Niveau Moyen
[Défensif (illusion)] MétamorphosePermet à l'utilisateur de prendre l'apparence d'un élément allant de l'arbre au buisson, meubles divers et autres, ce sort ne permet pas de prendre l'apparence d'une personne physique, sous le camouflage, l'utilisateur peut entendre, mais pas parler, ni même user de sort. le délais de transformation varie avec le niveau de l'utilisateur. Plus l'élément est gros, plus il sera difficile d'en prendre l'aspect.
Geste clé : Entrer en contact avec l'élément qui va être copié.
[Autre ]Identification Permet d'identifier le pouvoir d'une arme ou d'un objet adverse. La perception dépend du niveau du lanceur, un lanceur faible percevra facilement les enchantements et sorts de bas niveau, mais aura du mal avec ceux de hauts niveaux
Geste clé : Un doigt sous l’œil.
[Autre ] FendoirPermet au lanceur d'améliorer l'affûtage de sa lame pour une attaque permettant à cette dernière de ne pas casser, ni s'émousser et capable de fendre le roc.
Geste clé : Frapper sa lame sur le sol en concentrant son énergie magique à l'intérieur.
[Défensif (illusion)] RefletSort de l'ordre de l'illusion qui n'est pas forcément destiné à la défense, l'utilisateur prend l'espace d'un instant l'apparence de son adversaire pour le déstabiliser, il peut lui adresser la parole avec la même voix que sa victime, mais il ne peut pas bouger ni utiliser ces capacités. Sort pouvant être maintenu plus longuement selon le rang du Magicien.
Geste clé : Passer la main ouverte devant son visage en visualisant la cible, ne peut pas être réaliser sans avoir aperçu au préalable son adversaire.
[Défensif] Aura rassurantePermet d'émettre une aura rassurante invisible mais aux effets bien réels. Très efficace sur les animaux, efficace sur les bipèdes (et dragons) uniquement si leur force mentale est inférieure à celle du lanceur.
Geste clé : écarter légèrement les mains l'une de l'autre, ce geste clé peut se faire de manière très discrète
[Défensif] Mur de pierreCrée un mur de pierres, pas très long malheureusement donc peu utile dans les grands espaces et long à créer (inutile de l'utiliser pour bloquer un sort direct donc)
Geste clé : Placer les deux main sur le sol
[Offensif] Blessure Inflige une blessure légère magique (il s'agit d'une coupure). Un mage plus puissant pourra infliger une plus grande blessure mais toujours non mortelle
Geste clé : Geste sec du doigt de gauche à droite
[Offensif] Instinct du chasseurPermet de développer les aptitudes suivante : Vision, Odorat et les Réflexes durant un court laps de temps. Plus le niveau du lanceur est élevé plus l'effet est prolongé. Utile pour traquer un homme ou un animal et que ces quelques sens font défaut, utile aussi tout simplement pour améliorer ses capacités.
Geste clé : Écarter les bras quelques secondes puis venir frapper à deux reprises ses mains l'une contre l'autre.
[Offensif] Cri stridentPermet à l'utilisateur de pousser un cri redoutablement aiguë capable de faire perdre l'usage de l'ouïe à une cible durant un court laps de temps si cette dernière est trop longtemps soumise à l'effet du cri.
Geste clé : Mettre les mains autour de la bouche et former un triangle autour des lèvres à l'aide de ses mains.
[Offensif] Boule de feu Création d'une boule de feu qui peut causer de graves brûlures à l'adversaire
Geste clé : Paume ouverte vers l'adversaire
[Offensif] Vapeurs toxiques Crée un nuage toxique sur une zone dépendant de la puissance du lanceur
Geste clé : Mettre les mains devant soit en formant un rond et souffler dedans
[Offensif] Flèche des arcanesLe lanceur concentre son énergie afin de créer une flèche d'énergie crépitante qui peut traverser une armure ( permet de remplacer une véritable flèche )
Geste clé : Mimer l'action de tendre un arc
[Offensif] Piège brûlant Place un piège brûlant la victime si elle marche dessus. Le piège doit obligatoirement se trouver sur un support solide : pierre, terre, bois. Si la victime déclenche le piège celui-ci lancera une flamme.
Geste clé : Une main sur la zone choisie.
[Offensif] Fouet La magie du personnage prend l'apparence d'un fouet d'énergie pure qui peut servir d'arme.
Geste clé : Faire le geste de fouetter l'adversaire.
[Soin] Vapeur curative Permet à son utlisateur de se laver de l'effet d'un poison. Ne guérit pas les blessures et rend la personne vulnérable. Attention cela ne marche que sur les poisons les moins puissants.
Geste clé : Placer les deux mains sur le coeur.
[Soin] Abolir Le lanceur s'immunise temporairement contre le poison. Inutile si vous êtes déjà empoisonné
Geste clé : Un doigt sur les veines d'un poignet et l'autre main fermée sur le cœur
[Autre] Cocon trompeurPermet à l'utilisateur de se recouvrir d'un cocon qui a absolument tous les aspects du cocon de soin, sauf que contrairement à ce dernier, il n'est pas fait pour soigner, mais consistera en une projection très bruyante soudaine d'épine irritantes en tout sens si quelqu'un d'hostile s'approche trop du cocon. Ce sort peut donc être utilisé par exemple pour dormir tout en conservant une certaine prudence...
Geste-clé : Mimer le geste de cracher dans ses mains puis croiser les bras sur son torse et toucher ses épaules (position allongée conseillée)
[Autre] BondLe mage est propulsé en avant par magie, gagnant en vitesse et lui permettant d'avancer d'un ou plusieurs mètres (avec un angle de 10 degrés maximum vers le haut, ou le bas). Jusqu'à trente pour un grand maître mage, celui-ci pourra également passer au travers de certaines choses, à condition de bien calculer la distance afin de ne pas se rematérialiser dans un objet solide.
Geste clé : Cligner des yeux.