Vu que tu a commenter mon sujet, je pense que je peux me permettre de commenter le tien ! De toute façon, tu n'a pas grand chose a craindre, dans l'ensemble, je suis d'accord avec ce que tu a écrit. Je veux surtout mettre en lumière d'autre piste de modification.
Gabriel Roca a écrit: I - Arrogance et Gentillesse
Ces stats ne servent (pratiquement) à rien. Globalement, toutes les autres statistiques sont des choses assez concrètes et qui influent le jeu, mais ces deux-là ont plus leur place parmi les points de la description mentale du personnage. Elles ne sont que peu utilisées (en dehors d'une paire d'équipements/totems/sorts) et jamais d'une manière qui leur donne une réelle importance dans le jeu. La preuve en est qu'on peut leur donner le score qu'on veut et que ça n'a pas vraiment d'influence dans le compte des statistiques du personnage.
Suggestion : les supprimer purement et simplement. C'est un gain de place facile et une manière de se distancer de l'ancien forum.
J'avoue être assez d'accord, d'autant plus qu'il aurait fallut trouver une notion plus complexe a opposer a l'arrogance pour opposer les deux. Ses deux statistiques pourraient présenter un intérêt s'il y avait des rp avec MJ plus centré sur la discussion et la négociation que l'action, mais il faut admettre que les marchands et les négociateurs ne sont pas les personnages les plus représenté sur forum.
Gabriel Roca a écrit: II - Le système de magie
Ce point s'intéresse plus particulièrement à deux choses : le potentiel magique et les coûts de progression de la magie. Le potentiel magique est un plafond de verre, une limite aux capacités du personnage assez arbitraire qu'il ne pourra jamais franchir. Si on peut arguer que, dans la vie, tout le monde n'a pas un potentiel égal, alors en toute logique il faudrait un potentiel physique, un potentiel mental et un potentiel martial. Comme ce serait probablement galère à gérer, l'idéal serait probablement de supprimer purement et simplement le potentiel magique et de traiter la magie comme une (ou plusieurs) compétence(s)/caractéristique(s) normale(s). Ce qui aurait également le mérite de régler le second souci de la magie, les coûts de progression. Ceux-ci sont problématiques et c'est assez facile d'illustrer pourquoi avec l'exemple suivant :
Thor est un combattant à l'arme contondante, il débute avec un niveau Bon dans cette compétence martiale et elle lui permet de se battre raisonnablement bien avec cette arme. De son côté, Loki commence avec un niveau Puissant (l'équivalent du niveau "Bon" sur l'échelle magique) en magie humaine et (puisque c'est un méchant) un niveau Correct en magie vampirique. A niveau égal, Loki peut faire tout un tas de choses avec sa magie, tandis que Thor ne peut que donner des coups de marteau.
Lorsque Thor veut progresser dans sa maîtrise du marteau et passer au niveau Très bon, il paye 5 XP. Loki, quant à lui (étant d'un niveau magique Très Puissant) ne paye qu'un XP pour monter à la fois sa magie humaine à Très Puissant et sa magie vampirique à Puissant.
Je ne sais pas vous, mais moi, à la place de Thor, j'ai sacrément l'impression de me faire arnaquer...
Suggestion : faire disparaître la notion de potentiel magique. Les plafonds de verre sont frustrants pour les membres et on est là pour avoir du fun avant tout. J'ai déjà entendu la réplique "oui, mais on va voir fleurir les mages exceptionnels de partout", vous avez vu beaucoup d'épéistes/archers/etc. exceptionnels sur le forum, vous ? On les compte sur les doigts d'une main. Et, dans le pire des cas, rappelons que toute progression est soumise à l'approbation du staff et demande une justification suffisante.
Le passage de la magie sous forme de compétence/caractéristique normale offre deux options : une seule statistique "Magie" qui progresse au coût normal (mais, en toute honnêteté, la magie permettant beaucoup plus de choses qu'une compétence normale, elle devrait être plus chère) ou la subdivision de la magie en une compétence distincte par type de magie (une compétence "magie elfique", une compétence "magie vampirique", une compétence "magie baptistrale", etc.). Tout en conservant les anciennes limites (le niveau max de la magie secondaire (celle d'alignement) d'un cran inférieur à la magie raciale du perso, la tertiaire de deux crans, etc.)
NdA : Je sens qu'expliqué comme ça, ce n'est pas d'une clarté exemplaire, alors posons un exemple :
Loki débute avec les mêmes statistiques que plus haut (Magie humaine à Puissant et Magie vampirique à Correct), lorsqu'il veut progresser, il doit d'abord monter sa Magie humaine (sa Magie vampirique étant limitée au rang de Magie humaine -1) et cela lui coûte 5XP, ensuite, il pourra payer 6XP pour passer à Maître en Magie humaine ou payer 4XP pour passer à Puissant en Magie vampirique.
Ce qui a l'avantage de ramener les mages à un niveau bien plus proche des autres personnages et ne pas en faire l'option ultime qu'ils étaient. Il y a d'autres choses concernant la magie en général, mais qui sont moins problématiques, donc ce sera pour une autre fois.
Ici, je suis moins fan, surtout car cela permettra aux personnages qui ne sont pas des mages, s'ils se réveillent le matin en mode "tien je vais apprendre la magie !" de pouvoir le faire comme les vraies mages, alors que le plafond de verre permettait au contraire de les pousser vers d'autres compétences (l'amélioration de ses talents martiaux par exemple). Pour avoir vécu beaucoup sur forum Star Wars, si tu ne force pas les joueurs a se spécialiser, ils aurons tendance a essayer de tout faire avec excellence. Qu'ils existent des mages exceptionnelles ne me choquent pas, il est normal que chaque univers disposent de ses personnages puissants, en revanche, s'ils commencent aussi a savoir aussi bien manier l'épée que les autres, cela peut devenir problématique. L'établissement d'un système de combat doit aussi être pensé sur le long terme.
Par contre, il me semble qu'élever une stat d'un type de magie ne devrait pas faire progresser l'autre. Séparer la progression de chaque type de magie me semble plus sain.
Gabriel Roca a écrit: III - Les enchantementsIci encore, il y a deux points qui me titillent. L'un peut être vu comme une broutille, le second me semble bien plus important. Commençons par la broutille : il y a trop d'enchantements et certains d'entre eux sont des "pièges". Je vais être explicite : si vous avez le choix entre un enchantement de Vol mineur
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Vol mineur : 85 Po
Permet de flotter dans les airs pendant quelques secondes.
Et un enchantement de Vol
Vol : 120 Po
Permet au porteur de flotter dans les airs pendant un court laps de temps (quelques minutes maximum).
Le premier est clairement un "piège", parce que vous sacrifiez un ingrédient (qui est rare) pour un effet que vous auriez pu obtenir en mieux pour 35 Po (incroyablement faciles à obtenir) de plus. Sachant qu'un objet donné ne possède que 4 emplacements d'enchantement et que les ingrédients ne tombent pas du ciel toutes les cinq minutes, Vol mineur est un très mauvais investissement. D'un autre côté, certains enchantements sont tellement incontournables que presque tout le monde les prend (Vendetta, l'effet de liberté du Bracelet d'action, etc.) et qu'ils ont clairement besoin de voir leur puissance réduite, d'être subdivisés, de voir leur coût augmenté ou de simplement disparaître. De plus, la liste des enchantements est tellement longue qu'il faut systématiquement scroller et fouiller pendant assez longtemps pour trouver ce qu'on recherche.
Suggestion : faire un tri radical dans la liste pour ne conserver que les enchantements réellement utiles et éventuellement en fusionner/subdiviser certains. Un exemple ? Vous voyez tous les enchantements élémentaires qui enrobent votre arme de flamme, de foudre, etc. ?
Gaby l'avocat du minimalisme enchanté a écrit: Halo élémentaire (au moment d'acheter cet enchantement, choisissez entre froid, foudre et feu. Sur volonté de son porteur, l'arme dégage l'énergie appropriée.)
Trois enchantements dans une seule description, un gain de place certain. Vous savez ce qui est cool avec ça ? On peut construire dessus :
Gaby l'architecte qui réenchante votre vie a écrit: Déflagration élémentaire (condition : Halo élémentaire. En échange d'une dépense d'énergie, l'arme projette l'énergie dont elle est normalement entourée sur une distance de 5 mètres)
Et on peut étendre la chose à d'autres effets, si on veut (voir plus bas). L'essentiel est de démontrer qu'on peut condenser la liste et la rendre plus facile à parcourir, ce qui offre tout de même un certain confort de jeu.
J'avoue que je suis assez d'accord avec cette partie. Une autre solution, si l'on veut conserver un nombre d'enchantement important pour éviter les pièges, c'est de faire des upgrades d'enchantement : définir clairement lequel est une amélioration de l'autre, et faire une réduction sur le plus puissant si l'on possède déjà le plus faible, permettre au plus puissant de remplacer le plus faible afin que ce ne soit pas un handicap.
Gabriel Roca a écrit: Bon, ça, c'était la broutille, passons au point important :
le cumul des enchantements par les personnages. Plus un personnage passe de temps sur le forum et plus il se retrouve avec l'équivalent d'une boutique magique sur le dos. Le pire étant la possibilité de cumuler armure + vêtements (et/ou sous-couche d'armure), avec des immunités diverses et variées qui rendent les personnages de plus en plus invincibles au fil du temps. Lorsque votre perso est immunisé à la magie de bas niveau, au feu, à l'électricité, aux effets qui l'empêchent de se déplacer, etc. Où est le danger ? (Et là, ce ne sont que les effets dont Gabriel dispose après +- 3 mois de jeu, sans aucun cumul. Où en sera-t-il dans un an ?)
Cela tend à pousser à une mentalité bien connue des gens qui ont joué à des jeux comme Dungeons & Dragons (où les objets magiques s'accumulent assez rapidement également, mais qui possède pourtant quelques limitations à ce niveau) : un personnage finit par être plus défini par ses objets que par ce qu'il peut réellement faire par lui-même et il devient excessivement difficile de lui imposer un réel challenge (les chimères ne comptent pas, elles ne sont pas un souci technique (au contraire), mais sont liées et je détaillerai probablement cela plus bas)
Suggestion : réduire la puissance des enchantements et limiter le nombre d'objets enchantés qu'un personnage peut porter. Ça signifie également faire un ménage de printemps (ça tombe bien, c'est la saison) dans la boutique une fois les enchantements fixés.
Un autre exemple parce que visiblement j'adore ça. (Vous connaissez le principe de l'enchantement qui immunise totalement à un élément ? Voilà ce qu'on peut en faire à la place : )
Gaby, qui lutte pour que les gens soient brûlés/givrés/électrocutés au quotidien a écrit: Défense élémentaire (au moment d'acheter cet enchantement, choisissez entre froid, foudre et feu. Tant que vous portez l'armure enchantée, vous réduisez de moitié les dégâts infligés par cette énergie)
Une amélioration ? Bien sûr, en voilà même trois pour prouver qu'un nerf peut ouvrir des portes intéressantes :
Gaby, par et pour le fun a écrit: Aura élémentaire (condition : Défense élémentaire. Vous pouvez vous entourer d'une aura composée de l'énergie choisie lors de l'achat de Défense élémentaire.)
Immunité élémentaire (condition : Défense élémentaire. Vous êtes désormais immunisé contre le type d'énergie élémentaire dont vous réduisiez les dégâts.)
Absorption élémentaire (condition : Défense élémentaire. Lorsque vous êtes la cible d'un sort employant l'énergie élémentaire contre laquelle Défense élémentaire s'applique, vous récupérez une quantité d'énergie équivalente à la moitié de celle nécessaire pour lancer le sort)
(Comme je sens venir le "Mais Gaby ! T'es pas cohérent, t'as remis l'immunité dont tu te plaignais juste avant !" Alors, déjà, je ne suis pas un type très cohérent au quotidien. Ensuite, oui, je n'ai rien contre le fait qu'elle existe. Surtout qu'avec sa condition, elle coûte désormais deux emplacements d'enchantement sur votre armure et que si on reste dans l'idée d'une limitation des objets, il n'y a pas de cumul d'armure et donc : au mieux, votre armure vous immunise totalement à 2 des trois types de dommages magiques courants. Ce qui est sympathique en soi, mais vous auriez pu avoir les trois résistances à la place ou d'autres enchantements d'armure. Un peu moins "le beurre et l'argent du beurre" et un peu plus "faisons des choix intéressants" (et rien ne vous empêche d'avoir une seconde armure et d'échanger les deux selon la situation, si vous en avez les moyens. Voire même, qui sait ? Développer un sort unique pour échanger instantanément vos armures ^^ )
Concernant le nombre d'objet qu'un personnage peut équiper, il n'y a dans le fond qu'une seule solution : établir un profil de personnage avec les cases (le plus classique du jeu vidéo étant casque, armure, gantelets, jambières, arme et bouclier ou paire d'arme ou arme lourde). Certaines de ses pièces d'équipements pourraient également offrir moins de place d'enchantement que d'autre.
En revanche, pour les immunités, je vais être encore plus radical : je suis un joueur de Final Fantasy, et dans FF, si tu t'immunise a un éléments, généralement tu assume la faiblesse a l'élément opposé. Il me semblerait important que dans le cas d'une immunité ou d'une absorption d'un élément, tu ne puisse pas équiper une autre pièce d'équipement qui t'immunise a l'élément opposé. Il conviendrait alors de créer une "roue des éléments" indiquant quel élément bat l'autre. Cela permettrait de s'assurer qu'un renforcement ne viennent pas forcément combler toutes les faiblesses.
Gabriel Roca a écrit: [size=14]IV - La boutique
Voir le point précédent, c'est le même genre de souci et le même genre de suggestion. Une limite au nombre d'objets uniques (genre, un seul ?) disponibles par perso pourrait être intéressante afin que tous puissent en profiter et qu'il méritent leur nom.
V - Les bonus raciaux en Intrigue
Personnellement, je trouve que ça colle au contexte, mais ça n'est pas réellement équilibré d'un point de vue objectif. Je n'ai pas de réelle suggestion à faire sur le sujet, mais je me suis dit que ça valait le coup d'en parler et que ça me permettrait d'enchaîner sur...*
Pas grand chose a dire sur le premier point, même si la limite du nombre d'objet unique risque de faire tiquer les farmeur de Diablo qui aime exposer leurs galeries d'objets de Set !
Pour les bonus raciaux, il me semble quand même important de les maintenir, car il font partie de l'identité d'un monde de fantasy. Mais ont pourrait discuter de la manière de s'en servir mieux.
Gabriel Roca a écrit: Vbis - Les chimères
Les chimères viennent un peu contrecarrer à la fois la suprématie des races à bonus, celle de l'overdose d'enchantement et celle des mages, ce qui, en soi, est une excellente idée. Sauf que, si c'est le but de leur capacité à produire l'aura de néant, ce n'est malheureusement qu'une rustine. C'est un effet ponctuel et limité à certaines intrigues dont les personnages finiront par venir à bout et ça a le défaut d'empêcher une bonne partie des persos d'utiliser les trucs cools qu'ils ont acquis pour leur personnage (puis, l'autre effet des chimères, la possession, met en avant une caractéristique qui est déjà très utilisée aux dépends d'autres, à savoir Force mentale). En somme, c'est bien de temps en temps pour changer la donne, mais un emploi régulier serait plus un mal qu'un bien.
Suggestion : en soi, ce n'est pas un problème, mais une solution à certains des soucis décrits plus haut. Cependant, elle a le défaut d'être temporaire et des solutions permanentes seraient, à mon sens, plus intéressantes.
Comme il s'agit d'une intrigue, c'est pensé pour être temporaire. Il est difficile de combattre sur un forum penser pour être en partie statistique la montée en puissance des personnages les plus anciens par rapport aux nouveaux. D'un côté, c'est normal qu'un personnage ancien disposent d'avantage, de l'autre, si les nouveaux ont la sensation qu'ils ne rattraperons jamais leurs retards, ils peuvent être décourager et donc ragequit, voire ne pas s'inscrire... Ceci dit, envisager l'apparition de certaine relique capable de neutraliser totalement la magie autour d'elle pourrait être une solution.
Une autre est... La poudre noire ! C'est un cas classique de manque d'ouverture d'esprit des joueurs de fantasy. Souvent vu comme l'arme suprême du grosbillisme, l'arme a poudre fait pourtant bien pâle figure dans des univers ou des créatures magiques gigantesque comme les Dragons se baladent et ou des sorts permettent de lancer des Météores sur la tête de ses adversaires ! Ses contraintes d'utilisations sont également horrible (faut recharger après chaque tir en plaçant la poudre, puis le projectile avant de pouvoir viser et tirer de nouveau).
La question est : Pourquoi envisager l'arme a poudre nom de Zeus ?!? Bon, déjà, parce que j'aime les guns (pour un hémophobe, la possibilité de tuer sans se salir les mains a quelque chose de rassurante et j'ai toujours préférer les armes a feux aux arcs, même si l'arbalète a son charme, la détonation me manque), mais aussi parce que notre monde s'agrandit, ce n'est plus un continent et le monde entier, ce qui va y ajouter une dimension maritime... Et donc sans doute des PIRATES ! *planque tous les joueurs d'Hearthstone* Et qui dit Pirates dit arme a poudre !
Un avantage indéniable de l'arme a poudre est qu'elle offrira des options a un personnage normal pour combattre un mage : les guerriers en armure lourde n'y verrons sans doute pas de gros inconvénient (a moins d'avoir renforcer le gun avec des enchantements spécifiques, mais c'est le même problème que l'arc), alors qu'un mage en robe devra prendre garde a un tir bien placer pendant qu'il incante son spell.
Ceci dit, ce n'est cité qu'à titre d'exemple et parce que j'aime cela, mais d'une façon générale, cela signifie "des changements sur l'équipement et élargir la palette des équipements disponible peut également permettre de créer des Némésis a des choses paraissant trop puissante"