Niveau Maître
[Autre] Jag
Permet de faire réapparaître des traces disparues, quand celles-ci sont encore assez récentes toutefois, de moins d'une journée en temps normal. En cas de trop forte intempérie, la durée peut être écourtée. Cela permet alors de retrouver une piste, une trace, des empreintes...
Geste clé : Passer sa main devant la zone ciblée tout en soufflant dessus
[Invocation] Cercle d'emprise
Le lanceur délimite une zone en cercle, la cible ne peut pas sortir de ce cercle sauf si elle abandonne toutes ses armes (peut être brisé) plus le mage est fort plus le cercle est grand.
Contre sort "brise cercle" par lancé de dés. 100% de réussite pour les grands maitre mages, 75% pour les maitres et 50% pour les autres sauf apprentis et inférieurs qui ne peuvent le lancer.
Geste clé : Former un cercle avec les mains puis cibler la zone à contenir.
[Invocation] Acier Végétal
Forme une armure de lierre résistante et légère qui vient se poser autour du buste du lanceur. Quatre bras de lierre viennent ensuite s'ajouter sur les côtés, ils sont d'une force de un rang inférieure à celle de l’utilisateur et peuvent tenir une épée.
Geste clé : Lever deux doigts vers le haut.
[Invocation] Cercle aquatique
Le lanceur concentre son énergie dans la lame et la plante dans le sol, invoquant un cercle d'eau blessant les ennemis dans un rayon d'un mètre en récupérant d'une blessure moyenne.
Geste clé : Plante l'arme dans le sol.
[Contrôle] Arme dansante
Le mage enchante une arme pour que celle-ci lévite et puisse attaquer un ennemi ou défendre quelqu'un. Durant tout le temps que le sort est actif, le mage doit y accorder sa concentration et y insuffler son énergie. Lancer d'autres sorts ou faire d'autres actions deviendront plus difficiles, sans être impossibles, car le magicien doit faire et penser à plusieurs actions en même temps.
Geste clé : Toucher l’arme et murmurer une formule.
[Contrôle] Confiance aveugle
Pousse un animal à obéir aveuglement à l'elfe, il n'a plus aucun libre arbitre et peut servir de bouclier sans broncher !
Geste clé : Paume ouverte vers l'animal, refermer le poing brusquement. Fait baisser l'alignement
[Contrôle] Protection
Ordonne à une forêt de se refermer, les arbres se penchent les uns vers les autres et la végétation accélère son développement. Efficace pour perdre un ennemi
Geste clé : Chant elfique.
[Contrôle] Appel de l'air
Geste clé : Souffler entre ses mains en se courbant.
[Contrôle] Appel de la terre
Le lanceur fait apparaître une copie de lui même faite de terre qui reçoit les blessures physique à la place du mage, disparaît lorsqu'elle a prit trop de dommages (2 attaques physiques réussies).
Geste clé : Chant elfique.
[Contrôle] Prison réactive
Permet d'enfermer un ennemi dans une prison d'énergie pure. Toute énergie magique ou physique qui est envoyée contre ses parois est immédiatement retransmise au prisonnier sous forme de douleur. (mais impossible d'utiliser cette magie pour le torturer) Cette prison est tout bonnement indestructible de l'intérieur. (mais très facilement de l'extérieur, par magie directement contre elle ou en tuant l'un de ceux qui l'ont créée).
Geste clé : nécessite d'être au moins trois (plus si l'adversaire est puissant) et d'entourer la cible, tendre les mains vers ses co-lanceur et psalmodier un long chant elfique (10 minutes)
[Offensif] Puissance de l’astre divin
Renforce les rayons du Soleil en les concentrant, leur donnant ainsi la capacité de passer au travers des nuages. Ceux-ci peuvent dès lors frapper sur une zone de cinq à dix mètres de diamètre suivant la puissance du lanceur.
Geste clé : Pointer le ciel du doigt.
[Offensif] Convergence Lumineuse
Intensifie grandement la puissance des rayons solaires, provoquant une ardente explosion lumineuse dans la zone définie par "Puissance de l'Astre Divin" (nécessité de lancer ce sort au préalable)
Geste clé : Deux doigts vers le ciel puis les déplacer vers la zone définie au préalable.
[Offensif] Orbite
Fait tourner autour du lanceur quatre petites boules de terre ou de glace suivant, qui peuvent attaquer la personne désignée par le mage dans un rayon de six mètres.
Geste clé : Poing fermé contre soi pour les invoquer, simple regard pour les lancer.
[Offensif] Explosion d'énergie
Crée un souffle de magie pure autour du lanceur qui repousse ce qui l'entoure dans un rayon de trois mètres.
Geste clé : Frapper entre ses mains ou frapper le sol avec le pied ou un objet, tel un bâton.
[Illusion] Terre d'hallucinations
Ce sort permet de créer une zone qui vous plongera dans un monde peuplé d'hallucinations, à l'image de votre imagination la plus débridée. Le périmètre de la zone ainsi créée dépendra de la puissance du mage. L'effet dépend de la force mentale de la victime.
Geste clé : Dessiner un cercle et le projeter vers la terre qu'on veut ainsi consacré en accompagnant le tout d'un chant elfique.
[Illusion] Cache-cache
Ce sort permet de dématérialiser son corps et ses vêtements pour se fondre dans un objet, un arbre par exemple. L'objet doit obligatoirement être au moins de la même taille que le corps du lanceur. Ce sort est très éprouvant. Il ne cache en rien les signes vitaux, donc un être capable de les entendre devrait quand même parvenir à vous trouver même si plus difficilement...
La rematérialisation quand le lanceur s'éjecte de l'objet dans lequel il a fusionné est très éprouvante
Geste clé : Il suffit de toucher l'objet dans lequel on veut se fondre, puis d'y "entrer"