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descriptionKälyna Vallaël EmptyKälyna Vallaël

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Kälyna
Vallaël

Identité et caractéristiques

  • Race : Elfe Sainnûr (depuis le 7 décembre de l'an 1762)

  • Sexe : Femme

  • Surnom : /

  • Date de naissance : 8 mai de l’an 1258

  • Age réel : 505 ans

  • Age en apparence : 30 ans

  • Lieu de naissance : Royaume elfique, les Vieux Bois

  • Lieu de vie : Nomade

  • Rang social :Noble

  • Poste/Emploi : Guerrière libre






    Caractéristiques physiques
  • Force : Très faible

  • Endurance : Bon

  • Coordination (agilité/réflexe) : Très bon

  • Furtivité : Moyen

  • Perception : Moyen




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Grand-maître

  • Education : Très bon

  • Charisme : Grand-maître

  • Intuition : Bon

  • Espérance/chance : Très bon




    Résistances
  • Résistance physique : Très bon

  • Résistance magique : Maître




    Compétences
  • Magie : Exceptionnel

  • Expertise :

  • Arme 1 : Fouet : Moyen

  • Arme 2 : /

  • Arme 3 : /

  • Arme 4 : /

  • Habileté : Moyen

  • Navigation : Très bon

  • Equitation : Moyen

  • Dressage : Moyen




    Bonus
  • Bonus : Espérance/chance (croyance)





Équipements

Arme principale : Magie

Autres objets :
Serpentine
Griffes de l’oiseau de feu
Peinture corporelle
Rose des murmures reforgée
Masque de peur
Baccara de beauté
Sombre-rose
Cape écarlate
Robe Terrae
Magician
Corset en os de baleine
Bracelet d’action
Secret floral
Bague des utopies illusoires
Bague de l’être chéri
Bague Umbrea
Anneau orné de corail
Bottes de chasse
Lyre bardique
Sacoches des ombres
Poussière d’ambre
Journal de grand voyageur
Potion de guérison/cicatrisation forte x3
Guérison ultime
Don d’Océan
Ambrosia x3
Outre infinie
Couverture des saisons
Collier de contrainte
Segnisvenum
Miroir enchanté de la vision lointaine
Chaine de guerre
Quadraginta
Coeur chaleureux
Destrier noir
Selle magique
Armure de grâce


Description physique

Au premier coup d’œil, ce n’est pas à une elfette que Kälyna fait penser. On peut même se demander ce qu’elle est et ce qui lui est passé par la tête pour s’être recouverte de peinture corporelle de la tête aux pieds. D’une blancheur étonnante, voilà ce qu’est devenue sa peau et seul son visage n’est pas complètement blanc tandis que des traits ténébreux s’y dessinent. Sa bouche, que l’on aurait pu deviner d’un rose saillant jadis, est teintée de noir. Le contour de ses yeux rappelle l’encre et est agrémenté d’un peu de rouge. Plusieurs traits et formes se dessinent ici et là sur son visage, changeant quelques fois selon son humeur.

Malgré son extravagance, on ne peut douter de ses ascendances elfiques. Délicate, ses membres sont fins et longs. Svelte, elle a également hérité de la grande taille de son peuple du haut de ses 190 centimètres. Gracieuse, on pourrait presque croire qu’elle danse lorsqu’elle se déplace. Ce qui lève tous doutes est la présence d’oreilles pointues, finement cachées derrière cette longue chevelure de jais lui arrivant dans le bas du dos.

Les traits de son visage sont sérieux et dénotent d’une dureté qui contraste avec son aspect fragile. Sa voix sonne froide et hautaine, sauf lorsqu'elle élève la voix pour chanter. Les sourires ne se dessinent que rarement sur son visage et lorsque ces derniers apparaissent, cela est souvent signe d’un mauvais présage.

Derrière son excentricité se cache une beauté magique. Son maquillage ne la rend pas plus laide, seulement plus mystérieuse. Kälyna est difficile à déchiffrer et tout semble sombre chez elle. Étrangement, ce n’est pas son extravagance qui marque le plus, mais la tristesse enfouie au fond du doré de son regard.

On aurait pu croire que la Dame Blanche se vêtirait de blanc. Au contraire, elle arbore plutôt des teintes foncées, telles que le rouge et le noir, qui accentuent le contraste avec sa peau pâle. Il n’est pas rare de la voir avec une rose dans les cheveux.


Description psychologique

Incompréhensible est probablement le terme qui décrit le mieux Kälyna. Mystérieuse et indéchiffrable, il est pratiquement impossible de deviner ce que recèle ses pensées. Elle arbore un visage froid et aux traits durs. On la connait pour sa cruauté et pour son fanatisme durant l’événement du Tyran Blanc. Elle fait tout pour se distancer des gens ou plutôt, son langage corporel laisse entendre qu’autruis ne sont pas les bienvenus près d’elle… Sauf exception, bien sûr. Quelques rares individus sont capables de l’approcher et de voir sa vraie nature: un être troublé, colérique et mélancolique.

De ses ascendances elfiques, elle n’a gardé que peu de traits. Le premier étant sa curiosité et cette soif inépuisable de connaissances. Le deuxième est sa susceptibilité et la grande importance qu’elle accorde au respect. Il est préférable de ne pas lui manquer de respect et rancunière comme est, elle peut s’en rappeler longtemps. Elle ne possède plus la grande patience caractéristique des elfes et est plutôt impatiente, préférant avoir des résultats rapidement. Elle déteste l’incompétence.

On peut croire qu’elle a bien des défauts et qu’elle peut mentir effrontément. Or, lorsqu’elle donne sa parole, elle fera tout pour la respecter. Attention toutefois qu’elle n’ait pas déformé la réalité en sa faveur.

Il n’existe pas de juste milieu chez Kälyna. Elle semble dérangée et est bien difficile à saisir. Elle est extravagante et aime faire les choses en grand. Elle peut sembler froide et hautaine. Elle sourit très peu. Lorsqu’elle le fait, ce n’est jamais un bon signe ou c’est pour se moquer. Rarement son sourire est sincère. Toutefois, derrière son masque imperturbable, une lueur triste se cache dans ses yeux dorés.

La vie n’est pas facile pour l’elfette. Son coeur bat d’amertume. Mais elle a juré qu’elle ne tenterait plus jamais de s’enlever la vie. Heureusement, aujourd’hui, elle est enfin libre de son ancien Esprit-Lié. Elle n’est plus une Inséparable tronquée. Son coeur connait désormais autre chose que le vide, il a su se remplir peu à peu d’émotions: notamment la peur pour quelqu’un, l’affection et même la confiance.

Alignement :  Kälyna est un personnage chaotique, c’est-à-dire qui fait ce que bon lui semble quand cela lui chante. Elle ne cherchera pas activement à faire le mal, mais elle n’est pas portée à tendre la main pour venir en aide à autrui.



Histoire
Éclosion
8 mai 1258
Il y a de cela cinq cents années, un temps de paix régnait sur Ambarhùna tandis que les vampires avaient été repoussés dans ce qui formait le royaume souterrain. Pouvait-on se réjouir pour autant? Difficile à dire avec la disparition des dragons et l’affaiblissement de la magie en même temps. Pourtant, à l’Ouest du continent, deux elfes étaient les plus heureux qui soient et cette joie se partageait à toute la communauté du royaume. La raison était fort simple : un nourrisson venait de voir le jour, une petite elfette à la chevelure de jais et au regard plus rayonnant que le soleil lui-même. Une Vallaël à l’avenir prometteur selon cette noble famille qui remercia les dieux pour ce formidable miracle. Durant la semaine qui suivit sa naissance, de grandes festivités furent lancées et les rires, les chants, les poèmes, les jeux et les remerciements furent au rendez-vous. Dans la clairière du grand chêne, un baptistrel accueillit l’enfant de son chant et un nom se tint à toutes les lèvres : Kälyna.

Croissance
1258 – 1357
La petite Kälyna était la fierté de ses parents et ils voyaient en elle tous leurs espoirs se concrétiser. Ils n’avaient rien de plus précieux et à chaque jour, ils remerciaient les dieux de leur avoir accordé une gamine aussi énergique et en santé. Elle était aimée de toute la communauté elfique qui s’assurait qu’elle ne manquât jamais de rien et qui avait d’ailleurs bien plus que ce dont elle avait de besoin. Elle était choyée, protégée et gâtée.

C’est dans une grande joie que les elfes virent Kälyna grandir et avec plaisir qu’ils partagèrent leurs savoirs avec elle. Ils lui inculquèrent tout ce dont elle devait savoir en passant par le langage, autant l’elfique que le commun, la lecture, l’écriture, les traditions, la magie, la musique, les mathématiques, la géographie et bien d’autres. Il s’avérait que la gamine était dotée d’une curiosité insatiable qui amusaient grandement, et décourageaient parfois, ses instructeurs par toutes les questions qu’elle posait sans relâche. Elle cherchait à comprendre comment le monde fonctionnait autour d’elle. C’était une enfant énergique, affable, talentueuse, intelligente et très fière. Capricieuse, entêtée et égoïste, certes elle avait des défauts, mais il était bien difficile de les reprocher à la mignonne petite elfe qu’elle était.

On chercha à lui faire découvrir divers domaines afin d’en vérifier son intérêt et ses capacités. Elle détesta toucher aux armes et eut plutôt une étincelle pour la politique, bonnes nouvelles aux oreilles de son père qui faisait partie du conseil. Ainsi, elle fut élevée pour devenir conseillère à son tour. Lorsque l’on ne la voyait pas s’instruire quant à ce rôle, il n’était pas rare de la voir dessiner, jouer d’un instrument de musique, particulièrement la lyre, faire fleurir sa magie et se promener parmi les jardins de fleurs du royaume elfique. Ce n’était pas un secret que la petite Vallaël aimait les roses.

C’est le 21 décembre de l’an 1287 que Kälyna fit la toute première rencontre avec un petit bébé à la chevelure nacrée. Qui aurait cru qu’Arya, car telle était son nom, était sa soeur? Difficile à croire tant elle était différente physiquement des Vallaël. Toutefois, en son coeur, le doute n’exista jamais. Elle en était très proche. Toutefois, elle était trop jeune pour remarquer que ses parents délaissaient la cadette. Des deux, Kälyna était la plus chouchoutée.

Dès son adolescence, Kälyna sut qu’elle était promise à Aranwë, membre de la noble famille Nalwaë. Bien qu’elle eut un pincement au cœur de ne pas se marier par amour, elle n’en fit pas tout un drame. Après tout, l’union de ses parents avait également été planifiée de même que celui de ses grands-parents et ils ne lui avaient jamais semblé malheureux pour autant. Aranwë était un elfe charmant, intelligent et attentionné, elle trouverait certainement le bonheur près de lui, n’est-ce pas? Bien qu’une partie d’elle-même refusait d’y croire, elle s’accrocha à cette idée et à celle de faire plaisir à son entourage.

Lys nacrés
1358
Le grand jour, ou devrait-on dire, les grands jours vinrent où la famille Vallaël s’unirait à la famille Nalwë. Les parents de Kälyna étaient si fiers de l’elfette qu’elle était devenue et des décisions qu’elle avait prises. Ils voyaient déjà en elle tout le potentiel d’une bonne conseillère. Dotée d’un grand charisme, elle était déjà capable de capter l’attention de ses auditeurs et de faire valoir son point de vue aisément et ce, tout en restant respectueuse. Déjà à cet âge, elle semblait prôner l’autarcie et suivre les idées conservatrices, ce qui plaisait également à son père. Mais avant d’entrer dans le conseil, elle devait se marier à Aranwë.

La joie et les sourires étaient sur tous les visages de la communauté elfique, tous sauf un. Si Kälyna semblait avoir tout pour elle, alors pourquoi avait-elle ces larmes à ses yeux? Dans sa maison à confectionner des ornements et des décorations comme le voulait la tradition, seul son futur époux avait pu lire la tristesse en elle. D’une fine caresse, il sécha ses larmes de sa main et la rassura de ses douces paroles. Il prendrait soin d’elle et elle serait aimée comme nulle autre. Il lui disait comprendre ce qu’elle ressentait, comprendre ses craintes et comprendre son désarroi. Mais savait-il seulement ce qui se tramait dans le cœur de sa promise, cœur qu’elle ne comprenait pas elle-même? Aranwë était loin de comprendre quoi que ce soit.

Aranwë lui avait proposé de reporter la cérémonie, voire de l’annuler complètement, ce que l’elfette refusa. Elle avait accepté de l’épouser et c’est ce qu’elle ferait. Tâchant d’enfermer son malaise dans un recoin de son âme, elle posa un sourire sur ses lèvres pour la suite de l’événement. La baptistrelle Aramis Thredë chanta l’histoire des deux elfes sous le grand chêne et au septième jour, elle unit les deux nobles par les liens du sort végétal. Une fois que le couple eut prononcé leurs vœux, leurs élus coupèrent les végétaux et remirent à chacun un collier d’argent orné d’une perle où un lys y avait été gravé. Pour sa part, elle avait choisi Eliowir Serillëiel pour partager ce moment avec elle.

Ainsi, à partir de ce moment, on put l’appeler Kälyna Nalwaë.

Rose
1368
Dix ans plus tard, voilà que Kälyna fit une prouesse que rares elfes pouvaient se vanter. Admirée de tous, c’est un 13 décembre qu’elle mit au monde son premier et seul enfant. Le labeur avait été difficile et il avait fallu l’aide de Merithyn pour qu’on accueille en ce monde une petite elfette à la chevelure ténébreuse de sa mère et aux iris verdoyants de son père agrémentés d’étincelles dorées. La Vallaël fut heureuse d’apercevoir sa mignonne petite frimousse et d’apprendre que sa petite était en santé. Toutefois, elle refusa de la prendre dans ses bras, prétextant qu’elle était fatiguée et que toute la communauté attendait de voir ce cadeau avec impatience. Obéissant, son mari entraîna le nouveau-né dans la clairière du grand chêne. L’âme de feu apporta les soins à la nouvelle mère et lorsqu’elle fut rétablie, elle rejeta sa présence puisqu’elle désirait être seule. Le baptistrel fut probablement le premier elfe à se douter que quelque chose n’allait pas chez elle.

Kälyna ne participa pas à la cérémonie d’accueil à la vie et elle resta clouée au lit avec ce sentiment de grand vide comme jamais elle ne l’avait vécu auparavant. Malgré la présence de son mari et de cette nouvelle créature dans sa vie, c’était la première fois qu’elle se sentait aussi seule. Elle avait cette impression d’avoir commis une erreur et ses pensées étaient noircies par ses craintes et ses doutes. Serait-elle capable d’aimer son nourrisson alors qu’elle n’y était jamais parvenue avec Aranwë? Certes, elle l’aimait, mais pas autant qu’il méritait de l’être. Serait-elle une bonne mère? Elle se sentait coupable, déprimée, découragée, honteuse et avait l’impression que les Dieux l’avaient abandonnée.

Ce n’est que quelques jours plus tard que Kälyna eut les larmes aux yeux lorsque son époux lui appris le nom qu’il avait offert à leur enfant : Mëryl. Nom choisi en l’honneur de son épouse et de cette fleur qu’elle aimait tant : Meril. Malgré toutes les inquiétudes prenant place chez elle, une chose était certaine : Mëryl serait sa petite rose.

Pluie écarlate
1375
Kälyna aimait son mari, aimait son peuple et aimait sa fille.

Si elle disait tant aimer Aranwë, alors pourquoi n’arrivait-elle plus à le regarder dans les yeux? Pourquoi s’éloignait-elle de lui dès qu’elle le pouvait? Pourquoi son cœur hurlait-il lorsqu’il lui disait qu’il l’aimait? Pourquoi n’arrivait-elle plus à lui dire des mots aussi simples que « Je t’aime »?

Si elle disait tant aimer les elfes, pourquoi ne participait-elle pas aux activités communes? Pourquoi préférait-elle passer des journées entières en solitaire dans la forêt? Pourquoi n’était-elle plus motivée de devenir conseillère?

Si elle disait tant aimer Mëryl, pourquoi devait-on lui rappeler qu’elle avait une fille? Pourquoi les elfes pouvaient-ils se vanter de l’avoir vue plus s’épanouir qu’elle? Pourquoi la Rose devait-elle lui demander de lui conter une histoire pour qu’elle y pense? Pourquoi était-elle toujours aussi distante?

Simplement parce que les couleurs étaient devenues grises, que les mets n’avaient plus de saveurs et que les roses avaient perdu de leur éclat. Un sentiment de vide semblait s’agrandir en elle plus les jours passaient. La maison familiale lui semblait devenir de plus en plus étouffante. L’elfette souffrait d’un mal que personne ne pouvait comprendre. Chaque souffle lui était pénible et chaque pensée était ténébreuse.

Levant les yeux au ciel, Kälyna jeta un dernier regard à la pluie d’étoiles filantes qui mettrait fin à ses souffrances. Elle n’avait pas peur. Si, peut-être un peu à vrai dire, mais ce n’était rien en comparaison à la volonté de vouloir en finir. C’est seule qu’elle mettrait fin à ses jours, seule comme elle se sentait depuis ce qu’elle qualifierait de toujours. Elle eut une pensée pour Mëryl qu’elle ne verrait pas grandir et qu’elle ne verrait plus sourire. Puissent les Dieux pouvoir la protéger, mieux qu’ils ne l’avaient fait avec elle. Mais voilà que des pas de courses se dirigeaient vers elle. Voilà qu’on criait son nom. Voilà que la peur vibrait en elle et que ses bras se refermaient sur le petit corps d’une enfant à la chevelure d’encre. Des hurlements déchirèrent le calme de la forêt avant de s’éteindre tel un soupir.

Voilà que la pluie venait de naître dans ces yeux verdoyants face à ce spectacle écarlate.

Déracinée
1376 – 1751
Il en avait fallu de peu pour que Mort enlace deux nouvelles âmes. Rapidement, Aranwë avait stabilisé leur état avant de requérir l’aide de Merithyn pour soigner son épouse et son enfant. Toutes les deux s’en remettraient. Les ecchymoses disparaitraient, les os se reformeraient et les plaies guériraient. Au final, il y avait eu plus de peur que de mal.

L’incompréhension régnait. Comment une elfette qui semblait avoir tout pour elle pouvait avoir un cœur aussi lourd au point de désirer s’enlever la vie et ainsi écourter son temps? Pour certains, c’était simplement révoltant! Non seulement c’était une disgrâce, mais en plus, elle avait failli emporter avec elle la petite Rose et le Dragon-Esprit sait à quel point les enfants étaient importants pour les elfes. Pour d’autres, cela fut plutôt considéré comme un cri à l’aide. Si Kälyna était prête à se suicider, c’était qu’il y avait quelque chose qui ne tournait pas rond chez elle. En effet, un diagnostic fut posé par Merithyn : instabilité, dépression et mal de vivre. De plus, il fut confirmé que ça n’avait jamais été son intention de blesser Mëryl.

Séparés entre la volonté de la voir bannie pour cet affront et la volonté de lui venir en aide, les elfes optèrent finalement pour que Kälyna reste parmi eux. Il fallut cependant l’influence des Vallaël et d’Aranwë pour s’assurer que la balance penche vers cette décision. Dans cette histoire, son époux n’arrivait pas à concevoir comment elle avait pu arriver à une tel acte extrémiste. Il était frustré contre elle et frustré contre lui-même de ne rien avoir vu venir. Il lui en voulait et il avait eu si peur pour sa fille. La réalité le frappa enfin de plein fouet lorsqu’il réalisa que son épouse ne serait jamais l’elfette de sa vie et plus rien ne serait jamais pareil entre eux. Malgré le dur constat, il ne put se résoudre à la détester.

Malgré tous les soins et l’aide qui furent apportés à lKälyna par la suite, son cœur refusa de guérir. Toutefois, elle promit de ne jamais retenter de s’enlever la vie. Durant ces années, la Vallaël devint l’ombre d’elle-même et elle ne devint jamais conseillère. Elle devint la déception de son mari et de sa famille. Bien que la mort ne l’effrayait plus, elle ne se permit pas de s’enlever la vie. Elle se changea les idées en dessinant, en jouant de la musique, en passant des heures et des heures dans la grande bibliothèque et à se concentrer sur sa magie.

Si on lui demandait comment elle allait, elle répondait qu’elle allait bien. À quoi bon dire le contraire de ce que les gens voulaient entendre? Avec le temps, elle devint impassible et nonchalante, cachant sa tristesse et son désarroi à quiconque. Même qu’elle devint maître dans l’art des faux sourires et des faux discours. Certains furent même assez dupes pour croire qu’elle était sincère, à l’exception de ses proches et amis. D’ailleurs, elle fut grandement peinée lorsqu’Eliowir Serillëiel perdit son enfant et qu’il fut châtié à l’exil. Elle usa de ses talents de diplomate pour parler en la faveur de son ami, mais ce fut en vain. Son passé jouait malheureusement contre elle.

Inséparable
1752
Chaos que furent ces années. Angoisses et exaltations. Voilà que les dragons venaient de revenir et que les vampires quittaient leurs souterrains après tant d’années d’emprisonnement. La magie renaissait sur ce continent qui en avait été affaibli depuis si longtemps et les esprits-liés arrivèrent. Ils ne se lièrent pas seulement aux Humains, mais également à toutes les races.

Voilà que la vérité se formait sous le regard curieux de Kälyna tandis qu’un Esprit-Lié apparaissait face à elle. Son époux avait eu la chance de rencontrer un âne et maintenant, c’était à son tour de découvrir ce qui se cachait en elle. Qu’est-ce qu’il était beau avec toutes ses couleurs! Mais qu’était-ce? Elle ne put s’empêcher d’écarquiller les yeux tandis qu’elle réalisait ce que représentait l’oiseau. Un hurlement s’échappa de sa gorge, alertant les elfes non loin qui s’attendaient au pire la concernant.

Inséparables, source de joie et de bonheur pour les deux êtres les portant. Mais au singulier, l'oiseau unique prenait la forme de cauchemars, de tourments et de vide. La vérité, c’était que l’elfette ne pouvait aimer nul autre que sa douce moitié et que sans celle-ci, elle était incomplète. Rien d’étonnant qu’elle n’avait jamais pu aimer d’Amour Aranwë malgré tous ses efforts et qu’elle n’avait que sombrée davantage au fil de leur relation.

La vérité, c’était que Kälyna ne serait jamais entière puisque sa moitié n’existait pas. Elle aurait dû la ressentir, mais ce n’était pas le cas. Il n’y avait personne pour faire battre son cœur.

Elle était une Inséparable tronquée, synonyme d’aberration et de solitude.

Mauvaises herbes
1753 et 1754
Brisée face à cette réalité, Kälyna en avait voulu à tous les Dieux qui existaient. Cet endroit qu’elle considérait comme étant chez elle ne faisait que lui rappeler continuellement qu’elle serait indéfiniment malheureuse. Ainsi, elle avait alors fui le confort de sa forêt elfique, prenant son cheval sans savoir où elle irait. N’importe où lui semblait être un meilleur endroit. Sa curiosité la mena dans l’empire humain où elle découvrit la façon dont cette race étrange vivait. Certes, ce n’était pas la première fois qu’elle voyait des humains, mais c’était la première fois qu’elle pouvait les voir interagir avec leur environnement. Elle fit de nombreuses rencontres, parfois bonnes, parfois mauvaises, mais souvent bien intéressantes.

Lorsque les Almaréens marchèrent sur le continent, Kälyna n’eut d’autres choix que de dissimuler sa présence au risque d’être tuée sur le champ. Face à la présence de ces envahisseurs, elle chercha à retourner chez elle. Elle était une mauvaise mère et une piètre épouse, mais leur sort lui importait. Elle assista à l’impossible : elfes, humains et vampires s’alliaient contre leur nouvel ennemi. Elle participa même aux négociations, élevant la voix afin de faire valoir son point de vue : il fallait mettre de côté les tempêtes d’hier. La forêt trembla, la magie devint un souffle, la barrière magique tomba et le chaos prit naissance en ce lieu verdoyant.

La victoire sembla de courte durée, car déjà le peuple elfique devait quitter leurs arbres qui avaient été engloutis par une force monstrueuse. Un nouveau voyage débuta où finalement le peuple elfique s’engouffra dans les cavernes souterraines d’une cité rebelle. Loin de la verdure, ce moment ne lui parut pas aussi éprouvant que pour les autres elfes. Après tout, Kälyna n’avait plus d’attentes envers le monde dans lequel elle vivait. Elle n’était devenue qu’une spectatrice, imperturbable face à ce qui se déroulait sous ses yeux. Ses yeux dorés qui virent bientôt une aube se peindre en rouge dans les tréfonds de la cité cachée. Parmi les civils, elle aurait pu s’avancer face aux ennemis afin de mettre fin à sa vie. Mais liée à une promesse qu’elle avait jadis faite, elle puisa plutôt dans ses forces magiques pour défier ces envahisseurs. Ce ne fut pas sans conséquences, mais un corps blessé se répare toujours plus facilement qu’un cœur brisé.

Tyranyna
Année 1755
Euphorie, bien-être et joie. Voilà ce que le cœur de Kälyna s’écriait tandis qu’elle posait son regard doré sur cet être en blanc que tous semblaient détester. Mais son cœur n’était pas de cet avis. Il battait la chamade comme jamais il ne l’avait fait auparavant. Une vague d’émotions l’envahie. Jamais elle ne s’était sentie aussi bien qu’en ce moment même. Était-ce cela que l’on appelait « Amour »? Elle ne savait pas, mais elle aimait ce qu’elle ressentait. Sans hésiter, elle plia l’échine et se soumit à lui.

Mais déjà elle s’éloignait de lui et avec la distance, son mal revenait. Le vide qu’elle connaissait si bien était toujours présent en elle et seul le Tyran Blanc semblait être capable de le combler. À partir de cet instant, une seule pensée existait, celle de tout faire pour le revoir à nouveau. Elle cherchait à lui plaire. Elle voulait qu’il la remarque. Elle faisait tout pour lui et plus rien d’autre n’avait d’importance à ses yeux.

Chaque rencontre était un délice et chaque séparation creusait un gouffre plus profond. Pour l’aberration qu’elle était, le dragon blanc devint synonyme de drogue, de maître et d’amour.

Dame Blanche
Années 1756 et 1757 du quatrième âge
Fixée sur cet objectif de devenir importante pour le maître de la Théocratie, Kälyna avait œuvré nuits et jours pour se tailler une place à ses côtés. Cela n’avait pas été facile dans ce milieu où le Blanc n’avait d’yeux que pour les vampires. D’ailleurs, elle avait su lire le dégoût dans son regard lorsqu’il l’avait regardée, ce qui l’avait poussée à se peindre de blanc. Mieux valait un regard amusé que dégoûté. Tout ce qu’elle voulait, c’était d’être aimée même si ce n’était qu’une infime partie de tout l’amour qu’elle avait pour lui.

La Prêtresse Blanche lui avait voué un culte sans pareil et elle entraîna les autres Théocrates, de gré ou de force, dans le culte de son bien-aimé. Faisant preuve d’ingéniosité et de détermination, elle s’était élevée dans la haute sphère de la Théocratie et elle devint la dame d’Althaïa.

Joie et tristesse que cette position. Heureuse que sa moitié avait su reconnaître son talent, mais son cœur criait d’être aussi loin de lui. Toutefois, désirant se montrer digne de la confiance que lui accordait son maître, elle dirigea Althaïa la Terrible d’une main de fer.

Elle attendit impatiemment l’occasion de retourner à Gloria et de se rapprocher ainsi du Dragon Blanc. Cette occasion se présenta sous la forme d’un évadé de Morneflamme et de son compagnon protégé. Ils regrettèrent longuement l’idée d'avoir voulu passer près de sa cité et s’ils avaient connu la souffrance, ce n’était rien à comparer à ce qu’elle leur fit subir. Malheureusement pour eux, ils n’auraient pas la délivrance de rejoindre Mort. C’est vivant qu’elle les enverrait au Tyran et c'est personnellement qu'elle s'assurerait qu'ils arrivent à destination.

Sombréclat
Années 1758 et 1759
Le coeur de Kälyna s’était brisé en mille morceaux lorsque ce qu’elle redoutait tant arriva vers la fin de l’an 5. La tête du dragon blanc fut séparée de son corps par l’un des empereurs humains et cela avait fait tourner la page sur la Théocratie. Ce fut également un tournant dans la vie de la prêtresse du Tyran.  L’Inséparable n’était pas heureuse de cette nouvelle réalité. Son coeur se retrouvait à nouveau assombri. Le vide qu’elle avait tant vécu était revenu la hanter. Après la bataille de Sandur, l’ancienne Théocrate s’était faite capturer puis emprisonner C’était Aegnor Evanealle, l’empereur des elfes, qui avait dirigé son procès. Les éclats de rire de l’elfette ne l’avaient pas mis de bonne humeur. La sorcière ne montrait pas de signe de culpabilité, de tristesse ou de remord quant au mal qu’elle avait commis. Si c’était à refaire, elle l’aurait refait. L’Inséparable seule était trop douloureux. Le verdict tomba: la mort. On la tuerait pour les crimes qu’elle avait commis… pour s’être permise d’aimer. Mais qu’est-ce que l’amour?

Toutefois, Mort ne vint pas la chercher. Premièrement parce qu’il était mort lui-même. Mais surtout parce qu’une silhouette rouge se présenta pour prendre possession de la prêtresse. Verith, l’Aile de Mort, était là et la réclamait. Ils s’étaient rencontrés jadis où la ténébreuse avait su lui tenir tête. Quelle étrange intervention où l’empereur elfique ne put que bredouiller son mécontentement. Kälyna était libre. Plus que libre! Comment? Pourquoi? Parce que les chaînes de l’Inséparable s’étaient également brisées à ce moment. La destinée du Rouge et de la Blanche s’était mêlée.

Détestée, haïe, sa tête mise à prix, Kälyna devint renégate. Toujours aussi froide, elle se permit toutefois un peu d’affection: Mëryl, Arya et Arakjörn. Sans oublier Verith. C’était à sa manière bien sûr, maladroite et difficile à déchiffrer. Elle était toujours terrible contre ses ennemis, notamment ces anciens adorateurs du Tyran qui voulaient le voir de retour. L’ancienne Inséparable ne voulait plus de lui. C’était une page qui se tournait officiellement. Surtout par le meurtre de l’empereur humain qui avait tranché la tête de son ancien bien-aimé. Cela avait été plus que plaisant...

Une menace planait sur le continent, celle des Chimères. Kälyna aurait pu rester que simple observatrice, mais elle décida plutôt de s’en mêler. Ses pas la menèrent dans le royaume des Dieux, en compagnie de quelques compagnons dont Verith. Mais avant de sortir de ce plan, la Blanche et le Rouge firent l’impossible. Était-ce réellement une bonne idée? Probablement pas, mais Sombréclat n’abandonnerait pas son Feu de l’Ire et encore moins la promesse qu’elle lui avait faite. Kälyna et Verith en ressortirent avec une mauvaise surprise…

Fleur damnée
Années 1760 à 1762 du quatrième âge
Les Chimères ont gagné. La fuite devint la seule option. La vue de ses anciennes terres disparurent au loin pour ne laisser qu’une grande étendue d’eau. Les bateaux voguèrent jour et nuit. Combien de temps? Cela n’avait pas d’importance en soit. L’important fut ces terres qui apparurent au loin.

Tiamaranta, synonyme de renouveau, d’aventures et peut-être de nouvelle vie?

Kälyna s’effaça. Nul n’entendit parler de l’ancienne prêtresse blanche ou cela fut qu’en coup de vent. Quelques exceptions furent le cas: Mëryl dont elle avait juré d’essayer d’être une meilleure mère et Verith. Il y avait beaucoup d’éléments à découvrir dans ces nouvelles îles et surtout des informations à chercher pour survivre.



Liens

  • Arya Vallaël : Sa petite soeur. Kälyna l’affectionne énormément et lui porte une confiance infaillible.

  • Aranwë Nalwaë (Décédé) : Son époux. Malgré toutes ses tentatives, elle n’a jamais su l’aimer. Il était important pour elle, mais également source d’une grande détresse. Il a été tué lors de la bataille de Sandur.

  • Mëryl Nalwaë : Sa fille. Elle aurait aimé en prendre soin et être une bonne mère pour elle, mais elle n’y est jamais parvenue. Elle a fini par se rapprocher d’elle et son désir est devenir la mère qu’elle n’a jamais pu être.

  • Tyran Blanc (Décédé) : Kälyna fut liée à lui par l’Inséparable. Elle lui voulait un culte et une passion sans limite.

  • Verith : C’est l’individu dont le terme “ami” pourrait le plus s’appliquer. Elle lui doit la vie et l’affectionne non pas seulement pour cette dernière raison. Un lien puissant s’est créé entre les deux.

  • Arakjörn Nygdmer : son chaton ou plutôt son disciple. Elle s’est prise d’affection pour ce nain (elle ne le dira jamais!). Leur chemin s’est séparé après que Verith ait voulu le tuer et que Kälyna l’ait protégé. Elle ne l’a pas revu depuis plusieurs années.

  • Aïasil : La liée de Mëryl. Il existe une animosité entre la dragonne et Kälyna.

  • Aranwë Nalwaë : Son petit fils et donc le fils de Mëryl. Elle s’est juré d’en prendre soin. En effet, il a le même nom que son époux et celui lui fera toujours une pincette au coeur.



Derrière le clavier

  • Petite présentation : J’suis Luna !

  • Particularité RP ? Je sais pas trop ^^” Je suis Québécoise, j’écris des expressins québécoises… Je ne comprends pas bien les expressions françaises

  • Rythme RP ? Oui !

  • Comment as-tu découvert le forum ? J’en suis l’admin !

  • As-tu signé le reglement ? Oui !

descriptionKälyna Vallaël EmptyRe: Kälyna Vallaël

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ÉQUIPEMENT ET INVENTAIRE


   
Tout ce que Kälyna porte ou possède
   



   

Armes


   

Serpentine
Provenance elfique
Fouet dont les lanières sont tissées dans un cuir particulièrement résistant et difficile à trancher. Son manche est fait de palladium noir irisé d'or. Chaque fouet possède un manche aux motifs différents. Il s'agit d'un fouet muni de lames tranchantes et qui peut être contrôlé par l'esprit de son détenteur.
Glyphe 1 : Contrôle par l'esprit - draconique
Glyphe d'Énergie pure : La partie blessante (ex : lame, pic de la lance, tissu du fouet, etc.) de l’arme devient pure énergie et brille lorsqu’activée. Dans cet état, elle peut briser, couper ou blesser n’importe quoi. Cependant, elle puise énormément d’énergie chez le porteur qui ne peut le maintenir dans cet état pour plus d’un court instant (1 à 3 tours) sans risquer la perte de conscience ou la mort. - Draconique
Glyphe de Fidélité : rend l’arme inutilisable par qui que ce soit d'autre que son véritable propriétaire et ne peut pas blesser ce dernier. La façon dont l’arme devient inutilisable doit être déterminée à l’achat. Effet permanent. (Le fouet de Kälyna devient liquide lorsque pris par autrui) - Soutien
Glyphe de flagelleau : Lorsque le fouet vient à claquer, frapper quelqu’un ou quelque chose. Le possesseur de l’arme peut, en échange d’énergie magique, former une vague qui apparaitra sur la trajectoire de la lanière. - Unique élémentaire


Reforgé avec:
Tissu magique :

Le tissu ou le cuir est baigné dans la sève de tréants pendant plusieurs jours puis est recouvert par de la poudre provenant d'artéfacts de dragons. Le procédé est long, mais il apporte des propriétés magiques.
+ Catalyseur niveau 3
+ Réserve magique niveau 3



Griffes de l'Oiseau de feu
Provenance humaine
Deux gants de cuir roux renforcés par des bandes souples de métal soit du bronze rouge soit de l'or roux, et liés à des encoches de mithril au niveau des jointures où sont placées des griffes ignées dont le feu ne s'éteint pas et qui peuvent accrocher une armure tout autant que blesser. Des ailes sont gravées sur les plaques de métal remontant sur les bras... Brûle d'un feu permanent, les blessures sont cautérisées immédiatement.
Glyphe : Brûlure cautérisante - élémentaire
Glyphe de dessèchement : Assèche l'eau contenue dans le corps de l'adversaire à chaque coup. La victime mourra de déshydratation. - Unique élémentaire
Glyphe de Ponction : lorsque le porteur inflige une blessure, il reçoit de l’énergie égale au type de blessure (peu d’énergie pour une blessure minime, beaucoup d’énergie pour une blessure grave). - Unique funeste


   



 

Vêtements


   

Robe métamorphose  :
Provenance elfique
Bleu, mauve, rose ou noire? Et pourquoi pas multicolore? Et si on y ajoutait des pois ou des lignes avec le tout? Un joli décolleté ou un col montant jusqu'au cou vous ferait-il plaisir? Manches courtes ou manches longues? Et quelle longueur désirez-vous? Cette robe faite en soie a été enchantée pour que le tissu se métamorphose selon la volonté du porteur. Le temps nécessaire pour la métamorphose augmente en fonction de la complexité demandée. (Prend généralement l'apparence d'une tunique noire ou rouge)
Glyphe : Tissu métamorphose (la robe prend l'apparence désirée par le porteur) - draconique
Glyphe draconique : Résistance : Donne +1 résistance. Effet non cumulable. Effet permanent.
Lévitation : Permet de flotter légèrement dans les airs et de s’y déplacer pendant quelques secondes.


Aura dorée :

Un tissu au tissage extrêmement fin, extrêmement long à créer, d'une grande délicatesse. Il mélange de l'or végétal de l'or véritable, des filages elfiques ainsi qu'une minime dose d'ambre. Le résultat est une magnificence chatoyante et irisée, ondoyante comme une lueur de soleil ou de feu. On tisse de la magie entre chaque maille et parfois on grave même des enchantements sur les fils.

+ Catalyseur niveau 3
+ Protection d'enchantements : Tous les enchantements du porteur sont protégés, ainsi que ceux des alliés dans un rayon de plusieurs mètres. Ils ne peuvent être désactivés, détruits, ect ...
+ Lueur magique : Produit une lueur dorée
+ Résistance magique niveau 2

- Résistance physique niveau 1



Corset en os de baleine
Objet rare
Corset existant autant pour femme que pour homme. Fait d’une seule épaisseur de coutil, fait d’une toile tissée à partir tissu parfumé. Par-dessus ce coutil sont cousues, avec des fils faits de tissu gemmé, des pièces de cuir de baleine, connu pour sa souplesse particulière, et teintée en rouge. Cette pièce est particulièrement souple ce qui permet à son porteur de respirer aisément et ne pas se sentir trop opprimé. La deuxième pièce composant le corset, le busc, est fait d’os de baleine et maintient une rigidité parfaite et offrant une résistance particulièrement solide sur le devant du vêtement. Le troisième élément composant le corset, les baleines, sont faits de vrais fanons de baleine. Enfin le laçage est fait également de tissu parfumé et les œillets renforcés en rysine. L’odeur entêtante s’en dégageant semble rappeler les effluves de l’océan, apaisant les individus autour du porteur.
Chant des cétacés : permets d’émettre un chant semblable à celui des baleines à bosse qui interdit la violence à toutes personnes de force mentale inférieure à celle du porteur autour de lui. S’annule si le porteur fait preuve d’agressivité
Protection aux températures :  Produit une immunité aux conditions climatiques pour le porteur lorsque l’objet est porté.


Gant passe-passe :
Gant de cuir d’aspect simple de prime abord, assez souple, de couleur brun sombre, remontant sur les poignets.
Glyphe : Passe-passe – Draconique : D’une simple flexion du poignet, un objet que le possesseur tient dans sa main gantée disparaît (à condition qu’il ne pèse pas plus de 20 kg et qu’il soit possible de le tenir à une main). L’objet affecté est placé en état d’animation suspendue et de taille si réduite qu’il devient impossible de le voir à l’œil nu. Il est stocké dans un repli de la paume du gant. Tant qu’il est rangé, l’objet a un poids négligeable.
Par la suite, il suffit que le personnage claque des doigts (toujours de la main gantée) pour que l’objet réapparaisse. Un tel gant ne permet de ranger qu’un seul objet à la fois.
Glyphe rare


   


 

Couvre-chef ou chapeau


   


Baccara de beauté
Objet personnalisé
Une rose, plus précisément une baccara rouge aux reflets noirs, dont les elfes ont su ne jamais faire faner et préserver éternellement. Cette fleur se porte souvent comme bijou dans la chevelure.
Accorde + 1 Rang en beauté/charisme
L'attrait généré est extrême pour ceux dotés d'une force mentale inférieure.
Glyphe : Douce beauté et attraction puissante - Draconique


   


 

Protection d'avant-bras


   

Protection d'avant-bras en mithril :
Provenance elfique
Protection d'avant bras en mithril, gravée d'un lion en bronze. Ce dernier à la particularité de rugir quand une menace directe pour son porteur se trouve dans un rayon de cinq mètres.  
Glyphe : Détection du danger – soutien

   


 

Cape ou manteau


   


Cape écarlate
Provenance humaine
des capes très fines d'un beau rouge vif, pas de quoi se protéger contre le froid ou espérer passer inaperçu donc... Leur pouvoir est tout autre. Celui qui en porte une devient plus résistant au feu, qu'il soit magique ou non !
Glyphe : Résistance élémentaire (Feu) – élémentaire


Cape fluide composée de voiles de velours noués les uns aux autres, retenus par des boucles cuivrées, des fibules sculptées comme des fleurs et des lanières ornées de perles nacrées. La cape est inspirée des anciennes parures de bals elfiques, avec des couleurs rougeoyantes et des lignes épurées, garantissant noblesse et dignité. Le drapé, long et  solide, est doté d'une large capuche, donc le pourtour cuivré est d'une flanelle douce et délicate. Le tissu est riche comme la terre, raison pour laquelle les fleurs aimes à pousser dessus, pour peu qu'on prenne soit des graines qu'on y plante.
Glyphe 1 : Muse incarnée – Draconique : Inspire l’art et le romantisme à ceux qui contemplent le vêtement, leur donnant l’impulsion de créer, de produire quelle que soit la discipline artistique, même pour les plus timides. Ils seront bien moins prompts à la violence, ou elle se caractérisera par des productions d’art plutôt qu’une attaque.
Glyphe rare
Glyphe 2 : Terreau fertile - élémentaire : Il est possible de planter des graines au sein des fibres du tissu, de telle sorte que les plantes de petites tailles (allant de précieuses fleurs aux redoutables ronces) peuvent y pousser. Par l'usage de sorts, Kalyna peut ensuite les animer selon son bon désir.
Glyphe unique


Alliage : Tissu magique
Le tissu ou le cuir est baigné dans la sève d’arbres infusés en énergie pendant deux à six jours, puis est recouvert par de la poudre provenant d'artéfacts de dragons, avant qu’on n’en frotte énergiquement la surface afin de faire s’imprégner la poudre. Lorsque le processus est complet, on laisse sécher la pièce dans un lieu clos et en général infusé de magie (par l’utilisation de cristaux de magie par exemple).

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.

   


 

Armure


   

Magician :
Objet unique
Aspire les sortilèges de niveau moyen. Le porteur peut s'en servir comme énergie magique et utiliser un sortilège de niveaux au dessus du sien. La force sera quand même moindre.
Glyphe 1: Aspire les sortilèges de niveau moyen - Draconique
Glyphe 2: Transformation des sortilèges aspirés en énergie magique - Soutien
Glyphe 3: Le porteur reçoit un flot d’énergie lorsqu’il a épuisé ses réserves magiques ou qu’il s’apprête à perdre connaissance. L’effet désactive les glyphes sur l’armure. Effet permanent. - Draconique

Amélioration technologique : Tissu moderne : en traitant le tissu d'une manière particulière l'on rend le vêtement particulièrement résistant aux attaques tranchantes de toutes sortes. Protégeant ainsi agréablement son porteur contre les dégâts de tailles, les lacérations et les coupures.

   


 

Protection de jambes


   

Pantalon de fenrisulfr laineux :
Provenance Gräarh
Pantalon plutôt moulant et fin fait à partir de cuir de Fenrisúlfr surmonté par la toison teinte en noire de rhinocéros laineux. Elle apporte une bonne protection à l'endroit recouvert et ne nuit pas aux mouvements.
Amélioration technologique : Diminue de moitié les dégâts reçus.

   


 

Bottes ou chaussures


   

Bottes de chasse :
Provenance humaine
Des bottes en cuir épais, particulièrement résistantes et pourtant très souples, de couleur marron. Ces bottes confèrent à leur porteur une agilité et une rapidité hors du commun, s'apparentant à la légendaire agilité elfique, tout en rendant ses pas des plus silencieux et des plus discrets. Quand bien même il marcherait malencontreusement sur une branche...
Glyphe : Augmentation d'Agilité (+1) - draconique
Stabilité : Permet de s’ancrer au sol et de ne pas tomber. Il devient presque difficile à renverser le porteur. - Soutien

   


 

Accessoires ou bijoux variés


   

Roses des murmures
Objet personnalisé
Boucles d'oreilles représentant une rose rouge et décorée d'or. Permet de communiquer avec la personne qui a la rose jumelle. Arya Vallaël possède la deuxième paire.
Glyphe 1 : Communication - soutien
Glyphe 2 : L’énergie du porteur peut être emmagasinée dans le bijou pour être ensuite retransmise plus tard au porteur ou un autre être vivant. Cela permet d’effacer en partie la fatigue physique et magique. Peut absorber l’équivalent énergétique d’un sort moyen par don. - Draconique
Glyphe 3 :  Les sorts jusqu’au niveau Maître inclus ne coûtent que la moitié de leur valeur énergétique initiale. Permet de lancer deux sorts de ces niveaux en 1 tour sans malus. - Draconique



Sceau vermeil
Glyphe personnalisé
Cet alliage est fait d'or, de diamants et de spinelles. Il a été pensé uniquement pour des bijoux (colliers, bagues, bracelets). La poussière de spinelle donne un lustre rouge à l'alliage. On le forge a basse température, voir même à chaleur glacée. On la retrouve surtout chez les humains, et quelques fois chez les vampires.
+ Résistance physique niveau 2
+ Esthétique niveau 2
+ Imposition magique (Dans un rayon de 4 à 5 mètres autours du porteur, tout les sorts demandent un niveau supplémentaire pour être utiliser, sauf les sorts de niveau exceptionnel. Ainsi un sort de niveau moyen ne pourra être lancé que par un niveau bon et ainsi de suite).
+ Réservoir magique niveau 2
+ Catalyseur niveau 1

- Actif uniquement quand porté
- Maîtrise : Niveau très bon en intelligence minimum




Curuni - boucle d'oreille
En elfique, un curuni est un magicien qui utilise une bonne magie ou qui fait le bien avec elle. Orfraie a offert cette boucle d'oreille à Kälyna pour sceller leur entente et leur amitié naissante, mais également pour rappeler à Kälyna le chemin quelle a parcourue et ce qu'elle est devenue. En forme de rose, les pétales sont teintés d'écarlate tandis que la tige est argentée.

Glyphe 1 - Connaissance des arcanes - draconique : +10 points de MR aux jets basés sur la magie.
Glyphe rare.



Sombre-rose
Objet personnalisé
Collier fait de cuir, de tissu, de métal et de gemme. Collier à l’éclat aussi sombre que la nuit elle-même. Il est fait de trois bandes de cuir de python noirci par une teinture spéciale. Ces bandes de cuir sont cousues ensemble par des fils en tissu imprégné de ténèbres de sorte à n’en faire qu’une. Des tiges faites en un alliage de mithril et d’or sont insérées dans les pièces de cuir à certains endroits afin de maintenir une certaine rigidité de l’ensemble et assurer sa solidité. Cette bande unique ainsi obtenue vint former une boucle, maintenue ensemble par une broche au croisement des extrémités. Cette broche est faite du même alliage de mithril et d’or et façonnée de sorte à former une fleur, une rose pour être exact. Cette rose dorée ceint et scelle en son cœur une gemme d’Améthyste qui est taillée de sorte à représenter elle aussi une rose. Comme si cet ensemble floral ne représentait qu’une seule et même fleur dont une partie est violine et l’autre dorée.
Glyphe 1 : attention redoublée (+1 perception)– Soutien
Glyphe 2 : Baiser ténebreux (Permet par un baiser d'absorber à une vitesse modérée l'énergie d'un être pensant pour restaurer la sienne (peut tuer))- Funeste
Glyphe 3 : Sang poisseux (Rend le sang du porteur de l'objet ainsi enchanté acide pour tout autre que lui-même.) - Funeste


Oiseau d'argent :
Provenance humaine
Fibule en argent avec en son centre une pierre translucide représentant l'envol d'un oiseau, et sert généralement à attacher une cape. En plus de cette fonction ordinaire, il est capable d'absorber les sortilèges magiques générés par un sort de niveau inférieur à Moyen. L'énergie des sorts ainsi arrêtés est ensuite transmise au porteur.
Glyphe : Absorption – draconique


La chaîne de l'esprit :
Provenance humaine
Pendentif en onyx noir, attaché à une chaîne d'argent fine et résistante. Portée autour du cou, c’est un magnifique bijou, serré au creux de la main, il confère un rang de plus en Force mentale durant une heure. Utilisable une fois par jour.
Glyphe : Mental d’acier – soutien


Bracelet d'action
Provenance vampirique
Ornement fait de deux tresses de rysine souples entrelacées, porte parfois une pierre. Immunise aux effets des sorts de niveau inférieur à Bon qui visent à réduire le mouvement. (Enchevêtrement, Rune de froid, etc.)
Glyphe : Liberté – draconique


Bracelets de silence :
Provenance vampirique
Bracelets de cheville argentés. Ils rendent les pas du porteur aussi silencieux que ceux d’un chat.
Glyphe : Silence– élémentaire


Bague Umbrea
Provenance vampirique
Bague magique pouvant faire disparaitre son porteur pendant quelques minutes (1 tour d’intrigue). Une seule utilisation par jour.
Glyphe : Disparition – soutien


Anneau orné de Corail
Provenance elfique
Très bel anneau fait de palladium et orné d'un morceau de Corail gravé selon les souhaits du propriétaire. Il porte un unique glyphe sur la bande de métal. La magie qu'il contient permet, une fois par jour, de rendre au porteur son énergie et de soigner ses blessures en fonction de son niveau d'Intelligence. Plus celui-ci sera élevé et plus l’anneau sera efficace.
Glyphe : Soins et énergie - draconique
Glyphe de Vendetta : Si le porteur est blessé en combat, l'anneau provoquera une explosion dont la puissance est proportionnelle à la gravité de la blessure infligée. Cette explosion est dangereuse uniquement pour celui qui a causé la blessure et n'endommage aucunement le bijou. L'effet s'activera à la première blessure reçue. Utilisation maximale 1 fois par jour. Effet permanent. - Funeste
Rayon vert : Le rayon vert est le dernier éclat de l'astre solaire avant de s'éteindre à l'horizon. Les croyances nouvelles racontent qu'il s'agit du point de naissance de l'immaculation, là où le peuple de la nuit rejoint celui du jour. A l'activation du glyphe, l'objet émet une lumière verte qui endort totalement la perception à la douleur de la cible en train d'immaculer pour que sa transformation se fasse sans souffrance. Le vampire ou l'elfe se voit alors changer progressivement jusqu'à devenir un Saînur. Une seule cible à la fois. - Unique draconique


Chrysanthème gelé :
Provenance elfique
Une fleur délicate faite de gel ciselé qui ne fond jamais et émet une douce lueur bleutée. Augmente l'Endurance, les Réflexes et la Résistance lorsque le porteur combat seul face à un adversaire
Glyphe 1 : Douce lumière – élémentaire
Glyphe 2 : Combat solitaire – draconique


Rose gelée :
Provenance humaine
Une fleur délicate faite de gel ciselé qui ne fond jamais et émet une douce lueur bleutée. Augmente la puissance des sorts liés au froid.
Glyphe 1 : Douce lumière – élémentaire
Glyphe 2 : Renfort du givre – soutien


Sacoche magique :
Provenance elfique
Sacoche qui permet de ranger n'importe quoi sans limite de place.
Glyphe : Sac sans fond - soutien  



   


 

Contenu de la sacoche magique


   


Cor des ombres :
Cor sculpté dans de la corne d’un cerf-dragon adulte couleur ébène, cerclé d’or blanc et poli avec attention. Verith a placé un fragment de son ombre à l’intérieur. Il produit un son puissant, ressemblant au rugissement de Verith.

Glyphe 1 : Appel des ombres – Draconique : Quand son possesseur souffle dedans, en demandant à Verith de lui prêter sa force, le cor invoque plusieurs guerriers d’ombre à l’apparence draconique luttant pour celui qui les a appelés (fait appel à un apparenté du sort d’Invocation Serviteur). Ne peut être utilisé qu’une fois par semaine.
Il faut un jet de Espérance/chance pour savoir combien de guerriers le possesseur appelle. Il n’y a pas d’échec, un jet manqué ne fera appeler qu’un seul guerrier. Un jet réussi 2 guerriers. Une réussite critique 3 guerriers.
Les guerriers ont la même Force et la même Endurance que le possesseur, et attaquent la cible désignée par le possesseur. Les guerriers restent une heure / 2 tours d’intrigue aux côtés du possesseur, à moins qu’ils ne reçoivent une blessure qui aurait été mortelle pour le possesseur.
Glyphe rare


Masque de peur
Objet rare
Un masque délicatement ouvragé, fait d'argent ou de céramique, bordé de mithril ou de rysine et portant des pierres sombres polies. C'est un bel ouvrage, agréable et plein de noblesse. Il est d'ailleurs en exemplaires limités.
Lorsque le masque est porté, ceux qui l'observe y voient se refléter leurs pires terreurs. La résistance aux effets du masques se font sur un jet de force mentale. Les effets du masque se dissipent sur le long terme.


L'écaille-histoire
Présent des Baptistrels
Une écaille pâle, pas vraiment blanche, claire cependant, d'un blanc cassé alors, un peu ternit, un peu jaunit. Une écaille usée, ancienne, éraflée et égratignée, aux bords pourtant coupants comme au premier jour. Une écaille en forme de petit bouclier, qui peut tenir dans la paume de la main. Une écaille du Tyran blanc. Unique rappel d'un passé pas si lointain. Pourtant, en son centre, on a incrusté un diamant de pureté, de la taille d'une perle de collier, qui brille doucement de sa lumière interne. Autours du diamant, on a gravé des formules anciennes, elfiques, du temps d'avant le temps d'antan. Les mêmes puissantes formules de bienveillance qui se trouvaient gravées sur l'arche de l'observatoire céleste et  sur le tronc d'entrée de la clairière de la grande-mère. Toute la surface de l'écaille est recouverte de très fines incrustations, des mots de bonheur, de joie, de mots de courage et d'acceptation, des poèmes, des messages à l'intention de la prêtresse blanche. L'arrière de l'écaille est sculptée pour représenter une sauterelle. Les bords coupants ont été sculptés dans les vagues de la mer qui porte désormais la dame au teint immaculé. Et dans le diamant, entièrement dédié à elle, il y a le chant de sa fille décédée.
Présent des Baptistrels après l'immaculation de Kalyna en Décembre


Fontaine portable :
Petit chrysantème en pierre dans son aspect portatif.
Glyphe 1 : Fontaine déployée – Draconique : Quand il est placé au sol et qu’un mage lui pose un doigt dessus, comme pour l’enfoncer un peu plus au sol, le chrysanthème s'étend pour devenir une fontaine avec un bassin de 2 mètres de diamètre.
Glyphe rare
Glyphe 2 : Eau potable – Élémentaire : La fontaine produit magiquement de l’eau potable. Elle peut être utilisée une fois par jour pour 20 personnes maximum. Si toute l'eau est enlevée du bassin, elle retourne sous forme de chrysantème en pierre.
Glyphe rare


Orbe d'ombre :
Cadeau d'Ilyanth
Une sphère sombre faite d'obsidienne et remplie de ténèbres tournoie autour du porteur. Permet un certain contrôle des ombres, les animant et les épaississant pour en draper l'utilisateur. Ne sert cependant pas à l'attaque, il s'agit d'un objet conçu dans un objectif de dissimulation.
Glyphe : Maître des ombres – élémentaire


Secret floral:
Objet personnalisé
Lot de petites chaînes tressées en or qui forment un délicat bracelet. Entremêlées dans les tresses se trouvent des rubis sculptés en roses. Permet de communiquer avec la personne qui a le bracelet jumeau. (Lié à Mëryl)
Glyphe : Communication - soutien


Œil des tempêtes :
Une sorte de petit bijoux enlacés à l'aide de plusieurs fils à la main de manière à pouvoir trôner au creux de cette dernière. Cet œil circulaire de 2 centimètre de large en en émeraude a un pouvoir bien particulier. Il absorbe l'électricité magique (niveau jusqu'à Très Bon) pour la concentrer en son creux. Ensuite l'utilisateur du bijoux peut libérer la charge électrique ainsi accumulée à loisir, ou en user pour regagner des forces. Pour absorber l'électricité il est par contre nécessaire de tendre la main vers les éclairs, ceux-ci se dirigeront ensuite naturellement dans l’œil d'émeraude. (peux stocker jusqu'à trois charges)
Glyphe 1 (de soutien) : Absorption énergétique.
Glyphe 2 (de soutien) : Répulsion énergétique.
Glyphe 3 (de soutier) : Regain énergétique.


Existe en 4 exemplaires
Propriétaires actuels:


  • Kalyna Vallaël



Lyre bardique
Objet personnalisé
Magnifique lyre faite de bois d'ébène et présentant des gravures finement sculptées évoquant d'anciennes histoires elfiques. Chaque lyre est unique par ses gravures, aucune ne portant la même légende du beau peuple dans son bois. Ces sons riches sont empreints d'une magie qui attire l'attention. Il faut un réel effort de volonté pour éloigner son attention de cette douce musique bardique.
Ce type de lyre servait autrefois pour attirer l'attention avant les annonces officielles faites sur la grand place elfique.
Effets : les sons tirés de cette harpe attirent l'attention de quiconque est autour. Un effort de volonté et de concentration suffit cependant normalement pour ne plus y prêter attention... si on le souhaite.
Glyphe : Attraction de l'attention – soutien  


Potion de soin supérieur
Provenance humaine
Quantité : 2
Cette potion referme les blessures les plus graves, à l'exceptions de celles qui sont mortelles ou nécessitent des soins spéciaux.  


Guérison ultime : 90 pièces d'or
Provenance elfique
Quantiité : 2

Potion très rare dont les elfes gardent jalousement le secret. Elle est la plus puissante de toutes les potions de guérison et soigne les blessures graves ainsi que toutes les maladies et presque tous les poisons.


Don d'Océan :
Provenance elfique
Un petit flacon empli d'eau provenant de la fontaine Vif-argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qui la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire et apaise également la soif de sang des vampires.


Segnisvenum 
Provenance vampirique
Poison lent, violent dans ses effets, mais provoquant une lente agonie avant que la victime ne rende l'âme. La mort définitive peut ne survenir que 2 ou 3 heures après ingestion.
Vendu avec son antidote, mais la guérison peut ne pas être totale et la victime peut conserver des séquelles.
Efficace sur toute race.  


Quadraginta : 250 pièces d'or
Provenance vampirique
Ressemble à des prunes tout ce qu'il y a de plus commun, pousse dans certains buissons des terres sauvages. Provoque des hallucinations nées des peurs inconscientes de l'esprit jusqu'à ce que mort s'ensuive
Pas d'antidote  


Antidote : 30 pièces d'or
Provenance humaine
Une décoction qui permet de guérir les poisons les plus classiques. Aucun effet sur le venin vampirique. Il est possible de boire cette potion à l'avance, elle rend insensible pendant plusieurs jours. Cependant, elle entraîne une dépendance si elle est consommée régulièrement.


Ambrosia  
Provenance humaine
Quantité : 3
Permet de remplacer un repas complet et redonne des forces à l'utilisateur, remplace les provisions. En prendre plus d'une fois par jour peut rendre le buveur malade, les symptômes s'apparentant à ceux d'une indigestion.


Outre infinie
Provenance humaine
Peau d'animal cousue servant à conserver et transporter des liquides. Lorsqu'elle est vide, elle se remplit lentement d'eau pure.
Glyphe: Abondance – élémentaire


Couverture des saisons
Provenance elfique
Une couverture de laine aux couleurs qui diffèrent suivant l'objet. Fine de 200cm/200cm. Elle ne prend pas de place quand on la plie. Elle résiste aux vents, à la pluie, à la neige. Imperméable et très solide. Chaude et résistante.
Glyphe : Abris appréciable – élémentaire


Collier de contrainte
Provenance vampirique
Se présente sous la forme d'un collier noir tout simple en apparence. Toutefois seul celui qui l'a imposé à un être peut le lui retirer. Le personnage ne peut plus utiliser aucune forme de magie et peut être soumis à une douleur atroce à tout instant où qu'il se trouve. Douleur qui peut le tuer, idéal pour châtier un prisonnier évadé.
Glyphe : Contrainte – soutien


Chaîne de guerre
Provenance vampirique
Chaîne de prisonnier en mithril. Celui qui les porte ne peut plus bouger de lui-même et ne peut s'échapper.
Glyphe :  Fuite impossible – draconique


Cœur chaleureux : 100 pièces d'or
Provenance elfique
Pierre qui tient parfaitement dans le creux de la paume, de couleur azurée veinée d'argent. En la frottant contre soi, elle produit une chaleur suffisante pour ne pas mourir de froid. Son effet dure une heure.
Glyphe : produit une chaleur suffisante pour ne pas mourir de froid - élémentaire

   


 

Compagnons


   


Destrier noir  
Provenance humaine
Cheval de combat fougueux et fonceur, bien dressé il est parfait pour les combats.

Selle magique
Provenance elfique
Une selle magique qui ne pèse pas plus lourd qu'une plume.  



Prénom et nom : Fidji
Animal acquis : Écureuil, mâle, roux
Contexte: Petit rongeur arboricole et diurne d’une jolie teinte rousse découvert par Kälyna dans les cales d’un des navires d’exilé d’Ambarhùna dans lequel elle se trouvait. Ce dernier venait de naitre il y a peu et était le seul rescapé de sa famille, le corps de sa mère et du reste de la portée gisant mort non loin de lui. Il fut recueilli, soigné et nourrit par Sombréclat qui tente maintenant de l’éduquer autant que l’on peut pour un petit animal de la sorte. Elle le présenta à Verith qui le baptisa alors Fidji.
Lien RP: Première apparition du rongeur ICI

Kälyna Vallaël Ecureu10

Lien image ICI

De plus, j'offre à ton petit rongeur une gemme de vivacité!

Gemme de vivacité
Provenance humaine
Simple petite pierre précieuse de couleur variée. Une étrange lueur semble émaner de la pierre. Cette pierre doit être sertie sur un accessoire ou directement dans la peau. Elle confère à l'animal qui la porte une intelligence supérieure à celle de sa race. L'animal en question n'aura pas de pouvoir magique, il ne parlera pas, etc. Cependant, il sera en mesure d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples, comme aller chercher un objet lui étant inconnu ou se rendre à un endroit lui étant étranger. Cette pierre ne modifie pas la relation entre l'animal et vous. Un loup sauvage restera sauvage, il ne sera que plus malin. Ne fonctionne que sur les animaux.
Glyphe : Intelligence supérieure –draconnique



   


 

Navire


Le Brick : 500 pièces d’or

Bâtiment de taille moyenne et ponté. Il s’agit d’un voilier et certains diront la version améliorée de la goélette. Le navire possède deux mâts de grande taille : un grand mât à l’arrière et le mât de misaine plus petit à l'avant qui sont gréés entièrement en voiles carrées. On retrouve néanmoins trois voiles triangulaires d’appoint : la brigantine à l’arrière, les voiles d’était entre les deux mâts et les focs à l’avant. Navire léger, il est sans doute le plus rapide de tous avec la frégate, mais sa robustesse en pâtit grandement. Il est moins manœuvrable qu’une goélette.  Ce bateau est celui que vous retrouverez le plus souvent sur l’eau, il est très utilisé comme navire de commerce, militaire ou encore de piraterie. Il est également le bâtiment privilégié des marchands d’esclaves. Il transporte trois paires de voiles de rechange, douze rames, deux ancres et seize armes marines de moyen calibre (oui sur chaque flanc). Treize personnes sont nécessaires pour le manier. Son coût d’entretien reste encore abordable.

Coût d’entretien : 15 PO
Coût de l’équipage : 15 PO

Nombre d’améliorations disponible : quatre

Compétence requise en navigation : Bon

Cale de contrebandier : Une petite partie de la cale du navire est réservée au transport de marchandises parfaitement illégal. Cette cavité est faussée magiquement de sorte à faire croire qu’il s’agit d’une partie pleine en bois, de sorte à la rendre indétectable au contrôle de cargaison dont le navire peut être victime. Les dites marchandises illégales sont ainsi vendues et échangées à chaque arrêt dans un port et l’argent obtenu permet de couvrir la solde des marins et l’entretien du navire. (Amène à zéro le coût d’entretien et de l’équipage).

Navire fantôme :  Le navire est animé magiquement. Il est autonome sans avoir le besoin du moindre équipage, à l'exception de la présence de Kälyna, pour fonctionner. Amène à zéro le coût de l’équipage.

Glyphe 3:

Glyphe 4:



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Dernière édition par Kälyna Vallaël le Sam 11 Juil 2020 - 15:47, édité 17 fois

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Ingrédients magiques et récompenses hors-jeu


   


  • Purr-fect ! (équivalent de potion méli mélo mais avec transformation provisoire (24h) en Graärh ou en sans-poils) : quantité 1  [Festival d'été 2019]
  • Réussite automatique à une action (le MJ n'a pas besoin de lancer les dés, c'est une réussite quelque soit votre niveau ou votre adversaire - sous réserve d'acceptation du MJ) (1 seul achat possible) [Festival d'autombe 2019]
  • Rabais de 3 RPs de justification de up: quantité 2 [Loterie juillet 2020 / Loterie aout 2020]
  • Rabais de 2 rps de justification de UP : quantité 1 [Loterie janv 2021]
  • Cristal de magie [remboursement de cadeau de Noël]
  • Gemme de sang [remboursement de cadeau de Noël]
  • Rune [remboursement de cadeau de Noël]






Mémoires
Objet à glypher : (À choisir par la joueuse)
Nom du glyphe : Mémoires
Flux : Mental
Coût en énergie : Faible lorsqu’utilisé sur soi-même ou inoffensivement, Moyen lorsqu’utilisé offensivement.
Utilisation : Active
Effet :  « Mémoires » Fait entendre à la cible la voix de ses proches morts. Lorsque Kälyna a trouvé l’objet pour la première fois, elle a entendu Mëryl lui parler, répéter des phrases qu’elle lui avait dites dans le passé. Le glyphe ne peut pas inventer des mots ou converser. Il ne peut que répéter, dans la même voix que celle du proche perdu, les mots déjà dits dans le passé.
Utilisation offensive : En échange de plus d’énergie, le porteur peut transférer les effets sur une cible. Cela peut être utilisé pour troubler quelqu’un ou simplement le faire souffrir.
Jet de sauvegarde : Force mentale, lorsqu’utilisé offensivement.

   

 


Dernière édition par Kälyna Vallaël le Sam 30 Jan 2021 - 22:55, édité 23 fois

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Caractéristiques ajustées en fonction des objets portés


   

Force physique : Très faible
Agilité : Très bon Maître (bottes de chasse)
Furtivité : Moyen
Réflexes : Bon
Endurance : Bon
Résistance : Très bon Maître (robe métamorphose)

Force mentale : Grand maître (Possibilité de +1 si activation de la chaîne de l'esprit)
Perception : Bon Très bon (sombre-rose)
Intelligence : Très bon
Beauté/charisme : Grand maître Exceptionnel (baccara de beauté)
Navigation : Très bon
Magie : Exceptionnel

Epée : Médiocre
Dague et poignards : Médiocre
Armes d'hast : Médiocre
Armes contondantes : Médiocre
Hache : Médiocre
Fouet : Moyen
Art du lancer : Médiocre
Bouclier  : Médiocre
Armes de trait : Médiocre
Mains nues/pugilat : Médiocre
Equitation : Moyen
Dressage : Moyen



    Effets permanents :
  • Peut flotter dans les airs quelques secondes et s'y déplacer (robe métamorphose)
  • Rend l'armure particulièrement résistant aux attaques tranchantes de toutes sortes. Protégeant ainsi agréablement son porteur contre les dégâts de tailles, les lacérations et les coupures. (magician)
  • Tous les enchantements du porteur sont protégés, ainsi que ceux des alliés dans un rayon de plusieurs mètres. Ils ne peuvent être désactivés, détruits, ect. (robe métamorphose)
  • Détection du danger (protection d'avant-bras en mithril)
  • Résistance élémentaire (Feu) (cape écarlate)
  • Aspire les sortilèges de niveau moyen et les transforme en énergie (magician)
  • Absorbe les sortilèges magiques générés par un sort de niveau inférieur à Moyen (oiseau d'argent)
  • Augmente la puissance des sorts liés au froid. (rose gelée)
  • Le porteur reçoit un flot d’énergie lorsqu’il a épuisé ses réserves magiques ou qu’il s’apprête à perdre connaissance. L’effet désactive les glyphes sur l’armure. (magician)
  • Diminue de moitié les dégâts reçus au niveau des jambes (pantalon de fenrisulfr laineux)
  • Dans un rayon de 4 à 5 mètres autour du porteur, tout les sorts demandent un niveau supplémentaire pour être utiliser, sauf les sorts de niveau exceptionnel. Ainsi un sort de niveau moyen ne pourra être lancé que par un niveau bon et ainsi de suite (rose des murmures)
  • Rend le sang du porteur de l'objet ainsi enchanté acide pour tout autre que lui-même. (sombre-rose)
  • Immunise aux effets des sorts de niveau inférieur à Bon qui visent à réduire le mouvement. (bracelet d'action)
  • Rendent les pas du porteur aussi silencieux que ceux d’un chat. (bracelet de silence)
  • Si le porteur est blessé en combat, l'anneau provoquera une explosion dont la puissance est proportionnelle à la gravité de la blessure infligée. Cette explosion est dangereuse uniquement pour celui qui a causé la blessure et n'endommage aucunement le bijou. L'effet s'activera à la première blessure reçue. Utilisation maximale 1 fois par jour. Effet permanent. (Anneau orné de Corail)
  • Permet de s’ancrer au sol et de ne pas tomber. Il devient presque difficile à renverser le porteur. (bottes de chasse)

    Catalyseur : niveau 7
    Esthétique : niveau 2
    Réserve magique : niveau 3
    Résistance magique : niveau 2
    Résistance physique : niveau 1

    Si activé :


  • La magie qu'il contient permet, une fois par jour, de rendre au porteur son énergie et de soigner ses blessures en fonction de son niveau d'Intelligence. (anneau ornée de Corail)

    Si seule :


  • Augmente l'Endurance, les Réflexes et la Résistance lorsque le porteur combat seul face à un adversaire





   



Dernière édition par Kälyna Vallaël le Mer 12 Déc 2018 - 3:22, édité 6 fois

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Sortilèges uniques


   

Ascendance aqueuse
Je suis la marée
Destinée à chercher ma voie, hors de portée
Mais l'océan est changeant, comme mon coeur...

Création : Gourmande en énergie magique. Sous cet aspect, Kälyna crée magiquement de l’eau. Elle peut également faire pleuvoir sur une zone restreinte. Plus l’eau générée est importante, plus le coût magique le sera.

Contrôle : Moyenne consommation en énergie magique. Sous cet aspect, Kälyna peut prendre le contrôle d’eau naturelle ou magique. Elle peut également y marcher et y respirer. Sous limite de la quantité de cette dernière.

Solidification : Faible consommation en énergie magique. Sous cet aspect, Kälyna peut donner à l’eau un état solide, donc la transformer en glace. Sous limite de la quantité de cette dernière.

Assimilation : Gourmande en énergie magique. Sous cet aspect, Kälyna concentre l’eau présente dans son corps pour se liquéfier. Il lui est ainsi possible de se prémunir des attaques physiques mais pas magiques.

Les aspects Création, Solidification et Assimilation ne peuvent pas être utilisés de manière simultanée. L’aspect Contrôle est le seul pouvant être utilisé simultanément avec les autres l’aspect.



Herìlaymä
Dame nature

Création : Gourmande en énergie magique. Sous cet aspect, Kälyna crée magiquement des plantes. Elle peut les faire apparaître ou les faire pousser rapidement. Cela peut, par exemple, prendre l'aspect d'une pluie de pétales de roses, de ronces entourant sa cible, de fleurs au parfum soporifique ou des plantes ayant des propriétés particulières comme de soigner, d'empoisonner, de causer des hallucinations, d'exploser, etc. Plus les plantes sont complexes, plus le coût magique sera important.

Contrôle : Moyenne consommation en énergie magique. Sous cet aspect, Kälyna peut prendre le contrôle des plantes naturelles ou magiques. La nature se plie alors à sa volonté et peut se mouvoir avec grâce, voire même se déplacer. Les arbres pourront, par exemple, se battre pour elle. Elle peut également former des objets à partir de la nature, par exemple utiliser de l'écorce pour faire une armure, le tronc pour former une chaise ou des arbres pour une cabane. Sous limite de la quantité de cette dernière, énergie requise proportionnelle à la complexité demandée.

Communication : Consommation en énergie magique nulle. Sous cet aspect, Kälyna comprend et peut communiquer avec les plantes qui l'entourent. Elle peut obtenir des informations telles que combien de personnes se trouvent dans la forêt, où se trouvent-ils, s'ils ont vu quelqu'un, etc. Elle peut se servir des plantes pour laisser un message à une personne visée.

Regénération : Faible consommation en énergie magique. Sous cet aspect, Kälyna peut détruire les plantes et extirper leurs essences pour soigner progressivement sa propre personne ou d'autres cibles de son choix.

Les aspects Création, Communication et Régénération ne peuvent pas être utilisés de manière simultanée. L’aspect Contrôle est le seul pouvant être utilisé simultanément avec les autres l’aspect.
   

descriptionKälyna Vallaël EmptyRe: Kälyna Vallaël

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Souvenirs


   

Poème par Alfy a écrit:
Il était une dame à la blancheur spectrale.
Une Elfe aussi effrayante que sa beauté était incomparable.
Dont la simple vue laissait une impression inégalable.
Et donc la présence était d'une puissance indiscutable.

Certains affirment que ses yeux peuvent voler vôtre âme.
D'autres que Vraorg s'est emparé de la sienne.
Mais bien peu savent qui est véritablement cette dame.
Celle que l'on craint comme une terrible magicienne.

Une lueur triste peut se contempler dans son regard.
Une once d'amertume peut se percevoir dans son être.
Émanant de son être glacial tel le blizzard.
Faisant passer qu'elle n'est pas ce qu'elle semble paraître.

Telle est au final cette dame au mystère insoluble.
Cette elfe à la réputation si terrible.
Nous faisans demander si elle est vraiment coupable.
Ou autre victime d'un être infâme.

   


Kälyna Vallaël 111030019


Valmys :


Verith :

descriptionKälyna Vallaël EmptyRe: Kälyna Vallaël

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