Elros le Renouveau
Histoire
L’Empire elfique est tombé. Après avoir affronté les vampires, la Brume de Néant, les Almaréens, le Tyran Blanc et les Chimères, c’est finalement une maladie qui aura raison de lui : la Peste de Corail. Une large frange de sa population s’est éteinte, les autres ont été sauvés in extrémis, par le venin vampirique, rejoignant le peuple de la nuit, ou immaculant. De l’expédition du 15 Juillet 1764, la Confrérie pirate récolta des vestiges de l’ancien Empire ses possessions matérielles, laissant à son allié vampirique les survivants.
Comme elle le fit avec le Crépuscule des Chimères, la Confrérie décida de prendre possession de l’île de Keet-Tiamat défaite de tout propriétaire. C’est sur les berges du fleuve Tampocuilë, sur les ruines du port Mithírbann et à l’ombre de l’ancienne Endëaerumë, que les forbans s’installèrent.
Elros le Renouveau est placée sous les signes de l’agriculture, de la culture, du tourisme, de l’enseignement, de l’innovation et de la guerre.
Comme elle le fit avec le Crépuscule des Chimères, la Confrérie décida de prendre possession de l’île de Keet-Tiamat défaite de tout propriétaire. C’est sur les berges du fleuve Tampocuilë, sur les ruines du port Mithírbann et à l’ombre de l’ancienne Endëaerumë, que les forbans s’installèrent.
Elros le Renouveau est placée sous les signes de l’agriculture, de la culture, du tourisme, de l’enseignement, de l’innovation et de la guerre.
Abords de la cité (description évolutive)
.: Aval du fleuve Tampocuilë :.
À l’extrémité nord de Keet-Tiamat se déverse dans la mer son unique fleuve. Unique accès maritime vers l’intérieur des terres, ce passage revêt une importance capitale pour la Confrérie, faction avant tout maritime. Aussi aura-t-elle à cœur de le garder pour contrôler les allées et venues. De chaque côté de la rive, deux immenses tours torsadées d’un blanc étincelant s’élèvent. Elles jaillirent du sol en une semaine à peine. Construites à partir d’ivoire de narval, elles sont l’œuvre du Roi de la Confrérie, Nathaniel Eärendil, et de son sort, le lotus d’ivoire. Chaque étage de ces tours aura été construit séparément, avant qu'ils ne soient emboités les uns au-dessus des autres et scellés. À tout moment, ces tours peuvent activer un mécanisme faisant surgir de l’eau chaines et herses bloquant le passage. Cette protection en aval du Tampocuilë fut nommée « la Porte du Narval ».
.: Amont du fleuve Tampocuilë :.
Au centre de Keet-Tiamat se dresse un cratère hostile, plus en raison de sa végétation que de sa faune, où son unique fleuve prend sa source. En avril 1764, la Confrérie y a installé un camp. Celui-ci existe toujours, mais sa fonction a depuis changé. Devenu un avant-poste, il s’agit du point de départ des corps expéditionnaires vers le cratère Keet-Ishorot, afin d’y dénicher ses secrets et richesses. On y retrouve deux petites fermes, une dizaine de bâtiments faisant office d’habitations, cantine, forge, entrepôts, ainsi qu’un port sommaire pour petites embarcations. Ce camp en amont du Tampocuilë fut nommé « la Retraite du Lion ».
.: À mi-chemin de l’Amont et de l’Aval :.
Au nord de l’île de Keet-Tiamat, à mi-chemin entre le bord de mer et le cratère, non loin des berges du fleuve Tampocuilë, sur sa rive Ouest, se dresse Elros le Renouveau. La cité fut renommée par la Confrérie après s’en être emparée. Anciennement Endëaerumë, elle est caractérisée par le style elfique de l’empire à qui elle appartenait.
Il est possible de se rendre à Elros le Renouveau depuis la voie terrestre, mais il s’agit là d’un choix dénué de toute sagesse. Keet-Tiamat est une ile désertique, choisir le chemin de la terre est éreintant et dangereux. Si la chaleur ne vous tue pas, ce sera la faune hostile qui y habite. Mais si vous persistez dans ce choix il vous faudra beaucoup de vigilance, d’eau, un équipement adapté, ainsi qu’une monture, de préférence un chameau ou un dromadaire.
Si la sagesse vous habite, alors vous emprunterez le chemin traditionnel : celui de la voie maritime. Bien qu’elle ne soit pas située en bord de mer, il est possible d’atteindre la cité forban par bateau. Le Tampocuilë se jetant dans la mer, il est possible de remonter le fleuve, ce dernier est assez large et profond pour permettre aux navires de passer.
Dans un cas comme dans l’autre, celui qui souhaite se rendre à Elros le Renouveau longera le fleuve, unique point de repère notable dans cette mer de sable.
Blanche-Rive
Construite sur les cendres de Mithírbann, Blanche-Rive tire son nom de ses bâtiments. Comme pour la Porte du Narval, de l’ivoire de narval entre dans les matériaux ayant servi à leur construction, et encore, s’ils n’ont pas été entièrement bâtis avec.
La construction de Blanche-Rive :
- 15 juillet à fin septembre 1764
Campement pirate aux allures primaires, celui-ci se transformera rapidement en vaste exploitation agricole sous l’impulsion de la Confrérie et le travail d’innombrables esclaves Graärh. Sous la supervision du Roi de la Confrérie et avec la collaboration du capitaine des esclaves, les champs elfiques à l’abandon vont être réhabilités. Sur ces derniers, des terrains vont être cadastrés, une cinquantaine de parcelles vont ainsi être délimitées, mais les longues rives du Tampocuilë en ont encore beaucoup à offrir (25 d’un côté de la berge, 25 de l’autre).
En face de chaque champ, des habitations standard entourées de clôtures verront le jour, elles serviront de demeure aux esclaves rattachés à chaque parcelle. Devant chaque parcelle, une habitation sera construite, elle possèdera le numéro du terrain auquel elle est attachée. Elles seront toutes identiques, dans un style architectural rappelant celui des elfes. Une route pavée sera érigée, reliant chaque parcelle entre elles et menant au port. De plus, une palissade en arc de cercle se dressera derrière l’ensemble pour protéger les propriétés du vent du désert et limiter l’arrivée du sable qu’il pourrait charrier. Enfin, à intervalles réguliers, des miradors s’élèveront de la palissade afin d’assurer la surveillance des esclaves.
Au milieu de l’ensemble de ces exploitations, et sur chaque rive, figure un large espace vide. Celui-ci verra progressivement des pontons le couvrir. Un port sommaire naitra et s’améliorera au fil des mois jusqu’à compter un total de dix pontons d’amarrage. A son extrémité sud, un large pont basculant apparaitra, permettant de passer d’une rive à l’autre et de le relever pour permettre le passage des navires. Tous les bateaux s’amarrent parallèlement au port. Enfin, dans le dos de ce port en deux parties, seront bâtis des entrepôts avec sous-sol, ainsi que quelques bâtiments comprenant taverne, maison close, lieux de divertissement divers, maison d’hôte.
Campement pirate aux allures primaires, celui-ci se transformera rapidement en vaste exploitation agricole sous l’impulsion de la Confrérie et le travail d’innombrables esclaves Graärh. Sous la supervision du Roi de la Confrérie et avec la collaboration du capitaine des esclaves, les champs elfiques à l’abandon vont être réhabilités. Sur ces derniers, des terrains vont être cadastrés, une cinquantaine de parcelles vont ainsi être délimitées, mais les longues rives du Tampocuilë en ont encore beaucoup à offrir (25 d’un côté de la berge, 25 de l’autre).
En face de chaque champ, des habitations standard entourées de clôtures verront le jour, elles serviront de demeure aux esclaves rattachés à chaque parcelle. Devant chaque parcelle, une habitation sera construite, elle possèdera le numéro du terrain auquel elle est attachée. Elles seront toutes identiques, dans un style architectural rappelant celui des elfes. Une route pavée sera érigée, reliant chaque parcelle entre elles et menant au port. De plus, une palissade en arc de cercle se dressera derrière l’ensemble pour protéger les propriétés du vent du désert et limiter l’arrivée du sable qu’il pourrait charrier. Enfin, à intervalles réguliers, des miradors s’élèveront de la palissade afin d’assurer la surveillance des esclaves.
Au milieu de l’ensemble de ces exploitations, et sur chaque rive, figure un large espace vide. Celui-ci verra progressivement des pontons le couvrir. Un port sommaire naitra et s’améliorera au fil des mois jusqu’à compter un total de dix pontons d’amarrage. A son extrémité sud, un large pont basculant apparaitra, permettant de passer d’une rive à l’autre et de le relever pour permettre le passage des navires. Tous les bateaux s’amarrent parallèlement au port. Enfin, dans le dos de ce port en deux parties, seront bâtis des entrepôts avec sous-sol, ainsi que quelques bâtiments comprenant taverne, maison close, lieux de divertissement divers, maison d’hôte.
Le prolongement de Blanche-Rive :
- Post octobre 1764
Dépendamment du nombre d’esclaves et de propriétaires, de nouvelles parcelles émergeront le long du fleuve Tampocuilë, répétant le schéma sur lequel est basé Blanche-Rive, jusqu’à couvrir l’intégralité des rives si cela s’avère nécessaire.
Enfin, le long de la route menant vers la cité, un zoo sera construit. Il sera destiné à accueillir tous les animaux et bêtes de l’archipel, du moins, toutes celles pouvant être contenues. Les enclos seront conçus pour recréer l’environnement de leur occupant, usant de magie si cela s’avère nécessaire. L’accès à ce zoo sera bien évidemment payant, mais participera à l’attractivité de la cité.
La cité pirate (Description évolutive)
En proie à la maladie, l’ancienne Endëaerumë a nécessité d’importants travaux de décontamination, avant de pouvoir accueillir à nouveau de la vie.
Décontamination phase 1 :
- Août à septembre 1764 :
Mise en place d’un comité et d’équipes ayant la mission de décontaminer la ville. Délimitation d’un périmètre autour de la cité : personne n’a le droit d’y rentrer ou d’en sortir à l’exception des personnes en charge de la décontamination, toute sortie nécessite une quarantaine stricte de trois semaines. Protocole sanitaire strict au sein du périmètre.
Traque des dernières statues, destruction de la flore. Assèchement de tous les canaux de la ville. Purge par le feu de l’ancienne Voie Royale. Dissipation des dernières poches de brume.
Développement de méthodes de décontamination par les alchimistes, mages et maitres glyphes de la Confrérie.
Mise en place d’un comité et d’équipes ayant la mission de décontaminer la ville. Délimitation d’un périmètre autour de la cité : personne n’a le droit d’y rentrer ou d’en sortir à l’exception des personnes en charge de la décontamination, toute sortie nécessite une quarantaine stricte de trois semaines. Protocole sanitaire strict au sein du périmètre.
Traque des dernières statues, destruction de la flore. Assèchement de tous les canaux de la ville. Purge par le feu de l’ancienne Voie Royale. Dissipation des dernières poches de brume.
Développement de méthodes de décontamination par les alchimistes, mages et maitres glyphes de la Confrérie.
Décontamination phase 2 :
- Octobre à décembre 1764 :
Décontamination minutieuse de la ville basse et de la ville haute, à l’exception de la pyramide. Réparation de l’ancienne Voie Royale renommée Chemin du Renouveau. Sortie et décontamination de tout objet se trouvant au sein de la cité.
Décontamination minutieuse de la ville basse et de la ville haute, à l’exception de la pyramide. Réparation de l’ancienne Voie Royale renommée Chemin du Renouveau. Sortie et décontamination de tout objet se trouvant au sein de la cité.
Décontamination phase 3 :
- Janvier à mars 1765 :
Décontamination minutieuse de la pyramide. Décontamination de la nappe phréatique située sous la cité.
Décontamination minutieuse de la pyramide. Décontamination de la nappe phréatique située sous la cité.
Décontamination phase 4 :
- Avril à juin 1765 :
La ville est débarrassée de la moindre trace de Peste de Corail. Levée du périmètre autour de la cité. La Confrérie investit enfin la ville. Construction d’une plateforme au Sud de la ville. Réparations et rénovations globales.
La ville est débarrassée de la moindre trace de Peste de Corail. Levée du périmètre autour de la cité. La Confrérie investit enfin la ville. Construction d’une plateforme au Sud de la ville. Réparations et rénovations globales.
Elros le Renouveau :
- Description de la ville à compter de juillet 1765
Blanche-Rive est une étape obligatoire pour rejoindre la nouvelle cité pirate, mais une fois celle-ci franchie, ceux désirant s’y rendre peuvent emprunter l’ancienne Voie Royale renommée Chemin du Renouveau. Cette route comporte quatre larges voies qui traversent le désert jusqu’à la cité. Les deux voies situées au centre de cette route sont des canaux qui permettent à de petites embarcations de naviguer. Et les deux voies situées aux extrémités des canaux sont des routes pavées de pierres blanches. Le chemin est bordé de palmiers offrant une ombre appréciable et de multiples obélisques de petite taille sur lesquels sont gravées des phrases elfiques. Ces phrases sont souvent des histoires, des poèmes, des chants et toutes autres créations artistiques littéraires de l’ancien empire elfique.
C’est une muraille qui, la première, vous accueille à Elros. Une épaisse et haute muraille bordant toute la cité, formant un cercle. Cette dernière protège la ville des intempéries, des monstres et autres fauteurs de troubles. Pour traverser cette frontière qui sépare la ville du reste du monde, il faut passer par les portes de la cité. Deux grandes portes, entourées de chaque côté par deux fortifications et au pied desquelles se trouvent deux immenses statues d’elfes regardant vers l’horizon, permettent d’accéder à la cité elfique. La première est à l’arrivée du Chemin du Renouveau, la deuxième est à son exact opposé et ouvre sur le désert.
À l’intérieur de la cité, l’eau est omniprésente. De très nombreux canaux, faisant office de route au sein de la ville, la parcourent aux côtés de rues piétonnes, et se rejoignent en de nombreux bassins qui forment de véritables carrefours et ronds-points, au centre desquels trône toujours une fontaine ou une statue représentant des dragons, des scènes connues de l’histoire ou d’illustres personnalités elfiques. Toute l’eau de la cité provient d’une nappe phréatique située juste en dessous, ainsi que du Tampocuilë dont une partie est détournée au travers des canaux du Chemin du Renouveau. L’eau y est toujours claire et pure, la Confrérie prenant grand soin de la maintenir propre et saine.
Une bonne dizaine de mètres de hauteur séparent la ville haute de la basse, cette première offrant à cette deuxième une ombre salvatrice lorsque le soleil est haut dans le ciel. Il est possible de passer de l’une à l’autre de ces deux parties de la ville par les multiples escaliers aux abords des canaux. Les différents quartiers composant la ville haute et se trouvant sur différentes plateformes sont également traversés de cours d’eau, qui ne sont ni plus ni moins que le sommet des viaducs traversant la ville et l’approvisionnant de cet élément. De multiples ponts d’une blancheur éclatante, tranchant avec la pierre brunâtre ayant servi à construire les divers édifices, relient les différentes plateformes.
Le premier quartier abrite les habitations de la cité. Il est le seul à ne pas se trouver sur la ville haute. Les zones résidentielles s’étendent à travers la ville basse, mais l’écrasante majorité d’entre elles sont regroupées au sud de la ville, l’occupant entièrement. Une plateforme recouvre ce quartier inférieur. La végétation y est omniprésente, la flore recouvre en grande partie les bâtiments et couvre tous les toits, donnant l’impression d’être au sein d’un jardin suspendu. Sous la supervision du capitaine des jeux, cette partie de la cité se veut être le cœur artistique et culturel de la ville. De nombreux bassins d’agrément et belvédères ornés d’obélisques, tantôt de marbre blanc, noir ou rose, sont des lieux de détente privilégiés où les artistes viennent très souvent pour trouver l’inspiration, travailler où exposer leurs œuvres.
Sur la plateforme Est, se trouve la première partie du quartier des esclaves. La plateforme le soutenant est construite en rectangle, et ses bordures sont toutes jonchées de bâtiments, hormis à deux endroits. Le premier en raison du pont qui permet d’accéder à la plateforme Sud et le deuxième en raison d’un plateau d’élévation, permettant de faire monter jusqu’au sommet de la plateforme certaines marchandises transportées via les canaux en contrebas. Enfin ce quartier n’est pas un camp pour esclaves ordinaires. On ne trouve ici que les esclaves qui ont été sélectionnés en raison de critères précis, voués à se reproduire en masse et dont la progéniture est destinée à devenir des soldats-esclaves. On y trouve donc un harem, une infirmerie et une pouponnière. Ce lieu est sévèrement gardé.
Sur la plateforme Sud, se trouve la deuxième partie du quartier des esclaves. La plateforme le soutenant est construite en ovale, et ses bordures sont toutes jonchées de bâtiments, hormis à deux endroits. Le premier en raison du pont qui permet d’accéder à la plateforme Est, le second en raison du pont qui permet d’accéder à la plateforme Ouest. Encore une fois il ne s’agit pas d’un camp pour esclaves ordinaires. On ne trouve ici que ceux destinés à devenir des soldats-esclaves. Il s’agit donc d’une école militaire, où les esclaves subissent une formation très éprouvante ainsi qu’un conditionnement mental.
Sur la plateforme Ouest, on retrouve un nouveau quartier militaire, mais celui-ci est partagé entre les individus libres et les guerriers-esclaves ayant fini leur formation. On y retrouve deux baraquements, le premier étant réservé pour une catégorie, le second pour l’autre. Le baraquement des individus libres étant celui de la milice chargée d’assurer la sécurité et l’ordre en ville. On y retrouve également des ateliers et une forge, le tout nécessaire pour créer et entretenir l’équipement des soldats.
Sur la plateforme Nord, on retrouve le centre-ville dominé par un énorme édifice. Ce bâtiment est réservé au Collège des Alchimistes, à la formation de ces derniers, à la réalisation de leurs expériences et recherches, ainsi qu’à la production de tout ce que l’alchimie a à offrir.
Enfin, au centre de la cité, en son cœur, se dresse une pyramide à base carrée et faces lisses, faite de marbre noir, mais dont le sommet est en or. On remarquera cependant de nombreux balcons à l’édifice. Cette pyramide fut renommée le Siège du Renouveau. Ancien palais elfique, celui-ci a été réaménagé pour les besoins de la Confrérie. Le rez-de-chaussée accueille une école réservée aux enfants que la Confrérie destine à de hautes fonctions. Le premier étage comporte un musée où sont entreposées toutes les œuvres d’art acquises par la Confrérie, d’une manière ou d’une autre. L’accès à ce musée est gratuit pour tous les citoyens libres de la ville, interdit aux esclaves et payant pour les visiteurs. Le deuxième étage accueille une vaste bibliothèque contenant tous les savoirs accumulés par la Confrérie d’une façon ou d’une autre, son accès est restreint. Enfin, les étages supérieurs concentrent le pouvoir et toute l’administration de la ville. On y retrouve également les chambres destinées à accueillir les capitaines de la Confrérie lors de leur venue en ville.
Blanche-Rive est une étape obligatoire pour rejoindre la nouvelle cité pirate, mais une fois celle-ci franchie, ceux désirant s’y rendre peuvent emprunter l’ancienne Voie Royale renommée Chemin du Renouveau. Cette route comporte quatre larges voies qui traversent le désert jusqu’à la cité. Les deux voies situées au centre de cette route sont des canaux qui permettent à de petites embarcations de naviguer. Et les deux voies situées aux extrémités des canaux sont des routes pavées de pierres blanches. Le chemin est bordé de palmiers offrant une ombre appréciable et de multiples obélisques de petite taille sur lesquels sont gravées des phrases elfiques. Ces phrases sont souvent des histoires, des poèmes, des chants et toutes autres créations artistiques littéraires de l’ancien empire elfique.
C’est une muraille qui, la première, vous accueille à Elros. Une épaisse et haute muraille bordant toute la cité, formant un cercle. Cette dernière protège la ville des intempéries, des monstres et autres fauteurs de troubles. Pour traverser cette frontière qui sépare la ville du reste du monde, il faut passer par les portes de la cité. Deux grandes portes, entourées de chaque côté par deux fortifications et au pied desquelles se trouvent deux immenses statues d’elfes regardant vers l’horizon, permettent d’accéder à la cité elfique. La première est à l’arrivée du Chemin du Renouveau, la deuxième est à son exact opposé et ouvre sur le désert.
À l’intérieur de la cité, l’eau est omniprésente. De très nombreux canaux, faisant office de route au sein de la ville, la parcourent aux côtés de rues piétonnes, et se rejoignent en de nombreux bassins qui forment de véritables carrefours et ronds-points, au centre desquels trône toujours une fontaine ou une statue représentant des dragons, des scènes connues de l’histoire ou d’illustres personnalités elfiques. Toute l’eau de la cité provient d’une nappe phréatique située juste en dessous, ainsi que du Tampocuilë dont une partie est détournée au travers des canaux du Chemin du Renouveau. L’eau y est toujours claire et pure, la Confrérie prenant grand soin de la maintenir propre et saine.
Une bonne dizaine de mètres de hauteur séparent la ville haute de la basse, cette première offrant à cette deuxième une ombre salvatrice lorsque le soleil est haut dans le ciel. Il est possible de passer de l’une à l’autre de ces deux parties de la ville par les multiples escaliers aux abords des canaux. Les différents quartiers composant la ville haute et se trouvant sur différentes plateformes sont également traversés de cours d’eau, qui ne sont ni plus ni moins que le sommet des viaducs traversant la ville et l’approvisionnant de cet élément. De multiples ponts d’une blancheur éclatante, tranchant avec la pierre brunâtre ayant servi à construire les divers édifices, relient les différentes plateformes.
.: Ville basse :.
Le premier quartier abrite les habitations de la cité. Il est le seul à ne pas se trouver sur la ville haute. Les zones résidentielles s’étendent à travers la ville basse, mais l’écrasante majorité d’entre elles sont regroupées au sud de la ville, l’occupant entièrement. Une plateforme recouvre ce quartier inférieur. La végétation y est omniprésente, la flore recouvre en grande partie les bâtiments et couvre tous les toits, donnant l’impression d’être au sein d’un jardin suspendu. Sous la supervision du capitaine des jeux, cette partie de la cité se veut être le cœur artistique et culturel de la ville. De nombreux bassins d’agrément et belvédères ornés d’obélisques, tantôt de marbre blanc, noir ou rose, sont des lieux de détente privilégiés où les artistes viennent très souvent pour trouver l’inspiration, travailler où exposer leurs œuvres.
.: Ville haute :.
Sur la plateforme Est, se trouve la première partie du quartier des esclaves. La plateforme le soutenant est construite en rectangle, et ses bordures sont toutes jonchées de bâtiments, hormis à deux endroits. Le premier en raison du pont qui permet d’accéder à la plateforme Sud et le deuxième en raison d’un plateau d’élévation, permettant de faire monter jusqu’au sommet de la plateforme certaines marchandises transportées via les canaux en contrebas. Enfin ce quartier n’est pas un camp pour esclaves ordinaires. On ne trouve ici que les esclaves qui ont été sélectionnés en raison de critères précis, voués à se reproduire en masse et dont la progéniture est destinée à devenir des soldats-esclaves. On y trouve donc un harem, une infirmerie et une pouponnière. Ce lieu est sévèrement gardé.
Sur la plateforme Sud, se trouve la deuxième partie du quartier des esclaves. La plateforme le soutenant est construite en ovale, et ses bordures sont toutes jonchées de bâtiments, hormis à deux endroits. Le premier en raison du pont qui permet d’accéder à la plateforme Est, le second en raison du pont qui permet d’accéder à la plateforme Ouest. Encore une fois il ne s’agit pas d’un camp pour esclaves ordinaires. On ne trouve ici que ceux destinés à devenir des soldats-esclaves. Il s’agit donc d’une école militaire, où les esclaves subissent une formation très éprouvante ainsi qu’un conditionnement mental.
Sur la plateforme Ouest, on retrouve un nouveau quartier militaire, mais celui-ci est partagé entre les individus libres et les guerriers-esclaves ayant fini leur formation. On y retrouve deux baraquements, le premier étant réservé pour une catégorie, le second pour l’autre. Le baraquement des individus libres étant celui de la milice chargée d’assurer la sécurité et l’ordre en ville. On y retrouve également des ateliers et une forge, le tout nécessaire pour créer et entretenir l’équipement des soldats.
Sur la plateforme Nord, on retrouve le centre-ville dominé par un énorme édifice. Ce bâtiment est réservé au Collège des Alchimistes, à la formation de ces derniers, à la réalisation de leurs expériences et recherches, ainsi qu’à la production de tout ce que l’alchimie a à offrir.
Enfin, au centre de la cité, en son cœur, se dresse une pyramide à base carrée et faces lisses, faite de marbre noir, mais dont le sommet est en or. On remarquera cependant de nombreux balcons à l’édifice. Cette pyramide fut renommée le Siège du Renouveau. Ancien palais elfique, celui-ci a été réaménagé pour les besoins de la Confrérie. Le rez-de-chaussée accueille une école réservée aux enfants que la Confrérie destine à de hautes fonctions. Le premier étage comporte un musée où sont entreposées toutes les œuvres d’art acquises par la Confrérie, d’une manière ou d’une autre. L’accès à ce musée est gratuit pour tous les citoyens libres de la ville, interdit aux esclaves et payant pour les visiteurs. Le deuxième étage accueille une vaste bibliothèque contenant tous les savoirs accumulés par la Confrérie d’une façon ou d’une autre, son accès est restreint. Enfin, les étages supérieurs concentrent le pouvoir et toute l’administration de la ville. On y retrouve également les chambres destinées à accueillir les capitaines de la Confrérie lors de leur venue en ville.