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Arakjörn Nygdmer



Identité de votre personnage

Race : Humain
Nom : Nygdmer
Prénom : Arakjörn
Surnom : Chapeau-pointu
Date de naissance :  27 juin de l'an 1736
Age réel : 27 ans
Age en apparence : 11 ans
Lieu de naissance :  Ambarhùna
Lieu de vie : Athgalan
Rang social : petit peuple
Poste/emploi : Capitaine des pirates d'Athgalan

Caractéristiques


> Caractéristiques physiques
Force : Très faible
Endurance : Moyen
Coordination (agilité/réflexe) : Moyen
Furtivité : Très faible
Perception : Faible

> Caractéristiques mentales
Force mentale : Très bon
Education : Très bon
Charisme : Faible
Intuition : Moyen
Espérance/chance : Faible

> Résistances
Résistance physique : Moyen
Résistance magique : Très bon

> Compétences
Magie : Grand-maître
Expertise :
  Arme 1 : Dague et poignard : Faible
  Arme 2 : Bouclier : Très faible
  Arme 3 : Mains nues/pugilat : Très faible
  Arme 4 : /
Habileté : Moyen
Navigation : Bon
Equitation : Moyen
Dressage : Moyen

Bonus : Habileté (Pirates)


Equipement


Arme principale :
Arkadana
bâton de mage

Un defendo très particulier, sculpté dans un bois particulièrement résistant, et très noueux lui donnant un aspect très irrégulier. Il a la particularité d'être orné d'un saphir provenant d'un ancien defendo. Saphir brillant maintenant d'une étrange lumière bleu cyan, il est tenu au creux du manche parce qu'il semble être une racine s'enroulant autour comme un serpent, elle-même ornée de cinq grosses épines. Son manche irrégulier se termine en une pique d'adamantine, permettant principalement d'enfoncer le bâron dans le sol, mais aussi de l'enfoncer dans le corps d'un ennemi au besoin. Le bâton présente les mêmes enchantements et puissance qu'un defendo classique. Arakjörn obtient son bâton en trafiquant celui volé à Alauwyr et en appliquant ses enchantements aux bâtons de son père.
glyphe 1 : Aura de protection – draconique
glyphe 2 : Gardien des protégés – draconique


Autres objets :
Vieux chapeau traditionnel Nygdmer
vêtement

Très ancien vêtement ayant appartenus à Arkamedön Nygdmer de son vivant. Arakjörn y voit là l'identité du sorcier Nygdmer et le dernier souvenir de son père. Il le chérit plus que n'importe quel objet de valeur tant il y est attaché et lui accorde de valeur sentimentale. De couleur brun, d'un tissus solide, les bords et la courrone de ce chapeau pointus sont surdimensionnés, parfois fripés et abîmés. La pointe de ce chapeau retombe mollement en arrière, pendant derrière la tête de son porteur. Arakjörn y a attaché une ceinture pour le maintenir vissé sur son crâne. Avec le temps, il est devenu la marque de sa propre identité et une partie de lui, une caractéristique autrement plus importante que sa taille pour l'aider à se faire connaître, d'ou son appellation de “Chapeau-Pointu”.



Manteau du sorcier vagabond.
vêtement

Récupérée dans une vieille boutique de Gloria, c'est un habit de même couleur que son chapeau, mais d'aspect miteux. Il est partiellement déchiré sur plusieurs endroits, et on y voit des traces de tentatives de rafistolage ayant mal tourné. Il est adapté a des personnes de grande taille, ce que n'est pas Arakjörn, aussi il lui est beaucoup trop grand, et voile une grande partie de son corps aux yeux des autres, tout en lui donnant un certain volume cachant sa faible carrure physique.



écharpe brûlée
vêtement

Une écharpe blanche qui appartenait à Arkamedön Nygdmer. Arakjörn l'a récupérée sur son cadavre, il lui accorde une grande valeur sentimentale. Une petite moitié a été noircie par le feu de Verith, aussi Arakjörn laisse toujours voler son écharpe derrière lui, coté abîmé. Il ne souhaite pas la raccommoder ou la changer, car elle est pour lui un rappel constant de son but de vengeance, et de son passé brisé.




Sandales pour nains.
vêtement

Des sandales achetées dans un vieux magasin de Gloria. Elles ont pour particularité des semelles incroyablement épaisses d'environ 14 centimètres, tout en arborant un creux au milieu pour les alléger. Cette excentricité servant à combler un certain manque de taille dans le cas d'un complexe d'infériorité, dans lequel Arakjörn a sombré depuis longtemps déjà. Ces sandales ne sont pas confortables et lui causent parfois quelques problèmes de déplacement dans des cas comme une fuite, mais après avoir passé de nombreuses années avec, il s'y est très bien habitué


livre noir Nygdmer.
livre

Un imposant volume provenant de la blibliothèque Ancestrale de la caste Nygdmer. Il recèle les premières recherches sur la magie par des hommes, la magie primordiale, et les niveaux de maîtrise prohibés qu'elle recelle, Arakjörn l'a récupéré dans la blibliothèque privée d'André Tex lors de l'une de ses escapades en tant que mercenaire. Pour les mages puissants aux mages exceptionnels.



Socialisation pour les nuls tome 2 : L'art de la drague.
livre

Un livret de la collection "socialisation pour les nuls" récupéré dans une boutique à Aldaria. Il recèle une centaine d'articles se composant de conseils dans l'art de la séduction, le tout avec une touche d'humour appréciée par une majorité des lecteurs ( Arakjörn n'en faisant pas partie ). Achetez ! Achetez ! Seulement 20 pièces d'or !



Socialisation pour les nuls tome 3 : Se faire ses premiers amis
livre

Un livret de la collection "socialisation pour les nuls" récupéré lors d'une vente aux enchères dans un village au carrefour de routes commerciales. Il recèle une centaine d'articles se composant de conseils dans la création de nouveaux liens, le tout avec une touche d'humour appréciée par une majorité des lecteurs. Arakjörn suit généralement ces conseils à la lettre dans l'espoir de se faire des amis, mais en plus d'avoir extrêmement honte de cette possession, il ne fait généralement que se ridiculiser en suivant ces astuces. Il ne s'en sert plus depuis un moment



Vieux Hamac

un vieux hamac en tissus, pratique et facile à transporter, il dispose également de deux crochets et cordelettes pour l’accrocher entre deux arbres par exemple.



Pierre de transport des aînés
provenance elfique

Une pierre ronde de couleur verte ou grise, lisse et portant une rune ancienne en fonction de la direction qu'elle permet de prendre. Rare et très cher.
Effets: Permet le transport instantané d'un point du continent à un autre en fonction de la puissance magique de l'utilisateur. Un seul usage, plus long et le voyage plus l'énergie utilisée est importante. Utilisable une seule fois par jour, le voyage est rude et laisse l'utilisateur déboussolé.
glyphe : Transport – Draconique



Nexus de sort

Cylindre de verre lisse, l'intérieur semble envahit d'une fumée délétère et sombre. Lorsqu'on l'active, un trou se forme et se met à aspirer les sortilèges pouvant être lancés dans une zone de 5 à 6 mètres autours de lui, ainsi que la magie de la trame. Lorsque le nexus ne peut plus absorber d'énergie et de sorts, il explose en une fulgurance de magie pouvant être particulièrement destructrice et dangereuse pour tous.
Usage unique




Larme de vertus x 2
potion

Permet de lancer un sort d'un rang supérieur à son niveau. Usage unique, prix très élevé.
Effet : Lancement d’un sort de rang supérieur


Les perces-âmes

Il s'agit d'un ensemble de bagues forgées en Vrai-Argent, chacune teintes d'une couleur extrêmement sombre, avec de très légers reflets violets. Ces bagues noires ont la particularité d'être sculptées et taillées de décorations en Rysine rappelant de multiples lames de couteaux, organisées de façon à ressembler aux plumes de corbeaux, elles sont très épaisses et reliées entre elles par de très fines chaînes qui connecte les bagues entre elles pour qu'elles partagent leurs réserves magiques entre les cinq pierres d'améthyste qui ornent le centre des bagues. Les cinq anneaux sont également tous prolongés par de longues griffes qui recouvre toute la partie supérieure du doigt, comme un ongle, elles sont d'un noir total et se prolongent jusqu'à une demi-dizaine de centimètre au-delà des doigts du possesseurs des Perces-âmes.


Poney magique

Poney
Provenances humaine et elfiques
Beaucoup moins chers que les chevaux, tout aussi robustes mais beaucoup moins rapides. Courageux pour les combats mais pas assez souples. Offert par Mëryl, Arakjörn déteste ce poney car il se sent ridicule en l’utilisant, seulement c'est le seul sur lequel il puisse monter sans aide ou escabeau. Il le laisse dans une écurie perdue au milieu de nulle part.

glyphe:
Intimité
A apposer sur un bijou ou un équipement de monture, permet une plus grande harmonie et symbiose entre la monture et son maître. Le maître peut diriger sa monture sans rennes.




Manteau du fou
Provenance humaine

Armure de mage rude et rouge, légère, elle permet d'éviter les flèches et de nombreuses techniques à distance en créant un double du porteur.
glyphe : création d'un double du porteur pour esquive – Draconique.



Manteau à piquants :
Provenance elfique

Manteau recouvert de piquants paralysants, recouvrant complètement le possesseur. Le porteur qui s'enroule dedans se protège de toute agression physique.
glyphe : Permet de s'enrouler totalement dedans pour se protéger - Asbeth.


Creuse poumon :
Provenance almaréene

Une sorte de pot en terre cuite étanche grâce à de la résine qui contient une substance particulière de couleur verdâtre. Une fois jeter au sol le pot libère la substance qui s'évapore dans l'air. Au bout de quelques secondes elle provoque une toux effrénée chez tous ceux qui la respirent, avant de provoquer la nausée par la suite, puis finalement ils se sentiront lourdement oppressés aux poumons pendant plusieurs minutes ce qui les empêchera de bouger normalement, mais les symptômes sont rarement fatals.



Tome de tempête
Provenance humaine

Un livre à reliure de cuir bleu azure frappé d'un nuage argenté. Lorsqu'il est ouvert il produit un vent léger, qui devient de plus en plus puissant au fur et à mesure qu'on le laisse ouvert, jusqu'à pouvoir créer une petite tempête.
glyphe : tempête – élémentaire


Le léviathan. - Brick

Son navire, fait et construit pour la piraterie, il est l'une de ses plus grandes fiertés. S'il ne rivalise pas en taille avec les bâtiments de ses rivaux, Le léviathan est rapide et précis, maniable et disposant d'une force de frappe suffisante pour des attaques éclair redoutable.
Bâtiment de taille moyenne et ponté. Il s’agit d’un voilier et certains diront la version améliorée de la goélette. Le navire possède deux mâts de grande taille : un grand mât à l’arrière et le mât de misaine plus petit à l'avant qui sont gréés entièrement en voiles carrées. On retrouve néanmoins trois voiles triangulaires d’appoint : la brigantine à l’arrière, les voiles d’était entre les deux mâts et les focs à l’avant. Navire léger, il est sans doute le plus rapide de tous avec la frégate, mais sa robustesse en pâtit grandement. Il est moins manœuvrable qu’une goélette.  Ce bateau est celui que vous retrouverez le plus souvent sur l’eau, il est très utilisé comme navire de commerce, militaire ou encore de piraterie. Il est également le bâtiment privilégié des marchands d’esclaves. Il transporte trois paires de voiles de rechange, douze rames, deux ancres et seize armes marines de moyen calibre (oui sur chaque flanc). Treize personnes sont nécessaires pour le manier. Son coût d’entretien reste encore abordable.





Description physique




Arakjörn Nygdmer est un être intimidant et effrayant en bien des manières, mais son physique certainement pas. En effet, fier, droit, dominant sur le pont de son navire, explorant les mers, pillants les riches, pillants les pauvres, terrorisant les plus solides guerriers...  c'est beau la piraterie, mais sans son escabeau il ne serait capable de faire face à ses hommes et de tenir la barre.
Plus fou et dangereux que le plus terrible des pirates, Arakjörn ne fait pourtant que la taille d'un enfant d'une dizaine d'année à peine. Elle tourne précisémment autour d'un mètre et quelques trentes centimètres, à l'origine de nombreux complexes dans l'esprit du jeune homme elle trouve sa source en une maladie étrange qui lui ronge le corps depuis tout petit déjà. Il en voit ses muscles s'atrophier son corps s'affaiblir et ne jamais grandir. Source d'une grande honte, Arakjörn cache cette faiblesse sous une pile de vêtements tous plus ou moins excentriques. Notamment un immense manteau brun, partiellement déchiré et beaucoup trop grand pour lui : Ses manches tombent et gênent ses mains, son col trop épais limite sa vision et le bas de son manteau est parfois susceptible de le faire trébucher. En revanche, il a l'avantage de lui tenir chaud, à lui dont le corps ne retient pas forcément bien la chaleur.

Arakjörn possède également une saccoche qu'il accroche à une épaisse ceinture, particlièrement lourde, il y conserve poignards, tomes de magies ancestrals et potions farfelues, mais aussi de puissants artefacts magiques dont il tire sa puissance et dont il ne se sépare jamais, tel que son fameux livre noir, un condenscé de connaissances oubliées sur l'une des magie les plus destructrices de ce monde. On pourra également citer son bâton de mage, un defendo trafiqué, et de son épaulette cloutée qui viennent couvrir son long manteau. Ou encore les bagues en forme de serres de corbeaux qu'il aborde à sa main gauche, et dont il se sert pour achever ses victimes d'un coup de griffe. Un accoutrement toujours plus excentrique mais dont il estime en tirer une défense non négligeable en combat raproché, ainsi qu'un style certainement très effrayant.. Pourtant, sa folie vestimentaire ne s'arrête pas là.

Un immense chapeau pointu qui lui vaut toute sa célébrité se dresse sur sa tête et cache de son ombre son visage. D'une courrone impressionemment grande et d'une taille démesurée, il arbore une pointe ramollie par le temps qui traîne dans le dos de son porteur ainsi que de nombreuses traces de maladroite rafistolures. Il ne porte pas non plus de chaussures communes, mais plutôt d'étrange sandales en bois à la semelle si épaisse qu'il en est impossible de courrir sans s'y être auparavant entraîné avec, puisqu'elles font plus d'une dizaine de centimètre d'épaisseur !

Enfin, ce que beaucoup ont pu se demander, en l'apercevant, hormis la cause de sa petitesse, mais à quoi ressemble son visage ? Il ne le montre pas, caché par l'ombre de son chapeau et le nez dans une écharpe marquée par le passage des flammes, seuls quelques mèches brunes et deux yeux verts, autour desquels a été appliquée une couche de cendre de manière à faire ressortir leur éclat maléfique, peuvent être aperçut. Deux yeux scrutant les âmes de chacun de ses matelots, chacun de ses larbins, de ses prisonniers, sujets... ennemis. De grands yeux dégageant un pouvoir hypnotique dévorant l'esprit de quiconque a le malheur de se perdre à leur emprise, et vous brûlera d'un feu malsain qui prend source en son sadisme et sa folie.

Malgré sa petite taille et son corps de lâche, l'esprit dément d'Arakjörn Nygdmer lui forge une carapace composée d'un nombre impressionants d'intimidants accessoires, de manière à rendre aussi mystérieux qu'effrayant ce petit magicien noir, qui pourtant sans tout ses ustenciles, ne ressemble qu'à un petit garçon aux cheveux bruns et aux joues un peu rondes, au menton un peu pointu et aux grands yeux verts.


Description mentale




Arakjörn a peut être autrefois été un enfant calme et sage, voir même peut être doux, et aimant, mais il n'a aujourd'hui plus aucun rapport avec ce petit être qu'il a été. Il a poursuivit une évolution particulière, longue et laborieuse, pour aujourd'hui devenir l'un des plus légitimes symboles de la folie furieuse.

Un nain, longtemps réprimé, rejetté et qui pourtant ne voulait offrir au monde que son petit coeur tout palpitant, voilà ce qu'a été autrefois le nabot. Cherchant sa place dans un monde qui n'en avait aucune pour lui, cherchant à s'inscrire quelque part, à aider des gens, se battre pour une cause, une croyance. Longtemps, il chercha une idée à promouvoir et à défendre coûte que coûte. L'amour ? L'amitié ? La légitimité d'un tel ou d'un autre ? … La liberté ? Non, Arakjörn a toute sa vie porté des chaînes, il n'a jamais été libre et ne le sera jamais, sa lucidité sur ces chaînes ne f ait que l'entraîner plus bas, profondémment au point qu'aujourd'hui,  il n'est plus qu'un chien enragé, enchaîné à la seule cause en laquelle il lui est donné de croire : La haine.

Par sa rencontre avec celui qu'il considère comme le père de ce qu'il est aujourd'hui, celui qui instilla en lui une force surpuissante et une détermination sans faille. Quelque chose d'autre fut éveillé en lui, un poid, lourd au point qu'il en est assomant. Un fardeau qu'il tient de ses ancêtres, un héritage spirituel tellement écrasant qu'il s'est effondré sous on poid, et se laisse depuis lentement aller à la démence. Occultant parfois le monde réel de son esprit, ses émotions le guident et le contraignent, le poussant à bout, vers ses objectifs, jusqu'à en perdre la raison et le sens de ce qui est réel et ce qui ne l'est pas. Par sa souffrance et la folie qui l'habite il Il est devenu une véritable force de la nature. Omnubilé par lui même et par ses propres complexes, il cherche et cherchera à s'étendre le plus possible de n'importe quelle manière, sur n'importe quoi et n'importe qui, dévoré par une insatiable soif de pouvoir, une démence génétique et incurable

Sa personnalité instable et fragmentée se présente en plusieurs facette. Arakjörn peut tantôt être froid et méticuleux, stratège de génie et à l'intelligence à ne pas sous estimer, il est tout à fait capable de mettre en place un jeu d'acteur irréprochable ou une stratégie adaptée pour piéger ses adversaires et atteindre ses objectifs. Il sait cacher ses émotions, il sait les appréhender et les éliminer, mais il peut lui arriver, même de manière assez fréquente, à ce que tel un poison, elles le submergent et le transforme en monstre. Cruauté et sadisme sont alors le résultats de sa solitude et de sa maladie. L'esprit alors gangrené par des pulsions meurtrières et un goût certain pour le sang, le nabot est capable de dégringoler les échelons psychotiques pour ne devenir plus qu'un tueur innarêtable, doté d'une puissance incontrôlable.

Pourtant, lorsqu'il se regarde dans la glace, Arakjörn se méprise, se maudit, s'abhore. Il voit de l'autre coté du mirroir le petit garçon qu'il a été et la dernière partie de lui qui vit encore dans son coeur flétrit. Sensibles aux émotions d'autruit, à l'attention des autres. Il se recroqueville parfois sur lui même pour pleurer. Jusqu'à ce que ce sentiment de solitude ne s'en aille. Au fond de lui, il n'est encore qu'un jeune enfant, qui ne fais qu'attendre le jour ou quelqu'un lui tendra la main.

alignement : Arakjörn est sans fois ni lois, il ne vit que pour lui même, sustenter ses pulsions et faire disparaître le bonheur de ce monde, pour que seule sa souffrance existe, peut être alors sera-t-il moins seul. Alors elfes, gräarhs, vampires et humains, même dragons, tous y passeront. Tous assisteront un jour à l'asencsion d'Arakjörn Nygdmer, héraut de la haine, souffrance et folie, et sa revanche contre l'humanité !




Liens




Arkamedön Nygdmer :
Il n'a jamais connu sa mère, mais son père, lui, était un symbole pour le petit Arakjörn. Un symbole de force et de respect, mais aussi d'amour et de compassion. Malheureusement trop occupé pour s'occuper correctement de son fils, il mourru sans avoir fait de lui quelqu'un de responsable. Aujourd'huis, Arakjörn a tourné le dos à son géniteur, il honore toujours cet homme qu'il a connu fier et grand mais, il ne l'a jamais guidé sur la bonne voie.

Kälyna Vallaël :
Son mentor, la grande prêtresse blanche à renoncé à son lugubre passé, mais elle n'en reste pas loin la plus puissante magicienne qu'il n'ai jamais connu, et sans doutes que le monde ne connaîtra jamais. Il lui doit énormément et lui sera toujours redevable, il a il y a longtemps prêté serment de ne mourrir que par sa main. Elle le taquine avec ses “chatons” mais, maintenant, cela ne l'énerve plus. Au fond, il la considère un peu comme sa mère.

Verith :
La dragon rouge, en même temps qu'il lui voue une haine immense, il lui voue aussi une grande adoration. Il lui a ouvert les yeux et fait de lui ce qu'il était. Il aurait pu être un homme sage et respectueux, un grand chercheur auprès de son père, mais il a fallu que tout bascule à cause de cet être cupide et arrogant, mais détenteur de la puissance d'un dieu.

Cynoë :
Un grand dragon violet, soit disant le sage. Arakjörn est respectueux de sa force et de sa pensée, il l'aime beaucoup pour cela. Son objectif sera de le faire tomber coûte que coûte, pour lui prouver que sa vision à lui est la plus juste.

Alkhytis :
Un dragonnet qui a su panser quelques unes de ses plaies, même brièvement, ensemble, ils se sont autrefois beaucoup amusé. Mais c'était il y a longtemps, et Arakjörn ne se permettrait plus de telles idioties aujourd'huis.

Firindal :
Un dragonnet avec qui il aurait bien aimé se lier d'amitié, mais sa cupidité l'emporta vite. Peut être que sans ce petit dragon pour le lui dire, il n'aurait jamais réalisé quel déchet il était.

Luna Duruisseau :
Autrefois régente, il se sent coupable de l'avoir privée de son amante, et de ne pas avoir remplit son rôle lors de l'expédition qu'ils menèrent ensemble. Mais surtout, il jalouse sa perfection et son lien. Si un jour il a l'occasion de la faire tomber, il le fera avec plaisir.

Alyssa Mayzol :
Une petite pleine de talent, spéciale, lunatique et arrogante, aussi extrêmement naïve et d'une facheuse capacité à fuir la réalité derrière des mensonges stupides. C'est peut être dû à son amnésie mais, s'il arrive à la formater assez pour arrêter de penser comme ça, il pourrait exploiter tout son potentiel et en faire une alliée de qualité. Toutefois.. derrière ces pensées stratégiques, il ne se l'avoue pas, mais Arak apprécie beaucoup sa compagnie et se sent obligé de la protéger.

Eleonnora Ostiz :
La fille de l'ancien régent de Gloria, il ne l'a jamais connu sous un autre angle que la petite princesses audacieuse, ils se rencontrèrent lorsqu'elle choisi de l'interrompre en plein combat, alors qu'il massacrait des mercenaires à sa recherche, elle fut séduite par ses nouveaux pouvoirs. Et lui, il fut séduit par toute sa personne. Son amour pour Eleo ne pu jamais pleinement s'exprimer, la jeune fille n'en profita que pour le malmener. Il a ainsi apprit, grâce à elle mais à ses dépends, que l'amour est la pire faiblesse qui puisse affecter un homme, et se promit de faire de son cœur un instrument de douleur forgé dans la pierre.

Irina Faust :
Il ne l'a pas beaucoup approchée, il la sait particulièrement dangereuse, mais il est sûr de trouver en elle une puissante alliée si nécessaire. Il essaie donc d'entretenir la plus saine relation possible avec elle.

Nathaliel Ëarendil :
Il n'aime pas du tout sa façon de le prendre de haut, cet espèce de sale elfe péteu n'a rien à faire à Athgalan. Si ça ne tenait qu'à lui, il l'aurait déjà fait exécuté ou exilé, mais le pirate a trop de pouvoir pour ça, il l'évite du mieux qu'il peut, sachant pertinemment qu'il a l'avantage sur beaucoup de terrains, surtout en mer.

Demens Torqueo :
Un individu fort étrange, il n'eu pas l'occasion de comprendre clairement qui il était ni ce qu'il faisait, mais il est doué de ses mains et en le logeant il a su tirer profit de ses talents.

Alauwyr Isukvar :
un homme important de l'ancienne armée Aldarienne, il n'a jamais blairé ses façons de faire, il le trouve arrogant et imbus de lui même. Mais il n'est qu'un pauvre soldat qui se bat à l'épée, inconnu de la magie de par ses origines almaréennes, il ne peut lui opposer aucune résistance et Arakjörn prend un malin plaisir à le piéger régulièrement.




Derrière l'écran



Petite présentation : Arakjörn, modo ici o/, irl, je suis étudiant en biochimie, j'ai un peu plus de 18 ans maintenant, j'aime écrire et dessiner, voilà voilà ^^

Particularités rp ? : Parfois un peu lent ^^'

Rythme RP ? (Une réponse RP dans les 7 jours est attendue) : J'essaye de ne pas trop dépasser le délai !

Comment avez vous découvert le forum ? : En cherchant un forum rp avec des dragons ** Il y a bientôt 2 ans.

Avez vous signé le règlement ? : (Clic!) depuis un moment !


descriptionArakjörn Nygdmer EmptyRe: Arakjörn Nygdmer

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Histoire




Arakjörn Nygdmer Fondo210








Prologue : La caste Nygdmer



"Qui es-tu ?"

"Je ne sais pas, Arakjörn Nygdmer je suppose."

"ça ne veut pas dire grand chose, ce n'est qu'un nom"

"C'est vrai."


Pourtant, nombreux sont les noms qui traversent le temps, mais bien peu ne l'ont fait autant que Nygdmer, un nom ancestral dont l'origine remonte à plusieurs millénaires, bien caché, mais mentionné ci et là dans les plus anciens contes et récits historiques d'Ambarhùna, terres des chimères, mais pendant longtemps foyer des hommes.

Ceux qui le portent ne constituaient alors pas une simple famille mais une réelle caste de puissants personnages, qui se sont distingués de leurs frères hommes très tôt après leur apparition comme étant d'incontestables vainqueurs. De puissants magiciens gardant jalousement leur savoir et ne le partageant qu'entre eux, ils devinrent l'une des familles humaines les plus respectées de l'empire. A la fois combattants d'élites, stratèges, savants et inventeurs, ils se lièrent à l'empire pour en devenir l'un de ses meilleurs atouts.
Le secret de leur puissance ? Un art de manipuler les forces physiques grâce à la force des dragons à un point ou personne avant eux n'avait osé imaginer, entre leur mains, la trame est devenue une nouvelle puissance, une arme. Ils furent les précurseurs de la magie primordiale humaine, ils l'ont capturée, maîtrisée, développée. Cette arme entre leurs mains leur permettait, grâce à une poignée de mages, de ravager une armée entière, un art inaccessible à moins de se le voir enseigné par les Nygdmer eux-même au travers de leur livre noir, y rassemblant tout leurs secrets et leur savoir. Possédant une sensibilité héréditaire à la magie, un sang unique permettant à chacun de pouvoir contempler pleinement la beauté de la trame, de la saisir et de l'appréhender. Ces atouts font donc des Nygdmer les supposés mages à l'origine de la maîtrise de la magie par l'homme.

"Donc, tu n'as pas d'idées ?"

"Euh.. quelqu'un de petit ? Un nain ?"

"Est-ce tout ? Cela ne veut pas dire grand chose non plus, il ne s’agit là que de ton physique."

"Tu crois ? Dis comme ça, ça fait sens, je suppose, papa me disait que j'y accordais trop d'importance "

Liés à l'empire certes, mais uniquement pour le prestige et les bénéfices, car mages dangereux et jaloux de leur propres pouvoirs, des individus unis par leur noms et leur sang pour ne former qu'une seule entité au but de contrôler toutes les autres. Au fil du temps néanmoins, le savoir se partageait, leur pouvoir se désagrégeait et leur emprise sur les hautes sphères humaines avec. La caste s'était agrandie mais leur sang se perdait, l'entité unique qu'ils formaient se fragmentait, chacun ,appâtés par le luxe et le pouvoir bouffit par la réussites de leurs ancêtres, se mélangeaient, créant bâtards et choses impures qui pourtant portaient un nom qui lui l'était. Alors, des mesures furent prises pour que les Nygdmer restent unis.

Inceste et consanguinité scellèrent une bonne fois pour toutes chacun des membres de la caste dans une prison qui n'avait pour but que de conserver leurs atouts, leur unicité. Plus puissants et redoutables que jamais, ils devinrent une flèche qui transperçait les arbres généalogiques. Mais, leur refus de partage et de refus de mélange, leur puissance et leur rang que l'on jalousait leur attira de nombreux ennemis. Leur arrogance et leurs moqueries encore plus, et ce qui devait arriver arriva : Maladies et folies s'emparèrent des Nygdmer, tuèrent leurs héritiers, les transformant en petites choses fragiles au physique ignoble, étriqué, bossu et incompatible à la vie, bien vite ils perdirent toute emprises, bien vite, la caste perdit tout de sa majesté, abaissant leur réputations de puissants savants et mages à celle de vieux sorciers tapis dans l'ombre, à moitiés fous que l'on allait quérir pour maudire ses ennemis.

La grande caste menée à sa perte par ses ambitions trop grande, agonisa dans la démence jusqu'au jours de sa destruction dans un bain de flammes dans leur dernières demeure, l'ancien château des Nygdmer, lorsque les derniers membres sains virent leurs pouvoirs s'envoler en même temps que les dragons. Devenus inutiles et faibles, les vieilles rancœur refirent surface et de leur arrogance passée tout les Nygdmer payèrent. Une ruche, une vieille entité ? Dans ce cas, un Nygdmer peut payer pour les crimes de ses ancêtres, au final, ce sont tous les mêmes, et le monde se portera bien mieux sans eux.

Les nordiques à l'origine du bûcher, ne brûlèrent pas que leurs chairs, d'un dégoût profond envers la magie, ils détruisirent également leur bibliothèque ancestrale, le concentré de leur savoir et leur croyances sur la trame, de leur philosophie, mais ils ne purent malgré eux tout réduire en cendres.

Une jeune femme courant dans la neige blanche, la souillant d'une traînée de sang, gardant tout contre elle son tout petit, son nouveau né, pur, beau, sans malformations, sans maladies, sain. Il était innocent, il se devait de survivre, et pourtant il allait mourir.
La jeune femme migra alors avec désespoir vers le sud, sans trouver refuge, elle dépérit quelques semaines après l'incident de ses blessures, trop faible pour élever seule son fils, elle l'abandonna près d'un lac avant d'y sombrer. Les pleurs de l'enfant attirèrent les chasseurs qui récupérèrent le berceau qui les contenaient tout les deux, lui et le livre noir.

« Quelque chose de plus simple »

"Un homme ? Un humain ?"

"Oh... bien plus que ça"

"Alors je ne sais pas"

Le jeune Arkamedön, nommé ainsi pour son origine présumée inconnue, grandit à l'ombre de son identité dans un petit village à l’abri de l'influence des grandes cités, mais également éloigné de toutes sources de savoir, fils de fermiers, il passait ses journées à se tuer à la tâche pour payer ses repas. Mais il ne reçut aucune réelle éducation. Pourtant, dès lors qu'elle apparaissait, même brièvement entre les mains de quelques voyageurs, le jeune homme se retrouvait fasciné par ce qui s'appelait la magie, déchue et pourtant encore si magnifique. Auprès de quelques rares pratiquants, il délaissa petit à petit sa vie de fermier pour lui même s'initier à cet art, beaucoup plus théorique que pratique, il se révéla tout de même plus sensible à la trame que le commun des mortels, et ses parents adoptifs ne tardèrent pas à lui donner le livre noir des Nygdmer, le manuscrit aboutit d'un millier d'année de recherches et d'expériences sur la magie. Codé, il n'était néanmoins pas déchiffrable, et le dénommé Arkamedön Nygdmer s'en alla donc vers le Nord à la recherche de réponses, d'un moyen de lire le manuscrit, à la recherche de ses origines.

Il ne trouva que poussière, mais ne manqua pas de réponses, il apprit l'histoire de sa famille et ce qu'elle avait été, ce qu'elle avait fait et comment elle avait finit. Arkamedon au cœur noble tout à l'inverse de ses prédécesseurs avait alors eu le choix de rejeter son nom et de le noyer dans la neige, après tout, son sang était celui des Nygdmer mais son identité était celle d'un simple fils de paysan. Pourtant il choisit de porter le poids de cette histoire sur ses épaules, convaincu qu' il lui revenait le devoir reformer la caste, de décoder le livre et de redonner au monde son contenu. Il délaissa sa famille pour parcourir le monde à la recherche des fragments des connaissances Nygdmer éparpillées dans le monde. La plupart du temps, il ne reçut qu'insulte à celui qui osait porter ce nom, ou indifférence, devant ceux qui avaient oublié cette maudite famille depuis des années déjà. Parfois, il trouvait un foyer ou rester. A Pointe-Sable, petit village perdu dans le désert, il ne connu pas de magie, mais l'amour, même éphémère.

"Essaie encore... Un indice : cherche au niveau du caractère"

"Je sais pas, je sais plus, j'ai oublié"

"Menteur"

"Je veux pas savoir"

Pendant des années il avait traversé le monde, perfectionnant ses connaissances mais jamais ne trouvant la clé qui décoderait le livre. Pourquoi se battre pour un héritage qui n'avait aucune valeur ? La magie était tellement affaiblie que la quasi-totalité de ce qu'il apprenait n'était que théorie fondée mais impraticable, invérifiable. Pourtant, le mage croyait fermement en l'existence des dragons et en leur retour, il ne faisait que s'y préparer. Il se préparait lui, mais désirait préparer le monde et les nouvelles générations, il s'établit alors au petit village d'Aurklöch, situé à l'éxtrémité Nord du désert pour y fonder l'Académie Nygdmer. Et c'est à peine quelques années plus tard que de Pointe-Sable une connaissance vint à lui, portant dans ses bras son fils.

L'enfant non désiré, imprévu, inattendu. Lorsqu'on lui porta le berceau dans les bras, il ne dormait pas. Il était étrangement petit, mais ses grands yeux verts caractéristiques de sa famille le fixaient sans bonheur ni pleurs, il y vit la beauté de sa réussite, le nouveau descendant des Nygdmer, la caste était refondée...

...Cependant le doute restait présent, quelle famille, quelle caste, quels gênes ? Parlait-on bien d'un futur pour l'une des plus perverses des lignées humaines ? Tueurs, pilleurs, voleurs, massacreurs, emplis de folie et de mépris pour le non soit. Et si la tragédie n'était pas la fin dramatique des Nygdmer, mais leur renaissance ? Et si ce petit héritait de quelque chose de plus profond que les enseignements de son père ? Finalement, quelle idée de penser au doute lorsque l'avenir de cet enfant est tout tracé.

"La vraie question est : Qui es-tu ?"

"Un nain ?"

"Tu m'as déjà dis tout ça"

"Oui ..."

"Alors ? Qui es-tu ?"

"Je..je…"

"Répond !"

"Un monstre."

"Bingo."

Oh oui... ce naïf petit père, mais de tout ses congénères, Arakjörn Nygdmer, a fait et fera bien pire.

Chapitre I : L'étriqué



11 janvier 174

Bonjour.

Je ne sais pas trop a qui je m'adresse. C'est mon père qui m'a dit de faire ça, c'est la première fois que j'essaye vraiment d'écrire ce journal alors, je ne sais pas trop ce que ça va donner. Si j'ai bien compris, du coup, je suis censé vous parler. Vous, qui êtes donc une partie de moi, ou un être extérieur. Peut-être que vous habitez dans un autre monde, dans une autre époque, enfin c'est ce qu'il m'a dit. Pour moi, vous n'existez pas, je ne veux pas être lu, je veux que ça reste secret, comme ça je parle tout seul. Ça, ça ne changera pas de d'habitude, il a beau dire le contraire, que c'est différent, papa , je sais bien que ça va se passer comme ça. J'ai mis du temps à prendre le crayon, vous ne vous en rendez pas compte, mais c'est au moins la troisième fois que je recommence. Je ne sais pas comment faire l'exercice, il n'y a pas de consigne, je ne comprend pas, seulement des conseils, et ça me dit : Lâche tes pensées, laisse les choses se faire, présente toi. Vous, amis imaginaires, créatures venant d'un autre univers, dragons peut-être, vous voulez que je me présente ?

Je m'appelle Arakjörn Nygdmer, j'ai 11 ans, et je suis petit.

Depuis toujours je crois, quand j'étais vraiment tout petit, ça ne se voyait pas, mais maintenant j'ai un retard de croissance, et je ne grandis pas. Papa me dit que c'est pas grave, que ce qui compte c'est ce que je met dans ma tête, mais au fond c'est juste un prétexte pour que j'apprenne plus vite mes leçons. Ce qui me gêne vraiment en fait, avec ma taille c'est qu'ils me les répètent tout le temps, les autres, que je suis petit. A chaques fois, en classe, même Simon, il me dit que je suis petit. Je sais que c'est pour rire, je sais que dans le fond ce n'est pas méchant, mais moi je me trouve pas petit, je ne veux pas être petit. Je n'aime pas qu'on me le dise, ça je le dis et pourtant ils continuent. Pour certains, ils le disent en rigolant. Ce n'est pas un rire gentil, ils se moquent de moi, je le sens et je le vois. Ça dure depuis toujours , depuis le début. Quand j'étais un jeune enfant on me traitait et moi je pleurais. Maintenant j'essaye de ne plus pleurer, mais c'est difficile, les mots qu'ils utilisent pour me blesser sont plus douloureux à ignorer qu'avant.

Vus qu'il n'y a que vous qui puissiez lire ce que j'écris ici, je ne vais pas cacher de choses, Papa il ne doit pas savoir, je ne veux pas qu'il se fâche contre moi ou les autres, ou Simon. Avant on me traitais, maintenant on me tape. Quand je sors de classe, parfois, ils me traitent, et moi je fais comme si je n'avais pas entendus, sauf que ça me fait mal alors j'essaye de partir vite, mais ils le voient et ils me tapent. Simon aussi, mais lui, c'est mon ami, alors il tape moins fort que les autres pour ne pas me faire trop mal. Il est gentil, en fait, il parle beaucoup plus avec les autres qu'avec moi, il essaye de faire en sorte que je vienne parler aux autres pour me faire plus d'amis mais ils me font peur et je crois qu'ils ne m'apprécient pas. Je n'arrive pas à leur parler, même à ceux qui ne sont pas méchants avec moi, j'y arrive pas alors on ne m'aime pas, on me traite comme si j'étais un nain, un nabot, une erreur de la nature.

Parfois je me dis que j'aimerais bien être comme Simon, pouvoir parler à tout le monde, être comme tout le monde. Je me dis que je n'aime pas être différent, j'ai l'impression que je ne pense pas comme les autres, mais je me dis qu'eux ils sont bêtes, ils travaillent parce que leurs parents leur demande de travailler. Moi je le fais parce que ça m'intéresse. Bon, pas tout bien sûr, certaines matières ne sont pas amusantes, mais je sais que tout ça c'est pour que plus tard quand j'aurais l'âge, papa m'apprenne tout ce qu'il sait sur la magie. Et là, je me rend compte : J'ai un but, eux ils n'en ont pas, eux ils sont tous les mêmes, ce sont des gens normaux, moi je suis spécial.

Je suis destiné à de grandes choses, je vais faire de grandes choses parce que j'en ai les capacités, parce que je suis le descendant d'une grande lignée de savants et parce que j'ai la chance de faire partie de l'académie publique d'Aurklöch. Là ou d'autres fils de paysans apprennent à manier la faux, un jour moi je ferais partie de l'élite de ce monde. C'est mon père qui me l'a dit et je le crois.



Chapitre II : L'école des sorciers.


Arakjörn Nygdmer fut élevé et éduqué comme d'autre garçons du village de l'académie par son père. Certains qui y vivaient, quelques bourgeois, n'étaient pas assez riches pour envoyer leurs enfants apprendre auprès des savants de la capitale, les services d'Arkamedön leurs paraissaient tout à fait abordables et, de qualité de surcroît, du moins pour les insouciants ou les sages qui passaient outre son identité. La blibliothèque de savoir de ce petit village prenait de l'ampleur au fil du temps, rassemblant connaissances sur l'histoire, les sciences physiques et mathématiques et enfin les rudiments de la magie. Elle était accessible à tous et Arkamedon Nygdmer, professeur reconnu et passioné de son travail donnait cours aux adultes tout comme il faisait classe à la nouvelle génération du village.

Le petit Arakjörn y eu cependant une enfance difficile, victime d'un sérieux handicap, une maladie unique, probablement génétique, affectant sa santé et son physique, ainsi que de l'attitude discriminatoire des enfants de son âge, de la faible présence d'un père trop solicité par ses recherches. Il ne développa aucune compétence sociale, se réfugiant dans la cape du directeur de l'académie à chaque fois qu'il devait faire face aux moqueries des autres élèves. Sa maladie se fit particulièrement visible à ses 13 ans, ou son visage et sa taille ne semblaient évoluer là ou la puberté se faisait largement voir chez les autres garçons, ils devenaient adultes et pas lui. Ils devenaient des personnes grandes et fortes, et pas lui. Lui, il restait dans ses bouquins, lui, il continuait de rêver bêtement, et secrètement pour devenir quelqu'un d'autre. Il se cherchait, sans jamais trouver autre chose qu'une petite chose fragile et pitoyable, qui se cachait derrière des ambitions démesurées et simulées..
Tout ce qu'il désirait c'était rester auprès de son père. Et il voulait donner le meilleur de lui même pour cette seule personne qui l'aimait. Et il caressait ainsi le rêve de peut être, un jour, poursuivre ses recherches avec lui, de ses petits doigts potelés, en parcourant des livres dont il n'avait finalement cure.

En 1750, vint le jour ultime que ni lui, ni son père, ni le monde entier n'avait osé espéré. Les dragons étaient de retour sur le continent, étendant leurs esprits, et ravifiant la trame dans le coeur atrophié des elfes, des vampires, mais aussi des hommes. Quel ne fut pas le jour de fête pour Arakjörn, et surtout pour Arkamedön, héritier d'une blibliothèque de connaissance historique, et du sang des Nygdmer, ils voyaient là tout deux les théories s'avérer juste ou fausse, ils purent faire la part des choses, ils purent donner un sens à leur travail, à leur vie. Et l'académie ouvrit grand ses portes, pour devenir bien plus qu'une salle de classe. Sous les nouvelles menaces qui pesaient sur le monde, et avec toute cette puissance qui était déposée en chacun, le nombre d'inscription à l'académie explosa. Petit à petit, elle devenait le centre de l'aglomération d'Aurklörch, qui ne cessait de s'agrandir grâce à sa prestance. L'académie recruta vite nombre de chercheurs en tant que professeur grâce à une affiliation à l'université de la capitale. Et la maîtrise de la magie se répandit ainsi comme le feu dans tout le continent.

Arakjörn, lui, trouva en la magie bien plus que l'applications de théories, la maîtrise des éléments ou la réussite économique. Il trouva une soeur, quelque chose qu'il ressentait, envers qui il avait curieusement des émotions, une puissance qu'il aimait sentir le parcourir. Bientôt, sa mentalité et celle de ses camarades évoluèrent, tous dans des sens différents. Arakjörn se découvrait un potentiel caché, une capacité à apprendre et à reproduire unique. Et bien vite il se rendit compte que la magie pouvait aussi être une arme entre ses mains. Une arme à la puissance incomparable, contre laquelle une petite ou une grosse épée, une hache ou un espadon ne pouvaient rien. Rapidement, il se rendit compte que lui qui avait toujours été inférieur aux autres dans ce monde prétendument civilisé, détenait le moyen de changer l'ordre des choses.

Et alors Arkamedön Nygdmer retrouva un jours son fils, alors âgé de 16 ans, avec un autre élève à qui ,poussé par de folles pulsions de haines et de vengeance,  il avait déchiré l'esprit. Arakjörn avait retrouvé l'un de ses bourreaux du passé et avait torturé ce dernier, avait soumit son esprit et lui avait ouvert les veines. La victime, le jeune Simon, survécu, mais pas l'innocence du petit garçon qui s'était alors révélé comme un monstre aux yeux de tous. Crains et fuis, même son père le regardait différemment. Il essaya de l'aider mais Arakjörn, lorsqu'il se rendit compte de ce qu'il avait fait, lorsqu'il se rendit compte de la gravité d'avoir perdu le contrôle sur ce quelque chose qui le rongeait, lorsqu'il se rendit compte qu'il en avait tiré... du plaisir, emporta avec lui quelques affaires personnelles, et quitta Aurklöch et son père, le temps de réfléchir, vivre à Gloria pendant quelques mois. Il revint sain et sauf de son pèlerinage mais, quelque mois plus tard...


Chapitre III : écaille écarlate.


23 Juin 1752.

Papa.

J'écris ici parce que je veux que tu saches que je suis désolé, je veux l'avoir écrit quelque part pour que les dieux te permettent de lire mes mots. Papa, je suis désolé pour ce que j'ai fais, je suis désolé pour ces espoirs que tu as placé en moi et que j'ai gâché.
Je suis désolé pour avoir été cette chose ignoble que tu appelais ton fils de ma naissance à aujourd'huis. Je ne sais pas écrire les choses de manière belle, je ne sais pas m'exprimer, je ne sais pas dire autre chose que je suis désolé pour tout.
Mais voilà, je voulais juste te dire que je suivrais la voie que tu m'as indiqué, je poursuivrais ce que tu as commencé, je décripterais ton livre, j'en trouverais la clé et je dévoilerai tout le savoir du livre noir au monde. J'en fais le serment. Pour toi.



Lorsqu'il revint à Aurklöch, Arakjörn n'y trouva que des ruines. Les murs des maisonées étaient tombés, les bâtiments avaient été réduits à néants, l'académie s'était écroulée sur elle même. Le jeune Arakjörn s'aventura dans le village fantôme en tatonnant, le coeur étouffé par la douleur, marchant sur des cadavres brûlés, laissant derrière lui un sillage de cendres pourries. Il reconnaissait quelques victimes, notamment d'anciens camarades de classe, il reconnaissait aussi celui de son père.

Le grand magicien avait échappé aux flammes, son visage et ses habits étaient encore quelque peu intacts. On l'avait tué en le transperçant et l'eventrant d'une énorme lame. Arakjörn se sentit tout petit devant le cadavre de son père, il se recroquevilla à ses cotés, se couvrant partiellement de son sang, et resta dans ses bras pendant la nuit entière, sanglottant. Au matin, il abandonna le corps sans l'enterrer, mais avant de partir, il sauva ce qui pouvait l'être et ramassa dans le coffre personnel de son père un étrange livre noir, celui sur lequel il avait travaillé tant d'années, ainsi que toutes ses notes. Il s'appropria également son chapeau, une sorte de gigantesque haut de forme à la pointe pointue que portaient avant lui les anciens membres de sa caste, ainsi qu'une écharpe blanche dont il se revêtait parfois, qui avait à moitié brûlé. Ces trois précieux artefacts seraient les derniers souvenirs qu'Arakjörn emporterait de son père.

Il en trouva un dernier, un quatrième, n'appartenant pas à son père mais demeurant un précieux indice. Dans les ruines de l'académie, un éclair de feu s'échappait des cendres. Arakjörn y passa les doigts et ramassa une curieuse plaque de métal rouge, qu'il réalisa vite une écaille. Un dragon, bien sûr, quoi d'autre aurait pu causer un tel massacre ? Qui aurait pu réduire à néant ce village si prospère, si beau en en laissant qu'un vulgaire nuage de poussière ? Un dragon seulement oui mais... pourquoi ?


Mais je ne comprend pas.

Quelles motivations ? Quelles raisons ? Pourquoi tout détruire ? Les dragons ne sont donc pas le symbole de la sagesse ? Et la sagesse n'est elle pas de faire bon usage de sa force ? Comment prendre la vie de mon père et de ses collègues peut-il être un acte sage ?

Je trouverai celui qui a fait ça, que ce soit un homme, un elfe, un vampire, ou bien un dragon. Qu'il soit à l'origine de la magie n'y changera strictement rien, qu'il soit un dieu destructeur ou un monstre répugnant n'y changera rien, qu'il ai une force incommensurable n'y changera rien.

Je deviendrai le plus puissants mages de l'histoire des hommes. Je ferais de la magie ma force ultime, j'honorerai ton savoir en en faisant mes talents, je deviendrais ton digne fils, et je te vengerai. Je te vengerai ! Je le jure ! Quelles que soient sa force et ses motivations, je lèverai une armée contre lui et le massacrerai !

Je t'aimais mon père.

Arakjörn.




Le petit Arakjörn cessa de griffoner dans son journal, et se leva, il n'était pas bien haut mais au sommet de l'un des seuls murs qui n'était pas tombé, il paraissait grand, il se sentait grand. Il se sentait renaître, une nouvelle période, un nouveau monde, une nouvelle naissance. Arakjörn renifla, et essuya l'une de ses larmes en contemplant le soleil levant, rougeoyant comme son écaille. D'une main il s'aggripait à la pierre pour ne pas tomber, de l'autre, il rangea le livre noir et ses notes dans une saccoche, puis il prit un instant pour enfiler l'écharpe et contempler le grand chapeau, faillit fondre en larme à nouveau. Depuis tout petit il avait voulu le porter, avant parce qu'il était rigolo et imposant, maintenant parce qu'il était la dernière chose qu'il tenait d'Arkamedön Nygdmer. Et il l'enfonça sur sa tête.

Lorsqu'il portait l'écaille côte à côte à la puissance du soleil, ils semblaient briller d'une lueur presque égale. Sa vie était détruite, mais il avait encore deux objectifs, découvrir les secrets du livre noir, et retrouver le propriétaire de cette écaille, pour le tuer.




Chapitre 4 : Troubles


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Il contemplait un homme. Du moins une petite partie de cet homme puisqu'il ne s'agissait que de son visage. Son œil intelligent vagabondais sur sa peau sale, il devait trainer dans les bas quartiers ces temps-ci, car elle avait prit un aspect terreux qui n'empêchait pas de la juger particulièrement jeune, sans une ride. L'homme avait aussi un nez assez imposant, pas trop non plus, il n'était ni rond ni crochu mais cela semblait lui donner au moins une pointe de caractère, ses cheveux gras et bruns pendaient à coté de ses oreilles, mais dégageaient son front. Du caractère oui, à sa dégaine cela se devinait bien, mais à son regard aussi. Un combat mental s'engagea entre lui et l’inconnu, un combat de regard, chacun plongeant sa pupille noire au fond de celle de l'autre, chacun fixeur et fixé, chacun, d'un regard vide mais pourtant si intense, neutre, sans expression particulière, comme s'il cachait quelque chose qui était interdit, quelque chose de dangereux.

Arakjörn se décala légèrement sur la droite, et l'homme l'imita, son visage alors fut séparé par une bande, comme une cassure, son faciès était comme scindé et la partie droite en semblait alors comme déformée. sa bouche plate s'était tordue en un sourire malsain, sa pupille s'était rétractée, son œil vert luisait et un reflet rougeoyant s'y reflétait. Il examina le reflet de plus près, s'approchant de l'étranger, et observa avec horreur qu'au cœur de ce reflet, il y voyait des flammes, des flammes entourant un œil colérique, qui le jugeait encore et toujours, celui de l'écarlate.

Il cligna des yeux. Quand il les rouvrit, le nabot constatait qu'il ne faisait que de se contempler dans un miroir, un vieux miroir, sale et brisé, parcouru de multiples fractures, ce genre de chose qui, lorsqu'il s'y voyait, lui donnaient l'impression de ne pas observer son reflet mais bien une autre personne, et même.. Plusieurs autres personnes.  il secoua la tête, c'était complètement con, et complètement absurde que de voir des choses qui n'existaient pas, cependant, ce n'était pas la première fois que cela lui arrivait, et il ne pouvait que s'inquiéter des significations, de tout ceci.


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Il ne trouva ni l'un ni l'autre. Aussi destructeur soit-il, Arakjörn eu très peu de mal à retrouver la trace du dragon rouge, il avait en effe massacré bien des contrées, mais impossible de savoir ou il se trouvait, ni comment le rencontrer. Quant au livre noir, ses nombreux essais de décodage ne menèrent jamais à rien ,et aucun homme de lettre ou de génie n'accepta de le voir pour qu'il puisse travailler en concert avec l'un des brillants esprits de la génération précédente. Le moral bas, il perdait espoir tandis que petit à petit, son esprit dément se désynchronisait avec la réalité. Ses objectifs semblaient tous hors de sa portée.

Le monde n'allait pas à cela. Tandis qu'Arakjörn se voyait troublé par d'étranges visions, d'effrayants mots de têtes et le fantôme omniprésent du dragon rouge, le continent était envahit par des hommes venus d'ailleurs. Portant le dieu du Néant avec eux, Arakjörn ne pu que se dresser contre eux qui prohibaient la magie.

Se battre pour la magie, les dragons, oui, cela l'inspirait, et il suivit Korentin Kohan, et il entra dans la résistance. Outre ses objectifs personnels, il avait trouvé une cause pour laquelle se battre, une cause noble.
Il ne tarda pas à faire preuve de sa force malgré tout les jugements que les résistants purent lui porter. Il prit même les commandes d'un petit groupe de nordiques après quelques mois de loyaux service. Tout bascula bêtement cependant lorsque, dès sa première mission en tant que capitaine, ses hommes se mutinèrent, quelques peu hilares d'être commandés par un gosse. Dans sa fureur incontrôlable, Arakjörn leur fit payer leur rire par sa force magique et, pour l'un d'eux, de sa vie.

Cet incident rejetta la honte sur lui, et il fut fait prisonnier, neutralisé. Trahit par ceux pour qui ils se battaient, lors de l'avénement du tyran blanc, il préféra disparaître de la circulation, pour contempler, de loin. Tout vagabond qu'il était, les monstres assoifés de sang, qu'étaient le tyran blanc et l'écarlate se battre. Prévoyait-il vraiment d'abattre l'un de ces monstres ?

Il devait se rendre à l'évidence, ses espoirs ne pouvaient être qu'anéantis devant tant de puissance.


Chapitre 5 : Errance






La paix était donc revenue, Arakjörn n'en tirait aucun profit, aucun sentiment de réconfort ou de joie, il s'ennuyait c'est tout, les ambarhunéens avaient vaincu la menace sans lui, peu importe la cause qu'il défendit, il n'apporta jamais qu'un poid à ses alliés. Maintenant que la paix régnait, il avait moins d'opportunités, de chose à explorer et à découvrir maintenant, il était seul, comme toujours. Il avait abandonné chacun de ses objectifs. Il n'avait pas les connaissances nécéssaires pour ne serait-ce que retranscrire les notes de son père et reprendre son travail, non, le livre noir était défininitivement totalement indéchiffrable, quant au dragon rouge... Il était immense, imbattable.

Et Arakjörn se sentait si seul ! Il se sentait si misérable. Ses buts abandonnés, il n'avait plus que la magie et son chapeau pour lui. Pendant un an, il passa ses journées à arnaquer quelques bourgeois. C'était la seule activité qui lui permettait d'avoir de quoi manger au moins un peu de pain tout les jours et en plus, il y prenait un malin plaisir. Ses connaissances sur la magie étant plus développées que la moyenne, Arakjörn se fit mercenaire pendant un temps, pensant que ses compétences lui suffiraient à grimper les échelons, il put se faire un petit nom, mais ce n'était pas grâce à ses réussites malgré une particulièrement remarquable contre le souffle, mais surtout à cause de sa taille ridicule et de son horrible caractère envers ses employeurs.

Il se fit tout de même embauché en tant que soigneur, ce qu'il considérait comme particulièrement humiliant pour un mage de sa qualité, lors d'une grande expédition des royaumes Gloriens et Aldariens vers l'ancienne forêt elfique. Ils y découvrirent de puissants et étranges esprits qu'ils baptisèrent les chimères, de sorte de parasites spirituels dont il fut l'une des premières victimes. N'ayant plus le moindre contrôle de ses mouvements et n'ayant plus conscience du monde qui l'entourait, possédé par l'un de ces monstres, Arakjörn piégea ses compagnons et son propre employeur dans une embuscade, laquelle fit des victimes importantes, notamment une dragonnière, l'amante de la régente d'Aldaria, et sa dragonne, qui, curieusement, revint à l'état d'oeuf.

Il fut libéré de l'emprise de la chimère, mais, destabilisé et n'ayant pas été là pour remplir son rôle et sauver ceux qui pouvaient l'être, il se pensa responsable de la mort d'Enetari Terendul et de sa liée Aïasil. Il quitta l'expédition en douce sans demander sa paye. Il n'était qu'un déchet, il était un poid quoi qu'il fasse, Arakjörn se sentait ridicule mais il avait besoin de se confier, de se lamenter, de se faire pardonner, tel le petit enfant qu'au fond, il était toujours.

Il revint donc à Aldaria pour y rencontrer la régente et s'excuser de son échec. Malheureusement, il se perdit bien vite dans les nombres couloirs du palais royal. Il retrouva néanmoins son chemin grâce à Alkhytis, le dragonnet de la régent, qui au passage lui vola son chapeau. Arakjörn du passer bien des épreuves pour récupérer le couvre chef du lézard particulièrement possessif. Mais au final, il s'aperçut avoir été plus amusé qu'ennuyé de cette rencontre, pouvait-il considérer Alkhytis comme un ami ? Il rencontra rapidement un autre dragonnet avec qui il eu la réelle envie de se lier d'amitié, mais le jeune de quelques jours à peine, lui par contre, le rejetta rapidement lorsqu'Arakjörn tenta de lui subtiliser une écaille, le laissant seul, toujours plus seul. Dans son amour et son admiration pour ces étranges créatures, Arakjörn en était arrivé à perdre de vue son seul objectif : être heureux, avoir des amis. Il ne pouvait s'en prendre qu'à lui même s'il échouait.

C'est pour cela qu'il décida d'en finir.




Chapitre 6 : La dame blanche et le dragon rouge.



26 Août 1760.

Qui suis-je ?
Je ne sais pas
Je ne sais plus
J'ai oublié.

Qui suis-je ?
Je ne sais pas
Je ne sais plus
J'ai oublié.

Qui suis-je ?
Je ne sais pas
Je ne sais plus
J'ai oublié.

Donnez moi une réponse, vite.




Arakjörn quitta Aldaria pour s'en retourner à la forêt maudite, la forêt des chimères. Au souvenir plaisant et apaisant de sa possession, il lui apparaissait comme fin heureuse de se laisser aller à ces esprits là. Le marché était simple : devenir célèbre en étudiant les esprits et en en découvrant le mode de vie ou l'origine, ou mourrir en essayant. A la lisière de la forêt cependant il ne trouva rien. Il y demeura presque une semaine, avant de rencontrer non pas une chimère, mais la chimère. La prêtresse blanche, Kälyna Vallaël, le bras droit du défunt tyran blanc, avait des problèmes avec des gardes des villages environant qui l'avaient reconnu. Dans un curieux jeux d'acteur, Arakjörn pris la personnalité d'un jeune enfant pour faire passer la prêtresse aux yeux de gardes. Le petit jeu marcha bien, et Kälyna joua avec lui. Malheuresment cela ne suffit pas, et ce n'est non pas à Kälyna qu'Arakjörn manqua de sauver la vie mais aux gardes qui vinrent l'importuner, immédiatement massacrés par la surpsuissante magie de la prêtresse.

Il tomba immédiatement amoureux de son talent et de son savoir, et se mit à genoux, à nu devant elle. Il se sentait frêle et mourrant, et pourtant, en la voyant, il percevait un avenir. Il se reflétait en elle, il se voyait en elle. Elle aussi, rejetée par le monde, elle aussi considérée comme une monstre. Et pourtant elle était si puissante, dominait si facilement ce monde ! Il voulait qu'elle lui apprenne, il voulait tout savoir. Ainsi donc, il fut épargné au prix de terribles souffrances de la main mortelle de la prêtresse blanche, pour devenir son apprentit. Et ainsi, reconnaître en son coeur, en son corps, sa monstruosité hérité d'antan. Arakjörn s'accepta tel qu'il était, il était un monstre, et que le monde y soit prêt ou non, grâce aux enseignements de Kälyna, il sera lui aussi forcé de l'accepter.



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“Tu n'as encore rien vus chaton.”



Non, il n'avait encore rien vu, il ne voyait pas grand-chose en fait, rien d'autres que le masque qui ornait son front, il pouvait observer ces contours magnifiques, quel bel ouvrage… Il aurait peut-être préféré admirer la beauté de son visage, et le peinture qui y était maculée, mais il ne pouvait plus faire autre chose que de fixer le masque ensorcelé. Une onde de sensations le traversa, et il réussi a en détourner le regard, alors devenus craintif et incompréhensif, comme s'il venait de recevoir un coup de poignard, son souffle se coupa, et sous un soudain accès de faiblesse, il s’écroula à genoux devant la dame blanche.

Mais il ne la voyait pas, il ne voyait plus que sa silhouette, seulement son ombre, la lumière de ses yeux éclipsée par une autre bien plus grande encore située derrière elle. Elle lui sembla s'éloigner, encore et encore, lentement… jusqu'à ce qu'il n'en reste à peine plus qu'une branche d'arbre à l'horizon. Et derrière l'explosion retentit. Inondant le ciel, innondant tout ce qu'il y avait autour de lui. Des flammes plus brûlantes que l'esprit du feu lui même, animée d'une colère rougeoyante qui le menaçait, lui, qui dévastait toute la forêt. De cet enfer né émergea des crochets immenses, relié à une griffe en feu, qui vint s'écraser à sa droite. Une autre patte gigantesque vint retourner la terre à sa gauche. Et derrière la silhouette, la tête du mastodonte surgit des flammes, se démarquant par sa couleur rouge vif, un crâne reptilien, orné de multiples cornes, des yeux jaunes de colère, des écailles semblable à celle qu'il avait trouvé dans son village… l'écarlate était devant lui. Et vomissait sur lui les flammes qui grouillaient dans son corps. Arakjörn ne pouvait rien faire si ce n'était contempler la puissance de l'être supérieur… Il aurait sans doutes, en temps normal, bondit sur ses pieds et ou aurait prit la fuite, ou aurait réclamé sa vengeance, mais il n'en fit rien, il n'avait pas la force ni pour l'un, et encore moins pour l'autre. Il était perdu…

Mais ce n'était pas là sa pire peur. Non, car la silhouette se rapprocha à nouveau, différente, le masque ayant disparus, il ne voyait là qu'une ombre noire informe… Qui se distinguait petit à petit. Il vint rapidement à la reconnaître, elle avançait vers lui, presque maladroitement, un déplacement caricatural, mais pourtant effrayant, un chapeau immense semblait couronner son crâne, qui finissait en pointe, une écharpe semblait s' échapper de son cou pour venir danser aves les flammes : il s'agissait là de lui-même.

Arakjörn s'arrêta devant lui, il était debout, lui à genoux, l’œil de l'écarlate les fixant tout deux, il commençait à prendre du recul. Arakjörn plissa les yeux devant l'hallucination, il voulait distinguer son visage. Alors deux jets de lumière filèrent de sous le chapeau, puissants, une lueur verte malsaine. Arakjörn comprit là qu'il faisait face à son ombre, une facette de lui même qui vivait au plus profond de lui, son véritable soit.


"Un monstre."


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Auprès d'elle, il s'initia à la magie obscure et à la magie lumineuse, il devint un bien meilleur magicien qu'il ne l'aurait été, mais surtout, il s'assagit. Laissant derrière lui ce petit garçon qui cherchait sa place dans un monde ou elle n'existerai jamais pour laisser parler toute sa jalousie, tout son plaisir à faire souffrir les heureux, les riches, les vantards et les héros. Et être capable de se créer de force une place parmis tous.

Sa formation s'achèva prématurément, lorsque Kälyna le recruta pour une première mission auprès d'elle. Infiltrés dans le corps d'un groupe de théocrate résistants oeuvrant à la résurection du tyran blanc grâce à la couverture de Kälyna, elle et lui sabotèrent leur plan et empêchèrent le dragon de revenir du monde des morts. Arakjörn se fichait bien de l'importance de son geste, non, ce qui lui importa, c'est d'assister à la réunion entre Kälyna et le commanditaire de cette expédition, Verith le rouge.

Arakjörn n'eut aucun sens de sang froid, et se jetta dans les pattes de la bête, confrontant son esprit au sien, confrontant sa vision à la sienne, il fit face à l'esprit brûlant du dragon ancestral. Seule l'intervention de Kälyna, qui joua sa vie pour lui, le sauva des cascades de flammes que le dragon cachait dans sa gorge.

Il n'eu aucune réponse à propos de ce qui avait poussé le rouge à tuer son père et dévaster des contrées entières, ou plutôt il en eu une, Arkamedön était mort parce que l'espèce humaine avait offensé la conscience de cet être sordide, mais il n'en avait cure, il avait toujours su que son père était mort pour rien, et le plus important là dedans, c'est qu'il était mort. Ce qui lui était précieux désormais était ce qu'en détruisant son avenir, et sa vie heureuse, l'écarlate lui avait offert un présent innestimable.


“La haine n’est pas un poison. Elle est une force.”



Chapitre 7 : L'héritage



Après avoir reçus la dernière pièce qui constituerait son identité, Arakjörn quitta Vallaël pour retourner à Gloria sous les conseils de cette dernière, dans une audience, il demande de l'aide au régent du royaume, sans doutes l'un des hommes les plus intelligent, et les plus dangereux qu'il n'ai jamais rencontré, pour traduire le livre noir des Nygdmer. Après quelques semaines de travail intensif, grâce aux notes d'Arkamedön, ils finirent par venir à bout du code de ce livre. Et enfin, Arakjörn pu avoir accès aux plus intimes secrets de sa famille.

La puissance à l'état brut, voilà ce que renfermait ce livre, le maniement de la trame avec une précision telle que grâce à ces enseignements et ceux de Kälyna, en quelques semaines d'entrainement, Arakjörn vit sa force se déccupler en s'appropriant le pouvoir de manipuler l'énergie de toute chose, et de modifier les interactions gravitationnelles, les accroître, les diminuer, Arakjörn pouvait rendre ce qu'il voulait aussi léger qu'une plume ou aussi lourd que le plomb, couplée à sa détermination et à sa haine, il se sentait invincible. L'était-il ?

L'une de ses plus étranges rencontres fut celle avec le dragon Cynoë, un dragon adulte et sage, grand et imposant, puissant, et lui, petit nabot , tout autant puissant, mais inversement sage, l'affrontement fut presque inevitable.


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L'adrénaline affluait partout dans son corps, son cœur battait la chamade, son énergie magique vibrait dans tout son corps, il voulait en découdre. On pouvait presque voir ses yeux verts prendre une teinte maléfique à mesure que son regard se durcissait. Un rictus lui déforma le visage pendant un instant. La quête de l'identité, peut-être n'était-elle pas achevée, mais elle ne se terminerait jamais sur cette note là, chair et nerfs oh non ! Bien plus que ça !



"Laisse moi plutôt te dire que si tu ne peux me définir qu'ainsi, alors moi, je vais avoir besoin de te dire qui je suis !"



L’atmosphère était lourde, Arakjörn criait presque, la paume des mains face au sol.




"Je suis Arakjörn Nygdmer ! Je suis le chaos ! Je suis le messager de ce qui me ronge et me rongera toujours, le rejetons de la souffrance et l'injustice. Issus d'une famille maudite, folle ! Disciple de la prêtresse blanche ! Je vis dans la douleur et la vengeance ! Je vis dans la folie, dans la domination, tu as raisons, il ne me faut pas que démonstration, il me faut imposition, il m'en faut plus ! Plus !"



Le vent s'agitait, les arbres grinçaient, on aurait dit qu'une tempête se déchaînait.




"Si tu n'es pas toi non plus capable de voir autre chose en moi que l'héritier des Nygdmer, l'héritier de leur haine et de leur folie, alors fais donc partie de la chaîne, soit donc un obstacle et montre moi si je peux te traverser ou pas !"



A ce moment là il plaça la main haut au dessus de sa tête, il ferma les yeux avant de commencer lentement à la descendre.. Le dragon ne remarquerait pas tout de suite ce qui se passait, tant son grand corps était difficile à dominer, mais il pouvait le deviner en voyant, très vite, les plantes s'applatir sur elle-même, les branches des abres commencèrent à ployer vers le bas, comme des aimants. Arakjörn rouvrit ses yeux verdoyant de joie perverse.

Tout d'un coup, en un mouvement souple mais brutal, il remonta brusquement la main avant de la plonger avec force au sol. L'acte ne fut pas sans conséquences, car aussitôt, un immense craquement sonore se fit entendre, toute végétation dans les environs avait été réduite en bouillie au sol, les insectes éclatèrent sous la pression, l'herbe retournée par la terre craquelée de toute part, les arbres les plus fragiles explosèrent et se ratatinèrent sur eux-même. Et le dragon.. subissait là une si grande force, il était le centre de la zone, il était le point ou Arakjörn concentrait tout ses efforts.

Pour le nabot, c'était l'instant de vérité, pour le nabot, c'était réussite ou mort, c'était son baptême du feu, l'ultime quête, l'ultime épreuve pour accéder à sa véritable identité, autrefois repoussée, maintenant acceptée.



'"Je suis un MONSTRE dragon !"



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Arakjörn faillit le soummettre à sa volonté, mais user de la magie contre un dragon est non seulement blasphématoire, mais aussi trop peu efficace, Arakjörn vit bien vite sa vie se dérouler à toute vitesse devant ses yeux, entre les griffes du dragon, il aurait du mourir. Pourtant sage qu'il était, Cynoë lui accorda une chance de devenir quelqu'un de meilleur, il avait le choix selon lui. Arakjörn n'en était pas sûr mais il avait d'ores et déjà tourné le dos au spectre de son père et ses intentions pacifistes, qu'il ai ou non le choix, il ferait toujours le même.


"Quand on le désire, on a toujours d'autres voies. Pas forcément celle qu'on désire. Si tu veux me parler, penses très fort à tes paroles, car tu auras compris que tu vas ressentir lentement l'arrivée de ta fin..."



“Adieu dragon, puisses-tu regretter le jour ou tu m'as épargné, car je t'apprendrais que la fatalité qui me ronge ne me laisse pas le choix et ne devrais pas t'en laisser non plus, un jour j'en noierais le monde, j'espère que tu seras encore là pour voir ça. Si tu respectes tes propres paroles, ne me suis pas.”


Chapitre 8 : Ascension


La guerre le rattrapa, lui, et tout les autres. Il l'avait toujours su depuis son premier contact avec elles, les chimères n'étaient pas une menace à prendre à la légère et bientôt, elles émanèrent de la forêt et envahirent le continent. Arakjörn ne s'attendait pas à de telles défaites, il ne s'attendait pas à voir le monde qu'il avait connu s'effondrer sur lui même, devant une armée entière de possédés, les épées furent lâchées et les survivants fuirent. Etait-ce donc tout ce que les hommes avaient à offrir ? Nombreux puissants et arrogants, les voilà qui fuyaient devant cette nouvelle menace, bande de lâches ! Mais, comme tout les autres, il fut contraint de fuir, incapable de se battre contre la vague de puissance innarêtable qui dévorait leur univers.

Il fuya donc sur les voies navales, emportant avec lui une jeune fille prénomée Cendres, amnésique, qu'il prit sous son aile. Il avait rencontré la jeune fille à Gloria, une simple voleuse, mais pas comme les autres, lunatique mais d'une détermination sans faille pour la domination, il put la convaincre de le suivre dans son ascension.. Ensemble ils se firent passer pour de petits enfants perdus qui ne demandaient qu'à être sauvés.  Et ils quittèrent ainsi le continent vers des terres inconnues... existaient-elles seulement ?

Après une longue période sur les flots, l'archipel fut en vue, Arakjörn se révéla tel qu'il était aux yeux des passagers du navire, et il le réquésitionna bien vite au cours d'une tempête. Mort au Kohan, criait-il, mort au puissants, braillait-il, ils ont causé la perte de tout un pays par leur incompétence, maintenant la liberté trône, et la survie de tous ne dépendra plus que d'elle ! Malgré sa petite taille, sa force d'esprit, son charisme naissant et sa puissance lui permirent de devenir un leader aux yeux de ceux qui crurent en lui. Les exilés n'avaient plus de chefs, qu'un vulgaire prince incompétent et une poignées de nobles pétés de fric, ils étaient vulnérable, et lors de la reconstruction, il se présenta comme chef.

Il ne fut pas jetté ni contesté, car sa domination était irrévocable, il fut accepté et admiré. Grâce aux voleurs et aux mercenaires qui le suivirent, avec d'autres alliés de la liberté, il fonda Athgalan, la cité des pirates, dont il fut nommé capitaine.

1761

Je clos ce journal, il ne me sert plus à rien.

J'ai laissé derrière moi le faible que j'ai été, ça m'amuse, je tiens ce journal depuis plus de dix ans. J'étais jeune et con, et surtout j'étais faible. Une petite tapette à la con qui braille et qui chiale.  Quand j'y pense ouaip, ça me fait rire.

Maintenant, la machine est en marche, je suis à la tête de la hiérarchie du plus grand groupe de criminels que les hommes ont connus. Nous aurons bientôt notre propre bastion, il ne manque plus que quelques constructions et les choses se mettront en place. J'ai réquisitionné un navire magnifique, je l'ai rebaptisé Le léviathan, je suis curieux de voir ce qu'il a dans le ventre. Et j'ai gagné le coeur des abrutis, des tas de muscles qui ne sont nés que pour être des armes, ils croient en moi ces idiots, ou en mon fric, en mes capacités à leur apporter. Et ils ont raison, le marché est simple, ils butent pour moi et je les rend riches. C'est ce qu'ils veulent non ? Abrutis de pirates.

Maintenant je vise plus haut. Ceux qui viennent ici, ils haïssent le système, ils haïssent notre civilisation, je vais la détruire, bientôt je conquirais le coeur de ceux qui la contrôlent, les intellos qui se cachent derrière leur fric et leur bouquins, par les mots ou la dague, je les ferais miens ou les éliminerais.

J'ai un nouvel objectif désormais : la courrone, et je te jure, lecteur, que je l'aurais.



Il était passé de victime rejetée à leader anarchiste, il était passé de gamin pitoyable à maître magicien, il était passé de petit enfant suivant les rêves de son père à psychopathe haineux qui ferait bientôt tout pour agenouiller le monde entier à ses pieds. Peu importe les chimères, peu importe la présumée bonté des gens.

Tous tomberaient à ses pieds, et ça, ce n'était que le début de son règne, de son Ascension.
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