Althaïa la Fantasque
Histoire
Située en pleine mer, au croisement des îles de Tiamat, Néthéril, Nyn-Tiamat et Keet-Tiamat, chahutée par les tempêtes du récif du même nom au sud-sst, Althaïa est une ville insulaire surgissant des débris du passé. Connue aussi sous le nom de Crépuscule des Chimères, cette bande de terre arrivée en Tiamaranta par les airs, accompagnant la sombre armada de l’ennemi dont elle porte le nom, s’est révélée être ni plus ni moins que la terre abritant autrefois la noble cité humaine d’Althaïa. Bien que les combats et sa chute dans la mer aient grandement endommagé les édifices à sa surface, l’étude des ruines a permis de certifier qu’il s’agissait bien là de cette ville, que les Ambarhùniens ont abandonnée derrière eux en fuyant le continent.
Sa surface est parcourue de ruines et de débris, ainsi que de quelques bâtiments tenant par miracle encore debout, faisant face à la mer et semblant la mettre au défi. Ses profondeurs, elles, révèlent une autre facette, celle d’un sombre passé. Celle qui fut autrefois appelée Althaïa la romantique fut un temps le siège de la résistance contre les Almaréens, abritant les rebelles dans ses entrailles, dans ce qui fut nommé Aigue-Royale. Un réseau de galeries menant à de larges cavités souterraines. Ses profondeurs existent toujours malgré les années et les troubles.
Après avoir accueilli les hommes, puis des peuples de tous horizons et de toutes races cherchant à fuir l’armée almaréenne, après avoir été abandonnée par ses habitants, puis occupée par les Chimères, c’est aux pirates d’Athgalan qu’aujourd’hui revient cette terre. La Confrérie des pirates y a mené son peuple, fuyant la guerre avec les Graärh, prenant possession d’un lieu apparaissant comme maudit aux yeux du reste de l’archipel. Ainsi, comme à leur habitude, les forbans se sont emparés d’un trésor.
Le 20 octobre 1764, une terrible catastrophe a frappé la ville pirate d'Althaïa la Fantasque. Lolupata, le chasseur glouton, couronne de cendre désormais tristement connue comme le Boucher au sein de la Confrérie, a pratiquement rasé l'intégralité de la cité à l'aide de son seul souffle avant d'être tué. Pour autant, en ce même sombre jour, un miracle s’est produit. Avant d'être une ville pirate, avant d'être une forteresse Chimère, Althaïa était une splendide ville d'Ambarhuna, sous le joug de l'empire humain, située non loin de la ligne de front avec le royaume vampirique. C'est pourquoi la cité recelait un mystérieux mécanisme dont le secret fut percé en ce jour fatidique. Althaïa pouvait disparaitre, s'effaçant du flot du temps afin de se préserver pour mieux réapparaitre une fois le danger passé. Aussi lorsque le mécanisme fut activé, la surface de la ville disparut pour mieux réapparaitre. Toutefois, à la surprise générale, ce n'est pas Althaïa la Fantasque qui refit surface, mais bien Althaïa la Romantique, telle qu'elle était en l'an 1750, quand elle se trouvait encore sur Ambarhuna avant les nombreux et tragiques évènements connus depuis. Une ville magnifique, un véritable joyau, et toujours entre les mains de la Confrérie.
Sa surface est parcourue de ruines et de débris, ainsi que de quelques bâtiments tenant par miracle encore debout, faisant face à la mer et semblant la mettre au défi. Ses profondeurs, elles, révèlent une autre facette, celle d’un sombre passé. Celle qui fut autrefois appelée Althaïa la romantique fut un temps le siège de la résistance contre les Almaréens, abritant les rebelles dans ses entrailles, dans ce qui fut nommé Aigue-Royale. Un réseau de galeries menant à de larges cavités souterraines. Ses profondeurs existent toujours malgré les années et les troubles.
Après avoir accueilli les hommes, puis des peuples de tous horizons et de toutes races cherchant à fuir l’armée almaréenne, après avoir été abandonnée par ses habitants, puis occupée par les Chimères, c’est aux pirates d’Athgalan qu’aujourd’hui revient cette terre. La Confrérie des pirates y a mené son peuple, fuyant la guerre avec les Graärh, prenant possession d’un lieu apparaissant comme maudit aux yeux du reste de l’archipel. Ainsi, comme à leur habitude, les forbans se sont emparés d’un trésor.
Le 20 octobre 1764, une terrible catastrophe a frappé la ville pirate d'Althaïa la Fantasque. Lolupata, le chasseur glouton, couronne de cendre désormais tristement connue comme le Boucher au sein de la Confrérie, a pratiquement rasé l'intégralité de la cité à l'aide de son seul souffle avant d'être tué. Pour autant, en ce même sombre jour, un miracle s’est produit. Avant d'être une ville pirate, avant d'être une forteresse Chimère, Althaïa était une splendide ville d'Ambarhuna, sous le joug de l'empire humain, située non loin de la ligne de front avec le royaume vampirique. C'est pourquoi la cité recelait un mystérieux mécanisme dont le secret fut percé en ce jour fatidique. Althaïa pouvait disparaitre, s'effaçant du flot du temps afin de se préserver pour mieux réapparaitre une fois le danger passé. Aussi lorsque le mécanisme fut activé, la surface de la ville disparut pour mieux réapparaitre. Toutefois, à la surprise générale, ce n'est pas Althaïa la Fantasque qui refit surface, mais bien Althaïa la Romantique, telle qu'elle était en l'an 1750, quand elle se trouvait encore sur Ambarhuna avant les nombreux et tragiques évènements connus depuis. Une ville magnifique, un véritable joyau, et toujours entre les mains de la Confrérie.
Description
Le 20 octobre 1764 Althaïa la Fantasque fut détruite avant d'être remmenée à l'aide d'un mécanisme magique dans l'état où elle se trouvait en l'an 1750. Après quelques travaux de réaménagement, la Confrérie a pleinement repris possession de ces lieux. Au milieu d’une mer de brume, régulièrement balayée par les tempêtes du récif voisin, se dresse une cité dont la majesté effacerait presque le symbole de la noirceur gangrénant les sociétés de l’archipel que représentent ces actuels occupants.
Au cœur de l’île du crépuscule des chimères s’élève le Siège des tempêtes. Palais majestueux de blanc, de bleu et d'or à l’architecture althaïenne. Celui-ci accueille le pouvoir de la Confrérie, demeure des capitaines et surtout du roi de la Confrérie. Des murailles bâties à l’aide d'ivoire de narval ceignent l’édifice. Les entrées de spirites du fourmilion sont strictement encadrées, ce lieu étant garni de nombreux pièges prêts à être activés en cas d’attaque, la Confrérie souhaitant garder secrets les mécanismes de défense de ce haut lieu de pouvoir. Quelques passages secrets connus des seuls capitaines ou du roi permettent de se déplacer à travers le bâtiment et la ville.
À l'est et au sud-est du Siège des tempêtes s’étend la Place du Saumon. Cœur économique de la cité, marchés et entreprises y fleurissent, ici se vendent presque tous les produits de la ville. Au centre de ce quartier se dresse une large tour nommée la Banque de fer. Le capitaine des contrebandiers dirige ce lieu, c’est le siège de ses activités.
Au sud-ouest du Siège des tempêtes, se situe le cœur militaire de la cité et accessoirement de la Confrérie. École de navigation et école militaire bordent ce quartier nommé la Caserne. Il est séparé des quartiers qui l'entourent par un mur et ne comporte qu'une connexion directe, avec la Place du Saumon, à l'extrême sud de ces deux quartiers en raison du port. Cet accès est étroitement surveillé.
Dans le prolongement de la Place du Saumon et la Caserne se situe désormais l'unique port de la ville, là où elle en comptait avant trois. Nommé le port Athgalan en hommage à la première cité pirate, un immense port borde tout sud de l’ile et représente l'unique ouverture dans la muraille ceignant les côtes de l'île. Ce vaste port, dont les pontons se lancent en direction de la mer, est divisé en deux parties. À l'Ouest, et sous étroite surveillance, s'élève le Chantier Naval rattaché au quartier de la Caserne. Tandis que la partie Est est réservée à l’activité économique.
Au nord, nord-est et nord-ouest du Siège des tempêtes se dresse le Quartier résidentiel. Plusieurs habitations s’élèvent en cette partie de l’île auxquels viennent se mêler plusieurs édifices : un hôtel de ville, des orphelinats, un hôpital, des écoles, des postes de gardes et autres commerces de première nécessité. Le Quartier résidentiel abrite en sein un autre quartier, le Quartier des Plaisirs. Situé au plus proche du Siège des tempêtes, il borde les murailles du haut lieu de pouvoir de la Confrérie, il s’agit du lieu le plus fréquenté d’Althaïa puisqu'il est destiné au divertissement de la population. En cette partie de la cité règne le vice, l’art, mais aussi la violence. On y retrouve le Harem du lion, venant s'approprier les seconds édifices les plus beaux de la ville. Immense maison close rattachée à la Confrérie. Tous peuvent y venir, il est divisé en trois parties accueillant les différentes classes sociales dont sont issus les clients. Non loin se dresse un édifice tout aussi tape-à-l'œil sinon plus. Nommé le Jeu du capitaine, il s’agit d’un casino accueillant toute la population de la cité et tous les visiteurs. On y trouve des jeux d’argent de toutes sortes et pour tous les goûts. Entre ces deux édifices, se trouve un marché aux arts, où sont exposées ou vendues différentes marchandises liées au domaine de l’art ayant pu être volées. Enfin, plus à l'écart et proche de la bordure avec le Quartier de la Caserne se dressent des Arènes dont l'objectif est de canaliser la violence de la population. De nombreux jeux, combats et épreuves s’y déroulent. Plus violent, sanglant et dérangeant les uns que les autres. Le capitaine des jeux dirige le Quartier des Plaisirs, c’est le siège de ses activités.
Enfin, venant ceindre les côtes ouest, nord et sud de l'île s'élève une muraille protégeant le coeur de la ville contre les éléments, mais elle peut aussi servir contre d'éventuels envahisseurs.
Le sous-sol de l'île a été épargné par les évènements du 20 octobre 1764. Il est composé de multiples cavernes, est chargé d’histoire. Accueillant autrefois le cœur de la rébellion ambarhùnienne contre les Almaréens, puis des horreurs chimères lorsque Althaïa tomba sous sa domination, ce sont les pirates que ces entrailles caverneuses accueillent aujourd'hui. Les puits d’aération ont été rénovés, permettant à l’air de se recycler, un air brassé par de solides hélices de fer et de bois installées autrefois par les Nordiens. L’éclairage du sous-sol est assuré par le même mystère géologique : les roches ont en effet la propriété d’émettre un doux rayonnement bleuté. Sur les six cavernes qu’abritaient autrefois les entrailles de la cité humaine, il n’en demeure plus que quatre. Trois d’entre elles sont disposées en un cercle approximatif autour de la quatrième, la plus grande, et reliées entre elles par de nombreuses galeries. Un tunnel permet d’accéder au sous-sol et il mène directement à la plus grande des cavernes. Un deuxième existe et mène à la troisième caverne.
La caverne de Sombrespoir : la plus grande des quatre cavernes, anciennement nommée la caverne de Coeurnoir, elle a été désertée par les habitants de la ville au profit du quartier résidentiel. La Confrérie est venue y déplacer les enclos des esclaves, afin de créer un véritable quartier aux esclaves. Ce lieu permettant une meilleure surveillance, un meilleur contrôle de ces derniers, ainsi que de meilleures conditions de vie. Cette caverne contient également les restes d’un lac souterrain dont le niveau de l’eau a été relevé. Le capitaine des esclaves a la charge de ce lieu.
La caverne Fangeombre : anciennement nommée caverne de la fertilité, malgré les années et les troubles, ce lieu n’a rien perdu, la terre y est encore propice à la culture d’aliments, certes limitée, mais suffisante pour subvenir aux besoins élémentaires de la population. Le capitaine des esclaves a la charge de ce lieu.
La fosse du Scorpion : Siège des activités du capitaine des assassins, cette partie du sous-sol est le seul à avoir subi rénovations à la suite de l'attaque de la couronne de cendre. Cette caverne a été officiellement coupée, officieusement il demeure un ultime passage modifié et gardé secret le reliant à la caverne d’Aigreforge.
L'accès à cette partie souterraine de la ville se fait depuis un bâtiment de la Place du Saumon. Si rendre n'est pas chose aisée, en effet afin de maintenir secrète la nouvelle entrée y conduisant, après que l'ancienne ait été révélée lors de l'attaque de la couronne de cendre, un système a été mis en place. Un bâtiment au style architectural d’une noblesse lugubre et dérangeante, rappelant ce que l'on pouvait trouver à Ombreport, et faisant tache dans le décor s'élève à l'Est de la Place du Saumon. Ceux qui se présentent là-bas pour rejoindre la fosse du Scorpion se voient contraints d'emprunter un chemin souterrain parsemé des glyphes de désorientations. Une fois ce chemin traversé ils atterrissent directement à l'intérieur d'un bâtiment au coeur de la Place du Saumon où se trouve la véritable porte d'entrée à la fosse du Scorpion.
La caverne s'ouvre alors à vous, diviser en deux parties. L'une d'entre elles accueille les anciennes activités d'Ombreport : Un marché où l'on rentre masquer pour préverser l'anonymat et dont les marchandises et services, aussi uniques en leur genre qu’exotiques, peuvent être achetés ici. C’est également en ce lieu que se négocient les contrats d’assassinat, de vol, d’espionnage ou de sabotage. Enfin la seconde partie, plus à l'écart en fond de caverne et inaccessible au tout-venant, sert de centre d'entrainement pour les assassins. C’est ici aussi que sont enfermés les prisonniers en vue d’être questionnés ou exécutés.
La caverne d’Aigreforge : cette caverne doit son nom à l’odeur acide et aux sons stridents qui se dégagèrent d’elle lorsque le chemin fut déblayé. Elle abritait autrefois les industries et commerces de la Rébellion. Bien qu’endommagés lors de la chute de l’ile, les forges et ateliers des artisans n’étaient pas tous détruits et purent être réparés. Il s’agit ici du cœur de son industrie.
.: Surface :.
Au cœur de l’île du crépuscule des chimères s’élève le Siège des tempêtes. Palais majestueux de blanc, de bleu et d'or à l’architecture althaïenne. Celui-ci accueille le pouvoir de la Confrérie, demeure des capitaines et surtout du roi de la Confrérie. Des murailles bâties à l’aide d'ivoire de narval ceignent l’édifice. Les entrées de spirites du fourmilion sont strictement encadrées, ce lieu étant garni de nombreux pièges prêts à être activés en cas d’attaque, la Confrérie souhaitant garder secrets les mécanismes de défense de ce haut lieu de pouvoir. Quelques passages secrets connus des seuls capitaines ou du roi permettent de se déplacer à travers le bâtiment et la ville.
À l'est et au sud-est du Siège des tempêtes s’étend la Place du Saumon. Cœur économique de la cité, marchés et entreprises y fleurissent, ici se vendent presque tous les produits de la ville. Au centre de ce quartier se dresse une large tour nommée la Banque de fer. Le capitaine des contrebandiers dirige ce lieu, c’est le siège de ses activités.
Au sud-ouest du Siège des tempêtes, se situe le cœur militaire de la cité et accessoirement de la Confrérie. École de navigation et école militaire bordent ce quartier nommé la Caserne. Il est séparé des quartiers qui l'entourent par un mur et ne comporte qu'une connexion directe, avec la Place du Saumon, à l'extrême sud de ces deux quartiers en raison du port. Cet accès est étroitement surveillé.
Dans le prolongement de la Place du Saumon et la Caserne se situe désormais l'unique port de la ville, là où elle en comptait avant trois. Nommé le port Athgalan en hommage à la première cité pirate, un immense port borde tout sud de l’ile et représente l'unique ouverture dans la muraille ceignant les côtes de l'île. Ce vaste port, dont les pontons se lancent en direction de la mer, est divisé en deux parties. À l'Ouest, et sous étroite surveillance, s'élève le Chantier Naval rattaché au quartier de la Caserne. Tandis que la partie Est est réservée à l’activité économique.
Au nord, nord-est et nord-ouest du Siège des tempêtes se dresse le Quartier résidentiel. Plusieurs habitations s’élèvent en cette partie de l’île auxquels viennent se mêler plusieurs édifices : un hôtel de ville, des orphelinats, un hôpital, des écoles, des postes de gardes et autres commerces de première nécessité. Le Quartier résidentiel abrite en sein un autre quartier, le Quartier des Plaisirs. Situé au plus proche du Siège des tempêtes, il borde les murailles du haut lieu de pouvoir de la Confrérie, il s’agit du lieu le plus fréquenté d’Althaïa puisqu'il est destiné au divertissement de la population. En cette partie de la cité règne le vice, l’art, mais aussi la violence. On y retrouve le Harem du lion, venant s'approprier les seconds édifices les plus beaux de la ville. Immense maison close rattachée à la Confrérie. Tous peuvent y venir, il est divisé en trois parties accueillant les différentes classes sociales dont sont issus les clients. Non loin se dresse un édifice tout aussi tape-à-l'œil sinon plus. Nommé le Jeu du capitaine, il s’agit d’un casino accueillant toute la population de la cité et tous les visiteurs. On y trouve des jeux d’argent de toutes sortes et pour tous les goûts. Entre ces deux édifices, se trouve un marché aux arts, où sont exposées ou vendues différentes marchandises liées au domaine de l’art ayant pu être volées. Enfin, plus à l'écart et proche de la bordure avec le Quartier de la Caserne se dressent des Arènes dont l'objectif est de canaliser la violence de la population. De nombreux jeux, combats et épreuves s’y déroulent. Plus violent, sanglant et dérangeant les uns que les autres. Le capitaine des jeux dirige le Quartier des Plaisirs, c’est le siège de ses activités.
Enfin, venant ceindre les côtes ouest, nord et sud de l'île s'élève une muraille protégeant le coeur de la ville contre les éléments, mais elle peut aussi servir contre d'éventuels envahisseurs.
.: Sous-sol :.
Le sous-sol de l'île a été épargné par les évènements du 20 octobre 1764. Il est composé de multiples cavernes, est chargé d’histoire. Accueillant autrefois le cœur de la rébellion ambarhùnienne contre les Almaréens, puis des horreurs chimères lorsque Althaïa tomba sous sa domination, ce sont les pirates que ces entrailles caverneuses accueillent aujourd'hui. Les puits d’aération ont été rénovés, permettant à l’air de se recycler, un air brassé par de solides hélices de fer et de bois installées autrefois par les Nordiens. L’éclairage du sous-sol est assuré par le même mystère géologique : les roches ont en effet la propriété d’émettre un doux rayonnement bleuté. Sur les six cavernes qu’abritaient autrefois les entrailles de la cité humaine, il n’en demeure plus que quatre. Trois d’entre elles sont disposées en un cercle approximatif autour de la quatrième, la plus grande, et reliées entre elles par de nombreuses galeries. Un tunnel permet d’accéder au sous-sol et il mène directement à la plus grande des cavernes. Un deuxième existe et mène à la troisième caverne.
La caverne de Sombrespoir : la plus grande des quatre cavernes, anciennement nommée la caverne de Coeurnoir, elle a été désertée par les habitants de la ville au profit du quartier résidentiel. La Confrérie est venue y déplacer les enclos des esclaves, afin de créer un véritable quartier aux esclaves. Ce lieu permettant une meilleure surveillance, un meilleur contrôle de ces derniers, ainsi que de meilleures conditions de vie. Cette caverne contient également les restes d’un lac souterrain dont le niveau de l’eau a été relevé. Le capitaine des esclaves a la charge de ce lieu.
La caverne Fangeombre : anciennement nommée caverne de la fertilité, malgré les années et les troubles, ce lieu n’a rien perdu, la terre y est encore propice à la culture d’aliments, certes limitée, mais suffisante pour subvenir aux besoins élémentaires de la population. Le capitaine des esclaves a la charge de ce lieu.
La fosse du Scorpion : Siège des activités du capitaine des assassins, cette partie du sous-sol est le seul à avoir subi rénovations à la suite de l'attaque de la couronne de cendre. Cette caverne a été officiellement coupée, officieusement il demeure un ultime passage modifié et gardé secret le reliant à la caverne d’Aigreforge.
L'accès à cette partie souterraine de la ville se fait depuis un bâtiment de la Place du Saumon. Si rendre n'est pas chose aisée, en effet afin de maintenir secrète la nouvelle entrée y conduisant, après que l'ancienne ait été révélée lors de l'attaque de la couronne de cendre, un système a été mis en place. Un bâtiment au style architectural d’une noblesse lugubre et dérangeante, rappelant ce que l'on pouvait trouver à Ombreport, et faisant tache dans le décor s'élève à l'Est de la Place du Saumon. Ceux qui se présentent là-bas pour rejoindre la fosse du Scorpion se voient contraints d'emprunter un chemin souterrain parsemé des glyphes de désorientations. Une fois ce chemin traversé ils atterrissent directement à l'intérieur d'un bâtiment au coeur de la Place du Saumon où se trouve la véritable porte d'entrée à la fosse du Scorpion.
La caverne s'ouvre alors à vous, diviser en deux parties. L'une d'entre elles accueille les anciennes activités d'Ombreport : Un marché où l'on rentre masquer pour préverser l'anonymat et dont les marchandises et services, aussi uniques en leur genre qu’exotiques, peuvent être achetés ici. C’est également en ce lieu que se négocient les contrats d’assassinat, de vol, d’espionnage ou de sabotage. Enfin la seconde partie, plus à l'écart en fond de caverne et inaccessible au tout-venant, sert de centre d'entrainement pour les assassins. C’est ici aussi que sont enfermés les prisonniers en vue d’être questionnés ou exécutés.
La caverne d’Aigreforge : cette caverne doit son nom à l’odeur acide et aux sons stridents qui se dégagèrent d’elle lorsque le chemin fut déblayé. Elle abritait autrefois les industries et commerces de la Rébellion. Bien qu’endommagés lors de la chute de l’ile, les forges et ateliers des artisans n’étaient pas tous détruits et purent être réparés. Il s’agit ici du cœur de son industrie.
Abords de la cité
Althaïa la Fantasque est bâtie sur l'île volante apparue lors de l'ultime assaut des chimères et s'étant écrasée en pleine mer après la défaite de ces dernières, île renommée Crépuscule des Chimères par les peuples de l'archipel.
L'ile est située non loin du récif des tempêtes et est très régulièrement balayée par les phénomènes météorologiques qui secouent son voisinage. Néanmoins un détachement spécial a été créé par la Confrérie, composé de spirites liés à l'Esprit-Lié de la grenouille, et est parvenu à protéger l'endroit des fortes intempéries sans toutefois parvenir à les éteindre totalement.
Si sa proximité avec le récif et les tempêtes avoisinantes forment une protection pour l'ile autant qu'un danger pour ses occupants, ce n'est certainement pas cela qui pose le plus d'inconvénients.
Le déplacement du portail Graärh trouvé au sein du marécage d'Athvamy, sur l'ile de Néthéril, a perturbé les noeuds magiques reliant l'ile de l'été et l'ile de l'éternel hiver. Il en résulte un imbroglio nommé par les pirates la porte de l'abysse. Il s'agit d'un épais brouillard recouvrant une partie de la mer avoisinante et dont Althaïa la Fantasque est l'épicentre. Cette brume marine rend la navigation extrêmement complexe, si bien qu'il est extrêmement aisé de s'y perdre et d'aller se fracasser contre un récif, même avec des instruments de navigation magiques qui souvent se dérègleront.
Les pirates ont néanmoins trouvé une méthode permettant d'outrepasser cette difficulté. Chaque navire souhaitant se rendre à Althaïa doit sonner le cor face à la brume. Un des navires patrouillant dans ce brouillard viendra à sa rencontre et lui ouvrira la voie et l'escortera. Ces navires ont tous à leur bord une Lubrisance ainsi qu'un Gaïd en cage.
L'ile est située non loin du récif des tempêtes et est très régulièrement balayée par les phénomènes météorologiques qui secouent son voisinage. Néanmoins un détachement spécial a été créé par la Confrérie, composé de spirites liés à l'Esprit-Lié de la grenouille, et est parvenu à protéger l'endroit des fortes intempéries sans toutefois parvenir à les éteindre totalement.
Si sa proximité avec le récif et les tempêtes avoisinantes forment une protection pour l'ile autant qu'un danger pour ses occupants, ce n'est certainement pas cela qui pose le plus d'inconvénients.
Le déplacement du portail Graärh trouvé au sein du marécage d'Athvamy, sur l'ile de Néthéril, a perturbé les noeuds magiques reliant l'ile de l'été et l'ile de l'éternel hiver. Il en résulte un imbroglio nommé par les pirates la porte de l'abysse. Il s'agit d'un épais brouillard recouvrant une partie de la mer avoisinante et dont Althaïa la Fantasque est l'épicentre. Cette brume marine rend la navigation extrêmement complexe, si bien qu'il est extrêmement aisé de s'y perdre et d'aller se fracasser contre un récif, même avec des instruments de navigation magiques qui souvent se dérègleront.
Les pirates ont néanmoins trouvé une méthode permettant d'outrepasser cette difficulté. Chaque navire souhaitant se rendre à Althaïa doit sonner le cor face à la brume. Un des navires patrouillant dans ce brouillard viendra à sa rencontre et lui ouvrira la voie et l'escortera. Ces navires ont tous à leur bord une Lubrisance ainsi qu'un Gaïd en cage.