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descriptionMagie Humaine EmptyMagie Humaine

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Magie Humaine

Les humains utilisent une magie basique que l'on pourrait qualifier de neutre.
Elle n'est ni bonne ni mauvaise et peut avoir les meilleures ou les pires applications selon les intentions du magicien qui l'utilise. Elle n'est pas la plus puissante des magies mais elle peut être radicalement efficace si le magicien est puissant.

La magie humaine tire sa puissance de la force vitale du lanceur. Celui-ci doit visualiser mentalement l'effet qu'il veut obtenir, aucune formule magique n'est nécessaire mais il faut effectuer le geste clé.

Pour explication, le magicien utilise la magie qui recouvre tout l'environnement, il puise dans cette magie, la concentre dans son corps puis l'expulse grâce au geste clé. Un geste clé mal effectué peut avoir des effets très graves.

Attention aussi à bien visualiser avant l'exécution car certains sorts ont le même geste clé.


Remarque : le chant nécessite un certain temps avant que le sort ne soit exécuté, il ne peut donc pas être utilisé en combat.

**************

Remarque concernant les combats : si vous lancez un sort sur une personne qui a un plus haut niveau magique que vous, elle a plus de chances de le bloquer. De même si elle vous attaque, elle a plus de chances de vous toucher.
Si vous et votre partenaire rp n'êtes pas d'accord sur le résultat d'une action, vous pouvez demander un lancé de dés [url=en attente de lien]ICI[/url]




Magie Humaine Magie_14

Maîtrisée d'office par les humainsMaîtrisée par Elfes et Vampires avec un point de malus de rang.


**************


Niveau très faible
Niveau faible
Niveau moyen
Niveau bon
Niveau très bon
Niveau maître
Niveau grand maître
Niveau exceptionnel  


Dernière édition par Cynoë le Jeu 31 Aoû 2017 - 11:03, édité 1 fois

descriptionMagie Humaine EmptyRe: Magie Humaine

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Niveau très faible



[Défensif]Empreinte trompeuse
Permet de changer la forme des traces laissées par les pieds. Au lieu de traces bipèdes, elles auront l'air de traces d'animaux. Des animaux banals pour les mages les plus faibles et des animaux au choix pour les mages plus puissants.
Geste clé : Tapoter la plante de son pied (marche aussi au travers d'une chaussure) avec un doigt


[Offensif] Lumière vive
Rend un adversaire aveugle pour un court instant.....

Geste clé : Paume ouverte vers l'adversaire avec pouce rentré


[Contrôle] Boussole
Pour retrouver son chemin, une boussole de pure énergie apparaît brièvement dans la main du personnage.

Geste clé : Tendre et regarder sa main.


[Contrôle] Flammèches
Fait apparaître cinq petites flammèches, une pour chaque bout de doigts, sur la main droite ou gauche. Utile dans l'obscurité ou pour apprendre le contrôle à un jeune élève. Le feu peut brûler ou s'éteindre très vite à ce niveau. Une fois le sort bien maîtrisé, le feu peut devenir inoffensif et peut rester durant des heures.

Geste clé : Porter la main en question devant son visage (pas trop près évidemment), les doigts bien écartés les uns des autres.


descriptionMagie Humaine EmptyRe: Magie Humaine

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Niveau faible




[Défensif] Bragollach
L'utilisateur s'entoure de flammes "invisibles" qui blessent l'adversaire en cas d'attaque (blessure légère) . En pleine nuit, ce sort peut aider à éclairer.

Geste clé : Former un cercle devant soi avec les deux mains


[Autre] Forte voix
Le lanceur du sort amplifie la force et la portée de sa voix afin qu'elle porte mieux

Geste clé : Porter l'index de la main droite à son cou


[Autre] Perception du contenu
Un sortilège bien utile permettant de savoir ce que contient une boite, un coffre ou une poche. La perception dépend du niveau du lanceur, un lanceur faible percevra clairement les objets non magiques, et plus difficilement les objets magiques de hauts niveaux.

Un doigt sous l'oeil


[Offensif] Vol d'insecte
Il invoque une nuée d'insectes autour de la cible, la ralentissant de moitié, mais c'est parfois utile.

Geste clé : Souffler dans son poing fermé


[Offensif] Immobilisation
Immobilise bras et jambes de l'adversaire

Geste clé : Paume vers le haut, refermer à moitié les doigts


[Offensif] Glissade
Permet de faire glisser et tomber un ennemi.

Geste clé : balayer l'air de la gauche vers la droite, main ouverte.


[Soin] Vitalité de l'air
Un sort permettant au mage de s'éviter d'être à bout de souffle durant un effort, et augmentant un peu son énergie

Geste clé : Un doigt de chaque coté de l’arête du nez


[Contrôle] Télékinésie
Permet de déplacer une cible, objets ou êtres vivants, à distance sans nécessiter de contacts physiques. Le sort s'effectue plus facilement sur un objet que sur un être vivant et la puissance requise dépend de la complicité demandée (poids, distance, trajectoire, forces extérieures, etc.)

Geste clé : Désigner la cible avec sa main, s'y concentrer et effectuer  en continu le déplacement voulu.


Dernière édition par Cynoë le Jeu 31 Aoû 2017 - 11:02, édité 1 fois

descriptionMagie Humaine EmptyRe: Magie Humaine

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Niveau Moyen


[Défensif (illusion)] Métamorphose
Permet à l'utilisateur de prendre l'apparence d'un élément allant de l'arbre au buisson, meubles divers et autres, ce sort ne permet pas de prendre l'apparence d'une personne physique, sous le camouflage, l'utilisateur peut entendre, mais pas parler, ni même user de sort. le délais de transformation varie avec le niveau de l'utilisateur. Plus l'élément est gros, plus il sera difficile d'en prendre l'aspect.

Geste clé : Entrer en contact avec l'élément qui va être copié.


[Autre ]Identification
Permet d'identifier le pouvoir d'une arme ou d'un objet adverse. La perception dépend du niveau du lanceur, un lanceur faible percevra facilement les enchantements et sorts de bas niveau, mais aura du mal avec ceux de hauts niveaux

Geste clé : Un doigt sous l’œil.


[Autre ] Fendoir
Permet au lanceur d'améliorer l'affûtage de sa lame pour une attaque permettant à cette dernière de ne pas casser, ni s'émousser et capable de fendre le roc.

Geste clé : Frapper sa lame sur le sol en concentrant son énergie magique à l'intérieur.


[Défensif (illusion)] Reflet
Sort de l'ordre de l'illusion qui n'est pas forcément destiné à la défense, l'utilisateur prend l'espace d'un instant l'apparence de son adversaire pour le déstabiliser, il peut lui adresser la parole avec la même voix que sa victime, mais il ne peut pas bouger ni utiliser ces capacités. Sort pouvant être maintenu plus longuement selon le rang du Magicien.

Geste clé : Passer la main ouverte devant son visage en visualisant la cible, ne peut pas être réaliser sans avoir aperçu au préalable son adversaire.


[Défensif] Aura rassurante
Permet d'émettre une aura rassurante invisible mais aux effets bien réels. Très efficace sur les animaux, efficace sur les bipèdes (et dragons) uniquement si leur force mentale est inférieure à celle du lanceur.

Geste clé : écarter légèrement les mains l'une de l'autre, ce geste clé peut se faire de manière très discrète


[Défensif] Mur de pierre
Crée un mur de pierres, pas très long malheureusement donc peu utile dans les grands espaces et long à créer (inutile de l'utiliser pour bloquer un sort direct donc)

Geste clé : Placer les deux main sur le sol


[Offensif] Blessure
 Inflige une blessure légère magique (il s'agit d'une coupure). Un mage plus puissant pourra infliger une plus grande blessure mais toujours non mortelle

Geste clé : Geste sec du doigt de gauche à droite


[Offensif] Instinct du chasseur
Permet de développer les aptitudes suivante : Vision, Odorat et les Réflexes durant un court laps de temps. Plus le niveau du lanceur est élevé plus l'effet est prolongé. Utile pour traquer un homme ou un animal et que ces quelques sens font défaut, utile aussi tout simplement pour améliorer ses capacités.

Geste clé : Écarter les bras quelques secondes puis venir frapper à deux reprises ses mains l'une contre l'autre.


[Offensif] Cri strident
Permet à l'utilisateur de pousser un cri redoutablement aiguë capable de faire perdre l'usage de l'ouïe à une cible durant un court laps de temps si cette dernière est trop longtemps soumise à l'effet du cri.

Geste clé : Mettre les mains autour de la bouche et former un triangle autour des lèvres à l'aide de ses mains.


[Offensif] Boule de feu
Création d'une boule de feu qui peut causer de graves brûlures à l'adversaire

Geste clé : Paume ouverte vers l'adversaire


[Offensif] Vapeurs toxiques
Crée un nuage toxique sur une zone dépendant de la puissance du lanceur

Geste clé : Mettre les mains devant soit en formant un rond et souffler dedans


[Offensif] Flèche des arcanes
Le lanceur concentre son énergie afin de créer une flèche d'énergie crépitante qui peut traverser une armure ( permet de remplacer une véritable flèche )

Geste clé : Mimer l'action de tendre un arc  


[Offensif] Piège brûlant
Place un piège brûlant la victime si elle marche dessus. Le piège doit obligatoirement se trouver sur un support solide : pierre, terre, bois. Si la victime déclenche le piège celui-ci lancera une flamme.

Geste clé : Une main sur la zone choisie.  


[Offensif] Fouet
La magie du personnage prend l'apparence d'un fouet d'énergie pure qui peut servir d'arme.

Geste clé : Faire le geste de fouetter l'adversaire.  


[Soin] Vapeur curative
Permet à son utlisateur de se laver de l'effet d'un poison. Ne guérit pas les blessures et rend la personne vulnérable. Attention cela ne marche que sur les poisons les moins puissants.

Geste clé : Placer les deux mains sur le coeur.


[Soin] Abolir
Le lanceur s'immunise temporairement contre le poison. Inutile si vous êtes déjà empoisonné

Geste clé : Un doigt sur les veines d'un poignet et l'autre main fermée sur le cœur


[Autre] Cocon trompeur
Permet à l'utilisateur de se recouvrir d'un cocon qui a absolument tous les aspects du cocon de soin, sauf que contrairement à ce dernier, il n'est pas fait pour soigner, mais consistera en une projection très bruyante soudaine d'épine irritantes en tout sens si quelqu'un d'hostile s'approche trop du cocon. Ce sort peut donc être utilisé par exemple pour dormir tout en conservant une certaine prudence...


Geste-clé : Mimer le geste de cracher dans ses mains puis croiser les bras sur son torse et toucher ses épaules (position allongée conseillée)


[Autre] Bond
Le mage est propulsé en avant par magie, gagnant en vitesse et lui permettant d'avancer d'un ou plusieurs mètres (avec un angle de 10 degrés maximum vers le haut, ou le bas). Jusqu'à trente pour un grand maître mage, celui-ci pourra également passer au travers de certaines choses, à condition de bien calculer la distance afin de ne pas se rematérialiser dans un objet solide.

Geste clé : Cligner des yeux.


descriptionMagie Humaine EmptyRe: Magie Humaine

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Niveau Bon


[Autre] Cape des ombres
Une chape d'ombre et de silence tombe sur le lanceur, il ne produit plus de bruit et son corps dévie la lumière, le rendant presque invisible ( mais pas totalement )
Geste clé : S'enlacer soit même


[Défensif]Roue de force
Ce sort se développe en trois phases (Trois posts rps). Le lanceur gagne un rang de force supplémentaire par phase, puis voit sa force se réduire à faible ou moins pour tout le reste de la journée (du rp).
Geste clé : Se pincer un bras


[Défensif] Dôme de pierre
Afin de se protéger au mieux d'une attaque l'utilisateur utilise la terre qui l'entoure pour créer un dôme l'englobant d'une épaisseur plus ou moins importante selon la puissance du lanceur, disparaît après quelques chocs ou jusqu'à ce que le lanceur décide d'en sortir
Geste clé : Fermer les poings et les ramener contre soi en déposant un genou à terre.


[Défensif] Verrou d'énergie
Sort capable de verrouiller une porte, un coffre ou tout objet pouvant être fermé à l'aide de la magie dans le but de le rendre inviolable ou presque par le premier venu. Une porte verrouillée par ce sort ne peut pas être franchit si le lanceur ne dissipe pas le sort ou si le niveau Magique de la personne est trop faible, plus le rang du Magicien est important plus il est difficile de briser le sort. Pas de crainte, il vous reste toujours le mur pour passer.
Geste clé : Mimer le mouvement d'une clé fermant une serrure.


[Offensif] Prison de terre
Permet d'enliser un adversaire, la matière sur laquelle il se trouve se transforme en boue ou en argile qui se solidifie très rapidement et forme une gangue très dure. Immobilise plus ou moins fortement selon la zone touchée.
Geste clé : pointer le sol avec l'index et le majeur de la main droite


[Offensif] Javelots de gel
Crée plusieurs javelots de glace qui fonce sur l'ennemi et peuvent le transpercer, leurs nombres et leurs solidités dépends de la puissance du lanceur.
Puissant: 2
Très puissant: 4
Maitre mage: 6
Grand maitre mage: 8
Exceptionnelle: 10
Geste clé : Placer les mains en croix devant soit puis frapper des poings l'un contre l'autre


[Offensif] Foudre
Le lanceur convoque un éclair qui frappe la cible et lui inflige des blessures tout en l'assommant, non mortel
Geste clé : Paumes l'une contre l'autre puis avec une main tirer un trait dans l'air de l'épaule vers la hanche


[Offensif] Trombe
Fait naître une zone de haute pression aqueuse sur deux mètres autour de la cible, de l'eau jaillit alors vers le ciel, emportant ceux qui se tiennent dans la zone et pouvant leurs causer des blessures interne dû à la pression ( os cassés, hémorragie )
Geste clé : Une main du bas vers le haut


[Offensif] Brouillard
Le lanceur fait apparaître un brouillard plus ou moins épais réduisant la visibilité de plus de moitié ainsi qu'une atmosphère lourde rendant l'air de moins en moins respirable. Un magicien de niveau supérieur ne subira pas les effets du brouillard de la même manière qu'un de rang inférieur.
Geste clé : Fermer les yeux en levant la tête et écarter les bras pour faire apparaître le brouillard sur la zone souhaitée.


[Offensif] Choc
Projette la cible et tout ce qu'il y a devant et derrière un peu plus loin
Geste clé : Refermer le poing devant soi


[Offensif] Anneau de feu
Le lanceur de ce sort fait apparaître un cercle de flamme autour de sa cible dont l'importance dépend des pouvoirs du mage, la victime est piégée à l'intérieur et voit le cercle se restreindre peu à peu jusqu'à l'atteindre et la bruler.
Geste clé : Former un rond avec les doigts et frapper ensuite une main contre l'autre


[Soin] Cautérisation
Cicatrise une plaie instantanément en enflammant la main d'une flamme bleuté (feu extrêmement intense). Peut donc être utilisé en pleine bataille. Cependant la douleur est terrible et peut faire tourner de l’œil les moins endurcis.
Geste clé : Main (droite ou gauche) posée à même la plaie, les doigts bien collés les uns aux autres. Garder la main collée jusqu'à que le feu s'éteigne (très rapide).


[Soin] Lumière apaisante
Une douce lumière qui sort des paumes et vient réparer les tissus lésés, cela ne chasse pas la maladie ni les malédictions. Plus la blessure est profonde et plus c'est épuisant, attention à ne pas dépasser ses limites ! (sinon évanouissement)
Geste clé : Les deux paumes à quelques centimètres de la blessure, promener les mains sans toucher le blessé



[Informations] Projection Astrale
Il permet à l'utilisateur d'entrer dans une profonde méditation afin de réaliser une projection astrale de lui-même où il le souhaite ou presque, tout le monde peut le voir, mais il ne peut ni toucher, ni être touché. Cette forme sert en général à transmettre un message ou veiller sur la personne qu'on aime. Ce sort ne consomme que peu d'énergie, car il nécessite une profonde méditation dans un endroit calme pour être utilisé. Attention, l'utilisateur ne peut pas apparaître dans des endroits qu'il ne connait pas.


descriptionMagie Humaine EmptyRe: Magie Humaine

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Niveau Très Bon


[Défensif (illusion)] Kaléidoscope
Ce sort permet de créer de trois à cinq répliques de soi-même autour de son adversaire afin de le déstabiliser, une seule est la véritable et peut donc attaquer l'ennemi. Le nombre de copies augmente avec le niveau du Magicien. (Très Puissant : 3, Maître Magicien : 4 et Grand Maître : 5)
Geste clé : Visualiser la zone d'apparition ( à savoir que les copies ne peuvent pas être trop espacées les unes des autres, beaucoup trop épuisant ) Fermer les yeux quelques secondes et écarter les bras.


[Défensif (ou offensif)] Lisière d'eau
Le lanceur fait jaillir de l'eau à très haute pression qui s'écrase sur l'adversaire, le renverse et lui coupe le souffle, peut assommer, rend le terrain autour de la cible glissant. Le sort prend fin lorsque la cible s'échapper ou que le lanceur le coupe
Geste clé : Produire un cercle d'une main et mettre l'autre, à plat, au dessus


[Défensif] Sanctuaire
Le mage, protège sont lieu de vie et/ou de travail, Nul ne peut entrée dans le sanctuaire sans la permission du mage, Le mage ne peut avoir qu'un seul sanctuaire, Ces lieux sont facilement reconnaissable car une sphère violette les entour (c'est l'image de la barrière de protection). Il est possible de violer un sanctuaire si on a le même niveau au moins que le créateur. Lancé de dés à 50% de réussite pour un maitre et à 75% pour un grand maître
Geste clé : Le mage trace au préalable un cercle délimitant le périmètre de son sanctuaire, Une fois le cercle tracer, le mage viendra tracer un pentacle de la taille de sa main au centre du premier cercle puis l'imposera dessus


[Offensif] Malefeu
Un torrent de flammes écarlates tombent du ciel. Relativement facile à esquiver si on l'a vu venir. Destructeur en cas d'attaque par surprise. Les dégâts varient suivant la puissance magique : très puissant (brûlures légères ou modérées), maître-mage (brûlures modérées ou graves), grand maître magicien (brûlures graves, parfois critiques).
Geste clé : Un bras tendu vers le ciel, poing fermé ; l'autre tendu vers la cible, paume ouverte.


[Offensif] Passe-partout
Permet de briser un sort Verrou d'énergie à condition d'avoir un niveau suffisamment élevé.
Geste clé : Ouvrir la main en direction du Verrou et la refermer brusquement pour dissiper le sort.


[Offensif] Stase
Paralyse la cible, totalement : elle ne peut plus que penser
Geste clé : Former une croix avec les mains


[Offensif] Flèche solaire
Ne peut être utilisé que de jour. Concentre l'énergie des rayons du soleil dans une flèche que le lanceur peut ensuite tirer à la place d'une flèche véritable. Cette flèche peut passer au travers de certaines protections, dissipe les ombres et brûle à l'impact.
Geste clé : Mimer l'action de tendre un arc.


[Offensif] Lame du vent
Imprègne la lame de la puissance du vent, en portant un coup l'air explose au contact de la cible et lui inflige diverses entailles.
Geste clé : Passer un doigt sur la lame.


[Illusion] Miroir, miroir
Ce sort fonctionne tout d'abords uniquement sur les vampires ou les personnes ayant subit de lourds dégâts physiques irréversible. Il permet au lanceur de faire apparaître le reflet d'autre fois de la cible dans le simple but de la déstabiliser ou autre. Un vampire serait donc en mesure de s'apercevoir en tant qu'humain, une personne brûlée ou défigurée se verrait avant l'accident et ainsi de suite. Plus la force mentale de la cible est élevée, moins le sort est perturbant.
Geste clé : Main gauche tendu vers la cible et claquer des doigts avec la main opposée.


[Invocation] Armure Flamboyante
L'utilisateur est littéralement baigné dans un feu verdâtre. Celui-ci ne lui fait aucun mal mais s'accroche et brûle tous ceux qui s'approchent de lui, ami comme ennemi. Durée limitée (selon la puissance de l'utilisateur). Vulnérable aux sorts usant d'eau. L'armure draine l'énergie du lanceur.
Geste clé : Les deux bras en l'air, poings défiant les cieux, jambes écartées. Rester bien immobile quelques secondes.


descriptionMagie Humaine EmptyRe: Magie Humaine

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Niveau Maître


[Autre] Clef de l'esprit
Permet au lanceur de plonger la cible dans une courte transe afin de replonger ce dernier dans ses souvenirs les plus lointain et lui rafraîchir la mémoire pour récupérer des informations pouvant être utile voir vitale. Ce Sort est surtout très utile sur les personnes ayant de gros défaut au niveau de la mémoire ou ayant volontairement évincer un ancien souvenir.
Geste clé : Frapper à l'aide de l'index les tempes de la cible.


[Autre] Déverrouillage
Permet de déverrouiller les verrou magiques ( ou tout autre verrou d'ailleurs ), un déverrouillage sera plus aisé à un mage de plus haut niveau
Geste clé : Former un rond avec l'index et le pouce des deux mains


[Autre] Élasticité
Permet au lanceur d'allonger l'un de ses membres, bras, jambes, cou et autres parties du corps selon l'imagination et pour ceux qui souffriraient d'un complexe d'infériorité. Suite à ce sort le membre devient élastique et peut se glisser n'importe où, mais il devient aussi plus fragile a toute attaque physique ou magique.
Geste clé : Se concentrer sur la partie du corps à rendre élastique et survoler le membre du bout des doigts.


[Défensif] Retour sanctuaire

Le mage est instantanément téléporté dans son sanctuaire quelque soit la distance le séparant du dit sanctuaire, Il devra s'y reposer pendant trois jours, Le sort coutant énormément d'énergie, il n'a d'utilité que pour fuir un combat. 50% de réussite pour un maitre et 75% pour un grand maitre sous réserve d'un lancé de dés
Geste clé : Le mage fait une révérence plus ou moins sobre et conclue en disant « Adieux » à ses interlocuteur


[Défensif] Mur de force
Crée un mur de force qui est impassable jusqu'à ce qu'il soit désactivé ou désintégré
Geste clé : Placer les deux main sur le sol


[Offensif] Boule métallique
Permet de former et de propulser magiquement une boule de métal (d'abord liquide, elle se solidifie dans les mains du lanceur) de la taille d'une grosse balle. Elle peut assommer, voir tuer un adversaire ou bien causer quelques dégâts à un édifice.
Geste clé : former la boule avec la main droite au dessus de la gauche puis inverser la position des mains à mesure qu'elle se forme. Propulser à deux mains.


[Offensif] Consécration
Le lanceur transforme une zone plus ou moins étendue selon son pouvoir et empêche quiconque d'utiliser des sorts offensifs à l'intérieur pendant plusieurs minutes.
Geste clé : Désigne la zone d'une main tout en mettant la seconde près du cœur.


[Offensif]Prison de désespoir
Cette technique permet d'enfermer un seul adversaire dans une prison faite de magie. La prison de désespoir absorbe l'espoir de son prisonnier, le laissant rapidement à ses idées les plus sombres. Plus le temps passe et moins le découragé cherchera à s'échapper de sa situation.
Geste clé : Former un losange avec ses mains à l'intérieur duquel la cible doit être visible pour lancer le sort


[Offensif] Fureur de glace
Crée une tornade de glace qui peut déchiqueter plusieurs adversaires
Geste clé :Forme un ovale avec les deux mains puis ouvrir largement les bras


[Offensif] Impact de gel
Gele totalement une zone plus ou moins étendue en fonction de la puissance du lanceur, les ennemis se trouvant dans cette zone se voit tout d'abord ralentit puis gel si ils restent trop longtemps dans la zone de l'effet. Plus longtemps un être reste dans la zone plus grand est l'effet produit. Extrêmement épuisant
Geste clé : Forme un carré puis un rond dans les airs avant de placer les mains près de la bouche pour souffler


[Offensif] Couronne d'hiver
Produit un large cône d'énergie glacée juste devant soit qui prend la forme de centaines d'entrelacs de roses de gel aux épines acérées emprisonnant la cible et la piégeant dans ses nœuds menaçants. Le cône peut-être grossit par un plus puissant mage. Il disparaît sur la volonté de son lanceur ou peut être détruit.
Geste clé : Main en avant, pouce et index levés, les autres fermés


[Offensif] Couronne d'été


Produit un large cône d'énergie brûlant juste devant soit qui prend la forme de centaines d'entrelacs de roses de lave aux épines acérées emprisonnant la cible et la piégeant dans ses nœuds menaçants. Le cône peut-être grossit par un plus puissant mage. Il disparaît sur la volonté de son lanceur ou peut être détruit.
Geste clé : Main en avant, pouce et index levés, les autres fermés


[Offensif] Bulle mortelle
Permet d'enfermer un ennemi dans une bulle d'eau et d'ainsi éventuellement le noyer ou au moins le faire perdre connaissance.
Geste clé : Pousser l'air vers l'avant, les deux mains ouvertes.


[Offensif] Séisme
Déclenche un séisme ! Sort épuisant et de très haut niveau. Les grands maîtres mages peuvent en lancer de plus puissants.
Geste clé : Frapper le sol des deux mains.


[Espionnage] Troisième Œil
Ce sort permet à l'utilisateur de voir le flux magique qui parcours les êtres et objets divers afin de déterminer leur puissance et leur nature à savoir s'ils sont bénéfiques ou maléfiques. Il permet aussi de pister une personne en suivant la traînée d'énergie magique qu'il dégage, ainsi que d'apercevoir les êtres dissimulés derrière la matière, mur, bois ect... Durant la phase du Troisième Œil, les yeux du Magicien deviennent blanc laissant disparaître ses pupilles, l'usage prolongé pour une personne non aguerri peut lui faire baisser la vue, voir même le rendre partiellement aveugle durant plusieurs jours voir semaine.
Geste clé : Fermer les yeux et les ouvrir brusquement en prononçant une incantation.


[Illusion] Terreur de l'âme
Sort d'illusion permettant de terrifier une cible en lui faisant vivre plusieurs scènes douloureuses de son passé. Ce sort peut aussi permettre de donner l'impression à l'ennemi de se faire brûler vif, poignarder ou autre selon l'envie du lanceur afin de le faire battre en retraite ou tout simplement le tétaniser sur place. Ne fonctionne que sur une personne avec un mental/niveau magique plus faible que le lanceur.
Geste clé : Toucher du bout des doigts les tempes de la cible (contact obligatoire même si il est bref) Ce sort ne fonctionne pas très longtemps, ses effets se dissiperont d'autant plus vite que la cible a une force mentale élevée)




descriptionMagie Humaine EmptyRe: Magie Humaine

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Niveau Grand Maître



[Offensif] Âme d'acier
Le mage anime magiquement une armure inoccupée. Il peut alors la faire mouvoir et l'utiliser pour combattre, transporter des objets, etc. L'armure ainsi animée a l'agilité d'un elfe et la force d'un vampire. Durant tout le temps que le sort est actif, le mage doit y accorder sa concentration et y insuffler son énergie. Lancer d'autres sorts ou faire d'autres actions deviendront plus difficiles, sans être impossibles, car le magicien doit faire et penser à plusieurs actions en même temps.
Toucher l’arme et murmurer une formule.


[Offensif] Suppression de vie
Provoque une distorsion dans le corps d'un individu et le draine de toute son énergie
Geste clé : Un poing fermé devant soit puis rabattre brutalement vers le bas


[Offensif]Sphère de grondement
Ce sort créer une sphère plus ou moins grande, ne dépassant pas 50 centimètres ou l'utilisateur concentre de l'énergie sous forme d'éclair se baladant à l'intérieur avant de l'envoyer sur son adversaire laissant dans un grondement assourdissant digne d'un orage éclater la sphère propulsant plusieurs éclairs sur la cible. Plus la Sphère est petite moins elle demande d'énergie.
Geste clé :Approcher ses deux mains sans les plaquer l'une contre l'autre et concentrer son énergie en visualisant une boule, prend plusieurs secondes à se former complètement.


[Offensif]Trouble de l'esprit
Sort capable de brouiller l'esprit de la cible en mélangeant ses souvenirs ou ses craintes dans le but de le déstabiliser, possibilité d'être utilisé pour tenter de guérir un trouble psychologique et apaiser une personne. L'efficacité dépend de la puissance mentale de la victime et du lanceur
Geste clé :    Etablir un contact physique avec sa cible pour lui transmettre les images désirées. Une utilisation prolongée de ce sort dans le but de nuire à une personne peut causer de grave séquelles souvent irréversibles au deux protagonistes.


[Offensif]Miroir sans Fin
Ce sort ne peut être lancé que sur une seule cible, le Magicien fait apparaître Cinq miroirs, Quatre entourant la cible et le Cinquième au dessus de la cible, il peut se mouvoir à l'intérieur de chaque miroir, mais ne peut pas attaquer une fois à l'intérieur, si l'adversaire touche l'un d'entre eux avec un sort ou un arme et qu'il ne trouve pas le Magicien, le verre explose en plusieurs morceaux projetés sur la cible dans le but de le blessé à divers endroits. En se trompant Quatre fois de Cible, les dégâts peuvent s'avérer extrêmement important.
Geste clé : Lever les bras devant soi en visualisant les Miroirs et pénétrer dans l'un d'eux, si le lanceur est interrompu avant d'entrer dans un miroir le sort est immédiatement annulé et impossible à relancer.





Niveau Exceptionnel


NIveau exceptionnel

[Offensif] Ombre draconique
Permet de faire apparaître pendant quelques minutes l'ombre d'un gigantesque dragon qui combattra pour son lanceur. Cette créature n'a d'ombre que le nom et l'apparence, puisqu'elle est capable d'agir dans le monde physique... Sort épuisant car il faut contrôler mentalement le dragon. La concentration demandée rend le lanceur incapable d'effectuer des actions complexes (il peut bouger légèrement mais pas se battre par exemple)
Geste clé : Lever lentement les deux mains au ciel et refermer brusquement les deux poings.


[Défensif]Lieu de repos  
Le lanceur décide d'un lieu (de préférence naturel) qui va lui servir de sanctuaire. Il se reposera plus aisément dans ce lieu et ses blessures y guériront plus vite. Ce lieu absorbera également l'effet mortel d'une attaque destinée au propriétaire, de telle sorte que celui-ci se verra épargné. Un seul lieu par personne.



descriptionMagie Humaine EmptyRe: Magie Humaine

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