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descriptionConcours de création : Bestiaire Tiamarantien! EmptyConcours de création : Bestiaire Tiamarantien!

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Bêtes en folie


 

Oyez Oyez Tiamarantiens et Tiamarantiennes !

L’archipel est une terre de mystère cachant de nombreux secrets. Toutes les espèces y résidant n’ont pas encore été découvertes et avec le tremblement de terre sans précédent survenu à Calastin, révélant les profondeurs de l’île, de nouvelles bestioles vont faire leur apparition.

A cette occasion le staff vous propose un concours de création pour garnir encore plus le bestiaire du forum !

Pour celui-ci, pas moins de onze catégories vous attendent. Cette fois-ci c’est la participation qui sera récompensée, mais prenez garde, vos créations devront être validées pour espérer obtenir une récompense. Aussi faites preuve de sérieux et appliquez-vous dans vos créations. Soyez à la fois original et raisonnable !

Le staff sera bien sûr à votre écoute et vous aidera pour corriger vos créations.

Pour toutes questions ou commentaires, ce topic (cliquez-ici) est à votre disposition

 



Dernière édition par Verith le Dim 4 Mar 2018 - 21:21, édité 1 fois

descriptionConcours de création : Bestiaire Tiamarantien! EmptyRe: Concours de création : Bestiaire Tiamarantien!

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Bestiaire Tiamarantien


 

Règles

Il s’agit de laisser libre court à votre création Tiamarantienne, et de créer :

>> Une bête vivant à la surface de Calastin. (Suivant cette dernière, il pourra vous être demandé de justifier pourquoi elle n’avait pas été découverte avant. Vous pourrez aisément la justifier par le fait que celle-ci vivait dans les profondeurs de Calastin et est remontée à la surface avec le tremblement de terre de l’intrigue « catastrophe à Calastin »).

>> Une bête vivant dans les profondeurs de Calastin. (Essayez de rester dans le thème de la caverne).

>> Une bête vivant dans le désert de Keet-Tiamat. (Essayez de rester dans le thème du désert).

>> Une bête vivant dans le cratère Keet-Ishorot de Keet-Tiamat. (Essayez de rester dans le thème de la jungle).

>> Une bête vivant dans la toundra de Nyn-Tiamat. (Petite précision, la catégorie entend autant les plaines gelées que la forêt de Licorok. Essayez de rester dans le terme hivernal ou forestier ou de mélanger les deux).

>> Une bête vivant dans les chaînes de montagnes Nin Daaruth de Nyn-Tiamat (Essayez de rester dans le thème hivernal ou montagneux ou de mélanger les deux).

>> Une bête vivant dans le marécage d’Athvamy de Néthéril (Essayez de rester dans le thème marécage).

>> Une bête vivant dans la savane de Stymphale de Néthéril (Essayez de rester dans le thème savane).

>> Une bête vivant sur Tiamat (Essayez de rester dans le thème plage ou volcanique ou les deux).

>> Une bête vivant dans la mer de Reshenta (Essayez de rester dans le thème marin).

>> Une bête qui serait communes à toutes les îles (Thème libre!).


Vous pouvez concourir dans une ou plusieurs catégories. C'est votre choix.

Vous avez jusqu'au Dimanche 25 mars à 23h, pour envoyer vos créations par MP sur le compte de Verith .


Récompenses

>> Cette fois-ci c’est la participation qui sera récompensée! Plus vous participerez, plus vous gagnerez de récompense ! Mais prenez garde, vos créations devront être validées pour espérer obtenir une récompense. Aussi faites preuve de sérieux et appliquez-vous dans vos créations. Soyez à la fois original et raisonnable !


Jetez un coup d’œil à la liste pour connaître les supers prix !  

  • Une participation => 50 PO
  • Deux participations => 50 PP
  • Trois participations => Un Cristal de magie
  • Quatre participations => Une Gemme de sang
  • Cinq participations => Une Rune
  • Six participations => Une Artéfact de dragon
  • Sept participations => Titre jusqu'à célèbre
  • Huit participations => Titre jusqu'à célèbre pour un objet
  • Neuf participatiosn => Rabais de 600 po
  • Dix participations => 0.5 XP
  • Onze participations => 1 XP



descriptionConcours de création : Bestiaire Tiamarantien! EmptyRe: Concours de création : Bestiaire Tiamarantien!

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Bestiaire Tiamarantien


 

Récompenses


Désoler pour ce retard ! Le concours est terminé, bravo et merci à tous pour avoir participé. Avant de révéler les créations, voici la distribution des récompenses !

Cynoë et Demens, vous avez en tous deux proposé six créations, vous recevez donc : 50 PO, 50 PP, Un Cristal de magie,  Une Gemme de sang,  Une Rune et Une Artéfact de dragon

Seö Wënmimeril, Archibald Habbot, Nathaniel Earendil, Nolan Kohan, Valmys Neolenn, Aldaron Leweïnra, Achroma Seithvelj, Harthea Thaidforodren, Nynsith, Autone Falkire et Aïasil, vous avez tous proposé onze créations, vous recevez donc la totalité des lots !

Les PO, PP et XP vont être distribués sur le personnage avec lequel vous m’avez envoyé vos créations.

Les PP ont déjà été distribués, le reste viendra plus tard.

Vous pouvez répartir les autres récompenses comme vous le souhaitez entre vos comptes.

Maintenant, découvrez les créations de tout le monde !

Le staff va à présent opérer à un vote pour savoir lesquels seront ajoutés au bestiaire.


descriptionConcours de création : Bestiaire Tiamarantien! EmptyRe: Concours de création : Bestiaire Tiamarantien!

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Bestiaire Tiamarantien


 

Seö Wënmimeril


Pour la surface de Calastin

Cerf-Dragon

Le cerf-dragon tient son nom de sa curieuse apparence. Principalement recouvert de poil, il possède néanmoins deux longues cornes qui tirent vers l’arrière, ainsi que, au niveau des pattes avant, deux membranes ressemblant fortement à celles des ailes des Dragons. Pour ce qui est de sa taille, il est beaucoup plus petit qu’un cerf, généralement aussi grand qu’un gros chien. Les premiers membres de cet espèces qu’on a pu observer avaient un poil roux qui tirait légèrement sur le marron, même si cette information est assez trompeuse, et en cache une autre.

Leur grande particularité est leur pelage, dont les poils changent de couleur pour s’adapter à leur environnement. Puisque les cerf-dragons vivent uniquement autour du Lac d’Emeraude, ce changement de couleur est surtout observable au temps des changements de saison. Ce camouflage naturel leur permet d’échapper à leurs prédateurs en tout temps.

Particulièrement agiles, ces créatures sont presque impossible à surprendre. Leur sens sont extrêmement développés, et ils peuvent se déplacer en troupeau pratiquement sans bruit. Ce sont des créatures qui vivent en collectivité, et dont le mode de fonctionnement est très proche de celui de leurs cousins cerfs. Essentiellement herbivores, ils se nourrissent des herbes poussant sur les bords du Lac d’Emeraude, tout en restant pratique indécelables.


Pour le marais d'Athvamy

Rougeot Agressif

Cet espèce de mammifère volant, très proche des volatiles dans son apparence, vit exclusivement dans les marais. Leur pelage rouge sang les rend très facilement repérable par les voyageurs et les prédateurs, et leur petite taille semble en faire des proie faciles pour bon nombre de carnivores. Ils semblent, morphologiquement parlant, être une sorte de croisement entre une chauve-souris et un oiseau tropical, et peuvent paraître dénoter énormément avec le reste de leur environnement.

Malgré leur apparence, les rougeots sont extrêmement dangereux. Ils abordent une façade extrêmement calme, voir même endormie quand on les regarde de loin, mais sont bien loin d’être des mammifères passifs. Son apparent sommeil lui sert à attirer des proies plus grosses que lui, et, lorsqu’un prédateur est à portée, son cri le paralyse quelques secondes. Les autres Rougeots, qui volent alors au-dessus des arbres, fondent de concert sur leur cible immobilisée pour la tailler en pièce. Le rougeot servant d’appât rejoint alors un nouveau territoire de chasse alors que ses confrères reprennent leur rond macabre, attendant une nouvelle victime.


Profondeur de Calastin

Marcheur Lanterne

Mammifère vivant dans les profondeurs de Calastin. Ce marcheur Quadripède porte sur son dos une nuée de champignons fluorescents, qui dégage un nectar apaisant censé éloigner ses prédateur. Il se nourrit principalement des petits insectes situés en souterrain, et a pour première particularité de n’avoir presque pas à se nourrir pour continuer à vivre normalement. L’épiderme osseux situé a l’arrière de son dos abrite une poche minérale qui lui sert à stocker de l’énergie.

Le marcheur ère lentement dans les dédales souterrains de Calastin. Il ne semble pas suivre un chemin prédéfini et ne voyage que seul, éclairant lentement les paroies des cavernes. Il n’est absolument pas agressif et ignore simplement toute autre présence que la sienne dans son périple. Ces marcheurs sont extrêmement rares, car, si leur durée de vie est inestimable, leur mode de reproduction est totalement lié à l’aléatoire, puisqu’il faut qu’un male et une femelle se croisent au hasard pour procréer.


Jungle|/i]

Obrus

L’Obrus est une créature extrêmement rare, et, c’est une chance, car elle est extrêmement agressive. Il s’agit d’une forme ombreuse terrifiante, dont le dos semble recouvert de bois calcinés informes. Sa tête, ou du moins ce qui s’en approche le plus, n’est pas différente du reste de son corps. Elle se déplace en louvoyant dans les arbres et n’est observable que la nuit, ou presque, ce qui laisse à penser qu’elle se repose en journées.

En ce qui concerne les intentions de l’Obrus, elles ne laissent place à aucune interprétation : Il attaque à vue la quasi-totalité des formes de vies se trouvant dans la jungle. L’avantage, c’est que l’Obrus semble dépourvu d’un autre sens que celui de la vue, et agit instinctivement. En revanche, c’est une créature à la force incroyable et à l’agilité hors du commun qui, lorsqu’il se met en chasse, ne s’arrête pas avant d’avoir saisi sa proie pour l’emmener dans les profondeurs de la jungle.



Montagne de Nyn-Tiamat

Yimblë

Espèce féline vivant dans les montagnes de Nyn-Tiamat. Ce petit félidé est recouvert d’un épais poil boréal qui le rend difficile à repérer dans la neige, et qui lui permet de survivre dans des températures extrêmement basses. Ses pattes griffues et ses cornes lui servent à chasser et à grimper, même si, compte tenu de sa petite taille, le Yimblë n’est pas un grand prédateur. Il se nourrit de petits oiseaux qu’il chasse en bondissant au sommet des arbres, ou de mammifères au sol.

Généralement, si le Yimblë chasse seul, il vit en général au sein d’une meute d’une quinzaine d’individus. Ainsi, ils peuvent couvrir un grand domaine pour la chasse avant de se retrouver sur leur territoire pour partager leur butin. Leur plus grande particularité, et, surtout, leur plus grande faiblesse, est leur curiosité envers les elfes. Les Yimblë semblent pouvoir sentir la magie elfique ce qui explique ce trait de caractère.



Toundra de Nyn-Tiamat

Grande Hyène des neiges

La grande hyène des neiges est un grand félidé de la taille du Smilodon qui vit dans les pleines gelées de Nyn-Tiamat. Elle possède un poil gris, polaire, et relativement court sur le bas du corps, alors que le haut du corps est recouvert de longs poils blancs légèrement hirsutes. La hyène est plutôt fine, et possède une allure cadavérique dont le visage renforce la vision d’horreur. Ses longs crocs déforment sa gueule en un sourire malsain alors que ses les cornes noires qui trônent au sommet de sa tête possèdent un puissant venin anesthésiant pouvant être projeté à distance. Ses pupilles particulières lui permettent d’aisément suivre et traquer les signatures thermiques et ce même en pleine tempête de neige, qui sont d’ailleurs leur terrains de chasse favoris. Lors de ces dernières, leur venue est annoncée, pour les futures victimes, par un cri ressemblant à un rire strident qui résonne dans les pleines.

La grande Hyène est donc un animal extrêmement agressif, et semble ne jamais pouvoir s’arrêter de se repaitre de ses victimes. Si beaucoup de prédateurs chassent par pur intérêt et instinct de survie, la hyène semble, elle, chasser par pur plaisir. Fort heureusement, les individus de cette race restent assez rares et éloignés des villes et villages.


Mer de Reshenta

Méduse Ïla

La Méduse Ïla est une espèce de méduse qui vit dans la mer de reshenta. En tant qu’individu esseulé, elle ne présente pas de grand intérêt. C’est une créature plutôt petite, qui a pour seule particularité de pouvoir changer de gamme chromatique assez aisément et rapidement. Elle se nourrit principalement de plancton ou autres résidus trouvés dans les eaux marines. C’est une créature peureuse, qui vit uniquement en groupe.

Les méduses Ïla possèdent un mécanisme de défense unique, qui est la raison principale de leur vie en communauté. En effet, les différents « bancs » de créatures comportent plusieurs milliers d’individus différents. Puisqu’elles ne possèdent ni venin, ni système de défense propre, elles sont capables de s’organiser en groupe par le biais de micros signaux électriques pour adopter la forme de gigantesques monstres marins. Les méduses s’associent grâce à leur changement de couleur pour dissuader les agresseurs d’attaquer. Puisque ces dernières prennent parfois le passage des bateaux pour une attaque, il est fréquent de se retrouver en mer, au-dessus d’un requin immense ou d’une créature monstrueuse, ce qui peut être, même en sachant qu’il s’agit des méduses Ïla, une expérience plutôt forte en émotion.


Savane de Néthéril

Trïd

Le Trïd est un gigantesque insectoïde vivant dans la savane de Néthéril. Ce géant a une structure physique proche de celle d’un arbre, et possède d’immense et longues pattes qui correspondent à la majeure partie de leur corps. Sa tête, situé sous son corps au bout d’un long cou flexible, possède une taille dérisoire par rapport au reste de son corps. Son système nerveux, ainsi que le reste de ses organes est situé sur son dos, et protégé par une épaisse carapace de Chitine. L’insectoïde possède une totalité de six pattes, dont quatre lui permettent de se mouvoir et deux, plus courtes, lui permettent de se nourrir en saisissant les fruits et feuilles dans les arbres.

En ce qui concerne sont comportement, le Trïd est on ne peut pacifiste, et vit en harmonie avec le reste de la savane. Les prédateurs respectent sa taille imposante et ne l’approchent généralement pas de près, alors que les créatures plus faibles ont souvent tendance à se protéger des dangers de leur environnement en vivant près de leur troupeau, ou même, pour certaines espèces, sur leur dos directement. Malgré leur taille impressionnante, les Trïds ont parfois tendance à aller jusqu’à aider les humains perdus dans la savane en déposant à leur pied des fruits récoltés directement à la cime des arbres.


Plages de Tiamat

Balvïl

Le Balvïl est un animal relativement lent et discret, qui vit principalement sur les côtes de Tiamat. Cette créature est une créature aquatique dont la moitié du corps reste à la surface pour respirer. Sans y faire attention, son apparence s’approche d’un rocher escarpé avec une légère allure boisée. C’est un animal extrêmement solide qui reste principalement immobile. Sa taille peut atteindre environ cinq mètres de long. Sous l’eau, son apparence est nettement plus cauchemardesques. Sa tête possède de multiples yeux et une bouche immense lardée de crocs. La créature est d’ailleurs plus facile à repérer la nuit car ses yeux légèrement fluorescents brillent sous l’eau.

En ce qui concerne son comportement, le Balvïl semble à première vue pacifique, dans le sens où il n’attaquera pas à vue un étranger sur son territoire. En réalité, cet animal est trop lent pour chasser lui-même, aussi, il attend simplement qu’un malheureux marche sur son dos. Sa peau sporadique génère alors un puissant paralysant qui fait chuter la victime dans l’eau, et le Balvïl aura alors tout son temps pour en faire son repas. S’il reste principalement immobile, il est fréquent qu’un campement installé sur une plage puisse l’observer se rapprocher instinctivement, millimètre par millimètre, pour avoir plus de chance de piéger ses proies.


Désert de Keet-Tiamat

Armalïn

L’Armalïn est un félidé que l’on trouve principalement dans le désert de Keet-Tiamat. Il possède une petite taille et est particulièrement agile. Son poil roux semble fait pour le protéger du soleil, mais sa principale caractéristiques est la présence d’ailes au niveau de ses pattes avant. En effet, il s’agit de l’un des seuls félidés capable de voler et, surtout, de facilement égaler les oiseaux en terme de vitesse. Cette caractéristique lui permet de chasser de petits insectes dans le désert, ce qui est sa principale source de nourriture.

L’Armalïn apprécie curieusement beaucoup la compagnie des êtres humains, ce qui le rend facile à dresser. Il se complait aussi bien en tant qu’animal de compagnie qu’en tant que coursier. Son sens naturel de l’orientation et sa mémoire géographique fait de lui un excellent coursier, à condition de ne pas l’envoyer dans des régions trop froides. Les Armalïns détestent les températures trop basses et refuseront systématiquement de s’y aventurer.


Commun aux îles

Pälimë

Le Pälimë est un énorme ursidé aux couleurs noires et blanches. Il est beaucoup plus grand que son cousin l’ours, et beaucoup plus puissant. Son régime alimentaire est plutôt simple : le Pälimë est un omnivore. Contrairement aux ours, le Pälimë possède une sorte de caractéristique magique qui lui permet de tirer autant d’énergie des végétaux que de la viande. Pour sa taille imposante, le Pälimë est plutôt agile et rapide, et les plus rapides d’entre eux égalent facilement la vitesse des chevaux humains. C’est un des mammifères dont la différence entre la taille des nouveaux nés et la taille des adultes est la plus grande, ce qui peut être étonnant de prime abord. Il vit principalement dans les zones boisées des différentes îles, mais reste un animal assez rare. Les prédateurs et même la faune agressive du cratère lui vouent une sorte de respect mystique, aussi, il est rare qu’il soit directement attaqué par d’autres espèces. Cela dit, il possède des modes de vie très différents selon les îles.

A Néthéril, le Pälimë ne possède pas de poils noirs mais des poils dorés qui viennent les remplacer, et sa taille est nettement plus grande que les autres membres de son espèces. Il vit paisiblement dans la savane, et est plus pacifique que ses congénères des autres îles. Il est toutefois rare d’en croiser, car c’est le type de Pälimë le plus rare existant de nos jours. Sur Nyn-Tiamat, les Pälimë vivent dans la forêt de Licorok adjacente aux grandes plaines gelées. Cette espèce possède un poil beaucoup plus long et fourni, fait pour résister à des températures extrêmes. Ils vivent également au sein de meutes plus nombreuses, d’environ une dizaine d’individus et se rassemblent dans les périodes de grand froid pour partager leur chaleur et protéger les nouveau-nés. La dernière espèce vit dans le cratère de Keet-Tiamat. Ils s’agit des plus petits individus de l’espèce, généralement aussi gros qu’un ours, et dont le poil blanc a été remplacé par un poil gris anthracite. Ces derniers sont sans doute les moins pacifistes de leurs congénères.

Au niveau de son comportement, le Pälimë est extrêmement territorial et peut également être très agressif.  Les bébés sont souvent trop faibles pour se défendre ce qui peut servir à expliquer ce comportement. En revanche, le Pälimë doré semble extrêmement sensible à la magie, et, plus particulier encore, à la magie Baptistrelle. Il parait capable d’écouter le chant-nom aussi il s’apaisera souvent en présence d’un mage chanteur. Il est même possible, à condition d’avoir les compétences nécessaires, de dresser l’un de ces animaux, même si cela reste extrêmement difficile.



Demens Torqueo



Désert de Keet-Tiamat

Lithlŷg

Long de 1,50m long pour 20cm de diamètre, ce ver a une couleur rouge sang et une peau tendre, mais très rugueuse qui cause une grande friction avec le sable, ce qui lui permet d’accumuler une charge électrique capable de tuer un individu adulte d’un simple contact. Aveugles, ils perçoivent cependant très bien les vibrations du sol afin de repérer leurs proies avant de les électrocuter. Le lithlŷg ne se déplace que s’il a besoin de mange, mais son cycle de disgestion est extrêmement lent, rendant la bête rester pour un long moment.



Cratère Keet-Ishorot de Keet-Tiamat

Grande mante

Si en apparence, la grande mante rappelle la mante religieuse classique, elle s’en différencie notamment par la présence d’une seconde paire de pattes ravisseuses, mais surtout par sa taille qui avoisine les 60cm. Elle peut altérer la couleur et même la texture de sa carapace pour mieux se fondre à son environnement et attendre patiemment le passage d’une proie sur laquelle elle se jettera sans crier gare. Malgré son apparence redoutable, mis à part une morsure douloureuse, ce n’est pas un insecte particulièrement dangereux.



Toundra de Nyn-Tiamat

Bosquets tueurs

Les bosquets tueurs sont éparpillés çà et là à travers la forêt de Licorok. Ces végétaux carnivores ont l’apparence d’un bosquet on ne peut plus standard, mais dès qu’un être le traverse, les racines s’animent pour ouvrir le sol et l’y faire tomber avant de se refermer sur lui. Sous terre, la victime sera perforée par des racines couvertes d’épines qui injecteront dans le corps un acide liquéfiant qui permettra aux mêmes racines de boire leur proie. Durant la période hivernale, les bosquets entrent en dormance et ne présentent aucun danger. Il est probable que les bosquets tueurs et les algues piégeuses partagent un ancêtre commun, mais les deux espèces sont aujourd’hui adaptées à leurs milieux respectifs.



Chaînes de montagnes Nin Daaruth de Nyn-Tiamat

Renards de glace

Créatures timides, ces mammifères sont similaires en tous points à leurs compatriotes roux à l’exception de leur pelage qui est fait, comme l’indique leur nom, de glace véritable. Se tenant essentiellement en haut des montagnes durant l’été, on peut mieux les observer lorsque s’approche l’hiver, alors qu’ils profitent de la basse température pour migrer au pied des montagnes. C’est notamment en plein cœur que l’hiver que se déroule la saison des amours, la naissance des renardeaux ayant lieu tout juste avant la venue du printemps. Garder un œil sur le moment de leur départ vers les sommets est un bon indicateur pour savoir si le printemps approche.



Tiamat

Frogma

Bien que ce batracien puisse simplement tenir dans une main, il est fortement déconseillé de le faire sous peine de la voir partir en cendres. En parfaite symbiose avec leur environnement, les frogmas restent généralement dans des poches de magma dont elles se nourrissent, mais il arrive parfois que l’une d’elle trouve un chemin vers la surface. Celles qui s’aventurent trop longtemps loin de leur source de nourriture refroidissent lentement jusqu’à l’immobilisation complète. Étonnement, une source de chaleur suffisante pourra ranimer l’animal à condition que son corps refroidi n’ait pas été brisé.



Mer de Reshenta

Damgond

Ce remarquable crustacé ne dépasse pas 90cm, se déplace toujours de côté et possèdent des pattes avant munies d’extrémités rappelant une grosse masse d’arme. La bête peut propulser ces pattes à une vitesse telle qu’il peut pulvériser une roche massive sans subir le moindre dégât. Ce comportement ne semble servir qu’à délimiter le territoire des différentes colonies, mais cette même technique permet aussi d’attaquer ou de se défendre très efficacement. On peut retrouver des spécimens à plusieurs niveau de profondeur incluant les récifs, de sorte qu’un bateau au large pourrait se voir attaqué selon la topographie sous-marine si l’équipage ne prend pas garde.



Archibald Habbot


Calastin surface : Les taupes porcines, sont de petits mammifères entre la taupe et le sanglier, possédant des défenses, et ayant la particularité de vivre sous-terre. Elles peuvent se nourir de minerai et de l'eau des nappes fréatiques et vivent dans un grand réseau de galerie en colonie. Très peureuses et passives, elles ne montent jamais à la surface et sont très fragiles face aux maladies vu le confinement de leur habitat et l'absence de prédateurs. D'habitude elles ne dépassent pas la taille d'un petit chat, mais une certaine race semble s'être élevée au-dessus de ses congénères. Certains spécimens de cette race récemment sortie de terre atteignent la taille d'un gros chien de chasse. Cette mutation qui a amené la taupe porcine à grossir et devenir plus intelligente est plus que probablement attribuable au manipulations humaines sur les golems et à l'ingestion d'un cristal de magie par une colonnie. Les spécimens mutés peuvent se déplacer plus en surface pour se nourrir de racines et même des potagers humains, sont plus courageux et peuvent approcher un humain ou animal à moins de dix mètres, et deviennent particulièrement agaçants à exterminer. Cependant le mineral reste leur régime alimentaire principal et leurs excréments qui servent à colmater ses tunnels ont de grandes propriétés collantes qui peuvent être utilisées dans les batiments en torchis. Les mutations magiques font changer son pelage en fonction des régions de l'îles et en fonction de leur alimentation témoignant de leur capacité d'adaptation. Qui sait ce qui pourrait arriver si une paisible taupe porcine se prennait à nouveau à grignoter un golem ?



Cavernes de calastin : Les coqurabes, sont de gros insectes de la taille d'un homard qui vivent dans les nappes fréatiques ou les cavernes de Calastin. Ils possèdent six pattes, ont un ventre plat et mou et une petites tête doté de deux longues moustaches. Leur particularité est de produire sur leur dos une grosse carapace qui ressemble à un tas accumulé de terre compacte, des cristaux et du métal en minerai. Un coqurabe bien nourri a de magnifiques joyaux dans sa carapace d'une taille défiant toute concurrence. Ils produisent cette excroissance avec les sels minéraux qu'il boivent et la terre qu'ils mangent. Ils vivent en symbiose avec les taupes porcines car quand leur carapace devient trop lourde pour qu'ils se déplacent, ils s'enfouissent dans le sol d'une galerie pour manger les excréments des mammifères jusqu'à ce qu'une taupe porcine viennent se repaitre du met apétissant laissant le coqurabe reprendre sa route.



Keet-Tiamat Cratère de Keet-Ishorot : Lyg-Eiliant*. Dans les eaux étranges et magique du fleuve et de la jungle du cratère vit un étrange serpent nageur qui crache dans son sillage des embruns arc-en-ciel et dont la couleur des écailles est impossible à déterminer. Tantôt vives, colorées et joyeuses, tantôt grises, marrons et indicible dans le limon, le serpent fait sa tenue à son gré. Rares sont ceux qui ont pu approcher le cratère pour en voir plusieurs s'enrouler ensemble  pour s'accoupler au soleil, et encore plus rares sont ceux qui l'ont aperçu onduler au fond du fleuve à la recherche de petits poissons à manger. Cependant quelques pêcheurs fluviaux aperçoivent de plus en plus de jet d'embruns arc-en-ciel jaillirent au-dessus de la surface depuis l'expédition dans le cratère. La plupart de ceux qui aperçoivent et passent à travers ces fameux ar-en-ciel témoignent tous d'une chose : ils font tous une longue nuit de sommeil avec des rêves très intenses que ce soit des rêves extrèmement joyeux ou des cauchemars terrifiants et désespérants. Les propriétés des différents liquides vitaux, écailles, organes si elles venaient à être étudiées en capturant des spécimens démontrerait certainement des effets psychotropes magiques puissants et pourraient être liés, comme les eaux du fleuves à l'immaculation.
*ndt : Serpent Arc-en-ciel en sindarin, j'ai choisi le nom avec la meilleure prononciation à mes yeux. Autres variantes sindarin : Amlug-Eiliant ; Limlug-Eiliant ; Ihûg-Eiliant. Je n'ai pas choisi d'écrire le nom en Quenya car déjà il existe 4 manières d'écrire serpents et 4 de dire arc-en-ciel d'après le dictionnaire et je n'ai pas envie de me taper les tableaux de déclinaisons pour toutes les possibilités.



Keet-Tiamat Désert : Gorgor-in-Edhil*. Les elfes qui ont tenté de s'aventurer dans le désert et qui s'y sont perdu reviennent souvent la queue entre les jambes ou pas du tout. Au coeur des dunes brulantes pendant la journée se trouve un esprit fait de sable mouvant, qui se sert des mirages pour créer l'image qui terrifie le plus ses victimes qui sentent une présence pernicieuse dans leur esprit se nourrir de leur terreur. La plupart parlent d'un vampire du désert gigantesque et sanguinolant, vu le grief entre les deux peuples. La nuit la créature se solidifie au contact de l'air froid et devient une grosse boule de sable dure qui roule dans le creux de deux dunes. Dans cet état elle ne peut pas se servir de ses pouvoirs et on peut la briser pour récupérer un sable particulièrement fin et brillant qui est chargé de magie. Cet ingrédient peut servir de cosmétique, de paillette pour les vêtement, ou pour créer des illusions magique plus saisissantes.
*ndt : "la terreur/l'horreur des elfes" en sindarin, j'ai choisi le nom avec la meilleure prononciation à mes yeux. Autres variantes sindarin : Goe-in-Edhil ; Gost-in-Edhil ; Muil-in-Edhil.
Variante Quenya (pas sûre) : Ossë-Eldaron



Nyn-Tiamat Toundra : Les ailes des neiges, sont de grands hiboux entièrement faits d'acier, soufflant aura glaciale et qui accompagnent les déplacements saisonniers des marches des neiges, leur version taurine. Il n'existe qu'une vingtaine d'individu tout au plus sur l'île et les quelques observations qu'on a pu en faire témoignent qu'ils agissent comme "éclaireurs" et c'est les taureaux d'aciers qui les suivent quand les volatiles ont décidé que l'hiver ou l'été était venu. Les tentatives de chasse de ces animaux ont démontré une grande résistance aux flèches, à la magie. Cependant ils ne semblent pas avoir d'attitude prédatrice et n'ont jamais attaqué personne. Lors d'observations furtives on a pu observer un oiseau perché sur un taureau en train de picorer quelque chose, alors il est possible qu'ils soient chargé du nettoyage des articulations metaliques des quadrupèdes.



Nyn-Tiamat Montagne : le Blizarêve, est un être qui semble entièrement fait de neige et qui échappe encore aux yeux de ses chasseurs, fucent-ils les meilleurs explorateurs Graärh de l'île. Sa présence est quasi indétectable mais il est plus probable de le voir en action lorsque le vent souffle fort dans les crevasses enneigées ou pendant les chutes de neiges. Son apparition est d'abord marqué par un comportement anormal des flocons ou de la poudreuse qui se met à tourbillonner en volutes étranges. Puis les volutes commencent à se regrouper autour de ses victimes et se font plus agressives, lors de cette phase la plupart des victimes voient leur vision occultée par la neiges et le monde leur parait si terrifiant qu'elle s'enfuient ou passe leur chemin. La dernière étape est soit l'enfouissement total lors de grosse tempête et le voyageur sent l'animal surgir de dessous la neige et le dévorer, soit des sculpture de neiges et de glace prennent vie et attaquent frontalement. On suppose qu'il s'agit d'une sorte d'esprit frappeur de petite taille pouvant se fondre dans la glace. Il s'agirait de la version glace de son cousin du désert mais on a pas encore retrouvé de version au repos de ceux-ci car plus difficiles à débusquer ou plus malins.



Néthéril Marécages : Les Mormorans. Comme si la végétation n'était pas suffisante, les feux follets qui habitent le marais ont aussi un impact sur la faune environnante. Le mormoran est un oiseau aquatique ressemblant à un héron cendré classique des zones humides que l'on retrouvait sur Ambarhuna à la différence près que son plumet sur la tête semble briller et bruler d'une flamme blanche translucide. Absolumment pas peureux, il ne fuit que rarement face aux hommes mais il dirige contre eux son regard furieux. Ses yeux à la pupille jaune malfaisante fixe l'intrus et son plumet se dresse, de petites flammes éclosent tout autour de lui et l'observateur est pris de panique devant cette vision. Il faut une grande volonté pour approcher un Mormoran qui ne vous veut pas dans son espace vital. Sans doute grâce à ce pouvoir, il est le seul prédateur connu des feux follets qu'il aspire en plantant son bec et en s'en servant comme d'une paille. En revanche son arrogance naturelle en fait une proie facile pour les chasseurs discret et pour les Tendriculaire et les Vaseux.



Néthéril Savane : La Genèspic ou Pralobhan en Graärh, est un serpent arboricole qui vit uniquement dans les grands baobabs de la savane. Un individu est en fait composé d'une grosse femelle de la taille d'environ 1m80 de longueur, qui s'est nourrie de ses soeurs à la naissance et généralement du cadavre de sa mère, et qui porte plusieurs de ses frères en symbiose sur son dos. Ses écailles sont d'un brun gris très foncé qui reproduit le motif de l'écorce de l'arbre où elle vit à l'exception d'anneaux plus foncés. Les mâles quant à eux sont minuscules et trapus, environs 30 centimètres de longueurs possèdent des écailles rouges vifs couleurs fraise ou pomme rouge sur le dos et une membrane collante sur le ventre. Le mâle se colle sur les anneaux, autour de la queue de la femelle pour former une boule rouge parfaite qui donne l'illusion d'un fruit. Le principe est simple : la femelle se poste sur le tronc et attends ses proies attirés par l'apparence fruitière des mâles. Cela peut être des oiseaux qu'elle mord à la gorge, des insectes qu'elle gobe ou des gros animaux auxquels elle innocule son puissant poison et qu'elle ira manger à terre si l'animal meurt assez vite. Les mâles ne possèdent pas de systèmes digestifs ni de bouche ni d'yeux, ils se repèrent uniquement à l'odorat et au toucher pour repérer la femelle et l'endroit sur son dos où se coller et ont une espérance de vie extrèmement courte ce qui fait que la femelle doit pondre très régulièrement des oeufs de mâles et dévorer les oeufs plus gros de ses filles qu'elle considère comme des concurrentes. Les mâles ont pour but de se faire gober par des oiseaux et, une fois dans leur estomac, de libérer leur semence qui contient une enzyme spéciale qui provoquera une diarhée à la digestion. La femelle laisse certains oiseaux picorer les mâles pour que l'oiseau puisse aller sur d'autres arbres féconder d'autres femelles via la déféction sur leurs corps lorsqu'il picorera d'autres mâles collés. Ce système très compliqué permet à l'espèce d'échapper à la consanguinité car les individus sont très territoriaux et vivent généralement seuls sur un arbre toute leur vie. On l'appelle Pralobhan chez les Graärh, ce qui signifie tentation, car de nombreux enfants se font mordre et dévorer en pensant cueillir de succulents fruits rouges.



Tiamat : Le Tiamacan est un toucan. Mais pas un toucan ordinaire car il a certaines particularités uniques par rapport aux autres toucans ordinaires observables dans les forêts de Néthéril ou de Keet-Tiamat. Le Tiamacan est beaucoup plus gros et possède de plus grandes ailes qui lui donne une envergure de presque deux mètres. Ses pattes lui servent à s'accrocher aux quelques arbres pour dormir mais ses doigts sont palmées et adaptée à la nage et à la marche sur le sable de l'île volcanique.
Si le bec vascularisé des toucans est déjà un trait unique chez les oiseaux qui leur permet de réguler leur température, le Tiamacan possède un bec encore plus impressionnant car il est capable de générer un air très froid et un souffle magique très puissant qui perturberait le vol des rapaces prédateurs ou de souffler du sable pour les aveugler. Ce don unique lui permet de pouvoir se nourrir des vers de lave qui vivent sur les pentes du volcan sans se bruler. Ils aiguisent leurs becs sur la pierre ou l'écorce dure des palmier pour le rendre extrèmement tranchant.



Mer de Reshenta : Les Charybdae sont des mollusques marins vivants généralement au large des côtes de Tiamat ou près des récifs de la mer. Il s'agit de gigantesque bernards l'hermitte de plus de trois mètres qui se nourrissent de grandes quantités de plancton. Ils se sont rendu tristement célèbre auprès des marins car pour se nourrir il créent de gigantesques tourbillons en aspirant l'eau autour d'eux et pouvant êtres ravageurs pour les petits navires. Ils sortent rarement de leur coquilles mais on peut les chasser à ces moments là si on est équipé pour. Leurs chitines et leurs coquilles sont très résistantes et constituent déjà un matériau répandu pour les bijoux ou cornes de brumes.



Sur tout l'archipel : L'oie tiamarantienne ou Tiamhans en Graärh, est une race d'oie sauvage spécifique à l'archipel, dont le flux migratoire dépend des saisons et des quatre îles habitables. Elle passe le printemps sur les berges arrosées du fleuve à Keet-Tiamat, puis elle migre vers le sud de Nyn-Tiamat pour profiter de la fonte partielle des neiges, elle passe ensuite à Calastin en automne aux alentours du lac d'émeraude et elle finit l'année dans la savane de Néthéril pour la saison de la mousson. Il est intéressant de noter que son plummage change de couleurs magiquement lors de son vol migratoire car elle est liée à l'énergie de l'ïle.
Sur Keet-Tiamat : Dominante vertes, traits jaunes et certaines pointe de la queues roses fuschia
Sur Nyn-Tiamat : Blanc immaculé moucheté de rouge carmin, et quelque plumes vert bouteille très foncé voire noir
Sur Calastin : Dominante de nuance de gris clairs ou granit et des plummes vert feuille et bleu ciel
Sur Néthéril : Du marron allant de café à auburn et des pointes de jaune vif ainsi que d'ocre




Cynoë



>> Une bête vivant à la surface de Calastin. (Suivant cette dernière, il pourra vous être demandé de justifier pourquoi elle n’avait pas été découverte avant. Vous pourrez aisément la justifier par le fait que celle-ci vivait dans les profondeurs de Calastin et est remontée à la surface avec le tremblement de terre de l’intrigue « catastrophe à Calastin »).

Le Ver Hydre

Ce ver porte ce nom en raison de la présence de ses nombreux tentacules qu'il porte en avant de sa bouche. C'est un animal aussi flasque qu'une méduse, qui peut mesurer jusqu'à 10 cm, qui est d'un blanc laiteux et totalement dépourvu d'yeux. Jusqu'ici, on ne l'avait jamais vu à la surface de Calastin, mais les derniers évènements qui sont secoués son habitat originelle lui a ouvert une porte sur une nourriture très accessible et en grande quantité.

Avant qu'il n'ait eu les possibilités de remonter à la surface, ce prédateur n'avait comme source alimentaire d'autres créatures cavernicoles. L'écosystème des cavernes est un environnement où il y a de la vie, mais en petit nombre et il faut le temps de chasser. Pour se nourrir, le ver se fit à ses tentacules, qu'il lui sert autant à se déplacer que pour sentir les sources électriques (celles émises par les nerfs, que produit tout être vivant) ou pour palper. En effet, il se nourrit aussi bien sur les cadavres que sur les proies vivantes, pour leurs fluides vitaux. Sur une proie vivante, c'est facile, ses tentacules lui servent à sucer le sang, au même titre que les tentacules. Mais sur un cadavre, il usera d'un liquide qu'il sécrète pour liquifier les chairs mortes.

Et maintenant, le monde extérieur lui offre des proies à volonté. Avec ses tentacules, il arrive à se faufiler partout, tant que cela reste dans le noir et qu'il y ait un peu d'humidité. Il reste un animal souterrain, il doit rester en présence d'air humide (ou une surface équivalente). Les tavernes et autres lieux qui regroupent un gnrad nombre d'individus est idéal pour lui. Il parait qu'il arrive même à se reproduire dans ces lieux là. Le sang des êtres humains (et autres races) et des animaux lui plait énormément et va jusqu'à se gaver, au point de ressembler à un gros index d'une main, ce qui a commencé à donner lieu à des histoires de morceaux de cadavres retrouvés dans certaines tavernes douteuses.

Même s'il n'use pas de son venin pour se nourrir sur des êtres vivants, il s'en sert pour se défaire. Le moindre contact physique, il crachera son venin, dans ou à l'extérieur de la victime. Il y a de forts risques de réaction, qui peuvent provoquer la paralysie.



>> Une bête vivant sur Tiamat (Essayez de rester dans le thème plage ou volcanique ou les deux).

Saphiré

Le Saphiré porte bien son nom. Rien qu'à voir le bleuté de son corps, on pense de suite à la magnifique couleur de la pierre précieuse qui porte le même nom.

C'est un petit poisson qu'on retrouve non loin des plages, pas plus gros qu'une main et qu'on peut, avec de la chance, voir remonter le long des sables des plages pour y trouver sa pitance ou pour pondre ses oeufs à même la plage. Ne vous méprenez pas sur son petit air innocent de par sa petite taille, c'est une créature dangereusement venimeuse. D'ailleurs, la couleur bleue est un indicateur bien connu des vivants : ''si tu me manges, tu meurs''.

Il se nourrit de ce qu'il trouve sur la place. Débris d'algues, de plantes, d'animaux. Tout y passe tant qu'il est capable d'arracher des morceaux avec sa bouche dépourvue de dents, mais qui est aussi puissant qu'un petit bec de perroquet. En Mer, il se nourrira de tout ce qui sera comestible ; cadavre, débris végétaux...

Il parait sommairement trapu mais il est très vif et quand on le voit ramper, on se demande s'il ne tire pas plus du serpent que du poisson. Sa tête caparaçonnée aurait des vertus médicinales, mais les Gräah garde jalousement ses effets, ce qui expliquerait pourquoi ils sont friands des têtes de ces poissons. Mais comment ils sont dangereux à prendre en main et à attraper à cause de leur vivacité, cela les rend rares sur le marché. Des guérisseurs non Gräah doivent payer cher pour obtenir un simple morceau de cette carapace de tête pour voir quelles vertus réelles apporte cet animal.



>> Une bête vivant dans la mer de Reshenta (Essayez de rester dans le thème marin).

Vif-Argent

Le Vif-Argent est à peine plus gros qu'un thon et est tout aussi carnassier que ce dernier. Au contraire de ce poisson plus commun et bein entendu plus pêché, le Vif-Argent ne vit pas en bande pour échapper aux prédateurs avide des chairs bien grasses comme les requins ou l'épaulard. C'est un animal solitaire qui migre en fonction des saisons.

La reproduction reste assez mystérieuse pour ce poisson, car on n'a jamais pêché ou vu de jeunes Vifs-Mers. Les rares spécimens possibles sont trouvés sur les bords de mer, mais souvent à moitié dévorés par les carnivores opportunistes.

Pour chasser ses proies (harands, petits poissons, poulpes) qui sont toujours en banc épais et pour les avaler en nombre, il imite le comportement des baleines : en créant un filet de bulles autour de sa nourriture vive pour les encercler et fondre dessus pour les engloutir de sa bouche en forme de bec. Il peut créer ce ''filet'' en libérant des bulles par ses tubes. Ces tubes sont reliés à des petites poches qui permettent de les emmagasiner en vue de cette stratégie de chasse. Pour une proie isolée qui veut prétendre à échapper à la course à son rapide prédateur, le Vif-Argent nage avec ses deux longues nageoires caudales, et pour fondre sur sa proie, il use d'une ingénieuse création de la nature : il dispose d'une forme de propulsion. Il dispose de deux larges évents sur chacun de ses flancs, juste à l'arrière de ses nageoires latérales. Il n'a plus qu'à contracter son arrière pour provoquer une éjection de cette eau et ainsi gagner de la vitesse sur sa cible.

Ce n'est pas un poisson agressif. Son plus grand point fort est sa vitesse. Son corps est taillé pour. Ajoutez cela à sa capacité de propulsion naturelle, il se montre bien plus rapide qu'un dauphin, qui s'avère aussi utile à la chasse qu'à la fuite. Pour fuir un prédateur, il remontera à la surface et fera la "course" à la surface. L'inconvénient d'une telle stratégie est qu'il ne faut pas qu'il y ait le moindre obstacle, le Vif-Mer n'ayant aucun moyen de se diriger dans cette phase de fuite.
L'un de ses points faibles est sa fragilité. Si un de ses ''tubes" où une de ses nageoires se retrouvent entaillée, ou très abîmés, c'est la mort assuré. Ce genre d'animal n'a pas droit à l'erreur pour sa survie. Un seul coup de dent d'un prédateur ou un coup de harpon et c'est fini pour son existence. Même un filet fait de gros dégâts sur son corps, vu la puissance qu'il donnera pour s'en dépêtrer.



>> Une bête qui seraient communes à toutes les îles (Thème libre!).

Crabe draconique

Cette créature varie entre la taille d'un gros pou et la taille d'un ongle de pouce humain. Leur couleur est couleur chair en général, mais elles prennent en une génération la couleur des écailles de leur hôte, pour mieux se camoufler dessus.
Avant l'arrivée des dragons sur ces terres, ces parasites se rencontraient souvent chez les tortues et autres reptiles à écailles. Elles profitent de leur hôte pour se cacher, se nourrir de son sang et se reproduire sous leurs écailles. Cette espèce était passé jusqu'ici inaperçue, car ne cherchant pas à parasiter les espèces non reptiliennes. Avec les dragons est arrivés une nouvelle aubaine. En somme, le crabe draconique est un peu comme un pou chez les hommes, mais là, c'est à l'échelle draconique.



>> Une bête vivant dans les profondeurs de Calastin. (Essayez de rester dans le thème de la caverne).

Termite cavernicole

La termite cavernicole est un insecte qu'on retrouve dans des cavernes ou des cavités naturelles. Un simple trou, de la roche et hop, ce sera le bonheur parfaitpour ce genre de bestioles qui vit en communauté. Elle ne porte pas son nom pour rien, mais à la différence de ses cousines de surface qui apprécient le bois, celle-là appréciera tout ce qui est fait de roche. Et plus la roche sera tendre, mieux ce sera un milieu adéquate pour y construire une colonie. On comprendra aisément que c'est devenu un fléau pour bon nombre de construction en pierre ou en marbre.

Les plus grands spécimens, souvent des soldats, auront la taille d'un ongle de pousse. L'insecte ne possède pas de mandibule mais pour se nourrir, creuser ou se défendre, utilisera une petite trompe qui crache de l'acide corrosif, qui peut mettre à mal certaines armures en fer. Attention donc au crachat, même infime.

On sait voir qu'il y en a dans le noir total, en raison de la bioluminescence qui luit le long de leur abdomen. On pourrait les confondre avec des lucioles si on se fie qu'à cette lumière là.



>> Une bête vivant dans la toundra de Nyn-Tiamat. (Petite précision, la catégorie entend autant les plaines gelées que la forêt de Licorok. Essayez de rester dans le terme hivernal ou forestier ou de mélanger les deux).

Tisserin Impérial

Le tisserin Impérial est une étrange créature, qui donne l'impression de sortir d'une malheureuse expérience magique d'hybridation. On dirait le mélange entre un oiseau et un mulot. Chose certaine est qu'il n'a aucun des comportements de ces animaux respectifs. En été, ses plumes prennent de belles couleurs émeraude, pour se fondre dans le vert des hautes herbes des vallées ou dans le feuillages des conifères où il trouve sa nourriture, principalement des insectes. En hiver, il devient blanc et son arrière train poilu vire sur un gris très clair. Ainsi, il peut se confondre avec des rochers couverts de neige. Mais s'il se nourrit d'insectes à la belle saison, n'hibernant pas, il doit trouver sa pitance autre part. Et comme c'est un animal aussi changeant que les saisons de son habitat naturel, il a appris très longtemps à picorer la chair des cadavres gelées. A défaut, il profite du sommeil des animaux qu'il trouve pour picorer à même leurs peaux pour se remplir la panse de graisse, très calorique et donc nécessaire pour survivre lors des périodes froides.

Il porte le nom de tisserin, car il vite en communauté, tissant avec ses congénères  un immense nid en forme de goutte d'eau, composé uniquement de brindille et de branchage.



descriptionConcours de création : Bestiaire Tiamarantien! EmptyRe: Concours de création : Bestiaire Tiamarantien!

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Bestiaire Tiamarantien


 

Nathaniel Earendil


Une bête vivant dans le marécage d’Athvamy de Néthéril : Gaid

Les légendes Graärh racontent cette histoire : il y a fort longtemps, une tribu vivait au sein du marécage d’Athvamy et l’une des Aaleeshaan que celle-ci connue raffolait du plumage d’une certaine espèce d’oiseaux y vivant. Elle souhaitait se confectionner un vêtement intégralement conçu de leur plume. Alors, elle ordonna une grande chasse et des milliers d’oiseaux furent abattus, si bien que l’espèce s’éteignit. Face aux soupirs des derniers représentants de cette espèce, les feux follets habitant le marécage décidèrent d’agir. Ils vinrent investir les corps mourants des volatiles. Remplis de rancœur, les oiseaux décidèrent d’exercer leur vengeance. Depuis, lorsque le brouillard se lève dans les marécages, les Graärh leur attribuent ce phénomène.

Dans les faits, les oiseaux ont depuis longtemps obtenu justice, car il n’existe plus aucun descendant de la tribu les ayant chassé. Cependant, ils n’ont pas encore disparu. Les Gaid ont l’apparence de petits oiseaux à moitié décomposés, une lueur jaunâtre émanant depuis l’intérieur de leur corps, et toujours transpercé d’une flèche. Ils sont aujourd’hui des guides permettant aux voyageurs de traverser les marais. Cependant, leur service a un prix. Celui souhaitant y recourir se devra de payer avec son énergie vitale. On dit que moins l’on paie, plus le chemin qu’il vous fera emprunter sera dangereux. À l’inverse, plus on le paie, plus le chemin sera sûr. Certains disent même qu’en payant le prix fort, ils pourraient mener dans des endroits reculer du marais où personne n’a mis les pieds depuis des siècles.


Une bête vivant dans les profondeurs de Calastin : Vishaanavar

Le Vishaanavar est une créature particulièrement grande et massive, atteignant au maximum la taille de trois mètres cinquante au garrot pour cinq tonnes lorsqu’il est adulte. Cette bête est un quadrupède doté d’une fourrure blanche avec des zébrures noires, de deux grandes oreilles, une longue trompe, deux défenses en ivoire légèrement courbées, ainsi que deux paires d’yeux. Ce proboscidien vit dans les profondeurs du plateau de Calastin.

Le Vishaanavar est une créature très singulière. Premièrement, elle se déplace en groupe, en groupe très important allant d’une trentaine d’individus pour les plus petits, à une centaine pour les plus grands. Deuxièmement, bien que possédant deux paires d’yeux, ces derniers ne lui servent quasiment à rien puisque cette espèce est quasiment aveugle. En effet, le Vishaanavar utilise son ouïe pour appréhender son environnement, plus précisément il utilise l’écholocation. Cette créature est capable de créer des ultrasons et ses larges oreilles lui servent de récepteur. Mais en plus de cela, cette bête à l’ouïe très fine. Enfin ces ultrasons leur servent également de moyen de communication entre les membres de cette espèce. Troisièmement, le Vishaanavar est un mammifère hermaphrodite. Quatrièmement, le Vishaanavar est une bête d’une intelligence remarquable. Cinquièmement, le Vishaanavar a une dentition dotée uniquement de molaire ce qui lui permet de broyer la nourriture à la base de son régime alimentaire unique. Le Vishaanavar se nourrit exclusivement de minéraux. Exact ! Ce sont des mangeurs de cailloux. De ce fait, l’on pourrait penser qu’ils sont les prédateurs naturels des golems, mais il n’en est rien. Pour eux, les golems ne sont rien de plus que des arbres. S’ils leur arrivent de les grignoter plus que de les manger, les Vishaanavar creusent majoritairement le sol à l’aide de leur griffe pour dénicher leur nourriture. Sixièmement, le Vishaanavar a un odorat à la fois étonnamment limité et développé. Il ne peut capter l’odeur que des minéraux. Et sur ce point son flair est infaillible ! À l’image d’un cochon truffier, ce proboscidien est capable de débusquer les mines. C’est grâce à cette caractéristique qu’ils savent où creuser pour dénicher leur nourriture. Septièmement, le Vishaanavar est un fin gourmet. À ce titre ce qu’ils raffolent le plus ce sont les minerais précieux : or et argent, ou encore diamant et autres pierres précieuses. Si vous en portez sur vous en sa présence, vous pouvez être sûr qu’il cherchera à vous le prendre pour s’en repaitre. Huitièmement, si le Vishaanavar est une créature pacifique, il n’hésitera pas à déployer sa force et faire preuve d’une extrême violence en deux situations : pour se défendre, pour se nourrir de minerais précieux. Neuvièmement, la fourrure du Vishaanavar, en dehors de le faire ressembler à un zèbre, est un stupéfiant. Son poil est extrêmement dru. Prenez-en un, allumez en une extrémité, et humez la fumée qui s’en dégage. Dixièmement, sa viande est d’une singularité sans précédent. À sa mort, le Vishaanavar se solidifie à tel point qu’il devient aussi dur que du roc. Néanmoins, si vous parvenez à extraire sa viande à l’aide d’une pioche et que vous la faites cuire correctement, cette dernière deviendra d’une tendresse exceptionnelle et se mettra à briller de mille feux. Cependant, obtenir ce résultat nécessite d’être à la fois un cuisinier et un spirite, lié à l’esprit-lié de la vache, d’exception. Tant de difficulté pour quoi ? Pour savourer le meilleur repas de votre vie !


Une bête vivant à la surface de Calastin : Ékinoppyre

De toutes les découvertes que l’effondrement de Cordon a pu entrainer, celle-ci est sans doute la pire. Dans les profondeurs du plateau de Calastin se trouvait une entité magique paralysée par les ténèbres. Cette entité se nomme Ékinoppyre. L’Ékinoppyre est une plante qui est active uniquement à la lumière du soleil. La nuit elle entre en sommeil. Et lorsqu’elle est plongée dans les ténèbres, elle dépérit petit à petit. La graine d’une Ékinoppyre est particulière, elle peut rester endormie pendant des siècles et des siècles, ne mourant pas même si durant cette période elle est plongée dans les ténèbres, elle germera dès qu’elle captera la lumière du soleil. Enfin, cette graine est aussi très légère, le moindre coup de vent la fait s’envoler et peut lui permettre de parcourir cent lieux avant d’atterrir.

Une Ékinoppyre naissante ressemble à un bulbe oscillant entre dix et vingt centimètres, elle est alors inoffensive. Une Ékinoppyre arrivée à maturité voit son bulbe s’ouvrir pour laisser sortir une tige épaisse, souple, serpentiforme, capable de se mouvoir et pouvant atteindre la taille d’un homme. À son extrémité on trouve une fleur au ton grenat semblable à celle d’une Alstroemeria mais dont les bordures sont pourvues de petites épines que l’on pourrait comparer à des dents.

L’Ékinoppyre est une plante hostile terriblement envahissante. Elle n’a besoin de rien, hormis de la lumière du jour pour se développer. Et pire que tout son développement est effroyablement rapide. L’activité et le développer d’une Ékinoppyre varie selon la période de la journée. À la première heure de l’aurore et à la dernière du crépuscule, ses graines mettant moins de cinq minutes pour se transformer en bulbes et lesdits bulbes mettent moins de deux minutes pour s’arriver à maturité. L’Ékinoppyre est généralement à ce moment-là dans une phase d’essaimage, elle crache le plus de graine possible pour s’étendre. Lorsque le soleil est à son zénith l’activité de l’Ékinoppyre à son paroxysme, elle met en tout une minute pour se développer (bulbe et maturité compris). Elle gagne également en force et en adresse. S’en approcher serait la mort assurée.

L’Ékinoppyre attaque tout ce qui se trouve à portée d’elle hormis une autre Ékinoppyre. Lorsque les Ékinoppyre sont proches les unes des autres, elles connectent leurs racines ce qui fait que si l’une d’entre elles est blessée ou détruite, elles peuvent la régénérer.

Cette plante est apparue aux environs de l’ancienne ville de Cordon le lendemain de la catastrophe et c’est rapidement répandu. Particulièrement résistante au feu, aucun moyen n’a encore été trouvé pour les détruire. Les autorités arrivent seulement à ralentir leur progression, et encore avec grande peine, en procédant à des abattages massifs à la nuit tombée.

Rien n’est bon dans cette plante du fléau !


Une bête vivant dans le cratère Keet-Ishorot de Keet-Tiamat : Kalpana

Le Kalpana est une créature magique qui pourrait s’apparenter à une d’hybridation de plusieurs espèces animales et insectes. En effet, le Kalpana a la tête d’un ragondin, le corps d’un lémurien, une queue de paon, deux paires d’ailes de phalène et des antennes de papillon de nuit. Il s’agit d’une créature arboricole vivant dans la jungle de Keet-Ishorot, arborant une fourrure verdâtre et rosée, se nourrissant de fruits. Elle est l’une des très rares espèces animales pouvant vivre dans cette jungle malgré la flore hostile, car elle est tout bonnement indétectable par les végétaux et ceux quel qu’il soit. Pour une raison encore inconnue aujourd’hui les végétaux sont incapables de la repérer, même si elle leur vole leur fruit ou se trouve sur eux, et ne peuvent de ce fait jamais l’agresser.

La Kalpana est incapable de voler bien qu’il dispose d’aile, il les déploie afin de pouvoir planer et ainsi se déplacer de branche en branche. Dans un milieu à la végétation dense, il est très difficile de le repérer faisant preuve de grande capacité de camouflage. Le Kalpana dispose de deux moyens de défense. Pour le premier, il montre son dos et déploie ses ailes, s’en servant pour tromper ses ennemis en faisant varier les couleurs de ces dernières. Concernant le deuxième, le Kalpana est capable de reproduire n’importe quel son qu’il a en mémoire afin de tromper ses agresseurs.

En dehors de sa beauté qui peut faire de lui un animal de compagnie très esthétique ou de sa fourrure au ton chatoyant permettant d’en faire une belle parure. La plus grande particularité de cette créature se trouve dans ses yeux. En effet, cette bête pleure du cacao liquide.


Une bête vivant dans la mer de Reshenta : Moonchhone

La Moonchhone est une créature marine vivant dans les profondeurs de la mer de Reshenta. C’est une bête particulièrement rare dans la mesure où elles vivent dans la zone abyssale du monde marin, on ne les voit donc jamais. Cependant, durant la période d’avril à juin, ces créatures remontent à la surface de l’eau et se révèlent. La Moonchhone est une sorte de méduse, elle mesure environ deux mètres de long et est d’une beauté fascinante. Cette bête ne dispose d’aucun prédateur en dehors du Noctapagos, seule créature capable de supporter son horrible goût. En effet son goût atroce est son seul moyen de défense, et ce dernier s’explique par le rôle qu’elle joue.

Tout au long de l’année, les Moonchhone vivent dans les abysses. Tout au fond de l’océan, ces dernières font office de nettoyeur. Neiges marines, cadavres et tout ce qui peut tomber d’organique dans les abysses, elles s’en  nourrissent. Ces déchets, elles les transforment en une sorte de substance inconnue, qui se stocke dans leur chapeau à l’intérieur de huit vessies. Cette substance est très lumineuse si bien que par endroits les abysses sont éclairés comme s’il s’agissait de la surface et qu’il faisait jour. Puis, lorsque les jours d’avril arrivent, les Moonchhone commencent à regagner la surface. Elles sont alors si lumineuses que l’on a l’impression que du feu est en train de remonter lentement à la surface depuis les profondeurs marines. Arrivés en mai, les Moonchhone vont stagner à la surface de l’océan et vont expulser la substance lumineuse contenue dans leur chapeau sous forme de gaz. Ce dernier est invisible, inodore et inoffensif. Il s’agit en réalité de spore, les Moonchhone se reproduisant ainsi. Les spores femelles vont rencontrer les spores mâles et sous leurs poids conjugués vont retomber dans leur pour permettre à un Moonchhone de naitre. Puis, lorsque juin commence, les Moonchhone regagnent lentement les profondeurs, elles n’émettent alors plus aucune lumière. Le spectacle qu’elles offrent durant avril et mai est particulièrement fascinant. Si bien que l’on dit que certains marins, captiver par cette beauté n’ont pas fait attention où ils allaient et percutaient d’autres navires ou encore des récifs.

Quoi qu’il en soit, un jour un homme a pêché l’une de ses créatures. La Moonchhone sortie de l’eau meurt en quelques secondes. La substance contenue dans sa vessie se solidifie alors et se transforme en or.


Une bête vivant dans la savane de Stymphale de Néthéril : Chuchu

Le chuchu ou plutôt les chuchus sont des créatures magiques originaires de la savane de Néthéril. Ce sont des bêtes assez rares et à la vie éphémère. En effet les chuchu apparaissent pendant la saison des moussons et meurent à la fin de cette dernière. Personne ne sait de quoi il s’agit véritablement. Les légendes et rumeurs vont bon train à leur sujet. En voici quelques-unes. Les Ambarhùniens pensent qu’il s’agit de créatures souterraines qui sont ramenées à la surface par les moussons en raison de pluie violente qui sature le sol en haut. Les Graärh, eux, pensent qu’il s’agit soit des esprits des enfants Graärh morts avant ou peu après leur naissance, soit des esprits-liés eux-mêmes qui s’accrocheraient aux nombreuses gouttes de pluie des moussons, ou qui seraient entrainés de force vers le sol.

Dans tous les cas, les chuchus sont des créatures gélatineuses munies de petits yeux. Leurs tailles varieraient selon la quantité d’eau dans leur corps, ainsi il est possible d’en croiser ayant la taille d’un gros rocher, leur taille ayant une incidence directe sur leur rapidité. Les chuchus ne sont pas en soi dangereux. Ils ne se nourrissent de rien, ne chassent pas et n’attaquent pas même quand on les attaque. Ils se contentent de se déplacer un petit groupe sans véritable but et en sautillant un peu partout. Ce sont en réalité des créatures extrêmement joueuses, car elles bondiront sur la première créature qu’elles verront. Malheureusement elles n’ont aucune conscience de leur masse, de plus elles ne connaissent pas la fatigue. Il est fortement déconseillé de jouer avec eux quand ils sont trop nombreux ou quand ils sont trop gros, car ils finiront par étouffer leur partenaire de jeu sans s’en rendre compte, soit par leur volume, soit par leur nombre quand le partenaire tombera d’épuisement.

Un fait étrange a été constaté à leur sujet, elles sont très sensibles aux éléments. À la base, un chuchu est bleu. S’il touche des flammes, il deviendra rouge et sera recouvert de feu. S’il touche de l’électricité, il deviendra jaune et sera recouvert d’éclair. S’il touche de la glace, il deviendra jaune et gèlera ce qu’il touche. Néanmoins, une fois qu’il a absorbé un élément il ne peut pas en absorber un autre et l’élément opposer à celui qu’il a absorbé lui est fatal (il se dissipera alors). Le comportement du chuchu devenu élémentaire ne change pas, mais jouer avec lui devient extrêmement dangereux.


Une bête vivant dans les chaînes de montagnes Nin Daaruth de Nyn-Tiamat : Mahaan-Daant

Le Mahaan-Dant est une créature de légende. Personne ne l’a jamais vu réellement. Elle serait une créature d’un ancien temps. Certains pensent qu’il s’agirait du protecteur de l’archipel. D’autres qu’il s’agirait d’un des smilodons tombés des étoiles. L’existence de cette créature est extrêmement discutée au sein des Graärh, pour l’écrasante majorité, elle ne serait qu’une fable. Plus exactement, une divagation d’un esprit malade.

En effet, la première fois que cette créature fut mentionnée ce fut par Brek Barf, à la fin de sa longue vie, alors qu’il se trouvait sur son lit de mort. Le Graärh, entre deux divagations, aurait en quelque mot raconté comment il était parvenu à prendre à la licorne la corne qu’il avait présenté à l’Aaleeshaan afin de mener à bien la quête que cette dernière lui avait donnée. Il l’aurait pris sur le cadavre de la bête, après avoir attendu que le prédateur qui l’avait tué s’en aille. Une sorte de smilodon gigantesque au pelage blanc qui, lorsqu’il fut rassasié, prit la direction des montagnes.

La personne qui rapporta les paroles de ce dernier fut mise à mort directement, on lui reprocha de vouloir salir la mémoire d’un puissant et noble guerrier. Et depuis lors, l’existence de cette créature fut considérée comme une simple fable.

Cependant, deux évènements sont venus raviver la flamme de l’existence de cette bête. La mort de deux licornes dont les cadavres, qui furent découverts dans les dix siècles, avaient été en partie dévorés par une créature. Les marques laissées par le prédateur sur le corps de la licorne provenaient d’une bête totalement inconnue aux Graärh,  bien qu’il y ait des similitudes avec celle d’un smilodon.


Une bête vivant sur Tiamat : Soarpamp

Cette créature vit sur les côtes de l’ile de Tiamat, en petit troupeau de quinze à vingt membre. Il existe en tout quatre troupeaux sur Tiamat, un à chacun des points cardinaux. Le Soarpamp est un Hippopotamidae amphibie mesurant moins d’un mètre au garrot. Bien que son apparence de petit cochon des mers herbivore puisse laisser présager une créature calme et paisible, il n’en est rien. Le Soarpamp est très territorial et attaquera quiconque entreront dans le domaine de son troupeau. Bien que petite cette créature est l’exemple même du proverbe « il ne faut pas se fier aux apparences », en effet, à la manière d’un poisson-globe, le Soarpamp est capable de se gonfler. Cependant, en faisant ainsi il est capable de quintupler de volume et devenir une très dangereuse créature.

Le Soarpamp a un cuir particulièrement résistant qu’il est possible de percer qu’à l’arme lourde où à bout portant à l’aide d’une arbalète. Bien que disposant de grande défense à l’intérieur de sa gueule celui-ci s’en sert rarement. En effet, cette créature préfèrera soit piétiner son ennemi. Soit expulser l’air emmagasiné sous forme d’une puissante bourrasque pour le faire s’envoler. Soit encore, en ayant de l’eau à proximité, expulser celle-ci de sa bouche sous haute pression afin de transpercer celui-ci.

En dehors de cela, le Soarpamp est capable de résister à des températures extrêmes aussi bien hautes que basses. Sa chair est de plus très savoureuse de même que le lait produit par ses femelles auquel on prête des vertus curatif.


Une bête qui serait communes à toutes les îles : Choraldee

Le Choraldee est une petite créature mi-raton-laveur, mi-porc-épique, mi-lézard. En effet, il s’agit d’un raton-laveur gris et rouge disposant sur son dos et ses avant-bras de pic, tandis que ses mains et jambes sont celles de lézard. Il possède également une queue de ce même animal. Le Choraldee est une créature parfaitement inoffensive, ses pics sont uniquement là pour lui permettre de se défendre face à un adversaire et sa queue peu se détacher en cas de besoin afin de servir de leurre. Les seuls véritables avantages de cette créature sont sa discrétion et sa vitesse. Ce dernier se déplace sur ses antérieur très discrètement et très rapidement. Cette bête est en vérité une terrible chapardeuse, bien que son dévolu se jette prioritairement sur la nourriture, quelle qu’elle soit.

Les Choraldee sont très souvent utilisés par les Graärh pour apprendre à leurs enfants à chasser. En effet, les apprentis chasseurs doivent allier le don de la traque pour la retrouver et la vitesse pour le capturer.

Il est dit que les queues de lézard des Choraldee font des superbes leurres en raison de l’odeur enivrante qu’elle dégage une fois détachée du reste du corps. En effet, celle-ci peut se manger, cependant elle a un effet aphrodisiaque et stupéfiant puissant.


Une bête vivant dans la toundra de Nyn-Tiamat : Jonkped

Les Jonkped sont des créatures de petite et moyenne taille vivant dans la forêt de Licorok. C’est une bête ressemblant à une chauve-souris à l’exception que la totalité de son dos est semblable à une carapace très dure et munie de piquant un peu comme ci celle dernière était un croisement entre un tatou et un hérisson. À l’inverse la partie ventrale, elle, est très fragile et arborant des motifs bleu-noir. C’est une créature de type symbiotique, elle vit dans un arbre et défend farouchement sa place face aux autres membres de son espèce ou encore face aux prédateurs tels que le Darmamouh et d’autres. En échange, le Jonkped se nourrit de la sève de l’arbre.

Les crocs d’un Jonkped, après qu’il les ait plantés dans arbre, émettent une substance visant à colmater le trou formé, mais également à renforcer ce dernier, ce qui en fait un pesticide très efficace qui est adapté pour tout type de végétaux.


Une bête vivant dans le désert de Keet-Tiamat : Magareela

Le Magareela est au même titre que le Kirin et la Licorne une créature quasiment mythique sur l’archipel de Tiamaranta tant le mystère qui l’entoure est épais. On ne sait que très peu de choses sur lui et il n’a été que très peu observer. Le peu de personnes ayant pu le voir sont taxés de racontar, car en dehors de leur témoignage aucune preuve concrète n’atteste de son existence. Pourtant, les Graärh, eux, croient dur comme fer que cette bête existe. On ignore combien de membres compte cette espèce. Sont-ils plusieurs ou n’y en a-t-il qu’un ? Les témoignages font supposer qu’il n’y en aurait qu’un seul.

Le Magareela ressemble à un alligator géant de deux mètres au garrot et de dix mètres de long. Ses écailles sont couleur azur hormis celles de la partie ventrale qui seraient crème. La bête est carnivore et apparaitrait qu’en de rares occasions. Le Magareela apparaitrait à chaque fois qu’il pleut au Tampocuilë c’est-à-dire moins de treize fois par an. Peut-être est-ce même lui qui fait tomber la pluie.

Les légendes Graärh racontent que le reste du temps, il trouverait repos soit dans une des oasis reculées du désert sud de l’île de Keet-Tiamat, soit au fond du Tampocuilë et que ses écailles bleutées empêcheraient qu’on le repère.



Nolan Kohan


L’abominable Garzoul des neiges (créature de Nyn-daaruth)

Créature de forme humanoïde qui mesure entre 2 mètres et 3 mètres de haut, il hante les montagnes de Nyn-daaruth et incarne le cauchemar des enfants Graarh que leurs parents menaçaient d’abandonner dans les montagnes enneigées pour que l’abominable Garzoul des neiges vienne les dévorer s’ils n’étaient pas sages. Recouvert d’une épaisse fourrure blanche qui se confond avec le paysage polaire, le Garzoul est une espèce endémique à Nyn-Tiamat et très peu de gens peuvent se vanter de l’avoir vu et d’avoir survécu. Doté d’une force colossale, cette créature solitaire déteste qu’on viole son territoire et vit dans des cavernes. Principalement carnivore et doté de crocs très acérés, il possède également des yeux bleus très brillants, qui luisent dans le noir, des pattes griffues et des cornes.

Sa fourrure épaisse aurait la propriété d’être imperméable au froid, dès lors elle est très recherchée et certains chasseurs se font un exploit d’en ramener. Mais il ne faut jamais vendre la peau du Garzoul avant de l’avoir tué et l’animal est si rare qu’il fait presque office de légende oubliée. Certains Graarh doutent même de son existence réelle et pense qu’il s’agit d’une invention des adultes pour faire peur aux petits Graarh et les forcer à obéir.


Les Sheshires (créature de toutes les iles, thème libre)

Il s’agit de chats au pelage couleur améthyste, dont le corps est recouvert de veinures phosphorescentes qui luisent dans l’obscurité. Ces petits félins vivaient sur toutes les iles et ne se montrent qu’à la nuit tombée. Ils sont malicieux, farceurs et peuvent disparaitre et réapparaitre à volonté en se transformant en fumée mauve. Leur ronronnement a le pouvoir de mettre d’excellente humeur ou au contraire d’agacer fortement. Certains chasseurs tenteraient d’en capturer pour les vendre à prix d’or, mais jusqu’à aujourd’hui personne n’y est parvenu.


Le Shibi (créature de Nyn-Tiamat)

Petite créature très mignonne, à la fourrure toute douce, qui vit dans la toundra de Nyn-Tiamat, ses grands yeux clairs ont le pouvoir d’attendrir presque n’importe qui et de créer le désir de l’adopter sur le champ.  Le Shibi est un animal qui adore les câlins et supporte difficilement d’être séparé de son maitre ne serait-ce qu’une seule journée. Lorsqu’il s’attache c’est pour la vie et sa magie a la propriété de rendre les gens bienveillants envers lui pour qu’ils le nourrissent ou lui donnent des biscuits, son met préféré. Il dégage une aura qui a le pouvoir d’apaiser et donne envie de faire preuve de douceur et de gentillesse.


Les Floralydes (créature du cratère de Keet-Ishorot)

Ces magnifiques fleurs aux traits humanoïdes, dotées d’une certaine forme d’intelligence, bien que limitée, vivent dans le cratère de Keet-Ishorot.  Celles-ci ont la particularité de produire un pollen hallucinogène qui crée un état de somnolence à petite dose mais est capable d’endormir profondément s’il est respiré en plus grande quantité. Les victimes tombent alors dans un sommeil peuplé de rêves psychédéliques et qui peut conduire à la mort s’il n’est pas réveillé après quelques heures car ces dangereuses fleurs en profitent pour absorber son énergie vitale et s’en nourrir.


Le ver des mers géant (Mer de Reshenta)

Monstre marin de forme tubulaire pouvant atteindre une dizaine de mètre de long, son corps massif possède une épaisseur imposante, ce qui l’amène à se déplacer relativement lentement. Très agressif, il provoque des tourbillons marins grâce à son énorme gueule qui lui sert à aspirer ses proies, généralement des requins, des baleines ou des bancs de poissons, qu’il digérera ensuite pendant des jours dans son estomac rempli d’un acide très corrosif. Aveugle, cette créature se repère grâce à l’écholocation et vit principalement dans la mer de Reshanta. En raison de son appétit insatiable, il est surnommé le glouton des mers et n’hésite pas à tenter d’aspirer des bateaux pour se repaitre de la chair de ses occupants.


Le Varuna (créature de Tiamat)

Le Varuna est une créature originaire de l’ile de Tiamat, dont l’habitat naturel est le cratère des volcans plages ainsi que les plages où il est fréquent de le voir se promener à la recherche des œufs de Tortue qu’il déterre ou pourchasser ses proies. Son corps est recouvert d’écailles très dures et le dessus de son corps est orné d’une plaque osseuse rouge écarlate formant une corne proéminente sur son museau et une queue hérissée de pointes. Agressif, ce monstre possède une langue mauve extensible et peut cracher une bave très acide sur ses proies.


Les Orphides (créature de Keet-Tiamat désert)

Créatures hybride de forme humanoïde et serpentine mesurant entre 1M30 et 1M50, elles vivent dans les rares cavernes du désert de Keet-Tiamat ou sous la surface du sol où elles creusent de profondes galeries qui leur servent d’habitat et à emprisonner leurs proies avant de les dévorer. Leur régime alimentaire est omnivore, bien qu’elles aient une préférence pour la chair fraiche et une alimentation carnée. Les Orphides sont capables de pousser des cris suraigus, qui paralysent momentanément leurs proies et vivent en colonie. Une reine assure la reproduction en pondant des œufs et ne quitte jamais le nid, ayant pour unique tâche de la ponte. Les autres membres de la colonie s’occupent de la chasse et de ramener des proies. Il n’est pas rare que les Orphides se livrent au cannibalisme lorsque la nourriture vient à manquer en attaquant des colonies rivales.


Les Goiás (créature de la surface de Calastin)

Créatures de pierres assez massives et ressemblant à des bêtes sauvages, endormies dans les profondeurs de l’ile de Calastin, elles ont été réveillées suite à l’intrigue catastrophe à Calastin par les tremblements de terre. Les Goiás ont la particularité de se figer dès le lever du soleil en devenant aussi inertes que des rochers et de redevenir des sortes de statues vivantes dès la tombée de la nuit. Vivant à la surface mais plus vulnérables pendant le jour à cause de leur sommeil, elles se cachent sur le plateau de Calastin ou tentent de se camoufler en se confondant avec des rochers. Les  Goiás peuvent choisir d’hiberner pendant des années voire des siècles dans les entrailles de cette ile sans qu’on connaisse la raison d’un tel comportement. Lié aux différents éléments, certaines sont capables d’utiliser un souffle de feu, de glace ou d’éclair.


Le mille-pattes géant (marais d’Athgamy)

Cette créature ressemble à un mille-pattes naturel, hormis sa taille beaucoup plus imposante. Originaire des marécages d’Athgamy, et appréciant les endroits humides, les plus grands spécimens peuvent atteindre plusieurs mètres de haut et une dizaine de mètres de long et sont carnivores. Sa carapace chitineuse est très résistante et dure à percer et il se murmure que certains pirates en auraient capturés et emprisonnés certains spécimens parmi les plus agressifs dans des caves spécialement conçues à cet effet et n’hésiteraient pas à leur jeter en pâture les traites, les esclaves récalcitrants ou les ennemis de la cité. Il y aurait même un jeu nommé le labyrinthe mortel où l’objectif est de parvenir à trouver la sortie avant d’être attrapé par la monstruosité et ceux capables d’y parvenir auraient la vie sauve.


Les Myconides (créature des profondeurs de Calastin)

Monstres ressemblant à d’énormes champignons aux traits humanoïdes, dotés de jambes et de bras, ils vivent en colonies à l’intérieur de galeries souterraines qu’ils creusent dans les entrailles de Calastin. Mesurant entre 1m et 1M50 de haut, les Myconides sont larges et massifs.  Leurs membres possèdent le pouvoir de se régénérer après une amputation, et certaines parties de leurs corps peuvent servir à préparer des potions facilitant la guérison ou la régénération. Les Myconides sont des créatures neutres qui se montreront souvent indifférentes et laisseront un visiteur traverser leurs galeries, sauf s’il commet l’imprudence d’attaquer l’un d’entre eux ou de tenter de voler leurs spores.


Le cheval-léopard (Savane Néthéril)

Ce cheval ressemble à son cousin naturel hormis sa robe qui arbore des tâches semblables à celle d’un léopard. Très rapide et pouvant courir des heures sans se fatiguer à travers la savane de Stymphale, le cheval-léopard possède également un sort de camouflage lui permettant de se fondre dans le paysage. Sauvage et donnant des ruades à quiconque ose l’approcher, cet équidé malgré sa grande beauté et son aspect exotique serait très difficile voire impossible à dompter.



Valmys Neolenn


Une bête vivant à la surface de Calastin: Le poney carnivore de Calastin



De loin, il pourrait presque passer pour un poney normal. Crinière, sabots, poil, tête... Seulement, ses yeux ont des pupilles en fentes, et sa bouche est démesurément grande, remontant jusqu'en dessous de leurs yeux, et ses dents sont de terribles crocs. Il semblerait que cette espèce use et abuse de sa ressemblance avec les chevaux plus communs pour mieux chasser.


Une bête vivant dans les profondeurs de Calastin: le Rampant



Son corps est dur comme le roc, capable de supporter les éboulements qu'il provoque parfois, en mangeant de la pierre. Il a quatre pattes, et une queue, et ces attributs sont dotés de sortes de crochets qu'il utilise pour s'accrocher aux parois des cavernes. De façon plus globale, on dirait un lézard couvert de rochers, dont la tête carrée possède une mâchoire aussi grande que solide. La partie inférieure est aiguisée: il la plante dans le roc et fend ce dernier avec.
Il semblerait qu'il ait un prédateur, certains cadavres de rampants ayant été retrouvés, mangés, leurs squelettes de pierre luisante demeurant. Le prédateur, lui, est encore inconnu.


Une bête vivant dans le désert de Keet-Tiamat: le Fluff du désert



Le Fluff est une créature dôtée d'un épais poil ocre, aux propriétés incroyables: il capture le froid des nuits du désert, et permet ainsi à son porteur de chasser le jour, quand lesdites proies sont endormies. Semblable à un tatou poilu, au museau un peu plus épais, aux yeux plus grands, il est d'excellente compagnie et ne rechigne pas à approcher les bipèdes et leur proposer sa fraîcheur, en échange de quelque nourriture.


Une bête vivant dans le cratère Keet-Ishorot de Keet-Tiamat: Le bouquet



C'est une bestiole d'apparence rondouillette et souriante qui, nue, présente une peau sombre et lisse, fragile, ainsi que quatre petites pattes munies de doigts capables de l'accrocher aux branches et aux lianes. Son corps est néanmoins couverts de petits trous, enduits d'un mucus très collant, et capable de se rétracter. Dans ces trous, le Bouquet met des fleurs, des fruits, tout ce qui peut l'aider à attirer des proies à lui. Et quand la proie est assez proche, il sort sa longue langue, l'oriente vers sa proie, et la gobe. Cette créature semble assez intelligente pour être capable d'étouffer des proies plus grosses qu'elle pour pouvoir la dévorer ensuite, en enroulant ladite langue autour des voies respiratoires de ses victimes. Oui, nous parlons donc d'une langue assez large, et capable de faire le tour complet de sa propriétaire. En même temps, c'est un des principaux atouts de séduction des Bouquets entre eux, en plus de leur accoutrement floral !


Une bête vivant dans la toundra de Nyn-Tiamat: Le Silence



C'est une créature à l'allure fantômatique qui apparait d'entre les flocons, la nuit, quand règne le silence. Une mélodie, très calme, lente, sans instrument annonce son approche, avant que sa silhouette pâle, quadrupède, ose s'approcher du voyageur ou vagabond isolé. La créature semble chercher surtout la compagnie, mais s'évapore et se tait sitôt que le bipède se montre trop bruyant, ou prononce quelque parole.
Les détails de son apparence semblent varier selon les lieux où on la rencontre. Au nord de l'île sa face est plate, sans visage, quand au sud on la croise plus souvent avec des traits lupins ou, parfois, des traits d'hermine. Sa taille varie -supposément, selon le nombre de gens qui lui ont tenu compagnie.
Les légendes à son sujet diffèrent totalement d'un village à l'autre, tantôt mauvais présage, tantôt alliée et guide des voyageurs.


Une bête vivant dans les chaînes de montagnes Nin Daaruth de Nyn-Tiamat: le serpent à plumes.



C'est effectivement une bête longiligne, sans pattes, sans ailes non plus, mais couverte de plumes blanches. Il vole autour des montagnes en profitant des courants de magie -et d'air- présents autour, et se nourrit principalement d'oeufs et de petits gibiers. Ils n'attaquent que s'ils se sentent menacés, et possèdent un venin capable de geler le sang sur un membre entier, sur une période variant selon l'endurance de la victime. A leur mort, l'intégralité de leur corps de change en une eau imbibée de magie, que les Graärh utilisent notamment pour se rendre très légers lors de leurs chasses.


Une bête vivant dans le marécage d'Athvamy de Néthéril: l'Ombre



C'est une silhouette noire, semblable à celle des bipèdes, dont les bras sont démesurément longs, leurs poignets arrivant à leurs genoux, et dont les ongles sont dans les faits des griffes qui frôlent le sol. Leurs silhouettes sont squelettiques, nues de tout poil, et leurs yeux blancs lumineux ne connaissent pas de paupières. Leurs bouches béantes n'ont pas de crocs, uniquement une salive très acide qui commence à suinter de cette antre sitôt qu'une proie est en vue. La créature se déplace très vite, est très agile, mais se stoppe sitôt qu'elle rencontre trop de lumière.


Une bête vivant dans la savane de Stymphale de Néthéril: les Licèbres



Ce sont des zèbres, avec une corne sur le front, de couleur variable selon l'individu. Là où la majeure partie des herbivores fuit le danger, les licèbres, eux, lui font face de front. Ce sont également des créatures très territoriales, qui n'hésitent pas à attaquer -mais cessent sitôt que l'intrus est hors de chez elles. Se mêler à un troupeau de licèbre est compliqué, mais celui qui y parvient est certain d'avoir plein de quadrupèdes pour le défendre en cas de danger !


Une bête vivant sur Tiamat: Flammelules



Ce sont comme de petites étincelles qui volètent autour de la lave. Ces libellules au corps incandescent n'ont pas d'ailes, mais quatre petites flammes qui les portent. Elles se nourrissent en plongeant leurs trompes dans la lave et, à leur mort, se changent en flammes, de couleur variée, dont la logique est encore inconnue à ce jour, qui éclairent plus ou moins longtemps selon la durée qu'a eu la vie de leur propriétaire.


Une bête vivant dans la mer de Reshenta: Le vieux loup de mer



Cet animal ressemble effectivement à un loup qui aurait évolué pour vivre dans la mer. Ses oreilles sont des nageoires, et un membrane relie autant ses pattes avant à son corps que ses pattes arrières à sa queue. Ses branchies se trouvent de chaque côté de sa tête, au poil bien plus court que son homologue terrestre. S'il se nourrit principalement d'algues, il peut aussi manger le bois, grâce à sa bouche et son système digestif bien solides.


Une bête commune à toutes les îles: Les pièces d'or



"Aldaron, regardez, une pièce d'or qui bouge !"
"Combien de verres avez-vous bu, Eleonnora ?"
"..."
"Par les Huit, une pièce qui bouge ! Et qui s'enfuit !"
"Rattrapez-là !"


Il s'agit d'un minuscule insecte mauve, d'un demi-centimètre de diamètre environ. Cette créature se nourrit d'or, et a la particularité, une fois son repas avalé, d'en singer l'apparence. Ce stratagème lui évitait jadis de se faire trop facilement repérer. Une fois son apparence prise, si la créature vient à se faire un autre repas, cela lui permet de créer davantage de membres de son espèce. Leur espérance de vie est néanmoins assez courte, inutile de chercher à les utiliser comme de vraies pièces ou bijoux !



Aldaron Leweïnra


>> Une bête vivant à la surface de Calastin.
Écureuil des songes : Petit animal d'une quinzaine de centimètres, les écureuils des songes ont été réveillés de leur hibernation dans les profondeurs de Calastin. Leur pelage blanc comme neige et leur yeux d'un bleu céruléen en font des créatures adorables et convoitées. Bien que farouches, le dressage permet de les apprivoiser et d'en faire d'agréables compagnons sociables et pleins de vie. Ils se nourrissent graines et ont le toc maladif d'entasser dans leur nid ou leur cachette des dizaines et des dizaines d'objets qui brillent, allant de la pierre précieuse au simple morceau de métal bien astiqué.
Leur queue recourbée en panache fait l'objet de braconnage et est revendue à bon prix puisque mis sous un oreiller, il permet de faire de beaux rêves, principalement de richesse opulente. La présence de l'animal près de soi pendant le sommeil donne les mêmes effets, mais tout le monde n'est pas forcément d'humeur à s'occuper de ce petit rongeur qui demande plus d'attention qu'à son tour et se révèle jaloux de l'attention qu'on peut porter à d'autres animaux.


>> Une bête vivant dans les profondeurs de Calastin.
Crieur des Tertres : Certains diraient qu'ils n'existent pas vraiment, que leurs corps en volutes de fumée ténébreuse ne sont que l'ombre déformée qui précède la créature réelle. D'aucun ne saurait spécifiquement décrire à quoi cela ressemble, puisque personne n'est certain de les avoir vraiment observé.
En revanche, tous les ont entendu : leurs cris stridents et perçants sont une abomination auditive. La clameur, résonant sur les parois de la roche dure, accroît l'écho en crescendo et peut rendre sourd, temporairement ou définitivement. Ceux qui sont restés exposés trop longtemps à ce hurlement infernal ont vu leur oreilles saigner dans le meilleur des cas... Et leur cerveau réduit en bouillie dans le pire des cas.
Autant dire que jusqu'alors, le meilleur des remèdes est encore la fuite... Ou d'éviter une certaine zone au sud-ouest de l'île de Calastin. En effet, les crieurs des tertres ne sont pas agressifs et semblent protéger une région bien précise des cavernes, donnant lieu à bien des spéculations et des légendes sur ce qui pourrait s'y trouver. La plus contée serait celle de gardiens de tombeaux et des trésors de leur morts qui feraient fuir les pilleurs, d'où leur nom de Crieurs des Tertres. Des orateurs plus dramatiques rapportent que les cris émis sont aussi épouvantables que l'horreur traversée par les défunts de ce peuple qui aurait jadis habité Calastin.


>> Une bête vivant dans le désert de Keet-Tiamat.
Serpenpluie : Serpent bleu orage au corps fin, le reptile naît de la sueur des désespérés du désert qui se sont égarés en plein cagnard. Dès sa naissance, le serpenpluie cherche l'eau dans laquelle il pourra s'épanouir, à défaut que quoi il se dessèche comme une peau morte au bout d'une heure.
Il est capable de repérer les sources d'eau à des kilomètres à la ronde ce qui le rend très utile pour trouver un oasis ou au moins la direction dans laquelle se rendre.
Lorsque le Serpenpluie touche l'eau sous la chaleur cuisante d'un soleil du désert, ses écailles s'allongent et bleuissent au roi, pour devenir une fleur de nénuphar, dont la taille dépend de la quantité d'eau absorbée et peut atteindre quarante centimètres. Très prisée dans les décorations de maison, cette fleur extrêmement rare est capable de vivre un an sans eau avant de faner.
Véritable sauveur, le serpenpluie est sûrement le préféré de l'espèce des Serpents du Domaine, nommé ainsi en raison des cinq races naturellement liées aux éléments baptistrels : le serpencendre, le serpenpluie, le serpenroche, le serpentempête et le serpenciel.


>> Une bête vivant dans le cratère Keet-Ishorot de Keet-Tiamat.
Vie et Mort : Ces fourmis, d'une quinzaine de centimètres, vivent en couple tels des inséparables. Il s'agit de créatures magiques, qui s'alimentent de magie, créent et détruisent la magie, dans un cycle perpétuel et naturel.
Vie est une fourmi ambrée avec des yeux noirs qui donnent l'impression d'une tristesse infinie. Elle passe le plus clair de son temps à construire des fruits, des fleurs, des plantes en usant de sa théurgie. Éternellement insatisfaite de son travail, Vie laisse derrière elle ses créations pour se tourner vers une autre qu'elle veut voir incarner, en vain, la perfection.
Mort est une fourmi brune aux yeux d'un jaune clair qui donnent l'impression de pétiller d'un bonheur sans nom. Elle passe le plus clair de son temps à admirer et s'extasier des créations de son inséparable avant de les trouver tellement appétissantes qu'elle les mange et pond deux œufs à l'emplacement de la création dévorée. Deux nouveaux inséparables : Vie et Mort.
Ils forment une synergie remarquable et l'un ne peut vivre sans l'autre. Ainsi, Vie, incapable de se nourrir, n'est maintenu dans cette existence que parce que Mort en fait partie. Et Mort ne trépasse que parce que Vie crée ce dont il peut se nourrir. Ils vivent ensemble et meurent ensemble.


>> Une bête vivant dans la toundra de Nyn-Tiamat.
Douceur des Cawrs : Il s'agit d'un petit oiseau de la taille d'un moineau, au plumage commun allant du brun au noir. Il aurait pu être banal s'il n'avait pas eu la particularité de ne produire aucun son. Il n'a pas cri. Du moins était-ce qu'on en pensait avant qu'un Cawr ne les entende puisqu'ils chantent... En notes baptistrales. Leur mélodie, audible par seulement douze personnes en ce monde, est reposante et apporte beaucoup de paix. Ils apprécient la présence des maîtres soigneurs, seuls capables de parler leur langage. Il se pourraient que ces oiseaux aient bien des choses à dire sur l'archipel.
Les œufs, à la coquille légèrement bleutées, émettent également des vibrations en notes mineures, n'ayant pas encore connu leur premier événement de vie marquant : la naissance.


>> Une bête vivant dans les chaînes de montagnes Nin Daaruth de Nyn-Tiamat
Tricorne montagnard : Non, il ne s'agit pas du chapeau d'un pirate ayant troqué son navire pour une tyrolienne, bien que son nom ait largement contribué à ce genre de plaisanterie dans de nombreux bars de l'archipel. Il s'agit d'un animal caprin rupicole (et non pas 'qui picole', comme le disent les mêmes poivrots) très à l'aise sur les murailles abruptes, les falaises à pics ou les parois escarpées de la chaîne de montagne, ce qui leur donne un avantage considérable sur les Fenrisúlfrs dont ils sont les proies courantes (dans les deux sens du terme). Son pelage bouclé, oscillant entre le gris et un brun très clair, couplé à sa rapidité de déplacement font de lui un animal malaisé à repérer. Il mesure environ 90cm au garrot, son corps est trapu et ses pattes solides.
Le mâle possède trois longues cornes grises, recourbées vers l'arrière, en forme de cimeterre et parées de nodosités d'un brun clair. Elles tombent au mois de mars avant de repousser en période 'estivale', enveloppés d'une pellicule nourricière et duveteuse. La 'cueillette' de ces cornes dans la montagne a donc lieu généralement au printemps et attire quelques explorateurs. En effet, les cornes broyées en poudre entrent dans la composition de certaines potions analgésiques... Et quelques drogues dont semble, étrangement, raffoler le marché Athgalan.
La femelle est, elle, dépourvue de cornes mais son lait, à la saveur bien moins amère que les laits classique a fait l'unanimité depuis l'arrivée des rescapés sur Nyn-Tiamat. Il n'existe qu'un seul élevage dans le nord de Calastin et il est renouvelé tous les hivers. En effet, les pauvres bêtes ne supportent pas l'été de l'île et sont abattues à la fin de l'hiver pour servir gibier aux tables bourgeoises. Leur lait et leur viande ont un goût très raffiné et coûtent excessivement cher sur le marché.


>> Une bête vivant dans le marécage d’Athvamy de Néthéril
Guide-Malheureux : Ce sont des libellules dont la couleur orangée du corps détonne avec la boue vaseuse ambiante. Leurs ailes translucides ont un reflet phosphorescent la nuit. Ces petits insectes sont dotés d'un infaillible sens de la suivie et il est souvent recommandé de les suivre pour ne pas marcher sur un tendriculaire. Leur vitesse de déplacement remarquable n'aide toutefois pas à la tâche et il est facile de les perdre de vue avant de les retrouver un peu plus loin... Ou pas.
L'extrémité postérieure de leur corps est dotée d'un dard rouge. Les propriétés du venin sont encore nébuleuses, excepté le fait que l'infecté ressent une très forte envie de chanter à tue-tête... Autant dire que niveau discrétion dans le marrais, on repassera.
On retiendra donc : les suivre, mais pas de trop près.


>> Une bête vivant dans la savane de Stymphale de Néthéril
Nocturnyène : Prédateur carnivore de la savane de Stymphale, la nocturnyène dort le jour et chasse la nuit. Son pelage noir la rend aussi invisible que redoutablement efficace pour l'effet de surprise. C'est d'ailleurs sa principale manière de dévorer des proies car elle est une mauvaise combattante et aura tendance à fuir plutôt que de livrer une bataille malheureuse. Cette hyène est dotée de crocs aussi venimeux que ceux d'un serpent qui engourdissent sa proie très rapidement et, à dose prolongée, entraînent la mort par suffocation. Se déplaçant généralement en meute, il est très difficile d'en réchapper pour le malheureux qui baisserait sa garde.
Les petits de la nocturnyène sont blancs et se drapent des ténèbres à mesure qu'il se nourrissent de chair sanglante. Les plus pieux disent que c'est le pêché qui noircit leur âme, d'autres voient là des animaux à l'image des vampires : nuit, venin et carnier, il n'en faut pas plus pour l'amalgame.
Leur cri, semblable à un rire moqueur, est un mauvais présage que les bardes et chanteurs aiment à inclure dans leurs narrations musicales qui tournent au drame. Pour le bonheur des plaisantins, il est aisé de reproduire ce cri au violon ou à la vièle.


>> Une bête vivant sur Tiamat
Flamboyante : Mouette au plumage carmin incandescent, il est difficile de manquer la flamboyante tant elle se détache de son environnement. Son vol gracieux doit certainement compenser son chant hideux, comme si la gorge de l'oiseau avait été brûlé et grattée. Et pour cause : la flamboyante se nourrit de vers de lave. C'est là l'unique but de sa vie et elle n'hésite pas à se battre avec ses consœurs pour leur voler la nourriture du bec, y perdant régulièrement de nombreuses plumes.
Tout contact avec l'oiseau laisse un douloureuse marque de brûlure. Si bien qu'elle fait la hantise des marins qui craignent de les voir traverser leurs voiles. En effet, ses plumes, à la chaleur cuisante, servent à la pyrogravure. Son tracé fin est net est très apprécié en décoration des bois, une fois manié avec les protections qui s'imposent. Les plumes, perdues par l'oiseau, conservent leur chaleur pendant six mois, avant de décroître en puissance et de s'estomper. Elles sont alors reconverties en rembourrage de bouillottes en tissu, jusqu'à la fin de leur vie.


>> Une bête vivant dans la mer de Reshenta
Voyageuse : Conque  d'une quarantaine de centimètres, le crustacé blanc est orné de gravures sombres qui naissent magiquement, en spirales sur sa coquille, à mesure qu'elle se forme. L'intérieur de la conque est irisé de nacre. Les gravures sont d'une langue jusqu'alors inconnue mais dont beaucoup l'ont apparentée à la langue ancestrale des Tarenths, eu égard des maigres traces retrouvées jadis sur leur ancien continent. Ainsi a-t-elle été nommé la Voyageuse en mémoire du premier dragonnier et unique spécimen célèbre à leur yeux.
De nombreux érudits se sont penchés sur ces voyageuses puisque chacune d'elles porte une phrase, un dicton, une parole et il n'est pas sot de penser, qu'à terme, il sera possible de comprendre cette langue, grâce à la récurrence, la syntaxe et le sens des mots. Les conques sont pêchées au filet, recopiée et remise à l'océan... Ou mangées.


>> Une bête qui seraient communes à toutes les îles

Les veilleuses : Ce sont ce petites créatures qui naissent des vagues venant se fracasser sur les côtes. Les éclats de gouttes d'eau, captés par les rayons de la peine lune, s'illuminent en prenant vie et volent sur les côtes. Leurs lumières d'un bleu très clair sont d'une splendeur semblables aux lucioles et rendent l'atmosphère harmonieuse. Elles disparaissent aux premiers rayons du soleil et sont très appréciées des amoureux qui peuvent profiter d'une ballade romantique sur les côtes, à la pleine lune. Elles offrent aussi aux marins une visibilité des rives maritimes absolument magnifique et féerique depuis la mer.



descriptionConcours de création : Bestiaire Tiamarantien! EmptyRe: Concours de création : Bestiaire Tiamarantien!

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Bestiaire Tiamarantien


 

Achroma Seithvelj


>> Une bête vivant dans les profondeurs de Calastin. (Essayez de rester dans le thème de la caverne).

Kriikta : Une petite araignée charbonneuse et compacte qui vit dans les profondeurs de Calastin, pas plus grande qu'une main d'enfant. C'est le récent tremblement de terre qui a poussé certaines de ces créatures à revenir à la surface. Dotée d'un petit corps en forme approximative de poire, de pattes trapues et de plusieurs rangées de tous petits yeux, le Kriikta ne semble avoir, à première vue, rien de bien extravagant. Néanmoins, sa fourrure produit une douce bioluminescence dans la pénombre, dans un camaïeu très subtile de nuances de bleus, de verts ou de mauves, qui forment des motifs sur les corps minuscules. Elles émettent une légère et douce mélopée lorsqu'elles sont tapies dans la pénombre, et s'avèrent très peu farouches à l'approche des humains. Elles vivent généralement seules, et installent leurs œufs dans des nids qu'elles abandonnent ensuite et qu'un mâle vient féconder et protéger par la suite. Les œufs sont d'ailleurs également luminescents et formes des grappes de petites étoiles dans les grottes où ces créatures se dissimulent. La lumière extérieure à légèrement flétris leur pelage, et changée la couleur de leur luminescence, pour lui donner une teinte ambrée.


>> Une bête vivant dans la mer de Reshenta (Essayez de rester dans le thème marin).

Pieuvre-énergie : Curieuse créature marine, cette pieuvre est en réalité constituée uniquement d'un cortex de chair centrale dissimulée dans un coquillage ou une perle fissurée. Ce cortex, blanc-bleu, contient l'intelligence de l'animal et le terme n'est pas volée. Magicienne, la pieuvre-énergie voulant se déplacer hors de son récif constitue ses tentacules à partir d'énergie magique, en produisant une quantité en fonction de la taille de son cortex. Plus celui-ci est gros, plus elle pourra se constituer de tentacules. Une fois ceux-ci invoqués, elle peut librement nager hors de son lieu de repos et voyager sur de grandes distances, tant qu'il lui reste de l'énergie. Lorsque celle-ci s'épuise, la pieuvre se trouve un nouveau lieu de repos et semble redevenir un simple coquillage (ou perle). Les plus grands spécimens peuvent avoir des tentacules de 120 mètres de long. Le premier exemple de cette créature qui fut trouvée par un infortuné marin n'apprécia pas du tout d'avoir été délogé de son récif et ententacula le pauvre homme en refusant de le lâcher pendant trois heures d'affilées avant de tomber épuisé. C'est ainsi qu'outre ses capacités inhérentes, les hommes de Calastin apprirent également que le cortex, une fois récupéré, était délicieux. Une superstition s'est formée rapidement, la rumeur voulant que manger ces cortex rende plus intelligent.


>> Une bête vivant dans les chaînes de montagnes Nin Daaruth de Nyn-Tiamat (Essayez de rester dans le thème hivernal ou montagneux ou de mélanger les deux)

Sitaara (poissons-étoiles) : Minuscules poissons, les plus gros font la taille de la première phalange d'un petit doigt humain. Ils vivent en bancs compacts dans les lacs de haute montagne de l'île de Nyn-Tiamat, dans les eaux les plus froides, et sont très craintifs. Leurs écailles peuvent retenir une petite quantité de lumière solaire, qui fait ressembler leur nage à une traînée d'étoiles filantes, d'où le nom qui lui a été donné. Ils ont de fines et longues nageoires d'une couleur bleu sombre et souvent une tête un peu plus claire, nacrée ou blanchâtre. Lorsqu'on broie la carcasse de ces petites créatures, elle peut donner une teinture d'un blanc argenté possédant la même propriété de retenue solaire que la créature vivante. De plus, il est dit que ces poissons peuvent aider à soigner et désinfecter des blessures lorsqu'on les laisse se réunir autour pendant un certain temps. Ce qui est certain c'est que le sang les attire. C'est d'ailleurs là la principale solution qui a été trouvée pour les attraper, en plongeant un doigt blessé dans l'eau et en attendant qu'ils viennent pour l'entourer, en restant immobile. Elles sont néanmoins très délicates, et il est très difficile de les garder en vie hors de leurs points d'eau de naissance.


>> Une bête vivant dans le désert de Keet-Tiamat. (Essayez de rester dans le thème du désert)

Kaikaataaal-Paggal (cactus fou) : De prime abord, ce cactus ressemble à n'importe quel autre cactus. Et il aime d'ailleurs laisser aux voyageurs l'impression d'être pareil à n'importe quel cactus. C'est cependant un prédateur plus redoutable que l'on ne pourrait penser, justement parce qu'il ne se démarque absolument pas de ses cousins sans défenses. Le Paggal n'est pas un végétal paisible. Carnivore, il dispose d'une forme de télépathie et d'autres sens primaires lui permettant de sentir quand une proie approche. Il peut alors lui décocher une de ses épines empoisonnées pour le paralyser avant de le traîner sous terre grâce à des racines mobiles. Le cadavre repose en terre et est laissé à un début de décomposition avant que le Paggal ne se mette à le dévorer lentement. Son poison permet de paralyser rapidement le système musculaire, empêchant ses victimes d'échapper à son étreinte. Il ne vise cependant réellement bien qu'à un à deux mètres de son tronc, et fait généralement en sorte de ne pas bouger jusque là pour ne pas alarmer son déjeuner. Les Graarh seuls savent comment récolter son venin, car il a résisté même aux tentatives des quelques elfes qui se sont approchés de lui. En général, pour essayer de déterminer si l'on a affaire à un Paggal, on peut essayer de vérifier sur une racine ne sort pas du sol, ou si celui ci ne comporte pas des traces étranges. Une odeur doucereuse peut également parfois flotter dans l'air. Attention cependant, les Paggal peuvent entrer dans un état proche de l'hibernation pendant de longues périodes…. Et se réveiller très vite.


>> Une bête vivant dans le cratère Keet-Ishorot de Keet-Tiamat. (Essayez de rester dans le thème de la jungle).

Keet-Mani (insecte gemme) : Insecte ailé de la taille d'un poing, le Keet-Mani possède un corps en forme de feuille, trois pairs d'ailes et quatre pattes articulées. Il doit son nom à ces dernières qui sont couvertes d'excroissances ressemblant à des gemmes intaillées. Ce sont en réalité des réservoirs, que le Keet-Mani peut remplir de la sève des arbres de la jungle, qu'il peut par la suite utiliser, pour se défendre, pour colmater des brisures dans sa carapace, ou pour se construire un cocon dans lequel il peut se reposer. Le Keet-Mani peut également conserver cette sève, qu'il transforme petit à petit dans ses excroissances en une substance mangeable pouvant servir pour apaiser la douleur et la soif, et qui a de légères propriétés hallucinogènes. Il faut cependant que le Keet-Mani est gardé la sève pendant au moins une semaine pour que son contenu soit utilisé à de telles fins, ce qui arrive lorsqu'elle se sert de la sève pour se nourrir, son cycle digestif étant très lent. Cette créature se fond en général assez bien dans le paysage de la jungle, avec ses couleurs aux dominantes vertes et bruns. Cependant, à la saison de la reproduction, ses ailes prennent des couleurs flamboyantes, et luminescentes, pour attirer les femelles. Son cycle reproducteur ressemble davantage à celui d'un oiseau qu'à celui d'un insecte. Il n'est pas agressif de nature, mais s'il est attaqué, ou s'il se sent en danger, il répliquera, et peut enfoncer ses pattes dans la chair comme un couteau. Il faut donc faire attention à ne pas le déranger !


>> Une bête vivant dans la toundra de Nyn-Tiamat. (Petite précision, la catégorie entend autant les plaines gelées que la forêt de Licorok. Essayez de rester dans le terme hivernal ou forestier ou de mélanger les deux).

Pankh-Kaanch (plume de verre) : Semblable à un harfang, la plume de verre est cependant plus grosse, et ses rémiges, comme son nom le laisse entendre, sont faites d'une matière rappelant aux nouveaux arrivant le verre ou le vitrail, dont les reflets chatoyants et mirifiques émerveillent sous le soleil violent de la toundra. Il n'existe que très peu de ces créatures et elles se montrent très peu, n'appréciant pas ce qui n'appartient pas à la toundra qui leur sert de domaine. On ne sait presque rien d'elles, si ce n'est qu'elles sont uniquement femelles et qu'elles viennent auprès des Graarhs liés au totem de la chouette ou du hiboux pour veiller sur leurs derniers instants. Une légende voudrait que les plumes de verre se servent de ces liés qui meurent dans la toundra pour invoquer un nouveau spécimen de leur semblable, et que c'est ainsi qu'elles se reproduisent. Leurs yeux de glace bleu ont un regard proprement insoutenable, et quiconque ose l'affronter lorsqu'ils croisent par extrême chance (ou malchance?) une des plume de verre plonge dans une stupeur pouvant lui coûter la vie. Les seuls qui seraient épargnés, encore une fois, sont les liés des hiboux et chouettes, qui pourraient alors demander à la Pankh une de ses superbes plumes, liant l'individu à la plume de verre qui, en échange, viendra le chercher à sa mort. Une autre légende, inverse, voudrait que les plumes de verre volent les âmes des liés qui croisent leur regard, et que, loin de connaître la paix, ceux-ci ne peuvent alors retourner à leur esprit-lié. Les plumes de verre sont totalement silencieuses, leur vole ne produit aucun son, et elles n'ont pas de cris ou de forme orale de communication. A la place, tout passe par le regard, d'où son importance. D'après les rumeurs au sujet de ces créatures, elles sortiraient uniquement au pic du soleil, ou juste avant des tempêtes.


>> Une bête vivant sur Tiamat (Essayez de rester dans le thème plage ou volcanique ou les deux)  

Coraillon ardent : Hippocampe qui a un jour eut la malheureuse idée de s'approcher de l'île et d'une coulée de lave s'enfonçant dans la mer. Il aurait dû périr, mais la magie faisant, il se transforma à la place en une espèce bien à part. Doté d'une solide armure d'écaille, le Coraillon est capable de supporter des coups de dent de créatures bien plis imposante que lui. De plus, sa nageoire dorsale s'est transformée et scindée en deux, terminées par de petites griffes qui lui permettent de sortir de l'eau pour pouvoir avancer sur la terre. Son armure miniature semble éclairée de l'intérieure, et prend des nuances de rouges profondes ou vibrantes en fonction de l'instant et de sa proximité avec la lave. De plus, il peut également souffler une petite flamme par le museau, après avoir ingéré les éléments adéquats dans son environnement de Tiamat. Cependant, le Coraillon n'est pas entièrement sédentaire, et on peut en voir des communautés dans des récifs autours de Néthéril et Keet-Tiamat pendant les périodes creuses de l'année. Ils ont alors tendance à se fondre dans les coraux ou la végétation, pour passer inaperçu. A la saison des amours, ils retournent près de Tiamat pour féconder des femelles, récupérer les œufs, et pour se gorger des nuées ardentes des volcans, ne se nourrissant que de cela pendant cette période de l'année. Lorsqu'ils sont en période basse en revanche, ils mangent de petits poissons et du plancton. Malgré son rapprochement avec l'hippocampe, le Coraillon est relativement agressif et méfiant, en particulier les mâles portant des œufs.


>> Une bête vivant dans le marécage d’Athvamy de Néthéril (Essayez de rester dans le thème marécage)

Prakash : Une petite grenouille, très ronde, avec de petites pattes qui s'agrippe au sol. Sur terre, elle se déplace en roulant sur elle-même, mais peut étendre ses pattes dans l'eau afin de s'en servir comme de pagaie. Sa nage n'est toutefois pas très coordonnée. Sa peau couverte de mucus est d'une couleur de boue, avec de petites tâches jaunes et vertes ternes, et elle a deux pairs d'yeux noirs et ronds comme des billes. Elle est reconnaissable de loin à son croassement très aiguë qui peut même faire quelque peu mal aux oreilles. Loin d'être agressive, sa particularité vient de son mucus. En effet, si une peau humaine, elfe ou vampire vient à entrer en contact avec, il se produit une réaction naturelle faisant luire l'infortuné autant que la créature pendant une période indéterminée. En général, le Prakash plonge alors aussi vite que possible dans un concert de croassement indignés. Les Graarh utilisent le mucus de la grenouille pour les ornements de la fête des totems terrestres. Elle peut facilement être élevée, et ne représente une menace que parce que ce mucus rend la victime très voyante. Son foie peut également être utilisé pour la préparation de boissons médicinales.


>> Une bête vivant dans la savane de Stymphale de Néthéril (Essayez de rester dans le thème savane)

Pieuvre des sables : Ce poulpe a depuis longtemps abandonné la mer, s'il l'a même jamais connu. A la place, il nage sous la surface de la savane. Très bon tunnelier, son approche est généralement annoncée par un soulèvement du sol, à l'endroit où son bec perce la surface pour retrouver l'air libre. Créature charognarde, elle revient ainsi régulièrement vers l'air libre pour user de son sens de l'odorat extrêmement développé et repérer à plus de cent mètres une potentielle carcasse. Elle ne se guide d'ailleurs que par l'odorat et le toucher, son corps étant très sensible aux vibrations du sol. La pieuvre des sables possède des tentacules extrêmement musclées et puissantes, qui peuvent broyer les carcasses pour les transformer en petits morceaux ou attendrir la viande qu'elle guide ensuite adroitement vers l'entonnoir formé dans le sol, jusqu'à son bec. En général, elle n'attaque pas, sauf quand elle se sent menacée, ou pour s'approprier une proie. Dans ces cas là, gare à ses appendices extrêmement longs, car les plus grands spécimens de ces pieuvres peuvent aisément broyer un cadavre de smilodon, il n'y a donc guère de doute du résultat d'une telle torsion sur un membre humain. Les pieuvres ont une couleur changeante qui leur permet de faire reposer leurs tentacules sur le sol de la savane en passant inaperçu, mais lors des parades nuptiales, les appendices prennent des couleurs sombres et voyantes. Leurs parades nuptiales sont très curieuses, les deux individus élevant très hauts leurs tentacules, les étirant autant que possible. Il semble que les vainqueurs soient les mâles qui peuvent porter leurs tentacules le plus haut en plus d'avoir les couleurs les plus profondes. Fait rare mais notable, certaines pieuvres gestantes semblent apprécier de quitter le sol pour s'introduire dans des ensembles de roches ou les rares vieux troncs de la savanes.


>> Une bête vivant à la surface de Calastin.  

Mouettes de l'orage : Elles n'apparaissent que sur les rivages de Calastin, au cœur même des plus violentes tempêtes, des oiseaux semi éthérés, pour moitié chair, pour moitié fumée et vent. Prenant naissances dans les immenses nuages tempétueux, ces mouettes semblent avoir un plumage gris ou noir, parcourut d'éclairs, et des yeux de typhons, ouvrant sur plus d'orage encore. Leur cris moqueurs et cruels se fondent dans le tonnerre et le vent hurlant, leurs silhouettes semblent apparaître et disparaître fugitivement, sur le fond sombre. Sombre présage, on dit qu'elles sont une affabulation des marins, qu'elles n'existent pas. Pourtant, elles se rassemblent en nuées compactes au large, saluant l'arrivée de la colère naturelle, pour se dissiper avec elle. Certains marins ivres rajoutent souvent d'autres capacités à ces créatures mauvaises, comme la possibilité de diriger la foudre sur les matelots qui leur déplaisent particulièrement, ou d'accentuer la force des vagues pour faire tomber les hommes à la mer par jeu. D'autres racontars disent au contraire que ces oiseaux préviennent du danger et ne se moquent que des idiots qui n'ont pas écouté… Pour établir la vérité, sans doute faudrait-il se rendre au coeur de la pire des tempêtes.


>> Une bête qui serait communes à toutes les îles

Khana-sap : Un papillon aux ailes diaphanes de la taille d'un poing d'enfant, il présente des couleurs différentes en fonction de l'île où il se trouve. Sur Calastin, il est d'un vert tendre, sur Keet-Tiamat d'un jaune poudré, sur Néthéril d'un noir profond, sur Tiamat d'un brun doré, et sur Nyn-Tiamat d'un blanc-bleuté. Très délicat, il n'a rien de dangereux, et vient souvent se poser près des enfants en bas âges. En effet, cette petite créature se nourrit de morceaux de songes, et préfèrent ceux des enfants. Il en grignote à la nuit tombée, et laisse en générale une petite marque sur le front de celui qu'elle a visité, comme un léger tissage chatoyant. Le Khana-sap a un cycle de vie extrêmement court, il n'a en général le temps que de se nourrir d'une personne avant de retourner à son nid, de garnir son cocon de la substance éthérée, et de mourir. C'est une créature fragile, qu'il ne faut surtout pas toucher, non seulement car elle en mourrait, tombant en poussière, mais également parce que cela libérerait le songe qui chercherait à revenir à celui qui lui a donné naissance, le perturbant. Il est dit que les Khana-Sap préfèrent les songes des individus ayant beaucoup d'imagination, et qu'ils peuvent, grâce à un sens magique, sentir la qualité des songes d'un individu. Les enfants marqués par les Khana-Sap sont donc souvent des individus rêveurs, des artistes, ou des individus au potentiel artistique inexploité.



Harthea Thaidforodren


Une bête vivant à la surface de Calastin
>> Pithon des Roches: Souvent confondu avec un tas de cailloux à cause de la couleur de sa peau et les formes anarchiques de ses écailles. On le trouve le plus souvent dans des coins isolés, loin des lieux ou les humains se sont implantés. Là, il guette inlassablement le passage de sa future proie sur laquelle il bondit en un éclair. Sa morsure est alors foudroyante, paralysant la victime et commençant à la liquéfier. Ce qui fait qu'en prenant son temps, le prédateur peut allégrement avaler un cheval.


Une bête vivant dans les profondeurs de Calastin
>> Gobelin des Mines: Il s'agit en réalité d'un rongeur bondisseur semblable à un énorme rat avec de puissantes cuisse arrières qu'il utilise pour faire des bonds impressionants. Il est attiré par ce qui brille, ce qui fait qu'on le croise fréquemment à l'abord des mines et des carrières de métaux et de pierres précieuses, ou il vole quelques morceau.
On l'identifie souvent à son cris narcois qu'il pousse immanquablement lorsqu'il se met à sauter. Guère dangereux pour les humains, il peut toutefois être porteurs de quelques maladies.
Il est déjà arrivé que des hommes d'armes se fassent attaquer par la créature qui convoite ne réalité les objets qu'ils portent.
On a encore jamais réussit à en attrapé un tant la créature coure et saute vite.


Une bête vivant dans le désert de Keet-Tiamat
>> Belette fouisseuse: Un rongeur que l'on trouve essentiellement dans le désert profond et aux pieds des montagnes du cratère. L'animal présente la particularité de posséder des poches ventrale dans laquelle elle collecte les traces d'eau que l'animal trouve. Souvent considéré, par les fou qui s'aventure dans le désert, comme un signe permettant de trouver une source d'eau à proximité. Mais cela est la croyance des fou, car en réalité il n'en est rien. La Belette fouisseuse se contente de peu d'eau et se nourrit d'insecte. Par contre, elle semble présenter une certaine immunité aux différents poisons que l'on peut rencontrer dans le désert.


Une bête vivant dans le cratère Keet-Ishorot de Keet-Tiamat
>> Panthère des lianes: Il s'agit là, comme le Gardien d'une combinaison improbable. En effet, il c'est un imposant félin à la fourrure verte et carmin. Et si l'on y prend pas garde, c'est là que réside le piège. Car l'animal, en plus des griffes et des crocs de ses sembables croisé en d'autres circonstance possèdent également ce qui semble être des lianes en plus de sa queue, dont il peut user pour attaquer et saisir ses proies. Le nombre de lianes varie d'un individu à l'autre, mais il semble que les alpha possédent jusqu'à neuf de ces lianes. Et encore, il ne s'agit là que d'une supposition car aucun individu n'a été observé jusque là avec autant d'appendices.
L'animal, repéré pour la première fois par l'équipage de l'Amiral humain, semble être purement carnivore.


Une bête vivant dans la toundra de Nyn-Tiamat
>> Lapin de diamant: L'on a d'abord cru que l'animal portait effectivement des diamants dans son pelage si bien qu'il y eu d'abord une ruée pour la traque de cet animal herbivore. Mais il s'est avéré qu'il s'agissait en réalité de simple goutelette d'eau cristalisée mélées dans la fourrure. Elles servent essentiellement à la reproduction de l'animal qui signale ainsi sa présence à d'éventuels partenaires.
Ses chaires sont toutefois délicieuses et semblent fondre dans la bouche et ce, que l'on soit humain, vampire ou même elfe. Autant dire que c'est déjà considéré comme un plat de choix par les Graärh qui ne l'utilisent que pour les grands évènements, tant l'animal est difficile à trouver.


Une bête vivant dans les chaînes de montagnes Nin Daaruth de Nyn-Tiamat
>> Aigle des Neiges: Souvent appelé le Seigneur des Tempêtes, l'oiseau de proie s'est acclimaté aux conditions si particulières de l'île et n'éprouve clairement aucune difficultés, même face aux pires tempêtes hivernales. Les quelques fois ou l'on parvint à attraper l'animal, mort ou vif, on peut constater que ses plumes sont aussi tranchantes que des lames de rasoir. Quand à son bec, il est capable de trancher les aciers les plus communs. Toutefois, la particularité la plus flagrante de cet animal c'est le fait que la magie semble n'avoir aucune prise sur lui. Aucun sort appliqué directement sur lui se voit immédiatement annulé par un procédé encore inconnu. Une particularité de l'organisme de l'animal? Une malédiction? On ne saurait dire. Toutefois, il semble très mal vu par les Graärh de porter des signes faisant état de cet animal sur soi.


Une bête vivant dans le marécage d’Athvamy de Néthéril
>> Condor-serpent: Son nom lui vient de deux trait si particulier de cet oiseau de proie. Le premier est son long coup pouvant atteindre une longueur égale à celle de son corps. La deuxième est le fait que les ergots arrières peuvent empoisonner sa proie. Il porte pour cela une poche à venin entre les deux pattes, dissimulée sous son plumage. En dehors de cela, l'oiseau ne présente pas de signe notabble.


Une bête vivant dans la savane de Stymphale de Néthéril
>> Gazelle des plaines: Malgrès ce nom très doux, il s'agit d'un prédateur aussi pernicieux que gracieux. Il piège ses proie en feignant une attitude douce et soumise et le moment venu, les crocs qu'il cache viennent arracher la gorge de celui qui le prenait jusque là pour un animal sans défense. Depuis l'arrivé de nombre de pirates et autres aventurier sur l'île, l'animal a trouvé une nouvelle source de nourriture.


Une bête vivant sur Tiamat
>> Salamandre: Il s'agit là d'un lésard vivant exclusivement sur les bords du volcan, non loin de la mer, ou il régule sa tempêrature en se rapprochant des coulées de lave pour se réchauffer et de l'eau pour se refroidir. Il présente un cuir qui attire les plus riches, mais aussi les plus fou. En effet, étant constamment exposé aux rejets de la montagne de feu, son cuir est souvent incrusté de diamants brut, conférant à la matière et à l'animal une valeur certaine. Et la difficulté à l'approcher et à l'attraper ne font que la renforcer.
On pense sa peau à l'épreuve du feu, mais pour le moment, cela n'a jamais été prouvé le moindre du monde.


Une bête vivant dans la mer de Reshenta
>>Dragon des Mers: Le nom est une batardisation et il est hautement improbable que les dragons, liés ou non, que les peuples connaissent à ce jour, acceptent d'entendre ce terme pour désigner ces créatures. Mais il faut bien reconnaître que la créature, bien que plus petite que les dragon volant que l'on onnait, demeure dans le même style de morphologie. Pour l'instant, on ignore tout de sa biologie car l'on ne l'a vu que épisodiquement, lorsqu'il faisait surface. Mais nous ignorons encore tout de ces créatures. On estime qu'il y a un minimum de cinq de ces créatures. Mais leur nombre reste incertains.
Leurs membres et ce qui sert d'aîles chez les autres dragons sont, chez les Dragons des Mers des nageoires plus ou moins imposantes. Par contre, leurs crocs sont bien plus impressionants que ceux des dragons classique, pouvant probablement broyer bon nombre de métaux, au vu de la puissance que les machoires doivent pouvoir déployer.


Une bête qui serait communes à toutes les îles
>> Araignée des Vents: L'animal en soit n'est pas dangeureux. Sa morsure provoque au pire une iritation et sa taille peut géner ceux qui n'aiment pas les nuisible. Mais en dehors de ça, elle ne représente pas de danger en elle même. Elle utilise sa toile pour se faire porter par le vent et se déplacer d'île en île. Ce qui explique pourquoi on la trouve partout. D'autant qu'elle résiste très bien à tout les climats ou elle parvient à s'adapter à des proies différentes sur chacune.
Son venin, toutefois, lorsqu'on l'extrait, peut rapidement devenir un puissant anesthésiant qui ne laisse aucune trace. Donc très prisé par ceux qui ont des intensions malsaines, mais également par les soigneurs ayant besoin d'endormir leurs patients ou une zone de leur patient.



Nynsith


>> Une bête vivant à la surface de Calastin.

L'énou

Depuis le tremblement, l'île de Calastin a vu apparaître sur ses terres cette toute petite créature. Les énoux ont la taille d'un petit chat et possèdent généralement une fourure épaisse dans les tonalités marron. Ils avaient l'habitude de vivre dans des tunnels près de la surface et ne sortaient que pour respirer. Ils peuvent retenir leur respiration plus de 3h sous terre. Ils ont l'apparence d'un petit ours mais possèdent deux cornes recourbées entre leurs oreilles. Ils se servent de leurs griffes affûtées pour creuser leurs tunnels. Ce qui fait leur force est leur nombre : une famille est composée de plus de 50 individus et un clan, qui se réunit sur le même territoire, est formé de 10 familles. Leurs terriers ont étés détruits par le tremblement et depuis ils ont rejoint la surface et se sont adaptés à leur nouvel environnement au point de ne plus se réfugier sous terre. Ils mangent uniquement des vers et des souris mais si un membre de leur clan est attaqué, ils le défendront.


>> Une bête vivant dans les profondeurs de Calastin.

Le moltru

Le moltru est un reptile des plus spécieux : son corps est composé de deux entités physiques distinctes. Il possède d'une part sa vision qui est matérialisé par un petit lézard pas
très impressionnant mais aux sens affûtés. Il n'est pourtant pas des plus discrètes car éveillé, il émet une lueur bleu tout le long de sa colonne. C'est pour protéger sa vision et trouver des proies que le moltru possède son arme. Un corps de chasseur : malgré que le fait que le reptile ne possède aucun sens, c'est un serpent qui peut faire plus de 10 mètres de long avec un dard empoissonné au bout de sa queue pour ne pas être pris au dépourvu. Son venin tue en quelques minutes ce qui pourrait faire de lui le chasseur le plus dangereux mais il ne peut contrôler qu'une seule de ses entité à la fois.


>> Une bête vivant dans le cratère Keet-Ishorot de Keet-Tiamat.

Le dorénia

Cet oiseau d'à peine 10cm, n'est pas des plus impressionnants. Ni des plus discrets : ses plumes pourpre et son large bec doré font de lui un animal particulièrement visible dans le marécage de Nerethil, il est d'ailleurs chassé pour ses longues plumes magnifiques. Pour échapper à ses prédateurs, il a une arme imparable : en effet, cet animal est doté d'une grande intelligence et est capable s’agripper fermement à un support avec son bec et se rouler en boule en hérissant ses plumes qui deviennent aussi dur que de l'acier. Il est presque impossible de s'en prendre a l'oiseau lorsqu'il est en position défensive. Cet oiseau est l'un des seuls à être plus vulnérable dans les airs qu'au sol. Son chant est l'un des plus doux à l'oreille bipède mais il insupporte les animaux nocturnes et les vampires.


>> Une bête vivant dans le désert de Keet-Tiamat.

Le Stranguleur

Le Stranguleur est une sorte de poule immense : il peut atteindre plus de 9mètres de long. Il ne craint pas la chaleur et passe la majeur partie de son temps caché sous le sables camouflé par sa peau de la même couleur. Il possède de longs tentacules couleur sable qui font penser à des serpents du désert, il attend qu’une proie passe au dessus de lui pour sortir de sa cachette et l’attraper. Elle tue ses proies en les broyant et suce leur sang avec ses deux minuscules canines.  La puissance de ses tentacules est fulgurante. Contrairement au ver, elle ne peut pas creuser dans le sol et doit onduler sur le sol pour se déplacer.


>> Une bête vivant dans la toundra de Nyn-Tiamat.

L’azimut

L’azimut est un équidé d’environ 6 mètres, il possède un corps puissant et 6 pattes fortes qui lui permettent de parcourir de longues distances. Il ne possède un buste qui pourrait s’approcher de celui d’un homme avec deux bras minuscules. Sa tête est assez petite et possède un petit bec crochu. Cet animal est herbivore, et se nourrit des feuilles en haut des arbres. Cet animal n’est absolument pas agressif et à une démarche assez lent à cause de sa grande carrure. L’azimut est l’un des seuls animaux entre les oiseaux et le mammifère car il possède à la fois une très longue queue et est couvert de plumes. Ces dernières sont généralement blanches aux pointes à la couleur changeante selon l’humeur de l’animal.


>> Une bête vivant dans les chaînes de montagnes Nin Daaruth de Nyn-Tiamat

Le loup corné

Le loup corné est un loup ayant muté au fil du temps. Il possède 3 paires de pattes et possède la majorité du temps un pelage blanc claire et des yeux rouges sûrement dus à une assimilation du caractère albinos. Il se distingue de ses semblables à quatre pattes par leurs cornes plus ou moins grandes et de toute forme selon l'individu. Elles et leurs griffes ne sont pas des os comme pour les autres animaux, ce sont des minéraux qui peuvent aller de la pierre au carbone et rarement en diamant. Cet animal ne vit pas en meute et est plutôt du genre solitaire ce qui lui fait courir le risque d’être braconné pour ses cornes parfois très précieuses. Il pourtant très discret avec son pelage couleur neige qui lui permet de se cacher dans les forêts. Il n’est pas agressif mais possède une vitesse fulgurant pour attaquer ses ennemis et chasser des proies.


>> Une bête vivant dans le marécage d’Athvamy de Néthéril

L’ent

L’ent est une créature entre l’animal et la plant. C’est un  lézard aux écailles marron qui possède au milieu de sa colonne dorsale une excroissance à l’apparence de branche qui grandit en même temps que l’animal. Il à appris l’art du camouflé et passe la plupart de leur temps sous la vase manger de minuscules crustacés. Ce reptile est des plus curieux ce qui explique leur courte durée de vie qui est généralement de 1ans alors qu’elle pourrait atteindre 20ans. L’ent à l’habitude de se mettre en danger pour rien et ce n’est pas leur queue terminée par une masse d’os qui arrive à les sauver. Leur croissance est extrêmement rapide, ils peuvent prendre 15cm en une semaine.


>> Une bête vivant dans la savane de Stymphale de Néthéril

Le panda noir

Le panda noir est un petit animal de la taille d’un petit singe, il vit principalement dans les arbres en hauteur. Il possède des yeux blanc et de petites griffes pour s’agripper dans les arbres. Malgré son nom, cet animale n’est pas voir, il possède un pelage bouché de couleur gris. Ses dents sont extrêmement solides et recourbes vers l’intérieur ce qui peut lui permettre de se suspendre par la mâchoire, ce que l’animale adore faire. Son régime alimentaire se constitue majoritairement de bois, de sable et de sève. Il est très agressif si l’on s’approche de lui : il n’hésite pas à s’accrocher à son assaillant en le mordant et ne le lâchant pas. Sa particularité est qu’il bave abondamment et sa morsure peut provoquer des hallucinations, des transes, et a des effets parfois aphrodisiaque. C’est une arme efficace mais elle fait que ces animaux sont constamment drogués par leur propre arme et font très souvent des choses assez insensées qui qui explique qu’ils se prennent parfois pour une autres espèce et intègrent des meutes d’autres espèces.


>> Une bête qui serait communes à toutes les îles.

Fléau ailé

Il existe une créature des plus dangereuses et des plus rares sur les deux îles mais aussi des plus discrètes. Surnommé fléau ailé, ce petit papillon bleue légèrement transparent de quelques centimètres et très fin possède une arme secrète. Il a la capacité de se faufiler sous la peau d’autres êtres vivants afin de se protéger. Il possède de longs tentacules qu’il peut déplier de sous ses ailes lorsqu’il possède un hôte. Il est alors en capacité de se relier au cerveau de ce dernier et influencer ce dernier par des électrochocs. Le papillon s’en prend plus souvent à des animaux de taille moyenne, mais il n’est pas exclu qu’il puisse s’en prendre à des bipèdes. Il a l’habitude d’affamer son hôte qui semble drogué et lorsque ce dernier est mort, le fléau ailé pond un oeuf dans le crâne de sa carcasse. Heureusement, ces papillons laissant une marque bleue sur la peau lorsqu’il s’infiltre, et si on le remarque, il est possible de le retirer si ce dernier ne s’est pas déplacé. Ils ne sont que quelques dizaines car les oeufs sont très fragiles mais leur espérance de vie peut aller jusqu’à 2ans.


>> Une bête vivant dans le cratère Keet-Ishorot de Keet-Tiamat.

La flamboyante

La flamboyante possède un corps semblable à un galet avec des milliers d’yeux noirs globuleux dessus. Elle peut voir absolument partout sauf sous sont propre corps et elle est capable de voir les flux magiques. Ses pattes sont extrêmement fies mais elle en possède 8 comme les araignées. Elle peut construire des nids de plus de 1 mètres grâce à des pierres afin de s’abriter. Cette créature mystérieuse malgré son apparence effrayante n’est pas dangereuse, car elle se nourrit principalement de graines. Cet animal est asexué :afin de préserver son espèce, elle récolte un pierre assez plate sur la plage puis l’entrepose dans son nid. Elle est l’une des seules créatures connue qui peuvent attraper le flux magique. Ses pattes sont tellement complexes qu’elle peut saisir le flux et le tisser afin de faire un cocon à son Gallet qui deviendra par la suite une flamboyante.


>> Une bête vivant dans la mer de Reshenta

Le poisson âme

Le poisson âme est une gros poisson ressemblant vaguement à un requin. Pourtant, il ne possède aucune dents malgré le fait qu’il soit carnivore. Leurs écailles sont blanches et légèrement transparentes. Ce poisson chasse en aspirant le flux magique jusqu’à dix mètres devant lui ce qui lui confère un aura blanc et lorsqu’il recrache l’eau dans la mer, cette dernière devient blanche et opaque. Il est impossible pour les poissons de se voir où se diriger et de distinguer le prédateur qui les localise et les gobe. Pourtant ce grand prédateur est une proie appréciée de la mort blanche.



Autone Falkire


>> Une bête vivant à la surface de Calastin.
L’imitateur
Avez-vous déjà vu ces insectes qui, de forme allongés et plutôt grands pour des insectes, ont la forme et la couleur de branches? Cette créature est semblable à l’insecte, cependant, elle est plus intelligente. L’imitateur se cache à même les villes, sur vos portes, vos maisons et vos objets de tous les jours. Parfois, lorsqu’ils sont en troupeaux, ils se regroupent pour créer un objet à part entière. Plus ils sont nombreux, plus ils sont taquins.
Ce sont des créatures qui aiment la compagnie, mais aussi jouer des tours. Si l’un ou plusieurs d’entre eux s’attache à votre maison, il sera difficile de vous en départir et ils vous joueront des tours constamment. Mais ils risqueront leur vie pour vous s’il le faut.


>> Une bête vivant dans les profondeurs de Calastin.
Ubah ukuran (Change taille)
Il s’agit d’une araignée qui fut enchantée par un Graärh pour pouvoir changer de taille à la volonté de son maître. Ce dernier étant décédé, la taille de cette créature dépend de ses instincts. La bête a pondu, transmettant son pouvoir à ses enfants. Sa portée se limite à cent araignées, ses enfants ne semblent pas transmettre les mêmes propriétés à leurs œufs. Mais qui sait, si elle pondra encore?
Ces créatures ne semblent pas particulièrement agressives, sauf lorsque leur sécurité est compromise. Il en existe des plus courageuses et des plus peureuses.


>> Une bête vivant dans le désert de Keet-Tiamat. (Essayez de rester dans le thème du désert).
Épines du désert
Ce sont de toutes petites créatures de la taille d’un pouce, humanoïdes si l’on oublie leur absence de pilosité et leur visage aquilins. Elles se camouflent parmi les plantes et le sables. Pouvant prendre la peau d’un cactus, autant que la couleur exacte du sable. Gare à ne pas marcher sur elles, car elles portent en permanence sur leur peau les épines des cactus.
Elles ne semblent pas avoir plus de conscience qu’un autre animal et ne savent pas parler. Elles sont solitaires.


>> Une bête vivant dans le cratère Keet-Ishorot de Keet-Tiamat. (Essayez de rester dans le thème de la jungle).
Daun bergigi (Feuilles dentées)
Ces créatures se déguisent en arbres tropicaux aux feuilles pointues. Ces feuilles sont en fait des dents pointues et vous ne le saurez que lorsque le tronc se sera penché pendant que vous aviez le dos tourné pour vous mordre un bras.


>> Une bête vivant dans la toundra de Nyn-Tiamat.
Mères de crystal
Ce sont de femelles ours qui ne sont pas parvenus à se nourrir suffisamment durant l’automne pour permettre leur hibernation, mais qui ont encore des petits à nourrir. Pendant leur sommeil Hivernal, la neige les submerge et les cristallise. Ils prennent alors la forme d’une ourse de glace. Ils protègent leurs petits jusqu’à leur maturité et n’hibernent pas. Ils n’ont pas besoin de nourriture ni de sommeil ou de boire. Ils peuvent être observés à recueillir de la nourriture pour les ramener à leur nid. N’importe quelle source de nourriture est bonne. Elle fond à l’été.


>> Une bête vivant dans les chaînes de montagnes Nin Daaruth de Nyn-Tiamat (Essayez de rester dans le thème hivernal ou montagneux ou de mélanger les deux).
Tornades sautillantes
Ce sont des petits cailloux qui sont toujours en nombre significatif. Lorsqu’ils trouvent une proie, ils se mettent à sautiller, ce qui fait croire à un tremblement de terre. Mais éventuellement, ils se rassemblent dans une tornade et entourent leur proie en la mangeant.


>> Une bête vivant dans le marécage d’Athvamy de Néthéril (Essayez de rester dans le thème marécage).
Fleurs éplorées
Sur la surface des marécages, ce ne sont que des fleurs sur les nénuphars qui semblent inoffensives. Lorsque vous vous en approchez, vous vous mettez à vous sentir mélancolique, à avoir envie de pleurer. Vous repensez à toutes les choses qui vous rendent et vous ont rendues tristes dans votre vie. La seule manière de sortir de cet état éploré est qu’une autre personne vienne couper la racine de la fleur, ou d’avoir une force mentale élevée pour résister à son charme.
Car quelqu’un peut rester plusieurs jours à pleurer sans voir le temps passer et mourir de faim et de fatigue. Lorsque votre corps s’étend dans l’eau, des racines semblent sortir de l’étang et des dents attachées à celles-ci comme des épines vous dévorent.


>> Une bête vivant dans la savane de Stymphale de Néthéril
Pengimbang (Équilibreur)
Il a la forme d’un sanglier géant, avec des bois de cerfs et des pattes à la fourrure particulièrement touffue. Ses défenses sont très pointues. Elle semble protéger les animaux des chasseurs et s’en prend à eux mais ne se mêle pas des interactions entre proies et prédateurs. Cette créature se laisse parfois manger par d’autres animaux à la fin de l’automne pour permettre leur survie.


>> Une bête vivant sur Tiamat (Essayez de rester dans le thème plage ou volcanique ou les deux).
Poussière de feu
Ces créatures doivent être les plus petites que l’on puisse rencontrer sur l’archipel. La poussière de feu est née de l’ancienne fumée du Volcan. Elle repose sur ses parois, mais si quelqu’un venait à l’approcher, elle s’élèverait en nuage et tenterait d’entrer dans la tête de sa cible d’une manière ou d’une autre. La poussière de feu cherche simplement un corps à habiter, parfois bienveillante parfois malveillante, ou neutre. Dans tous les cas, il est essentiel pour elle d’entrer dans un corps pour pouvoir exister de manière consciente et avoir un champ d’action. Parfois, ceux qu’elles possèdent n’entendent que des murmures dans leur être, parfois les voix se font plus persistantes. Cela peut rendre quelqu’un fou, mais pas contrôler entièrement les actions de quelqu’un. Elles ont cependant quelques compétences de persuasion.


>> Une bête vivant dans la mer de Reshenta (Essayez de rester dans le thème marin).
Les guides translucides
Avec la transparence et la texture des têtes de méduses qui les rend très peu visibles dans l’eau, ils sont dans une forme ovale allongée. À l’une des deux extrémités, un large trou absorbe l’eau puis l’expulse comme une pompe. C’est ce qui leur permet de se déplacer. Ils sont de couleurs différentes, mais généralement bleues, mauves et blanches. Il faut une bonne perception pour les remarquer, les marins les plus habiles les reconnaissent par le courant qu’ils laissent derrière eux.
Si un guide translucide se tient près de votre bateau, c’est qu’il a décidé de le protéger. Il vous aidera à traverser les tempêtes si vous en traversez et à trouver la berge si vous êtes perdus. Ils éloignent également les sirènes.
En tuer un est une promesse de ne jamais plus obtenir leur protection. Même accidentellement.


>> Une bête qui serait communes à toutes les îles (Thème libre!).
Les porteurs des murmures
Il ressemble à un oiseau, mais lorsque posé, vous remarquerez les minuscules bois sur son crane ainsi que ses couleurs vives semblent s’entourer d’une aura lumineuse. Toujours de taille moyenne mais de couleurs différentes, jamais terne. Les être bienveillants peuvent murmurer à leurs oreilles pour porter des messages. Rarement, mais parfois, ils s’attachent à quelqu’un, le suivent et le servent. Mais cette personne doit être bonne et dénuée de mauvaises intentions.



Aïasil


>> Une bête vivant à la surface de Calastin. (Suivant cette dernière, il pourra vous être demandé de justifier pourquoi elle n’avait pas été découverte avant. Vous pourrez aisément la justifier par le fait que celle-ci vivait dans les profondeurs de Calastin et est remontée à la surface avec le tremblement de terre de l’intrigue « catastrophe à Calastin »).

Les Kassneas

Les Kassneas sont des arachnides d'une taille assez imposante, de plus de quinze centimètres de longueur, carnivores, ces araignées ne possèdent qu'un venin urticant pour se défendre et immobiliser leurs proies. Individuellement, elles ne sont donc pas dangereuses. Cependant elles sont dotées d'un esprit collectif et d'un talent de tisseuses remarquables : leurs toiles sont aussi solides que l'acier en dépit de leur flexibilité, et elles sont particulièrement collantes. C'est cet aspect social qui fait leur force car, à défaut de s'entre dévorer , elles s'allient ensemble pour tisse des toiles immenses pouvant regrouper des centaines voir des milliers d'entre elles. Ces toiles sont généralement tissées dans, autour, et entre de grands arbres au cœur des forêts de calastin. Quoi que rare, elles ne sont pas non plus particulièrement dangereuses, mais peuvent constituer un sévère obstacle. Elles attendent toutes patiemment qu'une proie viennent s'embourber dans leur filet pour venir les dévorer vivant, et leurs crocs imposants malgré leur taille viendront facilement percer la peau de quelques humains qui se sont perdus dans leur piège.


>> Une bête vivant dans les profondeurs de Calastin. (Essayez de rester dans le thème de la caverne).

La fukaï

La fukaï n'est pas un animal à proprement parler, ni même un individu ou une espèce, il s'agit d'un nom donné à toute un écosystème vivant dans les profondeurs de la terre. Il s'agit d'un champignon sujet à un grand nombre de mutations, et qui a évolué pour envahir et dévorer tout organisme. La Fukaï est un nom donné pour toutes les formes de cette étrange forme de vie. Elle peut ressembler à une sorte de boule de poils étranges, souvent blancs mais parfois d'une autre couleur, parfois luminescent, et ces excroissances peuvent parfois atteindre des proportions impressionantes. La Fukaï bien qu'enterrée engloutit tout qu'elle peut, et tire ses nutriments de cadavres contaminés et des minéraux du monde sous-terrain. Les fleurs de la Fukaï sont également amenées à relâcher régèlukièrement des spores dans l'air. Ces spores une fois inhalées, se développent dans le cerveau de la victime et en prend lentement le contrôle. La forçant à rechercher la lumière telle un zombie, et donc à rejoindre l'extérieur, jusqu'à mourir de faim ou de soif, en laissant le champignon dévorer son cerveau puis ses organes pour former de nouvelles fleurs et perpétuer le cycle. La fukaï s'étend ainsi petit à petit, toujours plus prêt du monde de la surface.


>> Une bête vivant dans le désert de Keet-Tiamat. (Essayez de rester dans le thème du désert).

Les sableurs

Les sableurs sont d'immenses vers qui vivent dans les recoins les plus désertiques de Keet-Tiamat. Solitaires, ils vivent des rares proies qu'ils ont l'occasion de dévorer. Très peu mobiles, ils s'enterrent donc dans le sable pour former un affaissement en forme de cône ou ils s'y cachent, le piège étant qu'entre deux dunes, il est peu visible et une proie étourdie s'y engouffrera rapidement. Dès lors, le sableur peut se saisir de lui pour l'attirer au centre de cet antre et le dévorer vivant. Les malheureux qui auront la malchance d'être avalés par ce gigantesque ver seront lentement très lentement digérés, et ce dans d'atroces souffrances, avant de sombrer pour nourrir la créature.


>> Une bête vivant dans le cratère Keet-Ishorot de Keet-Tiamat. (Essayez de rester dans le thème de la jungle).

Les Zikëas

Les Zikëas sont des guèpes vivant dans le cratère de Keet-Ishorot, d'une taille bien plus imposante que la guêpe commune, plus qu'une main humaine, elles sont aussi beaucoup plus dangereuse. Elles constituent parmi les prédateurs les plus présents de la jungle du cratère. Toujours à la recherche de nourriture, elles volent et chassent en groupe, lorsqu'elles repèrent une proie elles l'encerclent et tentent de les paralyser à l'aide de leur dard. Leur piqûre est mortelle mais loin d'être indolore, et neutralise très rapidement le moindre mouvement. La proie alors inconsciente est alors ramenée dans le nid, une gigantesque ruche, dans laquelle elle sera dévorée ou servira d'hôte, et de repas, pour la génération suivante.


>> Une bête vivant dans la toundra de Nyn-Tiamat. (Petite précision, la catégorie entend autant les plaines gelées que la forêt de Licorok. Essayez de rester dans le terme hivernal ou forestier ou de mélanger les deux).

Loki

Le Loki est un immense cerf, beaucoup plus grand que ce que l'on connaît habituellement. Monstre de légendes gräarh, il ferait parfois son apparition dans les bois de Licorok. Bien plus qu'un simple mammifère, il aurait une tête humaine et de multiples bois qui longeraient le haut de son crâne jusqu'à son dos en passant par le coup, en une immense crête. On lui prête de nombreuses significations, mais également de nombreux pouvoirs. Il est dit qu'au delà d'un animal, il s'agit d'un être supérieur et sensible à la trame, et aurait la capacité d'hypnotisé l'esprit humain, et le plonger dans un monde illusoire.


>> Une bête vivant dans les chaînes de montagnes Nin Daaruth de Nyn-Tiamat (Essayez de rester dans le thème hivernal ou montagneux ou de mélanger les deux).

Lorsqu'un Loki meurt, ce qui semble être son esprit parfois survit et gagne les hauteurs. Il se forme alors une boule de glace, hérissées de stalactites en perpétuels mouvements, comme animés de vie, autour de laquelle gravite la colère du défunt animal, en une brise gelée jusqu'à une tornade de glace. Le but de ce que l'on appelle alors un spectre de glace est inconnu, il semble gagner les chaînes de montagnes pour s'éteindre petit à petit, selon la légende, lorsqu'il est prêt à délaisser ce monde.


>> Une bête vivant dans le marécage d’Athvamy de Néthéril (Essayez de rester dans le thème marécage).

Les larmes noires

Les larmes noires comptent parmis les plus étranges et les plus vicieuses des créatures de l'archipel. Ils ne semblent pas avoir de formes ni de structures organiques propre, car ils semblent se composer uniquement d'une sorte de liquide noirâtre. Un composé organique homogène pourtant doué de conscience et d'un puissant instinct de survie. Il s'agit en réalité d'un dangereux parasite. La larme noire est en effet capable de se mouvoir, de se masquer dans la boue noire des marécages, il attend qu'un hôte potentiel s'enfonce dans la morve qui le compose pour secréter une enzyme qui rongera sa peau, par laquelle il peut alors pénétrer et s'introduire dans son organisme. La créature glissée sous la peau de sa victime demeure tout de fois immobile et parfaitement visible, colorant la zone infectée de marques noires semblables à un tatouages.  Un individu infecté verra également ses veines s'assombrir, et les marques infectieuses s’agrandir au fil du temps, à mesure que le parasite croit. Celui-ci se nourrit de son sang, et le remplace petit à petit en exerçant les mêmes fonctions. Il s'avère qu'il s'agit également d'un symbiote. Capable de faire croître la masse musculaire, de défendre l'organisme contre poisons et maladies, il décuple la force physique de son hôte au fil de sa croissance et ne nuit pas à sa santé. Il secrète tout de fois une hormone perturbant la santé mentale de l'hôte qui se prendra d'affection et de fascination pour son parasite, et le laissera l'envahir petit à petit, à mesure qu'il tombe sous son joug mental. Lorsque les marques atteignent la tête, donc lorsqu'il atteint le cerveau, la larme noire endort progressivement la conscience de son hôte pour en prendre le contrôle. Le transformant en une bête sauvage, qui n'a pour but que d'infecter d'autres individus. Le parasite peut être transmit par la salive lorsqu'il a assimilé l'entièreté de l'organisme de son hôte. Un individu entièrement assimilé est reconnaissable par ses marques et un suintement significatif de liquide noire depuis ses yeux, mais aussi d'autres orifices comme la bouche et le nez, voir les oreilles.


>> Une bête vivant dans la savane de Stymphale de Néthéril (Essayez de rester dans le thème savane).

Les gorgols

Les gorgols sont les pacifiques mastodontes de Néthéril, de plusieurs mètres de long et de large, ce sont de grandes créatures à la morphologie tout à fait étrange. Ils se déplacent à 6 pattes, mais celles-ci semblent repliées sur elle même, et possèdent trois articulations. Cela permettant à ces créatures de gérer leur poids comme elles l'entendent, car elles se déplacent très peu. Ce sont ces grandes jambes qui la maintiennent en hauteur. Leur peau est étonnamment dure et une carapace couvre tout le haut de leur corps. Elle leur permet de capter la lumière du soleil avec plus d'efficacité pour réchauffer leur grand corps. Leurs têtes sont rétractées entre leur pattes avant, mais ne semblent pas être plus qu'une excroissance armée d'une gueule décorées de mandibules. Cette étrange créature a beau être aussi imposante que terrifiante, elle n'est absolument pas dangereuse. Immobiles pour la plupart du temps, les Gorgols s'apparentent ainsi à de grandes méduses terrestres. Ils se défendent en se repliant sur eux même lorsqu'ils sentent le danger approcher, et se nourrissent de fruit qu'ils ceuillent avec leurs longs appendices. Ils vivent en troupeau et les plus grands d'entre eux peuvent faire jusqu'à 8 mètres de hauteur.


>> Une bête vivant sur Tiamat (Essayez de rester dans le thème plage ou volcanique ou les deux).

Craqueleurs

Les craqueleurs sont d'étranges créatures qui se sont spécialisées dans la dissimulation. Ce sont de sortes de crabes aux couleurs grisâtres dont les pattes et la carapace reconstitue avec une étonnant authenticité la forme et la texture d'un cailloux ou d'un galet. Ils vivent au niveau des plages volacaniques de Tiamat et se nourrissent de petits crustacés et poissons qui passent à leur proximité. Ils sont étonnamment nombreux, il n'est pas rare de voir plusieurs petit cailloux se déplacer sur Tiamat, mais ils sont très pacifiques.


>> Une bête vivant dans la mer de Reshenta (Essayez de rester dans le thème marin).

La Scylla

La Scylla est une créature singulière du monde marin. Il s'agit d'un immense mollusque qui ressemble en tout point à une anémone de mer, mais la taille jouant un tout autre facteur. De plus de deux mètres de diamètre, cet animal se fixe à une paroi rocheuse grâce à une immense ventouse et laisse ouverte sa gueule lorsqu'elle n'est pas en train de digérer une proie. Elle déploie alors ses longs tentacules transparents et urticants qui s'agitent avec les courants. Eux ne sont pas très longs, ils n'agissent en réalité que comme bras pour se saisir de la nourriture. La scylla utilise en effet une méthode de chasse différente des autres mollusques : ses tentacules sont capables d'émettre une étrange lumière, très douce, qui semble changer lentement de couleurs, ces appendices lumineux attirent rapidement les proies, car ces étranges lumières hypnotisantes jouent sur l'esprit de ceux qui l'observent et les hypnotise lentement. La scylla n'a alors plus qu'à se servir... Les lumières des fonds sous-marins sont rarement signe de sûreté.


>> Une bête qui serait communes à toutes les îles (Thème libre!).

Dorylüs

Ce sont d'étranges insectes, dépourvus d'ailes, dont tout le fonctionnement se base sur leurs compétences de sociabilité. Pourvus de 6 pattes, de quatre yeux et de deux paires de mandibules, ces créatures font entre 6 et 10 centimètres de longueurs, leurs carapaces souvent ornées de crêtes noiressont pour la plupart du temps rouges et rayées de bandes noires, mais certaines se laissent parfois aller à différentes teintes de couleurs. Elles se déplacent très rapidement, mais le plus remarquable reste leur nombre et leur organisation. Formant d'immenses colonies à la manière des fourmis, elles s'y regroupent parfois à plusieurs dizaines de milliers d'individus. Leur taille et leur présence les amènent à coloniser sûrement mais lentement chaque milieu de l'archipel. Résistantes à beaucoup de poisons ainsi qu'à un certain degré de chaleur, certaines d'entre elles sont également équipées de venin. Il existe tout un système d'organisation et de hiérarchie entre elles. Les dorylüs prolifèrent et menacent l'équilibre de chaque milieux colonisés, ponctionnant aussi bien les végétaux de leurs sèves que dévorants les animeaux parfois dix fois plus gros qu'elles. Le nombre fait la force.



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