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Les nouveaux Esprits-Liés



Merci à toutes pour toutes ces créations plus imaginatives les unes que les autres !

Autant que faire se peut, nous avons fait en sorte de valider une très large majorité d'Esprit-Lié, souvent en incorporant quelques modifications, notamment pour vous transmettre le message que vous pouvez tous vous lancer. On ne vous demande pas de faire quelque chose de parfait. Parfois, insuffler une idée, quelque chose de sympa et viable nous permet de rebondir dessus, de l'améliorer, de le cadrer pour enrichir le lore du forum !

Merci encore pour toutes vos riches propositions !

Voici les esprits-liés qui ont été validés, avec ou sans modification par le staff, ou refusées.

Propositions d'Aldaron :

  • Esprit-Lié du Beira : validé
  • Esprit-Lié de la Zibeline : validé
  • Esprit-Lié du Wombat : validé
  • Esprit-Lié du Pipa Pipa : validé
  • Esprit-Lié de l'Oursin : validé
  • Esprit-Lié de la Cigogne : validé
  • Esprit-Lié de l'Anaconda : validé
  • Esprit-Lié du Campagnol : validé
  • Esprit-Lié du Zèbre : validé
  • Esprit-Lié du Capucin : validé


Propositions d'Asol :
  • Esprit-Lié de la Sangsue : Validé avec modifications
  • Esprit-Lié du paresseux : Refusé car les effets mentaux sont trop vagues / trop puissants (vu uniquement sur objet légendaire jusqu'ici)
  • Esprit-Lié du Crabe : Validé
  • Esprit-Lié du Naga : Validé avec modifications


Propositions de Demens :
  • Esprit-Lié du Requin-Tigre : validé avec modifications
  • Esprit-Lié de la Mygale : validé
  • Esprit-Lié du Concombre de Mer : validé avec modifications
  • Esprit-Lié du Bombardier : validé avec modifications


Propositions d'Ilhan :
  • Esprit-lié du Felidae : Validé
  • Esprit-lié du Canidae : Validé
  • Esprit-lié du Reptilia : Validé
  • Esprit-lié de l'Aves : Validé


Propositions de Nahui :
  • Esprit-lié du Bipède : Refusé, il ne s'agit pas d'un EL créable, c'est trop vaste et humain à l'intérieur
  • Esprit-lié du Panda Roux : Validé avec modifications
  • Esprit-lié du Tardigrade : Validé avec modifications
  • Esprit-lié du Requin des Eaux Glaciaires : Validé avec modifications
  • Esprit-Lié du Diodon : Validé avec modifications
  • Esprit-Lié du Quokka : Validé avec modifications


Propositions de Nayrae :
  1. Esprit-Lié de la de la Termite : Validé avec modifications
  2. Esprit-Lié de la Carpe Koi : Validé avec modifications
  3. Esprit-Lié du Ballon : Refusé mais quand même, on s'est bien marré, ça vaut 10PC cadeau


Propositions de Rey :
  • Esprit-Lié de l'ours : fusionné avec la proposition du grizzly de Tobold sous l'ours


Propositions de Shyven :
  • Esprit-Lié de la panthère noire : validé avec modifications


Propositions de Tobold :
  • Esprit-Lié de l'Exocet : validé avec modifications
  • Esprit-Lié du Grizzly : fusionné avec la proposition d'ours d'Ulmo sous l'ours
  • Esprit-Lié du chameau : validé avec modifications


Propositions de Verith :
  • Esprit-Lié du Porc-Epic : refusé car trop ressemblant au hérisson
  • Esprit-Lié de l'écureuil : validé en remplacement de la vanesse qui disparait
  • Esprit-Lié du Bombyx du mûrier : validé avec modifications
  • Esprit-Lié d'Axolotl : validé mais pour un autre EL à venir (suspens u_u)


Propositions de Vex'Hylia :
  • Esprit-Lié de l'axolotl : validé avec modifications
  • Esprit-Lié de l'aigle : validé avec modifications


Toutes les propositions se voient récompensées de 10 PC.

Tous les esprits liés validés, avec ou sans modification par le staff sont récompensés par 10 PC supplémentaires. Nous mettons à jour la liste des Esprits-Liés dans la journée !







Dernière édition par Aldaron Elusis le Dim 1 Mai 2022 - 14:00, édité 1 fois

descriptionRésultat du concours de créations d'Esprits-Liés  EmptyRe: Résultat du concours de créations d'Esprits-Liés

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Esprit-Lié de l’Aigle




Rareté :  Très rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne d’un naturel observateur et patient
- Personne au rôle de guide ou tourné vers les autres
- Personne aimant être à l’extérieur
- Personne ayant des séquelles du passé



Gains de niveau 1


La vision du sprite est parfaite et lui permet de déceler les plus infimes détails. Cela se traduit par un bonus de +1 en perception et intuition.
Le spirite maîtrise de façon innée et totale la projection astrale, même s’il n'a pas le niveau de magie normalement nécessaire à l'utilisation de ce sort.




Gains de niveau 2


Le spirite est capable d'une ascension de vision : il est capable de voir une scène en hauteur, comme s'il se détachait de son corps. Il a alors une meilleure vue sur ce qui se passe. Cela se traduit notamment par l’initiative au combat, même lorsqu’il est surpris.




Gains de niveau 3

Le spirite obtient la capacité à se transformer en aigle.
La capacité du spirite à l'ascension de vision se perfectionne : en général, rien ne lui échappe, ni le moindre détail, ni la moindre action à moins que l'auteur de cette action ne réussisse un jet de furtivité exceptionnel (MR > 64).






Esprit-Lié de l’anaconda




Rareté : Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne solitaire
- Personne qui sait parfaitement où est sa place dans la hiérarchie
- Personne est aussi à l’aise sur terre que sur l’eau
- Personne reconnue pour sa force et/ou sa vivacité



Gains de niveau 1

+1 Force
Le spirite sait reconnaître facilement les personnes plus faibles que lui.
Il est capable de briser des os d’animaux (hors prédateurs du bestiaire comme la licorne, le fenrisulfr, le smilodon, etc...) et d’humains à mains nues sans difficulté en les serrant dans sa poigne (sa capacité ne touche que les vivants et non les objets)




Gains de niveau 2

+1 force
Le spirite se déplace plus rapidement à pied ou à la nage (temps de voyage à pied réduit d’un quart).
Le spirite devient capable de briser les os de saînnurs, vampires et elfes à mains nues, sans difficultés en les serrant sans sa poigne (sa capacité ne touche que les vivants et non les objets)




Gains de niveau 3

+ 1 force
Le spirite devient capable de briser les os des prédateurs du bestiaire à mains nues, sans difficultés en les serrant sans sa poigne (sa capacité ne touche que les vivants et non les objets).
Si a caractéristique force a atteint le niveau exceptionnel, un coup de poing du spirite a également une chance sur deux de briser une écaille de dragon lors d’une frappe.





Esprit-Lié de l’axolotl




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
- Personne ayant de la difficulté à accepter la vieillesse, le temps qui passe ou le changement
- Personne au caractère timide ou enfantin
- Personne de nature discrète ou craintive



Gains de niveau 1

Le Sprite parait très jeune, peu importe son âge véritable. Il a la capacité naturelle de détourner l’attention d’autrui de sa personne ou de ses actions, gagnant ici un bonus de +1 en furtivité.




Gains de niveau 2

Le Sprite devient capable de moduler son apparence à sa convenance, pouvant se faire vieillir et rajeunir physiquement. La dépense en énergie est toutefois importante et nécessite un temps de repos (pouvoir utilisable 1 fois par jour).
Les pouvoirs du Sprite se développe et il est maintenant capable d’étendre sa capacité à détourner l’attention aux membres de son groupe lorsqu’il est accompagné (+1 en furtivité pour tout le monde. En intrigue, le bonus est actif pendant 2 tours).




Gains de niveau 3

La capacité du Sprite à moduler son apparence est améliorée et peut être utilisée à volonté.
En outre, le spirite acquiert un puissant pouvoir de régénération, rallongeant considérablement son espérance de vie, qui peut alors atteindre plusieurs siècles. Les blessures, même mortelles, se régénèrent au fil du temps (légère = quasi-instantané, moyenne = 1 heure, lourde = 1 journée, mortelle = 1 semaine). La seule façon de le tuer définitivement est la décapitation.





Esprit-Lié du Beira




Rareté : Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne exerçant un métier d’espionnage ou de contre-espionnage
- Personne hypersensible (ayant généralement un niveau de perception haut)
- Personne aimant la musique
- Personne très sensible au son et évitant notamment les bains de foule pour cela



Gains de niveau 1

+ 2 en perception
Le spirite est dôté d’une ouïe aussi fine que celle d’un dragon.
Il est capable de jouer de n’importe quel instrument de musique quelque soit son niveau d’habilité.




Gains de niveau 2

+1 perception
Le spirite est capable d’entendre les sons jusqu’à 10km à la ronde et de les filtrer / isoler pour mieux les comprendre.
Les sons sont étouffés/parcellaires s’ils sont coupés par des murs et inaudibles s’ils sont coupés par des sorts/glyphes.




Gains de niveau 3

+1 perception
Le spirite est capable d’entendre les sons jusqu’à 20km à la ronde et de les filtrer / isoler pour mieux les comprendre.
Les sons peuvent être étouffés/parcellaires s’ils sont coupés par des murs entre 10 et 20km (et parfaitement audibles à moins de 10km).
L’ouïe du spirite transperce la magie. Les sons sont étouffés/parcellaires s’ils sont coupés par des sorts/glyphes mais toute de même partiellement perceptibles.





Esprit-Lié du Bombardier




Rareté : Rare
Spirites joués : /

Election :
- Individu qui préfère le milieu forestier
- Individu à l’habillement ou à la personnalité éclatante
- Individu doué de ses mains
- Individu très sociable, fonceur



Gains de niveau 1

+1 rang de résistance magique. La salive du spirite peut dissoudre les matériaux inflammables non-magiques. Plus le matériau est dur, plus longue est la dissolution. Le spirite a une compréhension innée de n’importe quelle structure, lui permettant d’identifier ses points de fragilité.




Gains de niveau 2

+1 rang de résistance magique. La salive du spirite peut dissoudre les matériaux ininflammables non-magiques. Plus le matériau est dur, plus longue est la dissolution.




Gains de niveau 3

+1 rang de résistance magique. +1 rang de Coordination. La salive du spirite peut dissoudre les matériaux magiques (sauf objets légendaires ou objets bénéficiant d'une protection de glyphe ou d'alliage leur donnant une résistance supplémentaire). Plus la résistance magique du matériau est élevée, plus longue est la dissolution. Le tronc du spirite devient incroyablement flexible, il n’est plus limité par la position de ses jambes.





Esprit-Lié du Bombyx du mûrier




Rareté : Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne manuelle
- Personne exerçant un métier lié au textile
- Personne exerçant un métier de guérisseur ou lié aux soins
- Personne exerçant un métier lié au divertissement



Gains de niveau 1

Le spirite a la capacité de créer à partir de ses doigts et de sa bouche des fils de soie imprégnés de magie. Par la suite il a la possibilité de les tisser afin de confectionner à partir d'eux des objets de petite taille ou encore de les utiliser pour réparer des objets en tissu. Le spirite devient particulièrement habile de ses doigts et gagne +1 niveau en habilité.

Le spirite a la capacité d'exercer un faible contrôle sur ses fils de soie qui peuvent dès lors serpenter sur le sol ou tout support physique. Par extension le spirite peut infiltrer ses fils de soie dans des objets en tissu afin d'en prendre le contrôle. Cependant ses fils de soie doivent toujours être reliés à lui afin de rendre ces contrôles possibles. Le spirite devient particulièrement doué dans le maniement du fouet et gagne +1 niveau dans l'expertise fouet.




Gains de niveau 2

Le spirite a la capacité de créer à partir de ses doigts et de sa bouche des fils de soie imprégnés de magie aussi résistant que le fer et il peut en contrôle l'élasticité. Par la suite il a la possibilité de les tisser afin de confectionner à partir d'eux des objets de moyennes tailles ou encore de les utiliser pour rafistoler des objets qui ne sont pas en tissu. Le spirite devient encore plus habile de ses doigts et gagne +1 niveau en habilité.

Le spirite a la capacité d'exercer un contrôle supérieur sur ses fils de soie qui peuvent dès lors serpenter dans les airs. Par extension le spirite peut infiltrer ses fils de soie dans des objets en tissu afin d'en prendre le contrôle. Cependant ses fils de soie doivent toujours être reliés à lui afin de rendre ces contrôles possibles.

Le spirite devient capable de tisser un cocon autour des blessures qui va venir faire office de bandage. Les fils de soie vont dès lors venir remplacer les tissus corporels endommagés. Par ce procédé le spirite peut recoudre des membres et pratiquer des greffes. Le processus de guérison prend néanmoins du temps et celui-ci dépend de la gravité de la blessure.




Gains de niveau 3

Le spirite a la capacité de créer à partir de ses doigts et de sa bouche des fils de soie imprégnés de magie aussi résistant que le mithril, il peut en contrôle l'élasticité et ceux-ci ne prennent jamais en compte le poids que pourrait exercer le spirite sur ceux-ci. Par la suite il a la possibilité de les tisser afin de confectionner à partir d'eux des objets de grande taille ou encore de les utiliser pour réparer des objets qui ne sont pas en tissu.

Le spirite a la capacité d'exercer un contrôle majeur sur ses fils de soie si bien que ceux-ci n'ont plus besoin d'être reliés à lui pour en prendre le contrôle. De plus, le spirite peut prendre le contrôle d'une personne à la manière d'une marionnette et le contraindre à faire des actions physiques tant que celui-ci a une force inférieure ou égale à maitre. Le spirite devient encore plus doué dans le maniement du fouet et gagne +1 niveau dans l'expertise fouet.

Le spirite peut, une fois pas période, sortir de son propre corps comme s'il s'agissait d'une chrysalide. Le spirite en sort complètement guéri, mais épuisé.






Esprit-Lié du Campagnol




Rareté : Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne exerçant un métier nécessitant de la petite main d’œuvre
- Personne pédagogue
- Personne prévoyante
- Personne organisée



Gains de niveau 1

+1 en charisme
Tel l’animal dont il est issu, le spirite est capable de pulluler en créant des miniatures enfants de lui-même très rapidement et en grand nombre (4 au niveau 1).  Cela est fatiguant, il ne peut le faire qu’une fois par jour.
Il peut ensuite coordonner tous ces enfants pour un travail et ceux-ci lui obéiront pour un tour. Au deuxième tour, il pourront se montrer dissident (sur jet de charisme pour se faire obéir). Au troisième tour ils disparaissent.




Gains de niveau 2

+1 charisme
Lorsque le spirite pullule, il peut créer jusqu’à 8 enfants. L'obéissance dure deux  tours, au troisième la dissidence commence et au quatrième, ils disparaissent.




Gains de niveau 3

+1 charisme
Lorsque le spirite pullule, il peut créer jusqu’à 20 enfants. L’obéissance dure trois  tours, au quatrième la dissidence commence et au cinquième, ils disparaissent.





Esprit-Lié du Capucin




Rareté : Très Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne propre sur elle
- Personne pour qui prodiguer des soins est sa manière de créer du lien avec les autres
- Personne habile de ses mains
- Personne astucieuse



Gains de niveau 1

+2 habilité
Le spirite est capable de sa faire accepter par autrui plus facilement quand il prodigue des soins (allant du simple nettoyage / brossage à de la chirurgie médicale). Il sera même capable d’approcher les plus ronchons et les plus réfractaires aux soins.




Gains de niveau 2

+1 éducation
Le spirite est particulièrement habile de ses mains et astucieux. Il est capable de fabriquer n’importe quoi avec presque n’importe quoi, en particulier lorsqu’il s’agit de prendre soin des autres (+10 MR lors d’une action de fabrication / confection).
Le toilettage est pour lui un moyen de cohésion sociale, si bien que cela lui est quasi maladif de prendre soin des autres.




Gains de niveau 3

+ 1 habilité
Les soins prodigués (même le simple brossage des cheveux) par le spirite guérissement des maux psychique grâce au sentiment décuplé magiquement d’être cajoler.
La présence du spirite aide à résoudre des conflicts entre personnes qui se voient plus enclinent à pardonner et à donner une seconde chance.





Esprit-Lié de la carpe koi




Rareté : Très Rare
Spirites joués : Toujours personne du coup

Election :
-Personne persévérante qui refuse d'abandonner une cause ou quelqu'un
-Personne ressentant une affinité avec les dragons
-Personne calme et attacher à la paix (sous toutes ses formes)
-Personne aimant les environnements simple et peu agité



Gains de niveau 1

+1 en force mentale
Le spirite attire légèrement la confiance et la sympathie des dragons et à un bonus de +1 en charisme lors des interactions avec eux.




Gains de niveau 2

+ 1 en éducation
Le bonus de charisme auprès des dragons passe à +2.
Désormais sa présence auprès des dragons est également apaisante.
Quelques traits minimes draconiques peuvent apparaître sur le spirite (écailles éparses, pupilles ou encore des griffes de saurien, les couleurs ou formes varient en fonction du choix du spirite et des dragons avec lequel il interagit).




Gains de niveau 3

L'apparence du spirite change drastiquement, ses caractéristiques sauriennes sont importantes (écailles recouvrant de grandes parties de son corps, apparition d'une queue de lézard, etc..).
Les dragons ont tendance à écouter les conseils du spirite, certains peuvent le considérer comme membre de leur nuée. Pour les dragons liés, le lien est vécu plus intensément que les autres liens et ont accès à un rang supérieur à la magie du lien.
Le sort draconique "Don du savoir" est moins éprouvant pour le spirite qui voit sa capacité à accueillir des fragments de la mémoire draconique augmenter à 4 au lieu de 3. Le spirite n'est plus tenu à l'obligation d'avoir une éducation et une force mentale à maître minimum pour obtenir et supporter ces fragments.
Si le spirite meurt, il y a de grandes chances pour qu'il soit réincarné en tant que dragon.





Esprit-Lié du Chameau




Rareté : Très répandu
Spirites joués : /

Élection :
- Personne au caractère fantasque, volontaire et curieuse
- Personne vivant ou ayant vécu dans un milieu chaud (désert, savane, montagnes sèches)
- Personne de taille moyenne
- Personne aimant la feu / la chaleur / le soleil ou les étoiles



Gains de niveau 1

+1 éducation
Le spirite est doté d'un excellent sens de l'orientation. Il sait se repérer, notamment par le ciel (et les étoiles), la faune et la flore. Il fait un très bon éclaireur ou guide, en particulier en contrée inconnue.
Le spirite résiste particulièrement bien aux températures extrêmes.




Gains de niveau 2

+1 en résistance physique
Le spirite est insensibles aux températures extrêmes, sa peau ne brûle pas au soleil ou au froid. Il est capable de se passer d'eau pendant deux semaines (s'il s'agit d'un vampire, sa faim est diminuée de moitié : il peut tenir deux fois plus longtemps sans se nourrir).




Gains de niveau 3

+1 en endurance
Le spirite est capable de ne pas manger pendant plus de 40 jours. Il est rassasié avec de la nourriture de faible valeur nutritionnelle. (s'il s'agit d'un vampire, sa Faim est quasi inexistante).
Le spirite est capable de sentir l'arrivée imminente, avant tous le monde, d'une tempête (de vent ou de sable).





Esprit-Lié de la Cigogne




Rareté : Très Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne empathique, dévouée aux autres
- Personne aimant les enfants, ou exerçant un métier en lien avec les enfants (y compris du trafic)
- Personne appréciant voyager
- Personne de sexe biologique féminin le plus fréquemment



Gains de niveau 1

En touchant une à plusieurs personnes consentantes, le spirite est capable d’enregistrer des gènes spécifiques ou tout ou partie d’un génome.
Le spirite est capable d’inséminer, par toucher, une personne consentante pouvant enfanter (y compris lui-même s’il le peut) avec les gènes récoltés. Les aléas de la génétique choisissent quels gènes l’enfant héritera parmi ceux mis à sa disposition.




Gains de niveau 2

Le spirite participe au mixage génétique qui ne relève plus du hasard. Il peut choisir quel(s) gène(s) sera(ont) hérité(s) par l’enfant, il peut aussi en écarter d’autres comme les siens, ou ceux qui sont facteurs de certaines maladies par exemple. Par manipulation des gènes, il est aussi possible de choisir le sexe ou des traits physiques de l’enfant parmi ceux des donneurs.
Le spirite a la capacité de détacher magiquement son propre ventre gestant pour le mettre en sûreté , par exemple (le ventre prenant alors la forme d’un gros œuf de chair), pendant 3 tours.




Gains de niveau 3

Le spirite devient capable de détacher le ventre gestant d’une autre personne consentante pendant 3 tours, comme elle le ferait pour elle-même.
Le spirite devient capable d’attacher le ventre gestant d’une personne consentante (y compris d’elle-même) à une autre personne consentante (même un homme biologique). L’accouchement devra néanmoins se faire par une personne de sexe biologique féminin.





Esprit-Lié du Concombre de mer




Rareté : Très Rare
Spirites joués : /

Election :
- Individu sédentaire
- Individu ayant une affinité pour les activités marines, bon nageur
- Individu timide, peu porté à la confrontation
- Individu qui se laisse porter par les événements



Gains de niveau 1

La peau du spirite devient toxique au toucher.
Il possède dans sa bouche une dizaine de tentacules rétractables qui peuvent s’étendre jusqu’à 50 centimètres. Ces tentacules sont préhensibles et peuvent servir à manipuler des objets de petite taille.




Gains de niveau 2

Le spirite peut générer autour de lui une aura toxique de 2 mètres. Le spirite peut stopper sa toxicité au touché pendant un tour (épuisant).
Ses tentacules buccaux peuvent s’étendre jusqu’à 1 mètre et manipuler des objets de taille moyenne.




Gains de niveau 3

La toxicité au toucher du spirite est contrôlable, mais l'arrêter est épuisant.
Le spirite peut cracher un jet toxique d’une portée de 5 mètres. Ses tentacules buccaux peuvent s’étendre jusqu’à 2 mètres et manipuler des objets de grande taille. Une fois par semaine, le spirite peut pétrifier son corps afin de résister à toute attaque. Cela se traduit par une résistance physique et magique de niveau exceptionnelle tant que la pétrification perdure. En revanche, son corps est totalement immobilisé et ne peut être déplacé de quelque manière que ce soit.





Esprit-Lié du Crabe




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
-Personne stoïque et peu bavarde
-Personne aventureuse et qui aime voyager
-Personne habituée à la prudence
-Personne discrète qui n’essaie pas de se faire remarquer



Gains de niveau 1

Le spirite voit l’une de ses mains se transformer en une pince de crabe. Peu maniable, les jets de coordination à l’aide de cette pince ont un malus de -1, mais les jets en force prennent +1. Le spirite peut se fortifier en changeant la peau de son bras en une puissante carapace dont il peut se servir comme d’un bouclier




Gains de niveau 2

Le spirite peut contrôler la transformation de sa pince. En outre, il est suffisamment habitué à sa pince pour éviter le malus de coordination. Les jets en force à l’aide de cette pince prennent +1. Le spirite peut se fortifier en changeant toute sa peau en une carapace (+1 rang en résistance physique).




Gains de niveau 3

Le spirite ne fait qu’un avec sa pince de crabe. Ses jets en force et en coordination prennent +1 en l’utilisant. Le spirite également peut se fortifier en changeant toute sa peau en une carapace insensible aux assauts tranchants (lames, lance,…) et de traits (flèches,…)





Esprit-Lié du Diodon




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
- Le spirite présente du surpoids ou des traits arrondis
- Le spirite est émotif
- Le spirite est souvent perdu dans ses pensées
- Le spirite n’a pas toujours conscience de son environnement



Gains de niveau 1

Le corps du spirite se recouvre de pics de cinq de centimètres de la même couleur que la peau de celui-ci. ceux-ci sont en temps normal replié contre la peau du porteur mais se déploient soudainement sur l'intégralité du corps lorsque le spirite est effrayé. Ces pics infligent des blessures légères à ceux qui les touches, moyennes à ceux qui s’y embrochent davantage. Ces derniers sont néanmoins fragiles et ont tendance à se briser facilement ce qui est douloureux pour le spirite.




Gains de niveau 2

Le spirite devient plus à l'aise lorsqu'il combat avec son corps et gagne un bonus de +1 en pugilat.

Les pics recouvrant le corps du spirite prennent une teinte plus sombre, il contrôle désormais le déploiement de ceux-ci et peut en plus décider d'un déploiement localisé ou non. Ces derniers deviennent plus résistants et lorsque ceux-ci se brisent ils ne provoquent plus de douleur.

Les pics du spirite produisent un poison attaquant directement les nerfs de la personne blessés, aggravant la sensation de douleur.




Gains de niveau 3

Le spirite est encore plus à l'aise lorsqu'il combat avec son corps et gagne un bonus de +1 en pugilat.

Lorsque les pics du spirite s'enfoncent dans la peau d'un assaillant, celui-ci peut décider si oui ou non les pics en question vont se détacher de son corps. Les pics infligent des blessures moyennes à ceux qui les touches, graves à ceux qui s’y embrochent davantage. Ils provoquent également une nécrose nécessitant des soins rapides.





Esprit-Lié de l'Ecureuil




Rareté : Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne proche de la nature
- Personne travaillant la terre et/ou les plantes
- Personne se nourrissant exclusivement de végétaux



Gains de niveau 1

Le spirite est capable d'insuffler de son énergie dans la flore alentour pour la faire croître. (Plus il veut la faire croître, plus cela lui coûte de l'énergie). A l'inverse, le spirite peut aussi absorber l'énergie de la flore alentour pour remplir ses réserves d'énergie (magique ou physique).

Le spirite maitrise légèrement la végétation (bouger les petites plantes, former de petit objet, etc. Attention ce pouvoir n'affecte que la végétation présente autour de lui).




Gains de niveau 2

La dépense d'énergie du spirite pour renforcer la flore alentour en vue de la faire croître est un peu moins coûteuse. Il peut désormais décider de concentrer cette insufflation d'énergie au sein d'une seule et même plante. Le spirit peut absorber l'énergie de la flore alentour pour guérir ses blessures (jusqu'à moyenne).

Le spirite voit sa maîtrise de la végétation devenir moyenne (bouger les plantes de taille moyenne, former des armes avec ou des objets moyens, etc. Attention ce pouvoir n'affecte que la végétation présente autour de lui).




Gains de niveau 3

La dépense d'énergie du spirit pour renforcer la flore alentour se réduit encore. De cette même manière il peut renforcer les capacités naturelles des plantes. Il peut soigner des blessures grave en absorbant l'énergie de la flore alentour. Il peut également faire absorber cette énergie par une tierce personne à condition d'être un contact, soit pour lui permettre de faire le plein d'énergie (magique ou physique), soit pour lui soigner ses blessures.

Le spirite maîtrise la végétation au niveau supérieur (Contrôle des arbres, des racines, création d'objet complexe, etc. Attention ce pouvoir n'affecte que la végétation présente autour de lui).





Esprit-Lié de l’Exocet




Rareté :  Répandu
Spirites joués : /

Élection :
- Personne à caractère courageux et persévérante
- Personne vivant ou ayant vécu près de la mer
- Personne de  grand taille avec de longs bras et de longues jambes
- Personne à la chevelure argenté



Gains de niveau 1

+1 rang de Résistance physique.
Le spirite ne soufre pas d'hypothermie même dans l'eau glacial.  Il n'est pas perdu en mer. Il tiens 5 minutes / 1 tour en apnée. Il peut boire l'eau de mer.




Gains de niveau 2

+1  rang de Résistance physique.
Le spirite peut nager des heures, à un cadence infernal et suivre un bateau. Il tient 10 minutes / 2 tours en apnée. Il sait ce repérer sur mer.




Gains de niveau 3

+1 rang de Résistance physique.
Le spirite est capable de sauter hors de l'eau, en battant des bras, sur  une distance de 10 mètres de long et 2 mètres de haut, après une nage rapide de 10 seconds. Il tiens autant de temps qu'il le souhaite en apnée. Il a une excellent vu, de jour, de nuit et sous l'eau.





Esprit-Lié de la Mygale




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
- Individu qui aime explorer
- Individu au tempérament passif
- Individu cachotier
- Individu qui préfère la fraicheur ou la nuit



Gains de niveau 1

+1 rang de Perception. Le spirite a une vision à 360°. Ses pieds et ses mains peuvent adhérer à la plupart des surfaces, lui permettant de grimper sans difficulté sur un mur sans prises. Le spirite peut injecter un venin neurotoxique (2 heures/2 tours de paralysie) en mordant une cible.




Gains de niveau 2

Le corps du spirite se couvre d’un fin duvet. Celui-ci peut être utilisé pour générer un nuage de poils urticants qui provoquent une blessure légère par tour.




Gains de niveau 3

Le nuages de poils urticants provoque une blessure grave par tour. L’adhérence aux surfaces est telle que le spirite peut transporter un individu adulte avec lui ou l’équivalent en poids.





Esprit-Lié du Naga




Rareté : Très rare
Spirites joués : /

Election :
-Personne attirée par l’or et la richesse
-Personne habituée au milieu marin
-Personne qui tient le rôle de gardien ou de protecteur
-Personne ayant une affinité avec les serpents



Gains de niveau 1

Le spirite peut apaiser les créatures sous-marines. Son affinité avec l’eau fait que nager est pour lui chose facile. Il acquiert donc la vitesse d’un navire lancé toute voile dehors.




Gains de niveau 2

+1 en résistance physique
+1 en dressage
Le spirite peut apaiser ou effrayer les créatures sous-marines. Il a désormais la capacité de se transformer en un serpent de mer et peut se déplacer encore plus rapidement dans l’eau (Durée : 2 tours d’intrigue ou 1 journée en RP).




Gains de niveau 3

+1 en résistance physique
+1 en dressage
Le spirite peut contrôler totalement les créatures sous-marines. Son affinité avec l’esprit a gagné en endurance, il peut ainsi garder sa forme de serpent aussi longtemps qu’il le souhaite, ce qui lui permet de traverser de grandes distances dans l’océan sans plus avoir besoin de navires.





Esprit-Lié de l'Ours




Rareté : Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne solitaire
- Personne avec un fort caractère défensif
- Personne avec une forte carrure
- Personne ayant un lien avec l'environnement forestier



Gains de niveau 1

+1 en Force
+1 en Charisme
Le spirite peut imposer le silence lorsque des tensions montent dans un groupe composé de 5 personnes afin de calmer les esprits.
Le spirite peut se retrouver à avoir des humeurs grincheuses.




Gains de niveau 2

+1 en Force
Le spirite se voit avoir une augmentation de sa force au niveau de ses bras ce qui lui permet de briser aisément tout type de bois avec ses mains.

Le spirite peut imposer le silence lorsque des tensions montent dans un groupe composé de 10 personnes afin de calmer les esprits. Ses paroles sont entendues avec sérieux et crainte.

Le spirite peut pousser un cri terrible qui fait peur à tout les personnes présentent à 50 mètres qui perdent -1 en Résistance physique




Gains de niveau 3

Le spirite est capable de briser le bois avec facilité allant à fendre un tronc avec deux poings seulement. Sa force devient la même que celle d'un grizzli pour tout autres matériaux.

+1 Charisme.
Le spirite peut porter sa voix plus fort et intimer le calme lors d'assemblée au nombre illimité d'individu. Son aura est puissante et n'invite pas à l'insulte ou l'opposition.

Le spirite, peux se mettre en hibernation, dans un endroit, discret, sans faire de bruit, sans manger, sans boire et il peut passer inaperçu, pendant plusieurs jours, à plusieurs semaines





Esprit-Lié de l’Oursin




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
- Personne tournée vers les soins et/ou les poisons
- Herboriste, alchimiste
- Personne très calme et à l’écoute du monte
- Personne croyante, mystique



Gains de niveau 1

+1 dressage
+1 perception
Le spirite est particulièrement à l’écoute du monde qui l’entoure et est capable d’un diagnostic immédiat, au premier coup d’œil, de l’état de santé d’une personne. En effet, elle peut voir les points d’énergies du corps que sont les chakras.
Il cohabite aisément avec la nature : les animaux qui sont des proies apprécient être à proximité du spirite car ils s’y sentent protégés et en sécurité.




Gains de niveau 2

+1 éducation
Le spirite est capable de fabriquer (par la magie ou par l’artisanat) des aiguilles. Avec sa salive, il peut les enduire d’une sécrétion de son choix et de sa création, assimilable à du poison (non mortel) ou à un sérum. Il s’en sert généralement pour de l’acuponcture où il excelle.




Gains de niveau 3

+1 éducation
Le spirite est un herboriste de grande renommée, capable de faire pousser des plantes et de faire des hybridations étonnantes. Il s’en sert en médecine douce et prévention des maladies par les plantes.





Esprit-Lié du Panda Roux




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
- Le spirite n’est pas intimidant
- Le spirite est même plutôt mignon-ne, en fait
- Le spirite essaye souvent de se faire passer pour quelqu’un de plus dangereux que ce qu’il est
- Le spirite est joueur



Gains de niveau 1

En levant les bras, le spirite du panda roux donne l’impression au gens dans son entourage immédiat qu’il peut représenter une menace. Les gens ont davantage tendance à l’écouter, ou à respecter son espace personnel, selon la situation.
Le spirite est un excellent grimpeur.
+1 en coordination




Gains de niveau 2

En levant les bras, le spirite peut forcer les individus dans un cercle proche à le considérer comme une menace. Seule une personne qui tente volontairement d’être plus intimidante peut voir au-delà de l’illusion.
Le spirite maîtrise particulièrement bien les arts martiaux qui ont une dimension spirituelle.
+1 en pugilat/mains nues




Gains de niveau 3

Les effets du niveau précédent concernant la menace sont augmentés sur un cercle plus important (environ 20 mètres)
Sa maîtrise des arts martiaux s'améliore : +1 en pugilat/mains nues





Esprit-Lié de la Panthère Noire




Rareté : Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne ayant un caractère fort, qui ne craint pas de s’affirmer
- Personne ne craignant pas la solitude
- Personne appréciant la nuit, ne craignant pas l’obscurité
- Personne veillant sur sa famille / ses proches



Gains de niveau 1

 
+1 en Endurance
Le spirite est capable de grimper sur des petites structures sans efforts (arbre de taille moyenne, petite palissade, toit d’une petite maison …), plus la structure est grande, plus elle puise dans les forces du spirite
Le spirite développe une résistance aux phobies communes (vertige, araignées, du noir, claustrophobie …)
La lumière de la lune a vertu de soigner des blessures légères du spirite




Gains de niveau 2


+1 en Coordination
Le spirite est capable de grimper sur des structures de taille moyenne sans efforts (maison de taille moyenne / immeuble, muraille d’une ville, arbre …), plus la structure est grande, plus elle puise dans les forces du spirite
La lumière de la lune a vertu de soigner des blessures moyennes




Gains de niveau 3


+1 en Force Mentale
Le spirite est capable de grimper sur tous types de structures sans efforts (grands arbres, montagne, hautes murailles, ou même d’imposantes créatures)
La lumière de la lune a vertu et de soigner tous types de blessures (à l’exception des blessures mortelles.) et développe également des vertus relaxantes pour le spirite.
Le spirite est insensible à l'intimidation, quelque soit le charisme de l'intimidant
La peau / le pelage du spirite devient noir.





Esprit-Lié du Pipa Pipa




Rareté : Très rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne discrète
- Personne curieuse
- Personnage exerçant des métiers d’espionnage ou de cambriolage
- Personne au physique longiligne (grand et fin)



Gains de niveau 1

+1 Coordination
Le spirite est capable de réduire l’une de ses largeurs ou hauteur à 10 cm d’épaisseur pour un tour (une fois par jour), lui permettant de passer sans des endroits parfois inaccessibles aux bipèdes ou d’esquiver des attaques.




Gains de niveau 2

+1 furtivité
Le spirite devient capable de réduire l’une de ses largeurs ou hauteur à 1cm  pour jusqu’à deux tours, lui permettant de passer dans ses interstices étroits et d’en revenir (grâce à l’usage poussé à deux fois par jour de son pouvoir).
Il peut également changer la couleur de sa peau parmi celles existant parmi les humains, du blanc laiteux aux bruns des hommes du soleil.




Gains de niveau 3

+1 Furtivité
Le spirite devient capable de réduire l’une de ses margeurs ou hauteur à 1mm, autant de temps qu’il le souhaite, autant de fois qu’il le souhaite. Il est capable de s’infiltrer dans le moindre interstice et rend sa capacité d’esquive aisée.





Esprit-Lié du quokka




Rareté : Très répandu
Spirites joués : /

Election :
- Le spirite est d’un naturel jovial
- Le spirite est dynamique
- Le spirite est sociable
- Le spirite apprécie la vie nocturne



Gains de niveau 1

+1 en Force Mentale
Le spirite a tendance à plus sourire que la moyenne. Les sorts du flux mental qui visent à alter l'esprit du spirite fonctionnement moins bien (+10 en MR sur jet de résistance). De façon générale, son humeur reste bonne, voire très bonne, et ses périodes de sincère mélancolie sont très temporaires.




Gains de niveau 2

Le sourire du Quokka est très communicatif. Il peine à contenir sa joie perpétuelle. Cette dernière a tendance à se propager aux alliés, qui sont davantages enclins à se sentir mieux, motivés et enjoués, en sa présence. Sa résistance aux sorts du flux mental s'étendent à ses alliés dans un rayon de 5 mètres




Gains de niveau 3

Les sorts du flux du mental qui visent à altérer l’état d’esprit du quokka et de ses alliés dans un rayon de 10 mètres ne fonctionnent plus. Regarder un spirite du Quokka sourire vous fera oublier tous vos problèmes pour autant de temps que vous le regardez.





Esprit-Lié du Requin des Eaux Glaciaires




Rareté : Rare
Spirites joués : /

Election :
- Le spirite est d’un naturel lent
- Le spirite a une tendance au grignotage
- Le spirite est adepte des climats froids et/ou marins
- Le spirite est grand par rapport aux siens



Gains de niveau 1

Le spirite vit en moyenne deux fois plus longtemps que la moyenne de son espèce. Son vieillissement est ralenti en conséquence.
En touchant une cible (ou lui-même), le spirite pratique la cryothérapie locale et apaise jusqu'à faire disparaître les douleurs sur la zone ciblée, ainsi que les hématomes. Cela favorise la régénération de la zone ciblé et ainsi sa guérison.
+1 en éducation




Gains de niveau 2

Le spirit vit en moyenne trois plus longtemps que la moyenne de son espèce. Son vieillissement est ralenti en conséquence.
La cryothérapie du spirite s'améliore et peut toucher le corps entier.




Gains de niveau 3

Le spirite vit en moyenne cinq fois plus longtemps que la moyenne de son espèce. Son vieillissement est ralenti en conséquence.
+1 en magie, le spirite obtient également une maîtrise du flux élémentaire de l'eau, en surplus (ou un autre flux s'il le maîtrise déjà)





Esprit-Lié du Requin-tigre




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
- Individu qui a le pied marin
- Individu au tempérament impulsif et agressif
- Individu opportuniste
- Individu physiquement imposant



Gains de niveau 1

+1 rang de Force. +1 rang de Perception. Le spirite est dotée de dents acérées qui peuvent servir d’arme et qui repoussent si elles cassent. Il développe une intuition qui lui permet de savoir dans quelle direction se trouve une cible dont il possède un item, sans connaître la distance.




Gains de niveau 2

+1 rang de Perception. L'intuition du spirite s’aiguise, il connaît maintenant la distance le séparant de sa cible. Le spirite peut voir dans le noir avec une infime source lumineuse.




Gains de niveau 3

+1 rang de Perception. L'intuition du spirite s’aiguise. Une fois par semaine, il peut connaître l’emplacement exacte de sa cible, en autant que celle-ci se trouve dans l’archipel. La spirite peut voir dans le noir total sans besoin de source lumineuse.





Esprit-Lié de la Sangsue




Rareté : Très répandu
Spirites joués : /

Election :
-Personne versée dans l’ésotérisme et les pratiques contre-nature
-Personne peu avenante, souvent violente
-Personne vivant à l’extérieur
-Personne ayant subi beaucoup de souffrances dans sa vie



Gains de niveau 1

Le spirite peut aspirer le sang qu’il trouve autour de lui et s’en servir pour guérir les blessures légères. (Ne peut être utilisé qu’une seule fois en intrigue / RP). Le spirite dégage également une odeur bien singulière, un mélange très désagréable de glycine et de chèvrefeuille. Les moustiques sont attirés par lui.




Gains de niveau 2

Le spirite peut aspirer le sang qu’il trouve autour de lui et s’en servir pour guérir les blessures moyennes. (Ne peut être utilisé qu’une seule fois en intrigue / RP). Le spirite dégage également une odeur bien singulière, un mélange très désagréable de glycine et de chèvrefeuille. Le spirite peut en outre attirer et contrôler un essaim de moustiques qu’il peut envoyer sur un groupe de cibles pour les distraire.




Gains de niveau 3

Le spirite peut aspirer le sang qu’il trouve autour de lui et s’en servir pour guérir les blessures graves. (Ne peut être utilisé qu’une seule fois en intrigue / RP). Le spirite peut maintenant enrager les essaims qu’il attire pour les rendre sanguinaires, pouvant rendre leur assaut mortel pour une personne isolée. Les moustiques peuvent aspirer le sang des cibles attaquées et le redistribuer au spirite pour guérir ses blessures.





Esprit-Lié du Tardigrade




Rareté : Très Rare
Spirites joués : /

Election :
- Le spirite est très petit par rapport au sien
- Le spirite a été exposé ou craint d’être exposé à des situations  de survie extrêmes
- Le spirite évolue très peu physiquement : si vous le voyez à 10 d'intervalle il est extrêmement ressemblant à ce qu'il fut
- Le spirite préfère les milieux forestiers



Gains de niveau 1

Le spirite est LE plus petit représentant de sa race (un seul sera validé par race).
Il résiste sans broncher à des températures extrêmes (eau bouillante, froid glacial), sans avoir besoin de se protéger ou même d’y penser, ainsi qu'à une faible pression (le spirite peut vivre dans le vide spatial (0 atmosphère) et n'a, à cet effet, pas besoin de respirer.




Gains de niveau 2

Le tardigrade devient résistant aux poisons.
Il est capable de créer une sphère de vide autour de lui (1m de rayon) dans laquelle seuls les spirites tels que lui peuvent vivre (il peut la maintenir 2 tours maximum par jour).
Le spirite peut également mettre sous vide des poches hermétiques d'aliments.




Gains de niveau 3

+1 endurance
S’il se sent en danger, le spirite peut se mettre dans une stase temporaire de 2.5 secondes (un tour par intrigue). Il se met alors à briller d’une lumière faiblement dorée, et devient intouchable tant physiquement que magiquement.
La taille de sa sphère de vide passe à deux mètres de rayon maximum et peut être tenu 3 tours segmentales (par exemple : 3 sphères qui durent un tour) par jour.





Esprit-Lié de la Termite




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
-Personne aimant l'ordre et l'organisation
-Personne ayant une infinité avec le bois
-Personne à l'aise dans les groupes
-Personne préférant être sédentaire



Gains de niveau 1

+1 en Education.
Le spirite a un contrôle léger du bois au toucher (arbre ou bois transformé) pouvant changer légèrement la forme de ce dernier (exemple : créer des pointes, faire des trous, etc...). Le spirite a une grande intelligence collective en groupe, et gagne la possibilité de faire un jet pour analyser une situation (trouver une solution à un problème, se sortir d'une situation épineuse ...) en cas de besoin lorsqu'il est en groupe. (Jet d'éducation)




Gains de niveau 2

Le contrôle du bois s'améliore, le spirite peut changer la forme complète d'un objet fait en bois et une grande partie de la structure d'un arbre. Le spirite peut désormais régénéré son énergie au contact du bois, mais le processus rend le bois mort (le gain d'énergie est proportionnel à surface du bois).




Gains de niveau 3

+1 En Education
Le contrôle du bois est absolu, le spirite peut créer des bâtiments avec sa maîtrise, il peut même façonner un arbre selon son bon vouloir. Le spirite peut désormais changer le bois qu'il manipule pour le rendre aussi solide que du métal et immuniser au feu. Son intelligence collective grandit, et ses capacités de réflexions s'étendent à une personne en plus au choix du spirite.





Esprit-Lié du Wombat




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
- Scientifique, mathématicien ou architecte
- Personne recherchant la perfection
- Personne curieuse
- Personne aimant prendre des risques



Gains de niveau 1

+1 en éducation
Le spirite apprécie particulièrement les sciences et les mathématiques. Il est capable de réaliser des calculs à une vitesse semblable à celle d’un dragon. Ils sont capables d’appréhender des problèmes complexes et son capable d’un raisonnement logique très pointu.
Ayant le goût du risque, le spirite est immunisé des dégâts (comme une explosions) que peuvent provoquer ses tentatives et expériences novatrices.




Gains de niveau 2

+1 en éducation
Le spirite est capable de créer des champs de forces cubiques pour se protéger et protéger ses alliés.
Le spirite excelle dans l’art de la construction et obtient un flux de magie supplémentaire, celui de la construction (s’il le possède déjà, il peut en choisir un autre)




Gains de niveau 3

+1 en magie
Le spirite obtient un flux supplémentaire, celui de l’énergie (s’il le procède déjà, il peut choisir un autre flux).





Esprit-Lié du Zébre




Rareté : Très Rare
Spirites joués : /

Election :
- Personne curieuse, très pragmatique et réfléchie
- Hyperémotivité et/ou hypersensibilité (visible ou non)
- Personne ayant une imagination débordante
- Personne empathique



Gains de niveau 1

+1 Perception, +1 Intuition
Les sens du spirite sont exacerbés.
Il est hypersensible, en particulier à l’art.
Le spirite est un très bon observateur, capable d’isoler les détails d’une scène qui passent souvent inaperçu à d’autres. En intrigue, le MJ offrira régulièrement des informations atypiques au spirite, utiles ou non. Ces détails captés tout au long de sa vie sont précieusement gardés en mémoire et peuvent ressurgir au moment opportun sous forme d’intuition.
Le spirite peut placer un souvenir ou un détail dans un objet pour le transmettre.




Gains de niveau 2

+1 Intuition
Le spirite a une intuition qui lui permet de savoir si une personne ment (à l’exception des mensonges par omission).
Il peut également, pendant deux tours, changer son apparence ainsi que celle de 5 personnes maximum autour de lui, en couvrant peau, écailles, vêtements, équipements de zébrures blanches et noires. Il faut réussir un jet de perception au minimum notable (MR > 21) pour arriver à cibler le spirite lorsqu’il utilise cette capacité, en cas d’échec, l’une des autres personne pourrait subir l’attaque à la place du spirite (si l’attaque est elle, réussie).




Gains de niveau 3

+1 Intuition
Le spirite a un sens de la justice exacerbé qui le poussera à agir pour rétablir l’équité, parfois même à son détriment. Toute action faite pour lutter contre une injustice bénéficie de +10 de MR (la justification en ce sens doit être écrite en RP pour être prise en compte par le MJ, que la justification soit biaisée ou non : elle doit refléter la définition de la justice du spirite).
La capacité de camouflage zébré du spirite s’améliore. Il touche à présent jusqu’à toutes les personnes autour de lui dans un rayon de 5m ainsi que le décor (table, mur, sol…), pour trois tours. Il devient presque impossible à cibler, à moins de réussir un jet de perception exceptionnel (MR > 66)





Esprit-Lié de la Zibeline




Rareté : Répandu
Spirites joués : /

Election :
- Personne de petite taille
- Personne férue de mode ou exerçant un métier du textile, de parfumerie ou d’art en général
- Personne qui a la fibre artistique
- Personne appréciant le luxe



Gains de niveau 1

+1 Charisme
Le spirite a beaucoup de style. Il s’habille avec beaucoup de goût et ses habits et bijoux sont toujours associés de façon harmonieuse.
Le spirite a la capacité de changer la couleur et la forme de ses vêtements et bijoux, à volonté. Il peut rendre particulièrement doux et chatoyant n’importe quel tissu même s’il s’agit d’une vulgaire toile de jute.
Les cheveux, la barbe (si le spirite en a une) et les poils du spirite son particulièrement doux et soyeux.




Gains de niveau 2

+1 perception
La capacité du spirite de changer la couleur et la forme des vêtements et bijoux s’étend à ceux d’autres personnes : il peut littéralement rhabiller tout le monde avec son imagination.
Le spirite est un nez et excelle dans l’art de la parfumerie.




Gains de niveau 3

+1 perception
Le spirite est capable de décorer toute une pièce par son imagination, et le fait avec beaucoup de talent et de goût.
Son odorat se perfectionne. Il est capable de flairer et de suivre à la trace un individu en reniflant un objet qu’il a touché ou mieux, un vêtement qu’il a porté.






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Cas spéciaux :

Esprit-Lié du Reptilia




Rareté : Très très Rare
Spirites joués : /

Election :
- Indispensable : Doit être proche des EL et connaitre leur histoire, prérequis obligatoire à justifier en rp + Reptilia, Aves, Canidae et Felidae ne peuvent être cumulés, un spirite ne peut avoir qu'un seul de ces 4 EL
- Capable de s’adapter à tous les environnements
- Très sensibles aux températures extérieures
- Ne laisse jamais indifférent, capable d’inspirer peur et respect ou attrait et révérence
- Aspect atypique



Gains de niveau 1

Le spirite est doté d’une grande souplesse et est capable de se glisser, de grimper, dans des endroits improbables - Coordination +1.
Sa température interne n'est pas stable et s’adapte à celle du milieu extérieur – Résistance physique +1.
Il possède la capacité de se transformer en petit reptile (petit lézard de type gecko, lézard des murailles ou caméléon, petit serpent de type vipère ou couleuvre). La transformation peut durer 1/2 h/ 1 tour d'intrigue maximum.




Gains de niveau 2

Lorsque les températures sont trop froides ou trop élevées, le spirite acquiert la capacité d’entrer en hyperactivité ou au contraire en hibernation suivant la situation (une seule fois par période/intrigue).
Il acquiert la capacité de recouvrir sa peau d’écailles pouvant recouvrir tout le corps pour former une sorte de carapace (durée d’un tour maximum).
Il possède la capacité de se transformer en reptile de taille moyenne (grand lézard de type iguane ou dragon de comodo, grand serpent de type boa ou anaconda, tortue). La transformation peut durer 1 h/ 2 tours d'intrigue maximum.




Gains de niveau 3

Le spirite inspire le respect et est capable d’influencer en bien ou en mal une cible (sur jet de force mentale de la cible) selon l’inclinaison propre du spirite (conception du bien ou du mal fonction du spirite). Charisme +1.
Sa salive acquiert des propriétés pharmaceutiques : elle a la capacité d’empoisonnement ou de guérison (blessure petite à grande, mais ne peut ressusciter) selon la volonté du spirite (utilisable une fois par période ou intrigue, résultat sur jet de dé et effets sous décision MJ ou avec accord des partenaires hors intrigue).
Il possède la capacité de se transformer en grand reptile (crocodile, gavial, caïman, alligator).





Esprit-Lié de l’Aves




Rareté : Très très Rare
Spirites joués : /

Élection :
- Indispensable : Doit être proche des EL et connaitre leur histoire, prérequis obligatoire à justifier en rp + Reptilia, Aves, Canidae et Felidae ne peuvent être cumulés, un spirite ne peut avoir qu'un seul de ces 4 EL
- Très communicatif
- De tendance sociable, même si peut l’être par période
- De tempérament fidèle en relation amoureuse
- Épris(e) de liberté



Gains de niveau 1

Le spirite est doté d’un poids réduit par rapport à la moyenne de ses paires et d’une silhouette "aérodynamique" - Coordination +1.
Il acquiert des sens plus perçants, notamment pour la vision (vision à très grande distance avec précision) et l’ouïe (capable de détecter des sons à longue distance) - Perception +1.
Il possède la capacité de se transformer en petit oiseau (passereaux tels l’hirondelle ou le moineau, columbiformes tels la colombe...). La transformation peut durer 1/2 h/ 1 tour d'intrigue maximum.




Gains de niveau 2

Le spirite acquiert la capacité de décoller légèrement du sol sans toutefois pouvoir voler, lui permettant de flotter au dessus du sol à une hauteur de 50 cm maximum sur plusieurs mètres (pendant 5 minutes / 1 tour d’intrigue maximum).
Il acquiert la capacité de recouvrir sa peau de plumes pouvant couvrir tout le corps, lui offrant un possible camouflage (sur jet de perception pour le détecter) ou au contraire le rendant impossible à ne pas remarquer, selon les plumes choisies (durée d’un tour maximum).
Il possède la capacité de se transformer en oiseau de taille moyenne (petits et moyens ansériformes tels les canards ou les oies, petits et moyens rapaces tels les chouettes hulottes, psittacidés tels le perroquet ou l’amazone...). La transformation peut durer 1 h/ 2 tours d'intrigue maximum.




Gains de niveau 3

Le spirite acquiert la capacité de chanter avec merveille, cela lui confère la capacité d’altérer l’état d’esprit d une cible en particulier, en l’apaisant ou en attisant un sentiment de trouble (sur jet de force mentale de la cible). Charisme +1.
Il acquiert la capacité d’entendre des sons ou messages portés par le vent, de tout type (bruits ou paroles) tant que le vent n’est pas arrêté par un obstacle (impossible donc en milieu totalement fermé qui n’aurait pas même une infime brise, effets sous décision MJ ou avec accord des partenaires hors intrigue).
Il possède la capacité de se transformer en grand oiseau (grand rapaces tels les aigles, les hiboux grands-ducs, les gypaètes, les condors ou les vautours, cygne, autruche et émeu, albatros, ...).





Esprit-Lié du Canidae




Rareté : Très très Rare
Spirites joués : /

Élection :
- Indispensable : Doit être proche des EL et connaitre leur histoire, prérequis obligatoire à justifier en rp + Reptilia, Aves, Canidae et Felidae ne peuvent être cumulés, un spirite ne peut avoir qu'un seul de ces 4 EL
- Plutôt porté sur la vie en groupe
- Esprit de meute et protecteur envers sa meute ou sa famille
- Esprit coopératif et loyal envers la ou les personnes qu’il a choisie(s)



Gains de niveau 1

Le spirite est doté d’un corps souple, adapté à la chasse -  Coordination +1.
Il acquiert des sens plus perçants, notamment pour l’ouïe (entend des sons inaudibles pour d’autres) et l’odorat - Perception +1.
Il possède la capacité de se transformer en petit canin (chien de moins de 50cm au garrot, otocyon, renard polaire, chien viverrin, fennec). La transformation peut durer 1/2 h/ 1 tour d'intrigue maximum.




Gains de niveau 2

Quand il est en présence de ses liens (famille ou très proches, liens joués), le spirite acquiert un bonus de +5 lors d’une action et octroie le même bonus à ses liés (une seule fois par intrigue ou par période).
Il possède une chevelure/fourrure (selon sa race) dense et magnifique. Il est dit que celle-ci peut servir à créer de magnifiques vêtements sans altérer l’abondance de sa chevelure/fourrure : possibilité de créer un objet de fourrure une fois par période hors RP (à demander en topic de création RP tout de même).
Il possède la capacité de se transformer en canin de taille moyenne (chien entre 50cm et 70cm au garrot, renard, chacal, coyote, dhole...). La transformation peut durer 1 h/ 2 tours d'intrigue maximum.




Gains de niveau 3

Le spirite acquiert la capacité de grogner tel un vrai canidé, cela lui confère la capacité d’intimider une cible en particulier (sur jet de force mentale de la cible). Charisme +1.
Quand il est en présence de ses liens (famille ou très proches, liens joués), le spirite acquiert la possibilité d’une réussite automatique lors d’une action (une seule fois par intrigue ou par période).
Il possède la capacité de se transformer en grand canin (chien de plus de 70cm au garrot, lycaon, loup)





Esprit-Lié du Felidae




Rareté : Très très Rare
Spirites joués : /

Élection :
- Indispensable : Doit être proche des EL et connaitre leur histoire, prérequis obligatoire à justifier en rp + Reptilia, Aves, Canidae et Felidae ne peuvent être cumulés, un spirite ne peut avoir qu'un seul de ces 4 EL
- Capable de supporter la solitude ou de vivre en solitaire
- Possessif, territorial et/ou très attaché à sa famille
- Tempérament de chasseur, de prédateur, très sensible à son environnement



Gains de niveau 1

Le spirite est doté d’une grande souplesse et est capable de mouvements d’une grande précision -  Coordination +1.
Il acquiert des sens plus perçants, notamment pour la vision (vision nocturne) et l’ouïe (capable de détecter la moindre vibration) - Perception +1.
Il possède la capacité de se transformer en petit félin (du chat aux chats léopards). La transformation peut durer 1/2 h/ 1 tour d'intrigue maximum.




Gains de niveau 2

Le spirite acquiert la capacité de sauter avec une grande précision sur une grande distance (10m en un seul bond / une seule fois par intrigue) ou de courir à grande vitesse sur une courte durée (sprint de 100km/h possible sur 5 minutes / 1 tour d’intrigue).
Il acquiert des griffes courbes rétractiles d’une longueur de quelques centimètres (durée d’un tour maximum quand le spirite les sort).
Il possède la capacité de se transformer en félin de taille moyenne (serval, caracal, guépard, puma, lynx...). La transformation peut durer 1 h/ 2 tours d'intrigue maximum.




Gains de niveau 3

Le spirite acquiert la capacité de ronronner, cela lui confère la capacité de charmer une cible en particulier (sur jet de force mentale de la cible). Charisme +1.
Il acquiert la réputation d’avoir neuf vies : il est en effet capable de survivre à une blessure ou une atteinte mortelle, de quelque type que ce soit (une fois tous les 9 ans, 9 fois maximum).
Il possède la capacité de se transformer en grand félin (lion, panthère, tigre, jaguar, léopard).



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