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Harthea Thaidforodren


 
 

Identité de votre personnage


 Race : Elfe
  Nom : Thaidforodren
  Prénom : Harthea
  Surnom : Heryn megil (La Dame à l'Épée), L'Amazone, Egide du Roi, Magol Lilthan
  Date de naissance : 1633
  Age réel : 130 Ans
  Age en apparence : Jeune femme d'une vingtaine d'années
  Lieu de naissance : Domaine elfique
  Lieu de vie : Ville Haute de Endëaerumë
  Rang social : Noble
  Poste/emploi : Commandant de la Garde Royale

 

Caractéristiques

 
> Caractéristiques physiques
Force : Moyen
Endurance : Moyen
Coordination (agilité/réflexe) : Bon
Furtivité : Moyen
Perception : Bon

> Caractéristiques mentales
Force mentale : Moyen
Education : Moyen
Charisme : Bon
Intuition : Moyen
Espérance/chance : Moyen

> Résistances
Résistance physique : Faible
Résistance magique : Faible

> Compétences
Magie : Bon
Expertise :
  Arme 1 : Epée : Très Bon
  Arme 2 : Arme de trait : Bon
  Arme 3 : Bouclier  : Moyen
  Arme 4 : /
Habileté : Bon
Navigation : Moyen
Equitation : Très bon
Dressage : Moyen

Bonus : Résistance magique (Nywim)
 

 
 

Equipement


  Arme principale :
-Trépas des flammes :
Arc dont les flèches se glacent, produisant un impact glacé quand elles touchent leur cible.

  • Enchantement : Impact glacé – élémentaire


-Arc de long vol :
C'est un arc fait en bois vraiment très dur, souvent renforcé par des cornes de buffle ou de taureau. Cela donne une puissance impressionnante à la flèche, mais nécessite une force physique exemplaire de la part de l'archer, et rares sont ceux qui peuvent l'utiliser.

  • Glyphe : Portée des flèches accrue - Asbeth.
  • Glyphe : Portée des flèches accrue - Flèche du Vent.
  • Amélioration : Portée des flèches accrue - Système de poulie pour Arc


  Autres objets :
-Organia :
Arme composite, elle est faite d'un manche en bois d'ébène lustré et renforcé par des anneaux de métal ainsi que deux deux lames courbes, une de chaque coté du manche. Elle est très lourde et ne se manie pas facilement mais sa puissance est très dangereuse entre les mains d'un utilisateur compétent.


  • Glyphe 1 : Retour: Fait en sorte que l'arme puisse apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental
  • Glyphe 2 : Frappe Précise: Apposé sur une arme, il permet de toujours viser les points faibles de son adversaire


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-Epée Elfique:
Epée qui ne répond qu'à un épéiste elfe dont les lames semblent chanter une litanie fort mal appréciée des vampires au grès du vent qui siffle à chaque mouvement de sa lame.Ne répond qu'à son possesseur.


  • Glyphe 1 : Fidélité - renforcement
  • Glyphe 2 : Lame siffleuse - élémentaire


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-Ordalia [lance] - Objet Célèbre
Lance faite d'un métal de couleur argenté, légère et élégante elle reste néanmoins résistante et capable de percer les armures de maille avec sa pointe effilée. Elle est faite d'une seule pièce et se manie aussi bien à cheval qu'à pied. Celui qui la brandie peut rendre courage et confiance à ses alliés.

-Double-lame
Épée à deux mains composée en fait de deux lames soudées ou apparemment soudées, portées par une puissante poignée centrale, finement ciselée d'écritures elfiques. Cette épée permet de lancer des assauts élégants d'une seule lourde lame... ou bien de dédoubler l'épée pour la transformer en deux fines lames meurtrières.

Equipement:
Carquois d'abondance:
Permet un renouveau des flèches à chaque fois qu'une est tirée.


  • Glyphe: Réserve inépuisable – renforcement.



Selle magique:
Une selle magique qui ne pèse pas plus lourd qu'une plume.


  • Glyphe: Intimité:  A apposer sur un bijou ou un équipement de monture, permet une plus grande harmonie et symbiose entre la monture et son maître. Le maître peut diriger sa monture sans rennes. - Draconnique.



Armures
Gant de fauconnier:
Gant en cuir légèrement ouvragé à la surface épaisse. Le faucon s'y pose pour s'y reposer ou y retourne après une chasse lorsque son propriétaire le siffle. Une petite liasse de cuir pend du gant. Elle sert à attacher la patte de l'oiseau afin que ce dernier ne s'envole pas.

Cottes enchantée : (Lors des missions hors du Palais)
Une cotte elfique possédant un enchantement qui protège contre les sorts de bas niveaux. Elle est également une protection appréciable pour le corps à corps. Matériel : mailles.


  • Glyphe 1 : protège des sorts de bas niveaux (très faible et faible) – Draconique.
  • Glyphe 2 : Phobos: Apposé sur une arme ou une armure, celle-ci inspire une grande peur aux ennemis du porteur.


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Cuirasse de régénération:(Lors de son service au Palais)
Cuirasse de bataille lourde, couleur émeraude et gravé de filigrane d'or sur le plastron, confortable et mobile . Peut soigner certaines blessures superficielles automatiquement en drainant un peu de l'énergie du porteur.


  • Glyphe 1: Phobos: Apposé sur une arme ou une armure, celle-ci inspire une grande peur aux ennemis du porteur.
  • Glyphe 2 : Lumière Révélatrice: Apposé sur une arme ou une armure, diffuse de la lumière qui empêche l'utilisation de techniques et sorts de furtivité dans un rayon d'un mètre.



Bouclier animé :
Bouclier protégeant de lui même le porteur, sans que celui-ci ait besoin de le tenir, laissant ainsi le porteur avec deux mains libres. Un seul bouclier peut être utilisé à la fois. Son utilisation réduit l'agilité d'un rang.


  • Glyphe : protège le propriétaire de lui-même – Draconique.



Bottes du vent :
Botte de couleur claire qui permettent de planer au dessus du sol, pas très haut mais assez pour se prémunir des pièges ou des terrains dangereux. Flotte légèrement au dessus du sol pendant une à deux minutes.


  • Glyphe : vol mineur -élémentaire.



Protection d'avant bras en mithril :
Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.


  • Glyphe : détection du danger – Asbeth.



Magician:
Aspire les sortilèges de niveaux correct. Le porteur peut s'en servir comme énergie magique et utiliser un sortilège de niveaux au dessus du sien. La force sera quand même moindre.

Bracelets bouclier :
Deux bracelets en cuir couvrant tout l'avant bras, divers motifs pouvant y être gravés, chaque couple de bracelet comprenant un dessin unique. Ces bracelets permettent de former un bouclier protecteur, contre les coups physiques ou magiques (sorts de niveau inférieur à mage correct), et qui se déploie en croisant les deux bracelets devant soi. Ce bouclier ne peut toutefois se déployer qu'une fois par jour.


  • Glyphe : indissoluble bouclier – Vestige draconique.



Armure pour chevaux:
Pour protéger sa monture lors des batailles, mais c'est lourd !


  • Amélioration Alayenne: Supplément de pointe: Amélioration pour caparaçon qui permet de rendre les charges de sa monture plus dangereuses.

  • Glyphe 1: Cicatrisation ambrée : Apposé sur une armure ou un vêtement, transforme le sang s'écoulant des blessures reçues par le porteur en ambre, évitant ainsi l'hémorragie.
  • Glyphe 2: Armure de brume :Apposé sur une armure, entoure le porteur d'une brume opaque plus ou moins dense selon la puissance et la volonté de l'utilisateur. En cas d'attaque, la brume se solidifie contre l'armure et la renforce.


Ecurie:
Faucon de chasse :
Magnifique oiseau aux plumes brunes plus souvent qu'autrement. Le faucon est dressé pour abattre le petit gibier, comme les lièvres, mais aussi les pigeons voyageurs qui passeraient trop près... Pratique pour intercepter un message ou se nourrir en foret. Si son maître est attaqué, l'oiseau utilisera ses serres acérées pour le défendre, quitte à en perdre la vie. Nécessite un gantelet en cuir au minimum afin qu'il puisse s'y poser.

Destrier Elfique:
Chevaux ayant souvent une robe claire. Ils sont très intelligents et obéissent à la voix à condition d'avoir confiance en leur cavalier. Extrêmement rapides et agiles, leur course ressemble à une danse du vent. Efficaces au combat, mais ils sont très chers.

Monture que Harthea a acquise après la mort de Gwaedwen

 

 
 

 

Description physique


 

La silhouette de Harthea peut se confondre avec celle d'un grand félin en chasse, dans sa démarche, mais les formes sont celle d'un arbre faisant face à la tempête, pliant, mais sans casser, sa chevelure de cendres flottant en silence, nouée en une queue de cheval derrière sa tête, avec l'aide d'un morceau de tissus retenant un clochette. Clochette qui ne semble faire aucun bruit lorsqu'elle marche. Mais lorsque l'on touche l'objet, on sent le grelot qui se trouve à l'intérieur.
Son corps bouge en un mouvement légèrement hypnotique liant la danse du vent et la fermeté des terres offertes par les Esprits à leur création.
Généreuse d'aspect, elle montre une stature ayant voyagé, avec une saveur et un parfum légèrement sucré de bordure du désert, mêlée à la fraîcheur du sous bois d'un bosquet ou l'on peut se reposer. Toutefois si le corps est en soit une invitation, les traits du visage sont ceux d'un prédateur près à fondre sur celui qui s'approchera de trop près. Sa bouche fine semble aussi tranchante que la lame du guerrier et les mots qui en sortent, peuvent être tout aussi dangereux, porté par une voix douce et cristalline comme l'eau du ruisseau, mais capable de couvrir les bruits d'une conversation, sans pour autant hausser le ton. Une voix portée par un regard lointain, cherchant quelque chose, mais sans jamais vraiment se poser sur quoi que se soit. Un immense sentiment d'isolement se reflète dans ces yeux. Une solitude qui cherche à se perdre et à disparaître.

Lors de ses déplacements dans la cité elfique, elle est vêtue de tenue claire et ample, laissant la chaleur du soleil passer autour d'elle sans que cela ne semble l'affecter le moindre du monde, couvrant sa tête d'un voile et cachant son visage des affres des vents du désert avec un masque, ne laissant voir que ses yeux bleus, guettant le lointain comme le proche, ne s'arrêtant que rarement plus de quelques instants sur quelque chose.
Mais lorsqu'elle revêt son armure, elle la couvre d'une toge blanche avec un liseré aux couleurs de la Famille Royale

 

 

Description mentale


 

  Ni hautaine ni gentille, Harthea accomplit aujourd'hui son devoir, acceptant que tout ce qu'elle désir ne peut être accomplit. Mais pour elle, il faut tout de même s'en donner les moyens. Elle cherche toujours à se fixer un but dans l’existence, même si le retour des siens l'a aidé à se poser. Toutefois, elle ne semble pas être consciente de cette recherche elle même et elle vous répondra qu'elle sait ce qu'elle veut dans la vie.. Qu'elle avance et que sa Vie est au service de son peuple et de sa Famille. Que c'est la seule chose qui compte. Mais elle ne se rend pas compte qu'ainsi, elle passe à côté de la plus grande leçon de sa vie.
Elle essayait de se montrer tendre avec les gens qui l'entourent. Mais comment faire lorsque l'on est plus qu'une coquille vide? Elle continue malgré cela à tendre la mains à ceux qu'elle croise et leur adressant un sourire, même si elle sait que pour le moment, ce n'est qu'un sourire creux. Si certains aspects de son physique semblaient menaçant, c'est surtout dû au fait que son attitude exprimait un vide immense tandis que son regard semblait, par moment, regarder par delà les gens avec qui elle parle.

Harthea est de ces gens qui essayent de comprendre la situation, cherchant le compromit au conflit. Mais ce n'est pas pour autant qu'elle se laissera marcher sur les pieds par ceux qui veulent la soumettre ou l'écraser. Mais elle a apprit à se montrer conciliante lorsque la situation ne lui correspondait pas ou n'allait pas dans son sens.

Mais il est une chose qu'elle a entrevu d'elle même et qui est loin de lui plaire et qu'elle essaye de cacher au plus profond d'elle. Elle désir retrouver cette liberté des grands espaces, si bien qu'elle envie les Dragonniers et leur Dragons de pouvoir aller comme bon leur semble ou bon leur semble. Mais jamais elle ne l'avouera et fera tout pour le cacher.

   

 

 
 

Histoire


 

 

1644: Cours, la Cours.

Depuis qu'elle est petite, les couleurs et les rires de la cours elfique sont pour Harthea une spectacle dont elle ne se lasse jamais. Elle suivait sa mère, Lindorië Thaidforodren, dans les méandres des couloirs du palais Impérial, qui officiait en qualité de Diplomate pour l'Impératrice. Son père, Amandil Thaidforodren, servait comme d'officier dans l'armée elfique.
Très vite, donc, elle apprit à lire les visages de chacun, devinant lesquels voulaient demander une faveur, lesquels était présent pour faire de la représentation et lesquels venaient pour mieux cacher quelques choses. C'était même devenu pour elle comme un jeu. Un jeu qu'elle ne pouvait partager qu'avec elle même, car elle ne rencontra que peu d'enfant de son âge. Sauf peut être ce jeune garçon qui la suivait du regard lorsqu'elle passait dans la même pièce que lui.
Un jour, intrigué par ce garçon, elle s'approcha de lui et le regarda fixement. Il s'observèrent ainsi un moment et le garçon fini par sourire. Rapidement ils firent connaissance et commencèrent ce qui serait pour eux bien plus qu'une relation d'amis. Lui se nommait Lómion Thoronthoniel.Tout deux redoublèrent d'idées pour surpasser l'autre, mais Harthea n'avait pas la force ni l'endurance de Lómion. Aussi elle se forgea une arme bien plus affûtée, les Mots, alors que le jeune garçon s’exerçait à l’entraînement purement militaire. Elle avait la vivacité et l'intelligence pour elle, tandis que le garçon avait l'endurance et la force à son avantage.
Là ou pour Harthea ne voyait les armes que comme des options, Lómion les utilisait comme une partie de lui même.
Ils grandirent durant de nombreuses années ainsi, l'un avec l'autre, sous le regard discret et amusé d'une cours royale qui suivait les intrigues politique du monde.

Le Grand Voyage:1648

Un soir, les mères des deux enfants furent appelées par la souveraine elfe. Si les deux enfants c'étaient découvert un rival et un ami, les deux mères , Tinùviel et Lindorië, étaient devenues des amies complices aussi bien en tant que diplomates que femmes et mères.
Lorsqu'elles ressortirent de leur entretiens, les deux familles firent leur bagages et partirent pour Gloria. Lindorië expliqua à leurs époux et à leur enfants qu'ils partaient pour servir d'ambassadeurs au près de l'Empereur et de l'Impératrice humaine pour renforcer les liens entre les deux peuples. Le voyage devait durer un peu plus de deux semaines, avec une troupe légère pour les accompagner. Aussi se mirent-ils en route sans plus attendre. Loin d'être un voyage reposant, du fait de la pluie et du terrain, le trajet n'en demeurait pas moins fascinant pour les deux enfants. Mais ils furent surprit, ni en bien ni en mal lorsque le cortège arriva à Gloria. La cité humaine était pour eux un lieux étouffant en comparaison de la cité elfique. Pourtant, ils s'y installèrent et rapidement, les deux adolescents s'amusèrent à faire le tour de la cité,sous l’œil discret d'un soldat chargé de veiller sur eux, tandis que les parents travaillaient au palais. Dans un premier temps, quelque peu perdu au milieu d'une foule compacte, les deux enfants couraient, entre deux leçons d'armes, dans les rues bondées, découvrant les artisans et marchands humains. Les produits que proposaient ceux ci différaient tant de ce que Hartea et Lómion avait l'habitude de voir, qu'ils avaient des étoiles dans les yeux. Pendant une quinzaine d'années, ils coururent ainsi à travers les rues, faisant la connaissance des habitants, certains les accueillant à bras ouvert, tandis que d'autres se montrèrent beaucoup plus mesuré, pour ne pas dire interdit. Les deux enfants firent également la connaissance de garde et parfois leur demandaient des histoires le soir dans les tavernes. Les hommes d'armes furent parmi les plus réceptifs à la présence des deux adolescents, à qui ils racontèrent des anecdotes et des histoires anciennes, leur offrant des jus de fruit ou du lait pour les tenir en place. Mais les enfants ne tiennent jamais bien longtemps, aussi, sitôt l'histoire terminée, ils filaient vers quelques endroits.
Ils finirent par faire la rencontre d'une adolescente humaine. La rencontre semblait être le fruit du hasard. Une volonté des esprits? Nul n'aurait su dire, mais lorsque la jeune fille posa un regard sur le jeune garçon elfe qui venait de lui rentrer dedans au détour d'un croisement, elle s'éprit de lui et de la jeune fille qui l'accompagnait.
Tout trois se rependaient en excuses pour l'incident, puis l'humaine invita les deux elfes à venir chez elle. Elle souhaitait faire leur connaissance et en découvrir plus à leur sujet. Elle les conduisit donc jusqu'à une somptueuse demeure et ils forent plus ample connaissance. L'adolescente se prénommait Estillia Medosam et faisait partie de la petite noblesse de l'Empire. Elle leur raconta qu'elle s'intéressait particulièrement à l'histoire elfique et à leur culture, et qu'elle voulait passer du temps avec eux pour en apprendre plus sur leur peuple.
Lómion et Harthea découvrirent en cette enfant une amie sincère. Ils lui racontèrent donc leur histoire et passèrent leur temps avec elle. Estillia et Harthea devinrent inséparables. Les parents des trois enfants découvrirent leur liens, et malgré la différence entre les deux peuples, ils les laissèrent faire, gardant toujours un œil sur leur progéniture. Les trois amis passèrent cinq ans ensemble, à rire et à jouer. Mais vint le jour ou cela dût cesser. Le jour ou Estillia dûe remplir son devoir au près de sa famille, et le jour ou les parents des deux enfants décidèrent de les renvoyer au royaume pour y suivre la véritable formation elfique.

1668: Retour et Formation

Le retour au domaine fut, pour les deux enfants, lourd et silencieux. Séparé de leurs parents et de leur amie, ils n'avaient plus le cœur à rire. Aussi, lorsqu'ils arrivèrent à la cité elfique, le temps était-il au diapason de leur humeur. Pluvieux et lourd. Se fut une tante de Lómion qui les hébergea. Froide envers les deux enfants, elle ne leur adressa que peu la parole, et cela leur allait parfaitement. Lómion fut bientôt intégrer à la formation de soldat à pied, tandis que Hartea fut placé au sein de la formation de cavalerie. Soit disant un choix fait par le passé par leurs parents. Aucun des deux adolescents ne semblaient en être heureux. Pourtant, ils mirent le cœur à l'ouvrage et firent de leur mieux pour apprendre ce que les instructeurs leur apprenaient. La formation aux armes de Hartea se porta sur l'épée et l'arc, ainsi que sur le bouclier. Mais son instructeur fut des plus surprit lorsqu'il constata que l'adolescente montait sa monture comme si les deux créatures n'étaient qu'une. Dés le premier contact, la jeune fille avait choisit de s'ouvrir à l'animal et de partager sa présence avec lui. Elle l'avait d’ailleurs baptisé Gwaewdven, "Vent du Couchant" . L'un comme l'autre, sauvage par nature, en vinrent rapidement à se respecter. Mais le respect mutuel ne faisait pas tout dans la formation. Encore fallait-il avoir les bons réflexes. Et plus d'une fois, ils entendirent l'instructeur crier pour une erreur qu'ils n'avaient pas vu. Hartea plus souvent que son cheval, mais ils se faisaient remettre à leur place. Durant quarante années, Maître Esimar forma de manière acharné le duo, sans jamais faire la moindre preuve de fierté ou de patience. D'abord agacée, Hartea finit par comprendre qu'elle avait tout à gagner à tout faire pour continuer de surpasser ce qu'attendait l'instructeur. Mais comment faire pour faire mieux que la perfection attendu par celui-ci?
Il n'y avait pas de réponse à cela. Seul le travail acharné et les journées passées à répéter des gestes, des postures, des allures et des parcours pouvaient mettre fin à cette formation intense. Bientôt, Hartea se consacra entièrement à ses armes et à Gwaewdven.
Finalement vinrent les premières sorties en unités. Maître Esimar avait prévenu que se n'était pas parce qu'il ne risquait pas de se passer quelque chose qu'il fallait se laisser aller à la paresse. L'attention se devait être à chaque instant et à chaque pas de sa monture. Se que fit Hartea et ses camarades. Mais il est des choses que l'on ne peut prévoir, même lorsque l'on fait attention. C'est ce que l'on découvre chez ces camarades que l'on a vu pendant la formation. Et Hartea découvrit que l'un d'eux, si il était volontaire pendant la formation, commençait à regretter de ne plus être devant les écurie, mais dans les plaines et les sous bois. Peu à l'aise avec sa monture, il demeurait redoutable avec ses armes. Mais sa faiblesse devant le cheval le rendait nerveux, et l'animal le ressentait. Le duo n'était pas en symbiose, et même si ils parvenaient à faire ce que l'on attendait d'eux, ils terminait immanquablement exténué, l'un comme l'autre, à se battre contre l'autre. Alors, un soir, alors que le groupe campait, Hartea s'approcha du compagnon d'arme, tandis qu'ils essayait de s'occuper de son cheval. Ils discutèrent tous les deux un moment, et la jeune femme lui expliqua qu'au lieux de craindre sa monture, il devait l'accepter. Le jeune elfe lui répondit qu'un accident d'enfance faisait qu'il avait peur des chevaux. Hartea souria alors et prit sa main. Elle lui fit fermer les yeux et lui demanda de lui faire confiance. Une confiance absolue. Il lui demanda pourquoi, mais elle lui dit de ne pas poser de question et de faire ce qu'elle lui disait. Il finit par obéir, et alors qu'il fermait les yeux, elle s'approcha du cheval et posa sa propre main sur la tête de la monture. Puis doucement, en rassurant l'animal, elle approcha la main du cavalier, tout en lui expliquant pourquoi le cheval se rebiffait contre lui. Aucun des deux n'était en faute. Et pour cela, ils pouvaient s'accepter l'un l'autre, car aucun des deux n'avait blessé l'autre. C'est alors que cavalier et monture se découvrir. Leur début fut chaotique, mais avec le temps, ils parviendraient à former une équipe efficace.

1736: Nouveau départ, nouvelles règles.

Des années durant,vingt six ans exactement, Harthea apprit ainsi à lire le chemin et les vents, faisant parfois office de messagère entre les quatre coins de l'empire elfique, missions attribuer aux apprentis pour qu'ils se familiarisent avec la forêt, sur leur monture. Mais quelque chose qui gênait la progression de la jeune femme. Le soir de ces quatre vingt treize ans, l'Ombre mit le doigt sur cette chose.
Son désir de voir le monde lui interdisait de rester en place. Et malgré les nombreuses petites missions qu'elle accomplissait en tant qu'apprentie, celui ne lui suffisait pas.
C'est donc ainsi que Harthea se lança dans un voyage ordonné par son maître, couverte d'une tenue de voyage et ses bagages attacher sur la selle de son cheval.  Elle devait partir afin de trouver de nouvelles routes pour les cavaliers souhaitant se rendre à travers l'Empire humain. Pour cela, la jeune femme devait retrouver un soldat confirmé à la Gloria, Seregon Tindobel, qu'elle accompagnerait dans son voyage dans les terres du levant. Sa première destination fut donc Gloria, ou elle retrouva Estillia, maintenant bien plus âgée qu'à leur première rencontre. Devenue grand mère à de nombreuses reprises, elle continuait de vivre dans l'antique maison, entouré de servantes et de majordomes, qui introduisirent l'elfe au près de la maîtresse de maison.
Lentement, Harthea s'approcha de la vieille femme et posa doucement ses mains sur la main parcheminée de sa vieille amie. Elle ne put empêcher une larme de perler au coin de son œil.
Les deux amies passèrent trois jours à évoquer les souvenirs de la vie de Estillia, entre son époux, ses enfants et sa vie à la Cours Impériale.
Le soir du troisième jour, Alors qu'elle sentait sa vie arriver à son terme, Estillia fit jurer à son amie de revenir à elle pour lui raconter ce qu'elle aurait vu à la fin de ses voyages. Puis elle rendit son dernier souffle dans les bras de celle qu'elle considérait comme sa soeur. Harthea resta là, un instant, contemplant le corps inerte, sans mot dire. Puis elle se leva et s'approcha de la porte ou se tenait la demoiselle de chambre. Elle lui annonça que la Maîtresse venait de rendre son dernier souffle. Elle partie le soir même, filant telle une ombre dans la nuit, rencontrer son nouveau compagnon de route. Ils se mirent alors le lendemain en route.
Durant encore quinze années, elle poursuivit sont voyage avec Seregon  à travers Ambarhùna, retournant parfois sur des lieux qu'ils avaient visité au début de leur voyage.  Elle rendit ainsi visite à de nombreux villages, revenant parfois des années plus tard. Puis un jour, on lui expliqua que le conflit avec les Vampires semblait reprendre après tant de siècles de silence.

1751: Retour et Début

Dés lors, le duo fila à brides abattue en direction du Domaine elfique. Lorsqu'elle arriva, Harteae se dirigea sans ménagement en direction des appartements de Maître Esimar, tandis que Seregon filait de son côté, et elle se planta devant la porte qu'elle toqua. Puis elle attendit une réponse.
L'officier ouvrit la porte et découvrit son apprentie, le souffle coupé par le long voyage. Il la fit rentrer et écouta son récit. Il lui confirma que le conflit reprenait. Ici et là, on ne comptait plus les escarmouches. Mais puisqu'elle était revenue, elle allait pouvoir accomplir sa part de travail. Harthea accomplit le salut martial, tandis que l'ancien instructeur la regardait avec fierté.
Dés lors, Harthea commença à œuvrer pour le Domaine elfique dans ce qui devint une guerre contre les Vampire.
Malgré ses interventions ponctuels dans les conflits et ses quelques victoires personnelles, Harthea ne parvint à infliger de perte significative à l'adversaire.

An 1 du Quatrième Âge: Nouveaux mystères

Puis, vint des navires, et bientôt le conflit contre les vampires et la traque des œufs de Dragons s’effacèrent, laissant la place a un conflit contre un nouveau peuple. Le conflit contre les Hommes du Néant s'amplifia et Harthea se vit confiée des missions de recherche et d'observation. L'armée lui ordonnant de lui ramener la plus petite information qu'elle pouvait sur ces hommes et leur croyances. Elle passa ainsi nombres de jours et de mois dans les ombres, observant les campements de ces être, apercevant par moment le Prêcheur et les autres chefs du groupe. Mais jamais elle ne s'approcha d'eux. Puis un beau jour, alors qu'elle suivait un groupe à quelque distance, se fut comme si une chose plus que vitale avait été enlevé de la vie de la jeune guerrière. La magie venait de disparaître, laissant l'elfe perdue, le regard hagard. Sans qu'Hartea le sache les délégation humaine, vampire et elfique étaient en train de se faire attaquer par les forces almaréenne.

Errance de cinq années

Elle ne reprit contenance que bien plus tard. Elle ignorait combien de temps, elle passa ainsi. Tout ce qu'elle savait, c'est qu'elle avait perdu les traces des hommes. Inquiète, elle fila immédiatement en direction du Domaine elfique. Le temps qu'elle parvienne sur place, elle ne put que constater les dégâts perpétrés dans les anciens jardins du royaume elfique. Ravagé par les morts qu'elle découvrait et la destruction laissée sur place, elle commença une longue errance, sans but, ni objectif. Allant là ou ses pieds la conduisaient. Nombre de rumeurs croisèrent son chemin, mais partout, elle voyait la destruction amenée sur Ambarhùna par ces Hommes. Elle ressentait de la colère en elle. Mais Harthea ignorait quoi en faire, n'osant plus croire quoi que se soit. Puis vint un jour ou elle fit une rencontre. Elle ne vit pas le visage de l'individu. Mais tout en lui criait le danger pour Harthea. Mais celui ci se contenta de parler.
-Tu as erré pendant trop longtemps. Bien des choses se sont passés alors que tu ne vivais plus. Les royaumes se sont tous écroulé et la rébellion grouille contre le Tyran. Que vas tu faire? Tyran Blanc le Blanc se trouve au sud, tandis que les Esprits incarnés se trouvent à l'Est du côté du désert et des plaines de l'Est.
-Leur conflits n'est plus le mien, étranger. Je ne suis plus rien. Je n'ai plus rien.
-Détrompes toi, Harthea. Tu as tout, parce que justement, tu n'as rien. Le Néant n'est qu'un début. La question, c'est qu'en fera tu? Les Almaréen on choisit d'en faire une force destructrice. Mais toi? Toi qui vit dans les Ombres et dans l'Inexistence, que feras tu?
Harthea leva la tête pour regarder l'être, mais celui ci avait disparut. Hallucination, révélation. Elle n'aurait sut dire. Mais la voila face à un choix dont elle ignorait l’existence. Et elle fit un premier choix depuis fort longtemps. Elle se dirigea vers le sud, voir ce Tyran Blanc. Peut être cela l'aiderait elle à trouver une réponse.

An 5 du Quatrième Âge
Après des années d'errance, voici que la jeune elfe, ayant œuvrer pour sa sauvegarde comme elle le pouvait, en servant comme chasseuse de prime, se fait chasser par un humain de la cité ou elle se trouvait. Tout ça pour une histoire de regard qui ne convenait pas l'humain. De chasseuse de prime, elle était devenue une fugitive, parce qu'elle n'avait pas donné la réponse que l'individu avait attendu. Elle s'aventura donc dans l'arrière pays, errant sans but ni objectif, lorsqu'elle fit la rencontre d'une elfe qu'elle avait déjà croisée par le passé. Après maintes discussions, elles se mirent toutes les deux en route pour la cité des Protégés, afin de rejoindre la résistance contre les forces du Tyran. Résistance que Harthea aurait due rejoindre depuis bien longtemps, mais que perdu qu'elle était, elle n'avait eu la force de retrouver.
Elle y rencontra divers personnes, apprenant que le monde continuait de tourner et que le combat continuait également. Elle retrouva alors une petite fille, une humaine qu'elle avait croisée des années au paravent, et la prit sous son aile, la protégeant.
La Princesse Orfraie la reçu en audience, écoutant attentivement les raisons de son absence. Face à la situation de la cavalière, la Princesse ordonna à sa puis-née de rejoindre le combat, tout en continuant de former la jeune humaine pour en faire un symbole de paix et d'espoir.
Puis vint la fin du combat. L'hécatombe. La disparition des divinités. Harthea, toujours fidèle à son serment envers le peuple elfique, rejoignit la Garde Impériale en tant que Capitaine et apprentie de Dame Aramis Thredë. Durant cette période relativement calme, Harthea parvint à retrouver ses enfants, puis ses parents. Seul restait le deuil de son époux décédé et le fait de ne pouvoir être avec celle qu'elle aimait. Mais elle emmurait cette douleur au fond de son cœur, accomplissant ses rôles autant que faire se peut.

An 7 du Quatrième Âge: Batailles et Départs
Puis le combat reprit. D'abord sur les abords de la cité elfique, lorsque des loups géants arrivèrent pour s'en prendre au domaine baptistral.
Puis se fut le combat de tout les peuples, ou les frères et sœurs qui tombait sous le joug de l'ennemi se relevait contre les leurs. Harthea elle même ne parvint à résister et succomba à son tour, devenant le pantin d'entité dont elle ne comprenait rien. Tout était devenu obscurité. Et l'instant d'après, la lumière revint, lorsque l'Appel fut lancé. Et alors, elle pu constater ce que son corps avait fait alors qu'il été sous l'emprise de l'un des Chimères, blessant son amie, l'Impératrice elfique, et semant la confusion dans les esprit
Mais pour Harthea, il était temps de rentrer penser ses plaies et prendre la succession de son commandant qui avait périt lors de la Bataille des Trois Peuples, devenant Commandante de la Garde Impériale.
Elle rejoignit la Capitale elfique et son domaine. Puis commencèrent les préparatif pour accomplir la requête de l'Esprit Draconnique. La commandante de la Garde Impériale, comme le reste des elfes de l'armée, participèrent à l'organisation de la construction de la tour, encadrant le transport des matières et de la main d’œuvre, mais également, en supervisant les travaux et la sécurité des lieux, aux côtés des forces humaines et vampirique. Quelques troubles émergèrent, mais ils furent rapidement maîtriser pour accomplir la volonté des Trois Peuples et de l'Esprit.
Mais lorsque vint l'attaque des Chimères sur la cité des montagnes, Harthea se trouvait sur la Voie Royale, descendant à son domaine qu'elle vit alors partir en fumé, tandis que l'ennemi le faisait bruler avant de s'attaquer aux Palais des elfes. Folles de colère et de peur, la Commandante talonna sa monture et commença à dévaler la Voie Royale. Arrivé à la moitié de la route, elle vit monter dans sa direction les gens de sa demeure, arrivant dans un chariot avec tout ce qu'ils avaient pu prendre en partant.
La Mère prit le pas sur la Commandant de la Garde Impériale et elle accourut vers sa Famille et prit dans ses bras ses trois enfants, et les serra contre elle comme si elle ne parvenait pas encore à croire qu'ils se tenaient là contre elle. Ce fut son père qui la ramena à la raison, en lui rappelant son devoir. Ils se remirent en route, puis, une fois que les siens furent en sureté, la jeune elfe prit sa place dans la chaine de commandement pour la bataille à venir, menant les troupes de cavalerie le long de la Voie Royale pour faucher autant d'ennemis que possible.
Elle put contempler, durant la bataille toute la splendeur d'un dragon venant les sauver et les aider à repousser les Chimères, leur apportant un sursis.
Orfraie, qui était une dragonnière et une combattante reconnut exhorta les peuples à battre en retraite, car l'ennemi était bien trop puissant pour les Quatre Royaumes.
Harthea avait envie de hurler. Elle ne voulait pas fuir. Elle voulait rester se battre et reprendre ce qui appartenait à son peuple. Mais malheureusement pour elle, la décision fut prise et elle ne pouvait que suivre son peuple et sa famille qui se préparèrent à embarquer sur les navires qui furent construit ou affrété. Toutefois, Harthea n'était pas femme à partir sans un dernier mot à l'ennemi, aussi, elle resta combattre aussi longtemps que possible pour faire gagner un peu de temps aux siens dans les préparatifs pour ce grand voyage. Elle fut alors la dernière à embarquer sur son navire, s'assurant ainsi que nul qui puisse être sauvé était laissé en arrière.
Les longs mois de mer se suivirent et se ressemblaient les uns les autres, laissant la routine s'installer, plongeant progressivement chacun dans une langueur monotone. Puis les terres furent découvertes par les dragonniers. Comme tout le monde, Harthea était heureuse de cette nouvelle, mais intérieurement, elle enviait aussi ses couples draconnique qui bénéficiait d'une liberté dont elle avait été si longtemps privée. Elle avait tout fait pour garder la forme et pour montrer un sourire aux siens, mais le poids des évènements pesait de plus en plus sur ses épaules et elle rêvait de pouvoir prendre son envole comme les dragons le faisait depuis les bateaux et bientôt depuis ces nouvelles terres qui leur apparaissait au loin.

An 9 du Quatrième Âge: Installation et Recommencement
L'installation commença, mais rapidement, les esprits s'échauffèrent, car si l'urgence et l'ennemi commun avait unis les peuples, maintenant que le temps été passé et que une lueur apparaissait au loin, les vieilles rancœurs commencèrent à refaire surface.
Il devint alors nécessaire de chercher de nouveaux foyers pour les humains et les elfes. Et une fois encore, cette tâche échoua aux dragonniers qui partir explorer les environs et découvrir qu'au lieux d'avoir trouver une île, les peuples étaient arrivé en réalité dans un archipel constitué de cinq îles. Elfes prirent donc la direction de l'une d'entre elle, en l’occurrence, une île qui fut baptisé Keet-Tiamat. Dés lors, le noble peuple commença à s'installer sur les rives du fleuve se trouvant dans cet immense désert, restant soigneusement à l'écart du centre de l'île, connu pour abriter une zone de verdure particulièrement violente. Une zone en direction de laquelle, Harthea se dirigea à plusieurs reprises, pouvant alors disparaître pendant plusieurs jours et revenant sans préciser ce qu'elle avait fait pendant ce temps. Mais elle veillait alors toujours pour disparaître en dehors de son temps de service.
 

 
 

Liens


 

  -Lindorië Thaidforodren: Hartea aime énormément sa mère et la recherche à l'heure actuelle. Ne sachant ce qu'il est advenu d'elle. Mais elle ne comprend pas pourquoi elle dût plier à la décision de ses parents pour rentrer au Royaume, et quittant ainsi Estillia.
Amandil Thaidforodren: Son père est tel un héro des anciennes histoires pour Hartea. Mais elle ignore ou il se trouve à l'heure actuelle. Elle suppose qu'il est avec sa mère. Mais ne sachant ou se trouve celle-ci, elle cherche les deux.
-Lómion Thoronthoniel: Frère d'âme. Les nombreuses aventures qu'ils ont partagé les ont rapproché mutuellement. Lui la voit comme une sœur à défendre et elle le voit comme un frère parfois un peu collant, mais qu'elle apprécie tout de même.
-Estillia Medosam: Amie de longue date. Harthea chérit le souvenir de la gentillesse de l'humaine et des moments qu'elle passèrent ensemble. Il est probable qu'elle soulèverait des montagnes à l'entente du nom de Famille de l'humaine qu'elle considère aujourd'hui encore comme sa propre sœur.
-Maître Esimar: Elle vit encore dans les enseignements de son maître, essayant de les faire siens et y recherchant leur signification.
-Gwaewdven: Son destrier elfique. L'on peut parler de symbiose lorsque l'on regarde les deux ensemble. Monture et cavalier se comprennent et il est presque surprenant de voir encore Hartea donner un léger coup de genoux pour diriger la monture. Décédé lors de la dernière bataille contre les troupes du Tyran Blanc
Seregon Tindobel: Un compagnon d'arme et de voyage qu'elle respecte au plus haut point. Les années qu'ils ont passé ensemble en ont fait des amis. Également le père de ses enfants

-Harthea THAIDFORODREN 1462261813-miniorf Orfraie Ataliel:
Général des Rodeurs elfique et marraine des enfants d'Harthea. Elle fut pendant longtemps un exemple pour Harthea. Mais depuis sa disparition, la jeune elfe se rend compte des sentiments qu'elle refoulait jusque là envers elle.

-Harthea THAIDFORODREN 1462261700-minfiri Firindal:
Dragon lié d'Orfraie.Harthea ignore comment se comporter vis à vis du dragon pour le moment.

-Harthea THAIDFORODREN 1462697736-miniaerlinn Aerlinn Thaidforodren:
Sœur jumelle de Claur et fille d'Harthea. Les cinq ans d'absence que vécu Harthea furent pour elle une douleur. Leur retrouvaille fut l'un des plus beaux moments de la vie de la Commandant de la Garde Royale.

-Claur Thaidforodren:
Frère jumeau d'Aerlinn et fils d'Harthea.Les cinq ans d'absence que vécu Harthea furent pour elle une douleur. Leur retrouvaille fut l'un des plus beaux moments de la vie de la Commandant de la Garde Royale.

-Priscilla Thaidforodren
Humaine recueillie puis adoptée par Harthea. La gamine considère Harthea comme sa grande sœur et lui a demandé de l'adopter pour pouvoir mieux répondre à l'enseignement que lui donne l'elfe. Depuis les retrouvaille d'Harthea et de ses véritables enfants, Priscilla les considère comme ses véritables frères et sœur, même si elle sait qu'ils la verront grandir et mourir.

-Harthea THAIDFORODREN 1462265873-miniaegnor Aegnor Evanealle
Empereur du peuple sylvain et neveu d'Orfraie. Harthea est la Commandante de sa garde personnelle.

-Harthea THAIDFORODREN 1462262113-miniara Aramis Evanealle:
Impératrice, épouse d'Aegnor, mentor d'Harthea, amie d'Harthea et Marraine des enfants d'Harthea. Depuis qu'elles ont voyagé ensemble, Harthea voue un profond respect pour la Baptistrel. Elle s'évertue à suivre son enseignement de paix, même si Harthea sait qu'elle ne suivra pas la voie des Baptistrel en en devenant une elle même.
Harthea éprouve du remord d'avoir été la source de la blessure dont fut victime Aramis, en étant faible face aux Chimères.

-Harthea THAIDFORODREN 1462262189-minilewyn Lewyn Viladric:
Un bien étrange vampire avec qui Harthea à eu l'occasion de s’entraîner et de discuter. Il fut celui qui leva les aprioris d'Harthea sur les vampires.

-Harthea THAIDFORODREN 320566Loren Lorën Arcaë:
Il fut le premier qui accueillit Harthea au Protectorat et le premier vampire avec qui elle discuta.

-Harthea THAIDFORODREN 1462266509-minialau Alauwyr Iskuvar:
Comment exprimer la colère qu'Harthea ressent à son encontre? Elle attend patiemment le moment ou elle pourra demander réparation. Après tout ne dit-on pas que la vengeance est un plat qui se mange froid.
Depuis sa conversation avec Christan Weren, Harthea se demande si il mérite vraiment qu'elle continu de lui en vouloir.

-Harthea THAIDFORODREN 1462266509-minichris Christan Weren:
Capitaine d'une troupe de soldat aldarienne. Harthea le respecte et l’apprécie, même alors qu'elle c'est que c'est un alayen. Ce qui ne manque pas de la faire sourire.

-Harthea THAIDFORODREN 1462267303-alford Alford Gorder:
Mercenaire qu'Harthea a engagé pour une mission de traque d'un vampire durant la guerre des vampires. Elle admire les efforts qu'il a fait pour en arriver ou il en est. Il fait parti de ceux à qui la Capitaine confirait ses arrières en toute quiétude.

-Harthea THAIDFORODREN 1462267303-fabius Fabius Kohan:
Un bien étrange personnage. Empereur des humains et amant des plus intéressant. Ils ont partagé une semaine lors du mariage des souverains elfiques, qui restera dans la mémoire de la jeune elfe. Elle apprécie sa compagnie et sa discussion, mais également sa désinvolture.

-Harthea THAIDFORODREN 1462267545-sig Sighild Arnbjorn:
Une jeune femme bien intrépide à l'avis d'Harthea. Mais elle aime bien cette humaine
 

 
 

Derrière l'écran


 

  Petite présentation : Un normand exilé en Bretagne. Vous imaginez le comble??? Et oui. Je me suis perdu dans l'ouest métropolitain. Je m'appelle François et j'ai 33 ans.

  Particularités rp ? : Je joue également Irina Faust et Firindal. Et d'autres personnages viendront peut être.

  Rythme RP ? (Une réponse RP dans les 7 jours est attendue) : Je ferais tout pour m'y tenir

  Comment avez vous découvert le forum ? : Un ancien? Un vieux? Bref. J'étais là

  Avez vous signé le règlement ? : (Clic!) Euh... Ben oui
 


 

 


Dernière édition par Orfraie K. Ataliel le Dim 23 Juin 2019 - 19:04, édité 1 fois

descriptionHarthea THAIDFORODREN EmptyRe: Harthea THAIDFORODREN

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Equipement a écrit:
-Trépas des flammes :
Arc dont les flèches se glacent, produisant un impact glacé quand elles touchent leur cible.

  • Glyphe : Impact glacé – élémentaire


-Arc de long vol :
C'est un arc fait en bois vraiment très dur, souvent renforcé par des cornes de buffle ou de taureau. Cela donne une puissance impressionnante à la flèche, mais nécessite une force physique exemplaire de la part de l'archer, et rares sont ceux qui peuvent l'utiliser.

  • Glyphe : Portée des flèches accrue - Rune.
  • Glyphe : Portée des flèches accrue - Flèche du Vent.
  • Amélioration : Portée des flèches accrue - Système de poulie pour Arc


-Arc anti-magique :
Arc dont les flèches empêchent les cibles qu'elles atteignent d'utiliser la magie pendant quelques minutes. Plus le mage est puissant et moins il sera affecté.

  • Glyphe : Anti-magie – draconique.


-Organia : Guren Thenin "Coeur Fidèle"
Arme composite, elle est faite d'un manche en bois d'ébène lustré et renforcé par des anneaux de métal ainsi que deux deux lames courbes, une de chaque coté du manche. Elle est très lourde et ne se manie pas facilement mais sa puissance est très dangereuse entre les mains d'un utilisateur compétent.

  • Glyphe 1 : Retour: Fait en sorte que l'arme puisse apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental
  • Glyphe 2 : Frappe Précise: Apposé sur une arme, il permet de toujours viser les points faibles de son adversaire
  • Glyphe 3 : Pénétration : Rend les attaques physiques ou magiques plus profondes. Effet permanent.

Harthea THAIDFORODREN Uc304310

-Epée Elfique:
Epée qui ne répond qu'à un épéiste elfe dont les lames semblent chanter une litanie fort mal appréciée des vampires au grès du vent qui siffle à chaque mouvement de sa lame.Ne répond qu'à son possesseur.

  • Glyphe 1 : Fidélité - renforcement
  • Glyphe 2 : Lame siffleuse - élémentaire
  • Glyphe 3 : Méthode d'aiguisage mécanique - Amélioration Technologique: Effet : Les armes traitées deviennent plus tranchantes et infligent des dégâts plus importants.

Harthea THAIDFORODREN Sd112210

-Ordalia [lance] - Objet Célèbre
Lance faite d'un métal de couleur argenté, légère et élégante elle reste néanmoins résistante et capable de percer les armures de maille avec sa pointe effilée. Elle est faite d'une seule pièce et se manie aussi bien à cheval qu'à pied. Celui qui la brandie peut rendre courage et confiance à ses alliés.

-Double-lame
Épée à deux mains composée en fait de deux lames soudées ou apparemment soudées, portées par une puissante poignée centrale, finement ciselée d'écritures elfiques. Cette épée permet de lancer des assauts élégants d'une seule lourde lame... ou bien de dédoubler l'épée pour la transformer en deux fines lames meurtrières.

Equipement:
Carquois d'abondance:
Permet un renouveau des flèches à chaque fois qu'une est tirée.

  • Glyphe: Réserve inépuisable – renforcement.


Selle magique:
Une selle magique qui ne pèse pas plus lourd qu'une plume.

  • Glyphe: Intimité:  A apposer sur un bijou ou un équipement de monture, permet une plus grande harmonie et symbiose entre la monture et son maître. Le maître peut diriger sa monture sans rennes. - Artéfact Draconnique.


Armures
Gant de fauconnier:
Gant en cuir légèrement ouvragé à la surface épaisse. Le faucon s'y pose pour s'y reposer ou y retourne après une chasse lorsque son propriétaire le siffle. Une petite liasse de cuir pend du gant. Elle sert à attacher la patte de l'oiseau afin que ce dernier ne s'envole pas.

Cottes enchantée : (Lors des missions hors du Palais)
Une cotte elfique possédant un enchantement qui protège contre les sorts de bas niveaux. Elle est également une protection appréciable pour le corps à corps. Matériel : mailles.

  • Glyphe 1 : protège des sorts de bas niveaux (très faible et faible) – Artéfact Draconique.
  • Glyphe 2 : Phobos: Apposé sur une arme ou une armure, celle-ci inspire une grande peur aux ennemis du porteur.

Harthea THAIDFORODREN Xmlfzt10

Cuirasse de régénération:(Lors de son service au Palais)
Cuirasse de bataille lourde, couleur émeraude et gravé de filigrane d'or sur le plastron, confortable et mobile . Peut soigner certaines blessures superficielles automatiquement en drainant un peu de l'énergie du porteur.

  • Glyphe 1: Phobos: Apposé sur une arme ou une armure, celle-ci inspire une grande peur aux ennemis du porteur.
  • Glyphe 2 : Lumière Révélatrice: Apposé sur une arme ou une armure, diffuse de la lumière qui empêche l'utilisation de techniques et sorts de
    furtivité dans un rayon d'un mètre.


Armure du désert :

Dans une tentative de créer une armure les protégeant des dangers du désert, les elfes créèrent une armure de tissu pouvant, sur un effort mental, se couvrir de sable qui se solidifie. Cela ne dure qu'un instant., prenant la solidité d'une armure de plaque ou de maille.


  • Glyphe : Harmonie : l'objet s'harmonise avec son milieu pour s'approprier les apparences ambiantes
  • Glyphe : Durcissement : Le tissu se retrouve avec la solidité du métal pendant un instant, sur la volonté du porteur.


Armure en os de dragon : 900 pièces d'or
Provenance vampirique
Armure extrêmement rare et chère, faite d'écailles et d'os de dragon, elle protège contre le feu et contre une grande partie de la magie et augmente la force. Matériel : os de dragon, plaques lourdes.
(Lorsque ciblé par autrui par un sort de tout type (benef, controle, attaque, etc), l'armure portée:
-Bloque les sorts jusqu'à correct à 100%
-Bloque 50% des sorts puissant et très puissant
-Bloque 25% des sorts maitre mage
-Ne bloque pas les sorts grand maître mage ni exceptionnel
-Réduit les effets de la magie en tout temps)

  • Glyphe 1 : +1 rang de force – Draconique.
  • Glyphe 2 : armure du feu – élémentaire.
  • Glyphe 3 : protège contre une grande partie de la magie - draconique.


Bouclier animé :
Bouclier protégeant de lui même le porteur, sans que celui-ci ait besoin de le tenir, laissant ainsi le porteur avec deux mains libres. Un seul bouclier peut être utilisé à la fois. Son utilisation réduit l'agilité d'un rang.

  • Glyphe : protège le propriétaire de lui-même – Artéfact Draconique.


Bottes du vent :
Botte de couleur claire qui permettent de planer au dessus du sol, pas très haut mais assez pour se prémunir des pièges ou des terrains dangereux. Flotte légèrement au dessus du sol pendant une à deux minutes.

  • Glyphe : vol mineur - Cristal de Magie.


Protection d'avant bras en mithril :
Protection d'avant bras en mithril, avec un lion en bronze gravé et apposé dessus. Ce dernier à la particularité de rugir quand un danger proche (moins de 5 mètre) arrive par derrière.

  • Glyphe : détection du danger – Rune.


Magician:
Aspire les sortilèges de niveaux correct. Le porteur peut s'en servir comme énergie magique et utiliser un sortilège de niveaux au dessus du sien. La force sera quand même moindre.

Bracelets bouclier :
Deux bracelets en cuir couvrant tout l'avant bras, divers motifs pouvant y être gravés, chaque couple de bracelet comprenant un dessin unique. Ces bracelets permettent de former un bouclier protecteur, contre les coups physiques ou magiques (sorts de niveau inférieur à mage correct), et qui se déploie en croisant les deux bracelets devant soi. Ce bouclier ne peut toutefois se déployer qu'une fois par jour.

  • Glyphe : indissoluble bouclier – Artéfact draconique.


Outre infinie:
Peau d'animal cousue servant à conserver et transporter des liquides. Lorsqu'elle est vide, elle se remplit lentement d'eau pure.

  • Glyphe: Abondance – Cristal de Magie


Bracelets de silence
Bracelets de cheville argentés. Rendent vos pas agiles et silencieux.

  • Glyphe : silence du chat – Cristal de Magie.


Armure pour chevaux:
Pour protéger sa monture lors des batailles, mais c'est lourd !

  • Amélioration Alayenne: Supplément de pointe: Amélioration pour caparaçon qui permet de rendre les charges de sa monture plus dangereuses.

  • Glyphe 1: Cicatrisation ambrée : Apposé sur une armure ou un vêtement, transforme le sang s'écoulant des blessures reçues par le porteur en ambre, évitant ainsi l'hémorragie.
  • Glyphe 2: Armure de brume :Apposé sur une armure, entoure le porteur d'une brume opaque plus ou moins dense selon la puissance et la volonté de l'utilisateur. En cas d'attaque, la brume se solidifie contre l'armure et la renforce.


Selle magique :
Une selle magique qui ne pèse pas plus lourd qu'une plume.

  • Glyphe : Intimité - Artéfact Draconnique


Écurie:
Faucon de chasse :
Magnifique oiseau aux plumes brunes plus souvent qu'autrement. Le faucon est dressé pour abattre le petit gibier, comme les lièvres, mais aussi les pigeons voyageurs qui passeraient trop près... Pratique pour intercepter un message ou se nourrir en foret. Si son maître est attaqué, l'oiseau utilisera ses serres acérées pour le défendre, quitte à en perdre la vie. Nécessite un gantelet en cuir au minimum afin qu'il puisse s'y poser.

Destrier Elfique:
Chevaux ayant souvent une robe claire. Ils sont très intelligents et obéissent à la voix à condition d'avoir confiance en leur cavalier. Extrêmement rapides et agiles, leur course ressemble à une danse du vent. Efficaces au combat, mais ils sont très chers.

Monture que Harthea a acquise après la mort de Gwaedwen

Tenues:

Robe des 4 nuits
Robe longue en soie raffinée, à l'encolure col montant finement irisé de sequin d'or sur ses bordures, et aux manches longues serrées jusqu'au coudes soulignées d'une petite bande dorée, pour s'évaser largement ensuite très fortement en manche kimono. La robe s'évase légèrement dans le bas, formant une très discrète traîne dans le dos, et est accompagnée d'une ceinture de soie parsemé de poussières de sequin doré, ceignant la taille d'un fin bandeau qui descend ensuite le long des jambes.
Sa couleur varie selon l'intensité de la nuit, allant de la couleur nuit noire pure à une nuit de claire-de-lune étincelante, en passant par une nuit de mille et une étoiles.

  • Glyphe : Couleur changeante en fonction de la nuit – Rune



Robe d'été :
Robe longue en lin soyeux, de couleur vert d'eau moiré de bleu, à l'encolure asymétrique avec une seule bretelle drapée attachée sur l'épaule par une fibule d'argent en forme de feuille, et se finissant en une légère traine.

Robe d'hiver :
Robe longue en laine cachemire, à l'encolure de type bateau dessinant un discret décolleté, et aux manches longues serrées jusqu'aux coudes soulignés d'une petite bande dorée, pour s'évaser largement ensuite très fortement en manche kimono. La robe s'évase légèrement dans le bas, formant une très discrète traine dans le dos. Sa couleur bleu sombre est pailletée de poussière de sequin formant de fins liserés dorés et argentés sourlignant les bordures des manches et du bas. Le tout est accompagné d'une ceinture du même bleu sombre parsemé de poussière de sequin doré, ceignant la taille d'un fin bandeau qui descend ensuite le long des jambes.

Divers

Conscientia :
Lourd grimoire à la couverture de vieux cuir et aux pages racornies par le temps. Les pages semblent si fragiles que si l'on ne prend pas garde en les tournant elles menacent de s'effriter à tout instant. Pages que vous découvrirez d'ailleurs vierges... étonnamment blanches jaunies vierges de toute écriture. Du moins à ce qu'il semble. Conscientia n'est pas un grimoire ordinaire en effet, c'est un grimoire du savoir, qui n'existe qu'en trois exemplaires. A l'origine, chaque peuple était censé posséder le sien... Mais ces grimoires se sont plus ou moins perdus, vendus, et ont parcouru tout Ambarhùna pour revenir aux mains de leurs créateurs premiers, les elfes. Ce livre, grimoire du savoir, vous permet d'obtenir toutes les réponses aux questions que vous lui poserez en lui chuchotant doucement, concernant l'histoire d'Ambarhùna, des dragons et de ces peuples. Attention toutefois, les réponses sont des réponses d'elfes...
(Vous ne pourrez obtenir de réponses sur une personne en particulier ni sur ses secrets les plus profonds. Il s'agit de réponses sur des us et coutumes, sur l'histoire du continent ou des peuples.
Seul le possesseur officiel du livre peut le consulter. Ou toute personne ayant reçu l'autorisation du possesseur.)
Effets : permet d'obtenir toutes réponses aux questions que l'on se pose sur le monde d'Ambarhùna, en chuchotant sa question au livre. Les réponses seront toutefois des réponses issues de la mémoire elfique. La mise à jour d'un livre suffit à mettre à jour les autres.

Flûte de Paix : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Petite flûte traversière, à mi-chemin entre la flûte traversière pure et le fifre, fabriqué en bois de buis ou d'arbre fruitier, et de tonalité plutôt aiguë. Un instrumentiste expérimenté pourra en jouer toutes les variations, mais même un apprenti parviendra à tirer quelque son de cette flûte et surtout à en utiliser quand même l'usage principal : en effet cette flûte a la propriété que sa musique apaise les esprits, même les plus coléreux ou les plus désespérés. La douce mélodie de cette flûte permet d'apaiser les sentiments les plus néfastes et les plus exacerbés, apportant paix et réconfort, quelle que soit votre race. Il n'est pas dit toutefois qu'une fois la musique éteinte ces sentiments ne flambent pas de nouveau...
Effets : apaiser les esprits, apaiser la colère, le désespoir, et tout sentiment pas trop fort et négatif. Apporter la paix et la sérénité autour d'elle... le temps de sa musique. Peut être contrée au prix d'un minimum de concentration.
Glyphe : Apaisement – élémentaire


Dernière édition par Harthea Thaidforodren le Mer 14 Nov 2018 - 18:25, édité 11 fois

descriptionHarthea THAIDFORODREN EmptyRe: Harthea THAIDFORODREN

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Objets Célèbres a écrit:

  • Saeliaur "Sagesse Ancienne" (diadème elfique) - Célèbre royaumes Keet-Tiamat et Calastin
    Diadème Elfique :
    Diadème d'argent orné de pierres précieuses, ressemblant à un entrelacement de lierres. Permet à son porteur de se concentrer plus facilement pour mieux user de sa magie.
    "La Famille Thaidforodren a, par le passé, donner nombre de conseillers et de diplomates pour la couronne impériale elfique. Le diadème qui représente cette fonction au sein de la Famille, porte ainsi ce titre pour rappeler au porteur les enseignements du passer et du présent."
    -Porté en permanence par Harthea-

  • Guren Thenin "Coeur Fidèle" (Organia) - Cercle restreint (Cf: Equipement)

descriptionHarthea THAIDFORODREN EmptyRe: Harthea THAIDFORODREN

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Récompenses a écrit:
1 objet jusqu'à 150 po de n'importe quelle boutique (Concours Création Tiamarantienne)
Personnalisation Gratuite (Loterie d'Août)
2 Gemme de Sang (Intrigue Oasis au milieu du désert + Création Bestiaire Elysien)
1 Rune (Création Bestiaire Elysien)
1 Cristal de Magie (Award 2018)
1 Glyphe unique (Loterie de Janvier 2018)
Rabais de 500PO (Les 7 jeux d'hivers)
Rabais de 600PO (Création Bestiaire Elysien)
Artefact Dragon (Les 7 jeux d'hivers)
Alliage jusqu'à 500PO (Award 2018)
Ticket de loterie (Award 2018)
Transformation d'ingrédient (Award 2018)


Dernière édition par Harthea Thaidforodren le Mar 20 Nov 2018 - 13:16, édité 7 fois

descriptionHarthea THAIDFORODREN EmptyRe: Harthea THAIDFORODREN

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Sort Unique a écrit:
Harthea THAIDFORODREN 7aa85e10

Touché du monde

Description : Ce sortilège vise à la compréhension, la réécriture et la dislocation de l’énergie magique utilisée dans le sort. Il se décompense en deux étapes :

1. La première est celle de la compréhension. À l’aide de sa magie, l’utilisateur va capturer puis lire et décrypter l’énergie déployée afin de la comprendre, de l’appréhender et trouver une manière de la manipuler. Cette première étape est généralement assez rapide pour peu de tomber sur une énergie maitrisée ou connue par le magicien.

2. La deuxième est celle de la manipulation. Après avoir étudié l’énergie et le sort utilisé pour la déployer, l’utilisateur va, toujours à l’aide de sa magie, utiliser cette énergie à son propre profit en réécrivant le sort ou en disloquant l’énergie.

- La réécriture consiste en la réutilisation de l’énergie capturée pour lancer un sort autre que celui qui l'a concentrée lors de son lancer (uniquement de son propre domaine et avec un maximum de deux niveaux inférieurs à son niveau maximum). L’utilisateur ne peut en aucun cas conserver cette énergie pour renflouer ses propres réserves.

- La dislocation consiste en la redistribution pure et simple de l’énergie dans la trame environnante. Le sort étant annulé et l’énergie renvoyée d’où elle vient.

Dans les deux cas, cette deuxième étape peut durer plusieurs minutes, voire plus suivant l’énergie et la complexité du sort. Elle nécessite une gestuelle particulière ainsi que des incantations elfiques.

La mise en œuvre du « Touché du monde » ne peut être faite que sur un seul sort à la fois et demande la totalité de la concentration du lanceur (ne peut pas utiliser la magie au travers d’un sort, enchantement ou autre). L’utilisateur doit nécessairement avoir le sort qu’il capture en visu. Enfin, l’énergie déployée par le lanceur pour l’application du « Touché du monde » est importante.

La perte de la concentration durant l’utilisation du « Touché du monde » peut avoir des effets dévastateurs, car elle rendrait instable l’énergie capturée et l’énergie déployée.

Harthea THAIDFORODREN Hqdefa10

descriptionHarthea THAIDFORODREN EmptyRe: Harthea THAIDFORODREN

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