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descriptionSystème d'évolution : Comment dépenser ses XPs EmptySystème d'évolution : Comment dépenser ses XPs

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Système d'évolution


Système d'expérience


Le système d’expérience est matérialisé par une barre qui apparaîtra dans votre profil. Cette barre ira de 1 à 10. A chaque fois qu'elle sera remplie, le personnage gagnera 1XP qu'il pourra ensuite choisir de dépenser.

Pour remplir cette barre d’expérience, il vous suffira de terminer des rps, chaque rp terminé vous apportera des points, et comme déjà dit vous gagnerez 1XP à chaque fois que la barre atteindra 10 sur 10.

Il est également possible de gagner des points d’expérience et même des XP par d'autres façons. Par exemple les loteries ou les jets de récompenses des intrigues.


Niveaux de caractéristiques


Profitons-en pour faire un petit rappel des différents niveaux existants pour chaque caractéristique. Ces niveaux sont tous les mêmes pour toutes les caractéristiques, même pour la magie. Il existe en tout neuf niveaux.

  • Médiocre
  • Très faible
  • Faible
  • Moyen
  • Bon
  • Très bon
  • Maitre
  • Grand-maitre
  • Exceptionnel



Système d''évolution


Il est possible de passer d’un niveau de caractéristique à un autre en dépensant des XP.  
Le cas des Humains est spécifique, voir ICI.
Le cas de la caractéristique Dracosire des dragons est spécifique, voir ICI.

Voici les prix pour chaque évolution :

  • Médiocre à très faible = 1 XP
  • Très faible à faible = 2 XP
  • Faible à moyen = 3 XP
  • Moyen à bon = 4 XP
  • Bon à très bon = 5 XP
  • Très bon à maître = 6 XP
  • Maître à grand maître = 7 XP
  • Grand maître à exceptionnel = 8 XP


Une explication doit être fournie pour chaque évolution et celle-ci est soumise à la validation du Staff. Il n'est donc pas garanti que l'évolution sera accordée. Un nouveau système pour justifier une augmentation de caractéristique ou compétence a été mis en place. Jusque-là il était demandé que l’augmentation soit simplement justifiée. Dorénavant nous demanderons une justification un peu plus poussée, selon le degré d’augmentation.

Pour ce faire, il sera demandé de faire un certain nombre de rps sur une période, mentionnant que le personnage travaille une compétence, par sa volonté ou par des évènements extérieurs. Il suffirait d’une ligne ou un paragraphe dans le rp à cet usage, pas forcément de rp complet dessus (ATTENTION : les entrainements eux restent un rp avec entrainement concret dans la caractéristique ou compétence).

Le but est de conserver une logique de up dans l’histoire du personnage.

Voici le nombre de RP requis pour chaque passage de niveau :

Médiocre à Très Faible -> 1 RP
Très Faible à Faible -> 2 RP
Faible à Moyen -> 3 RP
Moyen à Bon -> 4 RP
Bon à Très Bon -> 5 RP
Très Bon à Maître -> 6 RP
Maître à Grand-Maître -> 7 RP
Grand-Maître à Exceptionnel -> 8 RP


Entraînement
L'entraînement permet de réduire de moitié le coût en XP de l'évolution désirée. Cela nécessite qu'un personnage meilleur dans le domaine désiré entraîne votre personnage, le tout dans le cadre de l'un de vos RPs.

Le RP doit être de bonne qualité et doit être en mesure d'expliquer comment votre personnage a su s'épanouir.

Un individu cherchant à ne faire que des entraînements sera sévèrement réprimandé. Vous voilà averti.


Faites attention à ne pas aller au-delà de la limite de votre personnage par rapport à sa tranche d'âge.


Système des Esprits-liés


Pour ceux qui ne le savent pas, il existe trois niveaux pour les Esprits-liés. On obtient le premier niveau en effectuant le rituel par lequel on se lie à un Esprit-lié. On obtient le deuxième niveau en ayant notre premier enfant, il faut cependant connaitre l’existence de cet enfant et l’avoir rencontré. On obtient le troisième niveau en ayant notre premier petit enfant, il faut cependant connaitre l’existence de ce petit enfant et l’avoir rencontré.

Sur Tiamaranta, la magie des Esprits-liés est plus puissante, ce qui permet à chacun d’avoir plusieurs Esprits-liés. On peut être lié à trois Esprits-liés au maximum. Cependant, cela à un prix.

  • Obtention du deuxième Esprit-lié : 4XP
  • Obtention du troisième Esprit-lié : 8XP


Néanmoins, le fait d’être lié à plus d’un Esprit-lié n’est pas sans conséquences sur le niveau magique de la personne.

  • Quand on est lié à un seul Esprit-lié, le personnage peut atteindre le niveau exceptionnel en magie.
  • Quand on est lié à deux Esprits-liés, le personnage peut atteindre le niveau maître en magie au maximum.
  • Quand on est lié à trois Esprits-liés, le personnage peut atteindre le niveau moyen en magie au maximum.


Enfin, sachez que le choix de l’Esprit-lié revient au Staff. Mais le système est différent de lors de l’obtention du premier esprit-lié au moment de la présentation. Ici, le joueur devra proposer une liste de six Esprits-liés, ces derniers doivent cependant correspondre au personnage. Le staff devra alors choisir dans cette liste, sauf en cas d’abus.

Attention, pour ceux souhaitant obtenir un Esprit-lié supplémentaire alors qu’ils ont dépassé le seuil magique maximum, cette obtention vous sera refusée. Il s’agit d’une spécialisation, faites donc bien votre choix, il n’y a pas de retour en arrière possible.

Cas particulier des anciens personnages joués avant l’arrivée à Tiamaranta. Ce système n’existant pas avant, ces personnages bénéficient d’un régime particulier. Ils peuvent obtenir un esprit-lié supplémentaire, même s’ils ont dépassé le seuil magique maximum, le niveau magique sera simplement descendu jusqu’au maximum. Aucun remboursement d’XP ne sera opéré lors de cet abaissement.




Dernière édition par Origine le Mar 13 Fév 2018 - 0:09, édité 2 fois

descriptionSystème d'évolution : Comment dépenser ses XPs EmptyRe: Système d'évolution : Comment dépenser ses XPs

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La magie du Lien


Lorsqu'une personne devient Dragonnier ou Presque-Dragonnier, il accède à la magie du Lien.

La magie du Lien est indescriptible. L'union entre les deux liés fait en sorte que le dragonnier est capable d'accéder à de nouvelles capacités ou pouvoirs.


Différence entre les liés et les presque-liés


Par définition :

  • Liés : Dragon et dragonnier s'étant intimement liés dès la naissance (éclosion) du dragon. Les deux liés étaient "destinés" à être ensemble. Leur Lien est extrêmement puissant.

  • Presque-liés : Dragon et dragonnier s'étant liés après la naissance (éclosion) du dragon. Les deux presque-liés ont choisi d'être ensemble. Leur Lien est moins puissant par rapport aux liés.


Tandis que les Liés peuvent vivre jusqu'à près de 2000 ans pour les races mortelles, la longévité des presque-liés est un peu allongée. Les humains presque-dragonniers peuvent espérer vivre jusqu'à environ 200 ans.


Faire évoluer la magie du Lien


Les dragonniers liés par naissance du dragon disposent d'un niveau de magie du lien de départ qui est l'équivalent de leur niveau magique. Les dragonniers issus d'un presque lien disposent d'un niveau de magie du lien de départ équivalent à leur niveau en magie, avec un plafond à 'Bon', mais peuvent le faire évoluer par la suite.

Médiocre à très faible = Automatique
Très faible à faible = 1 XP
Faible à moyen = 1.5 XP
Moyen à bon = 2 XP
Bon à très bon = 2.5 XP
Très bon à maître = 3 XP
Maître à grand maître = 3.5 XP
Grand maître à exceptionnel = 4 XP

Une particularité à cette évolution est que le dragon peut apporter sa contribution en XP s'il le désire.

descriptionSystème d'évolution : Comment dépenser ses XPs EmptyRe: Système d'évolution : Comment dépenser ses XPs

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Spécificité Humaine


Le joueur qui incarne un humain voit ses dépenses en XPs être réduites de la façon suivante, marquant ainsi la capacité des Hommes à s'adapter et évoluer rapidement :

Médiocre à très faible = 0.5
Très faible à faible = 1.5
Faible à moyen = 2.5
Moyen à bon = 3
Bon à très bon = 4
Très bon à maître = 5
Maître à grand maître = 6
Grand maître à exceptionnel = 7



descriptionSystème d'évolution : Comment dépenser ses XPs EmptyRe: Système d'évolution : Comment dépenser ses XPs

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Spécificité Draconique


Le joueur qui incarne un dragon voit ses dépenses en XPs être différentes concernant la capacité Dracosire qui n'a que quatre niveaux :

Dracosire innée : Automatique
Dracosire confirmé : 2 XP
Dracosire vénérable : 5 XP
Dracosire ancestral : 8 XP



descriptionSystème d'évolution : Comment dépenser ses XPs EmptyRe: Système d'évolution : Comment dépenser ses XPs

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Talents


Qu'est ce qu'un talent ?


Un talent est une spécificité de votre personnage, un atout qui dépasse le système des caractéristiques et lui apporte une dimension RP très originale et personnelle. Chaque personnage pourra acquérir, par dépense d'XP, un et un seul talent. Il faudra le choisir avec soin, car vous ne pourrez en avoir plusieurs. Il devra s'agir d'un talent logique avec votre personnage et qui lui est intimement lié, que ce soit par son caractère ou par son histoire. Il vous sera néanmoins possible de changer de talent, à condition d’avoir une justification solide, le staff se gardant le droit de refuser. (Sachez néanmoins que cette possibilité ne s’applique par pour tous les talents. Le talent « prodige » ne pourra pas être changé si la limite de caractéristique a été franchie. Les talents maitre d’arme, de magie ou spirite ne pourront être changés s’ils ont été utilisés. Les talents : forgé par néant et enfant de soleil/nuit/nature devront faire l’objet d’une justification rp très solide. Exemple pour un enfant du soleil qui se ferait vampiriser).

Il n'est pas possible d'avoir un talent à la création de la fiche, cela fait partie de l'évolution de votre personnage (y compris pour un DC). Le talent spécifique aux dragons est la capacité à voler, il ne peut en acheter un ici.


Que peut-on choisir comme talent ?


Il n'est pas possible de créer un talent, à moins d'avoir un lot "Création d’un talent unique", création qui sera sous validation staff. Pour acheter un talent avec des XP, vous pourrez le choisir dans la liste suivante :

Maitre d’arme : Permet de contrôler une arme supplémentaire (on obtient donc une caractéristique expertise supplémentaire pour une arme) La limite actuelle est de 4 magie incluse (ou 3 avec de la magie). Avec ce talent, votre personnage peut à présent maîtriser 5 armes, magie incluse.
Prix : 8XP

Maitre de magie : Permet de contrôler un flux supplémentaire (on obtient donc un flux de spécialisation supplémentaire sans en avoir le niveau. Par exemple, un 7e flux pour un maître mage). Ce talent n'augmente pas le niveau de magie. Il n'est pas possible de le choisir lorsqu'on a un niveau de magie faible, très faible ou impuissant.
Prix : 8XP

Maitre Spirite : Permet de contrôler un Esprit-Lié supplémentaire. Le niveau magique du personnage tombe à Médiocre automatiquement. Le personnage doit fournir une explication de la façon dont il procède pour l'acquisition en RP.
Prix : 12 XP

Prodige : Celui-ci permet d'ignorer les limites de caractéristiques liés à son âge et de dépendre de la limite d'âge supérieure.
Par exemple, un jeune adulte est limité à 1 Grand-Maître OU 2 Maîtres. Avec ce talent, il sera à présent limité par le niveau adulte confirmé avec 1 Exceptionnel, 1 Grand-Maître et 2 Maîtres.
Dans le cas d'un personnage "adulte âgé", il n'y a pas de limite d'âge supérieur, néanmoins, avec ce talent, il pourra avoir un Exceptionnel supplémentaire.
Prix : 8XP

Gourmet : Permet de doubler l’effet des consommables (potion, graine, autre) utilisés par le personnage.
Prix : 3XP

Instabilité : Réduit l'impact de sorts mentaux sur votre personnage. Tous les sorts mentaux jusque moyen sont ignorés, ainsi que ceux des spirites de niveau 1. Ceux au dessus, ainsi que ceux des Esprits-Liés niveau 2 et 3, sont diminués de moitié. Toutefois, ce talent peut entrainer des excès de folie soumis à un jet de Force Mentale en intrigue.
Prix : 5XP

Chance insolente : Permet de réussir automatiquement une action soumise à jet de dés en intrigue (il faut dans ce cas prévenir le MJ avant le jet de dés), mais cela entraine un malus de 15 sur tous les prochains jets jusqu'à la fin de l'intrigue, à partir du moment où le talent est utilisé.
Prix : 4XP

Ami des bêtes : Permet de ne pas être attaqué par les bêtes hostiles issues du bestiaire, sauf si vous les attaquez. Il est même possible de les dompter si votre caractéristique dressage est supérieure ou égale à Grand-maître (à l'exception des créatures hostiles pensantes type Licorne, Ékinoppyre, Karapt....). Les bêtes non hostiles se laissent approcher plus aisément.
Prix : 6XP

Vitalité : Permet de récupérer plus facilement après une blessure grave, d’être moins épuisé durant une grossesse, d’être plus résistant à la maladie.
Prix : 3XP

Forgé par Néant : Permet de détraquer l'utilisation de la magie aux alentours (pour glyphe, pour alliage, pour sort). Dans le cas des sorts il est impossible de lancer un sort dans un rayon de 5m autour du personnage et ceux lancés dans un rayon de 15m demandent un niveau de plus en magie pour être lancés (un sort de niveau bon demande un niveau très bon pour être lancé). Ce talent annihile complètement la magie du personnage (impuissant en magie). Ce talent ne peut être acquis que par les personnages ne croyant qu'en Néant (ils considèrent les sept déesses et les Esprits-Liés comme des esprits inférieurs).
Prix : 10XP

Nexus de Magie : Permet d’attirer la magie aux alentours : dans un rayon de 5m autour du porteur, l'utilisation de la magie est moins coûteuse et il est possible de lancer deux sorts en un tour au lieu d'un.
Prix : 6XP

Enfant du soleil : Permet de devenir plus puissant à la lumière du jour, mais plus faible à l'ombre (en plein jour, une action a un bonus de +5 de réussite ; sans lumière du jour, un malus de -5 est appliqué sur toute action).
Prix : 5XP

Enfant de la nuit : Permet de devenir plus puissant dans l'obscurité (absence de lumière naturelle du jour), mais plus faible au soleil (sans lumière naturelle, une action a un bonus de +5 de réussite ; à la lumière du jour, un malus de -5 est appliqué sur toute action).
Prix : 5XP

Enfant de la nature : Permet de devenir plus puissant en pleine nature (moins de 5 habitations/fermes à perte de vue), mais plus faible en ville (en nature, une action a un bonus de +5 de réussite ; en ville, un malus de -5 est appliqué sur toute action).
Prix : 5XP

Mondain : Permet de devenir plus puissant en ville, mais plus faible en pleine nature (moins de 5 habitations/fermes à perte de vue). (En ville, une action a un bonus de +5 de réussite ; en nature, un malus de -5 est appliqué sur toute action).
Prix : 5XP

Vision extraordinaire : Permet d’avoir une vision parfaite et innée de la trame et des flux de magie, quel que soit son niveau de magie.
Prix : 4XP

Personnalité extrême : Permet d’utiliser les échecs ou réussites critiques comme entraînements pour des up de caractéristiques.
Prix : 6XP

Artisan : Permet de créer des équipements rp plus raffinés et élaborés que des équipements de base (type horloges, mécanismes...). Cela requiert un niveau d'Habileté niveau Bon minimum.
Prix : 4XP

Cawr : Permet de devenir Baptistrel à part entière, de passer de Enwr, ou apprenti, à Cawr, ou maître Baptistrel, en passant son serment. Ce qui permet d'entendre alors pleinement les vibrations du monde, et d'accéder aux capacités baptistrales. Le Cawr se voit également lié à ce que l’on appelle un “élément”, qui sera choisi par le Staff (avec possibilité de proposer une liste de 3 éléments désirés).
Ce talent requiert l'accord du staff.
Prix : Gratuit / Justification RP

Fusion élémentaire : Permet à un Cawr de réaliser sa fusion élémentaire. Cette fusion avec l'élément lie inextricablement le baptistrel, exaltant toutes les caractéristiques qui découlent de son lien avec l'élément.
Ce talent requiert l’accord du staff. Seul le staff est apte à décider si oui ou non le baptistrel est prêt et apte à une fusion.
La nature exacte de la fusion élémentaire, et les impacts ou capacités qu’elle donne, seront à l’entière décision du staff.
La fusion élémentaire devra ensuite se jouer en RP, avec MJ à l’appui, pour que le talent soit effectif.
Prix : 8XP

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Les créatures dressables par le talent ami des bêtes




Créatures de Nyn-Tiamat

Le rhinocéros laineux => Maitre
Fenrisúlfr => Exceptionnel
Jonkped => Très bon
Shibi => Moyen
Renard de glace => Bon
Douceur des Cawrs => Moyen + être un baptistrel
Roona => Faible
Le lapin de Diamant => Faible
Tricorne montagnard => Bon
Hérigivre => Faible

Créatures de Keet-Tiamat

Voltyl => Faible
Le Fluff du Désert => Faible
La Belette Fouisseuse => Faible
Serpenpluie => Très bon
La flamboyante => Faible
Keet-Mani => Bon
Lyg-Eiliant => Très bon

Créatures de Calastin

Cerf-Dragon => Bon
Taupes porcines => Bon
Ecureuil des songes => Faible
Souci => Faible
L'énou => Moyen
Coqurabe => Faible
Vishaanavar => Grand maitre
Serpenroche => Très bon
Le Rampant => Bon
Kriikta => Faible

Créatures de Néthéril

Stymphalis => Bon
Smilodon => Exceptionnel
Nocturnyène => Maitre
Trïd => Maitre
Rougeot Agressif => Très bon
Mille-pattes géant => Très bon
Prakash => Moyen

Créatures de Tiamat

Tiamacan => Très bon
Varuna => Bon
L'Incandescente => Très bon

Créature de la mer de Reshanta et de l'océan

Hippocampe => Maitre
Serpentempête => Maitre

Créatures communes à toutes les îles

Khaanatma => Très bon
Pälimë => Grand maitre
L'oie tiamarantienne ou Tiamhans en Graärh => Moyen
Choraldee => Bon
Serpenciel => Très bon
Serpencendre => Très bon



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