Achroma Seithvelj
>> Une bête vivant dans les profondeurs de Calastin. (Essayez de rester dans le thème de la caverne).
Kriikta : Une petite araignée charbonneuse et compacte qui vit dans les profondeurs de Calastin, pas plus grande qu'une main d'enfant. C'est le récent tremblement de terre qui a poussé certaines de ces créatures à revenir à la surface. Dotée d'un petit corps en forme approximative de poire, de pattes trapues et de plusieurs rangées de tous petits yeux, le Kriikta ne semble avoir, à première vue, rien de bien extravagant. Néanmoins, sa fourrure produit une douce bioluminescence dans la pénombre, dans un camaïeu très subtile de nuances de bleus, de verts ou de mauves, qui forment des motifs sur les corps minuscules. Elles émettent une légère et douce mélopée lorsqu'elles sont tapies dans la pénombre, et s'avèrent très peu farouches à l'approche des humains. Elles vivent généralement seules, et installent leurs œufs dans des nids qu'elles abandonnent ensuite et qu'un mâle vient féconder et protéger par la suite. Les œufs sont d'ailleurs également luminescents et formes des grappes de petites étoiles dans les grottes où ces créatures se dissimulent. La lumière extérieure à légèrement flétris leur pelage, et changée la couleur de leur luminescence, pour lui donner une teinte ambrée.
>> Une bête vivant dans la mer de Reshenta (Essayez de rester dans le thème marin).
Pieuvre-énergie : Curieuse créature marine, cette pieuvre est en réalité constituée uniquement d'un cortex de chair centrale dissimulée dans un coquillage ou une perle fissurée. Ce cortex, blanc-bleu, contient l'intelligence de l'animal et le terme n'est pas volée. Magicienne, la pieuvre-énergie voulant se déplacer hors de son récif constitue ses tentacules à partir d'énergie magique, en produisant une quantité en fonction de la taille de son cortex. Plus celui-ci est gros, plus elle pourra se constituer de tentacules. Une fois ceux-ci invoqués, elle peut librement nager hors de son lieu de repos et voyager sur de grandes distances, tant qu'il lui reste de l'énergie. Lorsque celle-ci s'épuise, la pieuvre se trouve un nouveau lieu de repos et semble redevenir un simple coquillage (ou perle). Les plus grands spécimens peuvent avoir des tentacules de 120 mètres de long. Le premier exemple de cette créature qui fut trouvée par un infortuné marin n'apprécia pas du tout d'avoir été délogé de son récif et ententacula le pauvre homme en refusant de le lâcher pendant trois heures d'affilées avant de tomber épuisé. C'est ainsi qu'outre ses capacités inhérentes, les hommes de Calastin apprirent également que le cortex, une fois récupéré, était délicieux. Une superstition s'est formée rapidement, la rumeur voulant que manger ces cortex rende plus intelligent.
>> Une bête vivant dans les chaînes de montagnes Nin Daaruth de Nyn-Tiamat (Essayez de rester dans le thème hivernal ou montagneux ou de mélanger les deux)
Sitaara (poissons-étoiles) : Minuscules poissons, les plus gros font la taille de la première phalange d'un petit doigt humain. Ils vivent en bancs compacts dans les lacs de haute montagne de l'île de Nyn-Tiamat, dans les eaux les plus froides, et sont très craintifs. Leurs écailles peuvent retenir une petite quantité de lumière solaire, qui fait ressembler leur nage à une traînée d'étoiles filantes, d'où le nom qui lui a été donné. Ils ont de fines et longues nageoires d'une couleur bleu sombre et souvent une tête un peu plus claire, nacrée ou blanchâtre. Lorsqu'on broie la carcasse de ces petites créatures, elle peut donner une teinture d'un blanc argenté possédant la même propriété de retenue solaire que la créature vivante. De plus, il est dit que ces poissons peuvent aider à soigner et désinfecter des blessures lorsqu'on les laisse se réunir autour pendant un certain temps. Ce qui est certain c'est que le sang les attire. C'est d'ailleurs là la principale solution qui a été trouvée pour les attraper, en plongeant un doigt blessé dans l'eau et en attendant qu'ils viennent pour l'entourer, en restant immobile. Elles sont néanmoins très délicates, et il est très difficile de les garder en vie hors de leurs points d'eau de naissance.
>> Une bête vivant dans le désert de Keet-Tiamat. (Essayez de rester dans le thème du désert)
Kaikaataaal-Paggal (cactus fou) : De prime abord, ce cactus ressemble à n'importe quel autre cactus. Et il aime d'ailleurs laisser aux voyageurs l'impression d'être pareil à n'importe quel cactus. C'est cependant un prédateur plus redoutable que l'on ne pourrait penser, justement parce qu'il ne se démarque absolument pas de ses cousins sans défenses. Le Paggal n'est pas un végétal paisible. Carnivore, il dispose d'une forme de télépathie et d'autres sens primaires lui permettant de sentir quand une proie approche. Il peut alors lui décocher une de ses épines empoisonnées pour le paralyser avant de le traîner sous terre grâce à des racines mobiles. Le cadavre repose en terre et est laissé à un début de décomposition avant que le Paggal ne se mette à le dévorer lentement. Son poison permet de paralyser rapidement le système musculaire, empêchant ses victimes d'échapper à son étreinte. Il ne vise cependant réellement bien qu'à un à deux mètres de son tronc, et fait généralement en sorte de ne pas bouger jusque là pour ne pas alarmer son déjeuner. Les Graarh seuls savent comment récolter son venin, car il a résisté même aux tentatives des quelques elfes qui se sont approchés de lui. En général, pour essayer de déterminer si l'on a affaire à un Paggal, on peut essayer de vérifier sur une racine ne sort pas du sol, ou si celui ci ne comporte pas des traces étranges. Une odeur doucereuse peut également parfois flotter dans l'air. Attention cependant, les Paggal peuvent entrer dans un état proche de l'hibernation pendant de longues périodes…. Et se réveiller très vite.
>> Une bête vivant dans le cratère Keet-Ishorot de Keet-Tiamat. (Essayez de rester dans le thème de la jungle).
Keet-Mani (insecte gemme) : Insecte ailé de la taille d'un poing, le Keet-Mani possède un corps en forme de feuille, trois pairs d'ailes et quatre pattes articulées. Il doit son nom à ces dernières qui sont couvertes d'excroissances ressemblant à des gemmes intaillées. Ce sont en réalité des réservoirs, que le Keet-Mani peut remplir de la sève des arbres de la jungle, qu'il peut par la suite utiliser, pour se défendre, pour colmater des brisures dans sa carapace, ou pour se construire un cocon dans lequel il peut se reposer. Le Keet-Mani peut également conserver cette sève, qu'il transforme petit à petit dans ses excroissances en une substance mangeable pouvant servir pour apaiser la douleur et la soif, et qui a de légères propriétés hallucinogènes. Il faut cependant que le Keet-Mani est gardé la sève pendant au moins une semaine pour que son contenu soit utilisé à de telles fins, ce qui arrive lorsqu'elle se sert de la sève pour se nourrir, son cycle digestif étant très lent. Cette créature se fond en général assez bien dans le paysage de la jungle, avec ses couleurs aux dominantes vertes et bruns. Cependant, à la saison de la reproduction, ses ailes prennent des couleurs flamboyantes, et luminescentes, pour attirer les femelles. Son cycle reproducteur ressemble davantage à celui d'un oiseau qu'à celui d'un insecte. Il n'est pas agressif de nature, mais s'il est attaqué, ou s'il se sent en danger, il répliquera, et peut enfoncer ses pattes dans la chair comme un couteau. Il faut donc faire attention à ne pas le déranger !
>> Une bête vivant dans la toundra de Nyn-Tiamat. (Petite précision, la catégorie entend autant les plaines gelées que la forêt de Licorok. Essayez de rester dans le terme hivernal ou forestier ou de mélanger les deux).
Pankh-Kaanch (plume de verre) : Semblable à un harfang, la plume de verre est cependant plus grosse, et ses rémiges, comme son nom le laisse entendre, sont faites d'une matière rappelant aux nouveaux arrivant le verre ou le vitrail, dont les reflets chatoyants et mirifiques émerveillent sous le soleil violent de la toundra. Il n'existe que très peu de ces créatures et elles se montrent très peu, n'appréciant pas ce qui n'appartient pas à la toundra qui leur sert de domaine. On ne sait presque rien d'elles, si ce n'est qu'elles sont uniquement femelles et qu'elles viennent auprès des Graarhs liés au totem de la chouette ou du hiboux pour veiller sur leurs derniers instants. Une légende voudrait que les plumes de verre se servent de ces liés qui meurent dans la toundra pour invoquer un nouveau spécimen de leur semblable, et que c'est ainsi qu'elles se reproduisent. Leurs yeux de glace bleu ont un regard proprement insoutenable, et quiconque ose l'affronter lorsqu'ils croisent par extrême chance (ou malchance?) une des plume de verre plonge dans une stupeur pouvant lui coûter la vie. Les seuls qui seraient épargnés, encore une fois, sont les liés des hiboux et chouettes, qui pourraient alors demander à la Pankh une de ses superbes plumes, liant l'individu à la plume de verre qui, en échange, viendra le chercher à sa mort. Une autre légende, inverse, voudrait que les plumes de verre volent les âmes des liés qui croisent leur regard, et que, loin de connaître la paix, ceux-ci ne peuvent alors retourner à leur esprit-lié. Les plumes de verre sont totalement silencieuses, leur vole ne produit aucun son, et elles n'ont pas de cris ou de forme orale de communication. A la place, tout passe par le regard, d'où son importance. D'après les rumeurs au sujet de ces créatures, elles sortiraient uniquement au pic du soleil, ou juste avant des tempêtes.
>> Une bête vivant sur Tiamat (Essayez de rester dans le thème plage ou volcanique ou les deux)
Coraillon ardent : Hippocampe qui a un jour eut la malheureuse idée de s'approcher de l'île et d'une coulée de lave s'enfonçant dans la mer. Il aurait dû périr, mais la magie faisant, il se transforma à la place en une espèce bien à part. Doté d'une solide armure d'écaille, le Coraillon est capable de supporter des coups de dent de créatures bien plis imposante que lui. De plus, sa nageoire dorsale s'est transformée et scindée en deux, terminées par de petites griffes qui lui permettent de sortir de l'eau pour pouvoir avancer sur la terre. Son armure miniature semble éclairée de l'intérieure, et prend des nuances de rouges profondes ou vibrantes en fonction de l'instant et de sa proximité avec la lave. De plus, il peut également souffler une petite flamme par le museau, après avoir ingéré les éléments adéquats dans son environnement de Tiamat. Cependant, le Coraillon n'est pas entièrement sédentaire, et on peut en voir des communautés dans des récifs autours de Néthéril et Keet-Tiamat pendant les périodes creuses de l'année. Ils ont alors tendance à se fondre dans les coraux ou la végétation, pour passer inaperçu. A la saison des amours, ils retournent près de Tiamat pour féconder des femelles, récupérer les œufs, et pour se gorger des nuées ardentes des volcans, ne se nourrissant que de cela pendant cette période de l'année. Lorsqu'ils sont en période basse en revanche, ils mangent de petits poissons et du plancton. Malgré son rapprochement avec l'hippocampe, le Coraillon est relativement agressif et méfiant, en particulier les mâles portant des œufs.
>> Une bête vivant dans le marécage d’Athvamy de Néthéril (Essayez de rester dans le thème marécage)
Prakash : Une petite grenouille, très ronde, avec de petites pattes qui s'agrippe au sol. Sur terre, elle se déplace en roulant sur elle-même, mais peut étendre ses pattes dans l'eau afin de s'en servir comme de pagaie. Sa nage n'est toutefois pas très coordonnée. Sa peau couverte de mucus est d'une couleur de boue, avec de petites tâches jaunes et vertes ternes, et elle a deux pairs d'yeux noirs et ronds comme des billes. Elle est reconnaissable de loin à son croassement très aiguë qui peut même faire quelque peu mal aux oreilles. Loin d'être agressive, sa particularité vient de son mucus. En effet, si une peau humaine, elfe ou vampire vient à entrer en contact avec, il se produit une réaction naturelle faisant luire l'infortuné autant que la créature pendant une période indéterminée. En général, le Prakash plonge alors aussi vite que possible dans un concert de croassement indignés. Les Graarh utilisent le mucus de la grenouille pour les ornements de la fête des totems terrestres. Elle peut facilement être élevée, et ne représente une menace que parce que ce mucus rend la victime très voyante. Son foie peut également être utilisé pour la préparation de boissons médicinales.
>> Une bête vivant dans la savane de Stymphale de Néthéril (Essayez de rester dans le thème savane)
Pieuvre des sables : Ce poulpe a depuis longtemps abandonné la mer, s'il l'a même jamais connu. A la place, il nage sous la surface de la savane. Très bon tunnelier, son approche est généralement annoncée par un soulèvement du sol, à l'endroit où son bec perce la surface pour retrouver l'air libre. Créature charognarde, elle revient ainsi régulièrement vers l'air libre pour user de son sens de l'odorat extrêmement développé et repérer à plus de cent mètres une potentielle carcasse. Elle ne se guide d'ailleurs que par l'odorat et le toucher, son corps étant très sensible aux vibrations du sol. La pieuvre des sables possède des tentacules extrêmement musclées et puissantes, qui peuvent broyer les carcasses pour les transformer en petits morceaux ou attendrir la viande qu'elle guide ensuite adroitement vers l'entonnoir formé dans le sol, jusqu'à son bec. En général, elle n'attaque pas, sauf quand elle se sent menacée, ou pour s'approprier une proie. Dans ces cas là, gare à ses appendices extrêmement longs, car les plus grands spécimens de ces pieuvres peuvent aisément broyer un cadavre de smilodon, il n'y a donc guère de doute du résultat d'une telle torsion sur un membre humain. Les pieuvres ont une couleur changeante qui leur permet de faire reposer leurs tentacules sur le sol de la savane en passant inaperçu, mais lors des parades nuptiales, les appendices prennent des couleurs sombres et voyantes. Leurs parades nuptiales sont très curieuses, les deux individus élevant très hauts leurs tentacules, les étirant autant que possible. Il semble que les vainqueurs soient les mâles qui peuvent porter leurs tentacules le plus haut en plus d'avoir les couleurs les plus profondes. Fait rare mais notable, certaines pieuvres gestantes semblent apprécier de quitter le sol pour s'introduire dans des ensembles de roches ou les rares vieux troncs de la savanes.
>> Une bête vivant à la surface de Calastin.
Mouettes de l'orage : Elles n'apparaissent que sur les rivages de Calastin, au cœur même des plus violentes tempêtes, des oiseaux semi éthérés, pour moitié chair, pour moitié fumée et vent. Prenant naissances dans les immenses nuages tempétueux, ces mouettes semblent avoir un plumage gris ou noir, parcourut d'éclairs, et des yeux de typhons, ouvrant sur plus d'orage encore. Leur cris moqueurs et cruels se fondent dans le tonnerre et le vent hurlant, leurs silhouettes semblent apparaître et disparaître fugitivement, sur le fond sombre. Sombre présage, on dit qu'elles sont une affabulation des marins, qu'elles n'existent pas. Pourtant, elles se rassemblent en nuées compactes au large, saluant l'arrivée de la colère naturelle, pour se dissiper avec elle. Certains marins ivres rajoutent souvent d'autres capacités à ces créatures mauvaises, comme la possibilité de diriger la foudre sur les matelots qui leur déplaisent particulièrement, ou d'accentuer la force des vagues pour faire tomber les hommes à la mer par jeu. D'autres racontars disent au contraire que ces oiseaux préviennent du danger et ne se moquent que des idiots qui n'ont pas écouté… Pour établir la vérité, sans doute faudrait-il se rendre au coeur de la pire des tempêtes.
>> Une bête qui serait communes à toutes les îles
Khana-sap : Un papillon aux ailes diaphanes de la taille d'un poing d'enfant, il présente des couleurs différentes en fonction de l'île où il se trouve. Sur Calastin, il est d'un vert tendre, sur Keet-Tiamat d'un jaune poudré, sur Néthéril d'un noir profond, sur Tiamat d'un brun doré, et sur Nyn-Tiamat d'un blanc-bleuté. Très délicat, il n'a rien de dangereux, et vient souvent se poser près des enfants en bas âges. En effet, cette petite créature se nourrit de morceaux de songes, et préfèrent ceux des enfants. Il en grignote à la nuit tombée, et laisse en générale une petite marque sur le front de celui qu'elle a visité, comme un léger tissage chatoyant. Le Khana-sap a un cycle de vie extrêmement court, il n'a en général le temps que de se nourrir d'une personne avant de retourner à son nid, de garnir son cocon de la substance éthérée, et de mourir. C'est une créature fragile, qu'il ne faut surtout pas toucher, non seulement car elle en mourrait, tombant en poussière, mais également parce que cela libérerait le songe qui chercherait à revenir à celui qui lui a donné naissance, le perturbant. Il est dit que les Khana-Sap préfèrent les songes des individus ayant beaucoup d'imagination, et qu'ils peuvent, grâce à un sens magique, sentir la qualité des songes d'un individu. Les enfants marqués par les Khana-Sap sont donc souvent des individus rêveurs, des artistes, ou des individus au potentiel artistique inexploité.
Harthea Thaidforodren
Une bête vivant à la surface de Calastin
>> Pithon des Roches: Souvent confondu avec un tas de cailloux à cause de la couleur de sa peau et les formes anarchiques de ses écailles. On le trouve le plus souvent dans des coins isolés, loin des lieux ou les humains se sont implantés. Là, il guette inlassablement le passage de sa future proie sur laquelle il bondit en un éclair. Sa morsure est alors foudroyante, paralysant la victime et commençant à la liquéfier. Ce qui fait qu'en prenant son temps, le prédateur peut allégrement avaler un cheval.
Une bête vivant dans les profondeurs de Calastin
>> Gobelin des Mines: Il s'agit en réalité d'un rongeur bondisseur semblable à un énorme rat avec de puissantes cuisse arrières qu'il utilise pour faire des bonds impressionants. Il est attiré par ce qui brille, ce qui fait qu'on le croise fréquemment à l'abord des mines et des carrières de métaux et de pierres précieuses, ou il vole quelques morceau.
On l'identifie souvent à son cris narcois qu'il pousse immanquablement lorsqu'il se met à sauter. Guère dangereux pour les humains, il peut toutefois être porteurs de quelques maladies.
Il est déjà arrivé que des hommes d'armes se fassent attaquer par la créature qui convoite ne réalité les objets qu'ils portent.
On a encore jamais réussit à en attrapé un tant la créature coure et saute vite.
Une bête vivant dans le désert de Keet-Tiamat
>> Belette fouisseuse: Un rongeur que l'on trouve essentiellement dans le désert profond et aux pieds des montagnes du cratère. L'animal présente la particularité de posséder des poches ventrale dans laquelle elle collecte les traces d'eau que l'animal trouve. Souvent considéré, par les fou qui s'aventure dans le désert, comme un signe permettant de trouver une source d'eau à proximité. Mais cela est la croyance des fou, car en réalité il n'en est rien. La Belette fouisseuse se contente de peu d'eau et se nourrit d'insecte. Par contre, elle semble présenter une certaine immunité aux différents poisons que l'on peut rencontrer dans le désert.
Une bête vivant dans le cratère Keet-Ishorot de Keet-Tiamat
>> Panthère des lianes: Il s'agit là, comme le Gardien d'une combinaison improbable. En effet, il c'est un imposant félin à la fourrure verte et carmin. Et si l'on y prend pas garde, c'est là que réside le piège. Car l'animal, en plus des griffes et des crocs de ses sembables croisé en d'autres circonstance possèdent également ce qui semble être des lianes en plus de sa queue, dont il peut user pour attaquer et saisir ses proies. Le nombre de lianes varie d'un individu à l'autre, mais il semble que les alpha possédent jusqu'à neuf de ces lianes. Et encore, il ne s'agit là que d'une supposition car aucun individu n'a été observé jusque là avec autant d'appendices.
L'animal, repéré pour la première fois par l'équipage de l'Amiral humain, semble être purement carnivore.
Une bête vivant dans la toundra de Nyn-Tiamat
>> Lapin de diamant: L'on a d'abord cru que l'animal portait effectivement des diamants dans son pelage si bien qu'il y eu d'abord une ruée pour la traque de cet animal herbivore. Mais il s'est avéré qu'il s'agissait en réalité de simple goutelette d'eau cristalisée mélées dans la fourrure. Elles servent essentiellement à la reproduction de l'animal qui signale ainsi sa présence à d'éventuels partenaires.
Ses chaires sont toutefois délicieuses et semblent fondre dans la bouche et ce, que l'on soit humain, vampire ou même elfe. Autant dire que c'est déjà considéré comme un plat de choix par les Graärh qui ne l'utilisent que pour les grands évènements, tant l'animal est difficile à trouver.
Une bête vivant dans les chaînes de montagnes Nin Daaruth de Nyn-Tiamat
>> Aigle des Neiges: Souvent appelé le Seigneur des Tempêtes, l'oiseau de proie s'est acclimaté aux conditions si particulières de l'île et n'éprouve clairement aucune difficultés, même face aux pires tempêtes hivernales. Les quelques fois ou l'on parvint à attraper l'animal, mort ou vif, on peut constater que ses plumes sont aussi tranchantes que des lames de rasoir. Quand à son bec, il est capable de trancher les aciers les plus communs. Toutefois, la particularité la plus flagrante de cet animal c'est le fait que la magie semble n'avoir aucune prise sur lui. Aucun sort appliqué directement sur lui se voit immédiatement annulé par un procédé encore inconnu. Une particularité de l'organisme de l'animal? Une malédiction? On ne saurait dire. Toutefois, il semble très mal vu par les Graärh de porter des signes faisant état de cet animal sur soi.
Une bête vivant dans le marécage d’Athvamy de Néthéril
>> Condor-serpent: Son nom lui vient de deux trait si particulier de cet oiseau de proie. Le premier est son long coup pouvant atteindre une longueur égale à celle de son corps. La deuxième est le fait que les ergots arrières peuvent empoisonner sa proie. Il porte pour cela une poche à venin entre les deux pattes, dissimulée sous son plumage. En dehors de cela, l'oiseau ne présente pas de signe notabble.
Une bête vivant dans la savane de Stymphale de Néthéril
>> Gazelle des plaines: Malgrès ce nom très doux, il s'agit d'un prédateur aussi pernicieux que gracieux. Il piège ses proie en feignant une attitude douce et soumise et le moment venu, les crocs qu'il cache viennent arracher la gorge de celui qui le prenait jusque là pour un animal sans défense. Depuis l'arrivé de nombre de pirates et autres aventurier sur l'île, l'animal a trouvé une nouvelle source de nourriture.
Une bête vivant sur Tiamat
>> Salamandre: Il s'agit là d'un lésard vivant exclusivement sur les bords du volcan, non loin de la mer, ou il régule sa tempêrature en se rapprochant des coulées de lave pour se réchauffer et de l'eau pour se refroidir. Il présente un cuir qui attire les plus riches, mais aussi les plus fou. En effet, étant constamment exposé aux rejets de la montagne de feu, son cuir est souvent incrusté de diamants brut, conférant à la matière et à l'animal une valeur certaine. Et la difficulté à l'approcher et à l'attraper ne font que la renforcer.
On pense sa peau à l'épreuve du feu, mais pour le moment, cela n'a jamais été prouvé le moindre du monde.
Une bête vivant dans la mer de Reshenta
>>Dragon des Mers: Le nom est une batardisation et il est hautement improbable que les dragons, liés ou non, que les peuples connaissent à ce jour, acceptent d'entendre ce terme pour désigner ces créatures. Mais il faut bien reconnaître que la créature, bien que plus petite que les dragon volant que l'on onnait, demeure dans le même style de morphologie. Pour l'instant, on ignore tout de sa biologie car l'on ne l'a vu que épisodiquement, lorsqu'il faisait surface. Mais nous ignorons encore tout de ces créatures. On estime qu'il y a un minimum de cinq de ces créatures. Mais leur nombre reste incertains.
Leurs membres et ce qui sert d'aîles chez les autres dragons sont, chez les Dragons des Mers des nageoires plus ou moins imposantes. Par contre, leurs crocs sont bien plus impressionants que ceux des dragons classique, pouvant probablement broyer bon nombre de métaux, au vu de la puissance que les machoires doivent pouvoir déployer.
Une bête qui serait communes à toutes les îles
>> Araignée des Vents: L'animal en soit n'est pas dangeureux. Sa morsure provoque au pire une iritation et sa taille peut géner ceux qui n'aiment pas les nuisible. Mais en dehors de ça, elle ne représente pas de danger en elle même. Elle utilise sa toile pour se faire porter par le vent et se déplacer d'île en île. Ce qui explique pourquoi on la trouve partout. D'autant qu'elle résiste très bien à tout les climats ou elle parvient à s'adapter à des proies différentes sur chacune.
Son venin, toutefois, lorsqu'on l'extrait, peut rapidement devenir un puissant anesthésiant qui ne laisse aucune trace. Donc très prisé par ceux qui ont des intensions malsaines, mais également par les soigneurs ayant besoin d'endormir leurs patients ou une zone de leur patient.
Nynsith
>> Une bête vivant à la surface de Calastin.
L'énouDepuis le tremblement, l'île de Calastin a vu apparaître sur ses terres cette toute petite créature. Les énoux ont la taille d'un petit chat et possèdent généralement une fourure épaisse dans les tonalités marron. Ils avaient l'habitude de vivre dans des tunnels près de la surface et ne sortaient que pour respirer. Ils peuvent retenir leur respiration plus de 3h sous terre. Ils ont l'apparence d'un petit ours mais possèdent deux cornes recourbées entre leurs oreilles. Ils se servent de leurs griffes affûtées pour creuser leurs tunnels. Ce qui fait leur force est leur nombre : une famille est composée de plus de 50 individus et un clan, qui se réunit sur le même territoire, est formé de 10 familles. Leurs terriers ont étés détruits par le tremblement et depuis ils ont rejoint la surface et se sont adaptés à leur nouvel environnement au point de ne plus se réfugier sous terre. Ils mangent uniquement des vers et des souris mais si un membre de leur clan est attaqué, ils le défendront.
>> Une bête vivant dans les profondeurs de Calastin.
Le moltru
Le moltru est un reptile des plus spécieux : son corps est composé de deux entités physiques distinctes. Il possède d'une part sa vision qui est matérialisé par un petit lézard pas
très impressionnant mais aux sens affûtés. Il n'est pourtant pas des plus discrètes car éveillé, il émet une lueur bleu tout le long de sa colonne. C'est pour protéger sa vision et trouver des proies que le moltru possède son arme. Un corps de chasseur : malgré que le fait que le reptile ne possède aucun sens, c'est un serpent qui peut faire plus de 10 mètres de long avec un dard empoissonné au bout de sa queue pour ne pas être pris au dépourvu. Son venin tue en quelques minutes ce qui pourrait faire de lui le chasseur le plus dangereux mais il ne peut contrôler qu'une seule de ses entité à la fois.
>> Une bête vivant dans le cratère Keet-Ishorot de Keet-Tiamat.
Le dorénia
Cet oiseau d'à peine 10cm, n'est pas des plus impressionnants. Ni des plus discrets : ses plumes pourpre et son large bec doré font de lui un animal particulièrement visible dans le marécage de Nerethil, il est d'ailleurs chassé pour ses longues plumes magnifiques. Pour échapper à ses prédateurs, il a une arme imparable : en effet, cet animal est doté d'une grande intelligence et est capable s’agripper fermement à un support avec son bec et se rouler en boule en hérissant ses plumes qui deviennent aussi dur que de l'acier. Il est presque impossible de s'en prendre a l'oiseau lorsqu'il est en position défensive. Cet oiseau est l'un des seuls à être plus vulnérable dans les airs qu'au sol. Son chant est l'un des plus doux à l'oreille bipède mais il insupporte les animaux nocturnes et les vampires.
>> Une bête vivant dans le désert de Keet-Tiamat.
Le Stranguleur
Le Stranguleur est une sorte de poule immense : il peut atteindre plus de 9mètres de long. Il ne craint pas la chaleur et passe la majeur partie de son temps caché sous le sables camouflé par sa peau de la même couleur. Il possède de longs tentacules couleur sable qui font penser à des serpents du désert, il attend qu’une proie passe au dessus de lui pour sortir de sa cachette et l’attraper. Elle tue ses proies en les broyant et suce leur sang avec ses deux minuscules canines. La puissance de ses tentacules est fulgurante. Contrairement au ver, elle ne peut pas creuser dans le sol et doit onduler sur le sol pour se déplacer.
>> Une bête vivant dans la toundra de Nyn-Tiamat.
L’azimutL’azimut est un équidé d’environ 6 mètres, il possède un corps puissant et 6 pattes fortes qui lui permettent de parcourir de longues distances. Il ne possède un buste qui pourrait s’approcher de celui d’un homme avec deux bras minuscules. Sa tête est assez petite et possède un petit bec crochu. Cet animal est herbivore, et se nourrit des feuilles en haut des arbres. Cet animal n’est absolument pas agressif et à une démarche assez lent à cause de sa grande carrure. L’azimut est l’un des seuls animaux entre les oiseaux et le mammifère car il possède à la fois une très longue queue et est couvert de plumes. Ces dernières sont généralement blanches aux pointes à la couleur changeante selon l’humeur de l’animal.
>> Une bête vivant dans les chaînes de montagnes Nin Daaruth de Nyn-Tiamat
Le loup corné
Le loup corné est un loup ayant muté au fil du temps. Il possède 3 paires de pattes et possède la majorité du temps un pelage blanc claire et des yeux rouges sûrement dus à une assimilation du caractère albinos. Il se distingue de ses semblables à quatre pattes par leurs cornes plus ou moins grandes et de toute forme selon l'individu. Elles et leurs griffes ne sont pas des os comme pour les autres animaux, ce sont des minéraux qui peuvent aller de la pierre au carbone et rarement en diamant. Cet animal ne vit pas en meute et est plutôt du genre solitaire ce qui lui fait courir le risque d’être braconné pour ses cornes parfois très précieuses. Il pourtant très discret avec son pelage couleur neige qui lui permet de se cacher dans les forêts. Il n’est pas agressif mais possède une vitesse fulgurant pour attaquer ses ennemis et chasser des proies.
>> Une bête vivant dans le marécage d’Athvamy de Néthéril
L’ent
L’ent est une créature entre l’animal et la plant. C’est un lézard aux écailles marron qui possède au milieu de sa colonne dorsale une excroissance à l’apparence de branche qui grandit en même temps que l’animal. Il à appris l’art du camouflé et passe la plupart de leur temps sous la vase manger de minuscules crustacés. Ce reptile est des plus curieux ce qui explique leur courte durée de vie qui est généralement de 1ans alors qu’elle pourrait atteindre 20ans. L’ent à l’habitude de se mettre en danger pour rien et ce n’est pas leur queue terminée par une masse d’os qui arrive à les sauver. Leur croissance est extrêmement rapide, ils peuvent prendre 15cm en une semaine.
>> Une bête vivant dans la savane de Stymphale de Néthéril
Le panda noir
Le panda noir est un petit animal de la taille d’un petit singe, il vit principalement dans les arbres en hauteur. Il possède des yeux blanc et de petites griffes pour s’agripper dans les arbres. Malgré son nom, cet animale n’est pas voir, il possède un pelage bouché de couleur gris. Ses dents sont extrêmement solides et recourbes vers l’intérieur ce qui peut lui permettre de se suspendre par la mâchoire, ce que l’animale adore faire. Son régime alimentaire se constitue majoritairement de bois, de sable et de sève. Il est très agressif si l’on s’approche de lui : il n’hésite pas à s’accrocher à son assaillant en le mordant et ne le lâchant pas. Sa particularité est qu’il bave abondamment et sa morsure peut provoquer des hallucinations, des transes, et a des effets parfois aphrodisiaque. C’est une arme efficace mais elle fait que ces animaux sont constamment drogués par leur propre arme et font très souvent des choses assez insensées qui qui explique qu’ils se prennent parfois pour une autres espèce et intègrent des meutes d’autres espèces.
>> Une bête qui serait communes à toutes les îles.
Fléau ailé
Il existe une créature des plus dangereuses et des plus rares sur les deux îles mais aussi des plus discrètes. Surnommé fléau ailé, ce petit papillon bleue légèrement transparent de quelques centimètres et très fin possède une arme secrète. Il a la capacité de se faufiler sous la peau d’autres êtres vivants afin de se protéger. Il possède de longs tentacules qu’il peut déplier de sous ses ailes lorsqu’il possède un hôte. Il est alors en capacité de se relier au cerveau de ce dernier et influencer ce dernier par des électrochocs. Le papillon s’en prend plus souvent à des animaux de taille moyenne, mais il n’est pas exclu qu’il puisse s’en prendre à des bipèdes. Il a l’habitude d’affamer son hôte qui semble drogué et lorsque ce dernier est mort, le fléau ailé pond un oeuf dans le crâne de sa carcasse. Heureusement, ces papillons laissant une marque bleue sur la peau lorsqu’il s’infiltre, et si on le remarque, il est possible de le retirer si ce dernier ne s’est pas déplacé. Ils ne sont que quelques dizaines car les oeufs sont très fragiles mais leur espérance de vie peut aller jusqu’à 2ans.
>> Une bête vivant dans le cratère Keet-Ishorot de Keet-Tiamat.
La flamboyante
La flamboyante possède un corps semblable à un galet avec des milliers d’yeux noirs globuleux dessus. Elle peut voir absolument partout sauf sous sont propre corps et elle est capable de voir les flux magiques. Ses pattes sont extrêmement fies mais elle en possède 8 comme les araignées. Elle peut construire des nids de plus de 1 mètres grâce à des pierres afin de s’abriter. Cette créature mystérieuse malgré son apparence effrayante n’est pas dangereuse, car elle se nourrit principalement de graines. Cet animal est asexué :afin de préserver son espèce, elle récolte un pierre assez plate sur la plage puis l’entrepose dans son nid. Elle est l’une des seules créatures connue qui peuvent attraper le flux magique. Ses pattes sont tellement complexes qu’elle peut saisir le flux et le tisser afin de faire un cocon à son Gallet qui deviendra par la suite une flamboyante.
>> Une bête vivant dans la mer de Reshenta
Le poisson âme
Le poisson âme est une gros poisson ressemblant vaguement à un requin. Pourtant, il ne possède aucune dents malgré le fait qu’il soit carnivore. Leurs écailles sont blanches et légèrement transparentes. Ce poisson chasse en aspirant le flux magique jusqu’à dix mètres devant lui ce qui lui confère un aura blanc et lorsqu’il recrache l’eau dans la mer, cette dernière devient blanche et opaque. Il est impossible pour les poissons de se voir où se diriger et de distinguer le prédateur qui les localise et les gobe. Pourtant ce grand prédateur est une proie appréciée de la mort blanche.
Autone Falkire
>> Une bête vivant à la surface de Calastin.
L’imitateur
Avez-vous déjà vu ces insectes qui, de forme allongés et plutôt grands pour des insectes, ont la forme et la couleur de branches? Cette créature est semblable à l’insecte, cependant, elle est plus intelligente. L’imitateur se cache à même les villes, sur vos portes, vos maisons et vos objets de tous les jours. Parfois, lorsqu’ils sont en troupeaux, ils se regroupent pour créer un objet à part entière. Plus ils sont nombreux, plus ils sont taquins.
Ce sont des créatures qui aiment la compagnie, mais aussi jouer des tours. Si l’un ou plusieurs d’entre eux s’attache à votre maison, il sera difficile de vous en départir et ils vous joueront des tours constamment. Mais ils risqueront leur vie pour vous s’il le faut.
>> Une bête vivant dans les profondeurs de Calastin.
Ubah ukuran (Change taille)
Il s’agit d’une araignée qui fut enchantée par un Graärh pour pouvoir changer de taille à la volonté de son maître. Ce dernier étant décédé, la taille de cette créature dépend de ses instincts. La bête a pondu, transmettant son pouvoir à ses enfants. Sa portée se limite à cent araignées, ses enfants ne semblent pas transmettre les mêmes propriétés à leurs œufs. Mais qui sait, si elle pondra encore?
Ces créatures ne semblent pas particulièrement agressives, sauf lorsque leur sécurité est compromise. Il en existe des plus courageuses et des plus peureuses.
>> Une bête vivant dans le désert de Keet-Tiamat. (Essayez de rester dans le thème du désert).
Épines du désert
Ce sont de toutes petites créatures de la taille d’un pouce, humanoïdes si l’on oublie leur absence de pilosité et leur visage aquilins. Elles se camouflent parmi les plantes et le sables. Pouvant prendre la peau d’un cactus, autant que la couleur exacte du sable. Gare à ne pas marcher sur elles, car elles portent en permanence sur leur peau les épines des cactus.
Elles ne semblent pas avoir plus de conscience qu’un autre animal et ne savent pas parler. Elles sont solitaires.
>> Une bête vivant dans le cratère Keet-Ishorot de Keet-Tiamat. (Essayez de rester dans le thème de la jungle).
Daun bergigi (Feuilles dentées)
Ces créatures se déguisent en arbres tropicaux aux feuilles pointues. Ces feuilles sont en fait des dents pointues et vous ne le saurez que lorsque le tronc se sera penché pendant que vous aviez le dos tourné pour vous mordre un bras.
>> Une bête vivant dans la toundra de Nyn-Tiamat.
Mères de crystal
Ce sont de femelles ours qui ne sont pas parvenus à se nourrir suffisamment durant l’automne pour permettre leur hibernation, mais qui ont encore des petits à nourrir. Pendant leur sommeil Hivernal, la neige les submerge et les cristallise. Ils prennent alors la forme d’une ourse de glace. Ils protègent leurs petits jusqu’à leur maturité et n’hibernent pas. Ils n’ont pas besoin de nourriture ni de sommeil ou de boire. Ils peuvent être observés à recueillir de la nourriture pour les ramener à leur nid. N’importe quelle source de nourriture est bonne. Elle fond à l’été.
>> Une bête vivant dans les chaînes de montagnes Nin Daaruth de Nyn-Tiamat (Essayez de rester dans le thème hivernal ou montagneux ou de mélanger les deux).
Tornades sautillantes
Ce sont des petits cailloux qui sont toujours en nombre significatif. Lorsqu’ils trouvent une proie, ils se mettent à sautiller, ce qui fait croire à un tremblement de terre. Mais éventuellement, ils se rassemblent dans une tornade et entourent leur proie en la mangeant.
>> Une bête vivant dans le marécage d’Athvamy de Néthéril (Essayez de rester dans le thème marécage).
Fleurs éplorées
Sur la surface des marécages, ce ne sont que des fleurs sur les nénuphars qui semblent inoffensives. Lorsque vous vous en approchez, vous vous mettez à vous sentir mélancolique, à avoir envie de pleurer. Vous repensez à toutes les choses qui vous rendent et vous ont rendues tristes dans votre vie. La seule manière de sortir de cet état éploré est qu’une autre personne vienne couper la racine de la fleur, ou d’avoir une force mentale élevée pour résister à son charme.
Car quelqu’un peut rester plusieurs jours à pleurer sans voir le temps passer et mourir de faim et de fatigue. Lorsque votre corps s’étend dans l’eau, des racines semblent sortir de l’étang et des dents attachées à celles-ci comme des épines vous dévorent.
>> Une bête vivant dans la savane de Stymphale de Néthéril
Pengimbang (Équilibreur)
Il a la forme d’un sanglier géant, avec des bois de cerfs et des pattes à la fourrure particulièrement touffue. Ses défenses sont très pointues. Elle semble protéger les animaux des chasseurs et s’en prend à eux mais ne se mêle pas des interactions entre proies et prédateurs. Cette créature se laisse parfois manger par d’autres animaux à la fin de l’automne pour permettre leur survie.
>> Une bête vivant sur Tiamat (Essayez de rester dans le thème plage ou volcanique ou les deux).
Poussière de feu
Ces créatures doivent être les plus petites que l’on puisse rencontrer sur l’archipel. La poussière de feu est née de l’ancienne fumée du Volcan. Elle repose sur ses parois, mais si quelqu’un venait à l’approcher, elle s’élèverait en nuage et tenterait d’entrer dans la tête de sa cible d’une manière ou d’une autre. La poussière de feu cherche simplement un corps à habiter, parfois bienveillante parfois malveillante, ou neutre. Dans tous les cas, il est essentiel pour elle d’entrer dans un corps pour pouvoir exister de manière consciente et avoir un champ d’action. Parfois, ceux qu’elles possèdent n’entendent que des murmures dans leur être, parfois les voix se font plus persistantes. Cela peut rendre quelqu’un fou, mais pas contrôler entièrement les actions de quelqu’un. Elles ont cependant quelques compétences de persuasion.
>> Une bête vivant dans la mer de Reshenta (Essayez de rester dans le thème marin).
Les guides translucides
Avec la transparence et la texture des têtes de méduses qui les rend très peu visibles dans l’eau, ils sont dans une forme ovale allongée. À l’une des deux extrémités, un large trou absorbe l’eau puis l’expulse comme une pompe. C’est ce qui leur permet de se déplacer. Ils sont de couleurs différentes, mais généralement bleues, mauves et blanches. Il faut une bonne perception pour les remarquer, les marins les plus habiles les reconnaissent par le courant qu’ils laissent derrière eux.
Si un guide translucide se tient près de votre bateau, c’est qu’il a décidé de le protéger. Il vous aidera à traverser les tempêtes si vous en traversez et à trouver la berge si vous êtes perdus. Ils éloignent également les sirènes.
En tuer un est une promesse de ne jamais plus obtenir leur protection. Même accidentellement.
>> Une bête qui serait communes à toutes les îles (Thème libre!).
Les porteurs des murmures
Il ressemble à un oiseau, mais lorsque posé, vous remarquerez les minuscules bois sur son crane ainsi que ses couleurs vives semblent s’entourer d’une aura lumineuse. Toujours de taille moyenne mais de couleurs différentes, jamais terne. Les être bienveillants peuvent murmurer à leurs oreilles pour porter des messages. Rarement, mais parfois, ils s’attachent à quelqu’un, le suivent et le servent. Mais cette personne doit être bonne et dénuée de mauvaises intentions.
Aïasil
>> Une bête vivant à la surface de Calastin. (Suivant cette dernière, il pourra vous être demandé de justifier pourquoi elle n’avait pas été découverte avant. Vous pourrez aisément la justifier par le fait que celle-ci vivait dans les profondeurs de Calastin et est remontée à la surface avec le tremblement de terre de l’intrigue « catastrophe à Calastin »).
Les Kassneas
Les Kassneas sont des arachnides d'une taille assez imposante, de plus de quinze centimètres de longueur, carnivores, ces araignées ne possèdent qu'un venin urticant pour se défendre et immobiliser leurs proies. Individuellement, elles ne sont donc pas dangereuses. Cependant elles sont dotées d'un esprit collectif et d'un talent de tisseuses remarquables : leurs toiles sont aussi solides que l'acier en dépit de leur flexibilité, et elles sont particulièrement collantes. C'est cet aspect social qui fait leur force car, à défaut de s'entre dévorer , elles s'allient ensemble pour tisse des toiles immenses pouvant regrouper des centaines voir des milliers d'entre elles. Ces toiles sont généralement tissées dans, autour, et entre de grands arbres au cœur des forêts de calastin. Quoi que rare, elles ne sont pas non plus particulièrement dangereuses, mais peuvent constituer un sévère obstacle. Elles attendent toutes patiemment qu'une proie viennent s'embourber dans leur filet pour venir les dévorer vivant, et leurs crocs imposants malgré leur taille viendront facilement percer la peau de quelques humains qui se sont perdus dans leur piège.
>> Une bête vivant dans les profondeurs de Calastin. (Essayez de rester dans le thème de la caverne).
La fukaï
La fukaï n'est pas un animal à proprement parler, ni même un individu ou une espèce, il s'agit d'un nom donné à toute un écosystème vivant dans les profondeurs de la terre. Il s'agit d'un champignon sujet à un grand nombre de mutations, et qui a évolué pour envahir et dévorer tout organisme. La Fukaï est un nom donné pour toutes les formes de cette étrange forme de vie. Elle peut ressembler à une sorte de boule de poils étranges, souvent blancs mais parfois d'une autre couleur, parfois luminescent, et ces excroissances peuvent parfois atteindre des proportions impressionantes. La Fukaï bien qu'enterrée engloutit tout qu'elle peut, et tire ses nutriments de cadavres contaminés et des minéraux du monde sous-terrain. Les fleurs de la Fukaï sont également amenées à relâcher régèlukièrement des spores dans l'air. Ces spores une fois inhalées, se développent dans le cerveau de la victime et en prend lentement le contrôle. La forçant à rechercher la lumière telle un zombie, et donc à rejoindre l'extérieur, jusqu'à mourir de faim ou de soif, en laissant le champignon dévorer son cerveau puis ses organes pour former de nouvelles fleurs et perpétuer le cycle. La fukaï s'étend ainsi petit à petit, toujours plus prêt du monde de la surface.
>> Une bête vivant dans le désert de Keet-Tiamat. (Essayez de rester dans le thème du désert).
Les sableurs
Les sableurs sont d'immenses vers qui vivent dans les recoins les plus désertiques de Keet-Tiamat. Solitaires, ils vivent des rares proies qu'ils ont l'occasion de dévorer. Très peu mobiles, ils s'enterrent donc dans le sable pour former un affaissement en forme de cône ou ils s'y cachent, le piège étant qu'entre deux dunes, il est peu visible et une proie étourdie s'y engouffrera rapidement. Dès lors, le sableur peut se saisir de lui pour l'attirer au centre de cet antre et le dévorer vivant. Les malheureux qui auront la malchance d'être avalés par ce gigantesque ver seront lentement très lentement digérés, et ce dans d'atroces souffrances, avant de sombrer pour nourrir la créature.
>> Une bête vivant dans le cratère Keet-Ishorot de Keet-Tiamat. (Essayez de rester dans le thème de la jungle).
Les Zikëas
Les Zikëas sont des guèpes vivant dans le cratère de Keet-Ishorot, d'une taille bien plus imposante que la guêpe commune, plus qu'une main humaine, elles sont aussi beaucoup plus dangereuse. Elles constituent parmi les prédateurs les plus présents de la jungle du cratère. Toujours à la recherche de nourriture, elles volent et chassent en groupe, lorsqu'elles repèrent une proie elles l'encerclent et tentent de les paralyser à l'aide de leur dard. Leur piqûre est mortelle mais loin d'être indolore, et neutralise très rapidement le moindre mouvement. La proie alors inconsciente est alors ramenée dans le nid, une gigantesque ruche, dans laquelle elle sera dévorée ou servira d'hôte, et de repas, pour la génération suivante.
>> Une bête vivant dans la toundra de Nyn-Tiamat. (Petite précision, la catégorie entend autant les plaines gelées que la forêt de Licorok. Essayez de rester dans le terme hivernal ou forestier ou de mélanger les deux).
Loki
Le Loki est un immense cerf, beaucoup plus grand que ce que l'on connaît habituellement. Monstre de légendes gräarh, il ferait parfois son apparition dans les bois de Licorok. Bien plus qu'un simple mammifère, il aurait une tête humaine et de multiples bois qui longeraient le haut de son crâne jusqu'à son dos en passant par le coup, en une immense crête. On lui prête de nombreuses significations, mais également de nombreux pouvoirs. Il est dit qu'au delà d'un animal, il s'agit d'un être supérieur et sensible à la trame, et aurait la capacité d'hypnotisé l'esprit humain, et le plonger dans un monde illusoire.
>> Une bête vivant dans les chaînes de montagnes Nin Daaruth de Nyn-Tiamat (Essayez de rester dans le thème hivernal ou montagneux ou de mélanger les deux).
Lorsqu'un Loki meurt, ce qui semble être son esprit parfois survit et gagne les hauteurs. Il se forme alors une boule de glace, hérissées de stalactites en perpétuels mouvements, comme animés de vie, autour de laquelle gravite la colère du défunt animal, en une brise gelée jusqu'à une tornade de glace. Le but de ce que l'on appelle alors un spectre de glace est inconnu, il semble gagner les chaînes de montagnes pour s'éteindre petit à petit, selon la légende, lorsqu'il est prêt à délaisser ce monde.
>> Une bête vivant dans le marécage d’Athvamy de Néthéril (Essayez de rester dans le thème marécage).
Les larmes noires
Les larmes noires comptent parmis les plus étranges et les plus vicieuses des créatures de l'archipel. Ils ne semblent pas avoir de formes ni de structures organiques propre, car ils semblent se composer uniquement d'une sorte de liquide noirâtre. Un composé organique homogène pourtant doué de conscience et d'un puissant instinct de survie. Il s'agit en réalité d'un dangereux parasite. La larme noire est en effet capable de se mouvoir, de se masquer dans la boue noire des marécages, il attend qu'un hôte potentiel s'enfonce dans la morve qui le compose pour secréter une enzyme qui rongera sa peau, par laquelle il peut alors pénétrer et s'introduire dans son organisme. La créature glissée sous la peau de sa victime demeure tout de fois immobile et parfaitement visible, colorant la zone infectée de marques noires semblables à un tatouages. Un individu infecté verra également ses veines s'assombrir, et les marques infectieuses s’agrandir au fil du temps, à mesure que le parasite croit. Celui-ci se nourrit de son sang, et le remplace petit à petit en exerçant les mêmes fonctions. Il s'avère qu'il s'agit également d'un symbiote. Capable de faire croître la masse musculaire, de défendre l'organisme contre poisons et maladies, il décuple la force physique de son hôte au fil de sa croissance et ne nuit pas à sa santé. Il secrète tout de fois une hormone perturbant la santé mentale de l'hôte qui se prendra d'affection et de fascination pour son parasite, et le laissera l'envahir petit à petit, à mesure qu'il tombe sous son joug mental. Lorsque les marques atteignent la tête, donc lorsqu'il atteint le cerveau, la larme noire endort progressivement la conscience de son hôte pour en prendre le contrôle. Le transformant en une bête sauvage, qui n'a pour but que d'infecter d'autres individus. Le parasite peut être transmit par la salive lorsqu'il a assimilé l'entièreté de l'organisme de son hôte. Un individu entièrement assimilé est reconnaissable par ses marques et un suintement significatif de liquide noire depuis ses yeux, mais aussi d'autres orifices comme la bouche et le nez, voir les oreilles.
>> Une bête vivant dans la savane de Stymphale de Néthéril (Essayez de rester dans le thème savane).
Les gorgols
Les gorgols sont les pacifiques mastodontes de Néthéril, de plusieurs mètres de long et de large, ce sont de grandes créatures à la morphologie tout à fait étrange. Ils se déplacent à 6 pattes, mais celles-ci semblent repliées sur elle même, et possèdent trois articulations. Cela permettant à ces créatures de gérer leur poids comme elles l'entendent, car elles se déplacent très peu. Ce sont ces grandes jambes qui la maintiennent en hauteur. Leur peau est étonnamment dure et une carapace couvre tout le haut de leur corps. Elle leur permet de capter la lumière du soleil avec plus d'efficacité pour réchauffer leur grand corps. Leurs têtes sont rétractées entre leur pattes avant, mais ne semblent pas être plus qu'une excroissance armée d'une gueule décorées de mandibules. Cette étrange créature a beau être aussi imposante que terrifiante, elle n'est absolument pas dangereuse. Immobiles pour la plupart du temps, les Gorgols s'apparentent ainsi à de grandes méduses terrestres. Ils se défendent en se repliant sur eux même lorsqu'ils sentent le danger approcher, et se nourrissent de fruit qu'ils ceuillent avec leurs longs appendices. Ils vivent en troupeau et les plus grands d'entre eux peuvent faire jusqu'à 8 mètres de hauteur.
>> Une bête vivant sur Tiamat (Essayez de rester dans le thème plage ou volcanique ou les deux).
Craqueleurs
Les craqueleurs sont d'étranges créatures qui se sont spécialisées dans la dissimulation. Ce sont de sortes de crabes aux couleurs grisâtres dont les pattes et la carapace reconstitue avec une étonnant authenticité la forme et la texture d'un cailloux ou d'un galet. Ils vivent au niveau des plages volacaniques de Tiamat et se nourrissent de petits crustacés et poissons qui passent à leur proximité. Ils sont étonnamment nombreux, il n'est pas rare de voir plusieurs petit cailloux se déplacer sur Tiamat, mais ils sont très pacifiques.
>> Une bête vivant dans la mer de Reshenta (Essayez de rester dans le thème marin).
La Scylla
La Scylla est une créature singulière du monde marin. Il s'agit d'un immense mollusque qui ressemble en tout point à une anémone de mer, mais la taille jouant un tout autre facteur. De plus de deux mètres de diamètre, cet animal se fixe à une paroi rocheuse grâce à une immense ventouse et laisse ouverte sa gueule lorsqu'elle n'est pas en train de digérer une proie. Elle déploie alors ses longs tentacules transparents et urticants qui s'agitent avec les courants. Eux ne sont pas très longs, ils n'agissent en réalité que comme bras pour se saisir de la nourriture. La scylla utilise en effet une méthode de chasse différente des autres mollusques : ses tentacules sont capables d'émettre une étrange lumière, très douce, qui semble changer lentement de couleurs, ces appendices lumineux attirent rapidement les proies, car ces étranges lumières hypnotisantes jouent sur l'esprit de ceux qui l'observent et les hypnotise lentement. La scylla n'a alors plus qu'à se servir... Les lumières des fonds sous-marins sont rarement signe de sûreté.
>> Une bête qui serait communes à toutes les îles (Thème libre!).
Dorylüs
Ce sont d'étranges insectes, dépourvus d'ailes, dont tout le fonctionnement se base sur leurs compétences de sociabilité. Pourvus de 6 pattes, de quatre yeux et de deux paires de mandibules, ces créatures font entre 6 et 10 centimètres de longueurs, leurs carapaces souvent ornées de crêtes noiressont pour la plupart du temps rouges et rayées de bandes noires, mais certaines se laissent parfois aller à différentes teintes de couleurs. Elles se déplacent très rapidement, mais le plus remarquable reste leur nombre et leur organisation. Formant d'immenses colonies à la manière des fourmis, elles s'y regroupent parfois à plusieurs dizaines de milliers d'individus. Leur taille et leur présence les amènent à coloniser sûrement mais lentement chaque milieu de l'archipel. Résistantes à beaucoup de poisons ainsi qu'à un certain degré de chaleur, certaines d'entre elles sont également équipées de venin. Il existe tout un système d'organisation et de hiérarchie entre elles. Les dorylüs prolifèrent et menacent l'équilibre de chaque milieux colonisés, ponctionnant aussi bien les végétaux de leurs sèves que dévorants les animeaux parfois dix fois plus gros qu'elles. Le nombre fait la force.