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Ordres, guildes ou groupes du Lore





Vous vous trouvez dans une zone lore. Vous trouverez ici des ordres, guildes ou groupes existants ou ayant existé sur Elysion, peu actif de nos jours.

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Groupe Lore actifs



De faible ampleur mais actifs, vous trouverez ici une brève description des groupes dont vous pouvez entendre parler au cours de vos RPs.


Le Conseil des Mages


Ce groupe est né sous l'impulsion d'Ilhan Avente et de Shyven, suite aux divers événements ayant secoué l'archipel et notamment Calastin au sujet de la magie, afin d'oeuvrer pour protéger cet art dans un usage plus respectueux et d'éviter autant que possible d'autres catastrophes en lien. Cette Institution voit le jour en juillet 1764.

Elle vise à rassembler et fédérer des mages de tout horizon au sein d’une communauté indépendante, afin d’échapper aux pressions politiques et de ne favoriser aucune faction, et ce afin que ces mages puissent se concentrer sur les questions de fond au sujet de la magie. Elle rapatrie notamment en son sein un grand nombre de mages et d'érudits de la défunte Loge.


Ses buts



  • Une meilleure compréhension de la magie et des recherches poussées à son égard. Les travaux de la Loge pourront y être poursuivis, d'ailleurs un grand nombre de mages de la Loge seront les premiers mages de l’Institution.
  • L’enseignement magique, pour une meilleure compréhension de la magie, un partage des connaissances et une meilleure éducation des mages et plus encore des hauts potentiels magiques : sera créé une académie au sein même du lieu où siégera le Conseil des mages. Pourront également être envoyés des mages du Conseil des mages pour enseigner au sein des écoles des factions le souhaitant et/ou pour participer à la création du programme d’enseignement de ces écoles.
  • L’apport d’un conseil en magie auprès des dirigeants la sollicitant, pour ceux souhaitant mettre en place des mesures adaptées
  • La propagation de préceptes promulguant un usage équilibré et respectueux de la magie, et ce à large échelle.



Ses préceptes


Un usage raisonné et raisonnable, mieux équilibré, de la magie :[/b]
  • Pour un meilleur respect de la magie et de ce “pouvoir” qui leur est accordé (à grand pouvoir, grande responsabilité)
  • Pour un meilleur respect des races magiques, notamment celles faisant pont avec la trame
  • Pour éviter les désastres que l’ancien continent a pu connaître
  • Pour éviter les dérives que l’ancien continent a pu connaître quant à un usage abusif de la magie
  • Pour mieux vivre en harmonie et en équilibre avec le monde dans lequel ils vivent

 
A termes, le Conseil des mages viserait, dans l'idéal, à encourager l’établissement de lois universelles applicables à l’ensemble des factions concernant l’usage de la magie (et uniquement ce domaine), que toutes les factions auraient décidé ensemble, éventuellement par le biais du Conseil des mages.


Organisation et fonctionnement de l’Institution



  • Archimage : membre élu de l'Assemblée du Conseil, son rôle est de diriger le débat ainsi que de donner la ligne directrice du Conseil des mages.
  • Cénacle du Conseil : groupe de 9 mages. L’archimage est élu par le Cénacle. Le Cénacle prend les décisions majeures concernant le Conseil des mages (depuis son installation, les codes la régissant, jusqu’à toute décision “politique”), elle décide de l’orientation que l'institution prend, des actions qu’elle entreprend et des engagements qu’elle scelle auprès des factions. Seuls les membres du Cénacle sont amenés à parlementer avec les dirigeants de faction au nom de l’institution.
  • Membres honorifiques : membres ayant eu un rôle déterminant pour l’institution, telle sa fondation, mais ne faisant pas partie du Cénacle pour diverses raisons. Ces membres peuvent participer aux réunions du Cénacle, donner leur avis qui sera souvent écouté. Toutefois ils n’ont pas voix au chapitre et ne peuvent voter lors de la prise de décision.
  • Assemblée des mages : tout mage faisant partie de l’institution du Conseil des mages. Ils peuvent assister à des réunions mensuelles, appelées assemblées, où le Cénacle leur soumet les grandes questions majeures, les décisions prises, ou à prendre, ainsi que les plans d’action. L’Assemblée a la possibilité de s’exprimer, le plus souvent par le biais de représentants (pour faciliter la prise de parole et éviter l’anarchie des débats), représentants nommés par vote des mages avant chaque assemblée (ce mode opératoire pourra changer, fonction de l’importance du groupe).
    L’opinion de l’Assemblée est importante et le Cénacle l’écoute souvent, ou du moins prend le temps de l’étudier. Si les décisions prises sont finalement à l’encontre de l’opinion générale de l’Assemblée, le Cénacle doit s’en justifier.
  • Académiciens : les mages enseignant au sein de l’académie de l’institution du Conseil des mages ou les mages faisant partie du Conseil des mages et enseignant au sein des écoles des autres factions.
  • Ambassadeurs : les mages sollicités par les dirigeants de faction et envoyés auprès d’elle en tant que conseiller.
  • Protecteurs : à termes, sans doute le Conseil des mages aura-t-il besoin de protecteurs armés. Tout dépendra de comment cela évolue. Cela peut tourner en milice également chargée de veiller au respect des lois, que ce soit au sein du Conseil des mages ou en dehors, toujours à voir selon évolution.


Codes possibles au sein de l’Institution, destinés à faire modèle pour des lois de factions :



Avantage d’aller étudier au sein de l’Académie du Conseil des mages : à la fin de son enseignement, selon les années d’études passées et de son degré de maitrise, le mage obtiendra une attestation confirmant sa maitrise de la magie et son degré de maitrise, valorisant ainsi ses acquis pour l’extérieur. Tout mage ayant étudié à l’Académie du Conseil et ayant respecté ses préceptes sera bien sûr aussi invité à intégré le Conseil des mages à part entière.



L'Académie est créée au cours de septembre - octobre 1764.


Membres actuels :
  • Nayrae Syzÿgiehnn, Vex'Hylia Aërendhyl : ambassadeurs du Conseil des Mages
  • Ilhan Avente, Shyven et Aldaron Elusis en Membres honorifiques
  • Erudits et mages de l'ancienne Loge, en académiciens et membres Assemblée des mages




Le Collège des Alchimistes



L’histoire commune de l’Alchimie et de la Confrérie débute en 1762, lorsqu’un individu nommé Demens Torqueo trouve l’audace de se présenter devant les capitaines de cette organisation criminelle. C’est le début d’une collaboration qui n’ira qu’en grandissant sous les efforts du savant, qui enchainera les succès, démontrant ses talents et son utilité à la Confrérie. C’est finalement sa collaboration avec le premier Roi de la Confrérie, Nathaniel Eärendil, qui marquera un tournant significatif quant à la relation de l’Alchimie avec cette faction. De vastes commandes et projets sont demandés par l’organisation qui lui dédiera un budget et répondra à tous les besoins nécessaires pour ses expériences.

En 1764, comprenant que le destin de la Confrérie serait indissociable de celui de l’Alchimie, la décision de créer un collège dédié est prise. Celui-ci est voué à regrouper toutes les activités liées à cet art, allant de la formation de nouveaux savants, à la production de bien alchimique, en passant par la recherche et le développement de nouveaux projets. Malheureusement, la nature antisociale de Demens Torqueo n’aidera pas. Un arrangement sera néanmoins trouvé. La Confrérie rassemblera les initiés à l’alchimie au travers de l’archipel. Les trois meilleurs d’entre eux seront choisis pour devenir élèves de Demens Torqueo et auront pour mission d’apprendre de lui et de l’aider à rédiger des manuels destinés aux futurs élèves. Enfin, ces trois élèves du Grand Alchimiste auront pour charge de former les autres.


L’Alchimie


L’alchimie est une science qui, encore à ce jour, peut sembler mystique, même dans un monde où la magie est monnaie courante. Certaines personnes pensent qu’il s’agit d’un terme interchangeable avec ceux d’apothicaires ou d’herboristes. D’autres pensent qu’il est nécessaire d’avoir une grande maîtrise de la magie afin de produire les concoctions désirées. Pourtant, l’alchimie puise non seulement dans les ressources végétales, mais aussi dans les ressources animales et minérales. Aussi, il faut se rappeler que même durant la période où la magie s’était presque éteinte, les alchimistes n’eurent pas le moindre problème à fournir des produits de qualité à leur clientèle.

À vrai dire, si l’alchimie est accessible à tous et toutes, il n’en demeure pas moins que l’apprentissage, qu’il soit autodidacte ou auprès d’un maître, peut se révéler très long. Ainsi, les alchimistes de profession sont généralement au moins dans la trentaine peu importe la race, mais ceux dont la longévité le permet peuvent le devenir bien plus tard dans leur vie. Il n’existe à ce jour aucune organisation qui gère ou régularise l’apprentissage et la transmission du savoir alchimique et il en découle un niveau de connaissance très variable selon les individus, mais aussi la possibilité de voir un alchimiste mettre au point une recette unique connue de lui seul. Aussi, l’alchimie n’est associée à aucun code moral, ce qui offre la possibilité à tous les types de personnalité de s’y adonner, tant pour des raisons bénéfiques que néfastes.

Le véritable mystère de l’alchimie se trouve dans la variété et la précision de certains ingrédients ou phénomènes. On peut d’abord noter l’utilisation des sept métaux alchimiques : l’or, le cuivre, l’argent, le plomb, l’étain, le fer et le mercure. Une recette proprement alchimique se reconnaîtra à l’usage d’un ou de plusieurs de ces métaux qui se voient introduits dans le feu à un moment ou un autre de la recette, donnant aux flammes des propriétés nouvelles. Sans qu’on sache tout à fait pourquoi, la nature modifiée du feu influence la matière lors du chauffage ou de la cuisson et produit des transformations autrement impossibles. Certains y voient là une utilisation de la trame par la matière, mais si tel est le cas, cette utilisation doit être infime, puisque l’absence de magie sur Ambarhùna n’avait provoqué à l'époque aucun changement connu.

De la même manière, les astres semblent eux aussi avoir un effet d’importance, puisque certaines concoctions nécessitent la lumière du soleil, de la lune ou encore la présence de certaines planètes ou constellations dans le ciel. Certains alchimistes ont avancé l’hypothèse qu’il existerait un lien particulier entre les métaux alchimiques et les astres, mais celle-ci n’a jamais encore été vérifiée.

Enfin, la dernière particularité se trouve dans l'exactitude non seulement des quantités, mais aussi et surtout de la nature des ingrédients. Imaginons une recette demandant de l'eau de la haute mer bouillie par les rayons du soleil. Substituer cet ingrédient à un équivalent, par exemple de l'eau salée à la main ou de l'eau de mer récupérée sur la rive, ne conviendrait pas. Ici aussi, on a avancé quelques hypothèses en supposant par exemple que l’emplacement d’un ingrédient le dote d’une énergie particulière, mais comme c'est le cas pour le rapport entre les métaux et les astres, aucune recherche assez poussée n’a été effectuée.

Ce qui est certain, c’est qu’une recette qui n’est pas suivie à la lettre, tant au niveau des quantités que des manipulations, verra le résultat final présenter des effets fortement atténués, voire nuls, mais très rarement ces effets seront néfastes, contrairement à la magie où un geste-clé mal effectué peut mener à des conséquences désastreuses. Certains alchimistes passent leur vie à expérimenter différentes combinaisons, afin de créer de nouveaux consommables sans jamais y parvenir, tandis que d’autres, en variant quelques éléments d’une recette connue et répandue, peuvent produire quelque chose de totalement nouveau et inusité.

Pour finir, deux lois fondamentales ont éventuellement été identifiées au fil du temps. La première, la plus évidente, est qu’une réaction alchimique ne fera que transformer et transmuter les éléments utilisés, sans créer quoi que ce soit de toutes pièces. La seconde dit que pour chaque création alchimique, il doit exister une création qui vient la contrer. Ainsi, bien que le temps suffit à estomper l'effet de certaines potions, il existe tout de même une contrepotion qui aura un effet immédiat, même si les recettes de certaines contrepotions n’ont à ce jour jamais été trouvées.


Hiérarchie


La Confrérie Pirate : Le collège des alchimistes est entièrement financé par la Confrérie pirate. Il fait partie intégrante de cette faction. En plus d’en gérer le budget, le conseil des capitaines ou le roi possède un droit de regard et de contrôle sur les activités de ce collège. Il peut autoriser ou interdire certaines activités, et ce même contre l’avis du Grand Alchimiste.

Le Grand Alchimiste (Demens Torqueo) : Il est le directeur du collège, il est son représentant et celui qui doit rendre des comptes devant la Confrérie. Il possède un droit de regard et de contrôle sur les activités des membres ci-après composant le collège dans le cadre de celui-ci. Il gère les membres du collège, valide ou invalide, autorise ou interdit les activités (formation, recherche, production, projet).

Maitre de la Transmutation : Le collège est divisé en trois branches, le Maitre de la transmutation dirige l’une de ses branches. Il assure la gestion des activités liées à cette branche ainsi que les membres qui y sont liés. Il rend des comptes devant le Grand Alchimiste et si nécessaire devant la Confrérie.

Maitre des Apothicaires : Le collège est divisé en trois branches, le Maitre des potions dirige l’une de ses branches. Il assure la gestion des activités liées à cette branche ainsi que les membres qui y sont liés. Il rend des comptes devant le Grand Alchimiste et si nécessaire devant la Confrérie.

Maitre des Corps : Le collège est divisé en trois branches, le Maitre des corps dirige l’une de ses branches. Il assure la gestion des activités liées à cette branche ainsi que les membres qui y sont liés. Il rend des comptes devant le Grand Alchimiste et si nécessaire devant la Confrérie.

Les diplômés : On retrouve ici les alchimistes accomplis, qui ont entièrement suivi le cursus d’une ou de plusieurs branches.

Les élèves : On retrouve ici les alchimistes en herbe, ceux n’ayant pas fini leur formation et qui sont encore en train de suivre les cours au sein d’une des branches.


Les trois branches


La Transmutation : Dans cette branche, il ne faut pas avoir peur de feu. Vous êtes ici pour apprendre tous les métaux de ce monde, leurs propriétés et leurs interactions, mais aussi le feu et les astres. Lorsque vos connaissances seront assez affinées, vous produirez pour le compte de la Confrérie tous les alliages dont elle vous passera commande. Si vous parvenez à vous distinguer, alors vous serez autorisé à étudier les interactions de la magie sur les différents métaux, ainsi qu’à produire des objets avancés liés à l’alchimie. Une fois diplômé, vous serez autorisé à présenter des projets de recherche au Maitre de la Transmutation qui, s’il le juge digne d’intérêt, le transmettra au Grand Alchimiste ou à la Confrérie pour un financement.

Les Apothicaires : Dans cette branche, on ne trouve ni baguette magique ni incantation idiote. Vous êtes ici pour apprendre toutes les herbes de ce monde, leurs effets et leurs interactions. Lorsque vos connaissances seront assez affinées, vous produirez pour le compte de la Confrérie tous les remèdes miracles, poisons mortels, parfums envoutants, drogues et huiles dont elle vous passera commande. Si vous parvenez à vous distinguer, alors vous serez autorisé à étudier les interactions de la magie sur les potions, afin de sublimer leurs effets. Une fois diplômé, vous serez autorisé à présenter des projets de recherche au Maitre des potions qui, s’il le juge digne d’intérêt, le transmettra au Grand Alchimiste ou à la Confrérie pour un financement.

Les Corps : Dans cette branche, il faut avoir l’estomac bien accroché. Vous êtes ici pour apprendre la composition des corps de tous les organismes de ce monde, mais également les maladies pouvant les atteindre, afin d’en découvrir les secrets, forces et faiblesses. La formation à la magie de soin n’est pas assurée par le collège, mais sa maitrise est toujours un plus appréciable pour percer dans cette branche. Lorsque vos connaissances seront assez affinées, vous rejoindrez les infirmeries et hôpitaux de la Confrérie pour prendre en charge les malades. Vous serez peut-être même amené à rejoindre l’équipage d’un navire en tant que médecin de bord ou alors des expéditions et missions commanditées par la Confrérie.

Si vous sortez diplômé du cursus des Corps et des Apothicaires, vous serez autorisés à étudier les maladies et drogues à un niveau plus avancé. Comment en créer, comment les contrer. Vous serez autorisé à présenter des projets de recherche au Maitre des potions et au Maitre des Corps qui, s’ils le jugent digne d’intérêt, le transmettront au Grand Alchimiste ou à la Confrérie pour un financement.

Si vous sortez diplômé du cursus des Corps et de la Transmutation, vous serez autorisés à étudier des savoirs plus occultes et dépourvus de toute morale. Vous serez autorisé à présenter des projets de recherche au Maitre des Corps et au Maitre de la transmutation qui, s’ils le jugent digne d’intérêt, le transmettront au Grand Alchimiste ou à la Confrérie pour un financement.



Dernière édition par Origine le Mar 3 Mar 2020 - 18:28, édité 1 fois

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Groupe Lore disparus



Disparus, inactifs ou sans la moindre nouvelles, vous trouverez ici une brève description des groupes dont vous pouvez entendre parler au cours de vos RPs.


La Meute


La Meute est une guilde d'explorateurs qui s'est reformée à l'arrivée sur l'Archipel de Tiamaranta, face à ces terres nouvelles qui ne demandaient qu'à être découvertes. N'ayant guère peur de l'inconnu, ils ont largement contribué à la découverte des îles et à l'installation des colons Ambarhùniens.

Au retour d'une exploration dans le Canyon de Karaptia, son dirigeant est tombé dans la folie en parlant de cliquetis cliquetas et la guilde est venue se souder à la Loge pour apporter son expertise de l'Archipel et sa force.


La Hanse


La Hanse est une union coopérative de marchands basée à Sélénia, disposant d'une flotte commerçante et d'une flotte défensive chargée d'escorter les convois sur les flots et de les protéger des attaques pirates. Dirigée par la famille Harrington, la Hanse a subi en début d'année 1763 les foudres de la Couronne pour avoir proféré des menaces de trahison, répétées et amplifiées jusqu'à l'oreille du Roi.

Disgraciée par la Royauté et mise à l'écart par l'Alliance, la Hanse s'est retrouvée mise à mal et sa nouvelle dirigeante a signé un accord avec la Couronne afin de placer la Hanse sous la direction et la bénédiction du Roi Sélénien.


Le Culte du Tyran Blanc


À  l'époque de la théocratie, le Tyran Blanc, omnipotent par les pouvoirs qu'il tirait de Néant, était considéré par ses partisans comme un Dieu régnant et Kälyna Vallaël était la fondatrice de ce culte. De nombreux temples ont été érigés pour saluer sa grandeur.

À la chute du Tyran Blanc, des adeptes s'adonnaient encore à son culte, espérant et croyant en son retour prodige. Les cultistes ont été pourchassés, contraints de prier en secret. Ils furent tous débusqués et tués par Aldakin du Néant. À ce jour, ce culte n'existe vraisemblablement plus.


La Caste des Dragonniers


Une Caste existait déjà du temps des Tarenths, qui fut détruite par les Dieux voilà fort longtemps. Dernier de ses représentants, le Voyageur, le fondateur et maître de l’œil du dragon, créateur du lien, transmit ses connaissances et les secrets de cette Caste au dragonnier Achroma Seithvelj qui la reforma.

L'objectif de la Caste était d'unir les dragonniers, afin d'éviter tout conflit qui les utiliserait comme arme de bataille, et de défendre les dragons, source de la magie. Garants de la paix, ils protégeaient et formaient les nouvelles générations de dragons et de dragonniers. Basée à l'ancienne Caladon, les investissements de la Caste venaient aider à la reconstruction du continent après la guerre.

La Caste disparut, faute de membres, après les multiples pertes et sacrifices lors de l'exil.


Les Chevaliers Baptistraux


C'est la crainte qui a fait se former l'Ordre des Chevaliers Baptistraux. Les Maîtres du Domaine disposent de grands pouvoirs qui, mis entre de mauvaises mains, comme les Chimères, pouvaient s'avérer terriblement destructeurs. Afin de les protéger et de protéger l'archipel, les chevaliers se sont négocié ardûment une place comme gardiens.

Néanmoins, depuis l'explosion du Baôli, le Domaine s'est refermé sur lui-même pour gérer ses propres problèmes et cela n'a pas été au goût des Chevaliers, qui se sont tournés, comme certains Enwrs, vers la Loge.


La Cour des Miracles


La Cour des Miracles était installée à Gloria et fédérait le plus possible de criminalité. Les délinquants qui en faisaient partie s’entre-protégeaient et se couvraient, formant un vaste réseau, allant du mendiant au voleur, en passant par les catins, la contrebande et les assassins. Loin de disparaître, ces gredins ont embarqué à bord de navires, disposant même parfois de leur propre vaisseau, et ont pris de l'ampleur au point d'en devenir une faction à part entière : l'actuelle Confrérie Pirate.


Le Souffle


Le Souffle était une guilde d’assassins établie à Gloria, dont l’efficacité n’était plus à prouver et dont l’ancienneté lui a apporté une grande durabilité et une implantation de qualité. Elle semblerait s'être éteinte et beaucoup disent qu'elle a été absorbée par la Cour des Miracles puis par la Confrérie Pirate.


L'Ordre de la Rose Ardente


Les disciples de la Rose Ardente croiyaient au Feu, celui des Dragons, qui ne doit en aucun cas s'éteindre. Majoritairement composés de guérisseurs, de prêcheurs et de sages-femmes, ils accompagnaient la vie de ses débuts à sa fin, et se chargeaient de brûler les morts. Ils vivaient reclus entre frères et sœurs, en autarcie, et veillaient à garder allumée la Flamme.

Ils avaient un temple modeste sur Sélénia, une secte à l'histoire ancienne, mais qui faisait très peu de vagues. Cependant, depuis la Révolte Hivernale qui a secoué l'Empire en Février 1764, dont ils ont été en partie désignés responsables, le groupe a été dissous par les autorités officielles de l'Empire.


Les Aînés


Il s'agit des vampires les plus anciens, ayant au minimum 800 ans, d'origine humaine. Ce sont de grands héros des anciennes guerres (entre vampires, elfes et humains) qui ont vécu avec les dragons avant que ceux-ci ne quittent Ambarhùna. Respectés, ils étaient des vampires extrêmement loyaux à leur communauté et faisaient passer les intérêts du peuple de la nuit avant ceux de toute autre race. Ils sont les premiers à avoir instauré la notion de famille chez les vampires, prenant soin de leur progéniture et faisant leur éducation, alors que les nouveaux-nés étaient jusque-là livrés à eux-mêmes. Il n'en reste plus que deux en vie. Ceux-ci ont rejoint Aldaron Elusis à Cendre-Terre au moment de sa prise de pouvoir en tant que Prince Noir.


Les Serviteurs du Néant


Généraux et dirigeants fanatiques d'Almara, les Serviteurs du Néant n'étaient plus humains. Il s'agissait d'esprits décédés d'Almaréens ayant été suffisamment fanatiques durant leur vie pour obtenir le privilège de revivre. Au lieu de suivre l'esprit de Mort, ils étaient incorporés au Néant jusqu'au moment où celui-ci trouvait un humain qui accepte de se soumettre. L'esprit de l'hôte rejoignait Mort et était remplacé par celui du décédé.

Les Serviteurs du Néant avaient des yeux vides entièrement noirs et bien qu'ils aient l'apparence d'un humain, leur force physique équivalait celle d'un vampire et leur résistance à la magie était totale. En outre, ils disposaient de pouvoirs conférés par le Néant qui faisaient d'eux de redoutables adversaires. À la mort de Néant, ces pouvoirs ont été perdus et les Serviteurs sont redevenus de simples humains particulièrement fanatiques.

Naal du Néant, Oracle de l'Unique résidant à Délimar, est le seul représentant de ce groupe. Les autres sont morts.


La Loge


Devant l’étendue des changements profonds subis par la magie de la Trame lors de l'explosion du Bâoli, un groupe de mages et d'érudits formèrent leur propre ordre afin d'aider les peuples de Tiamaranta à redécouvrir l'art de la magie, changé en profondeur, et de redonner l’accès à la magie aux peuples de l’archipel. Ainsi naquit la Loge, fondée sous l'impulsion de Orfraie Ataliel, Firindal et Kalynä Vallaël, groupe neutre ne se reconnaissant d'aucune faction, qui s’établit à Ipsë Rosea, alors Cité-Libre de Calastin, à la frontière entre l'Empire Sélénien et l’Alliance.

Malheureusement, face à la disparition d'une de ses fondatrices et au fléau qui frappa Ipsë Rosea, la Loge subit de graves revers et fut finalement dissoute en juin-juillet 1764. Toutefois, ce groupe ne disparut pas totalement. En effet, un projet de protection de la magie apparut peu à peu à la même période et, avec l'approbation de la fondatrice Kalynä Vallaë, un grand nombre des mages et des érudits composant l'ancienne Loge ont décidé de rejoindre ce projet : naquit le Conseil des Mages, qui s'installa à Cordont en fin juillet 1764.

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