud. Quelqu'un possédant la caractéristique de Perception d'un cran supérieure à la puissance magique du porteur pourra voir au travers du subterfuge, à condition de le vouloir. Il faudra donc deviner que le porteur est un vampire, avant d'essayer de passer outre le glyphe du bijou. Ce bijou ne dispense pas le porteur de faire attention à son comportement. S'il fait quelque chose de humainement impossible en le portant, il sera percé à jour.

Prérequis : Race vampirique (ou ex-vampire) ou justification RP
N'est plus disponible

Existe en 3 exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • Aldaron Elusis



Corde du bien et du mal : 300 PO
Bracelet constitué d’un tressage d’orichalque et de mithril effectué par magie, dans lequel de petits fragments de perles ont été incrustés et sécurisés. Le fermoir est uniformément masculin et ciselé d’un glyphe elfique ancien. Parfois, on ajoute également des fils imprégnés de lumière.

Glyphe 1 : Absorption du mal (temporaire) – Draconique : Pendant 1 journée, absorbe le « mal » (selon le point de vue de l'utilisateur) contenu dans un être, pour le transférer dans le possesseur du bracelet. La cible et l’utilisateur doivent tous deux effectuer un jet de Force mentale pour savoir s’ils s’en sortent indemnes. Si un jet est raté, la personne devient temporairement la victime d’hallucination et de psychose durant toute la journée.
Glyphe 2 : Absorption du mal (définitive) – Draconique : Absorbe le « mal » (selon le point de vue de l'utilisateur) contenu dans un être, pour le transférer dans le possesseur du bracelet de façon permanente. La cible et l’utilisateur doivent tous deux effectuer un jet de Force mentale pour savoir s’ils s’en sortent indemnes. Si un jet est raté, la personne se voit infliger des séquelles psychologiques plus permanentes. Se fait avec accord de la cible.


Existe en 5 exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • Ilhan Avente
  • Autone Falkire



Œil des tempêtes : 300 PO
Bijou venant se fixer sur la paume d’une main bipède, constitué d’un cercle central ressemblant à un oeil, incrusté d’un saphir lisse, et d’une arborescence venant se fixer sur les doigts et le poignet. Il est constitué d’orichalque ciselé.

Glyphe 1 : Absorption électrique – Élémentaire : Absorbe l’énergie de la foudre magique et non magique. Stocke jusqu’à 3 sorts de niveau Maître ou équivalent.
Glyphe 2 : Répulsion électrique – Élémentaire : Expulse l’énergie électrique absorbée au préalable.
Glyphe 3 : Regain énergétique – Draconique : Transforme l’énergie électrique absorbée au préalable en l’équivalent énergétique pour le porteur.


Existe en 4 exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • XXX



Couronne draconique : 500 PO
Ornement circulaire pour dragon, rappelant une bague ou encore un bracelet, mais de taille démesurée. Celui-ci est apposé sur l'une des cornes trônant au sommet des crânes des dragons, venant l'encercler à la façon d'un bracelet autour d'un bras. Fait d'un alliage de mithril et de diamant, afin de lui offrir une résistance à la hauteur de la violence que sont capables de déployer les dragons. Des motifs finement ciselés sur la couronne rappellent les flammes expulsées par ces créatures, aussi magnifiques que mortelles. Cette œuvre, qui peut paraître complexe, est en réalité réalisée par un seul joaillier. Il crée une simple bague avec les matériaux précités et l'orne de motifs. Le résultat ensuite obtenu est enchanté afin de lui permettre d'augmenter sa taille.  

Glyphe : Joaillerie draconique – Draconique : Indestructibilité + Adaptabilité

Existe en 5 exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • Verith x 2
  • Nahui



Don du serpent : 500 PO
Pendentif de cristal bleu noir non taillé, ayant la forme naturelle d’un ovale irrégulier. Un trou a été percé dans sa surface afin de pouvoir l’accrocher sur une lanière de cuir.

Glyphe : Transformation – Draconique : Permet de prendre l’apparence d’une personne en versant du sang de cette personne sur le cristal. Plus la transformation est éloignée de l'apparence initiale de l’utilisateur, plus il faut du temps pour se transformer, et le procédé est proportionnellement plus douloureux. La voix est également modifiée, mais pas les vêtements.
Le cristal peut conserver le sang de 3 transformations à la fois et d'un maximum de 3 personnes différentes.
La transformation prend jusqu'à 30 minutes selon les différences dans l'apparence pour se métamorphoser ou reprendre sa réelle apparence. Le temps maximal de métamorphose est de 1 heure / 2 tours d’intrigue. L'utilisateur peut enlever le cristal pour mettre fin à sa transformation à tout moment. La transformation prendra fin prématurément si le cristal est retiré de l'utilisateur ou si on en annule l'effet (sort, glyphe, etc).


Existe en 2 exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • Kyla Aërendhyl



Promesse aux Esprits : 500 PO
Bracelet de métal précieux, souvent d'or ou d'argent. Ouvragé grâce à une technique typique Graärh, il s'adapte parfaitement au bras du porteur. Des gravures du ou des Esprit(s)-Lié(s) du porteur apparaissent au contact une fois porté.
Fournis par paire.

Chez les Graärh, les Esprits-Liés sont hautement importants dans leur société, c'est pourquoi ces bracelets ont une immense valeur. En effet, ils lient deux personnes par un serment (à définir à l'achat ou à l'utilisation). Une fois ce serment prononcé, le bracelet ne peut plus être enlevé. Si le serment vient à être brisé, le fautif voit son lien avec son ou ses Esprit(s)-Lié(s) réduit d'un niveau tant que le bijou est porté. Le métal se ternit alors et seul l'autre porteur du bracelet lié peut l'enlever. Exposer ainsi son engagement est une preuve de haute honorabilité pour les Graärh, au vu du risque que cela implique, mais aussi de la confiance que l'on accorde.

Glyphe : Promesse aux Esprits – Draconique : Permet d'utiliser pendant 1 heure, une fois par jour, les pouvoirs du/des Esprit(s)-Lié(s) du binôme.

Prérequis : Graärh

Disponible en 5 Paires.
Propriétaires actuels :

  • Nyana Valthana & Reynagane Shäa



Viz’Tawil, les quatre anneaux du prince Adhèmar Kohan : 500 PO
Les quatre anneaux Viz’Tawil sont faits d’or blanc ciselé sans autre forme d’ornements que des gravures discrètes et délicates sur la surface brillante. Ces anneaux ont été créés à la demande d’un obscure prince Kohan, qui semblait avoir de graves problèmes avec son épouse. Pour lui apprendre les vertus de la fidélité, il fit souder l’un des anneaux au doigt de son épouse, en faisant fondre la chair en dessous, pour l’empêcher de le retirer et pour que chacune de ses trahisons lui fasse ressentir ce que lui ressentait. Afin d’être plus juste, il s’infligea la même condamnation, afin de pouvoir la traiter avec plus de douceur et de moralité, comprenant qu’il l’avait sans doute également blessée. Et les deux anneaux restants ? Ils furent offerts à la fille et au gendre du prince, afin que cette justice par la douleur devienne une tradition familiale.

Glyphe : Le dragon se mord la queue – Draconique : Quand le porteur subit une douleur physique ou morale, celui qui la lui a infligée la ressent en égale mesure OU quand le porteur inflige une douleur à une victime, il ressent cette douleur à égale mesure. L’inversion se fait par simple volonté.

Existe en quatre exemplaires. Reste 3.
Propriétaires actuels :

  • Claudius de Havremont  



Diamant de l’aube : 1000 PO
Cette pierre précieuse est constituée d’un diamant pur et splendide, quasi sans défaut. Elle est incorporée à une bague ou à un bijou d’argent, à définir à l’achat, aux fines arabesques enserrant le diamant serti.

En touchant le diamant, le possesseur déclenche un des pouvoirs contenus par celui-ci. Mais cette pierre a la particularité de changer de pouvoir à chaque aube, de façon aléatoire, parmi les trois pouvoirs contenus dans les trois glyphes du diamant, et ces pouvoirs peuvent être déclenchés en bonus ou en malus. Le pouvoir n’est utilisable qu’une fois par jour.
En intrigue, un jet de dés de 3 est lancé par le MJ pour déterminer le pouvoir utilisable (le nombre donné par le dé correspond au chiffre du glyphe ici), puis un jet de dés de 100 est lancé pour déterminer la Chance de tomber sur l’effet bonus/malus, sur la caractéristique Espérance/chance.

Glyphe 1 : Insufflation de sentiment – Draconique : Inspire un sentiment d’apaisement (apaisement mental tel que calmer la colère ou apaiser une peur) ou un sentiment de malaise (attiser une peur, un sentiment de danger, de mal être), selon le jet de Espérance/chance.
Glyphe 2 : Insufflation d’un mal physique – Draconique : Apaise un mal physique (douleur, blessure), ou crée un mal physique (douleur, blessure), selon le jet de Espérance/chance. Un et un seul effet par utilisation.
Glyphe 3 : Création d’un cercle – Draconique : Crée un cercle sanctuaire, dans lequel le possesseur du diamant ne peut être attaqué, ou crée un cercle prison, dans lequel la cible du diamant ne peut sortir. Dure 1 heure / 2 tours d’intrigue.


Existe en 3 exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • Nerihana Elmhelaüra Hayda







Mémoire des voyageurs : 200 PO
Un ouvrage lourd mais petit, protégé par une épaisse couverture de cuir élimé et déteint depuis longtemps. Ses pages sont cornées, salies, noircies de dessins et de notes, encombrées de plumes, de branches, et de cartes froissées. La couverture se ferme par une boucle de mithril toute simple, frappée d’un unique glyphe provenant chacun d’un voyageur différent, d’une race différente. Il possède également un marque-page en lacet, qu’on dit constitué d’une lanière de corne de dragon.

Glyphe : Chemin sûr – Draconique : Il suffit de lui souffler un point de départ et une destination et il donne à son possesseur le meilleur itinéraire pour rallier son but. Connaît tous les chemins de mémoire de bipèdes issus du vieux continent (hors Graärh donc).

Prérequis : Justification RP + Race correspondante

Existe en quatre exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • Belethar Esperancieux (Humain)



Conscientia : 300 PO
Lourd grimoire à la couverture de vieux cuir et aux pages racornies par le temps. Les pages semblent si fragiles, que si l'on ne prend pas garde en les tournant elles menacent de s'effriter à tout instant. Pages que vous découvrirez d'ailleurs vierges... étonnamment blanches et jaunies. Du moins à ce qu'il semble. Conscientia n'est pas un grimoire ordinaire en effet, c'est un grimoire du savoir, qui n'existe qu'en trois exemplaires. A l'origine, chaque peuple était censé posséder le sien. Mais ces grimoires se sont plus ou moins perdus, vendus, et ont parcouru tout Ambarhùna pour revenir aux mains des elfes, dont la famille Serilleïel qui en était le créateur originel.

Glyphe 1 : Grimoire du savoir – Draconique : Permet d'obtenir toute réponse aux questions que l'on se pose sur le monde d'Ambarhùna, ou depuis peu sur le monde de Tiamarantia, en chuchotant sa question au livre. Les réponses seront toutefois des réponses issues de la mémoire elfique. Vous ne pourrez obtenir de réponses sur une personne en particulier ni sur ses secrets les plus profonds. Il s'agit de réponses sur des us et coutumes, sur l'histoire du continent ou des peuples.
Glyphe 2 : Possession légitime – Draconique : Seul le possesseur officiel du livre peut le consulter. Ou toute personne ayant reçu l'autorisation formelle du possesseur.
Glyphe 3 : Nouvelles connaissances – Draconique : Seules les parentés liées à la famille Serilleïel disparue étaient détentrices du savoir pour mettre à jour les connaissances du livre, jusqu’à la dernière génération des Estarus. Depuis, ce savoir a été transmis à chacun des détenteurs actuels : seuls eux peuvent mettre à jour les connaissances du livre. La mise à jour d'un livre suffit à mettre à jour les autres.


Prérequis : Race elfique (ou ex-elfe) ou justification RP

Existe en trois exemplaires. Reste 1 - exemplaire vampirique
Propriétaires actuels :

  • Tobold des Mangroves (a volé l'exemplaire elfique)
  • Ilhan Avente (Sainnnûr d'origine vampirique humaine, exemplaire humain)







Chair tourmentée : 300 PO
Création en métal ou en cuir souple ressemblant à un organe bipède, souvent humain, froide et lourde. Elle est criante de détails et de véracité, et même dérangeante.

Glyphe : Terrible guérison – Draconique : Si l'on serre l’objet au creux de sa main, son utilisateur, même s'il est non mage, peut guérir en quelques secondes d'une blessure grave. Attention ! Ces soins sont extrêmement douloureux et nécessitent une volonté de fer pour être menés à terme (au moins Très bon en Force mentale). La douleur s'estompe complètement au bout de quelques minutes. Un usage sur une personne moins solide psychiquement entraînera une folie passagère (symptômes au choix de la victime).

Existe en 5 exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • Demens Torqueo
  • Ilhan Avente



Miroir du voeu : 300 PO
Miroir à main magique en métal précieux, finement décoré.

Glyphe : Vision – Draconique :  Montre à la demande du possesseur n’importe quelle personne vivante.

Existe en quatre exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • Belethar Esperancieux



Sept pièces de six : 450 PO
Les pièces de six sont des bagues fabriquées par un mage sélénien à la demande des six capitaines de la Confrérie d’Athgalan. Les bagues ne paient pas de mine et ressemblent presque à de la pacotille, le mage à l’origine de leur confection aurait été un bien piètre joaillier. Ainsi, elles ne sont que de vulgaires anneaux, mais chacun est unique. Celui destiné au capitaine pirate serait fait d’or. Celui destiné au capitaine des gredins serait fait d’argent. Celui destiné au capitaine des catins serait fait de bronze. Celui destiné au capitaine des contrebandiers serait fait de palladium. Celui destiné au capitaine des assassins serait fait de cobalt. Et celui destiné au capitaine des esclaves serait fait de fer. Tous recèlent néanmoins le même pouvoir, destiné à soumettre l’océan.

Glyphe : Le capitaine – Draconique : Permet de prendre le contrôle de la barre du navire sur lequel le porteur se trouve et ainsi de le diriger à sa convenance. Il faut néanmoins être de niveau Maître en Navigation pour pouvoir utiliser l’enchantement.

Prérequis : Être capitaine de la Confrérie

Existe en 6 exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • Nathaniel Earendil



Statuette zirconique : 500 PO
Statuette d’un blanc ivoirin taillée dans une pierre de zircon miroitant parfois de transparences en certains endroits, notamment les ailes.

Glyphe : Sanctuaire draconique – Draconique : Cette statuette protège le lieu où elle sera posée et son possesseur quand il y est. Aucune action hostile, négative ou agression, ne pourra être commise envers ce dernier ou dans l'enceinte de ce lieu de manière générale, dans un périmètre de 20 mètres maximum. Si la statuette est détruite, la protection prend fin. Toutefois il pourrait être difficile de la détruire, étant donné qu'elle se trouve dans la zone de non agression...

Existe en 2 exemplaires.
Propriétaire actuel :

  • Aldaron Elusis
  • Asolraahn
    N'est plus disponible



Crânes de Trooïka : 750 PO
Deux crânes de vampires complètement préservés, sur lesquels ont été dessinés des symboles funestes et ont été délicatement sculptées des scènes de tortures et d’humiliations. Les crânes renferment entre leurs crocs un système de pipe à fumer et un brûleur à encens. Ces crânes ont été récupérés par les pirates après la bataille contre les Chimères et un alchimiste enchanteur a effectué des expériences sur eux, en pourchassant ses aspirations profondes et ses terreurs. Le glyphe qu’il créa en aboutissement de ses expériences eut raison de lui et les crânes furent pillés, passant de main en main, en semant un sinistre chemin au sein d’Athgalan.Tout le monde oublia le créateur de ces deux objets, mais les objets eux-mêmes prouvent être d’une impérissable mémoire.

Glyphe : Traître voeu – Draconique : Offre à l’utilisateur la réalisation de l’un de ses souhaits une fois tous les trois mois (une fois par période), mais en échange, celui ayant reçu son souhait se verra infligé un évènement tragique dans la même période, d’ampleur égale au souhait ayant été réalisé (voeu à faire valider par le staff).

Existe en 2 exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • XXX



Larmes du bourdon : 800 PO
Petite pierre précieuse de couleur dorée pâle et semblant être éclairée de l’intérieur. Elle tient dans le creux d’une main d’enfant et semble naturellement taillée comme un larme. Elle reste néanmoins tranchante. Ces petites choses naissent dans le corps d’un bourdon qui s’est gavé de magie. Lorsque la créature meurt, la pierre est ramassée et préservée dans un lieu sacré, utilisée uniquement par les maîtresses de cérémonies Graärh ou les chefs de clans. Mais avec les rafles pirates, certaines pierres sont sorties de leurs sanctuaires.

Glyphe : Bénédiction du Bourdon – Draconique (Énergie des Esprits-Liés) : Fige le corps pendant 3 tours. Pendant ce temps, les blessures subies n’apparaissent pas, les malus n’apparaissent pas. Quand le temps octroyé se termine, l’utilisateur subit immédiatement toutes les blessures et tous les malus qu’il aurait dû encaisser auparavant. Permet de se battre sans entraves pendant plusieurs minutes.

Existe en 3 exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • Jh'eena Orën
  • Panaa Sansunnom







Prix Toutes Taxes Caladoniennes. Coût et main d'oeuvres comprises


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Montures










Cavale du vent de l’est : 1000 PO
Monture de taille commune mais d’une musculature et d’une finesse sans pareilles. Sa silhouette nerveuse et gracile dément la force de ses longues pattes. Elle possède une robe d’un gris très légèrement bleuté, très douce, et des crins à la blancheur absolue. Elle est d’un naturel sauvage et reste très libre et indépendante, demandant à être montée sans selle ni rennes. Intelligente, elle est extrêmement rapide et déteste la violence.

Atout 1 : Intelligence : Ne nécessite pas une gemme de vivacité pour être d’une intelligence supérieure.
Atout 2 : Course marine : Peut marcher et galoper sur l’eau.


Prérequis : Race elfique (ou ex-elfe) ou justification RP + Maître en Équitation

Existe en 3 exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • XXX  



Cavale du vent de l’ouest : 1000 PO
Monture de taille commune mais d’une musculature et d’une finesse sans pareilles. Sa silhouette nerveuse et gracile dément la force de ses longues pattes. Elle possède une robe d’un gris très légèrement bleuté, très douce, et des crins à la blancheur absolue. Elle est d’un naturel sauvage et reste très libre et indépendante, demandant à être montée sans selle ni rennes. Intelligente, elle est extrêmement rapide et déteste la violence.

Atout 1 : Sensation de liberté : Immunisée aux effets de peur/intimidation.
Atout 2 : Course du vent : Les trajets sont tous réduits d’un tiers.


Prérequis : Race elfique (ou ex-elfe) ou justification RP + Maître en Équitation

Existe en 3 exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • XXX  



Champion Délimarien : 1000 PO
Croisement entre des destriers almaréens et glacernois, cette monture est issue d’une toute nouvelle lignée, fruit d’un travail de recherche poussé à Delimar. Imposante, cette monture est extrêmement résistante et endurante, très dure à dresser, mais très prometteuse. De robe et crins noirs, ce cheval est aussi grand qu’une monture glacernoise et a reçu le même entraînement avancé que ses parents almaréens. Il est destiné à des cavaliers très expérimentés.

Atout 1 : Loyauté impérissable : Immunisé à tout effet visant à la détourner de son cavalier, la monture attaque avec violence celui qui voudrait s’y essayer.
Atout 2 : Héritage de Néant : La monture ressent les fluctuations de la trame (+10 pts aux jets d’esquive de la magie lorsque monté).


Prérequis : Citoyen de Delimar + Maître en Équitation

Existe en 2 exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • XXX  



Destrier Almaréen : 1000 PO
Monture élevée dans l’ancienne Almara et ayant fait le voyage avec son peuple jusqu’aux rives de l’Archipel. Il s’agit d’un cheval haut au garrot, puissant physiquement, ayant été élevé depuis des milliers d’années et perfectionné pour la guerre. Massif, il a la robe souvent riche et sombre, et le crin sombre. Endurant et résistant, mais aussi exceptionnellement bien dressé, il était autrefois réservé aux généraux et hauts officiers du peuple de Néant.

Atout 1 : Dressage avancé : La monture peut porter un engin de siège miniature.
Atout 2 : Héritage de Néant : La monture ressent les fluctuations de la trame (+10 pts aux jets d’esquive de la magie lorsque monté).


Prérequis : Ethnie almaréenne ou citoyen de Delimar

Existe en 3 exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • XXX



Destrier Glacernois : 1000 PO
Monture gigantesque élevée pour la guerre et le combat, et pouvant supporter un glacernois. Ce cheval est massif, lourd et puissant. Sa robe est en général sombre, afin de passer plus facilement inaperçue de nuit pendant les traques. Courageux et résistant, il est dressé pour un seul maître depuis la naissance de celui-ci, et n’est normalement jamais hérité, sauf en de très rares cas. Fut un temps où tous les guerriers glacernois en possédaient.

Atout 1 : Traque des vampires : La monture est habituée à traquer les vampires et aura tendance à les repérer facilement, même dissimulés.
Atout 2 : Loyauté sans faille : La monture est immunisée à tout effet de peur, d’intimidation ou d’apaisement.


Prérequis : Glacernois ou citoyen de Delimar

Existe en 5 exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • XXX



Monture Althaïenne : 1000 PO
Monture élevée pour la parade et les balades. Il s’agit d’un cheval délicat, de petite taille, à la silhouette gracieuse et aux longues pattes tout en souplesse. Sa robe est en général claire ou colorée et chaude, ses crins souvent crème. D’excellent caractère, cette monture romantique est docile, tranquille et d’une patience à toute épreuve, bien qu’elle n’apprécie pas les combats. On en offre en général aux jeunes filles ou femmes de haute naissance.

Atout 1 : Parfaite obéissance : Toute manoeuvre effectuée sur une monture romantique est plus aisée pour la cavalière (équivaut à +1 rang en Équitation pour la cavalière).
Atout 2 : Héritage romantique : Accorde + 1 rang en Charisme lorsqu’on monte sur son dos.


Existe en 5 exemplaires.
Propriétaires actuels :

  • Autone Falkire
  • Kyla Aërendhyl






Prix Toutes Taxes Caladoniennes. Coût et main d'oeuvres comprises


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