Malédiction de Vie
Verith fut trompé, trompé par un bipède, tromper par un Tarenth du nom d'Edwyn Ruddy ! Il le maudira jusqu'à la fin des temps cet être à qui il a daigné apporter son aide pour éviter la fin du monde. Son périple avec lui l'a mené jusqu'au plan Astral et au palais de Vie où il apprit la terrible vérité. Edwyn est le créateur du lien qui unit dragon et dragonnier. Il est le premier des dragonniers ! Fou de rage, Verith s'est jeté sur lui pour le tuer. C'est alors que la déesse de la Vie, fourbe être qu'il est, c'est interposé, alors qu'il avait ordonné au Tarenth de révéler la vérité au dragon. Tout en sachant bien sûr la réaction que cela allait entrainer. L'acte de violence en présence d'une déesse fut sévèrement puni et Verith s'en retrouva maudit.
* Cécité
* Stérilité
* Empathie. Il peut ressentir les émotions des individus comme si c'était les siennes. Il ne peut les contrôler ou les bloquer. Il supporte la douleur des individus en présence et leur allège le coeur. Il doit venir en aide aux individus qui ont des malheurs. Il peut aspirer la douleur de quelqu'un pour l'en soulager.
* La destruction lui est interdite. Il ne peut tuer, mais peut blesser.
* A le devoir de faire oeuvre de construction, faire oeuvre de vie.« Tu as changé, Verith. Tu n’es plus le même que j’ai rencontré jadis dans mon palais. Tu construis autour de toi et a appris à faire confiance. Tu n’es pas aussi mauvais et destructeur que tu l’étais autrefois. Il te revient à toi seul désormais de décider du chemin que tu souhaites prendre. »
Sa voix mélodieuse avait résonné dans la caverne et Vie s’était avancé vers le dragon de l’ire pour poser sa main sur son museau.
« Adieu, Verith le dragon libre. »
Pour une fois depuis de nombreuses années, les couleurs purent enfin se dessiner devant Verith. Il pouvait voir à nouveau! La déesse de la Vie venait de lever les différents effets de la malédiction qu’il lui avait jetée.
Malédiction levée par Vie avant sa mort
Punition de Feu
Verith conduit Alford Gorder à trahir Edwyn Ruddy et à se détourner de la mission qui lui avait été confiée. Néanmoins les déesses veillent et la Dague du Passeur, cadeau des déesses, fut détruite par ces derniers plutôt que de voir celle-ci utiliser à un autre dessein que celui prévu. Devenant feu, la dague brûla la peau du bipède et le dragon de l’ire lui vint en aide en tentant de soigner la blessure de ce dernier.
Outrager par l’arrogance du dragon de soigner une blessure infligée par nul autre qu’un dieu, Feu fit subir le même sort à Verith et brûla atrocement la patte avant droite de ce dernier. La blessure affecta grandement les capacités du dragon.
*Combat au sol -1 de façon permanente
*Agilité -2 de façon permanente
Désormais soignable avec la mort de la déesse du Feu
Blessure soigner par les Baptistrels
Malveillance du Tyran Blanc
La colère et la haine ont aveuglé le dragon rouge. Consumer par son désir de faire payer à Edwyn l’humiliation qu’il a subit, Verith conduit Alford Gorder à se détourner du chemin. La dague en sa possession, cadeau des Déesses s’embrassa, détruite par les déesses. Mais quelle ne fut pas la conséquence terrible de cet acte.
Une fois de plus le destin changeant brutalement de route, pour se précipité vers un avenir encore plus sombre. Au fond de sa prison, le fléau des Mondes, le Tyran à l’arrogante blancheur brisa les chaines qui retenaient son esprit. Désormais, celui-ci peu errer librement du Ambarhùna, cherchant un moyen de délivrer son corps pour continuer assouvir son ambition.
Néanmoins, ce dernier sembla décider d’installer la présence de son esprit au plus profond de Verith afin de pouvoir se servir de lui le moment venu.
Verith s'en libérera lui même après un combat avec le Tyran Blanc.
Terrible dépendance (télépathie)
Marque imposée par le Tyran Blanc à Verith afin de maintenir son contrôle sur lui depuis les altérations d’Edwyn sur l’esprit du rouge.
Marque assez rare imposée ou offerte principalement à des impériaux importants dont le poste est lointain et nécessite des rapports réguliers.
Libérer avec la mort du Tyran Blanc
Contraintes :
*Besoin intense de revenir vers le Tyran Blanc ou d'avoir au moins un contact mental régulier avec lui sous peine de tomber malade et dépérir (jusqu'à la mort en quelques semaines)
Effets positifs :
*Don léger de télépathie : capacité à projeter son esprit pour envoyer une pensée à quelqu'un se trouvant à moins de quelques mètres.
*Capacité à attirer l'attention du Tyran Blanc et donc l'inciter à prendre contact par l'esprit même à des distances fabuleuses.
Magie du créateur du lien
Trace laissée par Edwyn dans l’esprit de Verith pour affaiblir la Malveillance du Tyran Blanc et l’aider à résister à ses commandements.** Tu trouvera Verith... **
Ses mots résonnèrent très étrangement, soutenus par la magie du Lien. Ils éveillèrent la vieille trace qu'il avait laissé dans l'âme du dragon le jour où il avait été maudit, brûlant profondément mais sans douleur son esprit de ces mots du passé : **Tu trouvera Verith. Tu trouvera la réponse, je le sais.**
Comme un baume, ses mots et la magie qui en découlait glissèrent sur l'âme ancestrale en lui insufflant force et confiance puis entrèrent en contact avec l'emprise que le Tyran Blanc gardait sur Verith. Il n'en fut pas délivré, loin de là, mais les liens se firent moins serrés. Le Voleur de Coeur n'eut aucune réaction, la magie du Lien était trop profonde pour qu'il ressente un tel échange entre Edwyn et le dragon rouge.
MorneflammeL’alliage de cette armure est inconnue des bipèdes, et pour cause, il a été construit spécialement pour l’esclave du Tyran Blanc à partir de matériaux corrompus. On y a mélangé des os de dragons exhumés et d’autres reliquats venus du cœur du monde. Toute cette quincaillerie outragée et pleine de vilénie tenant par la volonté de la magie. Cette armure est récente et pourtant déjà légendaire en raison des exactions forcées commises par Verith. Lorsque son éclat et son grondement apparaissent, les protégés tremblent et se dissimulent en tremblant.Etat: DETRUIT
- Effet 1 : Leçon du Tyran Blanc (+1 en éducation/furtivité)
- Effet 2 : Nuage délétère (Un sombre nuage entoure et masque Verith lorsque celui-ci se déplace en vol, créant une ombre qui effraye ceux qui posent les yeux sur lui)
- Effet 3 : Ecailles distordues (L’armure semble fondre et vient couvrir les zones écailleuses plus fragiles. Elle n’enlève pas les malus, mais protège de dégâts supplémentaires)
- Effet 4 : Asservissement (Armure ne pouvant être enlevée mais s’adaptant parfaitement à la croissance du dragon)
Ther'Zhi, Leg du Tyran
Provenance : Que serait une victoire absolue ? Celle de mettre un terme au règne d’un tyran et d’un meurtrier ? Celle de libérer un dieu prisonnier ? Celle d’offrir un lendemain à son peuple ? Ou bien… celle d’imposer au monde sa volonté de façon indélébile ? D’ancrer son existence si profondément dans l’essence du monde qu’aucun effort, aucune puissance, ne pourrait jamais la nettoyer ? Une immortalité complète, perdurant au-delà du corps et de l’esprit. Une victoire absolue. Voilà ce que Vraorg, Tyran éternel, désirait. Et ce qu’il parvint à créer. Lorsqu’il construisit l’armure nommée Morneflamme, pour couronner sa domination sur le dragon libre Verith, le Voleur de coeurs y dissimula quelque chose que personne, pas même les Déesses, n’avait entrevu. Une puissance sombre et inédite qu’il avait fait naître de toutes pièces grâce à l’immense puissance du Néant Créateur qu’il retenait prisonnier. Et cette puissance était la victoire absolue. Quoi que les êtres de ce monde fasse, une part de Vraorg survivrait éternellement, leur rappelant leur passé et les exactions qui firent du Voleur de Coeur une force unique et transcendante.
Mais cela, Verith lui-même n’en avait pas la moindre conscience lorsque le cauchemar vint à lui suite à la conjonction de la malédiction de l’Esprit Dragon et de l’explosion du Baoli. Le premier contact fut discret et éphémère : une impression d’être observé tandis que le sommeil régnait en maître sur l’esprit et le corps du dragon rouge. Puis, chaque nuit, l’impression s’intensifia, grandit, perdura même aux premières heures de l’éveil sous les doigts roses de l’aube. Le contact s’enrichit lentement d’une impression d’oubli. Quelque chose s’échappant juste au coin de la conscience, tout proche et pourtant élusif. L’ébauche d’une inspiration, une suggestion s’attachant à toute chose sans jamais se concrétiser. Des craintes tenaillant profondément, sans explications, impossibles à totalement rejeter. Puis ce fut une présence, toujours dissimulée mais dont la certitude s’ancrait dans l’esprit et le coeur. Aucune forme ou intrusion découverte et pourtant réellement prégnante, une vérité sans fondement mais indiscutable. Une compagnie sans définition, semant le quotidien de doutes et d’un frisson viscéral et instinctif.
Peu à peu, l’impression d’étouffer devient inéluctable, impérissable. L’armure est trop petite, un carcan pratique pour l’enfance mais qui devient une gêne. La supporter est de plus en plus éreintant, de plus en plus outrageant et répugnant. La frustration grandit, florissant comme un bourgeon au printemps. La corolle s’ouvrant, le cocon craque enfin, avec force jubilation. Rien n’en émerge. Pourtant il est là, la présence emplit l’air comme un poids sur les poumons, une vibration sur la peau, indéfinissable. L’éclosion a prit des mois entiers mais sa conclusion est un triomphe ancré dans la trame même du monde. La lutte est intense et sans espoir, la victoire absolue est une aberration mais son essence n’en reste pas moins toute puissance, dans un monde fait de nuances infinies. Une goutte d’encre qui ne se dilue pas. Mais par cette même essence absolue, elle n’est pas parfaitement la volonté de son créateur. Elle est elle même. Un concept nouveau. Les plaques de l’armure tombent dans l’abysse marine, oubliées, inutiles, un reliquat déplorable. Les ailes immenses de sa conscience s’étendant, il se tourne vers son hôte involontaire, loin d’être débarrassé de lui.Etat: SCELLESuite de l'ancienne créature légendaire :
Description : Aucune. Ther’Zhi est pur esprit ancré dans le monde par un sombre pouvoir que le Voleur de Coeur créa grâce à sa maîtrise du coeur de Néant. La créature est littéralement Vraorg en personne, une empreinte du dragon albinos qui devait lui permettre de perdurer à jamais, devenue complètement autonome et détachée de son lui originel. Enfermé dans l’armure Morneflamme afin d’être transporté par un hôte puissant qui le nourrirait de son essence vitale et protégerait son cocon jusqu’à éclosion, Ther’Zhi a confortablement grandit au sein même de Verith pendant tout ce temps et après les évènements du Baoli, a décidé qu’il était temps de prendre un peu d’indépendance. Libéré de son carcan, il n’en reste pas moins relié à Verith pour le moment et son premier objectif, a donc été d’empêcher son hôte de tenter quoi que ce soit contre lui. Hélas pour Verith, la créature s’est montrée plus puissante que lui. Elle ne lui retire pas du tout son libre arbitre mais elle a ses propres motivations et ses propres décisions, et n’hésitera pas à de nouveau combattre le dragon rouge pour qu’il fasse ce qu’il veut. Cela pourra évoluer, à terme, soit vers un partenariat égalitaire, soit vers une prise de contrôle totale de Ther’Zhi sur Verith, soit par une fusion des deux qui pourra donner une nouvelle entitée. (Note de création : Cette dernière possibilité étant destinée, si tu ne t’amuses plus assez avec le personnage tel quel, à lui donner une refonte avec logique RP).
Caractère : Héritier de Vraorg, la créature n’est pas foncièrement bonne. Mais pas mauvaise non plus. Bien qu’étant le moyen pour le Voleur de Coeur de survivre à tout jamais, Ther’Zhi est un concept si nouveau qu’il s’est complètement détaché et différencié de ce qu’il était comme dragon albinos. Déterminé, il est neutre mais dominateur, que ce soit avec son hôte ou avec les autres. Cependant, il tient beaucoup à conserver Verith en un seul morceau et le défendra. Très attentif, pointu et tendant à décortiquer les situations avec froideur et recul, il est l'antithèse de la colère du dragon rouge. Pour autant, il peut se montrer belliqueux. De façon générale, Ther’Zhi n’aura besoin d’aucun pré requis pour agir si cela est dans son intérêt (grandir la puissance de son hôte afin que celui-ci le nourrisse de davantage d’essence vitale, acquérir de la puissance personnelle, s’ancrer davantage dans le monde et se trouver des serviteurs) mais si Verith souhaite son aide dans une autre situation, qui lui rapporte moins, il faudra que le dragon rouge se montre particulièrement motivé.
Cela se traduit par :
Si Verith veut faire effectuer une action dans un contexte martial : Réussite remarquable en Chance/Espérance
Si Verith veut faire effectuer une action dans un contexte non martial : Réussite remarquable en Intuition
La relation entre les deux entités évoluera au fil des RPS et de la montée de la caractéristique Intuition. Le nombre de RPs et les phases de la relations suivront le même schéma que la légendarisation des objets.
-Premier lien : Premier RP mettant Ther’Zhi en scène
-Partage : Phase d’apprentissage entre Ther’Zhi et Verith durant laquelle leur relation est balbutiante et dans laquelle ils se découvrent. [5 RPs]
-Fusion : Phase durant laquelle les deux entités parviennent à trouver un équilibre et développer une relation autrement que par l’affrontement constant. C’est durant cette phase que Ther’Zhi commencera réellement à s’écarter de la personnalité de Vraorg pour forger son futur. [5 RPs]
-Eveil : Phase durant laquelle le partenariat se réalise pleinement, libérant le réel potentiel du lien entre Ther’Zhi et Verith. Cette phase pourra se solder par la fusion entre les deux entités afin d’en créer une nouvelle, neuve et différente. [10 RPs]
Capacités physiques :
1/ Projection du coeur : Bien qu’il ne possède pas de forme propre et d’apparence, la présence de Ther’Zhi se traduit par une apparence qui s’adapte en fonction de la personne qui l’observe. Si 3 personnes l’observent en même temps, les 3 personnes verront 3 apparences différentes. Il peut également revêtir une apparence pour Verith lui-même. Lorsqu’il arrivera au niveau d’éveil de son lien avec Verith, il gagnera une forme de jeune dragon albinos apparaissant selon sa volonté.
2/ Empreinte du Tyran : Puisqu’il est à l’origine Vraorg éternel, il est capable de pensée indépendante, de conversation, d’observations, d’avis, etc. Cette présence constante et antique tend à rendre l’apprentissage plus difficile pour Verith (Un up demande chaque fois 2 RPs de plus pour justification) mais lui permet en contrepartie d’avoir un avis rusé et efficace auprès de lui en permanence (Informations supplémentaires sur une situation et ses possibilités de la part du MJ ou une réussite automatique de jet d’Intuition ne concernant pas l’obéissance de la créature)
3/ Victoire absolue : Invulnérabilité (Ther’Zhi ne peut pas être détruit, uniquement bloqué de façon temporaire)
4/ Tyran éternel : Quand Ther’Zhi daigne aider Verith, celui-ci pourra aller et venir librement entre le plan physique, le plan astral et le monde des rêves. Ce passage demande du temps et de l’énergie mais se fait sans douleur (1 demi-journée / 2 tours d’intrigues). Verith peut ainsi surveiller ce qui se passe sur le plan astral et accéder aux palais des déesses laissés à l’abandon. Néanmoins, si le dragon désire en retirer quelque chose (création gratuite d’un objet unique par période) il devra également sacrifier quelque chose à son partenaire (à la décision du staff)
Capacités magiques :
1/ Voleur de Coeur (sur accord du joueur ciblé/sur jet de chance/espérance en intrigue ou pour un pnj) : Ther’Zhi est capable de voler le coeur des créatures inférieures (les bipèdes) afin de s’approprier leur puissance et d’avoir accès à un flux de magie de la victime (sauf magie de l’âme). Il ne peut voler que 1 flux ou 1 sort unique par coeur, et 3 en tout et pour tout. Le coeur volé est traité comme un glyphe et doit être stocké dans un objet (par exemple si un coeur est stocké, l’objet ne pourra plus avoir que 3 glyphes). La victime du vol peut cependant parvenir à regagner son coeur si elle parvient à convaincre Ther’Zhi (Jet de Charisme ou d’Intuition réussi notable ou remarquable). Un coeur peut aussi être offert volontairement. Ce vol ne tue pas la victime dans tous les cas. Pendant le vol, la victime n’a plus accès au flux de magie visé ou au sort unique visé. (Note : Pour ceux qui connaissent, pensez à Once upon a time)
2/ Traite des coeurs (sur accord staff) : Verith parvient à convaincre Ther’Zhi d’abandonner leur domination d’un coeur volé précédemment afin de ‘payer le monde’ pour obtenir un avantage lors d’un événement. Cela peut être un achat boutique (comme une faveur caladonienne) ou un acte en RP (rendre un sort inconscient temporairement conscient). Dès lors que l’acte est réalisé, le coeur retourne immédiatement à son légitime propriétaire. Cependant, pour chaque traite des coeurs effectuée, il est plus dur la fois suivante de faire obéir la créature qui n’aime pas du tout rendre ses précieuses possessions (malus de - 15 pts au prochain jet d’obéissance quel qu’il soit)
3/ Malveillance du Tyran (sur accord joueur/staff) : Ther’Zhi dispose de l’essence du Tyran et par ce fait, peut corrompre un individu ou un lieu. Cette corruption se traduit par un changement de comportement (souvent en mal) de la personne ciblée ou par un changement profond dans la nature du lieu ciblé pouvant aller jusqu’à la terraformation partielle de l’équivalent d’un village en superficie. Cette corruption est plus ou moins virulente en fonction de la cible (si corruption mentale, sur la FM, si corruption physique sur la Res.Magique) et peut être levée / soignée dans le cas d’un individu. Un être ayant été corrompu par ce pouvoir aura par la suite une réaction automatiquement négative à l’encontre de Verith et de son compagnon éthéré. La corruption ne force pas les individus à penser en mal dans tous les cas, elle a juste un effet de changement profond. Cela peut également corrompre le corps et le faire muter plutôt que d’influer sur l’esprit.
4/ Souvenir de Néant : Ther’Zhi est capable, grâce à un reste des pouvoirs de Néant, de bloquer la trame dans une zone de la taille du corps de Verith qu’il utilise comme un catalyseur et une antenne d’émission. Tant que la magie est bloquée, les glyphes, les sorts, les alliages ne peuvent être utilisés sans la présence d’un autre dragon acceptant de servir de relais. Cependant, faire cela rend les situations terriblement ennuyantes pour la créature qui n’acceptera de maintenir ce blocage que pendant 3 tours d’intrigue ou une demi-journée maximum. Ce reste de pouvoir permet également à la créature de partager les souvenirs liant Vraorg et Néant à son hôte.
Note : Quel que soit le pouvoir utilisé, il n’est pas possible à Ther’Zhi d’en user sur la magie de l’âme des dragonniers, que Vraorg ne comprenait pas sans Edwyn.
.:Le festival du dragon:.
Arrogantes, arrogantes créatures. Il est temps pour vous de payer l'affront. Le son de vos cris d'agonie ne sera que douce symphonie. Vos chaires, crues, grillées ou calcinées, seront les mets du banquet. Le brasier de mes flammes sera l'éclatante lueur couvrant l'évènement. Ma rage passionnée, sera l'unique thème de discussion. Et mon ire, l'ultime valse de cette fête.
La terre tremblera, le ciel vibrera, l'eau deviendra vapeur, la végétation deviendra cendre et le feu deviendra un gigantesque brasier ! La magie s'affolera et se déchirera. La vie périra, la mort dominera.
Il est temps ! Temps de marquer votre pitoyable mémoire, dans l'espoir que plus jamais elle ne vous fasse défaut. Vous vous souviendrez de cet instant mêlant terreur, admiration et respect. Que ce festival de notre grandeur plus jamais ne se reproduise ! Que plus jamais nous n'ayons à souffrir par votre faute ! Que plus jamais nous n'ayons à vous rappeler ce que nous sommes !
Ce festival est le nôtre, cette puissance est la nôtre, ce pouvoir est le nôtre, cette douleur et cette rage sont la nôtre ! Nous sommes créatures sans égales, nous sommes les dragons ! Et vous misérable inconscient allez sur l'heure subir les festivités que vous avez déclenchées.
Et lorsque la symphonie prendra fin, entrainant le déclin de la valse, je m'en irais prendre repos. Repus du banquet, exténuée de l'exaltation de ma race.
Sort inconscient, sort défensif.Effet du sort :- - Recouvre entièrement Verith d’un linceul de flammes qui agit telle une armure.
- - Amure aussi bien physique que magique.
- - Physique en raison de l’intensité des flammes et de la chaleur qu’elles dégagent.
- - Intensité et chaleur qui ne cessent d’augmenter dès l’activation du sort.
- - Magique en raison de la propriété des flammes qui sont issu de la magie.
- - Le linceul de flamme a un impact sur les coups portés par Verith puisque celui-ci est couvert de flammes et peut donc entrainer de sévère brulures. Ainsi que sur ses déplacements qui peuvent donc entrainer des incendies sur son passage.
Contrecoup :- - Tant que le sort est actif, Verith ne peut cracher de flammes.- Nécessite beaucoup temps de repos à la fin du sort.- Rude mise à l’épreuve des écailles du dragon.
.:Obscurus:.
Verith va être amené à développer le sort de l’Obscurus à la suite du combat contre Gilgamesh. Les effets de la malédiction que l’esprit-dragon lui a infligée vont brusquement s’accélérer, Verith va tenter de garder une attache physique avec ce monde afin de pouvoir mener à bien autant les recherches pour défaire cette malédiction, que la mise en œuvre une fois une solution trouvée. De plus, il ne sera ainsi plus contraint de faire appel à l’avenir aux baptistrel pour réduire sa taille lorsqu’il souhaitera se rendre dans des endroits rendus inaccessibles par sa taille. Enfin, le sort de l’Obscurus l’aidera à garder un œil sur ses enfants à l’avenir.
- Il s’agit d’un sort conscientVerith est capable d’immerger son corps à l’intérieur de son ombre. (Il emporte avec lui les objets qu’il porte bien sûr).Verith est capable de se déplacer alors qu’il est à l’intérieur de son ombre (l’ombre glisse sur une surface).
- Verith est capable de contrôler, de réduire la taille de son ombre à la taille de celle d’un chat et d’en adapter la forme. (Qu’il soit en dehors ou à l’intérieur de son ombre).
- Verith est capable de se fondre dans l’ombre d’une chose vivante (Ex : bipède ou animal) ou d’un objet. (Directement ou depuis sa forme d’ombre).
- Lorsqu’il se fond à l’intérieur de l’ombre d’un objet, Verith est capable de le faire bouger pour peu que l’objet en ait la possibilité (Ex : il ne pourra pas faire bouger un vase. Ex : il pourra faire bouger un cheval sur roulettes. Ex : il ne pourra pas faire bouger une table. Ex : il pourra faire bouger une armure complète). L’ombre de l’objet ou de la créature vivante prend alors la forme de celle de Verith.
- Lorsqu’il est à l’extérieur de son ombre, Verith est capable d’immobiliser ou de restreinte les mouvements d’un objet ou d’une créature vivante dont il touche l’ombre avec la sienne. (La réussite est automatique, mais la cible dispose de la possibilité de se libérer sur un test de force physique réussie).
- Lorsqu’il se fond à l’intérieur de l’ombre d’une chose vivante Verith est capable de l’immobiliser, de restreinte ses mouvements ou même de contrôler ses mouvements. (La réussite est automatique, mais la cible dispose de la possibilité de se libérer sur un test de force physique réussie).
- Lorsque Verith est à l’intérieur de son ombre où c’est fondu à l’intérieur de l’ombre d’une créature vivante ou d’un objet, sa présence magique ainsi que l’adaptation de la forme de son ombre (pour essayer de coller avec l’ombre de la cible et ainsi ne pas révéler sa présence) dépend de sa caractéristique furtivité.
- Lorsque Verith est à l’intérieur de son ombre ou de celle d’une cible sa caractéristique résistance est divisée par deux, il est sensible aux attaques tranchantes et perçantes (magiques ou non), mais pas contondantes (magiques ou non). Il faut bien entendu attaquer son ombre ou celle dans laquelle il se trouve pour le toucher.
- Lorsque Verith est à l’intérieur de son ombre ou de celle d’une cible, il ne peut effectuer d’actions physiques, mais il peut effectuer des actions magiques (Ex : utiliser des sorts ou glyphes).
- Verith ne peut effectuer ce sort et celui-ci ne peut être maintenu que tant que l’ombre existe. C’est-à-dire qu’en l’absence de lumière pour créer les ombres, Verith ne peut faire ce sort et s’il se trouvait à ce moment à l’intérieur de son ombre ou de celle d’une cible, il en est éjecté et reprend automatiquement forme physique.
.: Le voleur d’ombre :.
Verith a trouvé dans la manipulation des ombres et une véritable aubaine pour faire face aux problèmes qu’il rencontre à mesure son existence physique décroît. Lui, grand combattant au corps-à-corps, se voit contraint de se reposer de plus en plus sur la magie. Un domaine qu’il a délaissé dans sa jeunesse, mais qu’il a de plus en plus développé à la suite de l’ère du Tyran blanc et plus encore lors de l’ère des Chimères. Bien que la magie n’ait jamais été son domaine de prédilection, contrairement au combat au corps-à-corps, le rouge se retrouve bien obligé de le développer s’il veut espérer pouvoir faire face à ce que peut bien réserver l’avenir, l’histoire lui ayant appris que l’on n’est jamais trop prudent.
- Il s’agit d’un sort conscient développé à la suite d’Obscurus, renforçant la capacité ainsi que les possibilités qu’a Verith de manipuler les ombres. Il peut ainsi voler, de manière consentie ou non, l’ombre d’une personne. Il n’y a pas de limite au nombre d’ombres que peut prendre Verith.
- Par un acte consentit ou non, Verith peut s’emparer de tout ou partie de l’ombre d’une personne, pour ce faire Verith doit toucher l’ombre de sa cible avec la sienne, avec sous sans l’utilisation du sort Obscurus (Jet de sauvegarde en résistance magique de la cible pour voir si elle se fait voler ou non son ombre en cas d’absence de consentement) (le vol se manifeste sur l’ombre de la personne, par exemple l’un de ses bras ne projettera plus d’ombre ou la personne ne projettera plus du tout d’ombre). De la même manière, Verith peut rendre tout ou partie de l’ombre d’une personne à condition qu’il la possède.
La possession d’au moins un fragment de l’ombre de la personne ciblée est nécessaire pour la réalisation des effets suivants :- Verith devient capable de ressentir où la personne se trouve et connait ainsi la direction à suivre pour la rejoindre (Peut-être utilisé tant que la cible se trouve sur Elysion.)(Si la cible se trouve hors de l’archipel, la localisation devient moins précise et il faut donc se rapprocher) (S’il possède plusieurs fragments d’ombre, il doit choisir la cible).
- Verith devient capable de ressentir lorsque les personnes sont en grand danger.
La possession d’au moins un fragment de l’ombre de la personne ciblée est nécessaire pour la réalisation des effets suivants. Mais la personne ciblée doit également posséder au moins un fragment de sa propre ombre :- Verith devient capable de se transporter jusqu’à la personne, ou de faire transporter cette personne jusqu’à lui. (S’il possède plusieurs fragments d’ombre, il doit choisir la cible)(Peut-être utilisé tant que la cible se trouve sur le même archipel/continent).
- En entrant en transe, Verith devient capable de voir et entendre à travers l’ombre de la personne. (S’il possède plusieurs fragments d’ombre, il doit choisir la cible)
.: Malice des ombres :.
Type : Sort conscient
Effet(s) : Verith devient capable de détacher tout ou partie de son ombre de son corps et peut la contrôler à distance. Si cette distance devient trop importante, Verith est obligé d’entrer dans une transe. Verith peut accrocher tout ou partie de son ombre à celle d’une personne, cette première venant alors se fondre dans cette dernière et de ce fait la suivre sans que le dragon n’ait besoin de la contrôler pour la faire se déplacer. Lorsque son ombre est détachée, Verith peut en réduire la taille et en modifier la forme à sa convenance. Il a la possibilité de voir, entendre et ressentir les choses à travers elle. Il peut également parler télépathiquement avec une personne même sur de très grandes distances si tout ou partie de son ombre c’est fondu dans celle de la cible. Enfin Verith est capable de rappeler à lui son ombre, même si celle-ci se trouve très loin de lui (peut prendre un à deux tours). Si son ombre est divisée en fragment il peut choisir lequel ou lesquels ramener à lui.
(Verith ne peut pas décomposer son ombre en dessous de tranche de 10%)
Depuis ce sort, Verith ne peut pas utiliser « Obscurus », « voleur d’ombre » ou tout sort lié à son ombre nécessitant sa présence physique et/ou que celle-ci soit rattaché à lui pour être réalisé.
.: Jeu des ombres :.
Type : Sort conscient
Effet(s) : Verith est capable de se transporter là où se trouve son ombre où l’un des fragments de celle-ci. Si cette dernière est séparée en plusieurs morceaux, il peut choisir vers quel fragment se transporter. Attention, il doit cependant avoir rattacher à lui au moins 10% de son ombre.
Verith est également capable de transporter une cible jusqu’à son ombre ou jusqu’à l’un de ces fragments, d’échanger sa position avec une cible ou encore d’échanger la position de deux cibles entre elle. Attention, pour l’exécution de transport de cible, Verith doit avoir rattacher à sa propre personne au moins 25% de son ombre (ou dans le cas d’un transport vers un fragment, celui-ci doit être au moins de 25%) et la/les cible doit avoir au moins 25% de l’ombre du dragon fondu dans la sienne.
.: Ombre alternée :.
Type : Sort conscient
Flux : Altération
Provenance : Après une petite mésaventure, Verith a appris pouvoir se transformer en bipède. Mais il aime aussi beaucoup les ombres et jouer avec.
Effet(s) : Quand il revêt sa forme draconique, il est capable de transformer son ombre en ombre bipédique. Quand il est sous forme bipédique, il est capable de transformer son ombre en ombre draconique. De quoi tromper toute personne qui ne verrait que son ombre...
Dwëmmer la liée victorieuse
Histoire : A l'ère de la légion d'or, les artisans graärh avaient mis au point les golems : ces enveloppes minérales inanimées dans lesquelles on plaçait un cristal de magie gravé d'un ordre. Tel un cœur, la magie qu'ils contenaient leur donnait vie, une vie factice de servitude. Néanmoins, avec le temps, ces cristaux antiques ont été fortement détériorés, si bien que les ordres sont morcelés, illisibles et incomplets. Cela a été à l'origine de la catastrophe qui eut lieu à Cordont.
Conscients de la durabilité limitée de leurs créations, les artisans graärh ont cherché à résoudre cela. Il y eut de nombreuses tentatives, de nombreux échecs, des pistes prometteuses, et enfin quelques réussites : des araignées ouvrières plus solides que les golems. Malheureusement, elles ont été détruites ou perdues durant les tourments de la légion des cendres. Mais, piégée dans la glace du baoli, l'une d'elle a été retrouvée. Fleuron de technologie antique des graärh, Dwëmmer avait été conçue pour veiller sur les golems... Mais elle n'a pas pu. Son système, désactivé, a été remis en marche lorsque le dragon de l'Ire a projeté en elle son énergie magique. Et là, elle a su qu'ils étaient fait l'un pour l'autre : il était son Lié.
Dwëmmer a rempli son rôle, celle que l'on attend d'une liée, d'une dragonnière : protéger le dragon auquel elle est liée, lui venir en aide et occire le mal qui l'accable. A l'insu de Verith, la petite araignée mécanique a comploté, ourdissant la chute du vil Ther'Zhi, le Tyran Blanc revenu d'entre les morts. A l'aide de son intelligence pragmatique, des données en sa possession et de l'aide de quelques bipèdes (mais ça il ne faut surtout pas le dire à son lié), Dwëmmer est parvenue à enfermer Ther'Zhi en elle, devenant dès lors sa prison à défaut de pouvoir l'éliminer. Dwëmmer la liée est devenue Dwëmmer la liée victorieuse. Bien qu'elle ne sache en revanche combien de temps il lui sera possible de maintenir emprisonné le Tyran Blanc, elle s'y dévouera jusqu'à ce que ces rouages se grippent pour le bien de son lié.
Description : Dwëmmer est une araignée... mais pas n'importe quelle araignée. Elle mesure quatre-vingt centimètres de haut et est entièrement mécanique. Son corps, sphérique, est gravé sur l'hémisphère supérieur de prières aux esprits, en graärh ancien. Elle a 8 pattes parfaitement articulées qui lui permettent de se déplacer et d'agir avec une remarquable dextérité.
Elle a été forgée dans un alliage encore inconnu des Tiamarantais, mais une chose est sûre : c'est encore plus blindé que le meilleur des coffres caladonien. Il sera difficile de détruire cette forteresse qui, en son sein, a son propre cristal de magie rougeoyant, protégé des affres du temps pour demeurer éternel.
D'une couleur or, elle veille à rester toujours luisante et entretient ses propres rouages et mécanismes toute seule. (Dextérité : maître)
Caractère : En insufflant son énergie en elle, Verith a gravé un ordre inconscient sur son cristal de magie, une chose qui lui manquait terriblement dans ce monde de bipèdes viciés : un Lié qui ne pensait pas comme tous ces égoïstes, un Lié qui ne le trahirait jamais. Ils sont Liés, c'est le seul ordre auquel Dwëmmer répond et à cet effet, elle prend soin de Verith et veille à le rendre heureux (si bien que cela lui vaut quelques crises de jalousie de la part de Keetech). Sans lui, le but de son existence serait caduque et elle s'éteindrait.
Caractéristiques :
Intelligence pragmatique corrompue: L'araignée dispose d'une logique mathématique et formelle très haute et rapide. Elle est capable de résoudre des problèmes et de forger des algorithmes en un rien de temps, à condition que cela ne fasse pas entrer en jeu la logique humaine... Trop biaisée. Néanmoins, il est capable d'apprendre et de recalculer des algorithmes approximatifs ou encore des probabilités, adaptant alors progressivement son comportement à son calcul de probabilités le plus élevé. Depuis que Dwëmmer a enfermé Ther’Zhi en elle, il lui est possible de traiter certaines données issues de Ther’Zhi et d'avoir ainsi accès à ses connaissances ou d'analyser une situation à l'aube des connaissances du Tyran pour avoir un avis rusé et efficace (Informations supplémentaires sur une situation et ses possibilités de la part du MJ ou une réussite automatique de jet d’Intuition). Cependant, Ther’Zhi n'apprécie cependant pas qu'on profite de ses connaissances sans contrepartie, pour chaque analyse ou accès à ses connaissances Ther’Zhi se débat au sein de l'araignée mécanique et use du lien magique reliant Dwëmmer et Verith pour l'affecté l'un ou l'autre (malus de - 15 pts au prochain jet quel qu’il soit pour Dwëmmer ou Verith. A la discrétion du MJ)
Forge antique : Les matériaux qui composent l'araignée sont impossibles à déformer, même si Verith décidait de s'asseoir dessus. Néanmoins, ses métaux conducteurs de magie en font une proie facile pour les mages. Il est capable de réparer lui-même ses rouages et s'entretient très régulièrement. Cependant, lorsque Verith se fond dans son ombre, l'araignée absorbe une part de son énergie draconique et se couvre d'écailles couleur rubis, réduisant de trois quarts les dégâts magiques qu'elle pourrait subir, en surplus de sa résistance physique propre.
Télépathie mécanique : Il est capable de faire vibrer les ondulations de la trame pour parler par télépathie à son entourage (en langue graärh).
Coordination variable : quand Verith lui parle ou lui donne des choses à faire, l'araignée gagne en productivité et atteint un niveau Exceptionnel en coordination. Il peut passer dans de très petits espaces ou fabriquer des objets à une vitesse surhumaine. A défaut, si Verith ne lui parle pas ou ne s'occupe pas de lui pendant plus d'une journée, la coordination de l'araignée chute à médiocre. Au bout d'une semaine, son mécanisme peut même s'arrêter complètement de fonctionner.
Compétences :
Nous sommes Liés éternellement : Depuis que Dwëmmer a enfermé Ther’Zhi en elle, il lui est possible d'user de certaines de ses capacités. Avec l'énergie draconique, elle est capable d'ouvrir un passage permettant d'aller et venir librement entre le plan physique, le plan astral et le monde des rêves. Ce passage demande du temps et de l’énergie mais se fait sans douleur (1 demi-journée / 2 tours d’intrigues). Verith peut ainsi surveiller ce qui se passe sur le plan astral et accéder aux palais des déesses laissés à l’abandon.
Je suis ton Lié [ERREUR 400 Donnée corrompue] Voleur de Coeur : (sur accord du joueur ciblé/sur jet de chance/espérance en intrigue ou pour un pnj) : Depuis que Dwëmmer a enfermé Ther’Zhi en elle, il lui est possible d'user de certain de ses capacités. Dwëmmer est ainsi capable de voler le coeur des créatures inférieures (les bipèdes) afin de s’approprier leur puissance et d’avoir accès à un flux de magie de la victime (sauf magie de l’âme). Il ne peut voler que 1 flux ou 1 sort unique par coeur, et 3 en tout et pour tout. Le coeur volé est traité comme un glyphe et doit être stocké dans un objet (par exemple si un coeur est stocké, l’objet ne pourra plus avoir que 3 glyphes). La victime du vol peut cependant parvenir à regagner son coeur si elle parvient à convaincre Dwëmmer (Jet de Charisme ou d’Intuition réussi notable ou remarquable). Un coeur peut aussi être offert volontairement. Ce vol ne tue pas la victime dans tous les cas. Pendant le vol, la victime n’a plus accès au flux de magie visé ou au sort unique visé. (Note : Pour ceux qui connaissent, pensez à Once upon a time)
Mais je te jure que je suis ton Lié : Lorsqu'il est sur le dos de Verith, comme tout dragonnier normalement constitué, il est capable de lancer le sort « Autorité » du livre de magie du lien sur un dragon (quelque soit son âge) mais doit régénérer son énergie pendant une journée par la suite. (force mentale niveau maître)
Lié, j'ai un cadeau pour toi [ERREUR 400 Donnée corrompue] Traite des coeurs : (sur accord staff Depuis que Dwëmmer a enfermé Ther’Zhi en elle, il lui est possible d'user de certain de ses capacités. Dwëmmer est capable d'user d’un coeur volé précédemment afin de ‘payer le monde’ pour obtenir un avantage lors d’un événement. Cela peut être un achat boutique (comme une faveur caladonienne) ou un acte en RP (rendre un sort inconscient temporairement conscient). Dès lors que l’acte est réalisé, le coeur retourne immédiatement à son légitime propriétaire. Cependant, pour chaque traite des coeurs effectuée, Ther’Zhi se débat au sein de l'araignée mécanique et use du lien magique reliant Dwëmmer et Verith pour l'affecté l'un ou l'autre (malus de - 15 pts au prochain jet quel qu’il soit pour Dwëmmer ou Verith. A la discrétion du MJ)
L’éther, essence astral
Histoire : En un temps reculé, un être s’avança face à l’éternité, emplit de fierté de par ce qu’il avait accomplit, exigeant à celle-ci qu’elle reconnaisse l’œuvre réalisée en son nom et lui confère sa juste rétribution. Mais l’œil de l’éternité n’était braqué que sur les visages tristes de huit serviteurs flanqués de part et d’autre d’un ministre et dont l’empereur se présentait à lui. Reconnaissance et rétribution furent refuser à cet homme qui jugeait pourtant accomplit l’œuvre du très haut, faisant naitre en lui le sentiment d’une trahison. L’étincelle qui embraserait le monde fut produite.
En un temps reculé, alors que les flammes de la croisade dévastaient les premiers pays du monde, l’éternité fit des huit serviteurs ses élus. A eux il leur confia la tâche d’empêcher que cette guerre ne réduise ce monde en cendre. A eux il leur confia sa création, l’éther, afin qu’ils en tirent le pouvoir nécessaire pour se dresser face à l’ennemi du très haut.
En un temps reculé, dans un monde en ruine, l’éternité rappela l’éther à lui et les huit élus liés à elle. Sur eux il vit les mêmes visages tristes qu’au jour de leur rencontre. La tâche avait échoué, la terre était de cendre et de monde il ne restait qu’eux. Pour reconstruire, le don qu’il leur avait offert ne suffirait pas. Alors l’éternité le reprit, l’enfermant dans un coffre doré avant de l’abandonner. Les huit virent leur pouvoir remplacer par d’autres, aptes à bâtir ce qu’ils n’avaient su défendre. Ils conservèrent toutefois le coffre, dans lequel sommeillait leur premier pouvoir, en souvenir de ce qu’ils avaient pu accomplir et de ce qu’ils n’avaient pas pu accomplir.
En un temps moins lointain, un cœur fut volé, mettant en périls l’équilibre nouveau. Une dague fut forgée et une âme fut élue pour la manier. Mais un grand malheur frappa, la lame fut détruite, ne demeurait plus que l’âme désarmée. Que faire ? Comment réarmer le mortel destiné à rétablir l’équilibre. L’éther fut sorti de l’oubli, mais aussi tôt vivement critiqué. Fallait-il confier ce pouvoir qui fut autrefois le leur ? Sans être sur de pouvoir le reprendre ? L’âme mortelle était trop peu sage. Le risque était trop grand. Seul en dernier recours s’accordèrent sept des huit.
Dans un temps plus présent, au croisement de palais privés de leurs propriétaires, un monument d’une gloire perdue s’effondra, révélant alors l’éther désormais inconnu de tous. Le coffre scellé, abandonné par son créateur, attend parmi les décombres le premier de ceux aptes à transplaner d’un plan à l’autre.
Description : L’éther prend la forme d’une structure sphérique striée d’arabesques et faite dans un métal inconnu aux reflets dorés. En y regardant de plus près il serait possible faire un parallèle avec une cage car sa surface n’est pas pleine et les arabesques semblent faire office de barreaux. A l’intérieur de cette sphère se trouve une énergie au ton bleuté, ressemblant tantôt à des éclairs, tantôt brouillard opaque, tantôt à des filins, léchant les arabesques et semblant tenter d’en sortir sans pour autant y parvenir. Une lumière mystique s’en dégage, captivant le regard et l’esprit faisant tant naitre peur qu’allégresse. Sa taille n’a pas d’espèce d’importance car la structure métallique semble pouvoir s’étendre ou se rétrécir et l’énergie contenue à l’intérieur occupant constamment l’intégralité de l’espace à l’intérieur de la sphère. L’objet semble irréel amenant même à douter sa présence physique.
Glyphe 1 : Œil astral : L’éther, lorsqu’il fut découvert par Verith, disparaitra pour intégrer le dragon. Ce dernier demeurera en lui le temps de s’adapter à son nouveau porteur ainsi qu’à son plan d’existence. A son éveil l’objet viendra se loger dans l’œil gauche de Verith. Toutefois, plus que de lui crever et il le remplacera. Le porteur ne perdra pas la vue de l’œil gauche, l’objet lui permettant de voir à travers lui comme s’il s’agissait d’un de ses yeux. Il affûte de plus l’esprit et les sens du porteur. (+1 Intuition et perception).
Glyphe 2 : Ascension : Les actes que l’on accomplit laissent une trace à travers le monde, l’histoire et les esprits, plus ou moins retentissante non seulement en fonction de ce qui a été accomplit que du nombre d’âme en ayant connaissance. La trace ainsi laissée fait la renommée d’un individu, une célébrité de laquelle découle une énergie, plus ou moins importante suivant l’envergure de cette notoriété, tirée du nombre d’âme en ayant connaissance. Le tout étant parfaitement indifférent aux ressentis éprouvés car ceux-ci viennent en eux-mêmes alimentés cette renommée.
Le porteur est capable de tirer un pouvoir unique en rapport avec un de ses titres et pour chacun d’entre eux. La puissance de ce pouvoir variant selon la célébrité dudit titre. Un seul pouvoir peut être utiliser à la fois.
Cet effet peut aussi être utilisé sur le titre d’un objet et augmenter ainsi la puissance de ses glyphes/améliorations.
Attention, le pouvoir tirer d’un titre ne doit être utilisé qu’une seule fois par rp et un délai devra être observé avant une nouvelle utilisation (genre un mois ?).
Attention, si cette règle n’est pas respectée et qu’un pouvoir tirer d’un titre venait à être utiliser, alors la célébrité du titre s’en retrouverais menacer (perte d’un rang pour chaque nouvelle utilisation et donc perte de puissance dudit pouvoir. Cette perte d’un rang se traduit inrp par le fait que le gens oublie l’existence de ce titre).
(L’utilisation de ce pouvoir, au moins lorsque cet effet est sur autrui, peut être soumis à un jet d’espérance/foi)Pouvoir de titre actuel :Un titre doit être connu dans minimum deux factions pour obtenir un pouvoir.
Le dragon libre
Permet de se libérer d’un effet magique ou physique, exception faite de la magie du lien. (Ex : entrave, illusion). Plus l’effet est de haut niveau, ou complexe, plus le niveau titre devra être haut pour pouvoir s’en libérer.
Aile de mort (Légendaire Tiamarantais)
- 2 factions : En possession d’un fragment de miroir du palais de mort, Verith est capable d’établir une communication avec une personne morte se trouvant dans le monde des morts.
- 4 factions : En possession d’un fragment de miroir du palais de mort, Verith est capable d’établir une communication avec une personne morte se trouvant dans le monde des morts et peut faire participer d’autres personnes à cette communication.
- Légendaire : En associant les pouvoir de l’éther avec ceux de Ther’Zhi, Verith est capable d’ouvrir un passage pour se rendre dans le monde des morts.
Feu de l'Ire (Alliance des Cités Libres & Empire Sélénien & Royaume Vampirique)
- 2 titres : permet d’induire un état de rage profonde chez une personne, elle entrera dans un état berserk et sera incapable de différencier ses alliés de ses ennemis.
- 4 titres : permet d’induire un état de rage profonde chez un groupe de personne (5), elles entreront dans un état berserk et seront incapable de différencier ses alliés de ses ennemis. OU, permet d’induire un état de rage profonde chez une personne en désignant la cible de cette animosité, elle entrera alors dans un état berserk et attaquera l’objet de cette colère.
- Légendaire : permet d’induire un état de rage profonde chez un groupe de personne (10), elles entreront dans un état berserk et seront incapable de différencier ses alliés de ses ennemis. OU, permet d’induire un état de rage profonde chez un groupe personne (5) en désignant la cible de cette animosité, elles entreront alors dans un état berserk et attaqueront l’objet de cette colère.
Jet de sauvegarde : en cas de réussite exceptionnelle en force mentale pour la/les cible(s), celle(s)-ci restera capable de faire la différence entre ses amis et ennemis.
Soleil rouge (Alliance des Cités Libres, Groupes Neutres, Graärh & Confrérie Pirate)
- 2 titres : Permet de changer le jour en nuit et la nuit en jour pendant trois heures/deux tours d’intrigue.
- 4 titres : Permet de changer le jour en nuit et la nuit en jour pendant six heures/trois tours d’intrigue.
- Légendaire Permet de changer le jour en nuit et la nuit en jour pendant douze heures/quatre tours d’intrigue.
L'accusateur (Sélénien)
- 2 titres : Désigne une personne qui deviendra aux yeux des vivants l’ennemi public numéro 1. Les personnes ayant une force mentale inférieure ou égale à moyen s’en prendront à cette personne (sans nécessaire chercher à la tuer, contrairement à Feu de l’ire). Pendant 2 tours.
- 4 titres : Désigne une personne qui deviendra aux yeux des vivants l’ennemi public numéro 1. Les personnes ayant une force mentale inférieure ou égale à maitre s’en prendront à cette personne (sans nécessairement chercher à la tuer, contrairement à Feu de l’ire). Pendant 2 tours.
- Légendaire : Désigne une personne qui deviendra aux yeux du monde l’ennemi public numéro 1. Les personnes ayant une force mentale inférieure ou égale à maitre s’en prendront à cette personne (sans nécessairement chercher à la tuer, contrairement à Feu de l’ire). Le monde lui-même en fait son ennemi (Ex: Malus possible à la victime. Coïncidence, enchaînement de situations ou conséquences d'actions entraînant un effet défavorable à la victime. Possible jet de chance de la victime pour déterminer s’il lui arrive un tuile ou non). Pendant 2 tours.
Lame d'ébène (Sélénien)
- 2 titres : Gagne un up d’un niveau dans une caractéristique « compétence » au choix sur une action. (Limité à une utilisation par jour)
- 4 titres : Gagne un up d’un niveau dans une caractéristique « compétence » ou « caractéristiques physique » au choix sur une action. (Limité à une utilisation par jour)
- Légendaire : Gagne un up d’un niveau dans une caractéristique « compétence » ou « caractéristiques physique » ou « résistances » au choix sur une action. (Limité à une utilisation par jour)
Le Salvateur (Graärh)
- 2 titres : Permet d'appliquer sur une cible un soin physique ou mental de niveau moyen.
- 4 titres : Permet d'appliquer sur une cible un soin physique ou mental de niveau maitre.
- Légendaire : Permet d'appliquer sur une cible un soin physique et mental de niveau exceptionnel.
Brasier-Écarlate
- 2 titres : Permet l'utilisation du sort "Maîtrise offensive d'un élément" lié au feu. La puissance du sort sera de niveau moyen.
- 4 titres : Permet l'utilisation du sort "Maîtrise offensive d'un élément" lié au feu. La puissance du sort sera de niveau maitre.
- Légendaire : Permet l'utilisation du sort "Maîtrise offensive d'un élément" lié au feu. La puissance du sort sera de niveau exceptionnel.
Glyphe 3 : Transcendé les mortels : Le porteur peut permettre à autrui d’user du glyphe "Ascension" pour tirer un pouvoir unique en rapport avec un de leurs titres et pour chacun d’entre eux. La puissance de ce pouvoir variant selon la célébrité dudit titre. Les conditions d'utilisation du pouvoir lié à un titre sont les mêmes, pareillement pour les conséquences en cas de non respect des conditions.
Cet effet peut se déclencher en présence du porteur, sur volonté de celui-ci.
Il ne peut l’utiliser que sur une tierce personne à la fois et ne peut pas l’utiliser en même temps sur lui-même.
Le porteur a également la possibilité de créer une amulette pour permettre à une personne d'user du glyphe "Ascension" lorsque le porteur de l'éther n'est pas là et sans sa volonté. Cette amulette se brise après son utilisation, seules trois amulettes peuvent être créées.
Glyphe 4 : Essence des mortels : Le porteur a la possibilité de voler le titre lié à une personne. En faisant ainsi il s'empare de la notoriété de la personne liée à ce titre, mais il s'empare également du pouvoir unique lié à ce titre. Il ne peut voler qu'un pouvoir unique par titre et trois en tout et pour tout. Le titre volé est traité comme un glyphe et doit être stocké dans un objet (par exemple si un titre est stocké, l’objet ne pourra plus avoir que 3 glyphes).
L'utilisation du pouvoir lié à ce titre est soumis aux mêmes conditions que le glyphe "Ascension". En cas de non respect de ces conditions (donc une utilisation par mois), le titre revient automatiquement à son propriétaire légitime.
Coeur de Néant, relique légendaire
Histoire : Il n'y a pas d'histoire plus tragique que celle du dieu du néant et de son coeur.
Ainé des huit divins, il est avec ses soeurs l'un des créateurs du monde d'Elysion. Zaël, tel était son nom avant de devenir un dieu. Appartenant à une race inconnue originaire d'un monde aujourd'hui éteint, il était autrefois un esclave de l'empire des Chimères. Vehasiel, le maitre-valet de sa majestueuse majesté Gilgamesh, était son maitre. Peu de temps après que les Chimères se virent refuser le don promis par Origine, il parvint à se libérer et à s'échapper avec ses soeurs pour fuir loin de leur maitre et rejoindre ceux qui se dressaient face à l'hégémonie de l'empire. Bien des années plus tard, Origine, le père de toute chose, décèlera quelque chose en eux. Il leur confiera alors la tâche d'arrêter les Chimères, faisant d'eux ces élus face à ceux qui osaient le défier. Dès lors commença la guerre qui mènera à l'extinction de leur monde et à la destruction de tout ce qu'ils connaissaient.
Au milieu des ruines, sur lesquelles ils bâtiraient plus tard leurs palais, Zaël et ses soeurs sortirent vainqueurs des combats. Les chimères certes défaites, mais toujours vivantes ne pouvaient plus s'opposer à eux. Oirigine, contemplant la destruction du monde qu'il avait jadis créé, n'eut pas la force d'en bâtir un autre. Alors il confia à ses élus la tâche de le faire. Ainsi naquirent les divins : Néant, Océan, Feu, Végétal, Air, Vie, Mort et Terre. Alliant leurs pouvoirs et d'antiques artéfacts, la fratrie donna naissance à Elysion.
Liés par un contrat, les huit créèrent et veillèrent sur leurs créations. Zaël devenu Néant demeura à distance des affaires de ses soeurs dont leurs regards restèrent pendant de longs millénaires braqués sur un continent du nom d'Ambarhùna. Ce n'est que bien des années plus tard, après que ses soeurs eurent délaissé ce continent en raison de tragiques évènements, que Néant décida d'y tourner son intérêt. Sur cette terre au milieu d'un immense océan, un être attira son attention. Les écailles de cet individu étaient aussi immaculées que son âme était sombre. Vraorg, un dragon albinos, attira le regard du divin, se distinguant au milieu de tous ces semblables, seule race à désormais peupler ce lieu.
Venant revêtir les traits d’un dragon, Néant se rapprocha de l'albinos, éveillant à son tour l'intérêt de ce dernier. Bientôt, le divin se révéla aux yeux de Vraorg et les deux êtres se rapprochèrent de plus en plus. Zaël couvrit le dragon de cadeaux à mesure que celui-ci lui rendait l'amour qu'il lui portait, l'éveillant à ce que jamais ses yeux n'auraient pu contempler. Mais pour l'albinos, seul comptait son ambition et dans sa plus noire vilénie, il trompa Néant et lui arracha son coeur, s'emparant dès lors d’une partie des pouvoirs avait jadis confiés Origine.
Le chagrin et la douleur de Zaël furent tels, qu'il se retrancha aux confins du monde, laissant seul ses soeurs affronter ce qu'il avait malgré lui contribué à créer. D'intenses combats opposèrent le Voleur de Coeur aux sept soeurs qui, incapables de le tuer, l'emprisonnèrent au centre d'Elysion.
Les millénaires passèrent et à mesure que Vraorg était oublié, la douleur du coeur arraché vrillait l'esprit de Néant. Rendu fou, le divin orchestra une croisade contre la magie, entra en conflit avec ses soeurs, avant de lever parmi la création une armée de fidèles chargée d'assouvir sa colère. Son être réclamait ce qui lui avait été arraché et c'est vers Ambarhùna qu'il tourna ses forces, engendrant les conflits entre Ambarhùniens et Almaréens.
Malheureusement, les plans du divin devenu fou furent mis à mal par les élus de ses soeurs. Au prix d'un combat dantesque, Néant retrouva une partie de son esprit et se retira, ignorant qu’au même moment son ancien aimé était sur le point d'être libéré. Vraorg put à nouveau déployer ses ailes, retrouvant la liberté qui lui avait été autrefois arrachée. La liberté de poursuivre ses méfaits. Une fois de plus les sept soeurs se dressèrent sur sa route, mais une fois de plus elles furent tenues en échec, alors que leur frère, lui demeurait en retrait.
La mort et la défaite vinrent toutefois pour le Tyran albinos lorsque les Ambarhùniens avec l'aide des Déesses se dressèrent sur sa route. La tête du dragon roula au sol et sa vie s'éteignit tout comme celles des divins qui se sacrifièrent pour le bien de leurs créations.
Mais la fourberie du Voleur de Coeur est sans limites et celui qui avait autrefois trompé Néant, trompa cette fois-ci les sept soeurs. Il créa un phylactère sous la forme d'une armure et il y dissimula aux yeux de tous son âme et son esprit. L'armure dénommée Morneflamme fut apposée de force au dragon de l'ire, Verith. Sa mort était une condition à son plan, celui d'accomplir sa transcendance et devenir l'égal d'un dieu. Ce n'est que bien des années plus tard, lorsque son phylactère, l'armure Morneflamme, fut détruit, que le Voleur de Coeur réapparut. Ayant accompli ce qui pourrait être qualifié d'ascension, Vraorg se renomma Ther'Zhi. Bien décidé à ne pas libérer de sa présence celui qu'il avait autrefois vaincu, soumis et humilié, Ther'Zhi demeura auprès de Verith, préparant déjà ses prochaines machinations.
Cependant, les crimes du Tyran Blanc ne restèrent guère longtemps impunis. À l'ombre de son ennemi, Dwëmmer, automate arachnéen autoproclamé lié du dragon rouge, complota la chute de ce dernier. Avec l'aide d'Asolraahn, Adversaire des tyrans, Ilhan, le Tisseur, et Keetech, Quartzécailles, Dwëmmer rassembla les outils nécessaires pour emprisonner Ther'Zhi comme il avait pu l'être autrefois par les Déesses.
Au moment de l'instant fatidique, alors que Dwëmmer était sur le point d'aspirer le Tyran Blanc dans la geôle qui lui était destiné, Asolraahn libéra le pouvoir d'une arme destinée à l'affaiblir. Le souvenir d'une ancienne blessure s'éveilla chez Ther'Zhi, l'impact fut tel que le coeur de Néant lui fut arraché. L'organe au reflet d'or chuta au sol alors que le Voleur de Coeur recevait l'enfermement qu'il méritait.
La relique divine sera ramassée peu de temps après par Asolraahn qui, pensant qu'il s'agissait là du coeur de Verith, tentera de lui rendre ... si seulement il avait su de quoi il s'agissait réellement.
Pouvoir 1 : Don de magie : Verith obtient le pouvoir de la métamorphose propre aux divinités et se voit ainsi octroyer la possibilité de revêtir l'apparence d'un bipède. Tant qu'il demeure sous cette nouvelle forme, il conserve son bonus racial draconique pour les caractéristiques mentales, en revanche les caractéristiques communes avec les bipèdes s'adaptent au niveau de puissance d'un immaculé en prenant donc le bonus racial. Sa compétence "Combat au sol" devient "Mains nues/pugilat" et il en conserve le même niveau. Sous cette forme Verith ne peut plus utiliser aucun sort du tome de capacité draconique à l’exception de la télépathie draconique et de la possibilité de cracher du feuForme bipède :https://cdn.discordapp.com/attachments/364055309897039885/744123830552887296/windy_by_claparo_sans-d98tiwe.png
Caractéristiques particulières :
- Visage carré
- Chevelure noir fumé et rouge coquelicot
- Petit front
- Sourcil noir ébène
- Ride du lion prononcée
- Yeux couleur d'or
- Nez convexe
- Lèvres minces
- Mâchoire proéminente
- Menton carré
- Teint de peau hâlé
- Taille : 1m86
- Muscularture saillante
- Large cicatrice sur l'avant bras droit, témoignage de l'ancienne brûlure fait par Feu
- Imberbe
- Cicatrice au niveau du coeur dissimulée par une multitude de veinules partant depuis ce dernier dans toutes les directives. Les veinules sont particulièrement visibles autour du coeur, mais deviennent de moins en moins visibles à mesure que l'on en s'éloigne (elles disparaissent un peu avant le cou, les côtés et le ventre). Les veinules pulsent d'une couleur dorée.
Pouvoir 2 : Nexus de magie : Tant que Verith revêt une forme bipède, les coeurs obtenus via le pouvoir "Voleur de coeur" de Dwëmmer la liée victorieuse se voit renforcer. Aussi, indépendamment du niveau de magie de leur possesseur originel, Verith a la possibilité d'accéder jusqu'au sort exceptionnel du flux de magie auquel ils sont rattachés.
Pouvoir 3 : Nexus de néant : L'énergie du néant imprègne le coeur du défunt divin. Chaque battement fait parcourir celle-ci dans le corps de Verith, purgeant celui-ci de toutes malédictions passées et à venir. Devenant dragon du néant, celle-ci vient renforcer et imprégner son souffle (+1 en cracher le feu). Ces flammes canalisent l'énergie du néant, Verith a la possibilité de déployer la puissance du vide sur une seule des cibles qui pourraient être touchées par ces premières. Ainsi, si la cible désignée est une personne, elle se voit incapable d’user de magie pendant deux tours. Si la cible désignée est un objet, les glyphes et l’alliage sont désactivés pendant une journée (sans effet sur les améliorations, les alliages non magiques et les objets légendaires). Si la cible désignée est un sort, celui-ci est dissipé immédiatement. Dans le cas d’un changement de cible, si une autre est toujours sous l’effet de l’énergie du néant elle en est libérée immédiatement.
Pouvoir 4 : Don du néant : L'énergie du néant imprègne le coeur du défunt divin. Chaque battement fait parcourir celle-ci dans le corps de Verith, transportant avec elle les souvenirs du véritable propriétaire de l'organe. À force d'éveiller certains secrets antiques, l'hôte comprendra le fonctionnement des tatouages du néant qu'apposait le divin à ses fidèles, les Almaréens. Bien qu'il ne soit pas en mesure de canaliser l'énergie du néant pour reproduire un tel processus, celui-ci se révèlera être une version infiniment plus complexe des manipulations semblable aux glyphes et tatooglyphe. Verith acquièrera dès lors une connaissance digne des plus grands maitre-glyhe et maitre-tatouglyphe passé et à venir. Capable de comprendre tout glyphe et de créer tout glyphe, il peut à partir d'un seul et même ingrédient en créer deux [LIMITE : UNE FOIS PAR MOIS IRL]. Par contact il peut réactiver tout glyphe qui viendrait être désactivé. Il a aussi la possibilité d’augmenter l’efficacité des glyphes d’un seul et même objet à la fois de 50%. [/quote]
ArmureGüsstav , parure mortuaire (Ensemble de la grue)
L'armure est faite en verre, mais pas n'importe lequel, le même cristal que celui composant les miroirs du palais de Mort, un matériau unique que l'on ne retrouve pas dans ce monde puisqu'il n'en ait pas origniaire. Verre magique, ce dernier est d'une remarquable souplesse et vient recouvrir le corps de son porteur comme s'il s'agissait d'une deuxième peau. Dôter de l'étonante capacité de s'allonger et se retracter, ce cristal s'adapte à la forme qu'arbore son porteur si bien qu'on pourrait le croire intelligent.
A même de suivre la forme de son porteur, cette armure peut se réveler être autant celle d'un dragon que d'un bipède. Si sous l'apparence d'une armure draconique elle conserve le style primaire de seconde peau sombre semblant refleter l'outre-monde et épousant les écailles, il en est différemment lorsqu'elle prend l'apparence d'une armure de bipède. En effet quand elle s'adapte à une forme bipède, l'armure adopte le style d'un ensemble complet de gladiateur. Un demi plastron fait dans un cuir de cheval, au grain très fin, traité afin de garder de la souplesse, teint dans un brun fumé et surmonté de lamelles de verre sombre vient recouvrir la partie droite du torse ainsi que l'épaule droite tout en laissant le reste du buste apparant. Les protège-bras et les jambières sont faits dans les même matériaux offrant une protection à ceux qui ont pour habitude d'utiliser leur corps comme arme au combat. Un pagne orne le bas du corps, depuis la taille jusqu’aux genoux. Il est constitué d’une sous-couche en lin, et d’une surcouche dans un cuir de cheval d'un teint brun fumé et surmontée de lamelles de verre sombre. Il n’y a pas de casque, mais une double capuche, également d'un brun fumé, attachée à l'arrière du demi plastron.Placement: Dragon-Corps / Bipède-Tête,Epaule,Torse,Avant-Bras,Taille,Jambes
- Glyphe 1 : Faire tomber les obstacles – Draconique : Le porteur de l’ensemble de la grue peut accéder aux sorts jusqu’au niveau Moyen grâce à sa foi, même s’il ne possède aucune expertise magique. Au lieu de gestes clefs, le porteur doit prier pour lancer ses sorts. Au lieu d’être régulé par son Endurance, il est régulé par sa Force mentale (plus il use de sorts, plus il aura du mal à se concentrer et maintenir sa foi sur le moment). Ce glyphe est utilisable uniquement sous forme bipède
- Glyphe 2 : Nom du glyphe : Résistance magique
Flux : Altération
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Passive
Effet : Enchassée dans un bijou ou une armure, elle lui donne la propriété de monter la résistance magique du personnage d'un rang.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe- Glyphe 3 : Protection élémentaire :
Support : Armure, Vêtement, Cape
Flux : Élémentaire (feu)
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Passive ou Active
Effet : Produit une résistance à un élément, défini à l’achat (réduction des dégâts de cet élément de moitié).
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe- Amélioration 4 : Alliage supérieur : Permet d'avoir un effet supplémentaire d'alliage
Alliage: Verre-mortuaire
Le verre-mortuaire est un alliage crée par Mort lors de la construction de son palais sur le Plan Astral qu'elle destinait initialement à la fabrication des nombreux miroirs qui devaient orner son jardin. Sa propriété à la fois résistante et souple ne se limitait pas à une simple faculté physique, elle était également magique. C'est exactement ce que le Déesse recherchait, car cela permettrait aux miroirs d'encaisser la puissance qui devait les parcourir, en modulant leur forme, permettant d'être une fenêtre sur le Royaume des Âmes. Le verre-mortuaire se révéla être propice à d'autre utilisation puisque Mort finir par s'en servir dans la confection de vêtement composant son garde robe.
Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Bonus aux glyphes : L’objet augmente la puissance de tous les types de glyphes qui sont apposés dessus de moitié.
+ Absorption des chocs : L’objet a été pensé pour garder une certaine malléabilité. Plutôt que de résister rigidement, il s'adapte aux coups et absorbe une partie du choc, ce qui sauvegarde une partie de l’endurance du porteur. + : +10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple.
Effets :
+ Résistance draconique : Les résistances physique et magique deviennent égales à celles des écailles de dragons.
+ Adaptabilité du transformiste : L'armure semblable a du verre fondue est d'une remarquable souplesse, capable de s'allonger et de se contracter pour coller au corps de son porteur, cette étonante propriété lui permet de s'adapter à la forme de celui qui la revet pour devenir aussi bien une armure draconique que bipédique.
+ Reflet mortuaire : Bien que l'armure soit faite en verre et collant son porteur tel une double peau, ce n'est pas nécessairement l'image qu'elle renvoit à ceux qui l'observe. En effet si sous la forme d'une armure draconique elle arbore un style primaire de seconde peau, sous la forme d'une armure bipédique elle renvoi le style d'un ensemble complet de gladiateur. Il s'agit bien sur là d'une illusion.Bottes de guerre (bottes de chasse)
Cadeau Aldaron
Hautes bottes d'armes constituées de mithril teinté de noir, recouvrant l'intégralité du pied et se prolongeant le long du tibia. Elle dispose d'un laçage de cuir noir laqué tandis que l'intérieur est recouvert de cuir de cerf afin d'offrir un confort à son porteur. Chaque orteil est prolongé de petites serres rappelant celle d'un dragon. Elles ne sont pas assez longues pour gêner la marche et ne sont pas d'une grande utilité en combat, mais même si elles font plus office de décoration, elles n'en demeurent pas moins aiguisées telles des lames.Placement: Bipède-Pieds
- Glyphe 1 : Stabilité : (soutien)
Support : Tout objet
Flux : Altération
Coût en énergie : Très faible
Utilisation : Active
Effet : Permet de s’ancrer au sol et de ne pas tomber. Il devient difficile de renverser le porteur.
Jet de sauvegarde : Force- Glyphe 2 : Griffes - Soutien : A l'activation, des griffes magiques sortent des bottes : cela peut l'aider à garder l'équilibre ou à donner des coups de pieds griffus.
- Glyphe 3 : Déplacement : (soutien)
Support : Tout objet
Flux : Protection
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Contre tout effet de paralysie, blocage et ralentissement pendant 5 minutes / 1 tour d’intrigue.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe- Glyphe 4 : Arme élémentaire :
Support : Toute arme (sauf arme de trait et projectiles)
Flux : Élémentaire (Feu)
Coût en énergie : Supérieur
Utilisation : Passive ou Active
Effet : Ajoute des dégâts et effets élémentaires sur une arme. L’élément est défini à la création. Il n’est pas possible d’avoir plusieurs éléments sur une même arme. N’immunise pas l’utilisateur à l’élément de son arme. Si l’essence de l’élément n’est pas présent, le glyphe ne fonctionnera pas.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glypheAlliage: Ciselure à l'iridium
Le corps du support est creusé méthodiquement et très finement, en des sillons de la taille d’une aiguille. On remplit ensuite les sillons creusés avec une solution d’iridium traitée spécifiquement. On laisse durcir pendant une journée dans un lieu clos, où est projetée régulièrement de la fumée humide. Lorsque le traitement est terminé, le support présente des tracés d’un gris terne là où l’iridium a été implanté.
Bonus :
Inaltérabilité : + : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
Puissance des coups contondants : + : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
Résistance physique : + : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
Résistance magique : + : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
Effets :
+ Résonance : La cible frappée par le pied du poteur est sonnée pendant un tour d'intrigue (sur jet de Résistance physique adverse).
+ Résistance draconique : Les résistances physique et magique deviennent égales à celles des écailles de dragons.Cape-Armure
Cadeau Aldaron
Cape longue et de couleur sombre, au reflet lustré et miroitant, brodé, dans le dos, de l'emblème de la famille Elusis : un arbre de vie argenté. Son drapé est brodé avec sobriété aux bordures. Il est possible de s’enrouler complètement dedans. Son tressage est complexe sans toutefois que cela se remarque au premier coup d’œil.
- Amélioration technologique 1 : Résistance : Le tissu possède la résistance d’une armure de mailles de mithril (armure de maille).
Amélioration rare- Glyphe 2 : Protection aux températures – Élémentaire : Produit une immunité aux conditions climatiques pour le porteur lorsque l’objet est porté.
Cache Oeil du trompeur (oeil-gauche)
Cache-oeil tout ce qu'il y a de plus banal à première vue, pouvant rappeler ceux que portent certains pirates. Mais les plus regardants noteront que le gros de l'oeuvre est fait en cuir de crocodile tandis que les lanières destinées à venir l'attacher autour de la tête sont faites de cuir de cerf. Une singulière magie s'en dégage, mais encore faut-il parvenir à la détecter ou même à détecter celui qui le porte. Cet ouvrage ne semble avoir d'autre objectif que la dissimulation et la tromperie.Placement: Bipède-oeil gauche
- Glyphe 1 : Magie dissimulée : (draconique)
Support : Cape, Vêtement, Bijou
Flux : Illusion
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Passive
Effet : L’énergie magique et l’empreinte du porteur sont dissimulées aux individus de puissance magique égale ou inférieure du porteur.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe- Glyphe 2 : Brouille-sens : 400 PO (funeste)
Support : Tout objet
Flux : Altération
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Produit une pulsation énergétique autour d’une cible qui brouille ses 5 sens pendant 15 minutes / 3 tours, lui infligeant -1 rang en Perception.
Jet de sauvegarde : Résistance- Glyphe 3 : Localisation impossible : 200 PO (soutien)
Support : Cape, Vêtement, Bijou
Flux : Érudition
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Passive
Effet : Empêche toute localisation du porteur, quelles que soient les méthodes utilisées.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glypheAlliage: Tissu du dissimulateur
Le tissu ou le cuir est baigné dans la sève d’arbres infusés en énergie pendant deux à six jours, puis est recouvert par de la poudre provenant d'artéfacts de dragons, avant qu’on n’en frotte énergiquement la surface afin de faire s’imprégner la poudre. Lorsque le processus est complet, on laisse sécher la pièce dans un lieu clos et en général infusé de magie (par l’utilisation de cristaux de magie par exemple).
Bonus :
Impassable : + : L’objet est protégé contre les sorts et glyphes du flux érudition ainsi que contre les vibrations baptistrales
Bonus aux glyphes : + : L’objet augmente la puissance de tous les types de glyphes qui sont apposés dessus de moitié.
Effets :
Anonymat : Moyennant l’équivalent énergétique d’un sort de niveau bon, permet au porteur de se faire anonyme et insignifiant, de sorte à passer si inaperçu que les observateurs ne notent même pas sa présence.
ArmeSerres du dragon de l'ire (Serres de trépas)
Cadeau Aldaron
Gantelets d'armure constitués de mithril teinté de noir, recouvrant l'intégralité de la main et se prolongeant au-delà du poignet. L'intérieur est recouvert de cuir de daim afin d'offrir un confort au pugiliste. Chaque doigt du gant est prolongé de serres rappelant celle d'un dragon et aiguisé telles des lames à même de trancher, déchirer ou perforer la chair. Ces griffes n'empêchent toutefois pas de fermer le poing et de porter des coups contondants. Les glyphes sont installés sur l’intérieur des gants.
- Glyphe 1 : Arme élémentaire - élémentaire
Support : Toute arme (sauf arme de trait et projectiles)
Flux : Élémentaire (Feu)
Coût en énergie : Supérieur
Utilisation : Passive ou Active
Effet : Ajoute des dégâts et effets élémentaires sur une arme. L’élément est défini à la création. Il n’est pas possible d’avoir plusieurs éléments sur une même arme. N’immunise pas l’utilisateur à l’élément de son arme. Si l’essence de l’élément n’est pas présent, le glyphe ne fonctionnera pas.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe- Glyphe 2 : Brise-tympan - élémentaire
Support : Arme
Flux : Élémentaire (air)
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Active
Effet : Lorsque l’arme produit un impact, elle produit également un bruit strident, dont la puissance dépend de la force du porteur selon les paliers ci-dessous :
- Moyen : effet léger, donne des bourdonnements dans les oreilles durant une heure.
- Bon, Très bon et Maître : probabilité de causer des lésions auditives temporaires.
- Grand-maître et Exceptionnel : peut causer des lésions auditives graves.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe- Glyphe 3 : Énergie pure - draconique
Support : Toute arme (sauf arme de trait et projectiles ou arme contondante)
Flux : Energie
Coût en énergie : Conséquent
Utilisation : Active
Effet : La partie blessante de l’arme (ex : lame, pic de la lance, tissu du fouet, etc.) devient pure énergie et brille lorsque le glyphe est activé. Dans cet état, elle peut briser, couper ou blesser n’importe quoi (écailles de dragon comprises). Cependant, elle puise énormément d’énergie chez le porteur qui ne peut le maintenir dans cet état pour plus d’un court instant (1 à 3 tours sur jet de Résistance) sans risquer la perte de conscience ou la mort.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe- Glyphe 4 Frappe accélérée - soutien
Support : Tout support
Flux : Altération
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Concentre l’énergie pour retirer le blocage naturel du cerveau sur les capacités physiques de l’utilisateur qui voit sa vitesse de frappe augmenter (prise d’initiative OU 1 coup supplémentaire sur le tour au choix). Néanmoins, il doit réussir à se contrôler pour être efficace (jet de coordination réussi avant toute attaque).
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glypheAlliage: Ciselure au volcanium
Le corps du support est creusé méthodiquement et très finement, en des sillons de la taille d’une aiguille. On remplit ensuite les sillons creusés avec une solution de volcanium traitée spécifiquement. On laisse durcir pendant une journée dans un lieu clos, où est projetée régulièrement de la fumée humide. Lorsque le traitement est terminé, le support présente des tracés d’un incandescentlà où le volcanium a été implanté.
Bonus :
+Bonus aux glyphes : L’objet augmente la puissance de tous les types de glyphes qui sont apposés dessus de moitié.
+Puissance des coups contondants : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
+Puissance des coups tranchants : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
+Puissance des coups magiques : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées
Effets :
+Résistance draconique : Les résistances physique et magique deviennent égales à celles des écailles de dragon.
+Puissance native de Vaalaamuk : Issus d'éléments obtenus des entrailles de “la Montagne de Feu”, les objets en volcanium doublent la puissance des glyphes, des sorts et de toutes capacités liés au Feu et à la Lumière, et divisent par deux la puissance de ceux liés à l’Eau et à la Glace.
BijouxEdiem (Couronne draconique)
Ornement circulaire pour dragon dont son centre est vide, rappelant une bague ou encore un bracelet, sauf que ce dernier est de taille démesurée. Celui-ci est apposé sur l'une des cornes trônant au sommet des crânes des dragons, venant l'encercler à la façon d'un bracelet autour d'un bras. Fait d'un alliage de mithril et de diamant afin de lui offrir une résistance à la hauteur de la violence que sont capables de déployer les dragons. Des motifs sont finement taillés sur le bracelet, ils rappellent les flammes expulsées par ces créatures, aussi magnifiques que mortelles. Cette œuvre qui peut paraître complexe est en réalité fait par un seul joaillier, il crée une simple bague avec les matériaux précités et l'orne de motif. Le résultat ensuite obtenu est enchanté afin de lui permettre d'augmenter sa taille.Placement: Dragon-Corne droite/Bipède-Tête
- Glyphe 1 : Joaillerie draconique (Indestructibilité + Adaptabilité)
- Glyphe 2 : Vendetta : A apposer sur anneau, si le porteur de celui-ci est blessé en combat l'anneau provoquera une explosion dont la puissance est proportionnelle à la gravité de la blessure infligée . Cette explosion est dangereuse uniquement pour celui qui a causé la blessure, et n'endommage aucunement l'anneau.
- Glyphe 3 : Aura totémique : A apposer sur un bijou (collier, boucle, bague), embrouille le totem et atténue sa puissance, un mètre autours du porteur. Tout les totems hormis celui du porteur sont affectés tant qu'ils sont dans la zone d'action. Les niveaux 3 sont les moins affectés.
- Glyphe 4 : Rugissement de la passion : Un enchantement a apposé sur un bijou qui influe sur le rugissement d’un dragon. Lorsque celui-ci est activé, le rugissement se transforme en mélodie magique qui exalte les passions de ceux qui l'entendent. Dans le sens qu'elle encourage ceux qui l'entendent à laisser les émotions qu'ils ressentent se libérer pleinement, et à agir en fonction d'elles. L’effet dure plusieurs longues minutes après avoir entendu le rugissement.
Alliage: Palladium océanique
Mélange de saphir et de palladium. On le forge à haute température, puis on le laisse reposer pendant une journée complète dans un environnement spécifique, avant d’achever avec une trempe en quatre phases, entrecoupées par un réchauffement de l’objet et son exposition à des flux d’énergie réguliers. Il adopte de délicates nuances de bleu.
Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus
Effets :
+ Incrustation de joyaux : Permet d'incruster dans l'objet jusqu'à quatre joyaux/bijoux.Köinzell
Noyé dans la magie, les flammes et le sang du dragon de l’ire, ce qui était autrefois qu’un vulgaire caillou s’est profondément transformé. Submergée par les flammes d’un grand cracheur de feu, la pierre est devenue incandescente et intouchable. Prête à être travaillé. Imprégnée de la magie d’un ancestral, la roche en fusion s’est transformée, prenant la forme d’un joyau. La matière le composant se transforma, devenant en majorité un mithril couleur ébène. Le corps du bijou se fractura, faisant apparaitre des ciselures dont certaines vinrent se recouvrir d’adamantine argentée, mettant en relief ce qui ressemble grossièrement à un dragon. Le cœur du joyau éclata, laissant une alvéole. L’enfant de l’orage se mutila alors pour laisser son sang coulé et vint baigner le joyau à l’intérieur. Le bijou absorba le sang qui se cristallisa à sa pointe pour former deux griffes, dos à dos, l’une plus petite que l’autre. Enfin, le sang se cristallisa également dans l’alvéole, formant une gemme unique, que le mithril d’ébène vint enserrer. Martelant son œuvre avec son esprit maudit, Verith l’imprégna de son ire, de son animosité et de toutes ces émotions parasites que la malédiction de Vie le forçait à ressentir. Bientôt, la gemme de sang vit apparaitre en son sein une brume noire et grenat. Cette brume qui tournoie, prise au piège dans la gemme, semble par moments répondre aux regards de ceux qui l’observent intensément … par un même regard.Placement: Incrusté dans Ediem
- Glyphe 1: Dragon libre : Il est difficile d'imposer sa volonté au porteur du joyau. Quiconque sera tenté devra redoubler d'efforts pour parvenir à le forcer à agir contre son gré. (Fonctionne contre le sort "Autorité" de la magie de l'âme. Je préfère le préciser on sait jamais ^^)
- Glyphe 2: Impalpable épée : A apposer sur un bijou, permet de porter un coup d'une épée magique invisible sur l'adversaire désigné, le coup de type contondant est de puissance égale à la caractéristique force du porteur.
- Glyphe 3: Impalpable bouclier : A apposer sur un bijou ou une cape, permet d'absorber un coup ennemi grâce à un bouclier magique invisible de puissance égale à la caractéristique endurance du porteur.
- Glyphe 4: Résistance : Enchassée dans un bijou ou une armure, elle lui donne la propriété de monter la résistance physique du personnage d'un rang.
Kfer
Noyé dans la magie, les flammes et les larmes du dragon de l’ire, ce qui était autrefois qu’un vulgaire pendentif à l’effigie des esprits s’est profondément transformé. Submergé par les flammes d’un grand cracheur de feu, le métal à fondu faisant disparaitre l’effigie impie, devenant une flaque de métal en fusion. Prêt à être travaillé. Imprégné de la magie d’un ancestral, le métal en fusion s’est transformé, se rassemblant, se recroquevillant sur lui-même pour former une perle. La matière le composant se transforma, devenant en majorité un mithril couleur ivoire. Toujours instable en raison de la forte chaleur qui s’en émane et dont la forme reste cohérente uniquement grâce à la magie du dragon. L’enfant de l’orage lâcha une unique larme qui tomba sur la perle d’ivoire. Le métal en fusion se refroidit alors et l’objet conserva ainsi sa forme de perle. Cependant, la larme d’un dragon est preuve d’une tristesse infinie. Elle imprégna profondément le métal, le corrompant sous la puissance de ce sentiment.Placement: Incrusté dans Ediem
- Glyphe 1: Halo protecteur : A apposer sur un bijou, le porteur active et donne de son énergie en énonçant une arme précise ou un sort précis. Le porteur est alors protégé jusqu’à la fin du combat ou la réussite de son action contre le nom énoncé. Attention, demande beaucoup d’énergie.
Krentel
Noyé dans la magie, les flammes et l’héritage du dragon de l’ire, ce qui était autrefois qu’un vulgaire pendentif à l’effigie des esprits s’est profondément transformé. Submergé par les flammes d’un grand cracheur de feu, le métal a fondu faisant disparaitre l’effigie impie, devenant une flaque de métal en fusion. Prêt à être travaillé. Imprégné de la magie d’un ancestral, le métal en fusion s’est transformé, se rassemblant, se recroquevillant sur lui-même pour former un Rhomboèdre. La matière le composant se transforma, devenant en majorité un mithril couleur ambre. Toujours instable en raison de la forte chaleur qui s’en émane, le dragon le maintenu dans cette forme à l’aide de sa magie jusqu’à ce qu’il refroidisse. L’enfant de l’orage le plaça ensuite au cœur d’un orage et attendit que celui-ci soit frappé par la foudre. Rhomboèdre renferme en son sein des striures bleuâtres ressemblant à ses éclairs. Le joyau portant désormais l’héritage de Verith de la lignée des dragons d’orage.Placement: Incrusté dans Ediem
- Glyphe 1: Tempête : Apposé sur un bijou ou un accessoire, permet de générer de petites tempêtes très localisées.
- Glyphe 2: Griffe damnée : Les griffes du dragon peuvent devenir pure énergie pendant de courts instants, elles sont alors incassable et coupe n'importe quoi, écailles de dragons compris. Toutefois le porteur sera alors épuisé et peut en mourir s'il maintient le sort trop longtemps.
- Glyphe 3: Griffe du vide : Crée un morceau de vide sur la trajectoire des griffes du dragons qui absorbe la magie.
Lambard (Couronne draconique n°2)
Ornement circulaire pour dragon dont son centre est vide, rappelant une bague ou encore un bracelet, sauf que ce dernier est de taille démesurée. Celui-ci est apposé sur l'une des cornes trônant au sommet des crânes des dragons, venant l'encercler à la façon d'un bracelet autour d'un bras. Fait d'un alliage de mithril et de diamant afin de lui offrir une résistance à la hauteur de la violence que sont capables de déployer les dragons. Des motifs sont finement taillés sur le bracelet, ils rappellent les flammes expulsées par ces créatures, aussi magnifiques que mortelles. Cette œuvre qui peut paraître complexe est en réalité fait par un seul joaillier, il crée une simple bague avec les matériaux précités et l'orne de motif. Le résultat ensuite obtenu est enchanté afin de lui permettre d'augmenter sa taille.Placement: Dragon-Corne gauche/Bipède-Cou
- Glyphe 1 : Joaillerie draconique (Indestructibilité + Adaptabilité)
- Glyphe 2 : Silence du chat : Apposé sur un bijou, rend les pas du porteur aussi agiles et silencieux que ceux d'un chat.
- Glyphe 3 : Enchevêtrement : Apposé sur un bijou, permet au porteur de faire apparaître des lianes similaires au sort du même nom.
- Glyphe 4 : Revigorement macabre: A apposer sur un bijou, permet d'user d'un cadavre pour se soigner, en convertissant la chair, le sang, et les os de ce dernier pour soigner ses propres plaies. A condition que le cadavre soit très frais.
Alliage: Palladium océanique
Mélange de saphir et de palladium. On le forge à haute température, puis on le laisse reposer pendant une journée complète dans un environnement spécifique, avant d’achever avec une trempe en quatre phases, entrecoupées par un réchauffement de l’objet et son exposition à des flux d’énergie réguliers. Il adopte de délicates nuances de bleu.
Bonus :
+ Rapidité : +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus
Effets :
+ Incrustation de joyaux : Permet d'incruster dans l'objet jusqu'à quatre joyaux/bijoux.
Nirgenfeled
Noyé de haute-magie et de néant, né dans la félonie et la corruption, souvenir lugubre d'une époque de ténèbre dominée par une ombre blanche. Ther'Zhi est venu façonner un cadeau empoisonné destiné à compléter la collection de gemmes du dragon de l'ire. A partir de fragments de la lame de jade et du rubis maudit prélevé sur Volarêa, Epée de discorde, brandi autrefois par le Tyran Blanc sur le champ de bataille, a été fabriqué un joyau dont la forme rappelle celui d'un coeur dont le centre est transpercé d'une lame. L'objet transpire la vilenie et provoque un profond malaise à tous ceux qui l'observent.Placement: Incrusté dans Lambard
- Glyphe 1 : Cristallisation d'essence (funeste):
Flux : Flux du mental
Coût en énergie : Moyen
Effet : Ce glyphe permet au porteur de condenser la foi,l'espoir,la chance ou les sentiments d'un individu. Une même personne ne peut être ciblée par ce glyphe qu'une fois par mois. La condensation va venir créer un cristal. Ce cristal peut être offert à Ther'Zhi afin d'user de sa capacité "Traite des coeurs" en remplacement d'un coeur. La qualité du cristal varie selon le niveau de la caractéristique Espérance/chance de la cible. (Plus celle-ci est haute, meilleure sera la qualité du cristal).
Jet de sauvegarde : Espérance/chance (si vraiment)- Coeur de Claudius : Coeur arraché par Ther'Zhi à Claudius de Havremont. Il sera par la suite incrusté au sein Nirgenfeled par le legs du le Tyran Blanc qui le liera au flux de magie du déplacement. Grâce au pouvoir "Je suis ton Lié [ERREUR 400 Donnée corrompue] Voleur de Coeur" Verith peut utilisé les sort du flux de déplacement jusqu'au niveau de magie du propriétaire originel du coeur - Niveau Moyen
Alliage: Abîme
Alliage créé sous l’empire du Tyran Blanc. Il allie le Cobalt, l’Adamantine corrompu par de l’essence de fleurs des larmes ainsi qu’un troisième métal inconnu jusqu’alors provenant des profondeurs du monde. Il offre une résistance remarquable à l’objet qui vient en être renforcé, mais le corrompt par la même occasion. D’un gris terne il fait naitre tristesse et peur dans le cœur de ceux qui l’observe trop longtemps.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
Effets :
+ Dévore joie : L’objet absorbe tous les sentiments positifs émanant des individus autour du porteur (inflige -1 rang en Force mentale aux personnes sur 5 mètres de rayon).
+ Juste terreur : L’objet inspire de la peur aux ennemis de Force mentale inférieure au porteur (ils ne peuvent plus de battre sans jet de Force mentale critique).Güllengurv
Noyé dans l'éther et les flammes, ce qui était autrefois un imposant rocher recelant veines de gemmes et minerais s'est profondément transformé. Confié à Dwëmmer, l'araignée mécanique à l'aide de ses habilles mandibulles et parvenu à extraire les métaux précieux puis à les rafiner avant de le travailler à l'aide d'un brasier nourrit par les flammes d’un grand cracheur de feu. Les matériaux prirent rapidement une forme triangulaire, fait d'émeraude, dont la surface vint se couvrir d'arabesque, faites de vif-argent. Alors que l'oeuvre refroindissait, l'éther vint la toucher, l'impregnant de son essence, des filins d'énergie bleuté venant s'enrouler autour des arabesques tels des serpents.Placement: Incrusté dans Lambard
- Glyphe 1 : Détermination du dragon rouge (draconique) :
Effet : +1 dans la caractéristique Espérance/chance- Glyphe 2 : Perfectionnement de la Coordination (+1 rang) - Draconique
AccessoiresFil d'Or
Cadeau Kälyna
Filament doré venant s'enrouler le long de la queue d'un dragon. Selon la volonté du propriétaire et au prix d'énergie et de concentration, des flammes peuvent le recouvrir et le fil aux propriétés magiques peut se détacher afin de recouvrir une cible de son choix.Placement: Dragon-Queue/Bipède-Cheville droite
- Glyphe 1 : Fil magique : Le propriétaire peut en prendre le contrôle et l'animer. - Enchantement unique draconique
- Glyphe 2 : Fil de feu : cet enchantement rend le filament brûlant pour tout autre que le propriétaire - Élémentaire
- Glyphe 3 : Joaillerie draconique : Le filament peut prendre la taille désirée dont la longueur maximale est celle de la queue du dragon porteur (Indestructibilité + Adaptabilité) - Enchantement unique draconique
SacEcaillo-sacoche dracobipédique
Cadeau Ilhan
A l'origine sacoche faite d’un cuir de chèvre tanné et renforcé, aux belles arabesques draconiques esquissées à même le cuir dans tout l'art althaïen, cette sacoche a été adaptée pour pouvoir se transformer en contenant capable de s'incruster entre deux écailles quand Verith est sous sa forme draconique. Cadeau offert par Ilhan au Dragon de l'Ire quand il apprit ses mésaventures bipédiques, afin d'honorer le dragon et de l'assurer de son aide au besoin.
- Glyphe 1 : Sans fond – Soutien : L’objet est capable de contenir tout ce que vous souhaitez, sans souci de taille, de place ni de poids. Le contenu doit toutefois pouvoir entrer par l’ouverture du contenant.
- Glyphe 2 : Stase – Soutien : Tout objet rangé dans le contenant entre en stase et ne peut s'altérer tant qu'il reste à l'intérieur.Glyphe rare
- Glyphe 3 : Attirail caché - unique draconique : la sacoche se transforme en sacoche cachée prenant la forme d'écaille pouvant s'incruster entre deux véritables écailles, afin de permet à Verith de transporter l'attirail de sa forme bipédique, afin de ne pas être pris au dépourvu et... nu... quel que soit l'endroit où il se transformerait.
- Glyphe 4 : Sacoche je suis, sacoche je redeviens - unique draconique : quand Verith prend sa forme bipédique, la sacoche cachée sous forme d'écaille redevient la sacoche originelle qu'elle était, afin de transporter tout attirail qu'avait pu avoir Verith sur lui et qui n'aurait pas pu être pris en charge par la transformation.
Symboles des Gardiennes
Cadeau Sa'Hila
Amulette d'origine graärh, elle se divise en deux parties. L'une est constituée d'une griffe de Fenrisfulr, aux armoiries de Vat'Em'Medonis, tandis que l'autre est une griffe de Smilodon, aux couleurs de Vat'Aan'Ruda. Les deux éléments sont taillés et polis de sorte qu'ils puissent s'emboiter pour former un cercle parfait, et que les gravures tribales qui les ornent, se supperposent parfaitement, preuve unique d'authenticité. Posséder une moitié autorise à fouler le sol de Vaalaamuk, en posséder les deux parties autorise à pénétrer dans le Baôli. Il n'en existe que 5 existants.Compas du cœur
Cadeau Keetech
Cette boussole en laiton massif présente au fond de sa cuvette une rose des vents finement gravée sous une petite plaque de verre, sur laquelle une aiguille en métal vous indique une direction. La base de la boussole présente de nombreuses gravures de scènes marines. Quand on en ouvre le couvercle, elle luit d’un léger halo.
Glyphe : Désir profond – Draconique : Montre la direction de ce que le porteur désire le plus.
Anneau uniqueSimple anneau en apparence, le bijou est fait d’or précieux. Sa magnificence apparaît lorsqu’il vient en contact avec des hautes températures telles des flammes, on voit alors des gravures briller sur tout le pourtour et à l’intérieur. L’objet peut faire disparaître son porteur pendant quelques minutes (1 tour d’intrigue). Une seule utilisation par jour.
Glyphe 1 : Disparition – soutien
Glyphe 2 : Adaptabilité : Permet au support de suivre la croissance du porteur et de s'adapter à sa taille. Effet permanent. – Soutien
Pierre de communication :
Cadeau Noël Alauwyr
Pierre plate de marbre poli bleu gris, sertie en son centre d'un saphir
Elles fonctionnent par paire, les deux pierres étant strictement identiques. Les deux pierres jumelles permettent à leur possesseur de communiquer entre eux. Pour se faire, la pierre doit être posée sur une surface plane, son possesseur se tenant devant elle, et doit être activée par un mot secret connu de son seul possesseur.
Apparaitra alors, comme sortant du saphir, la projection brumeuse du possesseur de sa sœur jumelle, permettant aux possesseurs des deux pierres de communiquer entre eux, de parler, mais pas de se toucher, et ce quelque soit la distance qui les sépare. La communication peut toutefois paraître brouillée parfois.
Ne peut pas être enchanté.
Eau de dragon
Provenance humaine
Cadeau Eleonnora
Parfum prisé des hommes, dont le secret est jalousement gardé par le meilleur parfumeur d'Althaïa la Romantique. Il se présente dans un beau flacon de couleur blanche. Augmente légèrement le charme, odeur enivrante.
Un seau de cette lotion, en proportion avec votre taille vous sera prodigué.
Tenue hivernale :
Cadeau Aldaron
Vêtement noir fabriqué à partir de laine de chèvre (cachemire) teintée, tissée de façon serrée pour rendre le tissu très doux et chaud. Le col est fourni d’une fourrure, grise piqueté d'argent, reposant jusque sur les épaules. Le cachemire est brodé de fils d'argent, au niveau du cœur, d'un Arbre de Vie, symbole si cher à la famille Elusis, et si assure sur toute l'île de Nyn-Tiamat, d'être respecté à sa simple vue.
Taille moindre :
Support : Cape, Vêtement, Bijou
Flux : Altération
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Active
Effet : Permet de réduire pendant 1 heure au maximum sa taille jusqu’à celle d’une petite souris. S’active et s’annule par la pensée. Utilisable 1 fois par jour.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe
Murmures épiés
Support : Bijou, Châle, Ornement divers
Flux : Élémentaire (vent)
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Fait appel à la mémoire de l’air pour entendre les bruits et les conversations ayant eu lieu dans un rayon de 2 mètres autour de l’emplacement de l’utilisateur lors de l’activation. Le porteur doit choisir à l’activation un moment précis jusqu’aux 24 heures précédentes.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe