Création d'une armure
Vous trouverez ici les créations des membres ayant décidé de participer. Vous ne connaitrez pas les noms des participants qu’à la fin du vote.
Rappel des règles du vote :
1- Vous ne pouvez voter que pour une des propositions. Interdiction donc de voter avec vos DC une nouvelle fois.
2- Vous devez indiquer à la suite de ce message pour qui vous avez voté.
3- Pour les participants, vous ne pouvez pas voter pour vous même.
Rappel des règles du vote :
1- Vous ne pouvez voter que pour une des propositions. Interdiction donc de voter avec vos DC une nouvelle fois.
2- Vous devez indiquer à la suite de ce message pour qui vous avez voté.
3- Pour les participants, vous ne pouvez pas voter pour vous même.
Armure 1 :
Meredith l'insaisissable (boutique d'objet rare) / 5 exemplaire disponible.
Une légende raconte que lorsque les pêcheurs arrivèrent sur leurs nouvelles terres, les pêcheurs découvrirent une bête aquatique inconnue. Certains disaient qu'elle faisait une vingtaine de mètres de long... La bête se prenait souvent dans les pièges des pêcheurs des habitants mais jamais ils n'arrivaient à l'attraper. Les seules traces de son passage étaient de grandes écailles de la taille d'une paume coincées dans les mailles de leurs filets. Peu à peu, la bête disparu.
Les pêcheur décidèrent de faire des armures des centaines d'écailles qu'ils avaient récupéré. C'était de grandes écailles noires nacrées aux reflets blanc nacre, elles avaient la forme de goutes d'eau et mesuraient eviron 8 centimètre de long. Elles avaient une flexibilité impressionnante et leur face extérieur était si glissante que les pêcheur comprirent d'où la bête tenait son côté insaisissable.
Ces armures étaient en une pièce et couvrait tout le corps de l'individu hormis le visage comme une sorte de combinaison très près du corps. L'élasticité des écailles permet une adaptation parfaite à la morphologie du porteur et son manque d'adhérence extérieure faisait que les coups autant des armes que des projectiles ne faisaient qu'être déviées du porteur. Les lames glissaient dessus et n'arrivaient jamais à les percer. Ils s'aperçurent néanmoins qu'au niveau de la poitrine, l'agrandissement de surface plane à cet endroit faisait que les éléments extérieurs n'étaient pas aussi bien déviés. Ils décidèrent alors de consolider cette parie avec un immense plastron fait des corraux les plus résistants qu'on puisse trouver. Ces derniers étaient bordeau très foncée et s'emboîtaient à la perfection les uns dans les autres et reliés par des anneaux en fer, jusqu'à former une coque assez lisse et rigide qui venait renforcer le buste et le dos du porteur. De ces même corraux, on fit des casqus recouverts des quelques écailles restantes. Ces armures, au nombre de 5 se firent toutes appeler Meredith l'insaisissable, en l'honneur de la bête mais certain les surnomment les armures poissons.
Une légende raconte que lorsque les pêcheurs arrivèrent sur leurs nouvelles terres, les pêcheurs découvrirent une bête aquatique inconnue. Certains disaient qu'elle faisait une vingtaine de mètres de long... La bête se prenait souvent dans les pièges des pêcheurs des habitants mais jamais ils n'arrivaient à l'attraper. Les seules traces de son passage étaient de grandes écailles de la taille d'une paume coincées dans les mailles de leurs filets. Peu à peu, la bête disparu.
Les pêcheur décidèrent de faire des armures des centaines d'écailles qu'ils avaient récupéré. C'était de grandes écailles noires nacrées aux reflets blanc nacre, elles avaient la forme de goutes d'eau et mesuraient eviron 8 centimètre de long. Elles avaient une flexibilité impressionnante et leur face extérieur était si glissante que les pêcheur comprirent d'où la bête tenait son côté insaisissable.
Ces armures étaient en une pièce et couvrait tout le corps de l'individu hormis le visage comme une sorte de combinaison très près du corps. L'élasticité des écailles permet une adaptation parfaite à la morphologie du porteur et son manque d'adhérence extérieure faisait que les coups autant des armes que des projectiles ne faisaient qu'être déviées du porteur. Les lames glissaient dessus et n'arrivaient jamais à les percer. Ils s'aperçurent néanmoins qu'au niveau de la poitrine, l'agrandissement de surface plane à cet endroit faisait que les éléments extérieurs n'étaient pas aussi bien déviés. Ils décidèrent alors de consolider cette parie avec un immense plastron fait des corraux les plus résistants qu'on puisse trouver. Ces derniers étaient bordeau très foncée et s'emboîtaient à la perfection les uns dans les autres et reliés par des anneaux en fer, jusqu'à former une coque assez lisse et rigide qui venait renforcer le buste et le dos du porteur. De ces même corraux, on fit des casqus recouverts des quelques écailles restantes. Ces armures, au nombre de 5 se firent toutes appeler Meredith l'insaisissable, en l'honneur de la bête mais certain les surnomment les armures poissons.
Armure 2 :
Botte en cuir de requin: 350 pièces d'or
Provenance elfique
Botte existant autant pour femme que pour homme. Entièrement fait de cuir de requin. La semelle extérieure est faite à partir du cuir issu de la nageoire caudale de l’animal. Le talon de la botte est fait à partir des os de celui-ci. La semelle intérieure est faite à partir du cuir issu de la nageoire dorsale. Le tout étant cousu ensemble à l’aide de tissus gemmés. Le contrefort est fait en cuir issu des nageoires pelviennes auquel sont cousues, à l’aide de tissus illusoires, de telles sortes que l’on croit qu’elles tiennent sans attaches, des dents de requin assembler ensemble de telle sorte qu’elles protègent le tendon d’Achille. La partie supérieure de la botte est faite en cuir issu des nageoires pectorales couvrant ainsi le dos du pied. L’ensemble des semelles, le contrefort et la partie supérieure sont cousus ensemble à l’aide de tissus gemmés. Une cuissarde faite en cuir issu de la nageoire anale montant jusqu’au tibia est liée au reste de l’ensemble. Enfin, sur la cuissarde et la partie supérieure de la botte sont cousus des motifs en tissu imprégné de lumière rappelant des scènes de chasses des requins. Pour tenir le tout au pied, une boucle faite en Rysine attacher à deux lanières permet de serrer la botte.
Glyphe 1 : Nageur habile - Permet de nager facilement sans considération du courant.
Glyphe 2 : L’attaque du requin – Augmente la vitesse de nage et permet notamment de se propulser hors de l’eau et effectuer ainsi un saut important.
Provenance elfique
Botte existant autant pour femme que pour homme. Entièrement fait de cuir de requin. La semelle extérieure est faite à partir du cuir issu de la nageoire caudale de l’animal. Le talon de la botte est fait à partir des os de celui-ci. La semelle intérieure est faite à partir du cuir issu de la nageoire dorsale. Le tout étant cousu ensemble à l’aide de tissus gemmés. Le contrefort est fait en cuir issu des nageoires pelviennes auquel sont cousues, à l’aide de tissus illusoires, de telles sortes que l’on croit qu’elles tiennent sans attaches, des dents de requin assembler ensemble de telle sorte qu’elles protègent le tendon d’Achille. La partie supérieure de la botte est faite en cuir issu des nageoires pectorales couvrant ainsi le dos du pied. L’ensemble des semelles, le contrefort et la partie supérieure sont cousus ensemble à l’aide de tissus gemmés. Une cuissarde faite en cuir issu de la nageoire anale montant jusqu’au tibia est liée au reste de l’ensemble. Enfin, sur la cuissarde et la partie supérieure de la botte sont cousus des motifs en tissu imprégné de lumière rappelant des scènes de chasses des requins. Pour tenir le tout au pied, une boucle faite en Rysine attacher à deux lanières permet de serrer la botte.
Glyphe 1 : Nageur habile - Permet de nager facilement sans considération du courant.
Glyphe 2 : L’attaque du requin – Augmente la vitesse de nage et permet notamment de se propulser hors de l’eau et effectuer ainsi un saut important.
Armure 3 :
Grèves de fenrisúlfr laineux: 350 pièces d'or
Provenance Gräarh
Paire de protège tibia faite à partir de cuir de Fenrisúlfr surmontée par la toison de rhinocéros laineux. Elle apporte une bonne protection à l'endroit recouvert et ne nuit pas aux mouvements.
Effet: Diminue de moitié les dégâts reçus. - Amélioration technologique
Provenance Gräarh
Paire de protège tibia faite à partir de cuir de Fenrisúlfr surmontée par la toison de rhinocéros laineux. Elle apporte une bonne protection à l'endroit recouvert et ne nuit pas aux mouvements.
Effet: Diminue de moitié les dégâts reçus. - Amélioration technologique
Armure 4 :
armure vampirique:
Armure noire doté d'un glyphe un peu spécial, contrairement à ce que pourrait l'indiquer son nom cette armure ne nécessite en aucun d'être un vampire ou de bien maîtriser la magie vampirique.
Glyphe draconique : ce glyphe ponctionne un peu de votre énergie durant 48h. Au bout de ce temps le glyphe est chargé ou recharger, avant de pouvoir l'utiliser vous devrez attendre 24h. Une fois ces conditions remplies si vous est mal en point, blessé, brûlé, le glyphe relâchera pendant 24h l'énergie qu'il vous aura ponctionné vous remettant ainsi sur pied. Vous devrez après cela attendre 24h avant de pouvoir à nouveau charger le glyphe.
Armure noire doté d'un glyphe un peu spécial, contrairement à ce que pourrait l'indiquer son nom cette armure ne nécessite en aucun d'être un vampire ou de bien maîtriser la magie vampirique.
Glyphe draconique : ce glyphe ponctionne un peu de votre énergie durant 48h. Au bout de ce temps le glyphe est chargé ou recharger, avant de pouvoir l'utiliser vous devrez attendre 24h. Une fois ces conditions remplies si vous est mal en point, blessé, brûlé, le glyphe relâchera pendant 24h l'énergie qu'il vous aura ponctionné vous remettant ainsi sur pied. Vous devrez après cela attendre 24h avant de pouvoir à nouveau charger le glyphe.
Armure 5 :
Armure draconique des profondeurs marines:
Objet rare, deux exemplaires disponible
Provenance Elfique
Armure extrêmement rare et chère, faite d'écailles et de cuir de dragon. Lumineuse et dotée d’un esthétisme rare, elle possède la propriété de changer de couleur en fonction du temps, arborant des reflets chatoyants et les différentes teintes de l’océan, allant du bleu ciel au bleu sombre des fonds marins. Cette dernière est parfaitement étanche, permet de respirer sous l’eau et protège son porteur contre une grande partie de la magie. Matériel : Cuir et écailles de dragon, armure légère.
(Lorsque ciblé par autrui par un sort de tout type (benef, controle, attaque, etc), l'armure portée:
- Les sorts de niveau correct sont bloqués à 100%
- Les sorts de niveau puissant et très puissant sont bloqués à 50%
- Les sorts de maitre mage sont bloqués à 25 %
-Ne bloque pas les sorts grand maître mage ni exceptionnel
- Les effets de la magie sont bloqués en tout temps.
Glyphe 1 : respiration aquatique – Draconique.
Glyphe 2 : protège contre une grande partie de la magie - draconique.
Glyphe 3 : Luminosité, changement de couleur en fonction du temps, prend les différentes teintes de la mer.
Objet rare, deux exemplaires disponible
Provenance Elfique
Armure extrêmement rare et chère, faite d'écailles et de cuir de dragon. Lumineuse et dotée d’un esthétisme rare, elle possède la propriété de changer de couleur en fonction du temps, arborant des reflets chatoyants et les différentes teintes de l’océan, allant du bleu ciel au bleu sombre des fonds marins. Cette dernière est parfaitement étanche, permet de respirer sous l’eau et protège son porteur contre une grande partie de la magie. Matériel : Cuir et écailles de dragon, armure légère.
(Lorsque ciblé par autrui par un sort de tout type (benef, controle, attaque, etc), l'armure portée:
- Les sorts de niveau correct sont bloqués à 100%
- Les sorts de niveau puissant et très puissant sont bloqués à 50%
- Les sorts de maitre mage sont bloqués à 25 %
-Ne bloque pas les sorts grand maître mage ni exceptionnel
- Les effets de la magie sont bloqués en tout temps.
Glyphe 1 : respiration aquatique – Draconique.
Glyphe 2 : protège contre une grande partie de la magie - draconique.
Glyphe 3 : Luminosité, changement de couleur en fonction du temps, prend les différentes teintes de la mer.
Armure 6 :
Les bottes du traître : 80 Po
Des bottes de cuir classiques élégantes confortables et plutôt épaisses, mais à l'intérieur y est cachée une lame qui, grâce à un ingénieux mécanisme jaillira par la pointe de la chaussure, soit au niveau des orteils dès que l'on tape un peu trop fort du pied. Un simple coup de pied dans le ventre inflige ainsi une blessure mortelle. Idéale pour faire une attaque surprise, une véritable « botte secrète »
Des bottes de cuir classiques élégantes confortables et plutôt épaisses, mais à l'intérieur y est cachée une lame qui, grâce à un ingénieux mécanisme jaillira par la pointe de la chaussure, soit au niveau des orteils dès que l'on tape un peu trop fort du pied. Un simple coup de pied dans le ventre inflige ainsi une blessure mortelle. Idéale pour faire une attaque surprise, une véritable « botte secrète »
Armure 7 :
Armure du désert :
Dans une tentative de créer une armure les protégeant des dangers du désert, les elfes créèrent une armure de tissu pouvant, sur un effort mental, se couvrir de sable qui se solidifie. Cela ne dure qu'un instant., prenant la solidité d'une armure de plaque ou de maille.
Glyphe : Harmonie : l'objet s'harmonise avec son milieu pour s'approprier les apparences ambiantes
Glyphe : Durcissement : Le tissu se retrouve avec la solidité du métal pendant un instant, sur la volonté du porteur.
Dans une tentative de créer une armure les protégeant des dangers du désert, les elfes créèrent une armure de tissu pouvant, sur un effort mental, se couvrir de sable qui se solidifie. Cela ne dure qu'un instant., prenant la solidité d'une armure de plaque ou de maille.
Glyphe : Harmonie : l'objet s'harmonise avec son milieu pour s'approprier les apparences ambiantes
Glyphe : Durcissement : Le tissu se retrouve avec la solidité du métal pendant un instant, sur la volonté du porteur.
Dernière édition par Verith le Mer 16 Aoû 2017 - 14:15, édité 2 fois