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Reynagane
Shäa

Identité et caractéristiques

  • Race : Graärh

  • Sexe : Femelle

  • Surnom : Rey - l'oiseau chanteur

  • Date de naissance : 1748

  • Age réel : 15 ans

  • Age en apparence :
    Rey semble plus jeune que son âge par son physique. En revanche, son caractère semble être en total contradiction avec cette donnée.

  • Lieu de naissance : Néthéril

  • Lieu de vie : Caladon

  • Rang social :Pauvre

  • Poste/Emploi : Esclave






    Caractéristiques physiques
  • Force : Moyen

  • Endurance : Moyen

  • Coordination (agilité/réflexe) : Très bon

  • Furtivité : Bon

  • Perception : Bonne




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Bon

  • Education : Bon

  • Charisme : Moyen

  • Intuition : Moyen

  • Espérance/chance : Maître




    Résistances
  • Résistance physique : Moyenne

  • Résistance magique : Moyenne




    Compétences
  • Magie : Moyen

  • Expertise :

  • Armes de trait : Bon

  • Dague : Très faible

  • Mains nues/pugilat : Faible

  • Habileté : Très bonne

  • Navigation : Médiocre

  • Equitation : Très faible

  • Dressage : Moyen




    Bonus
  • Bonus : Dressage





Équipements

Étant esclave, Reynagane ne possède rien. Du moins, elle ne possède plus rien, car tout lui a été pris.


Description physique

Reynagane ne fait pas partie des Graärh les plus forts ni même les plus puissants. Si on voulait comparer la femelle aux autres, on l'a trouverait sans aucun doute plus frêle, peu imposante. Sa carrure, vous l'aurez compris, n'a rien d'extraordinaire pour une Graärh. Cela ne vient peut-être pas seulement des facteurs génétiques. Son histoire a sans nul doute un rôle important quant à ce corps fin et délicat.
La belle ne possède pas la force nécessaire pour s'imposer, ni même pour tenter quoique se soit qui s’avérerait dangereux physiquement. Étant sortie de l'adolescence depuis quelques années maintenant, la Graärh est restée maigre, on ne peut cependant pas lui retirer sa taille qui touche les un mètre 90. Après tout, elle n'est pas si grande que cela comparée à certain mâle, mais lorsque l'on regarde son corps svelte, on a tout de suite l'impression d'une grandeur certaine. La jeune Reynagane est aussi souple qu'un chat et se sert, à de nombreuses reprises, de cette faveur offerte par les Esprits-Liés. Délicate, gracieuse par ses fines courbes, Reynagane a trouvé sa force dans son esprit compensant ainsi sa fine carrure.

Son pelage rappel son pays de naissance. Ces terres chaudes, où le soleil vagabondait tous les jours. On y voit la poussière, le sable où encore la terre ocre à certains endroits, son pelage clair parsemait de rayures plus sombres rappel tout cela à la fois. La belle Reynagane n'a pas un pelage très épais. Soulignant ainsi la délicatesse de son corps. Seule sa queue et le bout de ses oreilles possèdent un certain panache.
Elle possédait, avant de devenir une esclave et de se l'ai faire retirer, deux anneaux à son oreille gauche. Cela a été un déchirement lorsqu'on lui a arraché les seules choses qui lui rappelaient sa tribu. Reynagane a donc maintenant deux trous dans son oreille sans rien pour les combler.

Son regard semble rieur d'extérieur, rien de comparable à ce qu'elle pense à l'intérieur. Ses iris sont  verts pâle, doux et apaisant, en regardant de plus prêt, on pourrait croire que quelques fines dorure sont placées ici et là.
Son museau fin rejoint la finesse de ses membres. Une paire de corne peut se distinguer sur le haut de son crâne. Petites et légèrement courbées, Reynagane en a un peu honte. Par leurs tailles ridicule  et leurs inutilités, elle aurait préféré ne jamais en avoir.
La jeune est persuadée qu'avec la possibilité de s'entraîner, son corps pourrait un jour ce muscler. Pour le moment, Reynagane reste la belle féline utilisée pour servir un maître. Seulement ça.

Elle ne porte sur elle qu'une simple tunique, imposé par son maître de maison. Au couleur fade de l'esclavage, un anneau lui a été soudé sur son poignée droit. Elle considère cet anneau comme le seau de sa maison, comme un marquage au fer que l'on inflige au bétail et aux bêtes vivants pour servir. Elle se sert dès qu'elle le peut, d'un tissu rouge pour caché le haut de sa tête comme d'une capuche. C'est la seule chose qui lui amène un peu de couleur dans ce monde si pâle.


Description psychologique

Le caractère se forge avec les aléas de la vie. Si Reynagane n'avait pas vécu l'esclavagisme, la Graärh aurait sans aucun doute continuait sur le chemin de sa mère.
Pour l'heure, la belle est devenue une souris qui se cache du jeu du chat. Elle travaille pour sa maison, dans la discrétion et le silence complet. Elle n'a sûrement pas le droit de montrer un quelconque dialogue avec les autres lorsque tous, travail. Elle n'aime pas être le centre de l'attention et malheureusement pour elle, par quelques soirées festives on l'y contraint tout de même. En effet, Reynagane possède, pour une femelle de son espèce, une très jolie voix. Le chant était dans sa petite tribu, souvent utilisé lors de cérémonie et de rituel. Son maître de maison ne loupe pas une occasion lorsque les verres ont été soigneusement vidé, de la forcer à chanter pour amuser la galerie. Elle ne bronche pas. Elle se demande si un jour elle a déjà ri. Au lieu de cela, elle fait rire les autres comme une bête de foire. Elle a bien conscience que pour une représentante de sa race, elle n'a rien de glorieux. Elle ne peut pas se battre et ainsi, elle s'est mise dans la tête qu'elle n'est qu'une erreur des Graärh.  La faiblesse. Si faible...quel déshonneur !

Il faut savoir que la belle ne fait confiance à personne sauf à Nyana, une esclave qui travaille dans la même maison qu'elle. C'était au tout début, lorsque Reynagane venait tout juste d'être attribuée à cette maison que leur regard se croisèrent pour la première fois. La jeune était effrayée, l'autre légèrement plus âgé, totalement indifférente. Tout de suite, Reynagane avait vu la flamme danser dans les yeux de Nyana, les flammes de la rage et de l'injustice. C'est après plusieurs mois passés ensemble à travailler pour servir un maître commun, que les deux Graärh commencèrent à chuchoter lorsqu'elles le pouvaient. La jeune avait quelques fois fait des erreurs, comme tout les Graärh de la maison, ils étaient punis en conséquence, la seule qui avait été là pour elle n'était autre que Nyana. Celle qui s'était interposée et qui avait pris les coups à sa place, Nyana. Encore et toujours Nyana. Elle savait qu'elle serait toujours là pour elle maintenant. Reynagane savait que Nyana était son seul espoir.

Reynagane respecte toujours les traditions de son peuple. Elle ne rate pas une occasion de prier dès qu'elle le peut, les Esprits-Liés. Elle connaît les contes et les mythes des Graärh. Elle a appris à reconnaître les plantes et les remèdes lorsqu'elle été plus jeune et que sa mère, qui était guérisseuse Kisaan travaillait. C'est pourquoi Reynagane possède une certaine intelligence. Elle n'a peut être rien dans les bras mais son esprit, lui, lui est précieux.
Elle est rêveuse et souhaite bien évidemment quitter cet endroit, trouver un bateau, et rejoindre son île natale. Elle prit ainsi aussi souvent que nécessaire, persuadée qu'un jour, ses prières seront entendue et exaucés.

Dans une autre vie, Reynagane aurait voulut en apprendre plus sur les ruines qui semblent être les traces d'un peuple de Graärh plus développé.
On ne peut pas lui enlever son calme et son extérieur qui respire la sérénité, mais il faut savoir qu'à l'intérieur, Reynagane est rongée par la peur et la colère. Elle se demande souvent qu'est-ce qu'elle a bien put faire pour mériter une vie entière d'esclavage, mais elle ne perd pas espoir.



Histoire
Chapitre 1

Dans les savanes de Néthéril, une tribu prospérait au sein de la légion Vat'Aan'Ruda. Elle était le coeur, en quelques sortes, des trocs et marchandises des Graärh. De nombreuses tribus se rendaient en ce point pour échanger des nécessités comme certains remèdes où encore des bijoux et outils. Elle était un point de passage pour toute tribu suivant les routes poussiéreuses et brûlantes.
C'est dans cette modeste tribu que je vis le jour. Dernière d'une portée de quatre Graärhons, j'étais la seule femelle. Je ne me souviens plus très bien de mes premiers mois, je sais que je jouais avec mes frères, que je buvais le lait de notre mère et voilà. Leurs noms, si ma mémoire est bonne étaient Arack, Sarkon et Philear. Trois têtes plus grosses les unes que les autres. ronronne Lorsque je pris un peu plus conscience du monde qui m'entourait, je découvrais une terre aride, poussiéreuse, mais si belle. À l'époque, je trouvais que ma tribu n'était qu'ordre et tranquillité. Chaque Graärh avait son rôle a joué dans cet équilibre. Mon père était un Shikaaree, chasseur, il était bien plus massif que mes trois frères réunis. Ma mère, c'est d'ailleurs peut-être celle en qui j'ai le plus de souvenirs, était guérisseuse Kisaan. Son odeur mêlait toujours différentes plantes et épices corsés.

Notre enfance n'eut pas le moindre problème. Notre père nous enseigna l'art du combat, l'art de se défendre et l'art de se nourrir. Les trois choses primordiales de la vie. Mes trois frères avaient instauré une sorte de compétition pour voir qui serait le plus fort. Pour ma part, je ne me prêtais pas à leur jeu ridicule. J'apprenais bien, sans pour autant avoir des ambitions plus hautes que moi. Je ne voulais pas devenir guerrière, ni même chasseuse pour ma tribu. Arack était sans nul doute le plus ambitieux de tous. Il se voyait déjà Naayak. C'était plutôt les contes et les légendes qui m'inspiraient. Je découvrais des héros de tous les temps et je rêvais chaque nuit de leurs folles aventures. Mais ce n'était que de simples rêves. Pour ce qui était de mon avenir, je connaissais déjà la voix que j'emprunterai. La même que celle de ma mère. C'était en aidant les autres, en sauvant des vies, que je me sentirai réellement utile.
À nos six ans, chacun emprunta la voix qu'il voulait. Arack commença un entraînement pour devenir guerrier et il me semble que mes deux autres frères prirent la voie de la chasse, comme notre père. Les guérisseurs me fascinaient. J'appris le pouvoir de chacune des plantes qui entourait le territoire. J'étais minutieuse et je voulais bien faire.

Chapitre 2

Le soleil continuait son chemin perpétuel dans le ciel. Les jours passaient puis les lunes. J'apprenais l'art de la guérison. La mémoire était primordiale lorsque l'on voulait devenir guérisseur. Il fallait reconnaître les couleurs, les odeurs et les aspects de chaque remède. J'adorais ça. J'avais décidé de rester dans ma tribu natale, aidant ainsi les Graärh qui en avait besoin. Le monde était en paix. Du moins, le monde que je connaissais.
Je me souviendrais toujours d'Irka. C'était une Graärh, chasseuse, rapide et puissante. Malheureusement pour elle, lors d'une chasse, un accident était survenu aux abords d'une pente rocheuse. On nous l'avait amené avec prudence. J'étais entourée de deux autres guérisseurs à ce moment-là. Irka était inconsciente, son bassin était en sang. Sur le coup, j'avais regardé le guérisseur avec désespoir. Je savais très bien ce que voulez dire cette attente. Est-ce que cela valait-il vraiment le coup ? Le plus ancien guérisseur de la bande déclara qu'avec du repos et une bonne préparation, elle survivrait. Que la plaie n'était pas si terrible que cela. C'était la première fois pour moi, que je voyais une telle chose, je n'étais pas habituée. J'avais tout de suite imaginé le pire, et ce n'était pas là, le devoir d'un guérisseur. Cette expérience m'en apprit beaucoup. Avec l'aide des autres, je décidais de tout faire pour la sauver. C'était le devoir d'un guérisseur après tout ?
Nous n'étions pas là pour soigner seulement les maux de têtes et les toux cruels. Nous arrêtions l’hémorragie, sans fermer les yeux de la nuit. Je faisais tout ce qui était en mon pouvoir pour sauver la chasseuse. Je me sentais réellement utile. Je priais pour elle, alors qu'elle était endormie et je commençais à chanter une mélodie, persuadée qu'elle m'entendrait de là ou elle était. Irka de mourut pas. Avec du repos, elle se releva rapidement. Le jour où elle quitta son chevet, je regardais l'ancien guérisseur avec des yeux remplit de fierté. Comme si je venais de passer un test avec pour seule règle : réussir. J'étais guérisseuse maintenant. Je savais que j'avais fait le bon choix.

Pour avoir sauvé cette vie sans grand espoir au départ, je décidais de me faire clouer à mon oreille gauche, un anneau doré. C'était un artisan de ma tribu qui fabriquait de simples bijoux avec quelques matériaux du commerce qui me donna ce cadeau. Un anneau, pour une vie de sauvée.
Jusqu'ici, tout allait pour le mieux. Je ne pouvais pas imaginer meilleure vie. Qui aurait-osé perturber l'équilibre prospère de cette tribu ?
Je ne connaissais pas le monde extérieur. Mais j'aurais dû savoir, en connaissant les contes et les mythes, que le monde dans lequel je vivais pouvait être sombre et cruel.
La fin de mon innocence débuta lorsqu'une tribu voisine commença à s'approprier un peu de nos terres. Jusque-là, la tribu en question n'avait jamais été provocatrice, elle était alors, une source d'échanges et de commerces. Personne ne pouvait se douter que la tribu avait un nouvel Aaleeshaan. Guérisseuse que j'étais, je devenais inquiète quant à ces provocations. On parlait d'une Graärh ambitieuse voulant montrer la puissance de sa tribu, trop ignorée par les autres. Ce qui devait arriver arriva et une guerre éclata. Je me demande encore comment tout ceci est arrivée. Jamais je n'aurais pensé vivre un jour, une guerre. Une guerre opposant deux êtres de la même espèce. En y réfléchissant maintenant, je pense que la guerre est une chose inévitable pour cadrer de nouvelles choses. Les Graärh veulent toujours être plus fort que son voisin.

Cette guerre fut terrible. Je travaillais sans relâche, sauvant autant de vie que je le pouvais. Je voyais des Graärh, tout juste remis de leur blessure, repartir au combat pour ne plus jamais être vu. La tribu adverse était bel et bien ordonnée par une Graärh aux yeux remplit de fierté. Le cœur de ma tribu cessa, lorsque le combat fut perdu. Le pouvoir du guérisseur et peut-être que l'on à toujours besoin de lui, me direz-vous ? Oui. Je travaillais, sans relâche. Fermant mon esprit sur toutes mes questions. Je priais. Un jour, oui, un jour, le monde irait mieux. Et puis, après un temps d'acharnement, mes prières furent entendues.
J'avais appris avec le temps, le nom de la Graärh qui avait chambouler notre vie tranquille. Kalza'ah Ashuddh. grondement  Il y avait temps de fierté et d'honneur dans ce corps, qu'une victoire ne lui suffisait pas. Elle décida d'envoyer ces troupes dans des terres proches, pour prendre le pouvoir de toute la légion. La guerre fut un carnage. De ce que j'en appris, Kalza'ah perdit tout, même son honneur lors d'un ultime combat. Ses propres troupes s'étaient retournés contre elle. On entendit plus parler d'elle après cela. Pendant un temps du moins...

Chapitre 3

Notre vie fut alors basé sur la reconstruction et la guérison de nos plaies. Je décidais de me clouer un deuxième anneau à l'oreille pour englober toutes ses vies de perdu, mais également de sauvé pendant cette triste période. J'étais ainsi marquée par l'histoire de mon peuple. Et, alors que je parle maintenant, ces deux anneaux sont mes souvenirs. Un rappel de ce que je vivais autrefois.

C'est le soir d'une cérémonie que mon cauchemar commença. Nous avions créé un grand feu pour notre nouvel Aaleeshaan. Un festin suivit la cérémonie et je ressentais à nouveau l'apaisement. Je me disais que la noirceur était maintenant derrière nous. Je me trompais.
La lune était haute dans le ciel quand la cérémonie se termina. Chacun regagna sa couchette, et je m'endormais avec le sourire aux babines. Comment je pouvais croire que tout était terminé ? J'étais encore jeune après tout... Se sont les cris qui me réveillèrent. Les grondements et rugissements des miens. J'ouvrais les yeux et dressais les oreilles. Le feu qui avalait tout sur son passage me fit hérisser le poil. Je plaquais mes oreilles à l'arrière de mon crâne et quittais ma couchette pour comprendre ce qui se passait. Je ne pus rien voir en réalité. Il n'y avait pas que des Graärh, il y avait d'autres individus. Le reste de cette nuit est hélas flou. Je me souviens qu'une poigne puissante me prenais par derrière pour m’assommer. On me couvrait la tête d'un tissu nauséabond et je quittais ainsi tout ce que je connaissais.
Les jours suivants ne sont que de brèves images, odeurs et sons qui sont encrées dans ma tête. J'étais effrayée, paralysée par l'angoisse. On nous trimbala, longtemps, ballottés, sans aucune explications. Même la langue, je ne la comprenais pas. Je pus observer cette espèce qui avait saccagé mon monde. Elle était petite, une peau nue, et des voix tonitruantes. Leurs petits yeux étaient sournois et mesquin.  Seulement un regard de croisé, et je détestais cette espèce. Il n'y avait pas de doute sur son origine, il s'agissait de cette créature qui avait envahi toutes nos terres en si peu de temps. Qui s'était acquis le droit de tout posséder. Jamais je n'aurais cru en voir en vrai.

Ce n'était que le début de ma captivité, et je pensais déjà qu'on m'avait retiré ma tribu depuis des lunes déjà. Ces humains, comme ils s'appelaient, avait enlevé de nombreux Graärh. Nous étions considérés comme de simple bête. La nourriture était faible, les conditions exécrables, pendant toute la route qui nous menèrent vers un endroit puant et humide. De-là, je quittais mon pays chaud et sec pour un monde effroyable et terrifiant. Ces hommes étaient des pirates, marchandant, pillant et revendant afin de faire des profits. Je ne restais que deux jours dans une cage immonde en compagnie des miens, avant d'être déplacé à nouveau. J'étais si terrifiée quant à mon avenir incertains que je fermais les yeux sur ce que je pouvais voir. Ces hommes, ces créatures, n'avaient aucun respect, aucun honneur. Mais le pire était encore à venir. Le dirigeant, l'individu qui s'occupait de tout ceci n'était autre que Kalza'ah Ashuddh. Cette Graärh, qui avait causé tant de douleur, travaillait maintenant avec les pirates. Je ne l'aperçu qu'une fois à travers les barreaux de ma cage. C'était bien la première fois que je ressentais une telle rage.

Chapitre 4

Le lendemain, nous étions alignés, enchaînés, et les plus robustes des nôtres encore en cage. Je ne peux raconter ce qui arrivait au Graärh se rebellant un peu trop. Des hommes nous observèrent longuement. Parlant entre eux, osant toucher certains comme du bétail , au risque de se faire mordre. Je jetais de bref coup d’œil et je remarquais qu'il n'y avait pas seulement des membres de ma tribu. Beaucoup, beaucoup de Graärh était enchaînés ici. Arrivée à moi, c'était un humain gras et puant avec des poils noirs et hirsutes autour de sa bouche, qui me fixait de ses petits yeux. Comme aux autres, il m'observa longuement et sans que je ne comprenne grand chose, il m'arracha d'un coup sec mes deux anneaux dorés de mon oreille. Il avait dépouillé ainsi de nombreux Graärh et tout en observant cette scène, j'avais priais pour qu'il ne me vole pas cela. Il ne me restais plus rien.
La peur et la tristesse redoublèrent d’intensités lorsque je fus emmenée dans une cale de fond d'un vieux navire. Enchaînés, cloîtrés, nous étions si serrés là-dedans que j'étais sûr que ma mort était proche. J'avais tant pleuré déjà, que mes larmes de coulaient plus. C'est dans ce bateau que je quittais Néthéril, sûrement pour toujours. Que dire de plus, je passa des jours, une semaine je crois, à respirer un air putride. Sans manger, car, oui, le peu de nourriture était pour les Graärh les plus forts où les plus rapides. Quelques uns périrent pendant le voyage. Pas moi.
Lorsqu'on nous remonta de la cale, c'était un nouveau monde, totalement différent de tout ce que j'avais pu voir auparavant. Tandis que je m'habituais aux rayons du soleil et à tout ces sons, on me séparait des autres comme un tissu que l'on déchire en mille morceaux. Tout allait si vite. J'étais si faible, prête à m'écrouler à tout instant. Perdue, je revoyais quelques Graärh, ici et là, séparés eux aussi comme si tout était normal. En l'espace de quelques heures, j'étais en compagnie d'une dizaine de Graärh seulement. Je me souviens de chaque regard. À nouveau ballottés à travers un pays complètement inconnu, je tremblais, encore et toujours.
Un jour, on nous força à nous laver. Je mangeais quelques morceaux en attendant la suite. Je n'étais toujours pas morte. Chacun d'entre nous commençait à comprendre la chose. Ces pirates nous avez vendu. Est-ce que j'allais vraiment devenir une esclave ? Jusqu'à la fin de mes jours ?
J'apprenais que la ville dans laquelle nous étions arrivés se nommait Caladon. C'est ici que j'apprenais également le nom de la famille que j'allais servir.
La famille Iuytred était une noble famille de la ville. La bâtisse était énorme, toutes les choses à l'intérieur me brûlaient les yeux. Tant d'objets, d'outils, de richesses, c'était peut-être plus terrible encore que le bateau de mon voyage. Le maître Iuytred semblait être un bourgeois important de Caladon. C'est ainsi que je devenais esclave dans cette famille.

Chapitre 5

Voilà maintenant plus de 2 années que je suis esclave. Je ne parle quasiment plus. Je prie les Esprits-Liés afin que l'on me rende justice. À moi, tout comme aux autres esclaves de ma maison, mais aussi de tout le pays. Je n'ai pas perdu espoir. Je suis toujours en vie et malgré ma condition, la famille Iuytred n'est pas une mauvaise famille. Je mange à ma faim, c'est le principale. Je ne serai plus la guérisseuse d'avant, je le sais, mais je rêve toujours. Je retournerai sur ma terre natale. Et je ne suis plus seule. Plus maintenant.

Ma véritable rencontre avec Nyana fut un jour qui commençait assez mal. Auparavant, je ne parlais que très peu aux autres esclaves de la maison. J'avais déjà observé en cachette la Graärh, plus grande que moi et qui semblait me dire quelque chose. Est-ce que nous avions voyagé ensemble ? Je n'arrive pas à me rappeler. Je me souviens juste de son courage lorsqu'elle s'était placée devant moi pour que j'évite une punition de maladresse. Voilà que la femelle avait prit des coups qui ne lui était pas destinée. Nyana. Dès lors, un lien se noua entre nous deux. Je ne pensais pas que deux Graärh pouvait ainsi tisser cette chose.

Nyana est une grande sœur. Je sais qu'elle me protège et qu'elle a ce même espoir qui ne me quitte jamais. L'espoir de retourner là d'où l'on vient. Mais avant cela, nous devons stopper ce fléau qui est l'esclavagisme. Je suis plus forte avec elle et je sais que nous sommes capables, un jour, de nous sortir de cette peur quotidienne. L'espoir. L'espoir est encore mieux que la vengeance. L'espoir peut être une flamme tout comme une braise. Dégageant toujours la même chaleur. Un jour, nous irons mieux. Un jour nous serons libres.

En attendant, il faut continuer à croire. Continuer à vivre, tout simplement.


Liens

  • Nyana Valthana :
    Nyana est une esclave comme moi. Si il y a bien un individu sur ces terres en qui j'ai confiance, c'est bien Nyana. C'est une sœur. Un être qui a su s'encrer dans mon cœur depuis le jour de mon enlèvement. Je pense très souvent, lorsque je suis avec elle, à cette fameuse légende des Étoiles Jumelles. Nyana est mon contraire. De ce que je pense en tout cas. Elle est forte, ose les choses et ne semble jamais avoir peur. Elle me redonne courage quand j'essaye de l'a calmer.

  • Maître Iruyted :
    Il est le seigneur de la maison. Il adore organiser des soirées où chaque invités semblent vouloir prouver à tout instant sa valeur. Je ne sais pas comment se comporte les autres maîtres de maisons mais lui, n'est pas si cruel que se que j'imaginais. Il aime quand les choses sont bien faites, c'est tout. Je ne le hais pas particulièrement. Je hais le fait qu'il vivent en compagnie d'autant de Graärh esclaves.

  • Fille Iruyted :
    La famille Iruyted est composée du couple principale, de deux fils et d'une fille. Si les deux jeunes mâles sont ingrats et détestables avec nous, la petite femelle est sans nulle doute la plus gentille. Je l'ai déjà vu me lancer quelques sourires parfois et elle se rend de temps en temps dans les cuisines pour nous tenir compagnie. Personne ne doit le savoir, la petite arrive toujours à se dépatouiller. C'est la seule humaine que je connaisse qui ne me fasse pas gronder intérieurement.



Derrière le clavier

  • Petite présentation : Il faut savoir que je ne mords jamais, je suis posée et tranquille ^^. J'adooore tout ces mondes fantastiques, j'adore lire et écrire des histoires. (je kiffe aussi les dragons :sisi:) Enfin voilou, hâte d'arpenter les chemins de ce nouveau monde !

  • Particularité RP ?Je ne pense pas.

  • Rythme RP ? Je suis assez active, sauf bien entendue lors des examens etc... Enfin bon en ce moment on sait pas trop. Je répond souvent le week-end. Donc une réponse par semaine bien sûr, mais plus dans la semaine est possible.

  • Comment as-tu découvert le forum ? Grâce à Nyana <3

  • As-tu signé le reglement ? Oui capitaine !

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Inventaire


   


   


   


- Paire de boucles d'oreilles

En cuivre brossé, ces boucles d'origines Graärhs sont devenus une réelle marque d'espoir pour Reynagane. Offert par Ilhan Avente, on retrouve une petite griffe se balance sur chacune d'elle.

Glyphe : Souffle spirituel – Draconique : Augmente d’un niveau l'Esprit-Lié du porteur, lui permettant d’accéder aux nouveaux effets. Sur un niveau 3, ses effets seront améliorés. Utilisable 1 fois par jour pendant 1 heure au maximum.”

- Une promesse des honorés

Bracelet de métal précieux, souvent d'or ou d'argent. Ouvragé grâce à une technique typique Graärh, il s'adapte parfaitement au bras du porteur. Des gravures du ou des Esprit(s)-Lié(s) du porteur apparaissent au contact une fois porté.
Fournis par paire.

Chez les Graärh, les Esprits-Liés sont hautement importants dans leur société, c'est pourquoi ces bracelets ont une immense valeur. En effet, ils lient deux personnes par un serment (à définir à l'achat ou à l'utilisation). Une fois ce serment prononcé, le bracelet ne peut plus être enlevé. Si le serment vient à être brisé, le fautif voit son lien avec son ou ses Esprit(s)-Lié(s) réduit d'un niveau tant que le bijou est porté. Le métal se ternit alors et seul l'autre porteur du bracelet lié peut l'enlever. Exposer ainsi son engagement est une preuve de haute honorabilité pour les Graärh, au vu du risque que cela implique, mais aussi de la confiance que l'on accorde.
Glyphes : Promesse aux Esprits – Draconique : Permet d'utiliser pendant 1 heure, une fois par jour, les pouvoirs du/des Esprit(s)-Lié(s) du binôme.


- Occultes atours

Les almaréens ont découvert, il y a longtemps, que certaines plantes mélangées à un certain dosage (tenu jalousement secret) permettent de créer cette pâte de couleur sombre aux propriétés étonnantes.
Effet : Enduite à même la peau ou imprégnée sur les vêtements, cette pâte permet de vous camoufler et de vous rendre quasi indécelable à l’œil nu (permet de se fondre très facilement dans l'environnement, ne rend pas invisible). Fait gagner 1 rang de Furtivité.
Durée de 1 heure / 2 tours d’intrigue

- Outre d'abondance

Sac en peau de bouc, de chèvre, ou de cochon le plus souvent, cousu par un bout et dont toutes les coutures sont soigneusement bouchées avec de la poix, de manière à pouvoir contenir des liquides.
Glyphe : Abondance – Élémentaire : Lorsqu'elle est vide, l’outre se remplit lentement d'eau pure.
Glyphe rare


- Un manteau

Tissu fin et sombre, parfait pour faire profil bas et se fondre dans le paysage.

- Armure d'archer
Armure en cuir très fin, permettant une bonne mobilité de son porteur, qui a été spécialement conçue pour des archers. Les avant-bras sont plus épais pour protéger de la corde de l'arc ou de l'arbalète. D'une teinte claire et souvent brune, sa délicatesse permet de sertir l'objet de gravures et de broderies, le rendant particulièrement esthétique.
Glyphe : Retraite – Soutien : À l'activation, le porteur est déplacé de 10 mètres en arrière pour ne pas être dans la mêlée. (Ne permet pas d'esquiver un coup mais bel et bien de se replacer). (Ne permet pas de traverser des obstacles). (Pensez à vérifier que ce n’est pas du vide derrière vous, la chute pourrait être rude).

- Arc de long vol
Arme en bois clair, parfois poncé, parfois lustré, parfois peint, accompagné d’une corde en cheveux elfiques. Le corps de l’arme est sculpté et gravé de glyphes. L’encoche peut être de bois ou de corne travaillée. Les bouts sont en général laissés nus ou renforcés par un vernis. Certains créateurs les ornent de plumes ou de chapelets de graines.
Glyphe : Grande portée – Élémentaire (vent) : Portée de l’arme doublée grâce au vent qui l’accompagne.
Glyphe : Vendetta. Effet : Si le porteur est blessé en combat, l’objet provoquera une explosion dont la puissance est proportionnelle à la gravité de la blessure infligée (blessure légère = sort niveau moyen, blessure moyenne = sort niveau très bon, blessure lourde = sort niveau grand-maître). Cette explosion est dangereuse uniquement pour celui qui a causé la blessure et n'endommage aucunement l’objet. L'effet s'activera à la première blessure reçue. Utilisation maximale 1 fois par jour.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe


- Carquois d'abondance
Un carquois de cuir brossé qui peut être blanc, brun ou noir, les contours filigranés et tressés solidement. Son fond est renforcé par une plaque de cuir supplémentaire. Le corps du carquois peut porter un cimier. Ne peut contenir que 3 types de flèches.
Glyphe : Rechargement autonome – Soutien : Invoque de nouvelles munitions dès que l’objet est vide

- Flèches animales
Ces flèches ont été glyphées selon le glyphe traits animaux, permettant à l’impact de transformer la cible en animal (au choix à l’achat). Ne peuvent pas être glyphées.

Avec en choix animal : cafard

- Rune

- “Miracle 1764 :

Bien que l’on en ignore la provenance exacte, cette boisson est venue inonder les marchés de l’archipel. Que cela soit le mardi à Delimar, le jeudi à Caladon, le vendredi à Selenia ou le samedi à Nevrast, vous pouvez être certain de trouver ce produit sur un ou plusieurs étals. Grâce à une technique de marketing quelque peu douteuse, cette boisson connait un véritable effet de mode. Tout le monde a en une chez soi, ou en a au moins bu une fois. Présenter dans un contenant inédit, fait en verre et de forme cylindrique, dont la partie supérieure est surplombée d’un petit bouchon de liège que l’on doit retirer pour ensuite le porter aux lèvres ou en remplir un autre contenant. Le liquide chatoyant qui baigne à l’intérieur attire l’œil, mais c’est bien une fois qu’il atteint le palais que vous êtes conquis. L’on dit que chaque boisson est unique, car le goût est différent pour chacun, venant en effet remémorer à celui qui l’ingurgite la meilleure chose qu’il n’a jamais consommée. Malheureusement, ce produit a vite été interdit par les autorités … et c’est sans doute pour le mieux. Car si le breuvage a bel et bien rempli toutes les vertus que les vendeurs leur prêtaient au moment de votre achat, peut-être auraient-ils dû vous indiquer de lire au dos de la bouteille les minuscules caractères détaillant la liste des effets indésirables.

Effet 1 : Souvenir d’Athgalan : Entre dans la composition de la boisson une puissante drogue rendant son goût unique puisqu’il vient remémorer chez celui qui la consomme le souvenir du goût de la meilleure chose que celui n’ait jamais consommée. Cependant, ce cadeau s’accompagne très rapidement d’un effet secondaire. En effet, la consommation de cette boisson rend la personne très irritable, irascible et agressive pour un rien. Le moindre petit problème, la moindre petite contrariété peut prendre à ses yeux des proportions énormes. Cette boisson vient créer une profonde zizanie et a déjà été à l’origine de dispute, bagarre et même meurtre.

Effet 2 : Vertu miraculeuse : Celui qui consomme la boisson gagne 0,1 XP. Il doit indiquer ce gain dans la demande de XP du rp où il consomme cette boisson. Et bien sûr il doit jouer le néfaste effet secondaire.
Cadeau de Verith <3

- “Mortier d’abondance
Objet unique
Mortier et pilon en céramique. Sur sa face externe courent des runes Graärh et des représentations de l’Esprit-Lié du Raton Laveur. Son pouvoir est activé en tournant le pilon dans le mortier dans un sens et est désactivée en le tournant dans l'autre.
Cet objet a été trouvé par Ilhan Avente lors de l’un de ses séjours à Netheril qu’il a acquis et offert à Reynagane. Ne peut être utilisé que par un spirite du Raton laveur ou un herboriste avéré.
Glyphes :

- Glyphe 1 : Mémoire d’herboriste – unique soutien : le mortier d’abondance peut reproduire un remède qui aurait déjà été réalisé dans le mortier dans le passé, même si l’utilisateur manque de composants, et ce de façon instantanée sans attendre les délais de création normale d’un tel remède. Attention, cette création passée devra avoir fait l’objet d’un RP et avoir été validée par le staff en création d’équipement en RP pour être ainsi mémorisée par le mortier.
Utilisable qu’une fois par intrigue
- Glyphe 2 : Abondance de l’herboriste – unique soutien : le mortier d'abondance peut produire un remède au choix pour guérir jusqu'à dix personnes. Le remède apparait dans le mortier : l’utilisateur doit penser au remède désiré en actionnant le pilon (nécessite donc des connaissances en herboristerie, ne peut être utilisé que par un herboriste avéré – peut s’inspirer des potions existantes en boutique).
Une utilisation par période / par intrigue – sous validation staff ou MJ.
Cadeau d'Ilhan <3

- “Manteau de dissimulation :

Manteau ample fait d’un tissu vaporeux et délicat d’un bleu gris semblable à de la brume. Il est taillé avec élégance pour souligner la silhouette du porteur et tomber jusqu’aux pieds. Il a une large capuche.
Glyphe 1: Brume solide – Élémentaire : Création d’une brume presque opaque qui entoure le porteur. Lorsque celui-ci se fait attaquer, la brume se solidifie et prend l’impact à sa place (prévient 1 blessure moyenne). L’effet dure 24h et peut être activé toutes les 48h.
Glyphe 2 : Cape des ombres – Élémentaire : Permet au porteur de se fondre dans une ombre. Il devient ainsi invisible et indétectable. L’effet prend fin quand le porteur bouge ou reçoit un dommage.

Cadeau d'Asol <3

- “Compas du cœur"

Cette boussole en laiton massif présente au fond de sa cuvette une rose des vents finement gravée sous une petite plaque de verre, sur laquelle une aiguille en métal vous indique une direction. La base de la boussole présente de nombreuses gravures de scènes marines. Quand on en ouvre le couvercle, elle luit d’un léger halo.

Glyphe : Désir profond – Draconique : Montre la direction de ce que le porteur désire le plus.


- Sac de voyage :


Visuellement, il ressemble à un beau sac de voyage, type randonnée. Avec de quoi installer une couverture enroulée au niveau du haut, avec une grande sacoche intérieur pour y mettre pas mal de vêtements et on retrouve beaucoup de poche sur les côtés pour y mettre des petits accessoires. Un peu comme des rangements rapide d'échantillons. Le sac est en cuir brun foncé avec des attaches en cuir noir.

- Collier "Obseediyan"

Il s'agit d'un collier ras de coup composé exclusivement de petites perles noires en obsidienne polie. Une plus grosse obsidienne plate vient se centrer au milieu du collier.
Glyphe 1 "Sombre Pensée" →
Inflige une douleur dans le crâne d'un adversaire pendant 1 minute (douleur type migraine). On pourrait considérer ce glyphe comme un avertissement envers l'individu en face. Fonctionne seulement lorsque Reynagane pense soudainement du mal de la personne en question, si elle est énervée ou sur les nerfs car l'individu veut lui faire du mal ou encore ne l'a traite pas avec un minimum de respect. Plus la douleur est importante plus Reynagane est véritablement en colère. N'a pas besoin de faire un quelconque mouvement. Ce glyphe peut-être interprété comme un bon objet comme un mauvais pour le porteur.

Glyphe 2

"Baiser mortel" Permet par un baiser d'absorber l'énergie d'un être pensant afin de restaurer sa propre énergie. Peut provoquer la mort.



Sabkuchh

Sabkuchh est une potion qui permet de se métamorphoser dans un temps impartie en une autre espèce. Pour son bon fonctionnement, il faudra ajouter dans la préparation un élément de l'espèce en question (cheveux, poil, dent...). Nauséabonde avec un goût détestable, Sabkuchh est une préparation récente d'un chaman Gräarh. Il paraîtrait cependant que la durée de la métamorphose pourrait tenir 24 heures. Si le métamorphosé souhaite rester plus longtemps dans un corps fictif alors il devra prendre au minimum trois gorgées par jour de cette même potion.


   


 
 


Dernière édition par Reynagane Shäa le Dim 29 Mai 2022 - 17:52, édité 24 fois

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Chronologie


   


 

Historique


   


- 25 Octobre 1761 : Enchaînées comme des animaux

- 20 Novembre 1763 : Sous le clair de lune

- 23 Novembre 1763 : Plus proche de la liberté

- 25 Novembre 1763 : Un pas de plus

- 1 Décembre 1763 : Deux mondes

- 5 Décembre 1763 : Crocs d’Espérance

- 8 Décembre 1763 : Une rencontre qui tombe au poil

- 10 Mars 1764 : Une rencontre pour un renouveau

- Avril 1764 : INTRIGUELa vindicte des couronnes

- 5 Avril 1764 : Après la Foudre

- 8 Avril 1764 : Une histoire de Couronnes

- 15 Avril 1764 : Un bond d'étincelles

- 4 Mai 1764 : Une Perle Noire face au Soleil Rouge

- 12 Mai 1764 : De bien curieux alliés

- 24 Mai 1764 : Aatmaon kee Hava

- 7 juin 1764 : Lorsque l'avenir murmure des choses

- 15 Juin 1764 : Une plume pour toi

- 7 Juillet : INTRIGUELa forge des cauchemars

- 22 Juillet : Un conte aux milles et une couleurs

- 10 août 1764 : Ascendance des Etoiles

- 12 août : Le doux parfum du foyer

- 9 octobre : Pour avancer encore

- 20 octobre : INTRIGUEQui sème la discorde récolte le désordre
                    → La couronne rénégate

- 6 novembre 1764 : Echange ta culture pour te nourrir de savoir

- 8 novembre 1764 : Rencontre dans la savane

- 16 novembre 1764 : Les crocs du silence

- 23 novembre 1764 : Face aux changements


   



   




Dernière édition par Reynagane Shäa le Dim 6 Nov 2022 - 14:11, édité 15 fois

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Utilitaire


   




  • Orbe de Conscience (Chasses aux oeufs : Festival de Pâques 2020)



  • Gemme de sang (Festival de Pâques 2020 → Océan de RP)



  • Sort Unique (Festival de Pâques 2020 → Océan de RP)



  • Sort Unique (Festival de Pâques 2020 → Terre de RP)




  • 1 Objet Unique (Festival de Pâques 2020 → Boutique PC)



  • "Ce n’est pas une retraite ! C’est un mouvement stratégique vers l’arrière… " (permet au personnage de garder toute sa superbe dans un échec. L’échec ne changera pas mais au moins, vous l’effectuez avec classe !) (Festival de Pâques 2020 → Boutique PC)




  • Un bonus/effet d'alliage unique ou de boutique (Festival d'Été 2020 → Fil Rouge RP)



  • Diminution de 2 RP de justification pour montée d’XP ou d'éveil (Festival d'Été 2020 → Fil Rouge RP)



  • Un glyphe Unique (Festival d'Été 2020 → Fil Rouge RP)



  • Entraînement gratuit (Festival d'Été 2020 → Fil Rouge RP)



  • Un glyphe (Festival d'Été 2020 → Boutique PC)



  • Artefact Dragon (Festival d'Automne loterie 2020 → Boutique PC)



  • Faveur Caladonienne (permet d'acheter n'importe quoi, dans n'importe quelle boutique. Sur validation du staff)
    (Festival d'Automne 2020 → Boutique PC)



  • Un titre de faction (Festival d'Automne 2020 → Boutique PC)



  • Alliage ou objet Unique (Cadeau de Luna <3)



  • Rune (Cadeau de Luna <3)



  • Gemme de Sang (Cadeau de Luna <3)



  • Gemme de Sang




   


Dernière édition par Reynagane Shäa le Mar 30 Mar 2021 - 11:30, édité 6 fois

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Sortilège


   


 


Tygr'üh


   


Un sort issu des savoirs Graärh ancestraux. En enroulant sa queue tel un ressort, Reynagane peut l’utiliser pour bondir, jusqu’à cinq fois sa hauteur.
Le sort peut être amélioré si Reynagane allonge son appendice caudal. Cadeau de Val <3




   



   


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Objet Légendaire


   


 


Tatooglyphe légendaire : Ascendance des étoiles


   


REYNAGANE SHAA 5bac


Histoire : Les entreprises Ychgama, redécouvertes récemment, étaient connues sous l'ère de la légion de l'or pour leurs prouesses technologiques. Une avancée qui bénéficia grandement à la société graärh de l'époque, lui permettant d'atteindre la grandeur qui fut la sienne. Mais si la légion de l'or baignait dans cette culture surréaliste pour les Tiamarantiens d'aujourd'hui, elle était également imprégnée d'une profonde piété. Les esprit-liés, et le culte que leur vouaient les graärh, avaient une place encore plus prépondérante que la technologie. Les entreprises Ychgama l'avaient compris et s'assurèrent d'allier les deux. Développant un partenariat avec l'église, ils élaborèrent pour elle une encre mystique utilisée par les prêtes à l'occasion de leurs cérémonies religieuses pendant lesquelles ils se recouvraient le corps d'inscriptions. Cette pratique demeura jusqu'à nos jours bien qu'une grande partie du savoir associé fût perdue, devenant les tatooglyphe. Udyog, après être devenu président des entreprises Ychgama, perfectionna cette encre et finit par la sublimer une fois devenu une couronne de cendre.

Le maitre d'Aadphorjmik a créé l'encre d'ascendance des étoiles pour Lalaach, haut prêtre des esprits, afin qu'il puisse mener à bien un ultime rituel au sein du Baôli. Cependant, l'incident de Chor-Srot et Chheen-Srot scella la rupture entre les deux graarh et plus largement la rupture entre Udyog et les couronnes de cendre. Le lié du scarabée brula la recette et dissimula l'encre afin que jamais le lié de l'ornithorynque puisse mettre la main dessus.

Description : Le tatouage viendra prendre la forme de symboles tribaux au niveau des bras, des épaules et du torse. Ceux-ci luiront en permanence d'une douce lumière blanche-argentée rappelant les étoiles scintillant dans le ciel. Il en émanera une puissance magique pure, cela étant dû à l'eau du Bâoli qui entre dans la composition de l'encre.

.: Pouvoir :.


Effet 1 : Né des étoiles : Une grande puissance magique nimbe le porteur de ces marques. Elle vient imprégner le lien unissant le porteur et ses esprits-liés, lui permettant d'en tirer le plein potentiel sans se fatiguer (Le porteur voit ces Esprits-liés passer au niveau 3 et gagne un niveau en endurance).

Effet 2 : Relicat de l'esprit tombé : Ces marques viennent renforcer le corps de son porteur tant d'un point de vue physique que magique. (Plus un niveau en résistance physique et magique).

Effet 3 : Ritualiste céleste : Les esprits chuchotent à l'oreille du porteur le secret des rituels, lui permettant de faire appel à la magie des graärh sans avoir besoin d'effectuer les cérémonies nécessaires à leur invocation. La puissance magique nimbant le porteur et qui est issu de ces marques vient fournir l'énergie demandée par les rituels. (La puissance des sorts de la magie graärh lancés par le porteur sera toujours de niveau maitre qu'importe son niveau de magie).

Effet 4 : Esprit du smilodon : La magie nimbant le porteur vient grandement influencer son esprit et son intellect lui permettant d'acquérir deux talents au lieu d'un seul.




   



   


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Créature Légendaire


   


 


Sigil du Bâoli : Archaon


   


REYNAGANE SHAA Peacoc11


Histoire :

« Rejoins-moi, mon ami. Tu l’as dit toi-même, ta place n’est plus parmi eux, ta place n’est plus là-haut, mais auprès de moi, sur cette terre. Je te tendrais la griffe, tu n’auras qu’à la saisir. »

« Depuis longtemps nos songes sont liés. Il est temps de sortir du rêve. »

« Ainsi ton choix est fait. Tu délaisserais tes responsabilités, ta raison d’être, pour le rejoindre ? »

« As-tu l’intention de m’en empêcher ? De nous en empêcher ? »

« Ma soie ne sert qu’à tisser des tapisseries rappelant les décisions qui ont été prises par chacun d’entre nous, afin que nous ne les oubliions jamais. Elle n’est pas là pour prendre des décisions à la place des autres. Mais si tu t’obstines … ils seront mécontents. Et j’ai peur que cela ne finisse aussi bien que vous le souhaitiez. »[/color]

« Mon choix est fait. Au revoir, mon amie. »

« Adieu, gardien du rêve. »

***

Il y a longtemps de cela, l’Araignée observa un être qu’elle estimait s’en aller, elle tissa la scène à l’aide de sa soie. Il tournait le dos à ses pairs, il tournait le dos à ses responsabilités, il lui tournait le dos, pour rejoindre un être auquel ses songes étaient liés et dont les ailes ne pouvaient le mener jusqu’à lui. Puis, il y eut la fracture. L’être qu’elle estimait chuta des étoiles, une partie de lui s’écrasa sur une ile, tandis qu’une autre partie tomba ailleurs. Mais sur cette terre qu’il avait décidé de rejoindre aux plus grands des périls, l’ami qu’il devait retrouver n’était pas là. Pour autant, l’être qu’elle estimait ne ressentit aucune tristesse, la fracture lui avait fait oublier celui qu’il avait désespérément cherché à rejoindre.

L’ami de l’être qu’elle estimait était là pourtant, mais la fracture l’avait aussi atteint. Il lui avait ouvert la voie et son sang à présent jonchait le sol, le portail s’était ouvert en lui, reliant par un pont les mondes. La vie le quittait, tandis que celle de l’être qu’elle estimait commençait sous une nouvelle forme.

Elle les avait prévenus, tout cela ne finirait pas aussi bien qu’ils le souhaitaient. Et comme elle l’avait prédit, les autres furent mécontents. Un accès était désormais ouvert entre deux plans, mais ils ne parvinrent pas à le refermer. Ils implorèrent les Déesses de leur venir en aide, mais elles refusèrent d’intervenir. La magie devait rester présente dans cette partie du monde, par un biais ou un autre, et puisque l’incident était le fait de la volonté d’un des leurs, ils se devaient d’en assumer les conséquences. Alors, ne pouvant le sceller, ils ne purent que le restreindre, l’encadrer, empêchant ainsi que le pont ne s’étende. Puis, ne pouvant se résoudre à abandonner celui qui les avait quittés, ils le guidèrent et se lièrent à ses descendants. Comme ils le firent pour les humains et après eux les elfes et les vampires, les Esprits-liés placèrent sous leur protection ceux qui seraient nommés plus tard les graärh.

Bien des siècles après ces évènements, les descendants de celui qui tomba des cieux découvrirent, sans en connaitre la véritable nature, le pont entre deux mondes. Ils le nommèrent : Bâoli. Les Esprits-liés, encore mécontents des choix faits par celui qui les quitta, décidèrent que ses descendants surveilleraient avec eux cet accès. Ainsi, cinq sceaux furent forgés et confiés à cinq gardiens. Ceux-ci seraient transmis aux gardiens des générations futures tant que le Bâoli existerait. Génération après génération, les secrets du puits, sacré aux yeux des graärh, demeurèrent inconnus de tous … jusqu’au jour où l’un d’entre eux fut percé et que le destin des graärh s’en retrouve bouleversé.

Aujourd’hui encore, les Sigil demeurent entre les mains des anciens gardiens, les Esprits-liés ne les ayant pas repris. Soit parce qu’ils ne le pouvaient. Soit parce qu’ils jugeaient que les graärh n’étaient plus dignes de redevenir gardiens du Baôli. Pour autant, certaines voix commencent à s’élever au sein de l’assemblée des esprits et il semblerait que la décision de nommer un nouveau gardien ait enfin pu être prise. Profitant d’un moment de faiblesse d’un des anciens gardiens, les Esprit-liés lui arrachèrent son Sigil, avant de le confier à un autre bien plus digne.

Description :

Le sigil prendra au contact de Reynagne la forme d’une araignée paon, une créature de magie répondant au nom d’Archaron. Pourvue de huit pattes et de six yeux, la créature arbore une pilosité zébrée mêlant un gris opale et un noir obsidien. Deux de ses pattes arborent en revanche une zébrure aux teintes obsidienne et carmine dont l’extrémité est blanchâtre. Son opisthosome est coloré de couleurs vives et chatoyantes, bleu saphir, rouge rubis, orange topaze, et pourrait rappeler par sa forme la plume d’un paon. Ses pattes puissantes lui permettent d’effectuer des bonds de trois mètres. À l’inverse de l’espèce dont elle a adopté la forme, Archaron n’est pas une araignée minuscule comme le sont d’ordinaire les araignées paon. En effet, sa taille tient plus de l’ordre de l’araignée goliath et a une envergure d’une trentaine de centimètres.

Archaron possède un caractère d’ordinaire jovial et amical, agitant régulièrement les pattes et dressant son opisthosome pour effectuer quelques danses. Elle demeure toutefois une création des esprits et n’hésitera pas à éveiller l’instinct de prédateur de la créature dont elle a pris la forme pour punir ceux qui le méritent.

[Le contrôle de la créature sur la base de la caractéristique espérance/foi]

Capacités :

Sigil : Archaon est avant tout un sigil, il est accordé par les Esprits-liés à ceux qui ont la charge de protéger le Baôli. Simple énergie sans forme initiale, il prendra celle d'une araignée au contact de Reynagane, mais ayant la taille d'une araignée goliath. Lié à cette jeune graärh, Archaon réapparaitra toujours à ses côtés peu importe ce qui pourrait lui arriver. Les deux partagent un lien mental constant ce qui fait qu'ils n'ont pas besoin de communiquer pour se faire comprendre l'un de l'autre. Sans véritable psyché, Archaon est une araignée joueuse et tête en l'air. Bien qu’il n’ait pas besoin de se nourrir, Archaon demeure un redoutable chasseur et peut adapter les couleurs de son opisthosome pour se rendre plus discrète et mieux se fondre dans son environnement (maitre en coordination et en furtivité).

Don de l'araignée : Si Archaon a pris la forme d'une araignée, ce n'est pas un hasard. Premier esprit-lié auquel Reynagane s’est liée, l'araignée est aussi la première à être venue en aide à cette dernière face aux couronnes de cendre. Ce sigil est un moyen pour l'esprit-lié de l'araignée de veiller au plus près de Reynagane et de l'aider dans sa quête contre les couronnes de cendres, mais veiller aussi sur les graärh et éviter que les erreurs du passé soient réitérées. À ce titre, elle a conféré à Archaon la possibilité de tisser la même toile que la sienne. La soie d'Archaon possède une résistance physique et magique semblable aux écailles d'un dragon. Élastique, elle peut supporter presque n'importe quelle charge. Adhésive, il est très difficile pour quiconque autre qu'Archaon ou Reynagane de la détacher de son support ou de s'en dépêtrer (Jet de force physique obligatoire jusqu'à maitre). Lorsqu'elle est sur Reynagane, Archaon en lui plantant ses crocs dans la peau peut lui conférer la possibilité de tisser à partir des bouts de ses doigts le même style de soie. (Peut également servir à la conception d'objet en tissu). Enfin, sa morsure sécrète un poison magique pouvant causer la paralysie ou la mort.

Élu des esprits : Détentrice du Sigil du Bâoli, Reynagane a été élue protectrice de celui-ci comme les couronnes de cendre le furent avant elle. À ce titre lorsqu’Archaon se tient proche de Reynagane, tous graärh pourvus d’au moins un esprit-lié ne peuvent s’empêcher de ressentir un profond respect envers cette dernière (Si force mentale inférieure à maitre, Reynagane devra être traitée par ces derniers comme une Naayak. Si force mentale supérieure ou égale à maitre, Reynagane devra être traité par ces derniers comme une Shikaaree). Les non-graärh pourvus d’au moins un esprit-lié ne peuvent s’empêcher de la considérer elle et ses propos sans toutefois y accorder une importance aussi grande que s’ils avaient été des graärh. Tous graarh pourvus d’au moins un esprit-lié ne peuvent empêcher Reynagane d’accéder au Bâoli si elle le souhaite. Tous individus pourvus d’au moins un esprit-lié ne peuvent empêcher Reynagane d’accéder au Bâoli si elle le souhaite sous peine de perdre temporairement le soutien de celui-ci. Si Reynagane est en grave danger ou si le Bâoli est en grave danger, Archaon a possibilité de téléporter Reynagane au sein de celui-ci.

Decret des esprits : Toutes personnes se trouvant dans les environs d'Archaon sont soumises au décret des esprits, qu'ils soient alliés ou ennemis. Dès lors le lien entre esprits-liés et spirits ne peut être altéré en aucune façon, qu'il s'agisse d'un effet positif ou d'un négatif (exception des effets légendaires). Archaon est capable de ressentir les esprits-liés soumis au décret des esprits, de les déterminer et de déterminer à qui ils sont liés ainsi que la puissance du spirit. Archaon détecte les capacités des esprit-liés soumis au décret des esprits lorsque celles-ci sont utilisées, il détecte aussi lorsqu'une personne est sous l'effet d'une capacité d'un esprit-lié à partir du moment où cette personne est soumise au décret des esprits.

Transe spirituelle : Tant qu'Archaon est aux côtés de Reynagane, cette dernière n'a plus besoin de s'apposer un sceau via les capacités que lui accorde l'Esprit-lié de l'araignée pour parler avec ses esprits-liés (ou par toute autre méthode le permettant). Qui plus est, ses esprits-liés sont plus enclins à lui parler et à la conseiller (En intrigue, sur la base d'un jet d'Espérance/Chance, Reynagane peut obtenir un indice de la part de ses esprits-liés). Enfin, avec l'aide d'Acharon, Reynagane a la possibilité de renforcer temporairement les sceaux qu'elle est capable d'apposer via son lien avec l'esprit-lié de l'araignée. Dès lors la personne bénéficiant de ce sceau entre en transe et son esprit est transporté au sein de la Chambre des Esprits. Il lui est alors possible de communiquer avec les Esprits-liés qui y seraient présents ou de demander audience a cette l'assemblée.

Descriptions de la Chambre des Esprits :


La ronde des esprits : Acharon s'immobilise et commence à agiter ses pattes et son corps pour effectuer une danse mystique. Tant qu'il effectue cette danse il ne peut utiliser aucune de ses autres capacités actives ni bouger par lui-même. Tant qu'il effectue cette danse, les alliés dans les environs voient leur lien avec leurs esprits-liés se renforcer (plus un niveau aux l'EL dans la limite des trois niveaux). Tant qu'il effectue cette danse, les ennemis dans les environs voient leur lien avec leurs esprits-liés s'affaiblir (moins un niveau au EL dans la limite des trois niveaux. Si l'une des cibles au moins est de niveau un, elle perd son esprit-lié jusqu'à la fin de la danse).

La valse spirituelle : Acharon s'immobilise et commence à agiter ses pattes et son corps pour effectuer une danse mystique. Tant qu'il effectue cette danse, il ne peut utiliser aucune de ses autres capacités actives ni bouger par lui-même. Reynagane est seule bénéficiaire de cette danse et doit se trouver dans les environs d'Archaon pour en profiter. La valse spirituelle confère à Reynagane un esprit-lié supplémentaire. (Reynagane devra faire une proposition de 6 esprits-liés correspondant à son personnage, comme lors d'une demande de nouvel esprit-lié ou pour un changement). Cet esprit-lié aura le même niveau que celui de Reynagane et bénéficiera des mêmes bonus ou malus qu'elle pourrait avoir.

Esprit-lié de l'Avès :


Le swing des araignées : Acharon s'immobilise et commence à agiter ses pattes et son corps pour effectuer une danse mystique. Tant qu'il effectue cette danse, il ne peut utiliser aucune de ses autres capacités actives ni bouger par lui-même. Acharon va venir projeter une multitude de petits pics dans une large zone. En plus d’être urticants pour quiconque ne serait pas un allié de Reynagane, ces derniers ont la fâcheuse manie de réfléchir la magie occasionnant donc une déviation, et dans certains cas le retour à l’envoyeur, de tous sorts entrants ou générés dans la zone d’influence.



   



   


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