La Confrérie Pirate


Lors de la grande traversée jusqu’à Tiamaranta, tous les rescapés n’étaient pas des enfants de chœur. Connus ou inconnus, un certain nombre de criminels ont réussi à s’infiltrer à bord des bateaux. Certaines organisations de malfaiteurs sont même parvenues à avoir le leur. La lie des différents peuples a survécu tandis que nombre d'honnêtes gens mouraient. Alors que les races reconstruisaient tant bien que mal leurs empires perdus, ceux n’ayant pas réussi à trouver leur place dans l’ancien monde ou ce nouveau se sont rassemblés sur l’île délaissée de tous : Néthéril. Face à cet environnement d’une extrême hostilité, une communauté s’est construite et une ville fut bâtie. Athgalan s’est élevée dans la fange des marécages, les pirates y habitant prennent la mer et sèment le chaos sur l’océan dans l’unique but d’assouvir leurs intérêts personnels.

Cette faction accueille toutes les races.


Athgalan la perfide


Athgalan est construite sur un paysage de Néthéril extrêmement marécageux, à première vue peu propice à l'épanouissement d'un repaire de contrebandiers. Mais la mangrove qui constitue le décor exotique du bord de mer de l’est de Néthéril offre une certaine discrétion propice à l'épanouissement de la cité aux mille vices, en particulier par rapport à ses voisins qui ne sont pas toujours tolérants à l'idée d'un regroupement majeur de criminels.

Ville construite sur pilotis et pontons, Atghallan dispose d'un large port et d'un marché de contrebande et d'esclaves.

[Voir la description complète de la ville]


Création


À l’époque existait une entreprise nommée la Cour des Miracles. Cette dernière avait pour but de fédérer le plus possible la criminalité dans les capitales des royaumes humains et lui donner une certaine organisation. Lentement mais sûrement, à coup de pots-de-vin, de menaces et d’assassinats, cette organisation s’est extirpée des égouts qui l’ont vu naître, se hissant jusqu’aux ruelles sombres et malfamées avant d’atteindre les plus hautes sphères. Malheureusement, lors de l’attaque des Chimères et l’effondrement des capitales, la Cour des Miracles perdit tout. Contraints de fuir comme tout le monde, ses dirigeants prirent la mer. Leur pouvoir s’est alors mis à décroître de jour en jour jusqu’à devenir inexistant.

Tiamaranta apparut alors, un archipel de cinq îles. Chaque race s’installa sur l'une d'elles. Mais qu’allait-il advenir des criminels de l’ancien continent et autres individus mis au ban de la société ? Les royaumes auraient-ils la patience de s’occuper d’eux ? Ne préféreraient-ils pas les éliminer sans jugement ? Impossible, impensable, intolérable ! Il fallait sauver ces pauvres gens de la tyrannie des royaumes. Ce qui restait de la Cour des Miracles se rassembla alors et attira vers elle tous ces individus avant de prendre la direction de Néthéril pour s’y installer.


Fonctionnement politique


Bien qu’il s’agisse d’une ville de criminels, Athgalan connaît une certaine organisation. La liberté est la règle d’or, mais il ne s’agit pas de l’anarchie la plus totale. Il serait cependant naïf de penser que l’on a affaire à une ville paisible. Athgalan est une ville tout sauf tranquille. C’est une ville festive derrière laquelle se cache une noirceur effroyable. Cité du vice, l’alcool et les jeux d’argent y sont particulièrement courants. Le tout bercé par la musique, les rires et les bagarres quasi constantes qui cachent les râles d’agonie des personnes assassinées, les gémissements de plaisir des catins et les plaintes des esclaves. Et, à la tête de cette cité, se trouvent des individus qui semblent avoir gagné le concours du pire.

L’on trouve à la tête de la ville un conseil qui regroupe les individus reconnus comme les meilleurs dans leur domaine. Ce conseil est appelé la Confrérie, il est composé de six membres et chacun d'entre eux est appelé capitaine. Tous les capitaines ont un rôle prédéfini.


  • Le capitaine des pirates : connu comme étant le meilleur pirate de la ville, il est en charge d’assurer la sécurité de celle-ci. La sécurité ne s’entend pas ici comme en ville, mais comme la sécurité de la ville face aux menaces extérieures, mais aussi face aux menaces qui ciblent les institutions de la Confrérie qu’il a pour devoir de protéger.

  • Le capitaine des contrebandiers : représentant les contrebandiers, escrocs, et usuriers. Il est connu pour être le meilleur d’entre eux. Il a pour charge de gérer les moyens financiers de la ville (et de la Confrérie).

  • Le capitaine des assassins : connu comme étant le meilleur dans l’art de l’assassinat et du renseignement. Il a pour charge de superviser l'élimination des traîtres à la Confrérie et autres gêneurs ainsi que la récolte d’information dans l’intérêt de la ville et de la Confrérie.

  • Le capitaine des esclaves : connu comme étant le meilleur marchand et propriétaire d’esclaves. Il a pour charge l’entretien et la construction de la ville.

  • Le capitaine des jeux : connu comme étant le meilleur dans l’art des paris, du vol, de la tromperie et de la corruption. Il a pour charge d’assurer la corruption des autorités des royaumes pour faciliter les affaires de la ville et de la Confrérie


Le conseil dispose d’un septième poste appelé : le roi de la confrérie. Le roi de la confrérie est élu par le conseil et parmi ses membres. Mais cela n’était jamais arrivé et ne devait probablement jamais arriver, chaque capitaine votant pour lui-même mais... Nathaniel Earendil est parvenu à cet exploit en avril 1763 en  gagnant la loyauté de certains capitaines et en remplaçant d'autres par des têtes soigneusement choisies. Le roi de la confrérie est élu pour deux ans et a la possibilité de donner des ordres aux capitaines qui devront les exécuter.


Us et coutumes


Athgalan est une ville de criminels, et l’activité criminelle ayant le plus prospéré est la piraterie. Vous l’aurez donc compris, Athgalan est avant tout une ville de pirates. Mais la considérer uniquement ainsi serait réducteur et insultant. Elle est également une ville marchande, même si les marchandises qui y sont échangées sont, en grande majorité, illégales. Le commerce d’esclaves a explosé dans cette ville, si vous voulez acheter un esclave c’est à Athgalan qu’il faut se rendre, mais faites attention à ne pas vous voir vous-même réduit en esclavage. Le jeu, et en particulier le jeu d’argent, est très répandu dans la ville.

Athgalan est une ville multiethnique, vous y trouverez autant d’humains que d’elfes et de vampires. On a coutume de dire que le crime n'a pas de race.

Enfin, sachez que la majorité des différends sont réglés par ceux que cela concerne. Les rares gardes de la ville sont uniquement là pour empêcher les monstres d’entrer, pas pour régler les problèmes des gens. Cependant, si vous faites trop de dégâts, la Confrérie pourrait en prendre ombrage et on retrouverait votre corps sans vie rapidement.


Lois particulières


Il n’existe que très peu de lois à Athgalan et les rares qui existent sont uniquement coutumières. Les seules et uniques qui sont couchées sur le papier forment la charte de fonctionnement de la Confrérie. À une exception près bien entendu.

Le mauvais payeur : règle coutumière de la ville d’Athgalan, le mauvais payeur n'est jamais tué, bien au contraire. Mort, il n’a aucune valeur ce qui n’est pas le cas s'il reste en vie. Bien souvent, un mauvais payeur se verra rapidement assommé, enchainé de fers aux pieds et aux mains et, lorsqu’il se réveillera, il aura déjà été vendu comme esclave.

Monstre dans la cité : Néthéril est une île dangereuse, tout le monde en a conscience. Athgalan est construite sur cette île à la faune hostile. Il est donc interdit d’amener un monstre vivant à l’intérieur de la cité, sous peine d’être exécuté sommairement.

Dragon esclave :
même le crime doit avoir ses limites. Que tous ceux qui envisagent de mettre des chaînes à un dragon pour le vendre ou l’utiliser se ravisent. Cela déclencherait les foudres de la Confrérie qui veillera à vous faire payer cette folie.

Code des pirates :
il est à noter qu’il s’agit plus d’un code de conduite que d’un véritable règlement.

  1. On partage tout équitablement : trésor, butin, etc.
  2. Les pourparlers : si un pirate demande un pourparler, il doit être épargné pour être amené au capitaine du navire afin de pouvoir s'expliquer.
  3. Le capitaine et son équipage sont tenus par leurs paroles : si l'un des deux fait une promesse à un autre, elle doit être respectée. Dans le cas contraire, les deux sont libres d'agir comme ils veulent, y compris de bafouer le code.
  4. C'est le Capitaine qui décide de la répartition des tâches entre les membres de l'équipage.
  5. Si un membre ne peut revenir au navire en même temps que les autres après une attaque ou une escale, il est laissé sur place (cette règle s'applique aussi pour le capitaine).
  6. Les mutineries sont autorisées, mais elles doivent être justifiées. Le capitaine est abandonné sur l’eau dans une barque sans rame avec un couteau.



Armée et mode de défense


Athgalan ne possède pas d’armée comme on pourrait le concevoir dans un royaume. La seule véritable puissance que l’on pourrait qualifier de militaire est sa flotte de pirates. Et encore, elle ne forme pas une véritable armée, car chaque bateau composant cette flotte et chaque pirate à bord de ces bateaux ne suit ni plus ni moins que son intérêt personnel. Néanmoins, pour tous, Athgalan est leur port d’attache et ils chercheront à la défendre, car sa destruction signifierait l’errance sur l’océan. En règle générale, la flotte répondra à l’appel du capitaine pirate avec le soutien de toute la Confrérie ou à l’appel du roi pirate.