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Du vent dans les voiles


Chronologie : le 25 Décembre an 1762 du troisième âge.


Un navire chargé de richesse prenant le large, c’est un peu comme une belle femme se promenant dans la rue. C’est joli, ça brille, mais ça attire la convoitise des pires malandrins. Malheureusement, l’un comme l’autre, on ne peut définitivement l’enfermer. Il faut que ça circule ! Ce sont les risques de la vie : certaines fois on gagne, certaines fois on perd … et certaines fois personne ne gagne, mais tout le monde perd. Les pirates et la marine sélénienne l’apprendront peut-être à leurs dépens aujourd’hui.


Zone géographique : Mer de Reshenta => Crocs de givre

Déroulement de ce RP :

>> Comme d’habitude pour ce type de RP d’intrigue, vous devez avant tout vous inscrire. Le délai de postage sera de 3 jours (+ 1 jour supplémentaire sur demande en cas de gros pépins OU un changement de tour de jeu) et nous vous encouragerons même à poster plus vite encore si vous le pouvez (l’intrigue n’en sera que plus développée).  Les RP d’intrigue sont prioritaires sur tous les autres rp normaux.

>> /!\ ATTENTION /!\ Désormais, les intrigues se dérouleront dans le futur. Plus précisément dans la période qui suivra celle qui est actuellement en vigueur. L’objectif est la prévisibilité et la sécurité des RP. Cela vous permettra de jouer sans restriction avec vos personnages durant la période de jeu joué, ainsi lors du changement vers la période dans laquelle se déroulera l’intrigue, vous saurez déjà dans quel état se trouvera votre personnage à la fin de l’intrigue.

>> Les pirates et les séléniens sont prioritaires pour cette intrigue.

>> Les bipèdes sont prioritaires pour cette intrigue.

>>  À l'intention de tout personnage se trouvant à bord d'un navire pirate ou sélénien et ayant une raison d'y être.

>>  À l'intention de tout personnage se trouvant aux Crocs de givre ou ses environs proches et ayant une raison d'y être.

>> Nous n'acceptons pas les inscriptions avec vos DC pour cette intrigue.

>> Évidemment et comme toujours dans ce type de RP, vos personnages pourront subir des blessures plus ou moins importantes. Vous devez en être bien conscients lors de votre inscription!

>> Le dépassement de délais fait sauter le tour et peut engendrer des conséquences pour le personnage concerné.


Formulaire d’inscription : merci de remplir un formulaire par personnage. Vous avez jusqu'au Lundi 5 Février à 23h00 heure française.

Code:

[b]Pseudo :[/b]
[b]Race :[/b]
[b]Raison de la présence :[/b][i] courte explication (5 lignes max), pourquoi votre personnage est là ?[/i]
[i]Je m'inscris et je m'engage à respecter le règlement et les délais. NOM DU PERSO [/i]


Vous pouvez contacter un membre du staff via MP si vous rencontrez des difficultés pour inscrire vos personnages (d'ordre chronologique par exemple). Dans ce cas merci de préciser dans le titre de votre MP que celui-ci a un lien avec l'intrigue afin qu'il puisse le traiter en priorité.

Bon jeu à tous !


description[INSCRIPTION] Intrigue : Du vent dans les voiles EmptyRe: [INSCRIPTION] Intrigue : Du vent dans les voiles

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Pseudo : Nolan Kohan
Race : Humaine
Raison de la présence : Nolan effectue régulièrement des voyages diplomatiques et à donc toutes les raisons d'être à bord d'un navire de la marine Sélènienne. En plus, il a des comptes à régler avec un méchant pirate voleur de bateau.
Je m'inscris et je m'engage à respecter le règlement et les délais. Nolan Kohan

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Pseudo : Nathaniel Eärendil
Race : Elfe
Raison de la présence : Nathaniel est un capitaine de la confrérie d’Athgalan. On peut parfaitement imaginer que c’est la confrérie qui est derrière cette attaque. De plus il est capitaine des gredins, donc chargé de la corruption. Il aurait parfaitement pu corrompre un haut noble ou gradé Sélénien pour avoir cette information et l’amener à la confrérie qui aurait décidé de cette attaque.

Enfin, Nathaniel adore voler ce qui appartient à Nolan. Preuve en est, qu’il utilisera le navire qu’il lui a volé pour mener à bien cette attaque !!


Navire de Nathaniel :


Je m'inscris et je m'engage à respecter le règlement et les délais. Nathaniel Eärendil

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Pseudo : Alyssa Mayzoll
Race : Humaine
Raison de la présence : Arakjorn a fourni une liste de volontaires au capitaine des gredins sur laquelle Alyssa était présente. Elle a été envoyée par le nabot afin de surveiller les agissements de l'elfe et de tout lui rapporter.

Je m'inscris et je m'engage à respecter le règlement et les délais. Alyssa Mayzoll

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Pseudo : Valmys Neolenn
   Race : Immaculé
   Raison de la présence : Valmys va voyager, de Keet-Tiamat à Calastin, pour amener un poney sur une terre plus appréciable, sur un navire marchand/de voyage.
   Je m'inscris et je m'engage à respecter le règlement et les délais. NEOLENN

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Pseudo : Bégonia Castin
Race : Humain
Raison de la présence : Bégonia s'est débrouillé pour être engagé pour la protection du bateau, dans les faits il comptait en profiter pour voyager un peu et être payé pour en plus. Ce n'est pas comme s'il avait mieux à faire après tout...
Je m'inscris et je m'engage à respecter le règlement et les délais. Bégonia Castin

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Pseudo : Soreïn Dobern
Race : Vampire
Raison de la présence :Soreïn est autant un marchand qu'une raclure de pirate. Alors quand ses oreilles entendent qu'un trésor va se promener sur les mers, vous vous doutez bien qu'il ne va pas laisser l'occasion passer de s'en mettre pleins les poches, quitte à devoir charger d'avantage son navire pour parvenir à saisir ce fabuleux trésor.
Et comme on dit sur l'Espérance, "La fortune n'attend pas le nombre des années, mais elle tend les bras aux plus audacieux"
Je m'inscris et je m'engage à respecter le règlement et les délais. Soreïn Dobern

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Pseudo : Archibald Habbot
Race : Humain
Raison de la présence : Au termes d'une soirée festive et arrosée avec certains membres de l'équipage, Archibald a réussi à sympathiser et obtenir la confiance du quartier maitre, et il s'est engagé en tant que matelot sur le navire marchand. Son expérience dans l'entretien des navires l'a amené à faire partie de l'équipe chargée des éventuelles réparations. Son bagoût, sa joie de vivre et ses chansons grivoises l'ont amené à devenir un élément estimé de l'équipage, malgré son arrivée récente.
Je m'inscris et je m'engage à respecter le règlement et les délais. Archibald Habbot

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Avant-dernier jour pour s'inscrire !

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Inscriptions clôturées

Les joueurs séléctionnés pour l'intrigue sont :

-Archibald Habbot
-Sorëin Dobern
-Bégonia Castin
-Alyssa Mayzol
-Nathaniel Eärendil
-Nolan Kohan

Avant de commencer l'intrigue, j'aimerais que chacun me fasse part ici s'il désire utiliser un navire en sa possession et auquel cas le linker

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Mouahaha 8D je vais bien sur utiliser le navire que j'ai volé à l'empereur pour couler ses navires et lui tirer dessus!

Le Maelstrom :
Le Maelstrom est un navire de ligne qui appartenait à l’origine à l’empereur Nolan Kohan. Ce dernier devait lui être offert, mais Nathaniel a réussi le coup de force de lui subtiliser et de prendre la fuite avec. Il s’agit d’un bâtiment de très grande taille et ponté. Caractérisé par quatre mâts de très grandes tailles : le mât de beaupré à la proue, le mât de misaine à l’avant, le grand mât en son centre et le d’artimon à l’arrière. Toutes ses voiles sont gréées en carré, mais le mât d’artimon dispose de deux brigantines et le mât de beaupré de trois focs, ce sont des voiles triangulaires. Toutes les voiles sont couleur cuivre. Il s’agit d’un navire de guerre, même s’il lui arrive de transporter des  marchandises. Seule la frégate peut espérer avoir une chance contre lui, si ce bâtiment est puissant, il est désavantagé face aux navires rapides en raison de sa manœuvrabilité complexe et de sa rapidité moyenne. Toutefois, si son capitaine est habile, vous pourriez vous faire surprendre. Seuls les meilleurs marins peuvent le manier. Il transporte quinze paires de voiles de rechange, deux ancres et cinquante-six armes marines de moyen à gros calibre (trois rangées sur chaque flanc, soit vingt-huit sur chaque flanc et neuf par rangées. Les rangées étant comprises ici comme des « étages » au sein du navire). Cent-cinquante personnes sont nécessaires pour le manier. Son coût d’entretien est très élevé. (Le navire de ligne peut être comparé au Man'o'war).

Glyphe 1 : (draconique) Cale à marchandise : Une partie de la cale du navire est réservée au transport de marchandises. Les tonneaux, coffres et autres conteneurs sont couverts de glyphes de sorte à pouvoir protéger les marchandises chargées. Lesdites marchandises sont ainsi vendues et échangées à chaque arrêt dans un port et l’argent obtenu permet de couvrir la solde des marins et l’entretien du navire. (Amène à zéro le coût d’entretien et de l’équipage).
Glyphe 2 : (amélioration) Éperon :  Pointe renforcée située à la proue du bateau faite de bois et d’adamantine pouvant servir à éperonner les navires et briser la glace.
Glyphe 3 : (draconique) L’aileron de la baleine : Version améliorée du canon catapulte. Il s’agit d’une arme marine installée à la poupe du navire, sur le gaillard d’arrière. Habituellement à l’abri sous une écoutille, elle doit être hissée de cette dernière à l’aide d’un mécanisme d’engrenage avant de pouvoir être manipulée. Bien qu’il possède un large éventail offrant une manipulation libre, il n’en reste pas moins une arme de longues distances reposant sur le principe de tir en cloche. Elle permet d’effectuer des tirs de projectiles magiques qui, à mi-parcours, se fragmenteront pour s’abattre et atteindre une large zone.
Empêche les améliorations canon de poupe, entreposage de barils d’huiles inflammables et entreposage de barils explosifs.
Glyphe 4 : (Rune) Maniabilité : Des glyphes sont apposées sur la coque du navire qui lui permet de glisser plus aisément sur l’eau le rendant plus maniable.
Glyphe 5 : (Cristal de magie) Projectiles explosifs : Renforce les capacités offensives des armes marines. Au moment du contact, les projectiles magiques tirés produisent une explosion augmentant les dégâts causés.
Glyphe 6 : (Cristal de magie) Coursevent : Des glyphes sont apposées sur les mâts du navire qui lui permet de se déplacer plus rapidement grâce au vent dans ses voiles.

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Navire de Soreïn :

Frégate « Espérance »: Une frégate deux ponts, armée par cinquante hommes d'équipages pour la manœuvre. La figure de proue représente une femme blonde, à demi vêtue et chevauchant un dauphin.Il possède un jeu d'instruments de navigation et de cartes des approches de l'archipel de Tiamaranta et de ses différents ports qu'il a dessiné lui même.

  • Glyphe 1 : Terreur des Mers
    Le navire est décoré de motifs terrifiants renforcés par magie, l'effet est similaire au glyphe d'Effroi.
  • Glyphe 2 : Cale de contrebandier
    Une petite partie de la cale du navire est réservée au transport de marchandises parfaitement illégal. Cette cavité est faussée magiquement de sorte à faire croire qu’il s’agit d’une partie pleine en bois, de sorte à la rendre indétectable au contrôle de cargaison dont le navire peut être victime. Les dites marchandises illégales  sont ainsi vendues et échangées à chaque arrêt dans un port et l’argent obtenu permet de couvrir la solde des marins et l’entretien du navire. (Amène à zéro le coût d’entretien et de l’équipage).
    Glyphe unique draconique.
  • Glyphe 3 : Coursevent
    Des glyphes sont apposés sur les mâts du navire qui lui permet de se déplacer plus rapidement grâce au vent dans ses voiles.
  • Glyphe 4 : Maniabilité
    Des glyphes sont apposés sur la coque du navire qui lui permet de glisser plus aisément sur l’eau le rendant plus maniable.
  • Glyphe 5 : Canon de proue :
    Deux armes marines sont installées à la proue du navire. Elles permettent de tirer des projectile magique en face.
  • Glyphe 6 : Vieux loup de mer :
    Effet : Donne +1 de compétence navigation lorsque le capitaine est à la barre du navire. L’effet ne peut pas être cumulé. Effet permanent.

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Je n'ai pas de navire of course :3.

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