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Boutique d'objets communs

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Dernière édition par Origine le Jeu 6 Juil 2017 - 2:06, édité 3 fois

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Explications


La boutique permet d'acheter des objets variés pour son personnage à l'aide de pièces d'or. Vous n'avez pas besoin de faire la mention de l'achat au coeur d'un RP, mais le moment et l'endroit de l'acquisition doivent rester logiques. Pour faire un achat, vous devez en faire la demande ici.

Il n'y a pas de limite quant au nombre d'objets que vous pouvez posséder, mais il y en a une dans celle que vous pouvez porter.

Un équipement complet comporte :


  • Un casque ou un couvre-chef
  • Des vêtements (restez logique quant à l'agencement)
  • Une paire de brassards ou protection d'avant-bras
  • Une paire de gants ou gantelets
  • Une cape ou un manteau
  • Une armure
  • Une paire de grèves ou protection de jambes
  • Une paire de bottes ou de chaussures
  • 10 accessoires ou bijoux variés (bracelets, colliers, etc.)





Dernière édition par Origine le Dim 2 Juil 2017 - 21:56, édité 2 fois

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Épées



Épées à une main


Rapière : 15 pièces d'or
Provenance humaine
Une épée longue et fine, dotée d'une garde élaborée et d'une lame flexible, destinée essentiellement aux coups d'estoc.


Cimeterre Elfique : 20 pièces d'or
Provenance elfique
Cimeterre incurvé forgé avec un alliage extrêmement léger, rendant sa maniabilité très facile. Il est souvent offert aux jeunes guerriers elfes en guise de cadeau de fin d'apprentissage aux armes.


Épée filament : 30 pièces d'or
Provenance elfique
Une épée très fine, d'un seul pouce, longue et possédant une pointe comme celle d'une flèche ou d'un carreau. Extrêmement légère, elle est également plus fragile qu'une épée classique, faite pour un jeu d'esquive et d'estoc.


Épée précieuse : 30 pièces d'or
Provenance humaine
Elle porte un nom gravé dans sa poignée et est incrustée de pierres précieuses. Elle peut aussi avoir une couleur spécifique.


Épée segmentée : 30 pièces d'or
Provenance vampirique
Épée à plusieurs sections reliées par un fil métallique passant en leur milieu. Elle peut être employée comme une épée classique (bien qu'assez lourde) ou déployée sous sa forme d'épée-fouet, lui accordant une allonge légèrement plus grande et la souplesse du fouet.


Lame fine : 30 pièces d'or
Provenance elfique
Une épée très fine, elle peut être aussi longue qu'une épée à une main ou une main et demie. Légère et maniable, elle demande un style élégant. La longueur est à déterminer lors de l'achat.


Claymore : 50 pièces d'or
Provenance elfique
Épée longue et lourde à la lame large avec laquelle on peut frapper à deux tranchants. Elle nécessite une certaine force pour être maniée.


Glaive de platine : 50 pièces d'or
Provenance humaine
Épée si courte qu'elle passe pour un glaive, sa lame est forgée en forme de feuille dans un alliage d'acier et de platine qui lui donne son éclat doré et dispose d'incrustations et de filigranes magnifiques. Sa garde est faite d'Ivoire et gainée d'un cuir blanc qui ne se tache pas facilement... Elle sert plus pour l'apparat que pour la guerre.


Lame à une main feuilletée : 50 pièces d'or
Provenance elfique
Une lame au forgeage spécial, qui est plus résistante que la moyenne et très équilibrée. Son tranchant supporte mieux les coups.


Protectrice : 50 pièces d'or
Provenance elfique
Appelée aussi lame-bouclier. C'est une création elfique dont la forme de la lame est large et évasée, de sorte à pouvoir être un bouclier lorsqu'il le faut. Elle est très lourde de ce fait et moins maniable qu'une lame classique.


Ignoma : 70 pièces d'or
Provenance vampirique
Une épée qui a une forme assez bizarre, elle est hérissée de petites épines en toute part, mais cela n'affecte pas son maniement ou son tranchant. Elle inflige en plus des blessures petites, mais nombreuses à chaque coup qui font saigner abondamment l'adversaire. Utile pour un long combat d'endurance.
Provoque un saignement important, en plus des coupures nombreuses provoquées par les épines.


Calamité : 75 pièces d'or
Provenance vampirique
Lame fine et longue, très maniable, forgée dans un métal aux reflets violets et scintillants, la lame est très épurée et sans ornement. La garde est tout aussi simple, composée uniquement d'un corps arrondi pour le confort de la main et d'un maintien afin de garder la lame intacte... La lame peut devenir presque invisible lorsqu'elle est maniée.
Glyphe : Disparition de l'arme – soutien


Épée du soleil : 75 pièces d'or
Provenance elfique
Une épée longue à une main de couleur claire, avec une garde d'une main et demie. Elle porte une unique rune et est enchantée pour absorber la lumière du soleil. Cette épée offre un petit bonus physique lorsqu'elle est maniée en plein soleil.
Glyphe : Soleil bienfaisant - élémentaire


Épée musicale : 75 pièces d'or
Provenance elfique
Lame à une main de bonne facture, enchantée pour produire un son lorsqu'elle frappe, un son propre à chaque personne et qui peut surprendre ou déconcentrer l'adversaire.
Glyphe : Lame sonore - soutien


Gwedh : 75 pièces d'or
Provenance elfique
La lame en rysine et amandine est légèrement bleutée. Très légèrement courbée et plus épaisse au bout, elle est très tranchante. Des dessins géométriques sont gravés dessus. La garde est fine, verte et finement travaillée. La jonction de la lame et la garde est décorée d'un lierre doré enlacé autour de la lame. Celui-ci peut prendre la forme de deux liens/cordes et maintenir un adversaire au sol.
Glyphe : Liens de lierre - soutien


Serment des astres : 75 pièces d'or
Provenance elfique
Épée à la garde aussi fine que sa lame qui bleuit la nuit grâce à la lumière de la lune et donne de l'énergie à son porteur.
Glyphe : Bénédiction lunaire - élémentaire


Épée de lumière : 100 pièces d'or
Provenance humaine
En dépensant un peu d'énergie, le porteur de cette lame peut éblouir un adversaire qu'il combat.
Glyphe : Maîtrise de la lumière – élémentaire


Sabre des larmes : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Lame plate légèrement courbée et garde d'aspect laiton enveloppante en demi-coquille, ciselée, motif feuille de laurier entourant un galion trois-mâts quillon recourbé en palmette et pommeau de choc en forme de rosace en pointe. Son cliquetis contre les autres lames provoque un chant de lamentation poignant déconcentrant l'adversaire.
Glyphe 1 : Chant de lamentation – funeste


Épée du saigneur : 125 pièces d'or
Provenances vampirique et humaine
Une lame très appréciée des vampires qui absorbe la force vitale de l'adversaire à chaque fois qu'il est frappé. Il s'épuisera peu à peu et sera une cible très facile.
Glyphe : Ponction - funeste


Lame des fonds : 125 pièces d'or
Provenance vampirique
Épée en fer, en chrome et niobum, la lame est courte, mais dominante à la base. La garde est courte et simple. Déshydrate la blessure.
Glyphe : Déshydratation – élémentaire


Épée papillon : 150 pièces d'or
Provenance elfique
Une épée au tranchant évasé, mais très tranchant, en forme d'aile de papillon. L'arme est gravée et possède de petites incrustations de pierres dans lesquelles peuvent être produites par magie des spores paralysantes ou hallucinogènes que le porteur peut libérer sur son adversaire.
Glyphe : Libération de spores - élémentaire


Épée Elfique : 200 pièces d'or
Provenance elfique
La lame semble chanter une litanie dérangeant et distrayant les adversaires du porteur, au gré du vent qui siffle à chaque mouvement de sa lame. Elle ne répond qu'à son propriétaire légitime.
Glyphe 1 : Fidélité - soutien
Glyphe 2 : Sifflement désagréable - élémentaire


Tranchant des sables : 200 pièces d'or
Provenance humaine
Épée au manche court et travaillé de dessin représentant les Esprits, qui se termine par une garde fine et tranchante. La lame est elle aussi finement travaillée et porte des gravures. Elle a la particularité de donner une vitesse supérieure à la moyenne dans les mouvements. Une fois agrippée, impossible de se faire désarmer.
Glyphe : Vitesse du vent pour les coups – élémentaire
Glyphe : Désarmement impossible – soutien


Lame langoureuse : 225 pièces d'or
Provenance elfique
Lame à une main et deux tranchants, d'une couleur claire et légèrement rosée. Sa garde est fine et longue pour faciliter la prise en main. La lame peut se transformer en un filament ondoyant d'énergie sous la volonté de son utilisateur et moyennant une certaine dépense d'énergie. Lorsque ce filament traverse la chair, il fait naître une profonde langueur, ralentissant la cible et l'empêchant d'user pleinement de ses capacités.
Glyphe 1 : Lame filamentaire - élémentaire
Glyphe 2 : Filament engourdissant - élémentaire


Arachne : 250 pièces d'or
Provenance vampirique
Lame faite de chitine et de soie lunaire figée, elle coupe les sorts en morceaux comme des corps et peut aussi ralentir les ennemis avec un sort de lenteur. Quand elle touche un corps, elle fait perdre le moral à la victime. Projette des morceaux de toile d'araignée un peu partout, collant aux ennemis.
Glyphe 1 : Désespoir – funeste
Glyphe 2 : Toile d’araignée – élémentaire


Épée Venin : 250 pièces d'or
Provenance vampirique
Épée fine à une main et produisant du poison paralysant ou mortel selon l'énergie donnée par son porteur.
Glyphe : Poison modulable – élémentaire


Épée segmentée : 150 pièces d'or
Provenance vampirique
Épée à plusieurs sections reliées par un fil métallique passant en leur milieu. Elle peut être employée comme une épée classique (bien qu'assez lourde) ou déployée sous sa forme d'épée-fouet, lui accordant une allonge légèrement plus grande et la souplesse du fouet.
Amélioration : Épée-fouet
Glyphe : Disparition du support - Rend le tissu ou le métal invisible à l’œil nu. - Élémentaire



Épées composites


Double-lame : 50 pièces d'or
Provenance humaine
Cette arme est constituée d'un manche en bois d'ébène lustré et renforcé par des anneaux de métal ainsi que deux lames courbes, une de chaque côté du manche. Elle est très lourde et ne se manie pas facilement, mais peu rapidement devenir mortelle entre les mains d'un utilisateur compétent.



Épées à deux mains


Épée Zorin : 20 pièces d'or
Provenance vampirique
Lame d'une main et demie forgée dans un métal aux reflets carmin, droite de la garde jusqu'à dix pouces de l'acier et se prolonge en courbes étroites qui rendent son extraction douloureuse.


Sabre lamellé : 30 pièces d'or
Provenance elfique
Sabre forgé avec art, de longueur moyenne et à la lame forgée afin de renforcer le tranchant. Il n'est pas enchanté, mais n'en reste pas moins extrêmement tranchant.


Lame à deux mains feuilletée : 40 pièces d'or
Provenance elfique
Une lame au forgeage spécial, qui est plus résistante que la moyenne et très équilibrée. Son tranchant supporte mieux les coups.


Épée reflet : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Une lame d'une main et demie enchantée qui produit une illusion dans la lumière, faisant apparaître un reflet exact de la lame pouvant faire croire à une attaque double ou d'un angle différent.
Glyphe : Produit un reflet de la lame – Soutien


Épée-lance mouvante : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Une arme dont la lame ou le manche peut s'allonger et se rétracter. Plus l'utilisateur utilise d'énergie, plus elle peut s'allonger loin. Cependant, plus elle s'allonge, plus elle est fragile.
Glyphe : Lame sur mesure – soutien


Lame nuage : 125 pièces d'or
Provenance elfique
Une lame à une main ou deux mains, enchantée. Sa lame ne se matérialise que sur la volonté de son porteur qui doit donner de son énergie pour cela (et pour la refaire disparaître). Elle ne nécessite aucune dépense d'énergie pour être maintenue, cela dit, seulement pour la matérialisation et dématérialisation de la lame.
Glyphe : Matérialisation - soutien


Esprit bleu : 200 pièces d'or
Provenance humaine
Épée à deux mains dont la lame est forgée dans un acier coloré de bleu azuré et scintillant par moment. Sa garde est construite dans une pierre bleutée et taillée en forme d'un loup montrant les crocs et elle est entourée de cuir blanc. Très légère, elle ne s'émousse pas.
Glyphe 1 : Légèreté - Soutien
Glyphe 2 : Ne s'émousse pas – soutien


Venena : 300 pièces d'or
Provenance vampirique
Épée à deux mains dont la lame lourde a un seul côté tranchant et concave et dont le manche a une forme de crochet. Sa forme permet de distribuer son poids et lui donne à la fois l’inertie d’une hache et le tranchant d’une épée, mais elle doit se manier à deux mains pour plus de précisions.
Sa lame est empoisonnée. Mais son venin peut être modifié selon la volonté de son possesseur. Toute blessure de la lame n'est donc pas forcément mortellement empoisonnée. De même, la lame peut ensuite réabsorber ledit poison (la lame doit toutefois être plantée dans la plaie empoisonnée) si le possesseur le décide.
Glyphe 1 : Poison modulable – funeste
Glyphe 2 : Poison assimilable – élémentaire





Prix Toutes Taxes Caladoniennes. Coût et main d'oeuvres comprises

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Armes de trait (arbalètes, arcs, etc.)



Arbalètes


Arbalète : 30 pièces d'or
Provenance humaine
Dotée d'une cadence de tir moindre, l'arbalète est cependant bien meilleure qu'un arc en terme de puissance.


Arbalète de poing : 45 pièces d'or
Provenance humaine
C'est une sorte d'arbalète petite, légère, et maniable inventée récemment. Elle a été conçue pour pouvoir se manier à une main dans la mêlée, ou pendant la charge pour pouvoir tenir une arme dans l'autre main. Le défaut est qu'elle est moins puissante, et sa précision en pâtit.


Arbalète d'Amaranthe : 50 pièces d'or
Provenance humaine
Arbalète dont l'arc et le fût sont taillés dans du bois d'amarante, d'une couleur violette plus ou moins foncée. Sa couleur a tendance à foncer au fil du temps. Plus l'arbalète est ancienne et a été utilisée, plus elle sera foncée, alors qu'une arbalète toute neuve pourra être presque blanche. Le bois est zébré de fines écritures elfiques qui prient le vent de prêter sa force et sa rapidité aux tirs de cette arme.


Arbalète d'Ales : 50 pièces d'or
Provenance elfique
Arbalète dont l'arc et le fût sont taillés dans du bois de frêne. De couleur pâle, presque blanche, c'est un bois robuste et particulièrement résistant aux chocs. Sa forme évoque le corps d'un oiseau, l'arc formant des ailes déployées, tandis que les carreaux accompagnant cette arbalète ont une pointe en forme de tête d'oiseau.


Arbalète du Faucon : 50 pièces d'or
Provenance humaine
Arbalète dont l'arc et le fût sont taillés dans du chêne. Les extrémités de l'arc sont finement sculptées en forme de tête faucon et l'extrémité du fût est sculptée en forme de plumes d'oiseau.


Arbalète ténébreuse : 50 pièces d'or
Provenance vampirique
Arbalète dont l'arc et le fût sont taillés dans du bois d'acajou, de couleur rouge sombre, veiné d'irisures noires aux motifs semblant en mouvement.


Arbalète en os : 50 pièces d'or
Provenance vampirique
Arbalète dont l'arc et le fût sont sculptés dans de l'os poli, animal ou humain, renforcé par un enduit magique pour le rendre incassable malgré les courbures imposées pour la forme de l'arc.


Arbalète de précision : 75 pièces d'or
Provenance humaine
Une arbalète lourde et longue dont le canon a été taillé et conçu pour envoyer des carreaux particulièrement loin, et avec une précision très enviable. Son canon est fabriqué avec un alliage de cuivre et d'acier, et son arc en chêne est aussi renforcé avec un peu de fer pour donner de la puissance supplémentaire au projectile.


Arbalète éthérée : 225 pièces d'or
Provenance humaine
Arbalète en bois d'orme blanc, parfaitement lisse, très résistante à l'humidité et pouvant d'ailleurs fonctionner sous l'eau. Se recharge toute seule en invoquant des carreaux, toutefois cela peut épuiser son possesseur. Peut fonctionner avec de vrais carreaux.
Glyphe 1 : Rechargement autonome – soutien


Invadam : 300 pièces d'or
Provenance elfique
Arbalète en ivoire d'un blanc pur, incrustée de petites pierres de zircon qui capturent la lumière du soleil. Capture la lumière du soleil et crée une réverbération qui peut aveugler l'adversaire ou la cible. L’arbalétrier peut lancer un rayon de lumière à partir de son arbalète, sans avoir besoin de carreau, en prononçant l'incantation "luce illuminas". Si le rayon touche sa cible, il créera une grave brûlure plus ou moins importante selon la zone touchée. Nul besoin d'être mage pour lancer cet effet, néanmoins, il ne peut être utilisé que deux fois par jour.
Glyphe 1 : Éclat du soleil - élémentaire
Glyphe 2 : Rayon solaire - élémentaire


Arbalète des Ombres : 350 pièces d'or
Provenance vampirique
Arbalète dont l'arc et le fût sont sculptés dans du bois d'ébène, incrusté d'obsidiennes et gravé de symboles runiques. Les obsidiennes semblent palpiter à la lumière pour ensuite l'absorber, créant une forte baisse de luminosité, pouvant aller jusqu'à créer une zone d'ombre. Permet à son possesseur de se fondre dans les ombres en prononçant l'incantation "Sume Umbra". Pour sortir des ombres et reprendre sa "consistance" normale, il suffit de prononcer "Redde Umbra". Même un non-mage peut utiliser cette propriété, mais il faut une Endurance élevée (niveau Maître ou supérieur).
Glyphe 1 : Mange-lumière – funeste
Glyphe 2 : Porteur intangible – funeste



Arcs



Arc simple : 15 pièces d'or
Provenance humaine
Arc en bois, sans ornement.


Arc précieux : 30 pièces d'or
Provenance humaine
En bois précieux et incrusté de joyaux, il est magnifique et fragile.


Arc en bois de ronce noire : 50 pièces d'or
Provenance vampirique
Arc d'un noir profond aux reflets rouge sombre. Le bois de ronce noire est d'une importante solidité et, combiné à la force vampirique, permet d'atteindre une puissance de tir impressionnante.


Arc supérieur : 60 pièces d'or
Provenance humaine
Fait dans un bois de haute qualité, dont la corde ne se rompt quasiment jamais et supportant tout type de flèche. Effet non magique : corde ne se rompant pas de façon naturelle ou accidentelle.


Arc composite : 60 pièces d'or
Provenance humaine
C'est un arc fait en bois vraiment très dur, souvent renforcé par des cornes de buffle ou de taureau. Cela donne une puissance impressionnante à la flèche, mais nécessite une force physique exemplaire de la part de l'archer, et rares sont ceux qui peuvent l'utiliser.
Nécessite : Force de niveau très bon minimum. (humains)


Arc à deux entrées de flèches : 70 pièces d'or
Provenance humaine
Arc en bois souple et très résistant, avec une corde rude et difficile à manier qui permet de lancer deux flèches en même temps. Niveau très bon minimum.


Arc des pillards de l'Est : 70 pièces d'or
Provenance humaine
Arc composite à l'origine conçu pour les raids à cheval d'anciens pillards tristement célèbres ayant ravagé nombre de villages à l'Est de l'empire. Cet arc composite très puissant diffère d'un autre modèle par son bois fait d'une essence très rare, en plus de la corne de qualité le renforçant. Ce qui lui donne une puissance redoutable, mais nécessite une force plus qu’impressionnante pour pouvoir le manier.
Nécessite : Force de niveau maître minimum. (humains)


Arc de long vol : 75 pièces d'or
Provenance elfique
Arc de conception elfique, gravé de glyphes qui améliorent la portée effective de ses flèches.
Glyphe : Grande portée - élémentaire.


Arc de lumière : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Absorbe une source d'énergie lumineuse afin de permettre à l'archer d'aveugler son ennemi. Puise dans l'énergie de l'archer. Source lumineuse plus ou moins puissante en fonction de la puissance magique.
Glyphe : Lumière des étoiles - élémentaire.


Trépas des flammes : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Arc dont les flèches se glacent, produisant un impact glacé quand elles touchent leur cible.
Glyphe : Arme élémentaire (Froid) – élémentaire


Vipéra : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Arc dont les flèches se transforment en vipères quand elles atteignent leur cible, mordant alors cette dernière de façon possiblement mortelle, surtout quand il s'agit d'un vampire.
Glyphe : Projectiles vipérins - élémentaire


Traître : 125 pièces d'or
Provenance vampirique
Une arme dont les flèches frappent toujours là où on les attend le moins.
Glyphe : Projectiles sournois – funeste


Arc anti-magique : 600 pièces d'or
Provenance vampirique
Arc dont les flèches empêchent les cibles qu'elles atteignent d'utiliser la magie pendant quelques minutes. Plus le mage est puissant et moins il sera affecté.
Glyphe : Anti-magie – draconique.



Arbalètes


Sarbacane Aan’Ruda : 50 pièces d'or
Provenance Graärh
Arme de trait petite et discrète, mesurant une dizaine de centimètres, faite en bois d’If servant à tirer à l’aide de son souffle de petits projectiles ressemblant à des fléchettes. L’arme est incapable de causer de gros dégât perforant. Utiliser lors de la chasse, les projectiles sont enduits de poisons afin d’affaiblir la proie et permettre au chasseur de l’abattre plus aisément.



Projectiles (flèches, carreaux, etc.)


Les projectiles (flèches, carreaux, etc.) normaux n'ont pas besoin d'être achetés.

Les projectiles spéciaux (voir la liste suivante) doivent être achetés qu'une seule fois. Par la suite, il est considéré que vous pouvez vous en réapprovisionner gratuitement.


Projectiles assomants : 50 pièces d'or
Provenance elfique
Ces projectiles sont couverts d'une boule de tissu. Leur impact ne fait pas de dégât et est fait pour assommer leur cible. Ne peuvent pas être glyphés.


Projectiles à réservoir : 50 pièces d'or
Provenance vampirique
Ces projectiles ont été spécialement conçus pour pouvoir y mettre une sustance comme du poison. Ne peuvent pas être glyphés.


Projectiles enflammés : 50 pièces d'or
Provenance humaine
Ces projectiles ont été confectionnés afin de pouvoir mettre sécuritairement le feu sur le bout de tissu qui les recouvre, le but final étant d'enflammer la cible. Ne peuvent pas être glyphés.




Accessoires pour armes de trait (arcs, arbalètes, etc.)


Carquois du chasseur : 225 pièces d'or
Provenance humaine
Léger malgré l'abondance de flèches ou de carreaux dans celui-ci, il permet aussi de les conserver et de protéger leur poison ou autres particularités.
Glyphe 1 : Légèreté - soutien
Glyphe 2 : Conservation – soutien


Carquois d'abondance : 250 pièces d'or
Provenance elfique
Permet un renouveau de flèches ou de carreaux normaux à chaque fois qu'un projectile est tiré.
Glyphe: Réserve inépuisable – soutien




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Dernière édition par Origine le Jeu 6 Juil 2017 - 1:58, édité 2 fois

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Armes de jet


Couteau de lancer : 5 pièces d'or
Provenance humaine
Petit couteau conçu pour être utilisé comme arme de jet.


Dague de jet : 10 pièces d'or
Provenance humaine
Plus longue et lourde qu'un couteau de lancer, mais moins qu'une épée courte, cette dague parfaitement équilibrée est idéale pour le lancer.


Javelot : 30 pièces d'or
Provenance humaine
Lance légère avec une pointe conçue pour percer les protections en cuir et s'enfoncer profondément dans la chair, souvent utilisée en la lançant sur les rangs ennemis lors d'une charge. Nécessite force et habilité.


Hachette : 30 pièces d'or
Provenance humaine
Hache de lancer à simple tranchant pouvant atteindre un adversaire à une douzaine de mètres. Elle peut également être employée comme arme de corps à corps, faute de mieux (mais nécessitera la compétence "Hache" pour être utilisée efficacement).


Filet de combat : 50 pièces d'or
Provenance humaine
Filet de bonne taille avec de nombreux petits poids aux extrémités, conçu pour se jeter sur l'adversaire d'une main. Une fois cela fait, ce dernier luttera pour se libérer ce qui donnera un avantage à l'utilisateur du filet.


Javelot des sept vents : 100 pièces d'or
Provenance elfique, vampirique, humaine
Manche de trois mètres d'un bois rude et solide des forêts de l'ouest au bois sombre. La lame est forgée dans un alliage de bronze et de mithril.
Ne rate pas sa cible malgré les éléments: vent, pluie.
Glyphe : Trajectoire précise – élémentaire


Poignard de retour : 125 pièces d'or
Provenance humaine
Poignard à lancer qui revient dans la main du lanceur sur appel mental.
Glyphe : Retour – soutien


Chakram des ténèbres : 250 pièces d'or
Provenance vampirique
Anneau de lancer en mithril monté sur un support gravé et ciselé à l'extrême, avec tout l'art d'un forgeron vampirique. Porte deux gemmes d'améthystes et revient à son propriétaire par un appel mental.
Glyphe  : Retour – soutien


Rappel des ombres : 275 pièces d'or
Provenance vampirique
Arme composée d'un long manche de bois sombre  terminé par une pointe de fer qui a la caractéristique de frapper les points faibles de sa cible et de revenir à la main de celui l'a lancée.
Glyphe 1 : Frappe précise - soutien
Glyphe 2 : Retour - soutien


Boomerang : 50 pièces d'or
Provenance Graärh
Arme de jet fait en bois et dotée d'une forme particulière, notamment recourbée, qui permet de voler momentanément dans les airs. Lorsque lancé, le boomerang revient à son lanceur lorsqu'il n'atteint pas sa cible.




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Haches


Hache simple : 15 pièces d'or
Provenance humaine
Hache en acier, sans ornement.


Hache précieuse : 20 pièces d'or
Provenance humaine
Elle est incrustée de pierres précieuses. Elle peut aussi avoir une couleur.


Hache barbare : 30 pièces d'or
Provenance humaine
Lourde, difficile à manier, effroyablement efficace.


Glace noire : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Le métal de cette arme a été teint en bleu sombre tandis que la pointe à forme irrégulière ressemble au tranchant miniature d'une hache en demi-lune et évasée. Cependant la ressemblance s'arrête là, car le tranchant oblique de cette arme est très fin et effilé et son corps légèrement courbe ressemble à un morceau de glace taillé. Les plaies causées par cette arme gèlent et refroidissent la cible.
Glyphe : Arme élémentaire (Froid) - élémentaire


Sombrea : 125 pièces d'or
Provenance vampirique
Le métal de cette arme a été teint en bleu nuit et forme une demi-lune. Fine et légère le bois légèrement tordu est tout aussi sombre que le métal, l'appui de la main est légèrement plus épais. Brûle les plaies.
Glyphe : Brûlure cautérisante - élémentaire


Mercuria : 150 pièces d'or
Provenance humaine
Hache à une main de facture archaïque. Son corps est circulaire tandis que la lame prend naissance sur une base d'entrelacs avant de devenir courbe pour épouser un tranchant droit tandis que bout de l'arme est serti d'une gemme couleur de perle. Les blessures causées par l'arme sont couvertes de vif-argent qui ne peut disparaître ce qui rend la guérison impossible par des moyens conventionnels : seule la magie peut guérir.
Glyphe : Plaies de Vif-Argent - funeste


Emineo : 150 pièces d'or
Provenance vampirique
Hache dotée d'un fer allongé en forme de croissant. Le fer a deux points de fixation à la hampe : une à l’extrémité basse du croissant, l’autre en son milieu. L’extrémité haute du croissant forme une pointe. La lame produit du poison paralysant.
Glyphe : Poison paralysant - funeste


Hache sonore : 550 pièces d'or
Provenance vampirique
Petite hache de bois fort et sombre à la lame fine et tranchante, mais d'apparence très simple et épurée qui, quand on donne un coup au sol, elle laisse échapper un son désagréable pour les personnes autour d'elle, sauf son porteur. La puissance du son est en fonction de la Force du porteur (quelle que soit la race du manieur, jusqu'au niveau Moyen : effet léger, donne des bourdonnements dans les oreilles durant une heure. Niveau Bon, Très bon et Maître : probabilité de causer des lésions auditives de plus en plus élevée selon le niveau. Niveau Grand-maître/Exceptionnel : peut causer des lésions auditives, parfois irréversibles.)
Glyphe : Brise-tympans - funeste


Illécéà : 600 pièces d'or
Provenance vampirique, humaine
Hache de moins de deux mètres, légère, servant avant tout aux travaux des champs. Le crochet à l'arrière de la hache montre une certaine ressemblance avec la courbe d'un bâton de berger, et le plus petit crochet de l'autre côté aide à remonter les ballots de paille. Aujourd'hui, elle sert à la guerre. Les blessures provoquent une perte d’énergie et de magie d'un rang.
Glyphe : Affaiblissement magique - draconique





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Poignards, dagues et armes courtes


Poignard simple : 5 pièces d'or
Provenance humaine
Poignard en acier, sans ornement.


Dague : 10 pièces d'or
Provenance humaine
Lame très courte pour le corps à corps.


Poignard précieux : 15 pièces d'or
Provenance humaine
Incrusté d'un joyau.


Sai : 15 pièces d'or
Provenance vampirique
Dague fine à trois pointes rappelant la forme d'un trident et souvent employée pour porter des coups d'estoc. On s'en sert également pour briser les lames que son porteur parvient à parer, mais ce genre de manœuvre ne fonctionne que sur des armes de piètre qualité. Forgé dans un alliage très résistant.


Plaie : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Dague traditionnelle en apparence, faite d'une lame ovale et d'une garde restreinte à son strict minimum, maniable et légère, elle a tout pour plaire. Les plaies causées par cette arme provoquent une nécrose des tissus blessés, ce qui rend leur guérison plus longue et difficile.
Glyphe : Nécrose – funeste


Scintilla : 100 pièces d'or
Provenance vampirique
Dague courte à lame dentelée dont la garde dorée est ornée de dessins creusés dans le métal. Provoque des insomnies.
Glyphe : Insomnies – funeste


Dagues agiles : 200 pièces d'or
Provenance elfique
Dagues magiques qui sont capables de rectifier leur trajectoire d'elles-mêmes et d'atteindre la cible visée même si son porteur a mal visé, ou si la cible a bougé. Une fois par jour, elles permettent d'atteindre une cible automatiquement, même si on aurait dû la manquer.
Glyphe : Précision surnaturelle – soutien


Pointe langoureuse : 225 pièces d'or
Provenance elfique
Petite dague à deux tranchants, de couleur claire et légèrement rosée, avec une garde fine et longue. La lame peut se transformer en un filament ondoyant d'énergie sous la volonté de son utilisateur et moyennant une certaine dépense d'énergie. Lorsque ce filament traverse la chair, il fait naître une profonde langueur, ralentissant la cible et l'empêchant d'user pleinement de ses capacités.
Glyphe 1 : Lame filamentaire - élémentaire
Glyphe 2 : Filament engourdissant – élémentaire




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Armes contondantes



Masses


Masse d'armes :  20 pièces d'or
Provenance humaine
Cette arme contondante est constituée d'une masse lourde accrochée au bout d'un bâton mesurant une cinquantaine de centimètres. Elle est conçue pour être maniée d'une seule main.


Marteau d'armes : 40 pièces d'or
Provenance humaine
Également appelée marteau de guerre, cette arme offensive inspirée du marteau est redoutable contre les armures. On l'utilise à deux mains, et elle inflige de puissants coups contondants capables de broyer les os.


Maillet du tonnerre : 125 pièces d'or
Provenance humaine
Petit maillet de bois clair et finement travaillé avec des dessins différents selon le maillet représentant une bataille différente à chaque fois. Lorsqu'on le frappe au sol, il provoque une secousse dont la violence dépend de la Force du porteur (et peut potentiellement faire s'écrouler ses adversaires au sol).
Glyphe : Secousse – élémentaire


Sévérité : 125 pièces d'or
Provenance elfique
L'un des rares modèles de masse elfique. Cette arme en étoiles à quatre branches et de couleur verte est surtout utilisée pour s'attaquer aux adversaires en armure lourde. Elle est marquée d'un glyphe de fidélité empêchant quiconque, hormis son porteur légitime, de la manier.
Glyphe : Fidélité - soutien


Vulnus : 150 pièces d'or
Provenance vampirique
Masse à la poignée délicate et de très belle facture. La tête est d'un bleu foncé, sombre comme la nuit avec des reflets argentés, semblables à la lumière de la lune. La tête est composée de sept faces aux bords ornés de pointes. Les blessures infligées par l'arme causent des hémorragies.
Glyphe : Hémorragie - funeste


Frisson : 200 pièces d'or
Provenance humaine
Masse à une main d'aspect sinistre, ressemblant à une boule hérissée de pointes cruelles et glacées. Son métal est noir et absorbe la lumière comme de l'obsidienne. Très lourde et fraîche au toucher. Elle répand une brume glacée autour de son porteur lorsqu'il la brandit. Cette brume glaciale sème la terreur parmi ses ennemis et les soumet à un froid intense tant qu'ils y demeurent.
Glyphe 1 : Brume glacée - élémentaire
Glyphe 2 : Brume effrayante - funeste


Caedo : 250 pièces d'or
Provenance vampirique
Masse à une main et forgée dans un alliage très solide et lourd. La poignée est en bois sombre. La boule dispose de 6 pointes d'acier, chacune renforcée de mithril. Elle devient extrêmement lourde pour tout autre que son propriétaire, rendant son maniement impossible et celui-ci peut la ramener à lui d'une simple pensée.
Glyphe 1 : Fidélité - soutien
Glyphe 2 : Retour - soutien



Bâtons



Bâton des nuées : 75 pièces d'or
Provenance elfique, humaine ou vampirique
Bâton taillé dans un bois sombre et noueux, il se pare de multiples gravures naturelles, représentant les créatures qu'il permettra d'invoquer (guêpes pour les humains, scorpions pour les vampires et sauterelles pour les elfes), ces gravures paraissant ramper ou bouger à sa surface. Permet d'invoquer les créatures représentées sur le bâton, qui viendront gêner l'adversaire. Une utilisation par jour.
Glyphe 1 : Nuée d’insectes – élémentaire


Bâton Umbrea : 100 pièces d'or
Provenance vampirique
Bâton d'ébène parcouru de runes d'obsidienne. Il semble absorber la lumière, même celle du soleil, et peut aller jusqu'à créer de véritables zones d'ombres dans les mains d'un mage puissant.
Glyphe : Mange-lumière – élémentaire


Étoile : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Un bâton de bois noueux, conçu à partir d'une racine. À son extrémité se trouve un cristal blanc, aussi solide qu'un diamant. Le cristal blanc aurait, après un rituel compliqué, enfermé la lueur de l'étoile la plus brillante du ciel. C'est une lueur puissante, dont l'intensité peut aller de la simple veilleuse à une lumière pouvant très facilement devenir aveuglante. La lumière s'allume après avoir prononcé "Kandiryth Melena" et s'éteint lorsque le propriétaire claque des doigts.
Glyphe : Lumière des étoiles – élémentaire


Apaisement : 200 pièces d'or
Provenance elfique
Bâton fait d'un bois blanc et rehaussé de cercle d'argent luisant, son extrémité supérieure forme un trois-quart de lune sur lequel est fixé une gemme brillante. Élégant et simple, il est très apprécié pour sa solidité et sa beauté et fait un beau maintien pour les cérémonies. Apaise les ondes autour du porteur et augmente la portée des chants.
Glyphe 1 : Calme les ondes vibratoires – soutien
Glyphe 2 : Augmente la portée des chants – soutien


Bâton d'Araignée : 200 pièces d'or
Provenance vampirique
Ce bâton en bois sombre est recouvert de veines argentées évoquant des toiles d'araignée. Permet de faire cracher au bâton des fils de soie gluant pouvant ainsi gêner les mouvements de l'adversaire. Un mage de niveau grand-maître au moins peut créer ainsi de véritable toile qui pourrait emprisonner une cible de taille humaine
Glyphe : Prison de toile – élémentaire


Bâton du désir oublié : 225 pièces d'or
Provenance humain
Bâton relativement court, mais d'apparence élégante, fait d'un métal aux reflets bleus et renforcé de fibre de bois, l'une de ses extrémités forme une demi-lune renforcée d'un triangle tandis que l'autre est composée d'un cercle brisé dont les morceaux entourent un cristal fumé de couleur bleu brillant. Permet d'emmagasiner de l'énergie, mais également de rappeler à ceux qui le voient leurs désirs les plus profonds, ce qui peut les engourdir.
Glyphe 1 : Emmagasine de l'énergie – soutien
Glyphe 2 : Désir oublié – draconique


Bâton d'Exaltation : 250 pièces d'or
Provenance elfique et humaine
Bâton de bois tendre ornementé de trois bandes d'argent. Permet de galvaniser les hommes combattant aux côtés du mage. Permet de redonner courage et vigueur aux troupes immédiatement autour du mage quand la situation paraît pourtant désespérée.
Glyphe 1 : Renforcement du moral – soutien
Glyphe 2 : Ultime espoir – soutien


Bâton des cauchemars : 250 pièces d'or
Provenance vampirique
Bâton formé à partir de morceaux d'os savamment liés ensemble par magie lui donnant un aspect sinistre.
Effets : Inspire frayeur et invoque à ceux qui le voient leurs cauchemars les plus courants ou les plus virulents, les déstabilisant. Une importante volonté mentale parviendra à passer outre cet effet ou à la dépasser
Glyphe 1 : Effroi – funeste
Glyphe 2 : Vision de cauchemar – funeste


Sceptre Magique : 250 pièces d'or
Provenance elfique
Long sceptre en acier léger décoré de runes magiques. Lorsqu'on le fait tourner, forme un bouclier magique qui intercepte les sorts ennemis. Il peut également remplacer un bras, ou une main, lors de l'invocation des sorts, les boucliers magiques seront par contre soumis à lancé de dés lors des intrigues ou arènes.
Glyphe 1 : Interception de sorts – draconique
Glyphe 2 : Sceptre clé – soutien


Bâton de clones : 400 pièces d'or
Provenance humaine
Bâton taillé dans le cristal, irisé de fils d'argent le zébrant tout du long, il est rendu magiquement résistant pour ne pas se casser au moindre choc. Crée un à deux clones (pour un niveau mage correct à puissant) ou trois à quatre clones (mage grand-maître ou exceptionnel, mais avec affaiblissement physique proportionnel au nombre de clones) qui créent une diversion temporaire de quelques secondes. Ils ne peuvent pas réellement combattre et disparaissent rapidement. Ils ne peuvent être invoqués plus d'une fois par jour.
Glyphe 1 : Création de clones - soutien


Defendo : 500 pièces d'or
Provenance humaine
Bâton en ivoire finement ciselé d'inscriptions ressemblant à de l'elfique, surmonté d'un prisme de saphir long comme une main humaine et enveloppé de filigranes d'or. Il se met à luire d’une aura magique battant comme un cœur quand on s’en sert pour se protéger, formant alors une aura de protection qui, selon la puissance du mage le possédant, peut arrêter les projectiles physiques ou magies ou les coups portés ou peut renvoyer les projectiles frappant ce bouclier magique. Un mage grand-maître ou exceptionnel peut étendre cette aura protectrice à un petit groupe de moins d'une dizaine de personnes autour de lui, si celles-ci sont proches de lui.
Glyphe 1 : Aura de protection – draconique
Glyphe 2 : Gardien des protégés – draconique





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Armes de pugilat


Griffes de chat : 20 pièces d'or
Provenance vampirique
Trois petites bagues en argent qui se posent sur les premières phalanges. Aiguisées comme des griffes, elles sont de véritables petits poignards tranchants.


Ceste : 20 pièces d'or
Provenance humaine
Des gantelets constitués de lanières de cuir, renforcées par des pièces métalliques.


Pestegriffes : 100 pièces d'or
Provenance vampirique
Gants de cuir équipés de griffes d'ébène lustrées, plus longues que la moyenne et en demies lunes gravées à l'argent. Les plaies provoquées par cette arme s'infectent immédiatement.
Glyphe : Infection - funeste


Griffes de l'Oiseau de feu : 125 pièces d'or
Provenance humaine
Deux gants de cuir roux renforcés par des bandes souples de métal soit du bronze rouge soit de l'or roux, et liés à des encoches de mithril au niveau des jointures où sont placées des griffes ignées dont le feu ne s'éteint pas et qui peuvent accrocher une armure tout autant que blesser. Des ailes sont gravées sur les plaques de métal remontant sur les bras... Brûle d'un feu permanent, les blessures sont cautérisées immédiatement.
Glyphe : Brûlure cautérisante - élémentaire


Grappin griffe : 150 pièces d'or
Provenance humaine
Gant unique, fait de cuir de python qui recouvre non seulement la main, mais également l'avant-bras jusqu'au coude, cousu avec des fils de mousseline pour s'assurer de sa résistance. Quatre sangles se trouvent sur la partie de l'avant-bras, servant à bien attacher le gant au bras afin de ne pas prendre le risque que celui-ci puisse se retirer en raison de l'utilisation qui peut en être faite. En effet, en plus d'arme de pugilat, les griffes au niveau des phalanges du gant peuvent être utilisées comme grappin. Les griffes sont au nombre de trois, en forme de pointes et faites de diamant, elles peuvent être projetées vers l'endroit visé et sont reliées au gant par des chaînes magiques que seule une arme porteuse de glyphe(s) est capable de briser. Ces chaînes peuvent supporter le poids de deux hommes.
Glyphe 1 : Chaîne grappin - Soutien


Allonge des flots : 200 pièces d'or
Provenance humaine
Un grand crochet d'argent ou d'acier en forme de vague qui scintille, le métal est forgé de manière à posséder un tranchant à l'intérieur de la courbe et une série de piquants et d'arêtes coupantes sur le dos de l'arme. Le manche est droit et entouré de cuir brun... Plongé dans l'eau, sa lame se couvre d'un poison paralysant, laissé au soleil il chauffe jusqu'à produire une brume brûlante autour du porteur.
Glyphe 1 : Paralysie mineure - élémentaire
Glyphe 2 : Brume ardente – élémentaire


Poings Tornades : 300 pièces d'or
Provenance humaine
Une arme qui se prend dans le poing, munie de trois pointes qui ressortent entre les doigts. Enchantée pour accélérer la vitesse des coups et provoquer de fortes bourrasques sur son passage.
Glyphe 1: Accélère la vitesse des coups - soutien
Glyphe 2: Provoque une forte bourrasque - élémentaire




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Fouets


Fouet à crochet : 70 pièces d'or
Provenance humaine
Fouet normal doté d'un crochet à son extrémité ce qui lui permet de poinçonner et déchirer terriblement la chair.


Fouet à épines : 100 pièces d'or
Provenance vampirique
C'est un fouet ayant l'air normal au premier abord, mais quand il claque d'innombrables petites épines situées sur sa surface et à peine visibles à l’œil nu font saigner abondamment sa victime.
Glyphe 1 : Hémorragie - funeste


Serpentine : 300 pièces d'or
Provenance elfique
Fouet dont les lanières sont tissées dans un cuir particulièrement résistant et difficile à trancher. Son manche est fait de palladium noir irisé d'or. Chaque fouet possède un manche aux motifs différents. Il s'agit d'un fouet muni de lames tranchantes et qui peut être contrôlé par l'esprit de son détenteur.
Glyphe 1 : Contrôle par l'esprit - draconique


Croc du Léviathan : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Fabriqué à partir d'un fouet à crochet, le Croc du Léviathan présente la particularité d'avoir au bout non pas des crochets, mais des sculptures de tête de léviathan dont les crocs déchiquettent, mais peuvent également empoisonner leur cible.
Au nombre de sept, chaque tête semble animée d'une vie propre et essayer de mordre quiconque menace le porteur de l'arme.
Amélioration : Réservoir - Du poison peut être mis dans les têtes de léviathan. La morsure provoque la libération du poison mis dans les réservoirs.




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Armes d'hast



Faux



Faux de bataille : 50 pièces d'or
Provenance humaine
Large faux couleur d'argent et d'onyx, le corps de l'arme est dépourvu d'ornement, mais gainé de cuir noir et permet une prise en main variée tandis que la lame tranchante de l'arme est affilée et forgée en vague pour plus de solidité. Se manie surtout à cheval.


Gloire bouillante : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Faux de bataille forgée dans un métal noir aux reflets rouges, il dispose d'une série de lames en éventail de plus en plus fine et renforcées par du mithril, sa garde est à mi-hauteur du corps de l'arme ce qui permet de la maniée avec plus d'aise au sol. Elle produit un sillon de feu en fendant l'air.
Glyphe : Arme élémentaire (Feu) - élémentaire


Faucille Sombre Rouille : 225 pièces d'or
Provenance humaine
Serpe de taille moyenne et dont la lame est presque ovale, son tranchant intérieur est irrégulier et porte des entailles, son manche en revanche est droit et gainé de cuir et permet de la manier facilement. Elle revient toujours à son propriétaire, les entailles qu'elle cause provoquent la nécrose des tissus, rendant les blessures infligées plus difficiles à soigner.
Glyphe 1 : Nécrose - funeste
Glyphe 2 : Retour – soutien


Gardien de la mer de sang : 600 pièces d'or
Provenance vampirique
Faux de bataille forgée dans un mélange d'acier et de mithril, elle est plus lourde que la moyenne et possède une lame très courte en forme de bec d'oiseau déformé et grimaçant. Son corps est couvert en maints endroits d'arêtes et de piques, mais sa prise en main est très simple grâce à un emplacement assez grand pour deux mains et ressortant par sa couleur gris clair. Lorsqu'elle est maniée, elle produit des vibrations nocives qui rendent plus difficile l'usage de la magie et font perdre le moral à l'adversaire tout en alourdissant l'air, ce qui rend les efforts plus coûteux en énergie.
Glyphe 1 : Déconcentration - funeste
Glyphe 2 : Fatigue énergétique - funeste
Glyphe 3 : Tue-espoir - funeste




Hallebardes



Hallebarde : 25 pièces d'or
Provenance humaine
C'est une arme dérivée de la hache et de la vouge. Nécessitant un entraînement plus approfondi que la lance, mais particulièrement efficace contre la cavalerie. Sa puissance en fait l'une des rares armes simples pouvant fracasser une armure de plaques complète avec peu de difficulté.



Lances


Lance simple : 15 pièces d'or
Provenance humaine
Lance en acier, sans ornement.


Lance avec étendard : 20 pièces d'or
Provenance humaine
Elle porte l'étendard du cavalier.


Partisane : 25 pièces d'or
Provenance humaine
Cette lance possède un corps fait de bois de frêne où s'enroulent des morceaux de cuir tandis que la pointe est faite d'une base ovale, mais dont le métal a été forgé de manière à former quatre pointes effilées.


Lance précieuse : 30 pièces d'or
Provenance humaine
Pour les cérémonies, fragile.


Lance du chêne : 40 pièces d'or
Provenance elfique
Lance brillante de simplicité et d'efficacité. Elle est construite d'une hampe en bois de chêne rouge lustrée et gravée de scène de la vie elfique, d'une pointe de mithril filigranée et d'un morceau de soie couleur de mousse. Sa forme élancée et harmonieuse permet à l'utilisateur de s'en servir aussi bien à dos de monture qu'à pied.


Fauchard : 60 pièces d'or
Provenance humaine
Une sorte de grande lance équipée en son extrémité de différents crochets et d'une pointe. Elle sert à couper les jarrets des  chevaux, à passer entre les plates des armures ou encore, avec la pointe, à perforer les armures.


Frappe tonnerre : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Lance forgée dans un métal sombre et rugueux, elle est composée d'un corps courbe et brillant cerclé de fer et d'une pointe formée d'une base lisse et de trois pointes entrelacées, sa surface est inégale et faite de bords coupants. Un courant électrique la parcourt en continu et provoque une décharge lorsqu'elle touche sa cible.
Glyphe: Arme élémentaire (Foudre) - élémentaire


Lance létale : 150 pièces d'or
Provenance elfique
Fine lance de bois avec une pointe d'acier travaillée de sorte que sa finesse permet de viser les points sensibles de ses victimes. Sa magie complète ce fait en guidant la main du porteur vers les points faibles de l'adversaire.
Glyphe : Frappe précise – soutien


Lance tranchante : 150 pièces d'or
Provenance elfique
Longue de six pieds cette arme dispose d'un manche en chêne d'au moins cinq pieds de long. Son fer possède un tranchant légèrement incurvé et sa hampe reste suffisamment légère pour être tenue d'une seule main, mais reste aussi fort pratique à deux mains. Elle permet d'enchaîner les coups d'estoc, et de tranchant avec une allonge confortable et dispose d'un glyphe élémentaire qui fait suinter sur sa lame un poison qui rend ses victimes léthargiques.
Glyphe : Sécrétion léthargique – élémentaire


Lance sanguine  : 200 pièces d'or
Provenance vampirique
Lance faite d'une seule pièce de métal de couleur noire, le corps de l'arme est spiralé et agrémenté de morceaux de soie grise et noire. La lame est couleur de vieil argent et ressemble à un croc de bête dont le tranchant est plus fin que le reste de l'arme. Les plaies mettent plus de temps à guérir et provoquent des saignements abondants.
Glyphe 1 : Hémorragies - funeste
Glyphe 2 : Guérison difficile - funeste


Aiguille langoureuse : 225 pièces d'or
Provenance elfique
Lance de 3mètres au bois ébène et à la lame qui ne s'émousse pas, large à la base, mais qui devient plus fine sur la pointe.
Lorsque la lame entre dans la chair, elle fait naître une profonde langueur, ralentissant la cible et l'empêchant d'user pleinement de ses capacités.
Glyphe 1 : Lame filamentaire - élémentaire
Glyphe 2 : Filament engourdissant - élémentaire



Piques


Le Pic : 125 pièces d'or
Provenance humaine, elfique, vampirique
Manche de 2.5 mètres en bois de rose ( brun foncé avec de superbes stries noires et rouges) et lame en alliage de fer et d'acier. La lame est très fine en forme de pic de 5 centimètres de diamètre. Son propriétaire peut la faire réapparaître entre ses mains, où qu'elle se trouve.
Glyphe : Retour – soutien




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Boucliers


Bouclier simple : 10 pièces d'or
Provenance humaine
Lourd, bon marché.


Bouclier précieux : 20 pièces d'or
Provenance humaine
Peu solide, mais magnifique. Pour les cérémonies.


Bouclier lourd : 50 pièces d'or
Provenance humaine
Un imposant bouclier d'acier capable de protéger entièrement le corps du porteur. Néanmoins, il est encombrant, et ralentit le porteur si celui-ci n'est pas habitué. Il permet d'avoir une protection très importante, mais nécessite une force imposante pour pouvoir être manié à une seule main (maître minimum).


Pavois d'arbalétrier : 70 pièces d'or
Provenance humaine
Ces larges pavois s'avèrent être une protection efficace contre les projectiles lorsque le soldat est occupé à bander l'arc de son arme. Affairé des deux mains, il ne peut tenir lui-même le bouclier pour se protéger. Ce dernier est donc posé au sol, tenu droit dans sa gouttière centrale par un pieu solidement planté en terre. Ces pavois peuvent être très richement ornés.


Bouclier lanterne : 70 pièces d'or
Provenance humaine
Le bouclier lanterne est une sorte d'amas confus de lames, de crochets, de bouclier et donc, de lanterne, placée derrière le bouclier. Il permet à la fois au soldat de pouvoir s'éclairer, et se protéger en même temps, et en ouvrant une petite trappe placée devant le bouclier l'utilisateur de l'arme peut tenter d'éblouir son adversaire. Il s'agit, toutefois, d'une manœuvre complexe.


Bouclier réflectif : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Bouclier en acier simple au centre duquel se trouve une pierre précieuse dorée. Une fois par jour, le porteur du bouclier du soleil peut tirer un brillant rayon lumineux à partir de la gemme et éblouir son adversaire.
Glyphe : Rayon lumineux - élémentaire


Bouclier de légèreté : 125 pièces d'or
Provenance humaine
Un bouclier qui absorbe les ondes de choc, ce qui évite d'être secoué par l'impact. Il permet de moins ressentir la fatigue due au blocage des coups.
Glyphe : Fatigue allégée – soutien


Bouclier vipérin : 150 pièces d'or
Provenance vampire
Bouclier simple, banal presque. De forme triangulaire aux côtés arrondis. Fait d’un métal inconnu, mais ô combien résistant. Trois serpents entrelacés sont peints sur sa face. Une fois par jour, son porteur peut leur donner vie, ils tentent alors d'atteindre son adversaire de leur morsure empoisonnée.
Glyphe : Animation de serpents – draconique


Bouclier de colère sanglante : 450 pièces d'or
Provenance vampire
Ce bouclier rouge de diverses formes possède un glyphe qui permet au porteur de se mettre dans une sorte de frénésie guerrière durant un combat.
Effets : +1 en Force et -1 en Agilité tant qu'il est actif.
Glyphe : Frénésie guerrière – funeste




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Armures


Les armures sont considérées complètes lorsqu'achetées.



Armures légères



Armure légère d'archer : 30 pièces d'or
Provenance elfique
L'armure légère portée par les archers elfes. Elle est très pratique et leur permet de grimper en hauteur sans être gênés tout en les protégeant des flèches et couteaux. Matériau : cuir.


Armure vampirique classique : 30 pièces d'or
Provenance vampirique
Armure pour vampire en cuir, elle offre une bonne protection physique. Matériau : cuir.


Armure simple : 35 pièces d'or
Provenance elfique
L'armure habituelle des elfes, elle offre une protection moyenne pour un poids tout aussi moyen. Matériau : cuir.


Armure en cuir clouté : 50 pièces d'or
Provenance humaine
Légère et relativement solide, un bon compromis. Matériau : cuir.


Armure d'espion : 75 pièces d'or
Provenance elfique
Une armure destinée aux chuchoteurs elfiques. Elle est intégrale, souple et parfaitement adaptée au porteur, ne gênant pas les mouvements. Elle permet de se fondre dans l'environnement naturel grâce à ses couleurs changeantes. Matériau : cuir.
Glyphe : Couleur changeante – élémentaire.


Armure de Sombre Flot : 125 pièces d'or
Provenance vampirique
Armure d'anciens pirates, elle permet de se fondre dans l'eau et de passer inaperçu. Bleue et noire, elle ressemble à une tunique de marin. Matériau : cuir.
Glyphe : Affinité aqueuse – élémentaire.


Tunique de bataille des Ombres  : 125 pièces d'or
Provenance vampirique
Armure vampirique réduisant le coût d'énergie des sorts, offrant cependant une légère résistance. Matériau : lin et soie.
Glyphe: Dépense magique diminuée – élémentaire


Gwethrin : 150 pièces d'or
Provenance elfique
Armure de onze pièces de cuir sombre mélangées avec du tissu scellé. L'élément central est richement décoré et composé de deux parties qui se nouent sur les côtés et sur l'avant grâce à des sangles de cuir filigranées. Ne couvre pas les jambes et les coudes. L'armure à la particularité d’absorber l'énergie des sortilèges liés à la nature de niveau inférieur à Moyen. Matériau : cuir.
Glyphe : Protège des sorts de bas niveau (très faible et faible) liés à la faune et la flore - draconique


Armure de flammes : 250 pièces d'or
Provenance humaine
Armure de tissu qui enrobe le porteur de flammes. Matériau : lin.
Glyphe : Manteau de flammes - élémentaire.


Feuilles curatives : 325 pièces d'or
Provenance elfique
Faite à partir de feuilles curatives des arbres de la forêt, cette armure est plus résistante que l'armure en cuir et possède en outre des propriétés curatives. Son étroitesse nécessite beaucoup d'adresse et de dextérité. Nécessite : Agilité niveau Très bon minimum.
Glyphe 1 : Augmente d'un rang l'effet d'un sort de soin par heure – draconique
Glyphe 2 : Les sorts curatifs demandent moins d'énergie – draconique


Armure de plumes : 400 pièces d'or
Provenance elfique
Une armure naturelle composée de tissu et de plumes, légère et souple. Elle laisse vulnérable contre les attaques physiques, mais dispose de glyphes. Matériau : Tissu et plumes.
Glyphes 1 : Réduit de moitié les effets et les dégâts magiques. – draconique.
Glyphe 2 : Lévitation – élémentaire


Atours bénéfiques : 400 pièces d'or
Provenance elfique
Une armure composée de cuir et de tissu imprégné de lumière. Elle n'offre qu'une protection minimale au corps à corps. Matériau : cuir.
Glyphe : Diminue grandement les effets et les dommages  causés par la magie vampirique ainsi que les glyphes funestes - draconique


Armure de grâce : 450 pièces d'or
Provenance humaine
Armure légère, elle absorbe les sorts de niveau inférieur à moyen et est imprégnée d'une magie guérissant les blessures minimes. Elle ressemble à une longue tunique blanche aux manches en formes de plumes. Matériau : cuir.
Glyphe 1 : Absorbe les sorts de niveaux inférieurs à Moyen – draconique.
Glyphe 2 : Referme les blessures légères moyennant énergie – draconique


Armure de chat : 500 pièces d'or
Provenance humaine
Armure de voleur, très souple, elle est enchantée pour donner une agilité de félin à son porteur (+ 1 à la caractéristique). Matériau : cuir.
Glyphe : Augmentation d'Agilité (+1) - draconique


Armure de vitesse : 625 pièces d'or
Provenance elfique
Une armure légère de combattant de mi-terrain et d'archer, elle est imprégnée de glyphes augmentant légèrement la vitesse et donc les réflexes. Matériau : cuir.
Glyphe : Rapidité – élémentaire
Glyphe 2 : Augmentation de Réflexe (+1) - draconique


Armure du désert : : 375 pièces d'or
Provenance elfique
Dans une tentative de créer une armure les protégeant des dangers du désert, les elfes créèrent une armure de tissu pouvant, sur un effort mental, se couvrir de sable qui se solidifie. Cela ne dure qu'un instant. Prend la solidité d'une armure de plaque ou de maille.
Glyphe 1 : Harmonie - L'objet s'harmonise avec son milieu pour s'approprier les apparences ambiantes - élémentaire
Glyphe 2 : Durcissement - Le tissu se retrouve avec la solidité du métal pendant un instant, sur la volonté du porteur. - élémentaire



Armures intermédiaires



Cotte de mailles : 30 pièces d'or
Provenance humaine
Une armure de mailles classique, relativement légère tout en conservant une certaine efficacité. Matériau : acier


Cotte elfique feuilletée : 60 pièces d'or
Provenance elfique
Une cotte de maille forgée par la technique du feuilletage. Elle est de bonne facture et résistante. De couleur argenté en règle générale, certains elfes la font teindre pour se fondre dans l'environnement où ils opèrent le plus souvent. Plus légère qu'une armure lourde, elle se porte plus facilement. Matériau : acier


Armure vampirique renforcée : 75 pièces d'or
Provenance vampirique
Armure en métal, offre une meilleure protection que celle en cuir et dispose d'un glyphe de base. Matériau : acier.
Glyphe : Anti-rouille – élémentaire


Armure de Terreur : 100 pièces d'or
Provenance vampirique
Une armure noire et lourde qui inspire la peur aux ennemis du porteur. Matériau : cobalt/acier.
Glyphe : Effroi – funeste.


Maille Brume : 100 pièces d'or
Provenance humaine, et vampirique
Une armure de mailles souples à demi palpables seulement, et faites de brume magique, entourant le porteur dans un brouillard plus ou moins dense selon la puissance du lanceur et sa volonté. Les sorts et effets qui devraient dissiper la brume obligent à la place les mailles à se solidifier sur le porteur. Matériau : acier.
Glyphe : Armure de brume – élémentaire


Armure de la Vermine : 125 pièces d'or
Provenance vampirique
Une armure de mailles dont chaque anneau se transforme en une vermine grouillante qui peut attaquer une victime. Aussi résistante que de l'acier. Ils reprennent ensuite leur place et leur apparence habituelles. Matériau : acier.
Glyphe : Masse-grouillante - funeste


Armure en mithril enchanté : 150 pièces d'or
Provenance humaine
Très légères, ce sont les seules armures à ne pas faire le moindre bruit lorsqu'on se déplace avec. Disponibles en plusieurs teintes. Matériau : mithril.
Glyphe : Silence parfait – élémentaire


Armure impériale : 150 pièces d'or
Provenance humaine
Armure portée par les officiers de l'armée humaine. Elle diffuse de la lumière qui empêche l'utilisation de techniques et sorts de furtivité dans un rayon de 5 mètres. Bleu et or, elle protège autant le torse que les jambes grâce à ses lamelles de métal agencées pour se mouvoir facilement. Matériau : acier.
Glyphe : Lumière révélatrice  - élémentaire


Cotte de non vie : 175 pièces d'or
Provenance humaine
Une cotte de mailles noires et brillantes portant des filigranes d'argent et des épaulières de forme conique. Matériau : acier.
Glyphe : Dissimulation des signes vitaux et vibrations – soutien


Cuirasse de régénération : 175 pièces d'or
Provenance humaine
Cuirasse de bataille lourde, couleur émeraude et gravé de filigrane d'or sur le plastron, confortable et mobile. Peut soigner certaines blessures superficielles automatiquement en drainant un peu de l'énergie du porteur. Matériau : acier.
Glyphe : soigne les blessures superficielles (légères) moyennant énergie. - soutien


Cotte sombre : 200 pièces d'or
Provenance vampirique
Une armure noire et lourde qui dégage une fumée agressive quand un ennemi s'approche, cette fumée dissimule le porteur aux yeux ennemis et peut empoisonner ceux qui la respirent trop longtemps. Matériau : mailles.
Glyphe : Brume sinistre – élémentaire


Cotte enchantée : 300 pièces d'or
Provenance elfique
Une cotte elfique possédant un glyphe qui protège contre les sorts de bas niveaux. Elle est également une protection appréciable pour le corps à corps. Matériau : acier.
Glyphe : protège des sorts de bas niveaux (très faible et faible) - draconique


Armure du Traqueur noir : 400 pièces d'or
Provenance vampirique
Armure des guerriers vampiriques, de cuir et de mailles légères, elle permet au porteur de se fondre dans les ombres et absorbe les sorts de bas niveaux. Matériau : cuir.
Glyphe 1 : Affinité des ombres – élémentaire.
Glyphe 2 : Absorbe les sorts de bas niveau (faible et très faible) – draconique


Absorption de magie : 500 pièces d'or
Provenance humaine
Une armure absorbant les attaques magiques directes pour les transformer en énergie vitale pour le porteur. Elle n’affecte que les sorts de niveau inférieur à Bon. Matériau : acier, plates.
Glyphe : Absorption magique (jusqu’à Moyen) – draconique



Armures lourdes


Armure lourde classique : 30 pièces d'or
Provenance humaine
Très lourde, mais peu chère. Matériau : acier.


Armure vampirique lourde : 50 pièces d'or
Provenance vampirique
Armure de plaques, lourde et encombrante mais qui protège efficacement son porteur. Matériau : acier.


Armure elfique lourde : 50 pièces d'or
Provenance elfique
L'armure la plus lourde des elfes, elle protège exceptionnellement bien, mais ne se porte pas facilement. Matériau : acier/iridium.


Armure géante : 200 pièces d'or
Provenance humaine
Armure composée de plusieurs plaques de métal doré fixées les une aux autres par des liens en cuir, elle est composée d'un plastron mais également de plaque de jambes et de bras aux formes arrondies et polies afin de mieux dévier les coups. Elle est très lourde et très résistante. Les attaques qui la frappent provoquent un choc puissant dans l’arme, pouvant désarmer les adversaires. Matériau : cobalt/acier/iridium.
Glyphe : Protection désarmante – soutien


Cuirasse de foudre : 250 pièces d'or
Provenance humaine
Armure de plaques lourdes imbibée d'énergie, tous ceux qui la touchent (hormis son porteur) reçoivent un puissante décharge électrique.  Matériau : acier.
Glyphe : Aura statique – élémentaire




Prix Toutes Taxes Caladoniennes. Coût et main d'oeuvres comprises


Dernière édition par Origine le Jeu 6 Juil 2017 - 2:02, édité 1 fois

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Casques & Heaumes


Casque simple : 5 pièces d'or
Provenance humaine
Lourd, peu pratique, peu cher.


Casque précieux : 10 pièces d'or
Provenance humaine
Fragile et magnifique, pour les cérémonies.


Heaume Coraline : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Un heaume couleur de corail rosé et possédant des entrelacs complexes qui forment des ailes miniatures de chaque côté du visage du porteur tandis que la visière est faite d'une plaque polie en triangle. Il porte un glyphe réduisant les dommages de foudre que subit son porteur.
Glyphe : Résistance élémentaire (Foudre) – élémentaire


Casque en mithril : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Très résistant et solide, orné de deux cercles au-dessus des oreilles, descendant en forme de cornes plates. Il est décoré de dessins gravés à même le mithril.
Glyphe : Meilleure concentration – soutien


Heaume impénétrable : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Un heaume complet en acier qui ne possède aucune fente, ou le moindre point faible. Un glyphe permet à son porteur de respirer normalement..
Glyphe : Respiration facile – soutien


Feu brûlant : 100 pièces d'or
Provenance humaine, elfique
Casque en iridium, il protège partiellement son porteur contre les flammes.
Glyphe : Résistance élémentaire (Feu) – élémentaire




Prix Toutes Taxes Caladoniennes. Coût et main d'oeuvres comprises

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Protections d'avant-bras et de jambes



Protections d'avant-bras


Brassards épineux : 125 pièces d'or
Provenance humaine
Brassards de cuir, formés d'un treillis de bandes de cuir cloutées entre elles, ainsi qu'en décoration sur le dessus,  et fermés par trois sangles et boucles. Des pointes en émergent par la volonté du propriétaire pour les changer en arme.  
Glyphe : Croissance des pointes – soutien.


Protection d'avant-bras en mithril : 125 pièces d'or
Provenance elfique
Protection d'avant bras en mithril, gravée d'un lion en bronze. Ce dernier à la particularité de rugir quand une menace directe pour son porteur se trouve dans un rayon de cinq mètres.  
Glyphe : Détection du danger – soutien


Protection d'avant-bras en or roux : 600 pièces d'or
Provenance humaine
Protection d'avant bras en or roux. Une fois par jour, elle permet d'obtenir un bonus de +1 en Réflexe pour quelques minutes (1 tour d'intrigue).
Glyphe : Augmentation d'un rang des réflexes – draconique



Protections de jambes



Grèves de fenrisulfr laineux : 350 pièces d'or
Provenance Gräarh
Paire de protège tibia faite à partir de cuir de Fenrisúlfr surmontée par la toison de rhinocéros laineux. Elle apporte une bonne protection à l'endroit recouvert et ne nuit pas aux mouvements.
Effet: Diminue de moitié les dégâts reçus. - Amélioration technologique





Prix Toutes Taxes Caladoniennes. Coût et main d'oeuvres comprises


Dernière édition par Origine le Dim 2 Juil 2017 - 21:49, édité 2 fois

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Gants


 

Gants de protection en cuir : 20 pièces d'or
Provenance humaine
Gants de protection en cuir pour combat à mains nues. Ils permettent de protéger ses mains lors d'un combat.


Gants de protection en cuir durci : 50 pièces d'or
Provenance humaine
Gants de protection en cuir durci avec des rainures en acier le long des phalanges. Ils protègent les mains lors d'un combat à mains nues.


Gants de médecine : 250 pièces d'or
Provenance humaine
Paire de gants enchantée qui permettent de lancer le sortilège de Diagnostic (cf Magie elfique), une fois par jour.
Glyphe : Diagnostic  - draconique.


Poigne du brise-crâne : 400 pièces d'or
Provenance humaine
Gantelets noirs en cuir recouvrant les mains des poignets jusqu'à la base des doigts. Possède trois barrettes en métal sur le revers.
Ils facilitent le maniement des armes lourdes et augmentent les dommages infligés à mains nues.
Glyphe 1 : Maniement facilité (armes lourdes)  - draconique.
Glyphe 2 : Poings de fer - soutien




Dernière édition par Origine le Sam 20 Avr 2019 - 21:21, édité 2 fois

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Capes & manteaux


Cape nocturne : 30 pièces d'or
Provenance vampirique
Belle cape en soie raffinée de couleur noire moirée de reflets de couleur flammes, de longue taille se terminant en très légère traîne, et possédant une capuche souple, fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de mains.


Cape filée de mithril : 70 pièces d'or
Provenance elfique
Dans le tissage de cette cape, on a intégré des très fins fils de mithril, qui renforce la structure. Cette cape peut donc faire office d'armure supplémentaire, en particulier pour les mages. Effet non magique : résistance d'une armure médium et légère.


Cape céleste : 75 pièces d'or
Provenance elfique
Belle cape en soie raffinée, de longue taille se terminant en très légère traîne, et possédant une capuche souple, fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de mains.
Sa couleur varie selon l'intensité de la nuit, allant de la couleur nuit noire pure à une nuit de clair de lune étincelante, en passant par une nuit de mille et une étoiles.
Glyphe : Teinte changeante – soutien


Cape des 4 cieux : 75 pièces d'or
Provenance elfique
Belle cape en soie raffinée, de longue taille se terminant en très légère traîne, et possédant une capuche souple, fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de lions. Sa couleur varie selon la couleur du ciel et l'intensité du jour, allant de la couleur bleu azur d'un ciel sans nuage, à une couleur bleu sombre d'une nuit étoilée, en passant par des bleus ivoirins, des gris irisés d'éclair lumineux....
Ce changement de couleur peut aller jusqu'à s'éclaircir ou s'assombrir en fonction de la luminosité ambiante...
Glyphe : Couleur changeante – élémentaire


Cape de chaleur perpétuelle : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Belle cape en laine, de longue taille se terminant en très légère traîne, et possédant une capuche souple, dont les bords sont ourlés de zibeline fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de lions. Existe en noir, gris ou blanc.
Cette cape permet de conserver une chaleur perpétuelle une fois enveloppée dedans, et ce quelles que soient les conditions climatiques. Une cape héritée des capes de Glacern
Glyphe : Conserve la chaleur, quelles que soient les conditions climatiques – élémentaire


Cape écarlate : 200 pièces d'or
Provenance humaine
des capes très fines d'un beau rouge vif, pas de quoi se protéger contre le froid ou espérer passer inaperçu donc... Leur pouvoir est tout autre. Celui qui en porte une devient plus résistant au feu, qu'il soit magique ou non !
Glyphe : Résistance élémentaire (Feu) – élémentaire


Cape elfique : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Belle cape en laine chaude et soyeuse, de longue taille se terminant en très légère traîne, et possédant une capuche souple, de couleur noire moirée de reflets bleutés, fermée sur le devant par une fibule d'argent en forme de feuille.
Glyphe : Protège parfaitement des intempéries - soutien.


Cape neigeuse : 125 pièces d'or
Provenance humaine
Une cape de beau tissu et de beau tissage, qui peut parfois être doublée de fourrure. D'un blanc bleuté irisé comme une neige sous le soleil.
Glyphe : Dépense magique diminuée – élémentaire


Cape ambrée : 150 pièces d'or
Provenance elfique
Une cape vaporeuse faite d'un tissu parfumé et élémentaire. Elle est plus un élément décoratif qu'une cape utilitaire, mais elle est enchantée pour transformer le sang qui s'écoule des blessures en ambre, de sorte à boucher les plaies et éviter une hémorragie.
Glyphe : Cicatrisation ambrée – soutien


Cape de vision : 175 pièces d'or
Provenance humaine
Une cape à manche de couleur pâle, douce et légère. Elle dispose d'un glyphe, mais qui nécessite l'énergie du porteur pour agir, il se déclenche donc sur volonté.
Glyphe : Augmente grandement la vue quand portée – soutien


Cape des Ombres : 300 pièces d'or
Provenance vampirique
Belle cape en soie raffinée de couleur noire, de longue taille se terminant en très légère traîne, et possédant une capuche souple, fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de mains. Cette cape permet à son porteur, en s'y emmitouflant complètement, de se fondre dans les ombres s'il y en a.
Glyphe : +1 en Furtivité jusqu'à Bon max. – draconique


Cape Saltus : 350 pièces d'or
Provenance elfique
Belle cape en lin de couleur noire ourlée de dorée, de longue taille se terminant en très légère traîne, et possédant une capuche souple, fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de feuille.
Glyphe 1 : +1 Agilité jusqu'à Bon max quand milieu possédant des arbres - soutien.
Glyphe 2 : +1 Furtivité jusqu'à Bon max quand milieu possédant des arbres - soutien


Manteau de Brume : 400 pièces d'or
Provenance humaine
Manteau couleur d'azur fait d'une étoffe légère et cependant chaude, douce et résistante qui couvre entièrement le corps de son porteur et possède une capuche longue. Diffuse une fine brume d'eau de mer qui empêche de localiser le porteur et le rend presque invisible, cache également les vibrations.
Glyphe 1 : Rend presque invisible – soutien
Glyphe 2 : Empêche la localisation – soutien


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Vêtements



   

Costumes, habits et robes


   


Robe d'été : 15 pièces d'or
Provenance humaine
Robe longue en lin soyeux, de couleur ivoire irisée de flammèches orangées, à l'encolure asymétrique avec une seule bretelle drapée attachée sur l'épaule par une fibule en or en forme de pattes de lion, et se finissant en une légère traîne.


Costume d'été   : 15 pièces d'or
Provenance humaine
Costume masculin constitué d'une tunique et de braies assorties en lin soyeux, de couleur ivoire irisé de flammèches orangées.
La tunique est de longue taille, tombant jusqu'aux pieds, et est légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Elle présente un col cygne, et ses manches ne sont que de petits mancherons, manches très courtes s'arrêtant au tiers supérieur du bras, presque aux épaules. À partir de la taille, la tunique est fendue sur les cuisses, formant alors un pan étroit flottant devant entre les jambes, laissant un large pan à l'arrière flottant souplement jusque sur le côté des cuisses.
Une ceinture large de métal cuivre, à la boucle gravée en forme de tête de lion, vient souligner la taille, la ceignant majestueusement.
Pour compléter l'ensemble, viennent s'ajouter des braies resserrées jusqu'aux genoux et s'évasant légèrement ensuite, de couleur ivoire.


Robe d'hiver : 20  pièces d'or
Provenance humaine
Robe longue en laine cachemire, à l'encolure de type danseuse, laissant la gorge et les épaules nues, et aux longues manches pagodes, serrées jusqu'aux coudes pour s'évaser ensuite très fortement jusqu'aux poignets, formant comme une traîne en pointe. La robe s'évase légèrement dans le bas, formant une très discrète traîne dans le dos.
Sa couleur est d'un fond noir prononcé, tandis que la poitrine est soulignée d'une large bande argentée, pailletée de poussière de sequin, bande argentée qui se prolonge sur les manches et sur les flancs en forme de longues flammes argentées dont les flammèches descendent jusqu'aux pieds de la traîne. La robe est accompagnée d'un châle en voile noir irisé d'argent presque transparent.


Costume d'hiver : 20 pièces d'or
Provenance humaine
Costume masculin constitué d'une tunique et d'un pantalon assorti en laine cachemire, noir ourlé d'argent sur les bords et le col.
La tunique est de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux, et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Ouverte sur le devant et se fermant grâce à une rangée de fines fibules d'argent tout le long du torse, elle présente un col cygne montant, et des manches longues serrées jusqu'aux poignets, ceux-ci formant ensuite un rabat en forme de pointe sur l'avant-bras. À partir de la taille, la tunique est fendue sur les côtés, et sur le devant, formant alors trois pans, deux battant les cuisses et un à l'arrière flottant souplement.
Cousue à même la tunique, une longue chasuble (sorte de cape ouverte sans manche, avec deux longs pans sur le devant battants au vent le long des jambes) à col montant sur la nuque, et aux bords ourlés d'une bande rouge irisée de divers motifs, vient souligner la ligne des épaules. Une fine chaîne d'argent relie élégamment les deux rabats, chaîne purement décorative.
Un pantalon souple près du corps vient compléter l'ensemble.


Costume Vesperum : 30 pièces d'or
Provenance elfique
Costume masculin constitué d'une tunique et de braies assorties en lin noir, rehaussé de fin motifs or sur les bordures du vêtement et le long des côtes. La tunique est de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux, et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Ouverte sur le devant et se fermant grâce à une rangée de fines fibules en os métallisés noir et or tout le long du torse, elle présente un col cygne montant, et est sans manche, laissant épaules et bras nus. À partir de la taille, la tunique est fendue sur les côtés, et sur le devant, formant alors trois pans, deux battant les cuisses et un à l'arrière flottant souplement. Cousue à même la tunique, une épaulière vient souligner la ligne de celle-ci à droite. De fines chaînes de métal noir relient élégamment les deux rabats, chaînes purement décoratives, partant de l'épaulière droite et allant s'ancrer au niveau des côtes à gauche. Des braies moulantes de couleur noire viennent compléter l'ensemble.


Costume chasseur : 30 pièces d'or
Provenance vampirique
Costume masculin constitué d'une tunique et de braies assorties en lin noir moiré de rouge sombre. La tunique est de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux, et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Elle présente un col cygne montant, et des manches longues serrées jusqu'aux poignets qui s'évasent légèrement en pointe au niveau des poignets.
À partir de la taille, la tunique est fendue sur les côtés, formant alors deux pans, devant et derrière, flottant souplement. Le torse en lin soyeux est de couleur noire légèrement moirée de reflets rouge sombre uni, moulant parfaitement le poitrail, tandis que le dos semble doublé d'une deuxième couche formant alors des motifs rouges et noirs très raffinés, évoquant des ailes de dragons, les extrémités des motifs prenant fin sur les côtes, le col, le haut du poitrail, et le long des bras, tels des étaux se resserrant sur le torse. Des braies moulantes de couleur noire, présentant sur les cuisses des motifs évoquant des griffes de dragons pointant vers le bas, viennent compléter l'ensemble.


Robe des 4 cieux : 75 pièces d'or
Provenance elfique
Robe longue en soie raffinée, de type fourreau et cintrée, soulignant finement la silhouette de la porteuse. Sans manches, elle présente une encolure en licol, les deux bretelles de la robe se croisant en V sur la poitrine et allant se nouer sur la nuque, pour ensuite se prolonger en une sorte de collier en lacet qui souligne délicatement le cou. La robe s'évase légèrement dans le bas, formant une très discrète traîne dans le dos. Une ceinture de soie argentée l'accompagne éventuellement au bon plaisir de la porteuse, ceignant la taille d'un fin bandeau qui descend ensuite le long des jambes. Sa couleur varie selon la couleur du ciel et l'intensité du jour, allant de la couleur bleu azur d'un ciel sans nuage, à une couleur bleu sombre d'une nuit étoilée, en passant par des bleus ivoirins, des gris irisés d'éclair lumineux....Ce changement de couleur peut aller jusqu'à s'éclaircir ou s'assombrir en fonction de la luminosité ambiante...
Glyphe : Couleur changeante en fonction du temps – élémentaire


Costume des 4 cieux : 75 pièces d'or
Provenance elfique
Costume masculin constitué d'une tunique en soie raffinée, aux bordures soulignées d'une large bande d'or irisée de divers motifs, et de braies assorties de couleur unie.
La tunique est de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux, et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Elle présente un col en V largement ouvert sur le torse, et possède des manches longues pagodes, serrées jusqu'aux coudes qui s'évasent ensuite sur les poignets. À partir de la taille, la tunique est fendue sur les cuisses, formant un petit pan flottant devant entre les jambes, laissant un large pan à l'arrière flottant souplement jusque sur le côté des cuisses. Une ceinture de lin couleur or, parcourue de divers motifs sur toute sa longueur, vient souligner la taille. Des braies moulantes de couleur unie viennent compléter l'ensemble.Sa couleur varie selon la couleur du ciel et l'intensité du jour, allant de la couleur bleu azur d'un ciel sans nuage, à une couleur bleu sombre d'une nuit étoilée, en passant par des bleus ivoirins, des gris irisés d'éclair lumineux... Ce changement de couleur peut aller jusqu'à s'éclaircir ou s'assombrir en fonction de la luminosité ambiante...
Glyphe : Couleur changeante en fonction du temps – élémentaire


Robe des quatre saisons : 75 pièces d'or
Provenance humain
Robe longue en soie raffinée, présentant une encolure à parementure rapportée dorée, et des manches longues serrées jusqu'aux coudes soulignées d'une petite bande dorée, pour former ensuite des manches anges, c'est à dire des manches ouvertes sur le dessus formant des pans évasés, tandis qu'un sous manche en fine soie dorée épouse parfaitement le forme du bras. La robe s'évase légèrement dans le bas, formant une très discrète traîne dans le dos, et est accompagnée d'une ceinture de soie dorée, ceignant la taille d'un fin bandeau qui descend ensuite le long des jambes.
Sa couleur varie selon les saisons, alliant des teintes chaudes moirées à des teintes plus sombres : cela peut ainsi aller de la couleur flamme embrasant un brun-auburn d'automne, ou d'un or irisant en flammèches un blanc ivoire des plus pures en été, à un bleu glacier voguant subtilement dans un bleu sombre d'hiver ou à un vert d'eau discret ondoyant dans un vert forêt plus prononcé de printemps. Ce changement de couleur peut aller jusqu'à s'éclaircir ou s'assombrir en fonction de la luminosité ambiante...
Glyphe : Changement de teinte en fonction de la saison – élémentaire


Costume des quatre saisons : 75 pièces d'or
Provenance humain
Costume masculin constitué d'une tunique et de braies assorties en soie raffinée.
La tunique est de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux, et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Ouverte sur le devant et se fermant grâce à une rangée de fines fibules d'argent tout le long du torse, elle présente un col cygne montant, et des manches longues serrées jusqu'aux poignets, ceux-ci formant ensuite un rabat en forme de pointe sur l'avant-bras. À partir de la taille, la tunique est fendue sur les côtés, et sur le devant, formant alors trois pans, deux battant les cuisses et un à l'arrière flottant souplement.
Cousue à même la tunique, une longue chasuble (sorte de cape ouverte sans manche, avec deux longs pans sur le devant battant au vent le long des jambes) à col montant, rehaussée de deux courts rabats à bords carrés sur les épaules, vient souligner la ligne de celles-ci. Une fine chaîne d'argent relie élégamment les deux rabats, chaîne purement décorative.
Des braies flottantes de couleur noire et resserrées aux chevilles viennent compléter l'ensemble.
Sa couleur varie selon les saisons, alliant des teintes chaudes moirées à des teintes plus sombres : cela peut ainsi aller de la couleur flamme embrasant un brun-auburn d'automne, ou d'un or irisant en flammèches un blanc ivoire des plus pures en été, à un bleu glacier voguant subtilement dans un bleu sombre d'hiver ou à un vert d'eau discret ondoyant dans un vert forêt plus prononcé de printemps. Ce changement de couleur peut aller jusqu'à s'éclaircir ou s'assombrir en fonction de la luminosité ambiante...
Glyphe : Changement de teinte en fonction de la saison – élémentaire


Robe  des 4 nuits : 75 pièces d'or
Provenance vampirique
Robe longue en soie raffinée, à l'encolure col montant finement irisé de sequin d'or sur ses bordures, et aux manches longues serrées jusqu'aux coudes soulignées d'une petite bande dorée, pour s'évaser largement ensuite très fortement en manche kimono. La robe s'évase légèrement dans le bas, formant une très discrète traîne dans le dos, et est accompagnée d'une ceinture de soie parsemée de poussières de sequin doré, ceignant la taille d'un fin bandeau qui descend ensuite le long des jambes.
Sa couleur varie selon l'intensité de la nuit, allant de la couleur nuit noire pure à une nuit de clair de lune étincelante, en passant par une nuit de mille et une étoiles.
Glyphe : Couleur changeante en fonction de la nuit – élémentaire


Costume des 4 nuits : 75 pièces d'or
Provenance vampirique
Costume masculin constitué d'une tunique et de braies assorties en soie raffinée.
La tunique est de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux, et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Elle présente un col en V largement ouvert sur le torse, prolongé d'un col haut sur la nuque, et possède des manches doublées, constituées de manches longues serrées jusqu'aux coudes qui sont soulignées par une large bande dorée les enserrant, formant ensuite des manches pagodes qui s'arrêtent au milieu de l'avant-bras et s'évasent largement à l'extrémité pour finir en longue pointe, tandis qu'un sous-manche en fine soie ourlée de doré prend le relais en épousant parfaitement la forme du bras et en finissant en pointe sur le dos de la main. À partir de la taille, la tunique est fendue sur les côtés, et sur le devant, formant alors trois pans, deux battant les cuisses et un à l'arrière flottant souplement. Enfin une ceinture, constituée de deux larges rubans d'or, s'attachant par deux fibules en or finement ciselées en forme de main, vient souligner la taille.Des braies moulantes de couleur noire viennent compléter l'ensemble.
Sa couleur varie selon l'intensité de la nuit, allant de la couleur nuit noire pure à une nuit de clair de lune étincelante, en passant par une nuit de mille et une étoiles.
Glyphe : Couleur changeante en fonction de la nuit – élémentaire


Robe Terrae : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Robe longue en couleur noire moirée de marron glacé et d'or, au décolleté plongeant, et aux manches longues serrées jusqu'aux poignets en fine soie noire ourlée de doré et finissant en pointe sur le dos de la main. Sur la partie haute, la robe est entièrement recouverte de fins motifs, constitués en fait d'os ciselés d'or et d'argent, dessinant divers motifs évoquant flammes ou feuilles s'enchevêtrant, et dont les flammèches forment des filaments soulignant le décolleté et le pourtour des épaules, comme cherchant à enserrer la chair dans ses étaux, et se prolongeant ensuite sur la jupe en fins filaments soulignant le léger drapé de celle-ci.
Permet à son porteur de se transformer en statue. Soit pour se fondre dans un décor en paraissant une statue appartenant au lieu, soit pour encaisser un coup.
Pour se faire, le porteur doit prononcer le mot Terrae en prenant la pause qu'il souhaite garder en statue. La simple volonté de reprendre mouvement suffit à le faire redevenir vivant.
Glyphe : Permet de se faire passer pour une statue – élémentaire


Costume Terrae :100 pièces d'or
Provenance elfique
Tunique en soie fine de couleur noire moirée de motifs de flammes marron glacé et or, de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Elle présente un col cygne montant, et des manches longues serrées jusqu'aux poignets en fine soie noire ourlée de doré et finissant en pointe sur le dos de la main.
Sur les épaules et tout le long du torse, mimant des fibules attachant la tunique en diagonale, de petits osselets finement sculptés et striés d'argent et d'or parsèment le tissu noir.
Permet à son porteur de se transformer en statue. Soit pour se fondre dans un décor en paraissant une statue appartenant au lieu, soit pour encaisser un coup.
Pour se faire, le porteur doit prononcer le mot Terrae en prenant la pause qu'il souhaite garder en statue. La simple volonté de reprendre mouvement suffit à le faire redevenir vivant.
Glyphe : Permet de se faire passer pour une statue – élémentaire


Robe volare : 150 pièces d'or
Provenance elfique
Robe longue en soie fine de couleur blanche moirée de motifs couleur or en forme de plumes, à l'encolure cygne montante, et aux manches longues serrées jusqu'aux poignets en fine soie blanche ourlée de doré et finissant en pointe sur le dos de la main.
Cousue à même la robe, une courte pèlerine constituée de plumes dorées vient souligner la ligne des épaules, et forme deux ailes tout le long des bras...
Permet à sa porteuse de s'élever dans les airs. Cela ne permet pas de voler véritablement : la porteuse pourra s'élever dans les airs de quelques mètres de haut et pourra éventuellement flotter sur quelques mètres également, mais ne pourra en aucun cas voler à tire-d'aile tel un véritable oiseau et ne pourra couvrir de longues distances.
(la hauteur et la portée de cet envol dépendent de la force de volonté et/ou de la puissance magique de la porteuse)
Pour s'envoler, la porteuse devra tourner sur elle-même en prononçant "volare". Le vol prend fin soit si la porteuse le décide, en effectuant le mouvement inverse, soit si elle est touchée d'une quelconque façon (toucher physique direct, magique, à distance..)
Glyphe : Lévitation – élémentaire


Tunique volare : 150 pièces d'or
Provenance elfique
Tunique en soie fine de couleur blanc moiré de motifs couleur or en forme de plumes, de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Elle présente un col cygne montant, et des manches longues serrées jusqu'aux poignets en fine soie blanche ourlée de doré et finissant en pointe sur le dos de la main.
Cousue à même la tunique, une courte pèlerine constituée de plumes dorées vient souligner la ligne des épaules, et forme deux ailes tout le long des bras...
Permet à son porteur de s'élever dans les airs. Cela ne permet pas de voler véritablement : le porteur pourra s'élever dans les airs de quelques mètres de haut et pourra éventuellement flotter sur quelques mètres également, mais ne pourra en aucun cas voler à tire-d'aile tel un véritable oiseau et ne pourra couvrir de longues distances.
(la hauteur et la portée de cet envol dépendent de la force de volonté et/ou de la puissance magique du porteur)
Pour s'envoler, le porteur devra tourner sur lui-même en prononçant "volare". Le vol prend fin soit si le porteur le décide, en effectuant le mouvement inverse, soit s'il est touché d'une quelconque façon (toucher physique direct, magique, à distance..)
Glyphe : Lévitation – élémentaire


Robe métamorphose  : 250 pièces d'or
Provenance elfique
Bleu, mauve, rose ou noire? Et pourquoi pas multicolore? Et si on y ajoutait des pois ou des lignes avec le tout? Un joli décolleté ou un col montant jusqu'au cou vous ferait-il plaisir? Manches courtes ou manches longues? Et quelle longueur désirez-vous? Cette robe faite en soie a été enchantée pour que le tissu se métamorphose selon la volonté du porteur. Le temps nécessaire pour la métamorphose augmente en fonction de la complexité demandée.
Glyphe : Tissu métamorphose (la robe prend l'apparence désirée par le porteur) - draconique


Robe  des ombres : 300 pièces d'or
Provenance vampirique
Robe longue en soie raffinée de noir d'ébène, cintrée, à la jupe formant un souple drapé prolongé d'une courte traîne. Sans manches, le torse est rehaussé de plumes noires, formant comme un châle au col montant dont les pans draperaient complètement les épaules pour se croiser devant en soulignant une fine taille.
Cette robe permet à sa porteuse de se fondre dans les ombres s'il y en a. (+1 furtivité jusqu'au niveau bon max)
Glyphe : Augmentation de caractéristique jusqu'à bon max (Furtivité) – draconique


Costume des ombres : 300 pièces d'or
Provenance vampirique
Costume masculin constitué d'une tunique et de braies assorties en soie raffinée de noir d'ébène.
La tunique est de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux, et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur. Le torse semble être constitué de bandes noires transversales très serrées le momifiant, moulant les formes du corps, depuis la taille jusqu'au cou, se prolongeant ensuite en un masque toujours constitué de rubans noirs, pouvant être rabattu sur le bas du visage pour le cacher ou laissé rabaissé sur le cou, formant alors un joli drapé. De près ces bandes ont l'aspect de peau de serpent.
Les bandes enveloppant les bras, toujours en soie noire, sont moins régulières passé les épaules, et forment alors des spirales descendantes qui laissent à nu quelques pans de peaux.
À partir de la taille, la tunique est fendue sur les côtés, formant alors deux pans, devant et derrière, flottant souplement. La taille est soulignée d'une large ceinture noire dont l'un des pans descend ensuite le long des jambes.
Des braies moulantes de couleur noire viennent compléter l'ensemble.
Ce costume permet à son porteur de se fondre dans les ombres s'il y en a. (+1 furtivité jusqu'au niveau bon max)
Glyphe : Augmentation de caractéristique jusqu'à bon max (Furtivité) – draconique


Robe pieuvre : 300 pièces d'or
Provenance vampirique
D’un rouge criard parsemé d’anneaux bleutés, la robe est constituée d’une multitude de bandes de tissus entrelacés les uns aux autres, tant pour la robe en soit que pour la partie supérieure ou les manches. L’étoffe est incroyablement solide (bien qu’il puisse être tranché) et se répare par lui-même. Le tissu bouge constamment, comme si le vent était toujours pris dans l’étoffe. Si le porteur se retrouve menacé, les bandes de tissus s’animent violemment autour du porteur, saisissant tout à leur portée; objet, jambes, bras, épée, cou… L’effet peut être stoppé par le porteur ou bien lorsque la bande de tissus en question est sectionnée. Les bouts de tissus tranchés continuent de s’agiter quelques secondes avant de s’immobiliser.
Glyphe 1 : Solidité - soutien
Glyphe 2 : Tissu “vivant” - soutien


Robe d'agilité : 350 pièces d'or
Provenance humaine
Robe longue en lin de couleur crème irisée d'argent, formant un drapé souple, avec deux fentes à partir de la taille sur les côtés des jambes, formant alors deux pans flottant souplement devant et derrière. Elle présente une encolure en V formant un délicat décolleté, et ses manches longues serrées épousent parfaitement la forme des bras pour se finir légèrement évasées aux poignets.
Cousue à même la robe, une courte pèlerine, à col montant sur la nuque, vient souligner la ligne des épaules, tandis qu'une petite fibule d'argent en forme de pattes de lion en rattache les deux pans flottant souplement devant, laissant un léger décolleté et la gorge à nu. Une ceinture large de lin crème aux bords irisés d'argent enserre la taille pour en souligner la forme, l'un des pans descendant ensuite le long des jambes.
Cette robe accorde agilité (+1 rang jusqu'au niveau bon max) et furtivité (+1 rang jusqu'au niveau bon max) à sa porteuse si elle se colle à un mur, lui permettant de passer inaperçue.
Glyphe : Augmentation de caractéristique jusqu'à bon max (agilité/furtivité) – draconique


Costume d'agilité : 350 pièces d'or
Provenance humaine
Costume masculin constitué d'une tunique et d'un pantalon assorti en lin de couleur noire irisée d'argent.
La tunique est de courte taille, s'arrêtant sur les hanches. Elle présente un col cygne, et ses manches ne sont que de petits mancherons, manches très courtes s'arrêtant au tiers supérieur du bras, presque aux épaules.
Tandis que le dos est uni, la partie recouvrant le torse semble scindée en deux : une partie recouvrant le poitrail, ourlée d'argent sur les bords, et une autre recouvrant le ventre se finissant par deux pans en V sur les cuisses, les deux parties séparées par un espace de quelques centimètres laissant la peau à nu. Le tout est rehaussé de lanières de cuir noir ourlé d'argent qui forment une croix diagonale reliant hanches et épaules et qui viennent se croiser sur le torse, sur un anneau dessinant des flammes en cercle.
Pour compléter l'ensemble, vient s'ajouter un pantalon, de couleur noire, rehaussé de deux lanières de cuir noir ourlé d'argent, entourant la partie supérieure de la cuisse droite.
Ce costume accorde agilité (+1 rang jusqu'au niveau bon max) et furtivité (+1 rang jusqu'au niveau bon max) à son porteur s'il se colle à un mur dans l'ombre, lui permettant de passer inaperçu.
Glyphe : Augmentation de caractéristique jusqu'à bon max (agilité/furtivité) - Draconique


Robe Diaphane : 400 pièces d'or
Provenance humaine
Robe longue sans manche, au décolleté bien dessiné, en soie fine de couleur blanche zébrée de très discrètes et fines parties transparentes. Elle est formée d'un drapé qui serpente tout le long du corps pour se finir en longue traîne.
Permet à sa porteuse de se rendre invisible. Cela ne permet pas de disparaître véritablement : la porteuse ne perd pas sa consistance physique. D'ailleurs au moindre toucher, volontaire ou non, la porteuse redevient visible.
Pour devenir invisible, la porteuse devra tourner sur elle-même en prononçant "Diaphanum". L'invisibilité prend fin soit si la porteuse le décide, en effectuant le mouvement inverse, soit si elle est touchée d'une quelconque façon (toucher physique direct, magique, à distance..)
Glyphet : Invisibilité temporaire – draconique


Tunique Diaphane : 400 pièces d'or
Provenance humaine
Tunique longue sans manche, au col cygne montant, en soie fine de couleur blanche zébrée de très discrètes et fines parties transparentes, de longue taille, arrivant jusqu'aux genoux et légèrement cintrée pour mieux dessiner la silhouette du porteur.
Permet à son porteur de se rendre invisible. Cela ne permet pas de disparaître véritablement : le porteur ne perd pas sa consistance physique. D'ailleurs au moindre toucher, volontaire ou non, le porteur redevient visible.
Pour devenir invisible, le porteur devra tourner sur lui-même en prononçant "Diaphanum". L'invisibilité prend fin soit si le porteur le décide, en effectuant le mouvement inverse, soit s'il est touché d'une quelconque façon (toucher physique direct, magique, à distance..)
Glyphe : Invisibilité temporaire – draconique

   


   

Foulards


   

Foulard Animutae : 75 pièces d'or
Provenance elfique
Foulard en soie fine aussi doux au toucher que le satin. Ce foulard change de teintes en fonction de l'humeur de son porteur, pouvant osciller de teintes claires et scintillantes quand il est d'humeur radieuse à des teintes sombres quand son humeur est ténébreuse, parfois des moirures chatoyantes pouvant nuancer le tout.
Existe en quatre couleurs : Bleu, rouge, vert ou noir
Glyphe :  Changement de teinte selon l'humeur – élémentaire


Foulard Arc en ciel : 75 pièces d'or
Provenance humaine
Foulard en soie fine aussi doux au toucher que le satin et aussi résistant que l'acier. Il change de couleur en fonction de votre tenue pour s'y adapter au mieux. Change de couleur en fonction de votre tenue pour s'y adapter.
Glyphe : Changement de teintes selon la tenue - élémentaire


Foulard Mutalem : 75 pièces d'or
Provenance elfique
Foulard en soie fine aussi doux au toucher que le satin et aussi résistant que l'acier. Ce foulard change de teintes en fonction du temps, de l'ensoleillement saisonnier ou même en fonction du jour ou de la nuit.
Existe en quatre couleurs : Bleu, rouge, vert ou noir
Glyphe :  Changement de teinte selon l'ensoleillement – élémentaire


Châle des murmures : 125 pièces d'or
Provenance humaine
Châle (pour les femmes) ou foulard (pour les hommes) en soie blanche striée de fils d'or serpentant tout du long. Est capable de garder un message destiné à une personne précise. Quand son possesseur susurre un message destiné à une personne précise, et un seul message à la fois, à ce foulard, personne ne pourra l'écouter autre que la personne concernée, quand elle sera en possession de ce foulard à son tour. Si le foulard est détruit, le message est irrémédiablement perdu.
Glyphe :  Message secret – élémentaire


Foulard des ombres : 200 pièces d'or
Provenance vampirique
Foulard tissé en soie d'araignée d'un fond gris argenté discret, parsemé de zébrures noires mouvantes selon les mouvements du foulard. Permet de dérober un objet en posant le foulard sur l'objet. Le foulard doit pouvoir recouvrir complètement ledit objet. Le vol ne peut être commis si quelqu'un voit le forfait.
Pour récupérer ensuite l'objet, le possesseur du foulard n'aura qu'à le secouer en lieu sûr et l'objet réapparaîtra.
Glyphe :  Vol à la tire – funeste


Châle des secrets :250 pièces d'or
Provenance humaine
Châle (pour les femmes) ou foulard (pour les hommes) en soie noire striée de fils argentés serpentant tout du long.
Est capable de garder l'un de vos plus grands secrets. Quand son possesseur (attention pas forcément son porteur...) susurre un de ses secrets, et un seul, à ce foulard, personne ne pourra plus le lui arracher, de quelque manière que ce soit. A moins de détruire le foulard.
Glyphe : Garde un secret - draconique

   

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Bottes


 

Bottes de marche : 15 pièces d'or
Provenance humaine
Des bottes en cuir épais, particulièrement adaptées pour les longues marches, de couleur noire, à fermeture d'argent, très résistantes.


Cuissardes : 25 pièces d'or
Provenance humaine
Très hautes bottes en cuir épais arrivant jusqu'à mi-cuisse, de couleur noire, à fermeture d'argent, très résistantes.


Bottes de caracole : 125 pièces d'or
Provenance humaine
De hautes bottes de marche, disponibles en plusieurs coloris. Elles augmentent la vitesse de déplacement du porteur en terrain plat.
Glyphe : Rapidité  - élémentaire.


Bottes du vent : 150 pièces d'or
Provenance elfique
Botte de couleur claire qui permettent de planer au-dessus du sol, pas très haut, mais assez pour se prémunir des pièges ou des terrains dangereux. Cela ne dure que quelques secondes.
Glyphe : Lévitation - élémentaire.


Bottes de chasse : 500 pièces d'or
Provenance humaine
Des bottes en cuir épais, particulièrement résistantes et pourtant très souples, de couleur marron. Ces bottes confèrent à leur porteur une agilité et une rapidité hors du commun, s'apparentant à la légendaire agilité elfique, tout en rendant ses pas des plus silencieux et des plus discrets. Quand bien même il marcherait malencontreusement sur une branche...
Glyphe : Augmentation d'Agilité (+1) - draconique


Bottes du traître  : 80 pièces d'or
Provenance elfique
Des bottes de cuir classiques élégantes confortables et plutôt épaisses, mais à l'intérieur y est cachée une lame qui, grâce à un ingénieux mécanisme jaillira par la pointe de la chaussure, soit au niveau des orteils dès que l'on tape un peu trop fort du pied. Un simple coup de pied dans le ventre inflige ainsi une blessure mortelle. Idéale pour faire une attaque surprise, une véritable « botte secrète »


Bottes en cuir de requin: 350 pièces d'or
Provenance elfique
Botte existant autant pour femme que pour homme. Entièrement fait de cuir de requin. La semelle extérieure est faite à partir du cuir issu de la nageoire caudale de l’animal. Le talon de la botte est fait à partir des os de celui-ci. La semelle intérieure est faite à partir du cuir issu de la nageoire dorsale. Le tout étant cousu ensemble à l’aide de tissus gemmés. Le contrefort est fait en cuir issu des nageoires pelviennes auquel sont cousues, à l’aide de tissus illusoires, de telles sortes que l’on croit qu’elles tiennent sans attaches, des dents de requin assembler ensemble de telle sorte qu’elles protègent le tendon d’Achille. La partie supérieure de la botte est faite en cuir issu des nageoires pectorales couvrant ainsi le dos du pied. L’ensemble des semelles, le contrefort et la partie supérieure sont cousus ensemble à l’aide de tissus gemmés. Une cuissarde faite en cuir issu de la nageoire anale montant jusqu’au tibia est liée au reste de l’ensemble. Enfin, sur la cuissarde et la partie supérieure de la botte sont cousus des motifs en tissu imprégné de lumière rappelant des scènes de chasses des requins. Pour tenir le tout au pied, une boucle faite en Rysine attacher à deux lanières permet de serrer la botte.
Glyphe 1 : Nageur habile - Permet de nager facilement sans considération du courant. - élémentaire
Glyphe 2 : L’attaque du requin – Augmente la vitesse de nage et permet notamment de se propulser hors de l’eau et effectuer ainsi un saut important. - élémentaire

 

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Bijoux et accessoires



Bijou simple en métal précieux : 30 pièces d'or
Cela peut être un anneau, une boucle d'oreille, un bracelet ou un collier, de confection très lisse et simple, en or, en argent ou tout autre métal précieux. Peut s'accompagner de quelques pierreries.


Bijou simple : 10 pièces d'or
Cela peut être un anneau, une boucle d'oreille, un bracelet ou un collier, de confection très lisse et simple, confectionné à partir d'un métal non précieux.


Diadèmes



Diadème Elfique : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Diadème d'argent orné de pierres précieuses, ressemblant à un entrelacement de lierres. Permet à son porteur de se concentrer plus facilement pour mieux user de sa magie.
Glyphe : Concentration – soutien


Diadème d'Animi : 300 pièces d'or
Provenance elfique
Diadème d'un blanc pur incrusté en son centre d'une pierre de béryl d'un or vif, le tout finement ciselé aux formes évoquant les ailes de dragons déployées de part et d'autre de la pierre. Permet au porteur de deviner plus facilement les intentions immédiates de la personne lui faisant face. Cette pierre affine en fait l'intuition du porteur, mais n'apporte aucune certitude absolue. Elle ne permet pas de deviner l'avenir ni de lire les pensées de l'autre. Le porteur trouvera seulement son interlocuteur plus facile à prévoir. Un interlocuteur doté d'une forte volonté, d'une forte intelligence ou d'une ruse affinée peut facilement tromper cet effet.
Glyphe : Intuition irréprochable – soutien


Perception : 500 pièces d'or
Provenance humaine
Diadème finement ciselé dans de l'or blanc qui permet de développer sa caractéristique de Perception (+1). Dessiné en arabesque s'entrecroisant sur les côtés pointant vers le bas au niveau du front. En son centre, une petite pierre de lune.
Glyphe : Augmentation de Perception (+1) – draconique



Colliers



La Voix des Vents : 75 pièces d'or
Provenance elfique
Petite chaîne, légère et discrète, munie d'une minuscule émeraude imbue de magie. Contre un peu de sa force vitale, l'utilisateur se voit attribuer la capacité d'employer le vent afin de faire voyager ses paroles. Seules les personnes visées par l'utilisateur peuvent entendre sa voix. La limite de la distance est relative à la force du vent sur les lieux de l'utilisation. En toute logique, cet objet est puissant au beau milieu d'une plaine, mais inutile dans un bâtiment composé de plusieurs divisions. La qualité de la voix dépend également de la présence du vent.
Glyphe : Vent messager – élémentaire


Collier de traqueur : 100 pièces d'or
Provenance vampirique
Un collier de bronze enchâssé d'une pierre sombre
Permet d'apposer une marque invisible sur un autre individu. Seul le possesseur du collier pourra la voir.
Glyphe : Marque invisible – soutien


Pierre de l'espoir : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Un pendentif en lapis-lazuli, suspendu à une chaîne en or. Renforce le courage et confiance en soi quand on touche la pierre, mais ne permet pas d'annuler l'effet d'un sort.
Glyphe : Espoir – soutien


Verroterie du sang vénérable : 100 pièces d'or
Provenance vampirique
Collier sur lequel pend une gemme couleur de carmin profond semblant presque liquide et qui est montée sur un socle d'argent vieilli. La gemme contient du sang, si le porteur la remplit, il peut ensuite se servir de ce sang pour d'autres usages, se nourrir par exemple (repas frugal cependant).
Glyphe : Préservation du sang - soutien


Collier de contrainte : 225 pièces d'or
Provenance vampirique
Se présente sous la forme d'un collier noir tout simple en apparence. Toutefois seul celui qui l'a imposé à un être peut le lui retirer. Le personnage ne peut plus utiliser aucune forme de magie et peut être soumis à une douleur atroce à tout instant où qu'il se trouve. Douleur qui peut le tuer, idéal pour châtier un prisonnier évadé.
Glyphe : Contrainte – soutien


La chaîne de l'esprit : 275 pièces d'or
Provenance humaine
Pendentif en onyx noir, attaché à une chaîne d'argent fine et résistante. Portée autour du cou, c’est un magnifique bijou, serré au creux de la main, il confère un rang de plus en Force mentale durant une heure. Utilisable une fois par jour.
Glyphe : Mental d’acier – soutien


Ambre du grand chêne : 300 pièces d'or
Provenance elfique
Un pendentif fait d'une lanière de bois du grand chêne soutenant une larme d'ambre de même provenance. L'ambre redevient sève et permet de colmater une blessure ou de ralentir un poison (notamment le venin de vampire). Utilisé sur un vampire c'est un poison qui ronge les chairs comme de l'acide.
Glyphe 1 : Liquéfaction – soutien.
Glyphe 2 : Acidité charnelle – funeste


Le pendentif du mensonge : 350 pièces d'or
Provenance vampirique
Chaîne en argent qui soutient un pendentif représentant une boule de verre avec de la poussière rouge dedans. Celle-ci devint fumée quand une personne possédant une Force mentale inférieure à Bon vous ment.
Glyphe : Mensonge éhonté – élémentaire


Nexus du cœur : 750 pièces d'or
Provenance elfique
Pierre d'opale montée en pendentif, en forme de goutte d'eau, finement cerclée d'argent, dont la couleur est changeante. Ce petit bijou est destiné à permettre de garder un "lien" constant avec un être cher, en gardant un œil sur son état. En versant une goutte de sang de l’être cher sur la pierre, elle se retrouve liée à lui et change de couleur en fonction de la situation ou de l’humeur de l’être ainsi lié.
Ce lien permet également de connaître la position exacte de la personne liée, quel que soit l'endroit où elle se trouve et peu importe la distance la séparant de la pierre.

Voici les différentes teintes pouvant être prises et leur signification :
Blanc : état vif et alerte, en pleine santé ;
Mauve : les pensées sont tournées vers l'être aimé. Plus la couleur est intense, plus la personne y pense ;
Jaune : humeur radieuse, irradiant de bonheur et de sérénité ;
Orange : anxiété ou stress tangent ;
Rouge : colère, l'intensité du rouge montrant l'intensité de la colère, un rouge sombre carmin peut signifier aussi une blessure plus ou moins grave. Plus le rouge se teinte de gris ou de noir, plus la blessure est grave. ;
Bleu : peine, détresse, l'intensité du bleu signifiant l'intensité de la peine ou de la détresse ;
Vert : perplexité, curiosité ;
Gris : peur, danger important, risque de mort ;
Noir : mort de l'être aimé.

Les couleurs peuvent se mélanger entre elles, montrant toutes les nuances d'humeur possible et de situation. A noter que pour les vampires les teintes sont toutes très sombres, ceux-ci étant déjà morts.
Une fois le lien créé, cette pierre ne fonctionnera que pour la personne ainsi liée : la liaison ne pourra être défaite ni s'établir avec quelqu'un d'autre. Il vous faudra racheter une pierre pour une autre personne. Ne peut pas être enchanté. Vendu par paire.



Amulettes



Scarabée doré : 75 pièces d'or
Provenance vampirique
Un petit Scarabée de couleur doré monté sur un médaillon. Se transforme en une vague de minuscules scarabées qui peuvent attaquer un adversaire ou bouger un objet éloigné du porteur.
Glyphe : Essaim de scarabées – élémentaire.


Amulette d'apaisement : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Belle amulette incrustée d'une petite pierre d'agate en son centre. N'agit pas sur son porteur mais sur ceux qui la voient. A la propriété d'apaiser quiconque la voit. Une fois cachée, sous un vêtement par exemple, ses effets ne se font plus sentir.
Une personne ayant une Force mentale de niveau Bon ou supérieur est immunisée à ses effets.  
Glyphe : Apaisement – élémentaire.


Pendentif floral : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Pendentif composé d'une rosace en forme de fleur et d'une hématite en son centre. Une petite goutte filigranée pend sous le pendentif qui permet une meilleure cicatrisation des blessures légères.
Glyphe : Meilleure cicatrisation - soutien


Pierre de l'espoir : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Un pendentif en lapis-lazuli, suspendu à une chaîne en or. Il renforce le courage et la confiance en soi quand on touche la pierre.
Glyphe : Espoir – soutien.


Amulette de concentration : 125 pièces d'or
Provenance humaine
Une amulette en argent avec en son centre une améthyste qui confère une meilleure capacité de concentration au porteur. Elle aide à faire le tri dans ses sentiments si ceux-ci sont troublés et diminue la confusion.
Glyphe : Concentration – soutien.


Amulette de santé : 150 pièces d'or
Provenance humaine
Une amulette d'or blanc ciselée à l'image d'un arbre en fleur entouré d'un cercle. Elle se brise sur la volonté du porteur pour lui rendre pleinement son énergie et soigner toutes ses blessures. Usage unique
Glyphe : Renfort vital –draconique.


Amulette d'attraction : 200 pièces d'or
Provenance elfique
Faite d'opale et de quartz rose, elle peut provoquer une attraction légère envers son porteur durant quelques minutes si celui-ci passe sa main sur le quartz. Elle touche tout le monde dans un rayon d'un à deux mètres autour du porteur (suivant sa Force mentale, la zone peut être un peu plus étendue). Cet effet se manifeste sous la forme d’un élan de sympathie, une attraction plus mentale que physique. Plus la Force mentale des personnes à affecter est élevée et plus elles sont nombreuses, mois l’amulette est efficace. Contre des personnes dotées d’une grande Force mentale, elle peut même s’avérer complètement inefficace.
Glyphe : Attraction – soutien.


Clair de lune : 200 pièces d'or
Provenance humaine
Ce talisman en argent permet, une fois par jour, d’obtenir un bonus de +1 en Endurance pour une action donnée lorsqu’on le passe entre ses doigts.
Glyphe : Endurance accrue - draconique


Œil d’Océan : 200 pièces d'or
Provenance humaine
Ce talisman en argent permet, une fois par jour, d’obtenir un bonus de +1 en Force pour une action donnée lorsqu’on le passe entre ses doigts.
Glyphe : Force accrue - draconique


Médaillon Praesis : 250 pièces d'or
Provenance vampirique
Ce médaillon, couvert de symboles qui semblent sans cesse se distordre, renvoie les sorts de niveau inférieur à Moyen.
Glyphe : Renvoi magique – soutien.


Amulette de protection : 500 pièces d'or
Provenance humaine
Une amulette en argent et en pierre d'agate blanche, qui offre une protection telle un bouclier contre des sortilèges de mages puissants. Elle offre aussi une protection bénéfique en apportant confiance. Il faut passer son doigt sur la pierre pour l'activer et se matérialise devant lui sous la forme d’un bouclier invisible. Il a une surface ovale de un mètre. Cela demande de l'énergie et d'autant plus si on cherche à le maintenant plus longtemps (plus de cinq minutes viderait de toute énergie).
Glyphe 1 : Espoir – soutien.
Glyphe 2 : Bouclier magique – soutien.



Anneaux


Griffe abyssale : 50 pièces d'or
Provenance vampirique
Anneau en forme de griffe de lion, orné sur le dessus d'une fine tête de lion, gueule ouverte tous crocs dehors. Cet anneau permet d'entailler la peau de la victime, grâce à la pointe de la griffe parfaitement aiguisée, et de boire ainsi à l'entaille sans avoir à mordre la victime.


Luminos : 75 pièces d'or
Provenance elfique
Anneau en cornaline et corail dans les tons chauds qui permet de diffuser un jet de lumière face à soi.
Glyphe : Lumière - élémentaire


Ondine : 75 pièces d'or
Provenance humaine
Bague en turquoise qui, jetée dans un bac d'eau, permet de la dessaler.
Glyphe : Dessalement - soutien


Bague luciole : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Une bague en fer disposant d'un motif en jade symbolisant une luciole. Elle dispose d'un glyphe permettant de faire apparaître une nuée de lucioles pouvant éclairer un endroit ou bien déstabiliser les agresseurs.
Glyphe : Nuée de lucioles – élémentaire


Anneau de lumière : 125 pièces d'or
Provenance humaine
Petit anneau d'or sur lequel est serti un diamant en forme d'étoile. Produit une lumière très puissante, qui peut dissiper un sort de dissimulation.
Glyphe : Puissante lumière – élémentaire


Anneau du bélier : 125 pièces d'or
Provenance vampirique
Anneau en métal sombre, orné d’une tête de bélier. Une fois par jour, le porteur de l’anneau peut fermer le poing et le tendre en direction d’une cible. Une force soudaine, prenant la forme d’une tête de bélier est alors projetée contre celle-ci.
Glyphe : Force brute – soutien


Anneau de déraison : 150 pièces d'or
Provenance vampirique
Un anneau simple en argent avec en son centre de la poussière de fluorite. Passé au doigt, il provoque un léger trouble de la raison, laissant son porteur dans le doute, le désarroi et la confusion. Il peut toutefois le retirer s'il s'en aperçoit. Plus la Force mentale du porteur est importante et moins cela aura d'impact. A offrir par ruse ou mettre de force à la victime.
Glyphe : Trouble-pensées – funeste


Anneau des murmures : 150 pièces d'or pour la paire
Provenance humaine
Anneau d’or orné d'un lapis-lazuli. Permet de communiquer entre porteurs d’une même paire d'anneaux des murmures. (Toujours achetés en pairs. Chaque anneau est distinct et possède le glyphe de communication. Tout autre glyphe doit être acheté séparément, c'est-à-dire pour que les deux anneaux aient le même glyphe celui-ci doit être acheté deux fois).
Glyphe : Communication - soutien


Bague des 4 Vents : 150 pièces d'or
Provenance elfique
Fine bague en argent rehaussée d'un écusson plat en or noir satiné sur lequel une carte se dessine quand invoquée.
Elle permet d'indiquer les 4 points cardinaux et de dessiner une carte sommaire des environs immédiats sur son écusson quand on le souhaite. Pour se faire, il suffit de prononcer "Mundi"
Glyphe : Carte impalpable – élémentaire


La corne d'Aline : 150 pièces d'or
Provenance elfique
Une bague taillée dans une pierre minérale translucide de teinte rouge orangée. Elle aide à la concentration et permet d'un peu mieux canaliser la magie naissante des jeunes baptistrels.
Glyphe : Focalisation – soutien


Bague des utopies illusoires : 200 pièces d'or
Provenance elfique
Une bague d'argent cernée de bijoux d'améthyste, et de topaze, elle dispose d'un glyphe qui permet à son porteur de s'immerger lui-même (ou une autre personne consentante) dans le monde idéal selon le porteur de l'anneau. Cela dure une heure, à chaque fois.
Glyphe : Monde idéal –draconique


Chevalière de stoïcisme : 200 pièces d'or
Provenance humaine
Chevalière en or ou argent, rehaussée d'un écusson en or ou argent satiné gravé d'une aile de dragon. Elle permet de rendre son porteur particulièrement résistant à la douleur, quelle que soit sa source.
Glyphe : Stoïcisme - draconique


Bague Umbrea : 225 pièces d'or
Provenance vampirique
Bague magique pouvant faire disparaitre son porteur pendant quelques minutes (1 tour d’intrigue). Une seule utilisation par jour.
Glyphe : Disparition – soutien


Anneau orné de Corail : 300 pièces d'or
Provenance elfique
Très bel anneau fait de palladium et orné d'un morceau de Corail gravé selon les souhaits du propriétaire. Il porte un unique glyphe sur la bande de métal. La magie qu'il contient permet, une fois par jour, de rendre au porteur son énergie et de soigner ses blessures en fonction de son niveau d'Intelligence. Plus celui-ci sera élevé et plus l’anneau sera efficace.
Glyphe : Soins et énergie - draconique


Bague de l'être chéri : 300 pièces d'or
Provenance elfique
Cette simple bague en bronze est dotée d'un simple glyphe qui permet à la personne qui la porte d'endosser la forme de l'être le plus cher aux yeux de tous ceux qui l'observent. Il s’agit d’une illusion très poussée et non d’une métamorphose véritable.
Glyphe : Forme chérie – élémentaire


Chevalière élémentaire : 350 pièces d'or
Provenance humaine
Bague d'or ou d'argent sertie de six petites gemmes précieuses de couleur différentes. Sur commande du porteur, elle fait apparaître six minuscules orbes tournoyants autour du porteur. Chaque orbe absorbe un sortilège de niveau Bon ou inférieur d’un des types suivants (un seul de chaque) : Air, Eau, Feu, Lumière, Ombre, Terre. Une utilisation par jour.
Glyphe : Indéfectibles éléments – élémentaire



Bracelets


Bracelet d'enchevêtrement : 75 pièces d'or
Provenance elfique
Un bracelet fait d'une bande de cuivre gravé et portant une gemme de moindre valeur. En dépensant un peu d'énergie, son porteur peut faire apparaître des lianes animées qui tenteront d’immobiliser un adversaire.  
Glyphe : Enchevêtrement – élémentaire


Bracelet du marin: 100 pièces d'or
Provenance humaine
Bracelet fin mais solide que l'on peut changer en petite corde (pas plus de 3 mètres). Le porteur peut, à tout moment, lui redonner sa forme d’origine.
Glyphe : Cordelette - soutien


Tentacules ombrés : 100 pièces d'or
Provenance vampirique
Un bracelet fait d'une bande d'argent gravé et enchâssé d'un rubis. Son porteur peut faire apparaître des tentacules d'ombre qui se jettent sur la cible pour l'assaillir.
Glyphe : Ombre tentaculaire – soutien


Bracelets de silence : 150 pièces d'or
Provenance vampirique
Bracelets de cheville argentés. Ils rendent les pas du porteur aussi silencieux que ceux d’un chat.
Glyphe : Silence– élémentaire


Étreinte de l'araignée : 200 pièces d'or
Provenance vampirique
Bracelet en forme d'araignée de jade, elle scintille d'une lueur pâle et semble murmurer lorsqu'on la déplace. Toute autre matière organique vivante (autre que son porteur) ou tout liquide entrant en contact avec elle est empoisonné.
Glyphe : Empoisonnement – funeste


Bracelet d'action : 300 pièces d'or
Provenance vampirique
Ornement fait de deux tresses de rysine souples entrelacées, porte parfois une pierre. Immunise aux effets des sorts de niveau inférieur à Bon qui visent à réduire le mouvement. (Enchevêtrement, Rune de froid, etc.)
Glyphe : Liberté –draconnique


Bracelets bouclier : 400 pièces d'or
Provenance humaine
Deux bracelets en cuir couvrant tout l'avant bras, divers motifs pouvant y être gravés, chaque couple de bracelet comprenant un dessin unique. Une fois par jour, lorsque le porteur croisent les bracelets devant lui, ceux-ci génèrent un bouclier protecteur réduisant les dommages physiques et magiques qu’il subit.
Glyphe : Indissoluble bouclier –draconique



Boucles d'oreilles


Dangpen : 325 pièces d'or
Provenance elfique
Boucles d'oreille en dinenmôr, un coquillage des rivages de la mer elfique. Très rares, elles permettent de stopper les sortilèges basés sur le son ou usant de chant, bruit.
Glyphe : Ouïe délicate – soutien



Broches et fibules


Fibule en argent : 60 pièces d'or
Provenance humaine
Il sert à fixer les extrémités d'un vêtement. En sont centre une fine lame de bronze dans un fourreau qui peut servir de stylet.


Broche elfique : 125 pièces d'or
Provenance elfique
Broche argentée finement sculptée en forme de feuille (pour les hommes) ou de fleur (pour les femmes). Cette broche est incassable et très solide, permettant d'attacher même le plus lourd des manteaux malgré sa finesse apparente.
Glyphe : Solidité – Soutien


Broche aux oiseaux : 150 pièces d'or
Provenance humaine
C'est une broche d'argent ou s'entrelacent finement deux oiseaux qui prennent « vie » un instant en battant des ailes devant un assaillant, gênant considérablement celui-ci durant un instant, quand son porteur passe son index dessus.
Glyphe : Instant de vie – draconique


Oiseau d'argent : 350 pièces d'or
Provenance humaine
Fibule en argent avec en son centre une pierre translucide représentant l'envol d'un oiseau, et sert généralement à attacher une cape. En plus de cette fonction ordinaire, il est capable d'absorber les sortilèges magiques générés par un sort de niveau inférieur à Moyen. L'énergie des sorts ainsi arrêtés est ensuite transmise au porteur.
Glyphe : Absorption – draconique



Épingles et pics à cheveux



Double pic à cheveux : 100 pièces d'or
Provenance elfique
En cuivre plaqué et laiton plaqué argent. Il est orné d'une fleur à quatre pétales, accueillant en son centre une pierre de calcédoine et permet de calmer les personnes dans l'entourage du porteur (un champ de 2m)
Glyphe : Apaisement - élémentaire


Épingle de chaleur : 125 pièces d'or
Provenance humaine
Une épingle à cheveux possédant une lame, bien dissimulée dans un fourreau de bois de rose délicatement ouvragé de fleurs et d'entrelacs. S'enduit d'un poison dont la piqûre instille une délicieuse chaleur, avivant la bonne humeur et la bonté de la victime. La raison ne peut dissiper cet effet. Dure une journée.
Glyphe : Bonne humeur et bonté - soutien


Épingle d'angoisse : 150 pièces d'or
Provenance humaine
Une épingle à cheveux possédant une lame, bien dissimulée dans un fourreau de bois délicatement ouvragé, d'un noir sombre. Sa piqûre instille une sourde angoisse dans le cœur de la victime que la raison ne peut pas dissiper. Elle dure toute une journée.
Glyphe: Angoisse – funeste


Épingle de poison : 200 pièces d'or
Provenance humaine
Une épingle à cheveux possédant une lame, bien dissimulée dans un fourreau de bois argenté ouvragé. S'enduit naturellement d'un poison paralysant.
Glyphe: Paralysie mineure – funeste



Accessoires divers



Ceinture à couteaux : 10 pièces d'or
Provenance humaine
Un ceinture en cuir pouvant se porter à la taille, ou au buste sur laquelle l'on peut accrocher plusieurs dagues de lancer, et permettre ainsi de les prendre rapidement en main pour les lancer sur ses ennemis.


Empreintes banales : 10 pièces d'or
Provenance humaine
Semelles de bois sous lesquelles sont vissés des moulages d'empreintes de chien. Se fixent par des lanières de cuir à vos chausses déjà portées. Impriment au sol de banales empreintes de chien là où vos pas auraient dû "marquer". Sert à tromper vos poursuivants ou à masquer votre passage.


Sacoche : 10 pièces d’or
Provenance humaine
Une sacoche simple, pour emporter toutes vos affaires avec vous.  


Sacoche magique : 100 pièces d’or
Provenance elfique ou vampirique
Sacoche qui permet de ranger n'importe quoi sans limite de place.
Glyphe : Sac sans fond - soutien  


Sacoche chamanique : 100 pièces d'or
Provenance Graärh

Petite sacoche en cuir de smilodon ou de fenrisúlfr qui s'accroche à la taille. Méticuleusement décorée de glyphes représentant les Esprits, elle permet aux mages graärh de garder leurs ingrédients pour les rituels.  Contrairement aux sacoches sans fond, elle permet de bien conserver les ingrédients périssables et dispose d'un grand espace de stockage délimité qui facilite l'accès aux matériaux. Bien sûr, on peut y mettre autre chose que des ingrédients, mais ce n'est pas sa fonction première.

Glyphe 1: Sac distordu - L'intérieur du sac est nettement plus grand que d'apparence.
Glyphe 2: Stase - Tout objet rangé dans le contenant entre en stase et ne peut s'altérer tant qu'il reste à l'intérieur.
 


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Objets magiques



Objets précieux



Talisman de foi : 5 pièces d’or
Provenance humaine
Talisman censé attirer l'attention, et la bénédiction du Néant sur celui qui le porte. Très répandu dans l'armée Almaréenne.


Éventail des murmures : 75 pièces d'or
Provenance humaine
Un bel éventail richement décoré, très apprécié des dames. Permet de porter des murmures en l'agitant, seule la personne visée peut les entendre. Elle doit cependant se trouver dans la même pièce.
Glyphe : Murmure – élémentaire


Lumos : 75 pièces d’or
Provenance humaine
Un minerai translucide, gros comme un petit poing. Apporte une douce lumière quand on la frotte.
Glyphe : Douce lumière– élémentaire


Calice doré : 100 pièces d'or
Provenance vampirique
Calice de petite taille, tout d'or et d'argent, ciselé de motifs représentant le symbole d'un soleil sur une rose en train d'éclore. Tout sang versé dans ce calice se conservera sans coaguler, permettant au vampire de prendre tout son temps pour le savourer.
Glyphe : Conservation – soutien  


Capsule fermée : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Une capsule de couleur changeante et de forme arrondie, pendant au bout d'une chaîne. Peut contenir un message que l'on dicte ou que l'on écrit. La capsule est enchantée pour ne s'ouvrir que sous la main de son destinataire, déroulant ainsi le message sous forme d'écriture magique bleutée.
Glyphe : Secret supérieur – soutien


Cœur chaleureux : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Pierre qui tient parfaitement dans le creux de la paume, de couleur azurée veinée d'argent. En la frottant contre soi, elle produit une chaleur suffisante pour ne pas mourir de froid. Son effet dure une heure.
Glyphe : produit une chaleur suffisante pour ne pas mourir de froid - élémentaire


Boussole du cœur : 125 pièces d’or
Provenance elfique
Une simple boussole qui luit d'un léger halo. Montre la direction de ce que le porteur désire le plus.
Glyphe : Désire profond – draconique


Corbeau blanc : 125 pièces d'or
Provenance elfique
Une petite figurine taillée dans le bois d'un chêne blanc en forme de corbeau. Contre un peu de l'énergie de l'utilisateur, le corbeau s'anime et grossit jusqu'à la taille naturelle de l'oiseau. Peut servir pour porter des messages.
Glyphe : Messager ailé – soutien  


Pièce des Passeurs : 150 pièces d'or
Provenance humaine
Petite pièce d'argent semblant totalement inoffensive, mais très belle, car gravée de runes et de filigranes. Elle brille faiblement lorsqu'un danger menace le porteur.
Glyphe : Détection du danger faible – soutien


Capsule de dissipation : 200pièces d'or
Provenance humaine
Dissipe un piège magique ou efface un piège physique dans les environs de l'utilisateur. La capsule ne permet qu'une seule utilisation par jour.
Glyphe : Dissipation – soutien


Clef de quatre : 200 pièces d'or
Provenance humaine
Une petite clef discrète forgée dans l'or rouge, son bout figure un nœud à quatre boucles entrelacées. S'adapte à toutes serrures, permet d'ouvrir n'importe quelle porte.
Glyphe : Adaptation – soutien


Diamant de pureté : 200 pièces d’or
Provenance elfique
Permet d'enfermer une vibration musicale afin qu'elle résonne en permanence autour du porteur lorsque celui-ci met la gemme à l'air libre, permet également d'enfermer une mauvaise vibration afin qu'elle ne trouble plus le porteur, ne peut être porté que par un Baptistrel, à moins d'être offert par lui.
Glyphe : Réceptacle vibratoire – draconique


Pendule d’opale : 200 pièces d’or
Provenance humaine
Pierre d'opale noire, aux iridescentes de feux vifs multicolores sur fond sombre gris à noir suspendue à un long fil de soie très résistant. Ce pendule permet à son possesseur de détecter où se trouve une personne, un objet, un lieu. Le pendule indique très précisément l'endroit sur une "carte" ou la direction devant être suivie en pointant vers elle.
Glyphe : Recherche – soutien


Gemme de vivacité : 200 pièces d'or
Provenance humaine
Simple petite pierre précieuse de couleur variée. Une étrange lueur semble émaner de la pierre. Cette pierre doit être sertie sur un accessoire ou directement dans la peau. Elle confère à l'animal qui la porte une intelligence supérieure à celle de sa race. L'animal en question n'aura pas de pouvoir magique, il ne parlera pas, etc. Cependant, il sera en mesure d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples, comme aller chercher un objet lui étant inconnu ou se rendre à un endroit lui étant étranger. Cette pierre ne modifie pas la relation entre l'animal et vous. Un loup sauvage restera sauvage, il ne sera que plus malin. Ne fonctionne que sur les animaux.
Glyphe : Intelligence supérieure –draconnique


Pierre de communication : 200 pièces d'or
Provenance humaine
Pierre plate de marbre poli bleu gris, sertie en son centre d'un saphir
Elles fonctionnent par paire, les deux pierres étant strictement identiques. Les deux pierres jumelles permettent à leur possesseur de communiquer entre eux. Pour se faire, la pierre doit être posée sur une surface plane, son possesseur se tenant devant elle, et doit être activée par un mot secret connu de son seul possesseur.
Apparaitra alors, comme sortant du saphir, la projection brumeuse du possesseur de sa sœur jumelle, permettant aux possesseurs des deux pierres de communiquer entre eux, de parler, mais pas de se toucher, et ce quelque soit la distance qui les sépare. La communication peut toutefois paraître brouillée parfois.
Ne peut pas être enchanté.


Soldat bouteille : 250 pièces d'or
Provenance humaine
Petit soldat de forme presque humaine, forgé dans de l'acier ou du mithril et dont le centre et un globe de verre ou de diamant pouvant contenir un liquide. Permet de transporter de l'eau sans que celle-ci croupisse, si le possesseur est blessé l'eau se transforme en un baume guérisseur (ne soigne que les blessures légères).
Glyphe: Glyphe 1 : Conservation – soutien
Glyphe 2 : Soin léger – draconique


Cœur d'ombres : 300 pièces d'or
Provenance vampirique
Une pierre de forme indéfinissable et de couleur noire violine, émet une fine brume et une lueur violette. Augmente la puissance des sorts d’ombre.
Glyphe : Renfort des ombres – soutien


Chandelle d'énergie : 300 pièces d'or
Provenance vampirique
Une bougie blanche d'un côté et noire de l'autre. Elle permet de troquer l'énergie d'une personne contre celle d'une autre, en apposant le côté sombre de la bougie allumée au-dessus du corps de celui à qui ont veut donner l'énergie et en prononçant son nom. Ne fonctionne pas sur les vampires.
Glyphe : Échange d'énergie – draconique


Pierre de transport des aînés : 300 pièces d’or
Provenance elfique
Une pierre ronde de couleur verte ou grise, lisse et portant une rune ancienne en fonction de la direction qu'elle permet de prendre. Rare et très cher.
Effets: Permet le transport instantané d'un point du continent à un autre en fonction de la puissance magique de l'utilisateur. Plus long et le voyage plus l'énergie utilisée est importante. Usage unique.
Glyphe : Transport – draconique


Joyau de permafrost : 300 pièces d'or
Provenance humaine
Une écharde de glace éternelle enchâssée dans un cercle de métal et retenue par une fine chaîne d'acier. Au contact de toute autre chose que le propriétaire, il glace la surface. La glace s'étend tant que le possesseur possède de l'énergie.
Glyphe : Joyaux de gel – élémentaire


Barrage de chair  : 400 pièces d'or
Provenance théocrate
Une petite effigie en cuivre ou en bronze en forme de tentacules entrelacés, elle s'accroche généralement à la ceinture. Elle permet, en échange d'une dose modérée d'énergie, de créer immédiatement un mur de tentacules devant son utilisateur. Trois fois par jour, de gros tentacules sortiront donc du sol et encaisseront une attaque ennemie et une seule à chaque invocation.
Glyphe : Mur de tentacules – draconique


Statuette draconique : 400 pièces d'or
Provenance toutes
Fine statuette sculptée en bois d'ébène (version vampirique) ou en bois d'orme blanc, représentant un magnifique dragon les écailles hérissées et les ailes dressées, se tenant sur ses pattes arrière et rugissant.
Effets : cette statuette permet de créer une sorte de sanctuaire d'un périmètre de 50 mètres dans lequel le dragon à qui elle est destinée ne pourra être attaqué ou blessé, d'aucune façon que ce soit. A moins de détruire la statue, qui toutefois est dotée de savantes protections et d'une grande robustesse.
Une utilisation par mois.
Glyphe : Sanctuaire – draconique


Rose gelée : 450 pièces d'or
Provenance humaine
Une fleur délicate faite de gel ciselé qui ne fond jamais et émet une douce lueur bleutée. Augmente la puissance des sorts liés au froid.
Glyphe 1 : Douce lumière – élémentaire
Glyphe 2 : Renfort du givre – soutien


Chrysanthème gelé : 500 pièces d'or
Provenance elfique
Une fleur délicate faite de gel ciselé qui ne fond jamais et émet une douce lueur bleutée. Augmente l'Endurance, les Réflexes et la Résistance lorsque le porteur combat seul face à un adversaire
Glyphe 1 : Douce lumière – élémentaire
Glyphe 2 : Combat solitaire – draconique


Peigne des ombres :   500 pièces d'or
Provenance vampirique
Petit peigne discret fait de bois de rose sombre sur une monture d'ivoire héraldique enchâssé d'une unique gemme d'améthyste. Il dégage une aura subtilement dérangeante et lugubre et luit faiblement.
Effet 1 : Permet de prendre de contrôle d'une créature à l'esprit faible ( un animal, ou un simple d'esprit )
Effet 2 : Renforce la puissance des sorts liés à l'esprit
Glyphe 1 : Contrôle mental – funeste
Glyphe 2 : Soutien de l'esprit – draconique


Pierre de Mémoriae : 800 pièces d'or
Provenance elfique
Pierre de couleur nacrée irisée de striures dorées, à l'intérieur de laquelle on peut voir des brumes dorées voltiger, reposant sur un socle d'argent aux pieds ciselés en forme de faucon. Elle a la capacité de recouvrer des souvenirs perdus, que ce soit un souvenir qu'on pense avoir oublié, un souvenir d'enfant très lointain ou flou ou un souvenir effacé par une magie quelconque. Il suffit pour cela de toucher l’objet en observant les brumes qui s’agitent en lui. Il n’est pas nécessaire d’être le propriétaire de la pierre, pour bénéficier de cet effet.
Il faut toutefois qu'il soit resté une trace, même minime, du souvenir pour qu'il puisse être retrouvé. Un souvenir qui aurait été définitivement détruit ne pourra être ainsi retrouvé. Il se peut que certains souvenirs apparaissent flou et ne reviennent que progressivement lors de rêves du bénéficiaire. L’objet ne rend qu’un seul souvenir par mois, quel qu’en soit le bénéficiaire et ne peut recevoir de glyphe.



 

Orbes


 

Orbe de lumière : 250 pièces d'or
Provenance elfique
Une sphère couleur de crème ou d'argent et semblant emplie de lumière tournoie autour du porteur. Permet le contrôle de la luminosité, illuminant les alentours, chassant les ombres et créant des rayons venant aveugler et entraver la cible.
Glyphe : Maîtrise de la lumière – élémentaire


Orbe d'ombre : 250 pièces d'or
Provenance vampirique
Une sphère sombre faite d'obsidienne et remplie de ténèbres tournoie autour du porteur. Permet un certain contrôle des ombres, les animant et les épaississant pour en draper l'utilisateur. Ne sert cependant pas à l'attaque, il s'agit d'un objet conçu dans un objectif de dissimulation.
Glyphe : Maître des ombres – élémentaire


Orbe de poison : 400 pièces d'or
Provenance humaine
Sphère parfaitement ronde et lisse, sombre, d'un noir violine ou vert. Tournoie autour du porteur. L'orbe contenant de très nombreux poisons et peut les générer contre de l'énergie. Immunise presque totalement le porteur aux poisons, mais ne protège pas des effets du venin vampirique.
Glyphe : Maîtrise des poisons – funeste

 


Parchemins et Livres



Parchemin secret :  20 pièces d'or
Provenance humaine
Une feuille de parchemin vierge. Tout texte qui y est écrit ne peut être lu que par l'écrivain et son destinataire.
Glyphe : Secret inférieur – soutien


Parchemin de soin supérieur : 150 pièces d'or
Provenance humaine
Un parchemin de vélin lisse et blanc incrusté de runes clignotantes. Usage unique, un sort de soin de niveau puissant.
Glyphe : Soin puissant – draconique


Tome de tempête : 200 pièces d'or
Provenance humaine
Un livre à reliure de cuir bleu azur frappé d'un nuage argenté. Lorsqu'il est ouvert, il produit un vent léger, qui devient de plus en plus puissant au fur et à mesure qu'on le laisse ouvert, jusqu'à pouvoir créer une petite tempête.
Glyphe : Tempête – élémentaire


Manuel d'apprenti : 250 pièces d'or
Provenance humaine
Un livre à couverture de cuir munie d'une lanière servant au transport, il porte le sceau du dragon blanc.
Rend accessibles les sorts de niveau Faible aux mages Très faibles.
Glyphe : Érudition magique – draconique



Accessoires de transe


 

Encensoir mystique : 300 pièces d’or
Provenance vampirique
Encensoir d'un métal noir lisse et pur. Cet encensoir diffuse des vapeurs permettant d'aider à entrer en transe, quand le vampire rencontre des difficultés à trouver repos et paix de l'esprit. Les vapeurs permettent également d'améliorer la concentration, et peuvent permettre au vampire d'atteindre un état plus poussé encore que la transe habituelle, lui permettant un dépassement de soi rarement rencontré.
Très prisé par les vampires adeptes des magies touchant à la psyché.
Glyphe : Transe – draconique


Suaire de transe : 300 pièces d’or
Provenance vampirique
Magnifique suaire de soie noire, permet de rendre le vampire plus réceptif lorsqu'il rentre en transe, lui permettant de mieux profiter encore des effets de la transe, et de réellement se reposer.
Glyphe : Transe – Draconique

 





Dernière édition par Origine le Jeu 6 Juil 2017 - 1:27, édité 5 fois

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Objets divers

 

Cordes


 

Laisse Onirique : 125 pièces d’or
Provenance elfique
Une laisse faite d'un tissage étrange et singulier, à demi transparent et magnifique à observer. D'usage singulier, on l'attache à un rêve que l'on a fait afin que celui-ci ne se perde jamais et que l'on puisse toujours s'en souvenir.
Glyphe : Attache rêve – draconique


Corde elfique  : 200 pièces d'or
Provenance humaine
Corde fine et souple, elle ne pèse quasiment rien. Elle a la propriété d'être particulièrement résistante, tant et si bien qu'elle a la réputation, peut-être exagérée, d'être incassable, inaltérable. Sa longueur s'adapte toujours aux besoins du moment.
Glyphe 1 : Résistance – soutien
Glyphe 2 : Adaptation – soutien


Cordes du souvenir : 200 pièces d’or
Provenance elfique
Trois petites cordes que l'on noue entre elle. En les nouant entre elles, en les apposant au sol, les cordes révèlent les derniers événements passé sur le lieu. Au maximum, elles peuvent révéler jusqu'aux dernières vingt-quatre heures.
Glyphe : Mémoire – draconique

 


 

Gourdes et outres


 

Outre infinie : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Peau d'animal cousue servant à conserver et transporter des liquides. Lorsqu'elle est vide, elle se remplit lentement d'eau pure.
Glyphe: Abondance – élémentaire


Gourde d'abondance : 125 pièces d'or
Provenance humaine
Une gourde qui est toujours remplie à ras bord de la boisson alcoolisée préférée du possesseur de l'objet.
Glyphe: Flot alcoolisé – élémentaire

 


Jeux



Jeu des Osselets : 10 pièces d'or
Provenance vampirique
Le jeu se joue avec de petits os taillés dans une forme particulière, pour leur permettre de se glisser à la racine des doigts. Un jeu d'osselets comporte, habituellement, cinq osselets, dont un peut être identifié par exemple par une couleur différente ou une encoche. On appelle cet osselet « le daron ».
Peut se jouer seul comme simple jeu d'adresse, mais peut aussi être considéré comme un jeu collectif.
Une des règles de ce jeu consiste à tester son adresse et sa rapidité en lançant en l'air un osselet (en général le daron), ramassant un osselet parmi ceux posés par terre et en rattrapant le daron avant qu'il touche le sol. L'objectif étant de ramasser de plus en plus d'osselets à la fois.
Il existe d'autres variantes de jeu.
Attention ce "jeu" encore peu répandu chez les vampires est souvent à l'origine de conflits, les vampires n'étant pas vraiment réputés comme étant de bons joueurs....


Jeu d'Alea : 15 pièces d’or
Provenance elfique
Jeu composé de deux dés à 9 facettes taillés dans du bois de cerf ou dans de l'ivoire, dont chaque face représente un esprit lié. Chaque animal peut en battre un autre et possède un animal le surpassant. Celui ayant obtenu la face animale la plus puissante gagne la partie. Certains disent que son esprit lié peut influencer le résultat...
Il existe d'autres règles plus subtiles au gré des joueurs, les elfes aimant complexifier leurs jeux pour les rendre de plus en plus difficiles. L'interprétation des résultats est parfois source de vives discussions toutefois...



Objets pratiques


 

Grappin : 20 pièces d’or
Provenance humaine
Une corde de 6 à 9 mètres de long qui se termine par une sorte de crochet à 4 pointes. Cet objet est utilisé notamment par les soldats almaréens pour escalader des remparts de petite taille, et les obstacles naturels se présentant à eux.  


Longue vue : 20 pièces d'or
Provenance humaine
Longue vue dorée, avec des runes elfiques en décorations. Permet de voir sur une longue distance. Idéale pour les armées.


Savon de la cour : 30 pièces d'or
Provenance humaine
On le dit utilisé par les nobles de Gloria. Il s'agit d'un savon qui peut avoir diverses senteurs, dont l'effet principal est de permettre de n'avoir pas mauvaise odeur pendant une semaine, en plus de dégager une forte agréable odeur les trois premiers jours.
Glyphe : Hygiène – soutien


Couverture des saisons : 75 pièces d'or
Provenance elfique
Une couverture de laine aux couleurs qui diffèrent suivant l'objet. Fine de 200cm/200cm. Elle ne prend pas de place quand on la plie. Elle résiste aux vents, à la pluie, à la neige. Imperméable et très solide. Chaude et résistante.
Glyphe : Abris appréciable – élémentaire


Canif des ombres : 125 pièces d'or
Provenance vampirique
Un canif d'une douzaine de cm, avec une lame qui ne s’effile pas avec le temps, le manche est en chêne. Coupe quasiment toutes les cordes, hormis celles des elfes.
Glyphe : Coupe puissante – soutien


Fourreau d’ivoire noir : 125 pièces d'or
Provenance vampirique
Fourreau cousu dans un cuir noir ou blanc et renforcé par une gaine extérieure d'ivoire noir gravée à l'image de dragons et portant des filigranes d'argents. Rend les Glyphes d'une arme indétectables par quelqu'un d'autre que son propriétaire légitime tant que celle-ci reste dans le fourreau.
Glyphe : Arme indétectable – soutien


Malle aux malices : 125 pièces d'or
Provenance humaine
Une malle en bois sombre, aux fermetures en lanières de cuir. Simple et robuste.
On peut y ranger des objets, des vêtements sans soucis de place.
Glyphe : Malle sans fond – soutien


Chaîne de guerre : 150 pièces d'or
Provenance vampirique
Chaîne de prisonnier en mithril. Celui qui les porte ne peut plus bouger de lui-même et ne peut s'échapper.
Glyphe :  Fuite impossible – draconique


Vision des dieux : 150 pièces d’or
Provenance elfique
Une longue vue dorée, sertie de pierres précieuses de couleurs différentes selon l'objet et impossible à briser. Permet de voir très loin, sur plusieurs kilomètres, malgré les obstacles physiques (forêts, collines...)
Glyphe : Longue vision – soutien


La Fourchette de la Vérité: 400 pièces d'or
Provenance humaine
Argenterie de grande qualité, en dehors de son fin travail d’orfèvrerie, cette fourchette ne semble pas extraordinaire. Forgée en argent, le manche est ciselé selon un schéma runique, faisant apparaitre différents mots selon la personne qui le lit. Les longs fils dorés mêlés aux gravures semblaient danser lorsque la personne déguste un plat, le rendant bien meilleur que ce qu’il n’ait en réalité. Mais la véritable subtilité de cet objet de table est bien plus profond que le plaisir gustatif. Si un bon repas délit la langue, peut-être est-ce parce que cette fourchette provoque l’irrépréhensible envie à celui qui s’en sert de s’épancher sur sa vie et de répondre honnêtement à toute question qui lui est posée. Toutefois, pour lui poser une question, encore faut-il qu’elle se taise.
Glyphe : Parler la bouche pleine - Manger un aliment à l’aide de la fourchette de la Vérité vous oblige à parler et dire la vérité tant que la fourchette n’a pas été reposée. - Draconique


Palmes : 375 pièces d'or
Provenance elfique
Nageoires qui se fixent aux pieds et qui permettent d'améliorer sa nage.
Glyphe 1 : Natation améliorée (+1 agilité) - élémentaire
Glyphe 2 : Permet de ne pas être influencé par les mouvements de l'eau - élémentaire


Pagaie : 75 pièces d'or
Provenance humaine
Une rame tout ce qu'il y a de plus simple. Son seul attribut est de faire bouger le liquide dans lequel elle est plongée, pouvant provoquer un mouvement si l'utilisateur est dans une barque. Mais l'état fait que vous avez une chance sur cinq de casser la rame si vous donnez trop de force. Si vous êtes trop fort pour son utilisation, elle cassera immanquablement.





Dernière édition par Origine le Jeu 6 Juil 2017 - 1:25, édité 1 fois

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Instruments de musique et cors


 

Instruments de musique



 

Flûte de Paix : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Petite flûte traversière, à mi-chemin entre la flûte traversière pure et le fifre, fabriqué en bois de buis ou d'arbre fruitier, et de tonalité plutôt aiguë. Un instrumentiste expérimenté pourra en jouer toutes les variations, mais même un apprenti parviendra à tirer quelque son de cette flûte et surtout à en utiliser quand même l'usage principal : en effet cette flûte a la propriété que sa musique apaise les esprits, même les plus coléreux ou les plus désespérés. La douce mélodie de cette flûte permet d'apaiser les sentiments les plus néfastes et les plus exacerbés, apportant paix et réconfort, quelle que soit votre race. Il n'est pas dit toutefois qu'une fois la musique éteinte ces sentiments ne flambent pas de nouveau...
Effets : apaiser les esprits, apaiser la colère, le désespoir, et tout sentiment pas trop fort et négatif. Apporter la paix et la sérénité autour d'elle... le temps de sa musique. Peut être contrée au prix d'un minimum de concentration.
Glyphe : Apaisement – élémentaire


Harpe bardique : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Petite harpe, pouvant être sanglée, dont on peut jouer debout et en se déplaçant, faite de bois d'ébène et présentant des gravures finement sculptées évoquant d'anciennes histoires elfiques. Chaque harpe est unique par ses gravures, aucune ne portant la même légende du beau peuple dans son bois. Ces sons riches sont empreints d'une magie qui attire l'attention. Il faut un réel effort de volonté pour éloigner son attention de cette douce musique bardique.
Ce type de harpe servait autrefois pour attirer l'attention avant les annonces officielles faites sur la grand-place elfique.
Effets : les sons tirés de cette harpe attirent l'attention de quiconque est autour. Un effort de volonté et de concentration suffit cependant normalement pour ne plus y prêter attention... si on le souhaite.
Glyphe : Attraction de l'attention – soutien


Mandoline d'Aif : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Un instrument de bois doré à la forme arrondie et douce, les cordes sont faites de fibres d'arbres et des gravures d'argent lui donnent un aspect précieux, unique. Permet de jouer même lorsqu'on ne connaît pas les notes, provoque une mélodie qui peut provoquer une somnolence chez ceux qui veulent du mal au joueur.
Glyphe : Somnolence – élémentaire


Naï : 125 pièces d'or
Provenance elfique
Flûte de pan, d'une dizaine de tuyaux en roseau, bambou ou en bois forés, collés entre eux en une seule rangée sur un support courbe, permettant une grande rapidité d'exécution. L'ensemble forme une courbe agréable tout en ayant une progression du fait de la hauteur croissante des tuyaux. Sa musique a le don d'exacerber votre sentiment le plus fort de l'instant présent. De ce sentiment que parfois vous cherchez à contrôler, et refouler... Cette flûte de pan est capable de vous les arracher, contre votre volonté, et de vous les faire révéler au grand jour, dévoreuse de passion qu'elle est. Méfiance, en sinistre compagnie, cette flûte pourrait déclencher une macabre tuerie... mais en présence de grand amour, vous pourriez assister à la plus magnifique danse du monde.
Effets : Exacerbe les sentiments les plus forts que l'on ressent en cet instant. Sentiments négatifs ou positifs, qu'importe, au son de cette flûte ils se révéleront contre toute volonté de les contrôler. Inefficace sur les mages de niveau supérieur à celui du musicien.
Glyphe : Exaltation – soutien


Salamuri : 125 pièces d'or
Provenance vampirique
Sorte de flûte, fabriquée dans de l'os. Elle ne comporte qu'une seule octave et son diapason s’amplifie quand le souffle devient plus puissant. Mais qu'importe sa réelle musique en fait, son utilité n'est pas sa mélopée, mais plutôt sa capacité à insuffler sombres sentiments à celui qui l'écoute : colère, haine, farouche envie de destruction seront là tout ce qu'elle vous inspirera. Aurez-vous la force mentale et la volonté d'y résister ?
Effet : insuffle de néfastes sentiments à quiconque entend ses sons. Sentiments qui peuvent s'effriter une fois la mélodie finie. Ou pas... si elle n'a fait qu'attiser un sentiment déjà présent...
Inefficace sur les mages de niveau supérieur à celui du musicien.
Glyphe : Sentiments néfastes – funeste


Tambour battant : 125 pièces d'or
Provenance vampirique
Tambour constitué d'un fût en bois ou en os et d'une peau d'animal. Certaines légendes disent que parfois certains tambours seraient constitués de peau d'humains ou d'elfes, toutefois....
Ce tambour permet une meilleure concentration des troupes, notamment des mages, par son rythme presque envoûtant, et galvanise les soldats
Glyphe : Concentration renforcée – soutien


Tambourin du souvenir : 125 pièces d'or
Provenance humaine
Il s'agit de cylindres de bois qui peuvent être couverts d'une membrane en peau d'animal et/ou être ornés de cymbalettes. Cet instrument, joué à un certain rythme, permet à son auditoire d'obtenir plus de précision lorsque ce dernier utilise sa mémoire pour se souvenir d'événements ou de textes.
Glyphe : Souvenirs vivaces – draconique


Melodia : 150 pièces d'or
Provenance humaine
Une belle boîte à musique, en bois foncé. L'intérieur est tapissé d'un épais tissu rouge foncé. En son centre un personnage (différent suivant la boîte) tourne et produit une douce musique mélodieuse.
Effets: La musique a le don d'adoucir les tensions dans une pièce fermée.
Glyphe : Apaisement supérieur – soutien


Rossignol sépulcral : 150 pièces d'or
Provenance vampirique
Petit sifflet sculpté dans de l'ébène ressemblant à un petit dragon lové. Sorte de petite flûte ou de sifflet, au son sourd, très grave et profond, aux sonorités apaisantes, destinés à attirer les animaux normalement révulsés par la nature vampirique. Ne fonctionnent toutefois que sur les prédateurs. Une fois la musique arrêtée, l'animal aura tendance à fuir de nouveau.
Glyphe : Appeau à bêtes – funeste



 

Cors


 

Cor de chasse d'Ankara : 175 pièces d'or
Provenance humaine
Un cor de chasse fait d'une corne d'un animal inconnu, peut-être une très ancienne corne de dragon, de couleur blanc perle et polie, cerclée d'or. Le son qu'il dégage est puissant, grave et profond... Son appel est entendu par la personne visée même si celle-ci est très loin du porteur.
Glyphe : Appel lointain – soutien


Cor Nordyen : 200 pièces d'or
Provenance  humaine
Un cor fait du bois d'un cerf ancien, cerclé d'argent et poli avec attention. Produit un son singulier, ressemblant au grondement d'une montagne. Renforce le moral de ceux qui l'entendent.
Glyphe : Symbole d'espoir – soutien


Cor du froid : 300 pièces d'or
Provenance humaine
Cor sombre cerclé d'acier, lisse et poli, le son qu'il émet ressemble au rugissement d'un blizzard. Renforce la résistance des alliés qui l'entendent.
Glyphe : Résistance supérieure (+1 rang) – draconique

 

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Consommables


   
Tous les objets consumables sont à usage unique.
   



   

Graines


   

Graine de L'esprit des forêts : 50 pièces d'or
Provenance humaine
Petite graine de la couleur de la mousse contenant un liquide vert sombre et amer. Offre temporairement la vitesse et la précision des elfes, ne peut être utilisé que par les humains.


Graine de L'esprit des ombres : 50 pièces d'or
Provenance humaine
Petite graine de la couleur des cendres contenant un liquide sucré couleur de jais. Offre temporairement la force et la discrétion des vampires, ne peut être utilisé que par les humains.


Graine de Malnahary : 200 pièces d'or
Provenance elfique
Cette petite graine vendue dans un étui de cuir décoré de fils d'argent n'en contenant que deux est aussi rare que ses effets sont surprenants. En manipulant légèrement les propriétés naturelles de la graine, les elfes sont capables d'en faire un outil idéal dans de nombreuses situations de combats difficiles. En effet, celui qui mord dans une graine de Malnahary puis recrache les morceaux fera ainsi pousser une réplique tortueuse de lui-même en racines et ronces. La copie n'a aucun vêtement ou outil de l'utilisateur et n'est pas suffisamment précise pour que quiconque détermine s'il s'agit d'une réplique de l'utilisateur ou uniquement une forme lui ressemblant approximativement... Le clone ainsi créé n'est pas très puissant et particulièrement vulnérable au feu. Il tentera à tout prix de s'interposer entre son double de chair et toutes choses s'en prenant à lui, faisant barrage de son corps végétal pour encaisser les coups, projectiles et sorts autant qu'il le peut. Après une dizaine de minutes, s'il n'est pas détruit, il prend finalement racine et s’arrête de bouger.
Le propriétaire de la graine doit investir une part de son énergie pour en activer les effets.
Glyphe 1: Forme une copie en racines et ronces de la personne mordant la graine. Le clone cherchera ensuite à le protéger.

   


Explosifs


 


Bombe puante : 10 pièces d'or
Provenance humaine
Une petite bombe dont l'explosion dégage une odeur très forte.


Pot de térébenthe : 30 pièces d’or
Provenance humaine
Ce pot contient de la térébenthe une résine d'arbre qui a la particularité d'être collante après s'être écoulée, mais également d'être hautement inflammable. On l'emploie généralement en la collant sur une surface à enflammer et elle s'éteint normalement, avec de l'eau. Les plus téméraires vont jusqu'à l'appliquer sur leur arme pour l'enflammer temporairement, mais c'est un procédé qui tend à abimer l'arme.


Le souffle du vent : 40 pièces d’or
Provenance humaine
Petite bourse qui contient un sortilège permettant, quand on l'ouvre, de laisser s'échapper une bourrasque de vent capable de renverser un homme.


Mange-Peau  : 80 pièces d’or
Provenance humaine
Un pot en terre cuite de forme ronde, étanche  et qui contient une substance transparente . Lancée sur un ennemi, ladite substance corrosive s'attaque à la chair de l'ennemi, et provoque brûlure, et démangeaisons atroces à celui-ci.  


Creuse poumon : 80 pièces d’or
Provenance humaine
Une sorte de pot en terre cuite étanche grâce à de la résine qui contient une substance particulière de couleur verdâtre. Une fois jeté au sol, le pot libère la substance qui s'évapore dans l'air. Au bout de quelques secondes, elle provoque une toux effrénée chez tous ceux qui la respirent, avant de provoquer la nausée par la suite, puis une sensation d'oppression sévère au niveau des poumons pendant plusieurs minutes qui rendra tout déplacement difficiles. 


Souffrance oculaire : 80 pièces d’or
Provenance humaine
Pot en terre cuite almaréen de 15 centimètres de diamètre. Une fois jeté au sol ou sur quelqu'un, le pot éclate et répand dans l'air sur les 3 mètres alentour une poudre alchimique aveuglante et détonante. Cette poudre assourdit et aveugle pendant quelques secondes ce qui permet au lanceur de désorienter ses adversaires.


Vase ardent : 80 pièces d’or
Provenance humaine
Une sorte de récipient rond en terre cuite contenant de l'huile, et doté d'une tige comme celle des bougies. Pour utiliser cet objet, il faut allumer la tige puis lancer la petite boule en terre cuite qui se brisera par terre. Déversant de l'huile sur le mètre alentour, huile qui s'enflammera grâce à la flamme de la tige ce qui permet de gêner une éventuelle charge ennemie, ou de brûler les pieds des téméraires. En tout cas cette arme a surtout pour objectif de gêner les adversaires, et d'effrayer les chevaux.  


Arrache-gorge : 300 pièces d’or
Provenance humaine
Un pot en terre cuite de forme ronde, et étanche qui contient une substance toxique qui s'évapore petit à petit au contact de l'air. Provoquant irritation de la gorge, toux sanglante, brûlure des poumons, et finalement la mort si respirée trop longuement. Souvent employée par les almaréens pour tuer, ou faire fuir les soldats ennemis retranchés dans une pièce étroite.  


Nexus de sorts : 800 pièces d'or
Provenance humaine
Cylindre de verre lisse, l'intérieur semble envahi d'une fumée délétère et sombre. Lorsqu'on l'active, un trou se forme et se met à aspirer les sortilèges pouvant être lancés dans une zone de 5 à 6 mètres autour de lui, ainsi que la magie de la trame. Lorsque le nexus ne peut plus absorber d'énergie et de sorts, il explose en une fulgurance de magie pouvant être particulièrement destructrice et dangereuse pour tous.

 


 

Poudres et gaz


 


Poussière poivrée : 10 pièces d'or
Provenance humaine
Une poussière à jeter au nez de votre victime. Celle-ci sera prise d'éternuements violents jusqu'à ce que la poussière se dissipe dans l'air ou qu'elle trouve un moyen de se remettre. Peut servir de distraction.


Confessions forcées : 80 pièces d’or
Provenance humaine
Une capsule contenant de la poudre qui une fois avalée par quelqu'un fait divaguer ce dernier qui finit par dire tout ce qui lui passe par la tête, utile pour interroger quelqu'un même s'il est compliqué d'arriver à détourner la victime sur le sujet où l'on veut l'emmener.  


Poussière d'Ambre : 90 pièces d'or
Provenance vampirique
Un petit pot contenant de la poussière ocre qui est obtenue à partir d'ambre écrasé. Paralyse le membre dès que la poudre touche un corps ; pour plus d'efficacité, il est conseillé de viser les voies nasales afin de mieux diffuser le produit et avoir de meilleurs résultats.


Gaz de crédulité : 150 pièces d’or
Provenance humaine
Très coûteux car très rare et difficile à mettre en fiole. Ce gaz est inodore et incolore, il a la capacité de rendre très crédules ceux qui le respirent ! Ils ne décèlent alors plus les mensonges et sont prêts à croire à peu près n'importe quoi (pas d'effet sur les personnages d'un niveau supérieur en intelligence). Doit être inspiré dans les 30 secondes (sinon le gaz s'évapore dans l'air et n'a plus d'effet) et n'agit que pour un temps très court (moins de 15 min) une fois inspiré. Une seule dose par flacon. (Le lanceur n'a qu'à retenir sa respiration au moment d'ouvrir la fiole pour ne pas être touché. Effet non assuré sur les vampires)  


Poudre créatrice : 200 pièces d'or
Provenance elfique
Une poudre ressemblant à un sable fin, de couleur bleue claire et qui est contenue dans un récipient en verre, de forme ovale. Cette poudre magique est liée à l'esprit de son propriétaire, elle peut prendre des formes diverses selon les pensées que la personne dirige dessus (pas d'armes, uniquement de petits objets, de décoration ou utilitaires). 



 

Pâtes et décoctions


 


Pâte de corruption : 125 pièces d'or
Provenance vampirique
Une pâte blanche et à l'odeur très forte. En l'appliquant soit sur les racines, soit sur les banches d'un arbre ou d'un autre végétal, celui-ci est lentement corrompu et devient agressif, pouvant développer de nouvelles armes pour attaquer ou se défendre. La plante devient également plus virulente, de sorte qu'il est difficile de s'en débarrasser.


Décoction de faiblesse : 150 pièces d'or
Provenance humaine
Une potion étrange, à l'apparence d'une eau trouble, mais sans odeur. Lorsqu'on la boit, les capacités diminuent grandement, emportant la personne à la limite de la faiblesse. C'est cependant utile pour tromper certains sorts et certaines personnes.

 


 

Potions curatives


 

Potion anti-nausée : 10 pièces d'or
Provenance humaine
Réduit l'envie de vomir.  


Potion de chaleur : 10 pièces d'or
Provenance humaine
Permet de se réchauffer en la buvant, peut aussi être appliquée sur les engelures.
Effet : Réchauffe et aide au soin des engelures


Ambrosia : 15 pièces d'or
Provenance humaine
Permet de remplacer un repas complet et redonne des forces à l'utilisateur, remplace les provisions. En prendre plus d'une fois par jour peut rendre le buveur malade, les symptômes s'apparentant à ceux d'une indigestion.


Potion anti-brûlures : 15 pièces d'or
Provenance humaine
Pâte pour soigner les brûlures, très efficace.


Potion anti-douleur (moltodolor) :15 pièces d'or
Provenance elfique
Potion qui permet d'atténuer la douleur. On l'emploie généralement comme anesthésiant léger et son usage au combat est fortement déconseillé.


Potion de soin légère : 15 pièces d'or
Provenance humaine
Cette potion referme les blessures légères ou empêche une hémorragie (sans pour autant soigner complètement), dans le cas des blessures plus sévères.  


Potion de sommeil sans rêve : 20 pièces d'or
Provenance humaine
Plonge celui qui la boit dans un sommeil sans aucun rêve et lui permet de récupérer des forces.


Potion de transpiration :20 pièces d'or
Provenance humaine
Une potion qui, une fois bue, a tendance à provoquer une transpiration très abondante chez celui qui l'a ingurgitée pendant une bonne dizaine de minutes ce qui permet de supporter plus facilement les fortes chaleurs ainsi que d'éliminer quelques rares poisons. Cependant, elle cause également une déshydratation rapide chez son consommateur si celui-ci ne consomme pas suffisamment d'eau pour compenser ses effets.


Potion de vitalité : 20 pièces d'or
Provenance humaine
Cette potion confère un sursaut de vitalité temporaire, ne durant que quelques minutes.


Potion de guérison des maladies : 25 pièces d'or
Provenance humaine
Guérison des maladies communes.  


Potion énergisante : 25 pièces d'or
Provenance humaine
Cette potion redonne du tonus à celui qui la boit et renfloue partiellement ses réserves d'énergie. Un usage trop régulier peut entraîner de graves problèmes de santé.


Accélérateur de guérison :30 pièces d'or
Provenance humaine
Petit flacon contenant une substance sombre et huileuse au goût infect. Permet d'accélérer les capacités de guérison du corps humain, permettant un rétablissement plus rapide du patient.


Antidote : 30 pièces d'or
Provenance humaine
Une décoction qui permet de guérir les poisons les plus classiques. Aucun effet sur le venin vampirique. Il est possible de boire cette potion à l'avance, elle rend insensible pendant plusieurs jours. Cependant, elle entraîne une dépendance si elle est consommée régulièrement.


Potion de soin supérieure : 30 pièces d'or
Provenance humaine
Cette potion referme les blessures les plus graves, à l'exceptions de celles qui sont mortelles ou nécessitent des soins spéciaux.  


Guérison ultime : 90 pièces d'or
Provenance elfique
Potion très rare dont les elfes gardent jalousement le secret. Elle est la plus puissante de toutes les potions de guérison et soigne les blessures graves ainsi que toutes les maladies et presque tous les poisons.


Immunité au venin vampirique : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Cette potion immunise pour 24h aux effets du venin vampirique (transformation et douleur). Une prise trop régulière aura des effets néfastes sur l'organisme.


Potion de fécondité : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Une potion à la consistance pâteuse et à la couleur vert émeraude. Récente création des Elfes pour palier à leur très faible taux de natalité, elle augmente les chances de concevoir un enfant en stimulant le corps de la femme qui la boit. [Bonus de +2 sur le jet de dés].


Antidote au venin vampirique :150 pièces d'or
Provenance humaine
Une potion qui neutralise le venin vampirique injecté lors d'une morsure et qui empêche la transformation à condition d'être ingéré dans les 24 h qui suivent la morsure. Toutefois elle est difficile à préparer donc assez chère. Elle perd assez rapidement ses propriétés et il est impossible de la conserver plus de quelques jours.


Don d'Océan : 250 pièces d'or
Provenance elfique
Un petit flacon empli d'eau provenant de la fontaine Vif-argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qui la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire et apaise également la soif de sang des vampires.

 


 

Potion de vérité


 

Vérité : 300 pièces d'or
Provenance humaine
Liquide clair, inodore, sans goût, peu importe le liquide dans lequel il est versé. Pendant toute la durée de l'effet de la potion, soit quinze minutes, la victime sera incapable de mentir. De plus, si elle tente de mentir, elle croira le faire alors qu'elle dira simplement la vérité. La victime ne se rend pas compte de ses paroles avant la fin de l'effet de la potion. Seuls les détenteurs de l'esprit lié du renard sont immunisés.

 


 

Poisons


 

Omnioedo : 20 pièces d'or
Provenance humaine
Poison qui provoque de violents vomissements, vous rendant incapable d'ingurgiter quoique ce soit, pouvant provoquer une mort par... faim et épuisement.
Vendu avec son antidote. Mais si l'antidote est ingéré trop tard, il peut y avoir des séquelles.  


Apiaceae : 30 pièces d'or
Provenance humaine
Poison à base de ciguë, ce dernier provoque à petite dose des céphalées, une diminution de la force musculaire, voire des convulsions. À plus haute dose, elle entraîne la mort.  


Le bouton noir : 30 pièces d'or
Provenance vampirique
Ressemble à des cerises tout ce qu'il y a de plus commun, pousse dans certains buissons des terres sauvages. Immobilise les muscles de façon progressive jusqu'à toucher les poumons puis le cœur
Pas d'antidote  


La Sanglante : 50 pièces d'or
Provenance vampirique
Poison augmentant considérablement la quantité de sang dans le corps. Son goût, sa couleur et sa texture rappellent le sang.
Une fois ingéré, la victime produit deux litres de sang par minute, pendant dix minutes ou jusqu'à ce qu'elle décède. La hausse du volume sanguin provoque de nombreuses hémorragies internes pouvant entraîner le décès. La victime peut être saignée ou mordue à répétition afin d'évacuer le surplus de sang. Si la victime est toujours vivante après dix minutes, elle souffrira d'épuisement extrême et sera affamée.  


Solanaceae : 50 pièces d'or
Provenance humaine
Solanaceae est un poison issu de plantes : la belladone, le datura et la menthe . Cette dernière lui donne son bon goût et les autres plantes, quant à elles, apportent à qui l'ingère des palpitations, vertiges et une accélération du rythme cardiaque pouvant amener à la mort en cas d'importante ingestion. Un bon antidote: une tisane d'angéliques des près.  


Eau du vide : 150 pièces d'or
Provenance humaine
Un poison à la fabrication très complexe nécessitant la sève de plusieurs espèces de plantes très rares. Il est transparent, sans goût, et sans odeur. Il est donc presque indissociable de l'eau. Il s'utilise en se versant dans de la nourriture, et tue celui qui l'ingère en vingt heures en faisant arrêter son cœur sans autre symptôme annonciateur qu'une fatigue progressive.
Vendu avec son antidote au goût ignoble qui doit être utilisé au moins une heure avant le décès.


Segnisvenum :  200 pièces d'or
Provenance vampirique
Poison lent, violent dans ses effets, mais provoquant une lente agonie avant que la victime ne rende l'âme. La mort définitive peut ne survenir que 2 ou 3 heures après ingestion.
Vendu avec son antidote, mais la guérison peut ne pas être totale et la victime peut conserver des séquelles.
Efficace sur toute race.  


Quadraginta : 250 pièces d'or
Provenance vampirique
Ressemble à des prunes tout ce qu'il y a de plus commun, pousse dans certains buissons des terres sauvages. Provoque des hallucinations nées des peurs inconscientes de l'esprit jusqu'à ce que mort s'ensuive
Pas d'antidote  


Celerletum : 400 pièces d'or
Provenance humaine
Poison rapide violent qui provoque une mort quasi instantanée. La victime a à peine le temps de comprendre ce qu'il se passe quand le poison fait son effet. Il met 5 minutes après ingestion pour faire effet.
Vendu avec son antidote.  

 


 

Potions non mortels


 

Poison brûlant : 20 pièces d'or
Provenance vampirique
Potion à base de fleurs de feu et de fleurs de larmes, elle ressemble parfois à de l'eau, parfois à du sang. Lorsqu'on la boit, elle provoque de terribles brûlures à la gorge qui gonfle, le souffle et la déglutition se font difficiles, tout comme la parole. Cependant, ce poison n'est pas mortel.  


Poison du guerrier : 30 pièces d'or
Provenance humaine
Un poison qui provoque une forte douleur lorsque celui qui en a absorbé touche du métal (alliages compris), et une sensation très désagréable (douleur, nausées, selon la victime…) à son approche.  


La Belle au Bois dormant : 250 pièces d'or
Provenance elfique
Poison qui vous plonge dans un sommeil éternel. Impossible de vous réveiller par les moyens traditionnels. Aucun antidote n'existe vraiment, si ce n'est trouver ce que la personne ensommeillée désire le plus au monde.... et le lui offrir pendant son sommeil...  


Cœur de plomb : 300 pièces d'or
Provenance humaine
Liquide grisâtre à l'odeur étrangement agréable et tentante. Éteint la moindre parcelle de sentiments dans le cœur de sa victime. Cette dernière devient incapable de ressentir la moindre émotion. Le seul "antidote" connu est de faire naître dans l’esprit de la victime un sentiment d'une puissance extrême: joie, amour, colère...  

 


 

Poisons pour projectiles et armes


 

Curare : 100 pièces d'or
Provenance Graärh
Le curare est un poison exotique extrait de certaines lianes. Il est très liquide et sa couleur est un jaune très léger, presque transparent.
Le curare provoque une paralysie totale des muscles du corps en quelques secondes, pouvant aller jusqu'à la mort. Aussi utilisé pour la chasse, la consommation de la viande reste possible, le curare n’étant pas actif en cas d'ingestion. Il n'existe aucun antidote, mais une saignée peut permettre d'empêcher la paralysie totale, voir la mort, si elle est rapidement prodiguée.


L’ombre des rêves : 200 pièces d'or
Provenance vampirique
L'ombre des rêves provient de la sève d'une ronce qui jaillit non loin des galeries de l'est d'Elysion Nul ne connaît ensuite les procédés de son extraction pour en faire des poisons. Hormis les vampires.
Effets: Une blessure par ce poison vous mènera peu à peu à sombrer dans un rêve sans fin. Tout ce qui se trouve autour de vous deviendra peu à peu le décor, les personnages de votre plus doux rêve. L'illusion sera votre quotidien, jusqu'à ce qu'un faux pas vous amène vers la mort. Il existe cependant un antidote. La fleur de cette ronce, en tisane, permet un processus en arrière. Mais encore faut-il le savoir et l'avoir.  


Vitis Puere : 250 pièces d'or
Provenance vampirique
Ressemblant à de la simple confiture d'airelle, il ne s'agit là que d'un simple trompe-l’œil puisqu'il s'agit en fait d'un poison toxique qui s'obtient lors de la cuisson des fruits de l'airelle rouge. Badigeonnée comme un simple onguent, elle rongera les plaies comme le plus violent des acides, ingérée comme une délicieuse crème, elle dissoudra les organes
vendu avec son antidote (feuilles de gui blanc séchées)  

 


 

Potions utilitaires et défensives


 

Potion de purification 10 pièces d'or
Provenance humaine
Purifie une source d'eau, une rivière ou un végétal..
Effet : purifie la nature


Potion de chant : 20 pièces d'or
Provenance humaine
Permet de rendre sa voix plus puissante, lui donnant une portée plus importante encore et une harmonie plus mesurée. Il faut maîtriser le chant bien sûr. Effet pour une heure...
Effet :  Aide au chant  


Brume vivante : 10 pièces d'or
Provenance elfique
Diffuse une brume épaisse lorsqu'on débouche le flacon, cette brume ne peut être dissipée et cache le porteur jusqu'à ce qu'il referme le flacon.
Effet : Création de brume- usage unique


Roc : 50 pièces d'or
Provenance elfique
Permet de se fondre dans la roche ou la terre pendant quelques heures pour se protéger des attaques.
Effet : Fondre dans la roche


Crème de camouflage : 1 dose 20 pièces d'or
Provenance humaine
Les almaréens ont découvert il y a longtemps que certaines plantes mélangées à un certain dosage (tenu jalousement secret) permettent de créer cette crème aux propriétés étonnante. Sa couleur est difficilement décelable pour l’œil ! Elle peut se mettre sur la peau, ou être utilisée pour imprégner des vêtements. (permet de se fondre très facilement dans l'environnement, ne rend pas invisible)  


Potion de pierre : 50 pièces d'or
Provenance vampirique
Potion sans couleur particulière et dotée d'une odeur agréable et sucrée. Transforme temporairement celui qui la boit en statue.
Effet : transforme en statue


Potion d’invisibilité : 200 pièces d'or
Provenance humaine
Permet de se rendre invisible pendant une heure.
Effet : Rend invisible


Larme de gel : 15 pièces d'or
[Provenance elfique
Potion qui gèle le corps d'un individu de l'intérieur et permet de stopper son activité corporelle, permet de ralentir l'effet des poisons ou de certains sortilèges (ne marche pas sur le venin vampirique).
Effet : Gel du corps


Dose glacée : 10 pièces d'or
Provenance humaine
Forme une croûte de glace lorsqu'elle est jetée au sol pour faire glisser l'adversaire.
Effet : Croûte de glace à l’impact


Potion de Cendrefeu : 100 pièces d'or
Provenance vampirique
Potion qui augmente la résistance aux flammes et transforme temporairement la composition de la peau afin qu'elle ne se dessèche pas.
> Création d’Arishat <
Effet : résistance au feu


Senteur animale : 10 pièces d'or
Provenance humaine
Un flacon de musc animal. Permet de passer inaperçu dans la nature. Peu apprécié en société. On dit que son odeur est assez forte pour tromper certains vampires.... ou les rendre malades, qui sait.


Potion de courage : 15 pièces d'or
Provenance humaine
Pour se donner du courage, dangereux, car on en perd la notion de danger. Une fois par semaine maximum.
Effet : Donne du courage


Pilule de sang : 50 pièces d'or
Provenance vampirique
Une substance utilisée afin de stimuler la production d'hémoglobine et donc la restauration du sang d'une personne. Utilisée par les guérisseurs humains, et les vampires pour leurs esclaves immunisés.  


Jouvence : 300 pièces d'or
Provenance humaine
Permet de rajeunir un être humain, mais rend l'utilisation de la potion de maturité impossible. Les effets de la potion ne concernent que le corps, l'esprit reste intact. La quantité d'années soustraites est déterminée par trois jets de dés à six faces. La différence d'âge est aléatoire, allant de 3 à 18 ans. Les lancers doivent être effectués par un membre du staff.
Usage unique (une fois sur une vie)
Effet : Rajeunissement


Maturité : 300 pièces d'or
Provenance humaine
Permet de vieillir un être humain, mais rend l'utilisation de la potion de jouvence impossible. Les effets de la potion ne concernent que le corps, l'esprit reste intact. La quantité d'années ajoutées est déterminée par trois jets de dés à six faces. La différence d'âge est aléatoire, allant de 3 à 18 ans. Les lancers doivent être effectués par un membre du staff.
Usage unique (une fois sur une vie)
Effet : Mûrissement


Solution énergisante : 40 pièces d'or
Provenance humaine
Solution d'invention almaréenne qui donne un regain d'énergie soudain à celui qui la boit. Idéal pour estomper la fatigue, mais a le défaut d'endormir celui qui l'a bu une demi-heure après ingestion de la solution.  


Stimulant mental : 50 pièces d'or
Provenance humaine
Une substance permettant de stimuler les capacités intellectuelles pendant une heure. Provoque cependant une grosse fatigue après coup et a un effet addictif.
Effet : Stimule l’esprit


Stimulant : 120 pièces d'or
Provenance humaine
Poudre d'herbe qui, ingérée, augmente la force et rend fou furieux celui qui la consomme, le rendant ainsi plus efficace au combat. À n'utiliser toutefois que dans les cas désespérés puisqu'elle fatigue énormément après utilisation, nocive pour la santé, car elle engourdit plusieurs jours et provoque facilement des dépendances. Son utilisation à répétition peut entraîner la mort.  


Enrageur : 30 pièces d'or
Provenance humaine
Une drogue pour chien, si l'un d'entre eux l'ingère ce dernier deviendra très féroce, et s'attaquera à tous les ennemis de son maître.


Larme de vertus : 200 pièces d'or
Provenance elfique
Permet de lancer un sort d'un rang supérieur à son niveau. Usage unique, prix très élevé.
Effet : Lancement d’un sort de rang supérieur


Potion d’ingérence : 700 pièces d'or
Provenance humaine
Une potion qui augmente énormément les caractéristiques physiques de celui qui la boit, pendant un laps de temps de dix minutes. Ensuite, l'utilisateur se sentira extrêmement faible et maladif, aura un estomac fragile pendant quelques semaines.
Effet : Augmentation physique


Attirance extrême : 300 pièces d'or
Provenance elfique
Potion faite d'un mélange distillé de fleurs des ombres et de poudre d'onyx, elle dégage une agréable odeur, mais possède un goût étrange, elle se porte en parfum, mais est plus puissante lorsqu'elle est bue. Provoque l'attirance d'un être pour celui qui possède la potion.
Effet : Attirance extrême


Potion meli-mélo : 300 pièces d'or
Provenance elfique
Une potion contenue dans une longue et fine fiole de couleur rouge. Une fois le breuvage avalé, le sexe de la personne l'ayant bu change (ses formes, sa voix, ses attributs). L'effet dure une journée entière.
UTILISATION: une fois par semaine
Effet : changement de sexe (24h)

 


 

Poussières et poudres


 

Poudre de mandragore :10 pièces d'or
Provenance humaine
Poudre obtenue à partir de racine de mandragore. Goût très léger, peu perceptible lorsque mélangé à une boisson goûteuse. La poudre de mandragore possède la capacité de précipiter le labeur des femmes enceintes, donc les accouchements. Si le fœtus n'est pas à terme, la mandragore agit donc comme agent d'avortement. Cette poudre possède également de puissantes propriétés hallucinogènes, la consommation répétée peut mener à la stérilité et à la paranoïa permanente.


Poussière d’ambre : 10 pièces d'or
Provenance elfique
Un petit pot contenant de la poussière ocre qui est obtenue à partir d'ambre écrasé. Paralyse le membre dès que la poudre touche un corps. Pour plus d'efficacité, il est conseillé de viser les voies nasales afin de mieux diffuser le produit et avoir de meilleurs résultats.  


Sables aveuglants : 15 pièces d'or
Provenance humaine
Lorsqu'on débouche le flacon, les sables jaillissent et couvrent la zone devant le lanceur en aveuglant les adversaires et en les déroutant, ne marche que sur une petite zone.
Effet : Jaillissement de sable


Poudre de silence : 100 pièces d'or
Provenance humaine
Permet de rendre seulement silencieux ses pas sur une surface pour une durée d'une vingtaine de minutes. Poudre en quantité pour trois utilisations.  


Chasse sommeil : 15 pièces d'or
Provenance humaine
Une petite bille de plantes permettant de chasser sommeil et somnolence. Utile lorsque l'on monte la garde, ou que l'on doit combattre longuement (ou étudier). Provoque cependant une forte fatigue après coup et peut devenir addictif et donc dangereux.  

 


Parfums et objets odorants


   

Eau de dragon : 15 pièces d'or
Provenance humaine
Parfum prisé des hommes, dont le secret est jalousement gardé par le meilleur parfumeur d'Althaïa la Romantique. Il se présente dans un beau flacon de couleur blanche. Augmente légèrement le charme, odeur enivrante.  


Parfum étoile de l’aube : 15 pièces d'or
Provenance humaine
Un parfum extrêmement prisé par les dames humaines, dont le secret est jalousement gardé par le meilleur parfumeur d'Althaïa la Romantique. Il se présente dans un magnifique flacon purpurin. Augmente légèrement le charme, odeur enivrante.  


Parfum d'attirance : 40 pièces d'or
Provenance humaine
mélange de plantes qui, si elles sont cuites à une température très précise et refroidie rapidement (technique secrète) dégagent alors une odeur caractéristique et très attirante ! Peut-être utilisée comme parfum pour séduire quelqu'un.
Un flacon contient 1 dose (effet d'une dose : 1h).  


Dissipateur d'odeur : 40 pièces d'or
Provenance humaine
Potion de couleur marron à boire d'une traite qui a comme caractéristique de neutraliser toutes les odeurs du corps humain pendant plusieurs heures en les remplaçant temporairement par une odeur ressemblant à celle d'un animal.  


Répulsif : 60 pièces d'or
Provenance humaine
Une lotion de couleur sombre de fabrication almaréenne jalousement gardée qui s'applique sur tout le corps en colorant légèrement la peau. Une fois cela fait elle dégage une très forte odeur qui a tendance à repousser les animaux, et à dégoûter tous les êtres vivants disposant d'un odorat ce qui comprend celui qui s'est appliqué la lotion dans là plupart des cas...  


Pendentif d'attirance : 80 pièces d'or
Provenance humaines
Ce pendentif a été imprégné d'un parfum d'attirance très tenace. Il en possède les caractéristiques et n'aura jamais besoin d'être réimprégné. L'effet n'est pas limité dans le temps, mais est moins spectaculaire (rend simplement le porteur plus attirant/sympathique)  


 


 

Matériel de soins non magiques


   


Compresses imbibées : 10 pièces d'or la compresse
Provenance humaine
ces compresses épaisses permettent de juguler une hémorragie dès lors qu'elle n'est pas trop importante (artère touchée). Elles sont imbibées d'un mélange de plantes désinfectantes qui ont aussi la faculté d'aider à la cicatrisation.  


Sutures : 20 pièces d'or
Provenance humaine
Méthode barbare selon les habitants d'Elysion, mais qui a fait ses preuves, grâce à ce kit les Almaréens peuvent recoudre les bords d'une blessure et donc aider à sa cicatrisation.  


Boite pour soins urgent :50 pièces d'or
Provenance humaine
Une boîte qui contient de nombreux instruments (scalpel, scie, alcool à désinfecter, herbes médicinales) permettant de procéder à des amputations ou d'administrer rapidement les soins à des blessés ne pouvant plus se battre. Normalement réservé aux médecins de troupe almaréens.  


Plante anesthésiante : 50 pièces d'or
Provenance humaine
L'une des plus vieilles découvertes médicinales des Almaréens. Mâcher cette plante amère permet de s'anesthésier totalement tout le corps et de ne plus ressentir aucune douleur ! Elle est malheureusement très toxique et reste des semaines dans le sang, il faut donc l'utiliser uniquement dans les circonstances les plus graves. En abuser peut conduire à la mort !  


   

descriptionBoutique d'objets communs EmptyRe: Boutique d'objets communs

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Coin animalier et draconique



Montures




Poney : 50 Po
Provenances humaine et elfiques
Beaucoup moins chers que les chevaux, tout aussi robustes, mais beaucoup moins rapides. Courageux pour les combats, mais pas assez souples.  


Cheval brun : 100 pièces d’or
Provenance humaine
Le moins robuste, le moins rapide, mais aussi le moins cher... Ce n'est pas un cheval de combat même s’il peut servir à cet usage.  


Cheval vampirique : 100 pièces d’or
Provenance vampirique
Plus petits et moins intelligents, ils sont cependant des valeurs sûres qui ne craignent rien. Très endurants, ils sont cependant moins rapides que les destriers.


Destrier brun : 200 pièces d’or
Provenance humaine
Cheval de combat bien dressé, moins bon que ses homologues noirs et blancs, mais bien plus abordable.  


Cheval noir : 200 pièces d’or
Provenance humaine
Le plus rapide de tous, le moins robuste aussi. Ce n'est pas un cheval de combat même s’il peut servir à cet usage.  


Monture Romantique : 200 pièces d’or
Provenance humaine
Cheval gracieux et délicat, fait pour la parade. Il provient de la ville d'Althaia la Romantique, où il est élevé avec beaucoup de soin et d'attention. De robe claire. Cheval intelligent et de très bon caractère. On les offre souvent aux femmes de la noblesse.
Prérequis : Équitation niveau Bon


Destrier blanc : 250 pièces d’or
Provenance humaine
Cheval de combat calme et courageux, une valeur sûre pour les batailles.  


Cheval elfique : 100 Po
Provenance elfique
Plus petit, très trapu capable de porter des charges très lourdes. Ils ne sont pas taillés pour le combat et malgré leur intelligence légendaire, ils ne sont pas forcément très courageux, de plus ils sont têtus. Très importante résistance, vitesse faible.  


Destrier noir : 300 pièces d’or
Provenance humaine
Cheval de combat fougueux et fonceur, bien dressé il est parfait pour les combats.


Destrier elfique : 350  Po
Provenance elfique
Chevaux ayant souvent une robe claire. Ils sont très intelligents et obéissent à la voix à condition d'avoir confiance en leur cavalier. Extrêmement rapides et agiles, leur course ressemble à une danse du vent. Efficaces au combat, mais ils sont très chers.


Monture impériale noble : 350 pièces d’or
Provenance humaine
Un cheval de bataille élevé par les écuries de l'armée humaine. Une monture fiable et courageuse qui n'hésite pas à porter son cavalier au cœur des combats les plus violents. Il n'est ni le plus rapide ni le plus habile, mais c'est une valeur sûre, qui n'a aucun mal à porter l'armure.
Prérequis : Équitation niveau Bon et être humain


Destrier vampirique : 350 pièces d’or
Provenance vampirique
Chevaux ayant souvent une robe sombre, souvent noire. Ils sont très intelligents et très endurants. Extrêmement rapides et silencieux, ils passent souvent inaperçus. Efficaces au combat, mais ils sont très chers.  


Cheval de haut lignage almaréen  : 500 pièces d’or
Provenance humaine
Un cheval hybride issu d'un long mélange entre diverses races de chevaux pour obtenir la monture la plus optimisée. Ces chevaux-là sont parmi les meilleurs chevaux non magiques, ils sont à la fois parmi les plus endurants, les plus résistants, et les plus rapides. Néanmoins ils sont rares, et valent très cher souvent réservés aux officiers almaréens, ou à ceux qui en ont les moyens. Parfaitement adaptés à la guerre, ils sont de couleurs blanches avec des taches noires.
5 exemplaires


Cheval des nuées : 700 pièces d’or
Provenance elfique
Un coureur rapide comme le vent, si rapide qu'on ne peut le rattraper. Il met seulement une semaine pour parcourir le continent du nord au sud. La couleur de sa robe est souvent d'un gris pâle. On le trouve en très petits troupeaux, dans les plaines, par temps d'orage. Il se nourrit uniquement d'herbes à air. Très léger, il ne s'agit pas d'un cheval de bataille, il a tendance à devenir farouche à l'odeur des armes.
Prérequis : Équitation niveau Grand maître.


Cheval du cauchemar 700 Po
Provenance vampirique
Un cheval trapu et puissant, destrier de bataille pour ceux ayant la chance de le dompter. Il a une robe sombre, gris cendre ou noire, et une crinière et une queue d'un rouge allant du sang intense à la rouille passée. Ses sabots sont en général d'ébène ou de mithril noir. Bon coureur, mais surtout cheval extrêmement intelligent, voir vicieux, c'est un compagnon de bataille idéal capable de manœuvrer seul. Sa nourriture favorite est la fleur de larme, mais il ne dédaigne pas la chair des bipèdes au besoin. On le trouve dans le bois du bois de la pénombre, à la limite des espaces inexplorés et des marais vampiriques.  
Prérequis : Équitation niveau Maître


Destrier des glaces nordiques 500 Po
Provenance humaine
Un destrier élevé par les hommes de Nordyen, très intelligent, mais surtout très courageux et endurant, il peut survivre avec le minimum de nourriture et d'eau, et supporte de très grands froids. Il peut chevaucher sans problème sur les routes montagneuses les plus escarpées. Sa robe est en générale noire ou baie, afin de passer inaperçu la nuit. Très rarement blanche. Plus grand que les autres races de chevaux et plus puissant physiquement, il porte souvent l'armure. Son caractère fougueux le rend difficile à manier.  
Prérequis : Équitation niveau Maître et être humain.



Compagnons



Pigeon voyageur : 20 pièces d’or
Provenance humaine
Pigeon possédant un attribut très précieux: il peut livrer en quelques jours un message à un destinataire préétabli. Cet oiseau est surtout dressé pour voyager d'un point "A" à un point "B", il ne peut donc pas trouver un destinataire mobile. Parfait pour la noblesse et la royauté, mais aussi pour les bandits qui cherchent une meilleure organisation, ou pour un amant qui veut garder contact avec sa douce...  


Chien domestique : 50 pièces d’or
Provenance humaine
Un canidé, du labrador au colley. Physionomie relative de la sous-race. Chien non dressé pour la chasse. Parfait pour une famille ou les personnes solitaires.  


Chien de guerre : 75 pièces d’or
Provenance humaine
Un canidé, plus souvent des rottweilers, des huskies et des pitbulls. Physionomie relative de la sous-race. Chien dressé pour l'attaque, la garde et la guerre. N'a qu'un maître. Souvent de nature agressive.


Chien de chasse : 150 pièces d’or
Provenance humaine
Un canidé, du labrador au colley. Physionomie relative de la sous-race. Chien non dressé ou dressé pour chasser. Parfait pour une famille ou les personnes solitaires.  


Épervier : 150 pièces d’or
Provenance humaine
Tout comme le faucon, l'épervier est un magnifique rapace, bien plus petit que son cousin. Moins redoutable et donc moins à même de jouer le même rôle que le faucon, l'épervier peut néanmoins servir à des repérages de cibles ou de zones s'il est entraîné dans ce but. Il peut tout aussi bien servir d'oiseau de compagnie que pour chasser des petits lapins ou des petits oiseaux.    


Faucon de chasse : 200 pièces d’or
Provenance humaine
Magnifique oiseau aux plumes brunes plus souvent qu'autrement. Le faucon est dressé pour abattre le petit gibier, comme les lièvres, mais aussi les pigeons voyageurs qui passeraient trop près... Pratique pour intercepter un message ou se nourrir en foret. Si son maître est attaqué, l'oiseau utilisera ses serres acérées pour le défendre, quitte à en perdre la vie. Nécessite un gantelet en cuir au minimum afin qu'il puisse s'y poser, sauf si vous avez une bonne armure.  


Singe dressé : 200 pièces d’or
Provenance humaine
Un animal au dressage complexe qui peut rendre de nombreux services à son maître pour peu qu'il ait était bien dressé. De plus les singes sont d'excellents acrobates, et peuvent se faufiler presque n'importe où même s'ils ne sont pas aussi intelligents que des humains, et n'accompliront pas des instructions trop compliqués...



 


 

Selles


 

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Selle simple : 5 pièces d’or
Provenance humaine
Un peu lourde, mais pas très chère.  


Selle de combat : 10 pièces d’or
Provenance humaine
Très légère.  


selle d'acrobate : 15 pièces d’or
Provenance humaine
Une selle d'acrobate pour cheval.  


Selle vampirique : 30 pièces d’or
Provenance vampirique
Magnifique ouvrage couvert de pierres précieuses et pourtant si légère grâce à la magie. Elle possède des courroies pour attacher bras et jambes et des sacoches pour ranger ses affaires.  


Selle simple pour dragonnier : 30 pièces d’or
Provenance humaine
Une selle de dragonnier très lourde, mais peu chère.  


Selle précieuse : 35 pièces d’or
Provenance humaine
Une selle de gala ornée de pierres précieuses, lourde et cassante, mais si belle...  


Selle nordique : 40 pièces d’or
Provenance humaine
Selle spéciale dont les habitants de Nordyen se servent, elle est extrêmement confortable et adaptée pour les longs voyages et les randonnées en montagne autant qu'en combat.


Selle de combat pour dragonnier : 40 pièces d’or
Provenance humaine
Une selle de dragonnier légère et avec des attaches pour les bras et les jambes.  


Selle précieuse pour dragonnier : 45 pièces d’or
Provenance humaine
Une selle de gala pour dragonnier, ornée de pierres précieuses, lourde et cassante, mais si belle...  


Selle magique : 50 pièces d’or
Provenance elfique
Une selle magique qui ne pèse pas plus lourd qu'une plume.  


Selle magique pour dragonnier : 60 pièces d’or
Provenance elfique
Une selle magique pas plus lourde qu'une plume et avec des attaches incassables pour bras et jambes.  



Accessoires


Sacoche : 5 pièces d’or
Provenance humaine
Une sacoche simple, pour emporter toutes vos affaires avec vous.  


Gant de fauconnier : 30 pièces d’or
Provenance humaine
Gant en cuir légèrement ouvragé à la surface épaisse. Le faucon s'y pose pour s'y reposer ou y retourne après une chasse lorsque son propriétaire le siffle. Une petite liasse de cuir pend du gant. Elle sert à attacher la patte de l'oiseau afin que ce dernier ne s'envole pas.  


Sacoche magiques : 100 pièces d’or
Provenance elfique ou vampiriques
Sacoches qui permettent de ranger n'importe quoi sans limites de place.
Glyphe : Sac sans fond - soutien  


Sifflet magique : 100 pièces d’or
Provenance elfique
Un sifflet magique qui produit des ultrasons pour appeler son cheval, les chevaux vampiriques sont dressés pour accourir au son particulier du sifflet de leur maître.
Glyphe : Appel du maître - soutien  


Collier de chasse rafraîchissant : 125 pièces d’or
Provenance humaine
Il s'agit de lanières de cuir. Deux bouts s'accrochent de chaque côté de l'avant de la selle de votre monture, et la troisième partie se fixe sous son ventre, au niveau de la sangle. Ce collier permet d'éviter le recul de la selle sur certains chevaux. Celui-ci possède en plus la capacité de limiter la transpiration et revigorer l'animal, lui offrant quelques heures d'endurance supplémentaire.
Glyphe : Vigueur - soutien



Protection


Armure pour chevaux : 20 pièces d’or
Provenance humaine
Pour protéger sa monture lors des batailles, mais c'est lourd !  


Armure précieuse pour chevaux : 50 pièces d’or
Provenance humaine
Bien plus belle, mais bien plus fragile que la moyenne. Pour les cérémonies.  


Armure pour chien : 75 pièces d’or
Provenance humaine
Une armure légère en cuir, et possédant quelques soutiens en acier, cette armure est conçue pour être portée par un chien.  


Armure pour dragon : 200 pièces d’or
Provenance humaine
Elles coûtent une fortune et ne doivent pas être achetées trop tôt ou le dragon ne rentrera plus dedans.  


Armure précieuse pour dragon : 300  pièces d’or
Provenance humaine
Bien plus belle, mais bien plus fragile que la moyenne. Pour les cérémonies.


Armure magique pour dragon : 600  pièces d’or
Provenance elfique
Armure d’une légèreté incroyable si bien que le dragon n’est en aucun cas embarrassé par elle. Offre une meilleure protection face aux sorts. Contrairement aux autres armures, elle s’adapte au dragon, si le dragon grandit, l’armure grandira aussi pour lui aller.
Glyphe 1 : Légèreté - soutien
Glyphe 2 : Adaptabilité - soutien
Glyphe 3 : Résistance aux sorts de niveau inférieur à Bon - draconique
 


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