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Esprits-liés


Les Esprits-liés sont des créatures éthérées et de pure magie qui se lient aux différentes races afin de les guider, leur accordant des pouvoirs. On se lie à un Esprits-lié au travers d’une communion, aussi appelée rituel spirituel, accompli généralement pendant l’enfance. Le seul esprit-lié que l'on peut voir, est celui avec qui l'on s'est uni et ce, uniquement lors du rituel.

Les Esprits-liés ont trois phases ou niveaux de puissance. Le premier niveau s’obtient au moment de la réalisation du rituel. Le deuxième niveau s’obtient lors de la naissance de son premier enfant (attention, on doit connaître l’existence de cet enfant et l’avoir vu au moins une fois). Le troisième niveau s’obtient lors de la naissance de son premier petit-enfant (attention, on doit connaître l’existence de ce petit-enfant et l’avoir vu au moins une fois).

Les liés aux Esprits-liés sont appelés des spirites.

Les effets des Esprits-liés sont plus définis et concrets lors d'une utilisation en intrigues ou en quêtes. C'est le MJ qui a le mot final.


  • Par exemple: Un effet d'esprit-lié donnant +5 sur le jet de perception signifie que le spirite aura ce bonus pour percevoir s'il y a un jet de dé en intrigue/quête. Rôleplay parlant, le personnage perçoit mieux grâce à son Esprit-lié par rapport à lui-même sans cet Esprit-lié.
  • +1 niveau de compétence signifie que la compétence (ex: épée, agilité, etc.) augmente de 1 niveau (ex: passe de moyen à bon) à l'obtention de l'Esprit-Lié. Cependant, la perte de l'Esprit-lié entraîne une perte d'un niveau dans la compétence au moment où il est perdu (ex: passe de maître à très bon).
  • L'utilisation de pouvoirs (ex: créer des bourrasques de vent) est également balisée lors d'intrigue et si un jet doit être fait (le MJ peut considérer qu'un jet de dé soit inutile), il tient en compte le niveau de maîtrise (bon, très bon ou maître) indiqué ci-bas dans la description de l'Esprit-lié.



Si un joueur abuse de son ou ses Esprits-liés, le Staff se réserve le droit de le lui retirer.

Des modifications peuvent être appliquées sur les Esprits-liés à tout moment sans préavis.


Très répandus



Esprit-lié du Fennec


Niveau 1
Spirite au caractère discret ou même farouche possédant une bonne audition et provenant généralement des milieux chauds et arides. Il supporte les très hautes températures, mais ne supporte pas le froid. (Bonus +5 jet perception)



Niveau 2
Spirite à l’excellente audition (+1 compétence perception), capable de stocker de la chaleur afin de la réutiliser afin d’être à l’aise dans les milieux à basse température.



Niveau 3
Spirite capable de résister à des températures extrêmement hautes ou basses.






Esprit-lié de l'Escargot


Niveau 1
Spirite au caractère prudent et réfléchi, connu pour agir lentement. Il est capable d’entrer en hibernation pour plusieurs mois en ralentissant son métabolisme.



Niveau 2
Spirite capable d’entrer en hibernation pour un an en ralentissant son métabolisme. Il est également capable de ralentir légèrement le métabolisme d’autrui en le touchant afin de le rendre plus lent physiquement et mentalement.



Niveau 3
Spirite capable d’hiberner pendant plusieurs années et de faire hiberner une personne avec lui en ralentissant son métabolisme. Il est également capable de ralentir gravement le métabolisme d’autrui en le touchant, pouvant ainsi le rendre extrêmement lent physiquement et mentalement, mais aussi d'aller jusqu’à l'arrêt du cœur.





Esprit-lié de la Moufette


Niveau 1
Spirite capable de souffler un gaz particulièrement désagréable (les vampires peuvent le sentir). (Peut entraîner un malus de 5 aux jets de perception d'autrui).



Niveau 2
Le gaz soufflé par le spirite devient encore plus désagréable, devenant toxique et très nocif pour l’odorat. (Peut entraîner un malus de 10 aux jets de perception d'autrui)



Niveau 3
Le gaz soufflé par le spirite devient si nocif que le sentir fait perdre l'odorat pendant plusieurs semaines. (Peut entraîner un malus de 15 aux jets de perception d'autrui).





Esprit-lié de la Souris


Niveau 1
Spirite d’une très grande fertilité, donnant bien souvent naissance à des jumeaux ou triplés.



Niveau 2
Spirite capable d’influencer sur la grossesse en décidant dès le premier mois quel sera le sexe du bébé, pouvant également agir sur la grossesse d’autrui avec l’accord de la femme enceinte afin d’établir le sexe de l’enfant.



Niveau 3
Spirite capable d’augmenter grandement la fertilité d’autrui et de dissiper la stérilité des individus. (Sauf vampire.)





Esprit-lié du Lièvre


Niveau 1
Niveau 1
Spirite possédant une ouïe fine et un sens du terrain très affermi. (+5 jet de Perception)



Niveau 2
Spirite au sens d’orientation aguerri, capable de visualiser un trajet d'un simple contact avec le sol, qu'il connaisse le chemin ou non. (+1 niveau Perception supplémentaire )



Niveau 3
Spirite au sens d’orientation parfait, incapable de se perdre et retrouvant toujours son chemin. Il est capable de changer la topographie environnante (niveau maître) pour faciliter son passage (création de tunnels, escaliers rocheux, comblement de trous,etc ...). Ce changement est temporaire et fatiguera le spirite à la hauteur de la complexité demandée.






Esprit-lié de la Taupe


Niveau 1
Spirite à la vue basse (-5 jet de Perception visuelle) et possédant une affinité avec la terre lui permettant de créer des trous dans lesquels il peut se cacher (niveau Bon). La fatigue est proportionnelle à la complexité demandée. Ses ongles s'allongent et deviennent des petites griffes.



Niveau 2
Les griffes du spirite grandissent et deviennent plus résistantes. Il devient également capable de ressentir les choses qui l’entourent grâce aux vibrations de la terre à son contact (+10 jet de Perception au sol; toujours -5 jet de Perception visuelle). Son affinité avec la terre s’améliore (niveau Très Bon).  La fatigue est proportionnelle à la complexité demandée.



Niveau 3
Le spirite devient complètement aveugle mais perçoit beaucoup mieux les vibrations du sol (+15 Jet de Perception). Sa maîtrise de la terre lui permet de créer des objets de pierre, lever des murs ou encore lancer des boules de roches (niveau Maître). La fatigue est proportionnelle à la complexité demandée.  Il peut également vivre sous terre sans aucun soucis.





Esprit-lié du Perroquet


Niveau 1
Spirite ayant une très bonne mémoire, obtient un niveau supérieur en intelligence, et connu pour son don d’éloquence le rendant particulièrement charismatique, mais à tendance à agacer ceux qui l’écoutent.



Niveau 2
Spirite à la mémoire et au charisme de plus en plus développés, obtient un niveau supérieur supplémentaire en intelligence et charisme, mais qui agace beaucoup ceux qui l’écoutent.



Niveau 3
Spirite à la mémoire et au charisme parfait, obtient un niveau supérieur supplémentaire en intelligence et charisme, mais agace énormément ceux qui l’écoutent.





Esprit-lié du Blaireau


Niveau 1
Spirite énergétique, souvent hyperactif, ayant du mal à se concentrer, mais avec des capacités physiques surdéveloppées.



Niveau 2
Spirite débordant d'énergie avec un meilleur contrôle de lui-même. Obtient un niveau supplémentaire dans toute ses caractéristiques physiques.



Niveau 3
Spirite infatigable parvenant à se contrôler parfaitement malgré son hyperactivité. Obtient un niveau supplémentaire dans la caractéristique magique.





Esprit-lié du Furet


Niveau 1
Spirite malin et discret, remplissant souvent le rôle d’éclaireur, capable de se dissimuler dans son environnement pendant un court laps de temps afin de ne pas attirer l’attention. (Bonus +5 jet furtivité)



Niveau 2
Le spirite parvient à se fondre dans l’environnement plus longtemps et d'attirer nettement moins l’attention. (+1 compétence furtivité)



Niveau 3
Le spirite parvient à se fondre dans l’environnement sans se fatiguer et sans délai, évitant ainsi de capter l’attention devenant dès lors imperceptible. (Bonus +5 jet furtivité)





Esprit-lié du Lampyre


Niveau 1
Le spirite est capable d’illuminer ses mains, créant ainsi une source lumière, et de la faire sortir pour former de petites sphères lumineuses.



Niveau 2
Le spirite est capable d’illuminer la totalité de son corps, la luminosité ainsi émise peut éclairer entièrement une pièce et éblouir des ennemis.



Niveau 3
Le spirite peut concentrer la lumière qu’il émet sous la forme d’un rayon de lumière suffisamment puissant pour rendre un ennemi aveugle de façon irréversible.





Esprit-lié du Mille-patte


Niveau 1
Spirite ayant une certaine affinité avec les pièges. Expert dans la mise en place et la détection des pièges non magiques. Il est capable de détecter les pièges magiques jusqu’au niveau bon.



Niveau 2
Spirite capable de détecter tout les pièges magiques peu importe le niveau de celui qui a pu le lancer. Il est capable de désactiver les pièges magiques jusqu’au niveau bon grâce à la puissance de son esprit-lié.



Niveau 3
Spirite capable de désactiver tout type de pièges et ce peu importe le niveau magique grâce à la puissance de son esprit-lié sans la moindre difficulté. Il devient également capable de poser des pièges magiques de grande puissance.





Esprit-lié du Faucon


Niveau 1
Spirite à la vue perçante ayant un sens de l’observation surdéveloppé. (Bonus +5 perception)



Niveau 2
Spirite à la vue parfaite ayant la capacité de voir à travers les matériaux peu épais. (+1 compétence perception)



Niveau 3
Rien n’échappe à la vue perçante de ce spirite, il est capable de voir à travers n'importe quel matériau en se concentrant, mais cela le fatiguera. (Bonus +5 jet perception)





Esprit-lié de l’Aigle


Niveau 1
Spirite capable d’émettre un cri aigu effrayant ses ennemis.



Niveau 2
Spirite capable d’émettre un cri aigu pouvant assommer une personne.



Niveau 3
Spirite capable d’émettre un cri aigu pouvant tuer une personne.





Esprit-lié du Geai Moqueur


Niveau 1
Spirite charismatique et bon orateur occupant souvent des métiers de direction. Bonus +5 jet charisme)



Niveau 2
Spirite au charisme affermi, obtient un niveau supplémentaire dans la caractéristique charisme, pouvant de calmer ou énerver les foules. Il est également capable de communiquer par télépathie avec d’autres liés au geai moqueur se trouvant sur une courte distance et sur une courte durée. (+1 compétence charisme)



Niveau 3
Spirite très charismatique, obtient deux niveaux supplémentaires dans la caractéristique charisme, capable  de communiquer avec d'autres s au geai moqueur quelque soit la distance, clairement et longtemps. (+2 compétence charisme)





Esprit-lié du Lémurien


Niveau 1
Spirite plus agile que la normale, doué pour l’escalade, se montrant souvent espiègle ou ayant un sens aigu du spectacle. Une queue de lémurien lui pousse à la base du dos. (Bonus +5 jet agilité)



Niveau 2
Spirite à l’agilité remarquable, obtient un niveau supplémentaire dans la caractéristique agilité, pouvant escalader tout type de surface et au sens du spectacle exacerbé pouvant captiver les foules. (+1 compétence agilité)



Niveau 3
Spirite à l’agilité exceptionnelle, obtient deux niveaux supplémentaires dans la caractéristique agilité, capable de toute sorte d’acrobatie et au don parfait pour le spectacle. (+2 compétence agilité)







Répandus



Esprit-lié du Caméléon


Niveau 1
Spirite timide dont la peau change de couleur en fonction de la nature du lieu.



Niveau 2
Spirite à la langue extensible (1 mètre) pouvant changer la couleur de sa peau et de ses habits changent en fonction de la nature du lieu.



Niveau 3
Spirite pouvant étendre sa langue à volonté et changer la couleur de la peau et les habits d’une autre personne pendant un laps de temps d’une heure.





Esprit-lié du Sanglier


Niveau 1
Spirite au mauvais caractère, têtu et bagarreur porter sur le physique et plus résistant que la normale, obtient un niveau supplémentaire dans la caractéristique résistance.



Niveau 2
Spirite au très mauvais caractère mais protecteur envers sa famille, capable de charger sans hésiter pour la défendre, doté d’une résistance et d’une endurance extrêmes, obtient deux niveaux supplémentaire dans les caractéristiques résistance et endurance.



Niveau 3
Le spirite à l’endurance à la résistance surhumaine, capable de se battre jusqu'à la mort sans faire cas de ses blessures, ne ressentant plus la douleur quand il est en colère.





Esprit-lié du Flamand rose


Niveau 1
Spirite peu portée sur le combat, souvent des marchands ou des courtisans, possédant un don pour la parole. Ce sont de bon orateurs capable de captiver l'attention de quelqu'un en lui parlant. (Bonus +5 jet charisme)



Niveau 2
Spirite capable de captiver une foule en parlant, orateur quasi parfait. (+1 compétence charisme)



Niveau 3
Spirite capable de fanatiser une foule rien qu’en parlant, pouvant attiser les bons ou les mauvais cotés d'une personne, orateur parfait. (Bonus +5 jet charisme)





Esprit-lié du Lama


Niveau 1
Spirite à la nature nerveuse ou têtue possédant un équilibre parfait, pouvant grimper en montagne sans problème et marcher sur de longues distances sans se fatiguer. (Bonus +5 jet agilité et endurance).



Niveau 2
Spirite capable de cracher au visage d’une personne qui aurait un comportement agressif envers lui, sa bave ayant la particularité d’être paralysante. (Bonus +5 jet agilité et endurance).



Niveau 3
Spirite au caractère lunatique, sa bave devenant acide. (Bonus +5 jet agilité et endurance).





Esprit-lié de l'Hippopotame


Niveau 1
Le spirite de nature passive, n’aimant pas le combat. Après avoir accompli son rituel commence à grandir, généralement, les liés atteignent plus de deux mètres, gagnant force et résistance (obtient un niveau dans ces caractéristiques).



Niveau 2
Du spirite émane une aura intimidante. Il est capable de former de faibles boucliers magiques pour contrer les sorts magiques ou attaques physiques.



Niveau 3
Le spirite est capable de former de puissants boucliers ou barrières magiques capable de repousser sorts et attaques physiques, empêche par la même occasion de la traverser.





Esprit-lié de la Gerridae (araignée d'eau)


Niveau 1
Le spirite possède uniquement 50% de son poids supposé. Peut marcher sur les eaux calmes sans couler.



Niveau 2
Le spirite est capable de marcher sur des eaux agitées en se concentrant, il peut même faire dix pas dans le vide avant de tomber.



Niveau 3
Le spirite est capable de courir sur une courte distance sans appuie immédiat (par exemple, de toit en toit en ville) et de percevoir la plus petite vibration dans l'air.





Esprit-lié du Chien


Niveau 1
Spirite loyale de nature, souvent un garde ou un soldat. Sa caractéristique dans son arme fétiche augmente d'un niveau lorsqu'il combat en groupe. Son courage augmente pour chaque allié présent en combat.



Niveau 2
Spirite pratiquement impossible à effrayer lorsqu'il est en présence d'au moins un allié, il possède une résistance accrue à la torture. Il est capable de sentir la présence de ses frères d'armes à une vingtaine de mètres.



Niveau 3
Spirite capable de sentir parfaitement la présence de chacun de ses frères d'armes à un kilomètre à la ronde et ressentir leur condition vitale. Il bénéficie d'une hausse de puissance s’il combat avec ses alliés (uniquement les liens). Redoutable sur un champ de bataille.





Esprit-lié du Buffle


Niveau 1
Spirite au  caractère entêté et physiquement imposant. Son crâne est très dur, sa force sa vitesse sont décuplées lorsqu’il charge en ligne droite le rendant difficile à arrêter.



Niveau 2
L’ensemble du corps du spirite est raffermi. Sa masse musculaire et le poids augmentent considérablement, obtient deux niveaux supplémentaire dans la caractéristique force physique et perd un niveau en agilité. Il est capable de détruire un mur en bois rien qu’en chargeant.



Niveau 3
Une plaque osseuse apparaît sur le front du spirite et augmente sa résistance, obtient un niveau supplémentaire dans la caractéristique résistance. Seul un mur de pierres épais est capable de stopper sa charge.





Esprit-lié du Chat


Niveau 1
Le spirite est une personne indépendante et débrouillardes aux sens plus développés. Il est capable de se faire accepter dans n'importe quel foyer sans souci. (Bonus +5 jet perception).



Niveau 2
Spirite aux sens très développés et à l'agilité augmentée, pouvant grimper n'importe où sans mal, mais à une tendance à manger des souris. (+1 compétence perception et agilité)



Niveau 3
Le spirite développement un sixième sens (l’instinct).





Esprit-lié du Lamantin


Niveau 1
Spirite au caractère calme et patient, connu pour leur chant mélodieux et enchanteur. (Bonus +5 jet force mentale)



Niveau 2
Spirite capable de calmer les autres par la parole ou par son chant. Son calme olympien renforce son esprit et lui permet de réfléchir plus posément, obtient un niveau supplémentaire dans les caractéristiques intelligence et force mentale. (+1 compétence intelligence et force mentale)



Niveau 3
Spirite à la patience à toute épreuve dont le chant enchanteur peut apaiser les conflits en ramenant les individus au calme.





Esprit-lié du Lion


Niveau 1
Les spirites de cet esprit-lié sont uniquement masculins. Ils sont arrogants et paresseux possédant une grande force et un charisme redoutable. Ils ont une préférence pour les endroits chauds et sont très appréciés de la gente féminine.
Effets :

  • Bonus +5 jet charisme, malus -5 jet endurance.
  • Capable de se faire obéir d’une femme au niveau de force mental moyen sans jet de dés. Toutefois l’ordre doit être simple et pas contre la nature de la personne visée.





Niveau 2
Spirite extrêmement charismatique pouvant aisément faire tomber la gente féminine sous son charme. Il possède une force impressionnante mais est un vrai glouton. Il se constitue généralement des harems.
Effets :

  • +1 compétence charisme et force physique.
  • Capable de se faire obéir d’une femme au niveau de force mental bon sans jet de dés. Toutefois l’ordre doit être simple et pas contre la nature de la personne visée.





Niveau 3
Niveau 3
Spirite paraissant naturellement jeune, pouvant faire tomber sous leur charme toutes les femmes, capable de pousser un rugissement intimidant tous les hommes.
Effets :

  • Capable de se faire obéir d’une femme au niveau de force mental maître  sans jet de dés. Toutefois l’ordre doit être simple et pas contre la nature de la personne visée.
  • Capable de créer l'effroi chez un homme au niveau de force mental maître ou moins sans jet de dés.






Esprit-lié de la Méduse


Niveau 1
Spirite de nature passive possédant un besoin en eau exacerbé. Son toucher est engourdissant, il est plus résistant que la moyenne au poison et à l'électricité.



Niveau 2
Spirite commence à perdre ses cheveux, son toucher est paralysant, il est insensible à l’électricité et très résistant au poison.



Niveau 3
Spirite totalement chauve, capable de lancer des éclairs pour paralyser une cible, il devient insensible au poison.





Esprit-lié de l’Âne


Niveau 1
Spirite au caractère humble mais têtu possédant une intelligence et une bonne mémoire. On le sous-estime grandement car il refuse le conflit.  (Bonus +5 jet intelligence)



Niveau 2
Spirite pouvant inspirer la confiance et/ou la pitié des personnages de force mentale inférieure ou égale à la sienne. Les ennemis répugneront ainsi à l'attaquer (fatiguant à maintenir).  (Bonus +5 jet intelligence)



Niveau 3
Spirite pouvant inspirer la confiance et/ou la pitié sans se fatiguer des personnages de force mentale inférieure ou égale à la sienne. Son pouvoir est efficace sur les personnages de force mentale supérieure mais reste limité. Ses ennemis répugnent à l'attaquer. Il peut hypnotiser un ennemi et le persuader qu'il est inoffensif même s'il porte armes et armure.  (Bonus +5 jet intelligence)





Esprit-lié du Monarque (papillon)


Niveau 1
Spirite à l'apparence flamboyante, aimant le haut en couleur. Ses cheveux deviennent roux, voire parfois rougeâtres. La personne a du mal à se dissimuler, perd un niveau dans la caractéristique furtivité.



Niveau 2
Spirite dont le goût pour le flamboyant devient addictif, il ne se sent pas bien s’il est habillé discrètement. Son apparence singulière a un fort impact sur ceux qui l'observent, obtient un niveau supérieur dans la caractéristique charisme.



Niveau 3
Le spirite ne passe absolument plus inaperçu (passage à catastrophique en furtivité) mais compense en frappant énormément les personnes qui l'observent, obtient un niveau supérieur dans la caractéristique charisme.





Esprit-lié de la Hyène


Niveau 1
Spirite attirant plus facilement l'inimité des gens alentours et possédant de meilleurs réflexes, obtient un niveau supérieur dans la caractéristique réflexe.



Niveau 2
Le spirite peut contrôler son 'aura d'inimité' et provoquer volontairement une réaction négative chez les personnes de force mentale inférieure. Son rire est très désagréable.



Niveau 3
Le spirite devient capable de faire naître l'agressivité chez toute personne inférieure en force mentale et de la diriger vers quelqu'un d'autre que lui.





Esprit-lié du Castor


Niveau 1
Le spirite voit les incisive du centre de sa mâchoire supérieur s'allonger, elles deviennent capables de trancher les cordes et les liens et tissus fins.



Niveau 2
Les dents du spirite se renforcent et peuvent sans mal briser la chair et même les os ainsi que certaines matières comme le bois.



Niveau 3
Les dents du spirite sont si dures qu'elles peuvent fendre la pierre et les armures classiques.





Esprit-lié de la Limace


Niveau 1
Spirite à la vitalité plus grande que le commun. Il se fatigue moins vite quand il fait un effort et lance des sorts. Il est également capable de mieux gérer la douleur. (+5 bonus jet endurance)



Niveau 2
Le spirite se fatigue beaucoup moins vite que la normale. En outre il est capable de photosynthèse (il peut absorber de l'énergie en petite quantité à partir de la lumière du soleil).  (+1 compétence endurance)



Niveau 3
Le spirite est  capable d'une grosse photosynthèse (peut tirer beaucoup d'énergie de l'absorption de lumière) et n'est donc presque jamais fatigué en temps normal, peut se régénérer plus facilement après un gros effort. De plus il peut également offrir cette énergie à quelqu'un d'autre. (+5 bonus jet endurance)





Esprit-lié du Mouton


Niveau 1
Les cheveux du spirite se bouclent ou sont naturellement bouclés, ils poussent beaucoup plus vite que la normale, comme le reste de la pilosité, et sont épais. La personne produit plus d'électricité statique que la normale ce qui peut entraîner de petits chocs.



Niveau 2
Le spirite est naturellement plus à l'aise en groupe, faisant en général beaucoup confiance en son entourage. Il produit énormément d'électricité statique, au point d'en affecter les personnes autour d'elle (apparence, chocs pouvant engourdir un peu). Les chocs sont contrôlables.



Niveau 3
Le spirite a une confiance aveugle envers ses proches, qui le lui rendent. L'électricité statique qu’il produit est tellement intense que les chocs engourdissent longuement et provoque des sensations de malaise dans les membres touchés. Ses cheveux extrêmement frisés et poussant cinq fois plus vite que la normale.





Esprit-lié de la Pieuvre


Niveau 1
Spirite souvent timide et très doué pour la dissimulation et possédant très souvent une force bien supérieure à la moyenne. (+1 compétence caractéristiques furtivité et force physique).



Niveau 2
Spirite très doué pour se dissimuler et dont la force augmente beaucoup. (+1 compétence caractéristiques furtivité et force physique).



Niveau 3
Spirite maître dans l’art de l’art dissimulation et ayant une force exceptionnelle. (+1 compétence caractéristiques furtivité. La force physique passe niveau exceptionnel).





Esprit-lié de l'Antilope


Niveau 1
Spirite à la grande beauté, très gracieux et aux traits magnifiques. Il possède un très léger pouvoir de séduction sur les personnages, de sexe opposé ou de même sexe ayant une force mentale de niveau moyen sans jet de dés, et se faire obéir d’eux. (+1 compétence charisme).



Niveau 2
Spirite à la grande beauté, très gracieux et aux traits magnifiques. Il possède un très léger pouvoir de séduction sur les personnages, de sexe opposé ou de même sexe ayant une force mentale de niveau bon sans faire de jet, et se faire obéir d’eux. (+1 compétence charisme).



Niveau 3
Spirite à la beauté irréelle, il peut figer une bonne fois pour tout son corps à un âge au choix. Son pouvoir de séduction est quasiment imparable pouvant se faire obéir de n’importe qui ayant une force mentale de niveau maître ou moins sans faire de jet (+1 compétence charisme).





Esprit-lié du Renard


Niveau 1
Spirite très rusé, menteurs et charmeur généralement  considéré comme peu digne de confiance. Particulièrement doué pour la discrétion et le vol. (Bonus +5 jet discrétion)



Niveau 2
Les dons de discrétion et de vol du spirite s’affermissent, il est capable de mentir de manière de façon quasiment indétectable même pour les spirites de l’esprit-lié du hibou. (+1 compétence discrétion)



Niveau 3
Le spirite devient capable de se transformer en renard.





Esprit-lié de la Baleine


Niveau 1
Spirite à la grande mémoire et intelligence, obtient un niveau dans la caractéristique intelligence, il n’oublie jamais rien.



Niveau 2
La mémoire du spirite s’affermit au point qu’il est capable d’entrer en transe pour répéter fidèlement n’importe quelle conversation qu’il a entendue. Il est également capable, par le toucher, de transmettre de courts fragments de ses souvenirs dans la mémoire d’une autre personne.



Niveau 3
Le spirite a une mémoire et une intelligence grandiose, obtient deux niveaux dans la caractéristique intelligence, il devient capable, par le toucher, de transmettre de longs fragments de ses souvenirs dans la mémoire d’une autre personne.





Esprit-lié de l'Ours


Niveau 1
Spirite connu pour être d’excellent stratège et guerrier, possédant une grande force. (+1 compétence force physique).



Niveau 2
Spirite au sens stratégique affermie et à la force surhumaine. (+1 compétence force physique).



Niveau 3
Spirite au sens stratégique exceptionnel et à la force surhumaine. (+1 compétence force physique).





Esprit-lié de la Chouette


Niveau 1
Spirite au corps léger capable d’effectuer de grands sauts et de retomber sans se faire de mal.



Niveau 2
Spirite pouvant effectuer des sauts encore plus grands, ses jambes devenant plus musclées et puissantes.



Niveau 3
Le spirite devient capable de se transformer en chouette.





Esprit-lié du Coq


Niveau 1
Spirite connu pour être de très bon meneur d’homme, bien qu’arrogant, possédant une grand autorité et capable d’inspirer le respect et la loyauté à n’importe qui.



Niveau 2
Spirite possédant une autorité accrue pouvant imposer magiquement le silence à ses interlocuteurs de puissance magique inférieure à la sienne sans effort.



Niveau 3
Le pouvoir de silence du spirite grandit, pouvant réduire au silence n’importe qui, peu important le niveau magique, pour un temps pouvant aller jusqu’à une journée entière.





Esprit-lié de l’Élan


Niveau 1
Spirite au caractère bienveillant et doux. Il est capable d’inspirer la confiance et la sympathie.



Niveau 2
Le spirite et doté d’une autorité paternelle, ou maternelle suivant son sexe, auprès des autres, obtient un niveau supplémentaire en charisme. Il est difficile de le détester ou de le haïr.



Niveau 3
Le spirite inspire la confiance et le désir d’écouter ses conseils. Son avis est toujours pris en compte par ses alliés (même si pas forcément accepté) et ses ennemis ne peuvent s'empêcher de le respecter, ne serait-ce qu'un peu.





Esprit-lié du Cafard


Niveau 1
Spirite connu pour être de véritable survivant. Il est à la fois résistant et endurant. Difficile à tuer et capable de survivre dans des conditions environnementales très difficiles. (+1 compétence d’endurance et résistance)



Niveau 2
Le spirite est capable de manger de la nourriture pourrie ou empoisonnée sans risquer l’empoisonnement alimentaire ou l’empoisonnement. Il est plus résistant au poison en général. (+1 compétence résistance)



Niveau 3
Le spirite est particulièrement dur à tuer et peut survivre à presque tout les mauvais traitements, obtient plus un niveau dans la caractéristique résistance. Il résiste particulièrement bien aux acides et aux substances nocives. (+1 compétence résistance)





Esprit-lié du Bourdon


Niveau 1
Spirite particulièrement vif et agile, capable de réfléchir et d'agir plus vite que la normale. (+1 compétence réflexe)



Niveau 2
Vitesse et vivacité d’esprit du spirite affermies, il est capable d’influer très légèrement sur le temps afin de la ralentir très brièvement.



Niveau 3
Pouvoir sur le temps affermi, le spirite peut le ralentir longuement et même le figer très brièvement.





Esprit-lié du Loup


Niveau 1
Spirite doué pour la chasse, possédant un odorat et une endurance excellente. Très bon tireur à l’arc. (+1 compétence arme de trait et perception)



Niveau 2
Don pour le tir du spirite affermi. Le spirite devient invisible chaque nuit qu’il le veuille ou non.(+2 compétence arme de trait)



Niveau 3
Le spirite est capable de contrôler son don d’invisibilité et peut l’utiliser de jour comme de nuit mais cela le fatigue beaucoup.





Esprit-lié du  Raton-laveur


Niveau 1
Spirite doué dans l’art de la guérison, la fabrication de remède et l’administration des soins.



Niveau 2
Le spirite devient capable de refermer les blessures à l’aide de son chant et calmer les douleurs moyennes par simple contact. Don renforcé dans l’art de la guérison, capable de guérir les infections et empoisonnement en fabriquant de puissants remèdes.



Niveau 3
Le chant du spirite devient plus puissant, il peut réparer des os brisés. Il peut inhiber la douleur par simple contacte et ses remèdes peuvent soigner des maladies et handicaps graves.





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Esprits-liés


Les Esprits-liés sont des créatures éthérées et de pures magies qui se lient aux elfes, vampires et humains afin de les guider, leur accordant des pouvoirs. On se lie à un Esprits-lié au travers d’une communion, aussi appelée rituel spirituel, accomplie généralement pendant l’enfance. Le seul esprit-lié que l'on peut voir, c'est celui avec qui on s'est uni et ce, uniquement lors du rituel.

Les Esprits-liés ont trois phases ou niveaux de puissance. Le premier niveau s’obtient au moment de la réalisation du rituel. Le deuxième niveau s’obtient lors de la naissance de son premier enfant (attention, on doit connaître l’existence de cet enfant et l’avoir vu au moins une fois). Le troisième niveau s’obtient lors de la naissance de son premier petit-enfant (attention, on doit connaître l’existence de ce petit-enfant et l’avoir vu au moins une fois).

Les liés aux Esprits-liés sont appelés des spirites


Rares



Esprit-lié de l'oiseau de paradis


Niveau 1
Spirite haut en couleur et originale. Très apprécié il dégage une présence qui apaise son entourage. (jusqu’à force mentale niveau moyen sans jet).



Niveau 2
Spirite dont la présence calme la colère et les hystéries. (Jusqu’à force mentale niveau bon sans jet).



Niveau 3
Spirite dont la présence apaise toue les esprits, capable de plonger un individu ou une foule dans un état méditatif pendant un moment (sort fatiguant). (Jusqu’à force mentale niveau maître sans jet).





Esprit-lié de la bernique


Niveau 1
Spirite placide de nature, capable d'endurer beaucoup sans broncher et peut se montrer affreusement têtu. (+1 compétence force mentale).



Niveau 2
La spirite voit la peau de l'arrière de son corps durcir comme une carapace qui gêne un peu ses mouvements mais le protège bien. Têtu à l'extrême, il est capable de s'accrocher avec force à des objets ou des convictions, et n'est donc pas aussi sensible aux effets magiques de confusion ou de peur. (+1 compétence force mentale et résistance).



Niveau 3
La spirite gagne un niveau dans la caractéristique force mentale et devient complètement insensible à la magie affectant le mental (sorts et effets de peur et confusion). Il peut littéralement s'accrocher à des choses, même en hauteur, sans se fatiguer. (+1 compétence force mentale et résistance).





Esprit-lié du serval


Niveau 1
Spirite de taille moyenne ou petite. Assassin ou garde du corps né, il est extrêmement agile et peut sauter très haut. Son ronronnement produit des vibrations qui perturbent le système nerveux de la cible.  (+1 compétence agilité).



Niveau 2
Spirite à la loyauté extrême, lorsque la personne s'attache c'est souvent pour la vie. Ronronnement capable de saper les rouages musculaires.



Niveau 3
Spirite à la loyauté possessive, peut devenir violent s’il pense qu'on tente de s'attaquer à celui qu’il sert ou aime. Son ronronnement produit une incapacité totale tant qu'il est produit, la victime est incapable de bouger ou de penser correctement.





Esprit-lié du cerf


Niveau 1
Ce spirite est un leader-né, il est souvent une personne très appréciée de ses subordonnés.



Niveau 2
Ce spirite est capable d'instiller du courage dans le cœur des autres, il perd difficilement confiance en lui. (+5 pour lui-même et ses alliés contre les effets de terreur ou de perte de confiance.)



Niveau 3
Le spirite et ceux qui l'entourent ne peuvent connaître ni la peur ni l'hésitation.  (+10 pour lui-même et ses alliés contre les effets de terreur ou de perte de confiance.)





Esprit-lié du coyote


Niveau 1
Spirite ayant un don pour l'illusion, il est très doué pour tromper les autres que ce soit par le mensonge ou la manipulation (mentale ou physique).



Niveau 2
Le don du spirite pour l'illusion s’affermit, il peut lancer les sorts de dissimulation/espionnage de niveau moyen de la magie vampirique quelque soit sa race. S'il est déjà un vampire, il gagne un rang de puissance uniquement pour ces sorts.



Niveau 3
Le don du spirite pour l'illusion au summum de sa puissance, il peut lancer tous les sorts de dissimulation/espionnage de la magie vampirique sauf ceux de grand-maître. S'il est déjà un vampire, il gagne un rang de puissance uniquement pour ces sorts.





Esprit-lié du crocodile


Niveau 1
Spirite très sensible au froid et aimant la chaleur. Patient,  sa peau est plus robuste que la normale. (+1 compétence résistance)



Niveau 2
Spirite hypersensible au froid, sa peau est dure comme du cuir, nageur remarquable. (+1 compétence résistance)



Niveau 3
La peau du spirite est impossible à percer, nageur exceptionnel. (+1 compétence résistance)





Esprit-lié du guépard


Niveau 1
Le spirite est un très bon coureur, capable de tenir une semaine sans manger, souvent des personnes au physique ascétique .



Niveau 2
Le spirite est un coureur extraordinaire et ses réflexes sont améliorés. (+1 compétence réflexe).



Niveau 3
Le spirite est un coureur exceptionnel, personne ne peut le rattraper, aux réflexes excellents, capable de tenir un mois sans manger. (+1 compétence réflexe).





Esprit-lié du léopard des neiges


Niveau 1
Spirite ayant une affinité avec la glace, il est capable de refroidir un objet jusqu'à des températures extrêmes et un être vivant de quelques degrés. A noter que ces gens ont souvent la peau plus froide que la moyenne.
Effets :

  • Peut refroidir un objet jusqu’à une température extrême et un être vivant de quelques degrés au toucher.
  • Le spirite a la peau froide, peu importe le temps qu’il fait.
  • Les températures froides n’importunent pas le spirite





Niveau 2
Spirite à l'affinité avec la glace affermie (niveau très bon), capable de refroidir gravement un être vivant (infligeant une longue paralysie mais pas la mort) ainsi que de créer des boules et des javelots de glace. La fatigue est proportionnelle à la complexité demandée.
Effets :

  • Peut paralyser un être vivant au toucher en le refroidissant, mais ne peut pas le tuer.
  • Peut créer des boules, javelots et autres petits objets de glace.
  • Peut créer des boules, javelots et autres petits objets de glace.
  • Peut faire tomber la neige
  • Les températures froides n’importunent pas le spirite




Niveau 3
Spirite dont l'affinité avec le froid et la glace s’affermit (niveau maître). La fatigue est proportionnelle à la complexité demandée.
Effets :

  • Peut faire tomber la température de quelques degrés dans un rayon d’un kilomètre.
  • N’a plus besoin de toucher ses cibles pour les refroidir
  • Peut tuer ses cibles en les refroidissant (ce n’est pas instantané)
  • Ses créations de glaces deviennent plus importantes, etc.






Esprit-lié de la mante religieuse


Niveau 1
Les spirites de cet esprit-lié sont uniquement des femmes. Spirite cruelle et indépendante, possédant une grande force et un grand charisme. (+1 compétence force physique et charisme).



Niveau 2
Spirite avec une  force très supérieure, tendance à détester le sexe opposé, les ongles sont très coupants, comme des griffes . (+1 compétence force physique et combat à mains nues)



Niveau 3
Spirite aimant soumettre les personnes de sexe opposé, les ongles sont plus coupants que des lames. (+1 compétence combat à mains nues)





Esprit-lié de la pie


Niveau 1
Spirite de nature sociale et bavarde. Voleur à la tire doué, que ce soit conscient ou non. Possède une affinité avec les différents langages parlés et écrits. Aime beaucoup ce qui brille. (Bonus +5 jet charisme et furtivité).



Niveau 2
Spirite à la capacité de vol augmentée. Polyglotte naturel. Capable d'imiter parfaitement le comportement et la façon de parler de n'importe qui (doit avoir rencontré l'individu en question au préalable). (+1 compétence charisme et furtivité).



Niveau 3
Spirite capable de voler n'importe quoi en toute discrétion. Capable de se métamorphoser en une autre personne de façon temporaire, imite à la perfection l'identité ainsi usurpée. (+1 compétence charisme et furtivité).





Esprit-lié du rat


Niveau 1
Spirite arborant une apparence pauvre en couleur et peu attaché à l'hygiène en général. Capable de manger n'importe quoi pour survivre, capacité de résistance très grande.  (+1 compétence résistance).



Niveau 2
Spirite dont la résistance et endurance encore sont plus affermies, capable de rendre son cœur invisible à ceux ayant un niveau magique inférieur.  (+1 compétence résistance et endurance).



Niveau 3
Spirite ayant une excellente endurance et résistance, légère pilosité, capable de cacher son cœur et ses signes vitaux à tous.  (+1 compétence résistance et endurance).





Esprit-lié de la sauterelle


Niveau 1
Spirite capable de déformer le temps afin de se déplacer instantanément d'un lieu à un autre. Énergie dépensé relative à la distance parcourue. Ne peut se téléporter qu'à un endroit visible de son point de départ. Incapable de se téléporter dans une situation stressante ou à travers la matière.



Niveau 2
Spirite pouvant se téléporter plus loin avec une dépense énergétique moins importante. Peut utiliser son pouvoir dans n'importe quelle situation. Peut passer à travers la matière (par exemple une fenêtre ou des barreaux).



Niveau 3
Spirite pouvant passer à travers les êtres vivants, cause de vives douleurs et des blessures (non mortelles) aux individus ainsi "transpercés". Peut emporter un passager dans ses téléportations.





Esprit-lié de l'ornithorynque


Niveau 1
Spirite capable de ressentir tous les esprits-liés qui lien ceux qui l’entoure et de perturber leur utilisation (sauf si esprits-liés de niveau supérieur à 1).



Niveau 2
Spirite capable de copier les capacités actives d’un esprit-lié en présence.



Niveau 3
Spirite capable de grandement altérer l’utilisation des esprits-liés en présence quelque soit leur niveau.





Esprit-lié du cobra


Niveau 1
Spirite froid de nature. Il ne cligne jamais des yeux. Capable d'hypnotiser des animaux pacifiques et des personnes à la force mentale faible, sans jet, en utilisant son regard. Peut au maximum les plonger dans un sommeil léger.



Niveau 2
Spirite capable d'hypnotiser n'importe quel animal et de le faire combattre pour soi. Capable d'influencer une personne de niveau de force mental inférieur au sien, sans jet, à faire certain acte inoffensif.



Niveau 3
Spirite capable d'hypnotiser presque n'importe qui de niveau mental inférieur au sien, sans jet. Peut faire combattre une personne pour lui (plus la personne est forte mentalement, plus cela prend du temps et dure moins longtemps.)





Esprit-lié du crabe


Niveau 1
Spirite capable de dissimuler de petites armes et de petits objets dans son corps. L'objet en question doit avoir un volume logique avec la zone du corps où il est contenu (ne peut contenir une épée dans son avant-bras). Le processus est inconfortable et requiert du temps.



Niveau 2
Spirite capable de dissimuler de plus gros objets, même si ceux-ci sont plus gros que le membre en question. Processus plus rapide.



Niveau 3
Spirite capable de compresser même le plus gros des boucliers dans une zone comme son dos. Processus presque instantané. L'emploi de ce pouvoir n'est plus désagréable.





Esprit-lié de l'anguille électrique


Niveau 1
Spirite dont la peau est très résistante à l'énergie. Il est capable de dégager des arcs d'électricité naturelle qui engourdissent au toucher.



Niveau 2
Spirite dont l’électricité paralyse celui qu’il touche pendant plusieurs heures.



Niveau 3
Spirite dont l’électricité paralyse pendant plusieurs jours, voire toute une semaine et pouvant se propager dans le corps ( jusqu'à atteindre le cœur dans le pire des cas ).





Esprit-lié du saumon


Niveau 1
Spirite au sens des affaires développées, très bon commerçant, petite réduction lors des achats (10%). Le spirite a la tâche de le préciser lors de l'achat et de faire les calculs nécessaires.



Niveau 2
Spirite au charisme développé. (+1 compétence charisme). Plus grande réduction lors des achats (20%). Le spirite a la tâche de le préciser lors de l'achat et de faire les calculs nécessaires.



Niveau 3
Le spirite obtient une réduction de 50% sur les achats.  Le spirite a la tâche de le préciser lors de l'achat et de faire les calculs nécessaires.





Esprit-lié de la vache


Niveau 1
Spirite au sens du goût développé, très bon cuisinier, connaissance des plantes instinctive, très gourmand.



Niveau 2
Spirite ne ratant jamais la préparation d'une recette ou d'une potion de guérison, indifférent à la chaleur d'un feu.



Niveau 3
Spirite capable de préparer un antidote pour chaque poison avec grande efficacité.





Esprit-lié de la Mangouste


Niveau 1
Spirite résistant aux poisons non mortels classiques (paralysant, hallucinogène…).



Niveau 2
Spirite résistant aux poisons mortels. Sa pilosité devient moins importante (les cheveux restent courts, peu de poils sur le corps).



Niveau 3
Spirite résistant au venin vampirique (il n'est pas immunisée, mais mettra beaucoup plus de temps à se transformer).





Esprit-lié de la grenouille


Niveau 1
Spirite lié au climat. Capable de prédire le temps qu'il fera à coup sûr, de faire tomber la pluie ou de maintenir le soleil sur un petit rayon. A noter que ces personnes ont tendance à changer d'humeur selon le temps du moment.
Effets :

  • Peut contrôler la météo sur un petit rayon (50 mètres). L’effet n’est pas instantané.




Niveau 2
Spirite dont le lien avec le climat s’affermit. Capable de faire tomber la foudre (niveau très bon) deux ou trois fois à l'endroit de son choix avant de tomber épuisé.
Effets :

  • Peut contrôler la météo sur un plus grand rayon (100 mètres). L’effet n’est pas instantané.
  • Peut faire tomber la foudre deux ou trois fois avant de tomber de fatigue.





Niveau 3
Spirite intimement lié au climat et peut engendrer des phénomènes météorologiques précis (ex: grands vents, foudre, etc) de niveau maître. La fatigue est proportionnelle à la complexité demandée.
Effets :

  • Peut contrôler la météo sur un plus grand rayon (200 mètres). L’effet n’est pas instantané.
  • Le sprite peut faire se lever des vents très violents qui peuvent soulever un homme.
  • Peut faire tomber la foudre quatre ou cinq fois avant de tomber de fatigue.






Esprit-lié du Phoque


Niveau 1
Spirite joyeux, joueur et très gentil à l'intelligence développée. Capable d'apitoyer au point de paralyser jusqu'à une minute un adversaire ayant une force mentale faible grâce à leur regard très mignon, sans jet. (Bonus +5 jet intelligence).



Niveau 2
Spirite de plus en plus gentil et intelligent. Leur regard mignon peut toucher un adversaire de force mentale inférieure ou égal à bon, sans jet. (+1 compétence intelligence).



Niveau 3
Spirite à la gentillesse exacerbée et plus haute intelligence. Leur regard mignon peut toucher un adversaire de force mentale inférieure ou à égal à maître, sans jet. (+1 compétence intelligence)





Esprit-lié du Hibou


Niveau 1
Spirite capable de détecter un mensonge direct presque à coup sûr et de ressentir confusément l'esprit-lié de quelqu'un, voir le futur esprit-lié qui se liera à un enfant, possède une autorité surnaturelle.



Niveau 2
Spirite capable de détecter un mensonge direct à coup sûr voire même une omission, ressent l'esprit-lié des gens et celui qui se liera à un enfant.



Niveau 3
Spirite capable de détecter à coup sûr mensonges directs, indirects, omissions, de forcer quelqu'un à avouer ses fautes, de ressentir l'esprit-lié des gens ou celui qui se liera à un enfant.





Esprit-lié de la libellule


Niveau 1
Spirite possédant une vision ultrarapide (voit le double d'images par seconde que la normale) et capable d'influencer légèrement l'élément du vent (niveau bon). La maîtrise du vent le fatigue proportionnellement à la complexité demandée.
Effets :

  • Bonus +5 jet perception
  • Bonus +5 jet de réflexe
  • Peut créer des petits courants d’air, faire voler des objets légers, etc...





Niveau 2
Le spirite voit son don de contrôle du vent renforcé (niveau très bon). La maîtrise du vent le fatigue proportionnellement à la complexité demandée.
Effets :

  • Bonus +5 jet perception
  • Bonus +5 jet de réflexe
  • Peut créer des bourrasques pouvant repousser un homme, faire taire le vent





Niveau 3
Le contrôle du sprite sur le vent s'améliore (niveau maître). La maîtrise du vent le fatigue proportionnellement à la complexité demandée.
Effets :

  • Bonus +5 jet perception
  • Bonus +5 jet de réflexe
  • Peut se faire lever le vent, les bourrasques peuvent renverser plusieurs hommes, etc.






Esprit-lié du cheval


Niveau 1
Spirite possédant un lien fort avec les animaux, confiance réciproque. Possède un niveau d'équitation supérieur à la moyenne. (+1 compétence équitation).



Niveau 2
Spirite possédant une compréhension parfaite du langage des animaux, mais il lui est impossible de leur parler. (+1 compétence dressage).



Niveau 3
Spirite possédant une compréhension parfaite du langage des animaux et est capable à dialoguer avec eux en termes simples. (+1 compétence équitation et dressage).





Esprit-lié du lombric


Niveau 1
Spirite très souple et très flexible pouvant se glisser dans de petit endroit. Os très difficiles à briser. (+1 compétence agilité et résistance).



Niveau 2
Le spirite est un parfait contorsionniste. Il peut entrer dans de très petit espace, comme un coffre. Il manie parfaitement leur corps. (+2 compétence combat à mains nues).



Niveau 3
Le spirite est capable de se disloquer un membre sans douleur et se le remettre en place par la suite. Sa peau est difficile à trancher et il est immunisé aux blessures causées par un choc. (Chute, arme contondante) (+1 compétence résistance).





Esprit-lié du Ragondin


Niveau 1
Spirite se sentant naturellement à l’aise dans le milieu aquatique ayant une prédilection pour la natation et la navigation. (+1 compétence navigation)



Niveau 2
Spirite se sentant parfaitement en sécurité dans le milieu aquatique ou lorsqu’il est en contact avec un navire. (+1 compétence navigation)



Niveau 3
Spirite devient capable de respirer sous l’eau pendant une heure et se déplacer très rapidement dans l’eau. Sa maitrise de la navigation s’affermit. (+1 compétence navigation)





Esprit-lié du paon


Niveau 1
Spirite d’une grande beauté gardant une apparence juvénile, capable de légèrement hypnotiser les gens, ayant une force mentale inférieure ou égale à moyen sans jet, lorsqu’il parle afin de les rendre somnolents.



Niveau 2
Le pouvoir hypnotique du spirite s’affermit, il devient capable d’endormir les gens, ayant une force mentale inférieure ou égale à bon sans jet, pendants plusieurs heures rien qu’en parlant.



Niveau 3
L’apparence du spirite demeure juvénile tout au long de sa vie, le pouvoir hypnotique atteint son paroxysme, il devient capable d’endormir un personne, ayant une force mentale inférieur ou égale à maître sans jet, pendant un temps infini en parlant.





Esprit-lié de l’orque


Niveau 1
Spirite agressif de nature. Capable d’utiliser l’écholocation de façon minime pour se repérer en émettant des ultrasons. Très à l’aise dans l’eau, il est un très bon nageur et est capable d'influencer cet élément (niveau bon). Ses capacités le fatiguent vite.



Niveau 2
Le spirite est un nageur exemplaire capable de respirer sous l’eau. Son écholocation s’affermit et il peut ressentir distinctement ce qui l’entoure de cette façon. Sa maîtrise de l’eau s’améliore (niveau très bon). (Ex : capable de créer de puissantes vagues, des boules d'eau ou retenir la pluie sur un large périmètre). La maîtrise de l’eau le fatigue proportionnellement à la complexité demandée.



Niveau 3
Le spirite inspire la peur à vue, ses dents deviennent pointues. Il est capable d’utiliser l’écholocation sans se fatiguer. Sa maîtrise de l’eau s’améliore (niveau maître) (Ex: peut créer des vagues hautes de plusieurs mètres ou calmer la houle. Peut contrôler l'eau et lui donner une forme en contrepartie d'une totale concentration (aquakinésie)). La maîtrise de l’eau le fatigue proportionnellement à la complexité demandée.





Esprit-lié de la salamandre


Niveau 1
Spirite capable de contrôler le feu (niveau bon), sous une faible mesure, mais pas de le créer. Son corps est plus chaud que la moyenne, sensible au froid.
Effets :

  • Bonne résistance au feu, sensible au froid
  • Peut contrôler le feu (mais ne peut le créer)





Niveau 2
Spirite capable de contrôler le feu (niveau très bon) et peut aussi le créer, mais cela le fatigue proportionnellement à la complexité demandée. Son corps est brûlant au toucher, peu sensible au froid.
Effets :

  • Peut créer le feu et le contrôler
  • Corps brûlant au toucher, peu sensible au froid





Niveau 3
Spirite capable de contrôler le feu (niveau maître) et peut en créer, mais cela le fatigue proportionnellement à la complexité demandée. Insensible au froid, sa peau peut causer de grave brûlure au toucher.
Effets :

  • Insensible au froid
  • Insensible au feu
  • Cause de graves brûlures au toucher.







Esprit-lié de l’Hippocampe


Niveau 1
Spirite à l’excellente mémoire, capable d’altérer très légèrement les souvenirs d’une personne par le toucher en lui causant des trous de mémoire temporaire. Les spirites mâles sont capables de tomber enceintes, très fatigants, souvent mortels. (+1 compétence intelligence).



Niveau 2
Spirite n’oubliant jamais rien, même les détails les plus insignifiants, capable d’altérer très légèrement les souvenirs d’une personne par le toucher en remplaçant ou créant de nouveaux souvenirs. Les spirites mâles sont capables de tomber enceinte sans que leur vie soit mise en danger.



Niveau 3
Spirite pouvant profondément altérer les souvenirs d’une personne, capable d’effacer la mémoire et en créer une nouvelle, toujours par le toucher. (Cela pouvant prendre plus ou moins de temps et pouvant être plus ou moins fatigant).





Esprit-lié du serpent


Niveau 1
Le spirite est capable de prendre, une fois par jour et pendant cinq minutes, l’apparence d’une seule personne. Elle doit avoir vu la personne dont elle prend l’apparence au moins une fois. (Seul le physique change, pas les vêtements.)



Niveau 2
Le spirite est capable de prendre l’apparence d’autant de personnes qu’elle souhaite, mais elle ne peut pas prendre plus d’une fois l’apparence d’une même personne par jour et la transformation dure une heure. Elle est capable d’imiter sa voix à la perfection. (Seul le physique change, pas les vêtements.)



Niveau 3
Le spirite est capable de prendre l’apparence d’autant de personnes qu’elle souhaite sans la moindre limite. Elle est capable d’imiter ceux dont elle prend l’apparence à la perfection. (Seul le physique change, pas les vêtements.).



Très rares



Esprit-lié du dauphin


Niveau 1
Spirite très patient et intelligent, il s’agit généralement d'un érudit ou d'un diplomate d'excellence. (+1 compétence intelligence et charisme).



Niveau 2
Le spirite dispose d’un apprentissage plus rapide, d’une patience à toute épreuve et d’une grande sagesse.

Le coût en XP des caractéristiques martiales et mentales est réduit comme suit :

Autres races qu'humain :
Médiocre à très faible = 0.5
Très faible à faible = 1.5
Faible à moyen = 2.5
Moyen à bon = 3
Bon à très bon = 4
Très bon à maître = 5
Maître à grand maître = 6
Grand maître à exceptionnel = 7

Si humain :
Médiocre à très faible = Gratuit
Très faible à faible = 1 XP
Faible à moyen = 2 XP
Moyen à bon = 2.5 XP
Bon à très bon = 3 XP
Très bon à maître = 4 XP
Maître à grand maître = 5 XP
Grand maître à exceptionnel = 6 XP



Niveau 3
Le spirite est capable de régler n'importe quel conflit, son avis est toujours écouté. (+1 compétence intelligence et charisme).





Esprit-lié des inséparables


Niveau 1
Cet esprit-lié lie deux personnes. Ces deux spirites ne peuvent tomber amoureux d'un autre que leur lié. Quand ils ne sont pas ensembles, ils ne se sentent pas très bien et ne donnent pas leur plein potentiel. En revanche quand ils le sont, ils débordent d'énergie et se sentent toujours bien. (Bonus +5 pour chaque action quand ils sont ensemble)



Niveau 2
Le lien entre les deux spirites se renforce, ils peuvent mutuellement savoir où l'autre se trouve lorsqu'ils ne sont pas ensembles. Quand ils le sont, les compétences physiques sont toutes augmentées de un niveau.



Niveau 3
Le lien entre les deux spirites est littéralement indestructible. Si l'une meure, l'autre la suivra certainement. Lorsqu'ils ne sont pas ensembles, ils peuvent non seulement savoir où ils se trouvent mais également leur état mental et de santé. Lorsqu'ils sont ensemble, leur magie est augmentée de un niveau.





Esprit-lié de l'hermine


Niveau 1
Spirite très doux, parfois farouche et de constitution assez légère ou délicate. Capable de limiter l'envie à la violence physique directe (coups, attaques) dans une zone réduite (un mètre autour de lui). (Malus -5 jet résistance et endurance).



Niveau 2
La chevelure du spirite change de couleur, en été elle est brune et blanche en hiver. Capacité d'interdire la violence physique directe ou indirecte (croche pied, accident, ect … ) deux mètres autour d'elle. (Malus -5 jet résistance et endurance).



Niveau 3
Le spirite a la capacité d'interdire toute forme de violence, physique ou verbale, dans toute la pièce où elle se trouve (5 mètres à l'extérieur), sort extrêmement fatiguant pouvant affecter la santé. (Malus -5 jet résistance et endurance).





Esprit-lié de la Sangsue


Niveau 1
Spirite de nature dépendante. Éprouve le besoin de boire du sang (pour les vampires, la soif est plus fréquente). Régénération physique plus rapide que la normale, immunité à la majorité des poisons.



Niveau 2
Spirite capable de se régénérer presque instantanément, un membre sectionné repoussera (nécessite la consommation de sang, même pour les blessures plus modestes), résistance accrue à la douleur.



Niveau 3
Le spirite peut survire à une décapitation pendant quelques minutes. Capable de greffer une partie de son corps  sur une autre personne du même peuple  afin de la guérir. Très long à réaliser, que ce soit pour l'opération elle même ou le temps de rééducation qu'il faudra au blessé.





Esprit-lié du Scorpion


Niveau 1
Spirite de nature solitaire et bagarreuse. Un dard pousse au bas de leur colonne vertébrale, non mortel.
Effets :

  • Une queue pourvue d’un dard pousse au bas de la colonne vertébrale, son poison est non mortel, mais cause d’intenses douleurs.




Niveau 2
Le dard du spirite s'allonge, difficile à cacher. Sa piqûre devient insoutenable. Contrôle du sable et de la poussière (niveau très bon), mais cela le fatigue proportionnellement à la complexité demandée.
Effets :

  • Peut créer des boules de sables, le faire se mouvoir pour bouger des objets, aveugler des ennemis.




Niveau 3
Le venin du dard du spirite devient mortel. Le contrôle du sable s’améliore (niveau maître), mais cela le fatigue proportionnellement à la complexité demandée.
Effets :

  • Le venin devient plus puissant. Il peut être mortel ou paralysant selon le choix du sprite.
  • Le contrôle sur le sable et la poussière s’affermit. Le sprite peut agglomérer le sable et la poussière pour lui donner diverses formes qu’il peut contrôler et qui obtient la résistance de la pierre.






Esprit-lié du Vautour


Niveau 1
Spirite opportuniste et peu regardant sur les méthodes. Il développe une certaine résistance à la magie raciale mais sera plus affamée que la normale. (Bonus +5 jet résistance –seulement face à la magie-).



Niveau 2
Le spirite ne parvient pas à se rassasier correctement avec de la nourriture classique, il est contraint de manger de l'humain/elfe/vampire pour survivre. Sa résistance à la magie augmente (résiste totalement aux sorts de niveau très faible et faible).



Niveau 3
Le spirite ne mangera plus que de la chair humaine/elfique/vampirique, se dégoûtant de tout le reste. Sa résistance magique se développera beaucoup (résiste totale aux sorts de niveau très faible à très puissant).





Esprit-lié de la coccinelle


Niveau 1
Spirite chanceux, sensibilité au temps (mauvaise humeur par mauvais temps, bonne humeur par beau temps, nervosité avant une catastrophe naturelle). (Se donne un bonus de +5 pour réussir ses jets)



Niveau 2
Spirite extrêmement chanceux, la sensibilité au temps devient contrôlable (ils la ressentent mais peuvent l'ignorer). (Se donne un bonus de +5 pour faire une réussite critique. Annule l'effet du niveau 1)



Niveau 3
Spirite extrêmement chanceux, capables de porter chance pour quelques heures à un tiers. Capable d'emmagasiner la chaleur du soleil et de la réutiliser pour tirer des boules d'énergie.
(Donne un bonus de +5 à lui et à ses alliés pour faire une réussite critique. Annule le niveau 1)





Esprit-lié de la corneille


Niveau 1
En entrant en transe, le spirite est capable de voir des images partielles des évènements passés (Ce pouvoir s’applique uniquement aux rps des membres ou en cas d’entente entre deux joueurs. Toutes autres exceptions sur initiative du MJ).



Niveau 2
En entrant en transe, le spirite est capable de voir et entendre des évènements passés (Ce pouvoir s’applique uniquement aux rps des membres ou en cas d’entente entre deux joueurs. Toutes autres exceptions sur initiative du MJ).



Niveau 3
En entrant en transe, le spirite est capable, parfaitement, de voir et entendre aussi bien des évènements passés que présents. (Ce pouvoir s’applique uniquement aux rps des membres ou en cas d’entente entre deux joueurs. Toutes autres exceptions sur initiative du MJ).





Esprit-lié de l’Étoile de mer


Niveau 1
Spirit calme et posé et plutôt stoïque qui apprécie les milieux humides.
Tout au long de sa vie, le spirit ne marque que très peu de signes de vieillesse et conserve la totalité de sa force physique jusqu'à sa mort. Les cellules de sa peau sont renouvelées très fréquemment.



Niveau 2
Si le spirit est blessé, il guérit très rapidement (deux à trois fois plus rapidement) et ne garde aucune trace de ses cicatrices. Le temps de guérison varie en fonction de la gravité de la blessure.
Il est aussi capable d'accélérer la guérison de légères blessures d'autrui par un simple contact.



Niveau 3
Les blessures du spirite se soignent encore plus rapidement.
En cas de perte d'un membre (doigts, bras, jambes, mains ou pied) sans que mort s'en suive, le spirite peut voir son membre repousser en quelques semaines à quelques mois selon la matière à régénérer. Il ne gardera aucune séquelle de la perte de son membre.





Esprit-lié du Scarabée


Niveau 1
Spirite ayant une affinité avec les métaux (niveau bon), possède un pouvoir de magnétisation sur de petits objets métalliques.  La fatigue est proportionnelle à la complexité demandée. Il fait souvent un excellent forgeron ou un orfèvre. A tendance à être un aimant vivant en raison de son magnétisme.
Effets :

  • Peut tordre le métal et contrôler les petits objets métallique.
  • Attire à lui les petits objets métallique sans contrôle dessus.





Niveau 2
Le spirite a la capacité de sentir à qui a appartenu un objet rien qu’en le touchant. Affermissement du pouvoir de magnétisation et du pouvoir sur le métal (niveau très bon), peut déplacer des objets métallique de taille moyenne, casser des armes de métal à main nue. Peut réparer instantanément une arme métallique brisée, même sans forge, grâce à son pouvoir sur les métaux.  La fatigue est proportionnelle à la complexité demandée.
Effets :

  • Peut deviner à qui appartient un objet métallique en le touchant
  • Le pouvoir de magnétisation s’améliore. Il peut déplacer les objets de tailles moyennes, briser les armes métallique à main nue, les barreaux d’une prison, etc.
  • Le spirite peut réparer instantanément une arme brisée même sans forge.





Niveau 3
Accroissement du pouvoir sur les métaux (niveau maître). Peut faire bouger des gros objets rien que par la pensée. Peut modifier les molécules des métaux et changer la forme et l’apparence d’une arme. Peut créer des armes ou des armures rares ou d’une grande beauté.
Effets :

  • Peut faire bouger de gros objets en métal. fatigue est proportionnelle à la taille de l’objet.
  • Peut changer la forme des objets métalliques.
  • Peut ouvrir les armures de métal à main nue.
  • Peut créer des armes, armures et objets d’une grande beauté.







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Mise à jour du saumon

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Mise à jour du Dauphin

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