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Boutiques d’Alliages complets



Vous trouverez ici une boutique présentant des alliages complets, proposant déjà une combinaison de bonus/malus et d’effets.

Pour reforger votre objet avec l’un de ces alliages, il vous suffit de faire votre choix ici puis de remplir le formulaire dans le sujet Façonner un objet et d'attendre que votre achat soit validé.

Nous rappelons que vous devez être en possession de l’objet à façonner avant d’acheter son alliage.



Pour rappel, les augmentations de caractéristiques par des objets sont limitées, et cela vaut aussi pour celles apportées par les alliages :

  • Limite pour une caractéristique donnée :
    Cette limite est de maximum +3 rangs de bonus cumulés (permanents et temporaires) et de maximum +2 rangs de bonus cumulés permanents, dans une même caractéristique, hors augmentations données par les objets légendaires et les Esprits-Liés, en comprenant tous les objets de l'inventaire du personnage (même ceux non portés).

  • Limite globale :
    Cette limite est de maximum 8 augmentations permanentes de rangs de caractéristiques, toutes caractéristiques confondues, hors augmentations données par les objets légendaires et les Esprits-Liés, et de maximum 10 augmentations totales avec les augmentations temporaires, en comprenant tous les objets de l'inventaire du personnage (même ceux non portés).




Sommaire

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Alliages métalliques pour Armes & Armures



Pensez à aller voir aussi dans les alliages métalliques pour "Tout objet".






Feuilletage à l'iridium : 350 PO

Support : Armures, Armes
Couverture du support par de fines feuilles d’iridium superposées, sur plusieurs couches. On tâche de laisser chaque couche de feuilletage se fixer pendant une journée, en environnement clos, avant d'ajouter la suivante. Une fois que les couches sont achevées, on place une laque de fixation. Le résultat rend en général le support d’un gris passé.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Absorption des chocs : +10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple.


Mithril solaire : 350 PO

Support : Armures, Armes
Alliage de mithril et d’or. On le forge à haute température pendant un jour. La trempe se fait en deux fois, une à l’eau tiède, une à l’eau glacée. Le support aura une couleur d’or pouvant aller du saturé au pâle, mais très vibrante et avec des ondoiements. Cette différence vient souvent du dosage de chaque matériau qui est utilisé.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)


Mithril supérieur : 350 PO

Support : Armures + Armes
Mélange de mithril et de palladium. On le forge d’abord à très haute température pendant deux jours. Sa trempe s’effectue ensuite dans une eau tiède. Les outils sont en général à usage unique pour chaque exemplaire de cet alliage. Lorsqu’il est terminé, il possède une couleur proche de celle de l’argent, avec un lustre brillant qui peut présenter des reflets ou des nuances.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Absorption des chocs : +10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple.


Aura : 450 PO

Support : Armures, Armes
Alliage de vrai-argent et d’or. On le forge d’abord à haute température, puis à basse. Il possède des couleurs claires, aux reflets bleu ciel ou rosés. Bien qu’il ne demande que des outils classiques à la forge, il faut néanmoins faire attention lors du mélange afin de respecter des doses strictes. La trempe se fait en une fois.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).



Ciselure à l'iridium : 450 PO

Support : Armures, Armes
Le corps du support est creusé méthodiquement et très finement, en des sillons de la taille d’une aiguille. On remplit ensuite les sillons creusés avec une solution d’iridium traitée spécifiquement. On laisse durcir pendant une journée dans un lieu clos, où est projetée régulièrement de la fumée humide. Lorsque le traitement est terminé, le support présente des tracés d’un gris terne là où l’iridium a été implanté.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.



Shalka : 450 PO

Support : Armures, Armes
Alliage de vrai-argent et de rysine. On le forge d’abord à haute température, puis à basse. Il possède des couleurs sombres, aux reflets bleus ou violines. Bien qu’il ne demande que des outils classiques à la forge, il faut néanmoins faire attention lors du mélange afin de respecter des doses strictes. La trempe se fait en une fois.

Bonus :
+ Résistance physique :  Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).


Palladium océanique : 550 PO

Support : Armures, Armes, Bijoux
Mélange de saphir et de palladium. On le forge à haute température, puis on le laisse reposer pendant une journée complète dans un environnement spécifique, avant d’achever avec une trempe en quatre phases, entrecoupées par un réchauffement de l’objet et son exposition à des flux d’énergie réguliers. Il adopte de délicates nuances de bleu.

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.


Thorium : 550 PO

Support : Armes
Alliage d'adamantine et de poudre d’os de vampires. On broie l’os et on l’ajoute au métal fondu que l’on chauffe à température moyenne, pincée par pincée. La trempe se fait dans de l’eau glacée. Le support adopte une apparence terne à la surface poudreuse. Il est parfois possible de rajouter quelques copeaux d’iridium.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.

Effets :
+ Toxique : Quand l’arme est plongée dans l’eau, elle devient toxique. Chaque blessure réussie entraîne -1 rang en Endurance sur la victime.


Malus :
- Esthétique : L’objet est laid à quelconque.


Verre tribal : 600 PO

Support : Armes
Il ne s’agit pas réellement d’un alliage mais d’une reconstruction de l’objet avec un verre végétal issu de la sève des arbres de l’archipel et d’une inclusion d’orhium. Chaque objet est un exemplaire unique de cet alliage et doit être travaillé pendant un mois avant d’être utilisable. On peut inclure des pigments dans le mélange, afin de le teinter selon le choix du porteur.

Effets :
+ Désactivation des glyphes (par contact) : Les glyphes de l'objet touchés mettent 1 tour d’intrigue à se réactiver.
+ Lame de lumière : L’arme capte la lumière et la transforme en énergie, que l'utilisateur peut diriger soit vers la lame (lame d’énergie), pour la rendre aussi efficace qu'une arme réelle, soit vers le corps de l'arme pour provoquer une hypnose, affectant seulement les ennemis.


Malus :
- Résistance physique : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.


Laque d’opiniâtreté : 750 PO

Support : Armes
Une laque faite de pierre de lune et d'adamantine, elle est dure à doser, car il ne faut appliquer qu'une couche très légère. Il faut également que cette couche soit uniforme sur toute l'arme, exceptée la garde qu'on ne laque pas. Il faut ensuite laisser sécher l'arme une nuit entière, et de préférence à la pleine lune. Une fois que la laque est sèche, l'arme est polie et peut éventuellement être gravée.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.

Effets :
+ Lueur : L’objet peut  luire d'une lumière pâle et spectrale.
+ Résilience : L'arme combat seule, même si son porteur ne la porte plus, du moment que le porteur peut la nourrir en énergie. Le temps de combat de l'arme seule dépend de l'Endurance du propriétaire.


Ôl : 750 PO

Support : Armes
Alliage d'ilith et de vrai-argent, il n’est pas forgé dans une forge classique, mais dans une forge-arcane, où les sources de chaleur sont toutes énergétiques. Fondu par un maître mage, il est longuement imprégné d’énergie, puis réassemblé dans un moule fait de glace à très basse température. On l’y plonge seulement une minute puis on le ressort pour achever son polissage. Il a une couleur pâle, parfois un peu bleutée, et on peut éventuellement le teindre si la personne le demande. Il peut être mat ou brillant, mais montre toujours des nuances et des ondoiements.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+ Songe : La lame au repos disparaît en semblant fondre dans une lueur blanche. Ne reste que la garde de l'arme, qui peut alors être rangée plus aisément.


Laque d'invisibilité : 800 PO

Support : Armes tranchantes
Cette laque est appliquée par couches successives d'une à cinq, pendant une semaine, puis laissée à sécher dans un lieu conditionné pour cet usage. Cette laque est constituée d'une poudre de pieuvre d'énergie, de poudre d'agathe et d'orichalque. Une fois appliquée, la laque semble s’estomper peu à peu jusqu’à devenir invisible. Elle s’écaille lentement pour ne plus coller, et une fois débarrassée de la solution, l’arme est traitée définitivement.

Bonus :
+ Puissance des coups tranchants : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.

Effets :
+ Invisibilité : Le support devient invisible à l'oeil nu.


Vitrail chatoyant : 800 PO

Support : Armes
Il ne s'agit pas d'un travail de métal pur, mais d’un assemblage de verre et plus précisément des vitraux. L'arme est donc complètement reconstruite, en un vitrail unique à chaque fois, et dont la structure est faite d'un mélange de mithril et de tourmaline. Le résultat est absolument époustouflant et très prisé dans les hautes sociétés.

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Lame de lumière : L’arme capte la lumière et la transforme en énergie, que l'utilisateur peut diriger soit vers la lame (lame d’énergie), pour la rendre aussi efficace qu'une arme réelle, soit vers le corps de l'arme pour provoquer une hypnose, affectant seulement les ennemis.


Malus :
- Résistance physique : L’objet est délicat et se brise très facilement.
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, mieux vaut racheter que réparer.



Abîme : 850 PO

Support : Armes
Alliage d’argent sombre, d’adamantine, de gemmes de sang et d’orhium. On fusionne d’abord l’argent sombre avec l’adamantine et on laisse le métal en fusion dans un moule infusé de magie pour qu’il ne durcisse pas. Puis, pendant plusieurs jours, on laisse reposer en incluant par couches soufflées la poudre de gemme de sang et lorsque l’alliage a durci, on le fond de nouveau pour inclure l’orhium. Une fois achevé par une trempe lourde à l’eau et au sang, l’alliage présente une teinte sombre, veinée.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.

Effets :
+ Dévore joie : L’objet absorbe tous les sentiments positifs émanant des individus autour du porteur (inflige -1 rand en Force mentale aux personnes sur 5 mètres de rayon).
+ Juste terreur : L’objet inspire de la peur aux ennemis de Force mentale inférieure au porteur (ils ne peuvent plus de battre sans jet de Force mentale critique).



Ôl animale : 850 PO

Support : Armes
Alliage d'ilith et de vrai-argent, il n’est pas forgé dans une forge classique, mais dans une forge-arcane, où les sources de chaleur sont toutes énergétiques. Fondu par un maître mage, il est longuement imprégné d’énergie, puis réassemblé dans un moule fait de glace à très basse température. On l’y plonge seulement une minute puis on le ressort pour achever son polissage. Il a une couleur pâle, parfois un peu bleutée, et on peut éventuellement le teindre si la personne le demande. Il peut être mat ou brillant, mais montre toujours des nuances et des ondoiements.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+  Rêve : L'arme, au repos, se transforme en un animal ou une miniature d'animal (si l'animal dépasse la taille du chat). Il ne sert pas à l'attaque, mais simplement à l'apparat. La transformation de l'arme demande de l'énergie au porteur (sort niveau Faible).



Ventaës : 850 PO

Support : Armes
Un alliage d'acier, de mithril et d’adamantine, dans lequel a été insufflée l'essence du vent, prélevée par une infusion de cristal de magie pendant une semaine. On place le métal en fusion dans un moule spécifiquement préparé, puis on place le cristal de magie au-dessus de ce moule et on l’alimente en énergie afin qu’il diffuse sa force à l’intérieur de l’alliage. Celui-ci prend une teinte vert cristal une fois achevé.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Puissance des coups tranchants : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).


Malus :
- Puissance des coups contondants :  Diminue d’un niveau le rang des blessures infligées.



Vernis bleu : 850 PO

Support : Armes
Fait avec de la poudre d'aigue-marine et du mithril. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients, car chaque surplus peut valoir cher. Il est apposé en deux couches. La première, et la plus délicate, est faite en une fois sans arrêt tout le long de l’arme, très lentement. La seconde est faite par feuilletages successifs. Le résultat est une surface aux reflets bleus et argents.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ).

Effets :
+ Fidélité : L'objet ne peut être utilisé que par son propriétaire.


Lithiné : 900 PO

Support : Armures, Boucliers
Mélange d’iridium, d’argent sombre, d’un peu d’adamantine et de technologie almaréenne. Il est forgé avec une température extrême et trempé avec de la glace ou, si possible, du permafrost. Il demande énormément de temps de forge, plus d’un mois, et une extrême attention, afin de ne pas rater sa préparation. Une fois terminé, l’alliage est d’un noir profond, mat et lisse. Il ne se raye pas et ne se ternit pas.

Effets :
+ Résistance draconique : Les résistances physique et magique deviennent égales à celles des écailles de dragons.
+ Malus aux glyphes adverses : Au contact, l’objet diminue de moitié la puissance des glyphes possédés par le support touché.


Malus :
- Impossibilité de glyphe : L’objet ne peut plus se voir apposer de glyphes.
- Impossibilité de réservoir magique : L’objet ne peut pas contenir de réserve magique, quelle qu’elle soit.


Gravure : Oiseau de tonnerre : 1350 PO

Support : Armes
A l’aide d’un outil magique, on grave la surface du support en creusant la forme d’un oiseau stylisé puis, une fois la forme définie, elle est remplie avec un mélange de palladium, de mithril et de zircon. On aide le mélange à remplir la forme grâce à un soufflet, en raison des détails très poussés de la gravure, puis on laisse reposer pendant deux jours. Une fois que l’alliage a durci, on le lustre et on le protège d’un vernis pour achever l’ensemble.

Bonus :
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+ Compagnon immatériel (Oiseau) : Fait apparaître contre de l'énergie un oiseau immatériel qui tient compagnie au propriétaire et dégage de la lumière pouvant éclairer dans l'obscurité. L’apparition est égale à un sort niveau Faible.
+ Initiative : Lors d'un combat, le porteur attaque en premier.


Vernis blanc : 1350 PO

Support : Armes
Fait avec de la poudre d'argent, de la rysine et de l’adamantine. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients, car chaque surplus peut valoir cher. On passe une première couche en coups de pinceaux, puis on passe une seconde couche plus unie et droite, pour recouvrir la première. Lorsqu’elles ont séché à l’air libre, on vient reprendre une troisième fois sur les zones faibles.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).

Effets :
+ Empreinte du froid : Au contact de l'air, l'arme refroidit progressivement les alentours, rendant l’environnement de plus en plus dangereux (malus possible en Coordination, ou possibles blessures dues au froid).



Vernis jaune : 1350 PO

Support : Armes
Fait avec de la poudre de cornaline et du vrai-argent. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients, car chaque surplus peut valoir cher. On trempe l’objet dans une cuve de cet alliage et on le laisse ensuite reposer au-dessus de la cuve, exposé à une forte source de lumière, pendant environ une semaine.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).

Effets :
+ Empreinte lumineuse : Au contact de l'air, l'arme illumine progressivement ses alentours jusqu’à devenir aveuglante pour les adversaires du porteur.



Vernis noir : 1350 PO

Support : Armes
Fait avec de la poudre de diamant noir et de l’adamantine. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients, car chaque surplus peut valoir cher. On applique la première couche par une diffusion au soufflet, puis une seconde couche au pinceau, en feuilletage, avant de laisser reposer dans un lieu froid afin de saisir l’alliage sans qu’il ne s’évente.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).

Effets :
+ Empreinte ténébreuse : Au contact de l'air, l'arme absorbe la lumière jusqu'à plonger les alentours dans l'obscurité.



Vernis rouge : 1350 PO

Support : Armes
Fait avec de la poudre de rubis et du palladium. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients, car chaque surplus peut valoir cher. On applique une seule couche, la plus égale possible, puis on laisse reposer pendant une journée dans un environnement chaud et sec.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).

Effets :
+ Empreinte volcanique : Au contact de l'air, l'arme réchauffe progressivement l'atmosphère (malus possible à l’Endurance, Perception, ou possibles blessures dues à la chaleur).



Vernis violet : 1350 PO

Support : Armes
Fait avec de la poudre de sardonyx et du mithril. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients, car chaque surplus peut valoir cher. On applique une première couche en enroulant l’objet dans une compresse imbibée du vernis, puis on laisse reposer pendant une journée. Lorsque la couche est sèche on en passe une seconde au pinceau et une troisième par projection via un soufflet.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).

Effets :
+ Empreinte orageuse : Au contact de l'air, l'arme se charge d'énergie jusqu'à produire des décharges électriques dans l’air.



Vitrail étrange : 1350 PO

Support : Armes
Il ne s'agit pas d'un travail de métal pur, mais d'un alliage construit autour du verre, et plus précisément des vitraux. L'arme est donc complètement reconstruite, en un vitrail unique à chaque fois, et dont la structure est faite d'un mélange de mithril et de tourmaline. Le résultat est absolument époustouflant et très prisé dans les hautes sociétés.

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Lame illusoire : L’arme capte lumière et obscurité en son sein. Le tranchant ne cause pas de blessures physiques, mais s'attaque à l'esprit provoquant une folie temporaire (10 minutes/2 tours d’intrigue). Sur le corps de l'arme, l'énergie accumulée peut provoquer une hypnose ou une illusion.


Malus :
- Résistance physique : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, mieux vaut racheter que réparer.



Vitrail ternis : 1350 PO

Support : Armes
Il ne s'agit pas d'un travail de métal pur, mais d’un assemblage de verre et plus précisément des vitraux. L'arme est donc complètement reconstruite, en un vitrail unique à chaque fois, et dont la structure est faite d'un mélange de vrai-argent et d’obsidienne. Le résultat est absolument époustouflant et très prisé dans les hautes sociétés.

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Lame tachée d'ombre : L’arme capte la lumière et l'obscurité au sein de la lame (lame d’énergie), pour la rendre aussi efficace qu'une arme réelle. L'utilisateur peut également les détourner vers le corps de l'arme afin d'enténébrer un lieu.


Malus :
- Résistance physique : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, mieux vaut racheter que réparer.



Lunalith : 1350 PO

Support : Armes
Alliage fait d’orichalque, de nacre, de poudre de diamant et de cristal de magie. L’alliage est d’abord constitué d’orichalque et de nacre. On le place dans un socle de forge-arcane et on l’infuse avec la puissance des cristaux de magie pendant un mois. La poudre de diamant est placée comme laque sur l’arme. Lorsque cela est fait, un maître-mage s’occupe d’infuser l’alliage avec le sang du porteur, afin de sceller l’union de la personne et de l’objet. L'arme est entourée de lumière et porte des stries délicates.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Bonus aux glyphes élémentaires : L’objet augmente la puissance des glyphes élémentaires de moitié.

Effets :
+ Lame énergie : La lame devient de pure énergie et passe au travers de toutes les protections, y compris les écailles de dragon.


Malus :
- Incompatibilité aux glyphes funestes : L’objet ne peut plus se voir apposer de glyphes funestes.
- Extension corporelle : Un bris ou une rayure de l’objet est ressentie comme une douleur corporelle par le porteur. Celui-ci ressent un malaise quand il est séparé de son arme.



Umbralith : 1350 PO

Support : Armes
Alliage fait d’orichalque, d’obsidienne, de poudre de diamant et gemme de sang. L’alliage est d’abord constitué d’orichalque et d’obsidienne. On le place dans un socle de forge-arcane et on l’infuse avec la puissance des gemmes de sang pendant un mois. La poudre de diamant est placée comme laque sur l’arme. Lorsque cela est fait, un maître-mage s’occupe d’infuser l’alliage avec le sang du porteur, afin de sceller l’union de la personne et de l’objet. L’objet est entouré d'ombres et porte un halo de lumière sinistre.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Bonus aux glyphes funestes : L’objet augmente la puissance des glyphes funestes de moitié.

Effets :
+ Lame énergie : La lame devient de pure énergie et passe au travers de toutes les protections, y compris les écailles de dragon.


Malus :
- Incompatibilité aux glyphes élémentaires : L’objet ne peut plus se voir apposer de glyphes élémentaires.
- Extension corporelle : Un bris ou une rayure de l’objet est ressentie comme une douleur corporelle par le porteur. Celui-ci ressent un malaise quand il est séparé de son arme.






Feuilletage à l'iridium : 350 PO

Support : Armures, Armes
Couverture du support par de fines feuilles d’iridium superposées, sur plusieurs couches. On tâche de laisser chaque couche de feuilletage se fixer pendant une journée, en environnement clos, avant d'ajouter la suivante. Une fois que les couches sont achevées, on place une laque de fixation. Le résultat rend en général le support d’un gris passé.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Absorption des chocs : +10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple.



Mithril solaire : 350 PO

Support : Armures, Armes
Alliage de mithril et d’or. On le forge à haute température pendant un jour. La trempe se fait en deux fois, une à l’eau tiède, une à l’eau glacée. Le support aura une couleur d’or pouvant aller du saturé au pâle, mais très vibrante et avec des ondoiements. Cette différence vient souvent du dosage de chaque matériau qui est utilisé.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)



Mithril supérieur : 350 PO

Support : Armures + Armes
Mélange de mithril et de palladium. On le forge d’abord à très haute température pendant deux jours. Sa trempe s’effectue ensuite dans une eau tiède. Les outils sont en général à usage unique pour chaque exemplaire de cet alliage. Lorsqu’il est terminé, il possède une couleur proche de celle de l’argent, avec un lustre brillant qui peut présenter des reflets ou des nuances.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Absorption des chocs : +10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple.



Aura : 450 PO

Support : Armures, Armes
Alliage de vrai-argent et d’or. On le forge d’abord à haute température, puis à basse. Il possède des couleurs claires, aux reflets bleu ciel ou rosés. Bien qu’il ne demande que des outils classiques à la forge, il faut néanmoins faire attention lors du mélange afin de respecter des doses strictes. La trempe se fait en une fois.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).



Ciselure à l'iridium : 450 PO

Support : Armures, Armes
Le corps du support est creusé méthodiquement et très finement, en des sillons de la taille d’une aiguille. On remplit ensuite les sillons creusés avec une solution d’iridium traitée spécifiquement. On laisse durcir pendant une journée dans un lieu clos, où est projetée régulièrement de la fumée humide. Lorsque le traitement est terminé, le support présente des tracés d’un gris terne là où l’iridium a été implanté.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.


Palladium océanique : 550 PO

Support : Armures, Armes, Bijoux
Mélange de saphir et de palladium. On le forge à haute température, puis on le laisse reposer pendant une journée complète dans un environnement spécifique, avant d’achever avec une trempe en quatre phases, entrecoupées par un réchauffement de l’objet et son exposition à des flux d’énergie réguliers. Il adopte de délicates nuances de bleu.

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.


Ôl d'armure : 750 PO

Support : Armures
Alliage d'ilith et de vrai-argent, il n’est pas forgé dans une forge classique, mais dans une forge-arcane, où les sources de chaleur sont toutes énergétiques. Fondu par un maître mage, il est longuement imprégné d’énergie, puis réassemblé dans un moule fait de glace à très basse température. On l’y plonge seulement une minute puis on le ressort pour achever son polissage. Il a une couleur pâle, parfois un peu bleutée, et on peut éventuellement le teindre si la personne le demande. Il peut être mat ou brillant, mais montre toujours des nuances et des ondoiements.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+  Lubie : L'armure, au repos, se transforme en un pendentif, ou un objet simple comme une ceinture. L'objet étant en rapport avec la taille et le poids de l'armure. Elle se transforme sous une lueur blanche et satinée. La transformation de l'armure demande de l'énergie au porteur (sort niveau Faible).



Clara : 850 PO

Support : Armures
Mélange d’orichalque, d’ilith et d’une fine poudre d’artefacts draconiques. Forgé à basse température, puis trempé dans une eau à haute densité en minéraux, l’alliage demande beaucoup de soin et de temps, entre une semaine et deux mois. Il porte des filigranes et des incrustations personnalisés pour chaque personne. De plus, sa forge en feuilletage donne des nuances de couleur et peut permettre de renforcer une zone plus qu'une autre.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+ Réverbération : Lorsqu'un sort de soutien ou de soin est reçu par le porteur, il est doublé.



Esper : 850 PO

Support : Armures
Mélange de mithril, de rysine et de cristal de magie. Forgé à haute température, puis trempé dans une eau à haute densité en minéraux, l’alliage demande beaucoup de soin et de temps, entre une semaine et deux mois. Il porte des filigranes et des incrustations personnalisés pour chaque personne. De plus, sa forge en feuilletage donne des nuances de couleur et peut permettre de renforcer une zone plus qu'une autre.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+ Stimulation : Lorsqu’un sort de soutien ou de soin est émis par le porteur, il est dédoublé sur une cible supplémentaire.



Thïs : 850 PO

Support : Armures
Mélange de mithril, d’ilith et de runes incarnées. Forgé à haute température puis trempé dans une eau à haute densité en minéraux, l’alliage demande beaucoup de soin et de temps, entre une semaine et deux mois. Il porte des filigranes et des incrustations personnalisés pour chaque personne. De plus, sa forge en feuilletage donne des nuances de couleur et peut permettre de renforcer une zone plus qu'une autre.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+ Extension : Lorsqu’un sort de soutien ou de soin est reçu par le porteur, il s’étend à une autre cible également.



Lithiné : 900 PO

Support : Armures, Boucliers
Mélange d’iridium, d’argent sombre, d’un peu d’adamantine et de technologie almaréenne. Il est forgé avec une température extrême et trempé avec de la glace ou, si possible, du permafrost. Il demande énormément de temps de forge, plus d’un mois, et une extrême attention, afin de ne pas rater sa préparation. Une fois terminé, l’alliage est d’un noir profond, mat et lisse. Il ne se raye pas et ne se ternit pas.

Effets :
+ Résistance draconique : Les résistances physique et magique deviennent égales à celles des écailles de dragons.
+ Malus aux glyphes adverses : Au contact, l’objet diminue de moitié la puissance des glyphes possédés par le support touché.


Malus :
- Impossibilité de glyphe : L’objet ne peut plus se voir apposer de glyphes.
- Impossibilité de réservoir magique : L’objet ne peut pas contenir de réserve magique, quelle qu’elle soit.






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Alliages métalliques pour Bijoux & Objets










Palladium océanique : 550 PO

Support : Armures, Armes, Bijoux
Mélange de saphir et de palladium. On le forge à haute température, puis on le laisse reposer pendant une journée complète dans un environnement spécifique, avant d’achever avec une trempe en quatre phases, entrecoupées par un réchauffement de l’objet et son exposition à des flux d’énergie réguliers. Il adopte de délicates nuances de bleu.

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.



Orale  : 800 PO

Support : Bijoux
Contient du palladium, des artefacts draconiques, et de l’orichalque. Cet alliage ne peut être créé que dans une forge-arcane, en faisant fondre les matériaux par magie pour les fusionner, puis en faisant tremper l’extérieur dans une solution très riche en énergie, proche du zéro absolu. Le coeur de l’objet reste néanmoins en fusion constante, ce qui lui donne un aspect rouge-orangé vibrant et le garde chaud en permanence.

Bonus :
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.

Effets :
+ Nexus draconique : L’objet possède les propriétés de catalyseur et d’absorption magique des dragons.


Malus :
- Résistance physique : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.






Sceau d'hématite : 300 PO

Support : Tout objet
On creuse le support grâce à une aiguille d’énergie pure, d’une taille pré-sélectionnée en fonction de la résistance du support, pour dessiner le tracé du sceau. Une fois ce travail effectué, les sillons sont remplis d’un alliage fait d’hématite, de granit et d’adamantine, qui est laissé à reposer pendant trois jours, avant d’être poli et protégé par une couche de vernis neutre. Il n’est pas très beau à voir, souvent sombre et terne.

Effets :
+ Protection : Quand une blessure non mortelle doit être subie par le porteur, l’objet désactive à la place un enchantement possédé par lui, et ce jusqu'à ce qu'il ne lui en reste plus.
Ne peut pas fonctionner avec Auramancie.



Acier-Monde : 750 PO

Support : Tout objet
Alliage de lathium, d’orhium et d’orichalque, on place le métal fondu dans un moule fait de carapace de vers des glace ou de karapt, pendant qu’il est infusé avec la puissance de divers Esprits-Liés (scarabée, salamandre, léopard des neiges, etc). On le refroidit dans les eaux de lac ‘sanctifiées’ afin de le garder très pur. Le métal possède une apparence ondoyante faite de plusieurs couches, avec un lustre profond et des reflets colorés. Il est en général gravé par la suite.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.

Effets :
+ Souffle spirituel : L’objet double l’efficacité des pouvoirs des Esprits-Liés.



Fer-Gardien : 750 PO

Support : Tout objet
Alliage d’esperite combiné avec une fine poudre de pierres des esprits. Le rituel de la fonte est très complexe et nécessite une forge-esprit et plusieurs moules très fins. Il faut entre une et trois semaines pour une fonte satisfaisante de l’alliage. Lorsqu’il est achevé, le métal adopte une irisation verte, dont l’intensité dépend du temps de fabrication. Le métal apparaît posséder des ondoiements très esthétiques.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.

Effets :
+ Cercle protecteur : Poser l’objet sur le sol forme une zone de protection pendant 3 tours d’intrigue, qui interdit la violence dans la zone ainsi sanctifiée.



Telluria : 750 PO

Support : Tout objet
Alliage de lathium et de fer que l’on forge à haute température pendant plusieurs jours. On lui donne la forme générale que l’on désire, puis on laisse durcir à l’air libre, avant de poncer pour affiner. On utilise pour cela des pierres des esprits de Tiamat. Il faut deux semaines pour obtenir un résultat satisfaisant. Une fois qu’il est obtenu, on le vernit généralement pour une meilleure finition.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Bonus aux Esprits-Liés : L’objet donne +10 pts aux jets sur les pouvoirs d’Esprits-Liés.


Incrustation de cristaux noirs : 800 PO

Support : Tout objet
Après la perte des pouvoirs du verre noir, les ingénieurs almaréens se sont donné pour objectif de recréer des effets similaires à celui-ci, en combinant différents minerais dans des alliages. Ils utilisent des métaux peu conducteurs de la magie, tel que l'iridium, mais ont également étudié des reliques et vestiges laissés par les chimères, les dernières à avoir manipulé l'énergie du Néant. Le fruit de leurs dernières recherches est d'avoir réussi à cristalliser une essence suffisamment réfractaire à la magie pour la repousser. Néanmoins, le caractère récent, et non trouvable directement dans la nature, de cette création chimique ne leur permet pas d'en avoir beaucoup. Cet alliage est donc très rare, autant que cher, et est en général utilisé pour de petites incrustations dans des armes, armures ou bijoux. De plus, cette découverte n'étant qu'à ses balbutiements, les effets actuels sont encore loin de ce que fut le regretté verre noir.

Bonus :
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Résistance Magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.

Effet :
+ Atténuation magique : Réduit les effets magiques des sorts et des glyphes lancés contre le porteur de moitié.
 

Malus :
- Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en plus pour être lancés OU Rapidité -1 (n'est pas un malus en caractéristique mais fait perdre l'initiative à l’attaque).


Gravure : Sceau sanglant :  950 PO

Support : Tout objet
On creuse le support grâce à une aiguille bénie par l’Esprit-Lié Scarabée, d’une taille pré-sélectionnée en fonction de la résistance du support, pour dessiner le tracé du sceau. Une fois ce travail effectué, les sillons sont remplis d’un alliage fait de sève, de pierre des esprits et de lathium, qui est laissé à reposer pendant trois jours avant d’être poli et protégé par une couche de vernis animal. Il est parfois sublimé d’un peu de nacre, mais cela ne lui apporte rien de plus.

Bonus :
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.

Effets :
+ Rage : Lorsque le porteur est atteint par une blessure grave, la puissance de son Esprit-Lié double.


Vernis nacré : 1050  PO

Support : Tout objet
Fait avec de la poudre de nacre et de l’orichalque. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients, car chaque surplus peut valoir cher. On applique une première couche en enroulant l’objet dans une compresse imbibée du vernis, puis on laisse reposer pendant une journée. Lorsque la couche est sèche, on en passe une seconde au pinceau et une troisième par projection via une flûte.

Bonus :
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.

Effets :
+ Empreinte Spirituelle : Au contact de l’air, l’objet se charge de l’énergie des spirites alentour et vient perturber les connexions des adversaires du porteur à leurs Esprits-Liés sur un rayon de 5 mètres (-10 pts aux jets d’Esprits-Liés).



Aren : 1250 PO

Support : Tout objet
Alliage d’ilith et de vrai-argent, auquel on a incorporé de la poudre de tourmaline. On le forge à haute température, par très courtes périodes, et selon un procédé de damasquinage complexe. Une fois l’objet formé, il est trempé magiquement et infusé avec de l’énergie, avant de recevoir son implant de tourmaline emplie de magie. De couleur bleutée, dont la nuance peut être choisie en fonction du forgeage et de la nuance de température.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.
+ Absorption magique : L'objet absorbe depuis la trame l’équivalent énergétique d’un sort de niveau Maître toutes les 10 minutes / 2 tours d’intrigue, et la transmet au corps du porteur ou à un objet doté d’une réserve magique.
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).


Extase draconique : 1250 PO

Support : Tout objet
Alliage fait d’artefacts de dragon, d’orichalque, de vrai-argent et d’un peu d’ilith, il nécessite une forge-arcane pour être constitué. Un grand-maître mage infuse l’alliage avec de l’énergie pendant une période d’un mois sans arrêt. La trempe s’effectue également par magie. Le métal reçoit sa forme générale à partir d’un moule, puis est ensuite retravaillé pour être affiné. Lorsqu’il est achevé, il possède un lustre miroitant, à la couleur indéfinissable, tantôt irisée tantôt chatoyante.

Bonus :
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Fascination : L’objet provoque la fascination chez les spectateurs pendant 5 minutes/1 tour d’intrigue. Equivalent d’un sort de niveau Bon.



Gravure : Chiroptère irisée/Ecureuil ambré/Oiseau argenté/Phalène dorée/Serpent obscure : 1350 PO

Support : Tout objet
Le support est creusé à l’image d’un animal, puis la forme est remplie par un alliage d’écailles de sitaara, d’ilith et de palladium. Il faut beaucoup de temps pour cette réalisation en raison des détails exquis, qui peuvent demander jusqu’à un mois de travail discontinu. On peut l'appliquer sur n'importe quelle surface, la gravure s’adaptant relativement aisément à son support.

Bonus :
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.

Effets :
+ Compagnon immatériel : Fait apparaître contre de l'énergie un chiroptère immatériel qui tient compagnie au propriétaire et dégage de la lumière pouvant éclairer dans l'obscurité. L’apparition est égale à un sort niveau Faible.
+ Bouclier coloré: L’objet se transforme temporairement en bouclier, pouvant arrêter trois sorts de niveaux Bons ou l’équivalent en niveaux inférieurs. Ensuite il se brise et doit être appelé de nouveau.


Malus :
- Résistance physique : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, mieux vaut racheter que réparer.



Gravure : Sceau d’Ambre : 1350 PO

Support : Tout objet
On creuse le support grâce à une aiguille d’énergie pure, d’une taille pré-sélectionnée en fonction de la résistance du support, pour dessiner le tracé du sceau. Une fois ce travail effectué, les sillons sont remplis d’un alliage fait d’or, d’ambre, d’ilith et de mithril, qui est laissé à reposer pendant trois jours avant d’être poli et protégé par une couche de vernis neutre. Il est parfois sublimé d’une feuille d’or, mais cela ne lui apporte rien de plus.

Bonus :
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Auramancie : Dans un rayon de 4 à 5 mètres autour du porteur, les glyphes sont protégés contres les effets visant à les désactiver, les détruire ou les annuler.
Ne peut pas fonctionner avec l’effet Protection.


Malus :
- Actif uniquement quand porté



Gravure : Sceau d’améthyste : 1350 PO

Support : Tout objet
On creuse le support grâce à une aiguille d’énergie pure, d’une taille pré-sélectionnée en fonction de la résistance du support, pour dessiner le tracé du sceau. Une fois ce travail effectué, les sillons sont remplis d’un alliage fait d’argent, d’améthyste et de mithril, qui est laissé à reposer pendant trois jours avant d’être poli et protégé par une couche de vernis neutre. Il est parfois sublimé d’une feuille d’argent, mais cela ne lui apporte rien de plus.

Bonus/Effets :
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Imposition magique : Dans un rayon de 5 mètres autour du porteur, tous les sorts demandent un niveau supplémentaire pour être utilisé, sauf les sorts de niveau Exceptionnel. Ainsi un sort de niveau Bon ne pourra être lancé que par un mage de niveau Très bon et ainsi de suite. Sur activation.


Malus :
- Actif uniquement quand porté



Ast’Exaltation : 1500 PO

Support : Tout objet
Alliage d’iridium, de mithril et d’argent, incrusté d’une fine poudre de pierres des zircon et saphir, et d’une poudre d’écailles de Lyg-Eiliant. Le rituel de la fonte est très complexe et nécessite une forge-arcane ainsi que pas moins de trois semaines pour une fonte dans les règles de l’art. Une fois achevé, l’alliage adopte une irisation bleutée aux discrets reflets sombres, zébrant toute la surface en de délicates arabesques évoquant d’anciennes runes d’un temps oublié.

Bonus :
+ Bonus aux glyphes liés à la voie mystique : L’objet augmente la puissance des glyphes liés à la voie mystique de moitié.
+ Ajout de glyphes : +1 emplacement de glyphes/améliorations

Effets :
+ Sixième sens : A l’activation, permet d’affûter l’intuition du porteur et de ses alliés dans un rayon de 5 mètres pour une durée maximale de 1 heure / 2 tours d’intrigue (bonus de +10 aux jets d’Intuition).
+ Exaltation d’aspiration : A l’activation, la cible se prend soudain pour un Dieu, capable de tout, même de l’impossible, de braver tous les dangers, de vaincre tous les obstacles : pour elle, rien ne peut plus lui résister ! Dure 1 heure / 2 tours d’intrigue.
Cela ne donne aucun bonus



Givranium : 2000 PO

Support : Tout objet
Alliage constitué de maillechort et de givralite ("minerai" trouvable dans les plus profondes galeries de vers des glaces). Fondu à très haute température par des spirites Salamandre, puis refroidi à très basse température par des spirites Léopard des neiges, cet alliage est très complexe à obtenir, l'équilibre parfait pour ne pas détruire l'ouvrage à cause du choc thermique étant très difficile à maîtriser. Du fait de la rareté des ingrédients et de la complexité de la technique de forge, seuls les meilleurs Scarabées de la Légion Vat'Em'Medonis sont capables de travailler cet alliage. D'une couleur bleu argenté, le métal semble être constitué de glace, tant par sa couleur que par la température qui s'en dégage. Étrangement, il suffit de tremper l'alliage dans de l'eau pour restaurer l'objet qui en est composé.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.

Effets :
+ Puissance native de Paadshail : Issus d'éléments obtenus au plus froid de "l'île de l'hiver", les objets en givranium doublent la puissance des glyphes, des sorts et de toutes capacités liés à l'Eau et la Glace, et divisent par deux la puissance de ceux liés au Feu.
+ Aura de givre : Une température froide s’en dégage (niveau Résistance physique Très bon minimum, ou immunité au froid, pour toucher l’objet sans blessure).
 

Malus :
- Poids : L’objet est lourd et ne peut se manier qu'avec une force de niveau Maître au minimum. Rapidité -1 (n'est pas un malus en caractéristique mais fait perdre l'initiative à l’attaque).



Volcanium : 2000 PO

Support : Tout objet
Alliage constitué de maillechort et de “volcanite” (minerai très rare trouvable dans de rares bombes volcaniques projetées sur Néthéril). Fondu à très haute température par des spirites Salamandre, puis refroidi à très basse température par des spirites Léopard des neiges, cet alliage est très complexe à obtenir, l'équilibre parfait pour ne pas détruire l'ouvrage à cause du choc thermique étant très difficile à maîtriser. Du fait de la rareté des ingrédients et de la complexité de la technique de forge, seuls les meilleurs spirite du Scarabée de la Légion Vat'Aan'Ruda sont capables de travailler cet alliage. De la même couleur que la lave en fusion, le métal est chaud au toucher et présente des aspérités similaires aux roches dont il est issu. Étrangement, il suffit de plonger l'alliage dans une flamme pour restaurer l'objet qui en est composé.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.

Effets :
+ Puissance native de Vaalaamuk : Issus d'éléments obtenus des entrailles de “la Montagne de Feu”, les objets en volcanium doublent la puissance des glyphes, des sorts et de toutes capacités liés au Feu et à la Lumière, et divisent par deux la puissance de ceux liés à l’Eau et à la Glace.
+ Aura de flamme : Une température élevée s’en dégage (niveau de Résistance physique Très bon minimum, ou immunité à la chaleur, pour toucher l’objet sans blessure).


Malus :
- Poids : L’objet est lourd et ne peut se manier qu'avec une force de niveau Maître au minimum. Rapidité -1 (n'est pas un malus en caractéristique mais fait perdre l'initiative à l’attaque)







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Essence de bois & laque











Pyrium : 350 PO

Support : Toute arme
Un travail de bois de palissandre et d'acier. D’une nature résistante, le bois ne s’altère que très difficilement et le métal traité ne rouille pas, le tout sans avoir besoin d'un traitement magique. De par ses matériaux, cet alliage est couramment utilisé dans les armées pour son accessibilité en prix.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.


Malus :
- Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en plus pour être lancés OU Rapidité -1 (n'est pas un malus en caractéristique mais fait perdre l'initiative à l’attaque).



Koria : 650 PO

Support : Arme de trait
Un travail de bois d’if et de thorium, qui rend l'arme imputrescible et résistante aux sortilèges. La souplesse de l’if permet aussi d’augmenter sa portée sans nécessiter une force particulière pour l’utiliser.

Bonus :
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Portée : Portée augmentée de 50 mètres.



Tolva : 650 PO

Support : Arme de trait
Travail du bois de chêne avec de l’argent sombre. Déjà dur de nature, le chêne a besoin d’être travaillé un long moment avant que toute pièce de métal ne lui soit apposée, au risque de faire craquer la fibre et de rendre l’arme inutilisable. Les armes gagnent en résistance et en équilibre.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Précision : Les attaques sont plus précises de 10 pts.



Elementine : 700 PO

Support : Toute arme
Un travail de bois de rose enduit d’essence de fleurs élémentaires. Excellent catalyseur magique, on l’utilise principalement pour des armes de soutien magique. Une fois traitée, cette dernière n’admet que des glyphes élémentaires, mais la restriction se compense par une efficacité accrue desdits glyphes.

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Bonus aux glyphes élémentaires : L’objet augmente la puissance des glyphes élémentaires de moitié.


Malus :
- Incompatibilité aux glyphes funestes, de soutien et draconiques :  L’objet ne peut plus se voir apposer de glyphes  funestes, de soutien ou draconiques.



Telia : 750 PO

Support : Arc uniquement
Un travail de bois de rose et d’iridium. Le bois n’a plus aucune propriété de catalyseur, mais est très résistant et surtout condense excessivement bien la tension lorsqu’on le tord. Pour cette raison, il est utilisé dans la confection d’arcs courts d’excellentes factures qui, dès lors, nécessitent une certaine force pour être maniés. Toutefois, les flèches décochées possèdent plus de puissance, malgré une allonge réduite, ce qui peut rester un avantage lors de manœuvres rapprochées et complexes.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Puissance de tir : Les blessures causées par l’arme sont 1 rang supérieur à celui qu’elles seraient normalement (une blessure légère devient moyenne).
+ Maniabilité : +10 pts de bonus sur les manoeuvres complexes.


Malus :
- Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en plus pour être lancés OU Rapidité -1 (n'est pas un malus en caractéristique mais fait perdre l'initiative à l’attaque).
- Portée : Portée réduite de 50 mètres.
- Maîtrise en Force : L’objet est complexe et peut être manié avec une Force de niveau Maître au minimum.



Bois Mengish : 850 PO

Support
: Arme de trait
Alliage favorisé pour les arcs, il s’adapte néanmoins aux arbalètes et autres armes de bois nécessitant une forte tension. Fait d’un assemblage complexe de tendons issus d’animaux sauvages et de bois de Mélèze, les composants sont traités une première fois dans de la cire, puis séchés, durcis et martelés pour en tirer de très fines fibres. Celles-ci sont ensuite roulées dans de la poudre de cobalt, avant d’être plongées dans de la colle chauffée et d’être compactées en une pâte dont on peut enduire l’arme. Une fois renforcé par cet alliage, le bois de l’arme obtient une iridescence bleutée et l’arme peut emmagasiner une puissance de tir remarquable, ainsi qu’une résistance accrue pour la magie, avec une nouvelle portée de 400 mètres. Toutefois, il est nécessaire d’avoir la force appropriée pour pouvoir la manier.

Bonus :
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Portée : Portée augmentée de 50 mètres.
+ Puissance de tir : Les blessures causées par l’arme sont 1 rang supérieur à celui qu’elles seraient normalement (une blessure légère devient moyenne).
+ Précision : Les attaques sont plus précises de 10 pts.


Malus :
- Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en plus pour être lancés OU Rapidité -1 (n'est pas un malus en caractéristique mais fait perdre l'initiative à l’attaque).
- Poids : L’objet est lourd et peut se manier avec une force de niveau Maître au minimum. Rapidité -1 (n'est pas un malus en caractéristique mais fait perdre l'initiative à l’attaque).
- Maîtrise en Force : L’objet est complexe et peut être manié avec une Force de niveau Maître au minimum.



Alliage Antor : 900 PO

Support : Arme de trait
Savant alliage d’acier et de bois de Mélèze pour la majeure partie, il se compose d’autres éléments selon les parties de l’arme. Ainsi du thorium se retrouve gravé sur les demi-cercles dans l’arc de tension et du laiton s’utilise pour les mécanismes ou les bagues d’accroche de la corde. De fines lamelles en bois d’If sont ajoutées sur les zones de grande tension pour plus de support. Dans l’ensemble, l’alliage offre un bon compromis entre le poids ajouté à l’arme et la puissance de son tir : une flèche peut atteindre une vitesse de 300 kilomètres/heure et perforer de loin une armure de plaques. La force dans la tension, ainsi que la maniabilité du mécanisme, selon l’arme sur laquelle l’alliage est appliqué, nécessitent toutes deux une certaine maîtrise.

Bonus :
+ Puissance de perforation : Les projectiles ignorent la résistance des armures de plaque.
+ Puissance de tir : Les blessures causées par l’arme sont 1 rang supérieur à celui qu’elles seraient normalement (une blessure légère devient moyenne).
+ Précision : Les attaques sont plus précises de 10 pts.
+ Maniabilité : +10 pts de bonus sur les manoeuvres complexes.


Malus :
- Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en plus pour être lancés OU Rapidité -1 (n'est pas un malus en caractéristique mais fait perdre l'initiative à l’attaque).
- Maîtrise en Force : L’objet est complexe et peut être manié avec une Force de niveau Maître au minimum.
- Maîtrise en Arme de trait : L’objet est complexe et peut être manié avec une Expertise en Arme de trait de niveau Maître au minimum.



Bois des marais maudit : 1350 PO

Support : Toutes armes
Cette essence de bois est très particulière et s’obtient après un processus complexe et particulièrement cruel. Le bois utilisé provient de l’excroissance de la colonne dorsale des Ent vivant dans le marécage d’Athvamys. Toutefois, avant de le récolter, l’animal doit être tué, et pas de n’importe quelle manière. Il est tué à l’aide d’un feu follet qui doit aspirer entièrement la vie de l’Ent. Une fois le lézard décédé, le bois est prélevé et travaillé. Après quoi, le feu follet utilisé est également tué, afin d’imprégner le bois de son pouvoir et de la vie dont il avait été privé. Lors de cette opération, des veinules bleutées apparaissent sur la surface du bois et il en émane une aura bien lugubre.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Puissance des coups magiques : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées par la magie du porteur.

Effets :
+ Absorption de vie : L’objet draine l’énergie vitale des personnes dans un périmètre de 5 mètres et la transmet au corps du porteur, ce qui le soigne d'une blessure (une blessure légère si qu'une seule personne drainée, une blessure moyenne jusque 3 personnes, une blessure grave pour plus de 5 personnes) ou lui faire récupérer de l’endurance en l’absence de blessures (sur jet de Résistance magique).



Incrustation : Sceau de l’anonyme : 1700 PO

Support : Tout objet
Un sceau constitué d’un morceau d’ivoire noir sculpté selon une très ancienne prière vampirique à une figure folklorique appelée l’Anonyme. Cette prière est entièrement faite dans un mélange d’elfique antique et de commun, le rituel entier formant un rond s’étrécissant sur lui-même vers l’intérieur. Une sculpture en os blanchi s’emboîte dans la sculpture en ivoire, pour la compléter. L’ensemble est placé sur un objet et lié à celui-ci par des rivets délicats constitués de cristaux de magie taillés. Une fine laque de pierres des esprits est appliquée sur la face visible de l’incrustation afin de la protéger et de compléter son pouvoir.

Bonus :
+ Impassable : L’objet est protégé contre les sorts et glyphes du flux Erudition ainsi que contre les vibrations baptistrales.
+ Catalyseur : Réduit la dépense magique de ¼ pour le porteur.

Effets :
+ Indétectable : Quand l’objet n’est pas utilisé, les observateurs ne se rendent pas compte de sa présence.
+ Anonymat : Moyennant l’équivalent énergétique d’un sort de niveau Bon, permet au porteur de se faire anonyme et insignifiant, de sorte à passer si inaperçu que les observateurs ne notent même pas sa présence.






Pyrium : 350 PO

Support : Toute arme
Un travail de bois de palissandre et d'acier. D’une nature résistante, le bois ne s’altère que très difficilement et le métal traité ne rouille pas, le tout sans avoir besoin d'un traitement magique. De par ses matériaux, cet alliage est couramment utilisé dans les armées pour son accessibilité en prix.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.


Malus :
- Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en plus pour être lancés OU Rapidité -1 (n'est pas un malus en caractéristique mais fait perdre l'initiative à l’attaque).



Obsidium : 650 PO

Support : Arme contondante, Arme d’hast
Travail du bois d’ébène avec de l’obsidienne. De couleur sombre, le bois est trempé dans une eau infusée de magie et d’obsidiennes concassées en poudres et petites échardes. Une fois séché, poncé et protégé d’une laque, l’ébène obtient de sombres veinules luisantes. L’alliage nécessite une grande portion de bois pour faire effet, mais cela lui octroie une facilité dans le maniement de la magie.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.



Elementine : 700 PO

Support : Toute arme
Un travail de bois de rose enduit d’essence de fleurs élémentaires. Excellent catalyseur magique, on l’utilise principalement pour des armes de soutien magique. Une fois traitée, cette dernière n’admet que des glyphes élémentaires, mais la restriction se compense par une efficacité accrue desdits glyphes.

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Bonus aux glyphes élémentaires : L’objet augmente la puissance des glyphes élémentaires de moitié.


Malus :
- Incompatibilité aux glyphes funestes, de soutien et draconiques :  L’objet ne peut plus se voir apposer de glyphes  funestes, de soutien ou draconiques.



Bois des marais maudit : 1350 PO

Support : Toutes armes
Cette essence de bois est très particulière et s’obtient après un processus complexe et particulièrement cruel. Le bois utilisé provient de l’excroissance de la colonne dorsale des Ent vivant dans le marécage d’Athvamys. Toutefois, avant de le récolter, l’animal doit être tué, et pas de n’importe quelle manière. Il est tué à l’aide d’un feu follet qui doit aspirer entièrement la vie de l’Ent. Une fois le lézard décédé, le bois est prélevé et travaillé. Après quoi, le feu follet utilisé est également tué, afin d’imprégner le bois de son pouvoir et de la vie dont il avait été privé. Lors de cette opération, des veinules bleutées apparaissent sur la surface du bois et il en émane une aura bien lugubre.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Puissance des coups magiques : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées par la magie du porteur.

Effets :
+ Absorption de vie : L’objet draine l’énergie vitale des personnes dans un périmètre de 5 mètres et la transmet au corps du porteur, ce qui le soigne d'une blessure (une blessure légère si qu'une seule personne drainée, une blessure moyenne jusque 3 personnes, une blessure grave pour plus de 5 personnes) ou lui faire récupérer de l’endurance en l’absence de blessures (sur jet de Résistance magique).



Käducë : 1600 PO

Support : Tout objet pouvant toucher le sol
Alliage constitué d’un mélange de bois d’if renforcé d’arabesques d’argent formant comme deux serpents entrelacés. De couleur claire, le bois est trempé dans une eau infusée de magie et de pierres d’opale concassées en poudres parsemés tout le long du bois juste après son trempage. Une fois séché, poncé et protégé d’une laque, l’if obtient des veinules plus lumineuses soutenant les serpents d’argent.

Bonus :
+ Bonus aux glyphes de soutien : L’objet augmente la puissance des glyphes de soutien de moitié.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Aspiration du Käducë : En touchant la cible avec l’objet forgé, cela permet de guérir une blessure que l’objet renferme ensuite en lui, même mortelle. Utilisable qu’une seule fois par intrigue et qu’une fois par semaine, le temps que l’objet se renforce.
+ Bassin du Käducë : En touchant le sol avec l’objet permet de faire apparaître un bassin d’eau pure inépuisable sur un rayon de 5 mètres. Le bassin disparaît quand l’objet est retiré ou au bout d’une heure / 2 tours d’intrigue.



Incrustation : Sceau de l’anonyme : 1700 PO

Support : Tout objet
Un sceau constitué d’un morceau d’ivoire noir sculpté selon une très ancienne prière vampirique à une figure folklorique appelée l’Anonyme. Cette prière est entièrement faite dans un mélange d’elfique antique et de commun, le rituel entier formant un rond s’étrécissant sur lui-même vers l’intérieur. Une sculpture en os blanchi s’emboîte dans la sculpture en ivoire, pour la compléter. L’ensemble est placé sur un objet et lié à celui-ci par des rivets délicats constitués de cristaux de magie taillés. Une fine laque de pierres des esprits est appliquée sur la face visible de l’incrustation afin de la protéger et de compléter son pouvoir.

Bonus :
+ Impassable : L’objet est protégé contre les sorts et glyphes du flux Erudition ainsi que contre les vibrations baptistrales.
+ Catalyseur : Réduit la dépense magique de ¼ pour le porteur.

Effets :
+ Indétectable : Quand l’objet n’est pas utilisé, les observateurs ne se rendent pas compte de sa présence.
+ Anonymat : Moyennant l’équivalent énergétique d’un sort de niveau Bon, permet au porteur de se faire anonyme et insignifiant, de sorte à passer si inaperçu que les observateurs ne notent même pas sa présence.






Rabar : 1350 PO

Support : Accessoire
Alliage tiré d’une substance translucide extraite d’arbres et de champignons, il est infusé par de nombreux pigments minéraux pour obtenir des couleurs vibrantes, parfois même irisées ou nacrées. Associé au bois ou à l’os des accessoires, il permet de créer de magnifiques motifs et de figer certains éléments (éclats d’ossements, plumes, fleurs) dans les sections laissées transparentes. Purement dédié à attirer l’attention des Esprits-Liés, l’alliage possède des propriétés phosphorescentes qui n’enlèvent rien à sa beauté même dans l’obscurité.

Bonus :
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).

Effets :
+ Bonus aux Esprits-Liés : L’objet donne +10 pts aux jets sur les pouvoirs d’Esprits-Liés.
+ Empreinte Spirituelle : Au contact de l’air, l’objet se charge de l’énergie des spirites alentour et vient perturber les connexions des adversaires du porteur à leurs Esprits-Liés sur un rayon de 5 mètres (-10 pts aux jets d’Esprits-Liés).


Malus :
- Furtivité : Enlève 10 pts en jets de Furtivité.
- Impossibilité de glyphe : L’objet ne peut plus se voir apposer de glyphes.



Käducë : 1600 PO

Support : Tout objet pouvant toucher le sol
Alliage constitué d’un mélange de bois d’if renforcé d’arabesques d’argent formant comme deux serpents entrelacés. De couleur claire, le bois est trempé dans une eau infusée de magie et de pierres d’opale concassées en poudres parsemés tout le long du bois juste après son trempage. Une fois séché, poncé et protégé d’une laque, l’if obtient des veinules plus lumineuses soutenant les serpents d’argent.

Bonus :
+ Bonus aux glyphes de soutien : L’objet augmente la puissance des glyphes de soutien de moitié.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Aspiration du Käducë : En touchant la cible avec l’objet forgé, cela permet de guérir une blessure que l’objet renferme ensuite en lui, même mortelle. Utilisable qu’une seule fois par intrigue et qu’une fois par semaine, le temps que l’objet se renforce.
+ Bassin du Käducë : En touchant le sol avec l’objet permet de faire apparaître un bassin d’eau pure inépuisable sur un rayon de 5 mètres. Le bassin disparaît quand l’objet est retiré ou au bout d’une heure / 2 tours d’intrigue.



Incrustation : Sceau de l’anonyme : 1700 PO

Support : Tout objet
Un sceau constitué d’un morceau d’ivoire noir sculpté selon une très ancienne prière vampirique à une figure folklorique appelée l’Anonyme. Cette prière est entièrement faite dans un mélange d’elfique antique et de commun, le rituel entier formant un rond s’étrécissant sur lui-même vers l’intérieur. Une sculpture en os blanchi s’emboîte dans la sculpture en ivoire, pour la compléter. L’ensemble est placé sur un objet et lié à celui-ci par des rivets délicats constitués de cristaux de magie taillés. Une fine laque de pierres des esprits est appliquée sur la face visible de l’incrustation afin de la protéger et de compléter son pouvoir.

Bonus :
+ Impassable : L’objet est protégé contre les sorts et glyphes du flux Erudition ainsi que contre les vibrations baptistrales.
+ Catalyseur : Réduit la dépense magique de ¼ pour le porteur.

Effets :
+ Indétectable : Quand l’objet n’est pas utilisé, les observateurs ne se rendent pas compte de sa présence.
+ Anonymat : Moyennant l’équivalent énergétique d’un sort de niveau Bon, permet au porteur de se faire anonyme et insignifiant, de sorte à passer si inaperçu que les observateurs ne notent même pas sa présence.







descriptionBoutiques d’Alliages complets EmptyRe: Boutiques d’Alliages complets

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Tissu & cuir



Pensez à aller voir dans les alliages pour "Tout objet" également pour vos armures ou vêtements.






Nymiastal  :450 PO

Support : Armure
Il s’agit d’un alliage très difficile à réaliser, prenant de longues heures de travail et confectionné avec des matériaux provenant de créatures rares. Sa création nécessite l’utilisation de fourrure de Fenrisúlf, de la peau de ver des glaces et du cuir de rhinocéros laineux. Il sera ensuite recouvert d’un vernis spécial destiné à renforcer sa résistance. Généralement réservé aux Aaleeshaans et aux Graärh les plus valeureux, l’alliage est teint et orné de splendides motifs tribaux et typiquement Graärh. Cet alliage offre une très grande résistance, car il est quasiment impossible à percer. Sa légèreté permet de ne pas gêner les mouvements.  

Bonus :
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)



Chitine des glaces : 650 PO

Support : Armure
On place des morceaux de chitine de vers des glaces sur des lamelles de cuir, auxquelles ils sont rivés par des clous faits d’orhium. Ces lamelles sont ensuite elles-mêmes fixées sur une armure. Les morceaux de chitine sont poncés et parfois vernis et ils peuvent être teints ou non selon la volonté du porteur. On place dans tous les cas les plaques de façon à ce qu’elles ne crissent pas les unes contre les autres, ce qui risquerait de les abimer.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Résistance au froid : La résistance au froid est augmentée de 10 pts.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.



Tisse-miroir : 700 PO

Support : Armure, Cape, Vêtement
Tissé à partir de soie, de lin ou de coton, ainsi que de fibres minérales, souvent de l'argent, qui sont alors imbibées d'extraits de cristaux élémentaires. Ces fibres sont si délicates qu'elles ne provoquent aucun inconfort à celui qui porte la pièce ainsi créée. Il faut du temps pour parvenir à créer un tisse-miroir fonctionnel, mais le soin que l'on met à le tisser compense largement.

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Miroir magique : L’objet permet de dévier les sorts jusqu'au niveau Bon.
 

Malus :
- Esthétique : L’objet est laid à quelconque.



Bestias : 1000 PO

Support : Armure ou Vêtement de cuir
Cuir à l’esthétique désastreuse, fabriqué à partir de cuir végétal prélevé sur des tendriculaires et de chitine prélevée sur des mille-pattes géants du marais de Néthéril. Le tout est traité à l’aide d’un cirage fait de bile de vaseux. De facture pirate, créé afin de mieux contrer le faune hostile du marais, son objectif n’est ni la beauté, ni la discrétion, mais de réduire au maximum les morts résultant d’attaque de créatures.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.

Effets :
+ Bête du marais : Les créatures du marais de Néthéril, bestiaire compris, confondent le porteur avec une bête vivant dans les marais et n’engagent pas d’hostilité à son encontre. Sauf s’il les attaque en premier.
+ La bête humaine : Sur le reste des îles de l’archipel de Tiamaranta, les créatures, bestiaire compris, sont intimidées par le porteur. Les créatures les plus hostiles ne l’attaqueront pas directement, ce qui peut lui permettre de préparer une défense.
 

Malus :
- Esthétique : L’objet est laid à quelconque.
- Furtivité : Enlève 10 pts en jets de Furtivité.



Étoffe de voracité : 1000 PO

Support : Armure, Vêtement
La fibre de cette étoffe est tressée magiquement dans un laboratoire conjoint entre forge-arcane et alchimie. Elle est constituée d’une fibre végétale récoltée dans les marais d’Athvamy et d’une fibre constituée de peau humaine traitée avec une solution d’artefacts de dragons. A la fin de chaque brin de fibre, on traite avec une laque de gemmes de sang et ont laisse sécher. Lorsque l’étoffe est complétée, elle repose dans une solution alchimique nourricière, changée toutes les semaines pendant un mois, avant d’être séchée. Elle prend une teinte noire, rouille ou proche. Les finitions des pans de cette étoffe sont faites à partir de poils de Graärh ou de smilodon. Lorsqu’un acheteur décide d’acquérir un objet constitué de cette étoffe, le fabricant ajoute alors un carré de peau de l’acheteur, cousu au centre de l’objet, qui est alors fusionné et rattaché à la chair dont la fibre est constituée. Il arrive alors qu’elle prenne des spécificités dermiques de l’acheteur, mais ce n’est pas obligatoire.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+ Lien de vie : Toute attaque réussie par le porteur provoquant une blessure permet de soigner une de ses propres blessures.
+ Mutation volatile : Fait pousser un membre supplémentaire (bras, jambe) ou un organe supplémentaire (coeur, poumon) pendant 1 heure / 3 tours d’intrigue.



Asveekrt - le Rejeté : 1150 PO

Support : Armure, Vêtement
Le cuir est tout d’abord préparé avec un traitement d’huile enrichissante et sacrée, constituée de plantes et d’une fine poudre de pierres des esprits. Sur la surface est ensuite cousue le scalpe d’un humain tué par la tribu, en utilisant un fil en ivoire de narval créé sur mesure par un spirite du scarabée. Chaque point de couture porte une minuscule bille de bois de licorok qui a été trempée dans une rune fondue. Lorsque la couture du scalpe est effectuée, on place l’ensemble dans une pièce fermée afin de laisser sécher et durcir, puis on traite le scalpe avec un seconde solution afin d’empêcher la détérioration. L’ultime étape est une gravure de prière aux Esprit-Liés sur le cuir ainsi perfectionné, pour charger l’objet de puissance.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+ Rejeté par les Déesses : Dans un rayon de 5 mètres, les glyphes de soutien perdent la moitié de leur efficacité.


Malus :
- Esthétique : L’objet est laid pour toutes les races sans-poils (elfes, humains, saînnur, vampires).



Shaapit - le Damné : 1150 PO

Support : Armure, Vêtement
Le cuir est tout d’abord préparé avec un traitement d’huile enrichissante et sacrée, constituée de plantes et d’une fine poudre de pierres des esprits. Sur la surface est ensuite cousue le scalpe d’un elfe tué par la tribu, en utilisant un fil en ivoire de baleine créé sur mesure par un spirite du scarabée. Chaque point de couture porte une minuscule bille d'ambre qui a été trempée dans un cristal élémentaire fondu. Lorsque la couture du scalpe est effectuée, on place l’ensemble dans une pièce fermée afin de laisser sécher et durcir, puis on traite le scalpe avec un seconde solution afin d’empêcher la détérioration. L’ultime étape est une gravure de prière aux Esprit-Liés sur le cuir ainsi perfectionné, pour charger l’objet de puissance.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+ Malédiction de Nature : Dans un rayon de 5 mètres, les glyphes élémentaires perdent la moitié de leur efficacité.


Malus :
- Esthétique : L’objet est laid pour toutes les races sans-poils (elfes, humains, saînnur, vampires).



Shapath - le Serment : 1150 PO

Support : Armure, Vêtement
Le cuir est tout d’abord préparé avec un traitement d’huile enrichissante et sacrée, constituée de plantes et d’une fine poudre de pierres des esprits. Sur la surface est ensuite cousue le scalpe d’un vampire tué par la tribu, en utilisant un fil en ivoire d'hippopotame créé sur mesure par un spirite du scarabée. Chaque point de couture porte une minuscule perle qui a été trempée dans une gemme de sang fondue. Lorsque la couture du scalpe est effectuée, on place l’ensemble dans une pièce fermée afin de laisser sécher et durcir, puis on traite le scalpe avec un seconde solution afin d’empêcher la détérioration. L’ultime étape est une gravure de prière aux Esprit-Liés sur le cuir ainsi perfectionné, pour charger l’objet de puissance.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+ Serment funeste : Dans un rayon de 5 mètres, les glyphes funestes perdent la moitié de leur efficacité.



Nocturne : 1200 PO

Support : Armure, Vêtement
Étoffe mêlant du tissu imprégné d’ombre et du tissu imprégné de lumière, ainsi que, à ce qu’il paraît, de la fourrure de Graärh. Tissage complexe, car il demande de filer en harmonie deux types de tissus contraires, afin d’en obtenir le meilleur effet. Peu réputée pour sa solidité, cette étoffe compose cependant la majorité des uniformes des voleurs et assassins de la Confrérie des pirates.

Bonus :
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)

Effets :
- Fausse copie : Lorsque la personne est repérée, alors qu’elle tente d’être discrète, une illusion, créant un double d’elle, apparaît. Le double se dirigera dans la direction opposée du porteur.
- Couvre son : Étouffe les sons de mouvement produits par le porteur.
 

Malus :
- Résistance physique : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.






Sitaarcite : 500 PO

Support : Vêtement
Un alliage d'écailles de Sitaara, cousues fermement entre elles par des poils de rhinocéros laineux. L'ensemble demande beaucoup de ressources et de temps. Exposé une journée en plein soleil, cet alliage argenté permet par la suite aux Graärh de nager sous les eaux glaciales de Nyn-Tiamat sans souffrir du froid.

Bonus :
+ Hydrophobe : L'eau ne le mouille pas.

Effet :
+  Garde-Chaleur : Conserve la chaleur corporelle du porteur, quelle que soit la température extérieure.
 

Malus :
- Furtivité : Enlève 10 pts en jets de Furtivité.



Tisse-miroir : 700 PO

Support : Armure, Cape, Vêtement
Tissé à partir de soie, de lin ou de coton, ainsi que de fibres minérales, souvent de l'argent, qui sont alors imbibées d'extraits de cristaux élémentaires. Ces fibres sont si délicates qu'elles ne provoquent aucun inconfort à celui qui porte la pièce ainsi créée. Il faut du temps pour parvenir à créer un tisse-miroir fonctionnel, mais le soin que l'on met à le tisser compense largement.

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Miroir magique : L’objet permet de dévier les sorts jusqu'au niveau Bon.
 

Malus :
- Esthétique : L’objet est laid à quelconque.



Tissu d'hypocondrie : 750 PO

Support : Vêtements
Plébiscité par les escrocs, le tissu d'hypocondrie est à l'origine une invention du monde du spectacle. Pour les besoins de chorégraphies de combats, les comédiens l'utilisaient pour accentuer le réalisme des prestations. Ainsi, leurs vêtements étaient tissés et renforcés avec des fibres naturelles et de métaux, souvent du cuivre ou du zinc, qu'on imbibait dans de l'huile d'argan. Cette huile, créée par sérendipité par le guérisseur Argan de Maurose alors qu'il cherchait la recette d'un cataplasme pour colmater des hémorragies, possédait en effet l'étrange faculté d'être parfaitement incolore une fois sèche, et de produire une impressionnante quantité de liquide rougeâtre semblable à du sang une fois entaillée. De nos jours, le procédé s'est répandu un peu partout, toujours dans le monde du spectacle, mais aussi chez les bourgeois, la noblesse, les scélérats et même les guerriers. A noter que l’huile est végane, étant composée intégralement de produits végétaux.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.

Effets :
+ Hémorragie feinte : Quand le tissu se déchire, une importante quantité de liquide rougeâtre se déverse de la coupure, faisant alors croire à une blessure plus grave qu'elle ne l'est réellement. Idéal pour faire croire que l'on est affaibli et leurrer l'adversaire avant d'en profiter pour une fuite ou contre-attaque surprise.
Accorde un bonus à l'initiative sur la prochaine action sur jet de sauvegarde de l'observateur (jet de sauvegarde Intuition ou Perception).



Bestias : 1000 PO

Support : Armure ou Vêtement de cuir
Cuir à l’esthétique désastreuse, fabriqué à partir de cuir végétal prélevé sur des tendriculaires et de chitine prélevée sur des mille-pattes géants du marais de Néthéril. Le tout est traité à l’aide d’un cirage fait de bile de vaseux. De facture pirate, créé afin de mieux contrer le faune hostile du marais, son objectif n’est ni la beauté, ni la discrétion, mais de réduire au maximum les morts résultant d’attaque de créatures.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.

Effets :
+ Bête du marais : Les créatures du marais de Néthéril, bestiaire compris, confondent le porteur avec une bête vivant dans les marais et n’engagent pas d’hostilité à son encontre. Sauf s’il les attaque en premier.
+ La bête humaine : Sur le reste des îles de l’archipel de Tiamaranta, les créatures, bestiaire compris, sont intimidées par le porteur. Les créatures les plus hostiles ne l’attaqueront pas directement, ce qui peut lui permettre de préparer une défense.
 

Malus :
- Esthétique : L’objet est laid à quelconque.
- Furtivité : Enlève 10 pts en jets de Furtivité.



Étoffe de voracité : 1000 PO

Support : Armure, Vêtement
La fibre de cette étoffe est tressée magiquement dans un laboratoire conjoint entre forge-arcane et alchimie. Elle est constituée d’une fibre végétale récoltée dans les marais d’Athvamy et d’une fibre constituée de peau humaine traitée avec une solution d’artefacts de dragons. A la fin de chaque brin de fibre, on traite avec une laque de gemmes de sang et ont laisse sécher. Lorsque l’étoffe est complétée, elle repose dans une solution alchimique nourricière, changée toutes les semaines pendant un mois, avant d’être séchée. Elle prend une teinte noire, rouille ou proche. Les finitions des pans de cette étoffe sont faites à partir de poils de Graärh ou de smilodon. Lorsqu’un acheteur décide d’acquérir un objet constitué de cette étoffe, le fabricant ajoute alors un carré de peau de l’acheteur, cousu au centre de l’objet, qui est alors fusionné et rattaché à la chair dont la fibre est constituée. Il arrive alors qu’elle prenne des spécificités dermiques de l’acheteur, mais ce n’est pas obligatoire.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+ Lien de vie : Toute attaque réussie par le porteur provoquant une blessure permet de soigner une de ses propres blessures.
+ Mutation volatile : Fait pousser un membre supplémentaire (bras, jambe) ou un organe supplémentaire (coeur, poumon) pendant 1 heure / 3 tours d’intrigue.



La doublure : 1000 PO

Support : Vêtement (pouvant avoir des poches)
Le travail est toujours délicat, lorsqu'on veut une bonne doublure à ses vêtements. Celle-ci est particulièrement soignée. D'une teinte accordée avec le vêtement, elle peut être ténébreuse ou iridescente, sobre ou flamboyante, mais elle est toujours faire à partir d'un coton de soie, fin et résistant, dans lequel on a incrusté des runes concassées. Cousue avec soin, elle dispose d'une poche intérieure très appréciée des voleurs ou de ceux qui aiment garder certains objets près d'eux.

Bonus :
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.

Effets :
+ Planque secrète : Permet de ranger jusqu’à 5 objets de petite taille à l'intérieur (il faut pouvoir les rentrer dans la poche) sans qu'ils ne se voient. La magie les rend invisibles à l’œil nu et impalpables.
+ Rapiat : Quand le boss est tué, vous êtes le premier à vous jeter sur le loot ? Cet effet permet d'avoir deux dés de récompense, à la fin d'une intrigue, pour le personnage, au lieu d'un.



Voile de l'éveillé : 1250 PO

Support : Vêtements
Tissu très léger et transparent fait de fils de soie affinés pour donner, au toucher, la sensation de la caresse de l'eau. Le tissage ne peut être fait qu'à la main et demande près d'un mois de fabrication assidue, ce qui le rend particulièrement rare. Le teindre est tout aussi délicat et demande une dextérité rarement trouvée. Le voile est ensuite enchanté pour me pas se déchirer aisément et le préserver dans le temps.

Bonus :
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Esthétisme : L'objet est très beau, il attire l’œil et aide au charisme de son porteur (+1 rang de charisme).

Effets :
+ Illumination : Octroie un bonus de +5 de MR sur les jets d'Intuition.



Asveekrt - le Rejeté : 1150 PO

Support : Armure, Vêtement
Le cuir est tout d’abord préparé avec un traitement d’huile enrichissante et sacrée, constituée de plantes et d’une fine poudre de pierres des esprits. Sur la surface est ensuite cousue le scalpe d’un humain tué par la tribu, en utilisant un fil en ivoire de narval créé sur mesure par un spirite du scarabée. Chaque point de couture porte une minuscule bille de bois de licorok qui a été trempée dans une rune fondue. Lorsque la couture du scalpe est effectuée, on place l’ensemble dans une pièce fermée afin de laisser sécher et durcir, puis on traite le scalpe avec un seconde solution afin d’empêcher la détérioration. L’ultime étape est une gravure de prière aux Esprit-Liés sur le cuir ainsi perfectionné, pour charger l’objet de puissance.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+ Rejeté par les Déesses : Dans un rayon de 5 mètres, les glyphes de soutien perdent la moitié de leur efficacité.


Malus :
- Esthétique : L’objet est laid pour toutes les races sans-poils (elfes, humains, saînnur, vampires).



Peau lainée : 1150 PO

Support : Vêtements, Bottes
Alliage non magique. Cuir de mouton ou d'agneau dont on a conservé la partie pileuse comme fourrure – doublure. La face intérieure naturelle est proposée à l'extérieur. Soyeuse et moelleuse, c'est une parure chaude dont on double les habits d'hivers, les capes, les manteaux et les bottes. Le tissu est parfumé aux graines de lavande qu'on remplace une fois par an, pour chasser l'odeur de bouc fort peu élégante.

Bonus :
+ Résistance au froid : La résistance au froid du porteur est augmentée de 10 pts.
+ Inaltérabilité : L'objet est insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+Cocon de chaleur : Le porteur dégage une aura de chaleur, à la vue de cette peau lainée, qui augmente la résistance au froid des alliés du porteur de 10pts (effet purement psychologique, les alliés ont l'impression d'avoir plus chaud).



Shaapit - le Damné : 1150 PO

Support : Armure, Vêtement
Le cuir est tout d’abord préparé avec un traitement d’huile enrichissante et sacrée, constituée de plantes et d’une fine poudre de pierres des esprits. Sur la surface est ensuite cousue le scalpe d’un elfe tué par la tribu, en utilisant un fil en ivoire de baleine créé sur mesure par un spirite du scarabée. Chaque point de couture porte une minuscule bille d'ambre qui a été trempée dans un cristal élémentaire fondu. Lorsque la couture du scalpe est effectuée, on place l’ensemble dans une pièce fermée afin de laisser sécher et durcir, puis on traite le scalpe avec un seconde solution afin d’empêcher la détérioration. L’ultime étape est une gravure de prière aux Esprit-Liés sur le cuir ainsi perfectionné, pour charger l’objet de puissance.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+ Malédiction de Nature : Dans un rayon de 5 mètres, les glyphes élémentaires perdent la moitié de leur efficacité.


Malus :
- Esthétique : L’objet est laid pour toutes les races sans-poils (elfes, humains, saînnur, vampires).



Shapath - le Serment : 1150 PO

Support : Armure, Vêtement
Le cuir est tout d’abord préparé avec un traitement d’huile enrichissante et sacrée, constituée de plantes et d’une fine poudre de pierres des esprits. Sur la surface est ensuite cousue le scalpe d’un vampire tué par la tribu, en utilisant un fil en ivoire d'hippopotame créé sur mesure par un spirite du scarabée. Chaque point de couture porte une minuscule perle qui a été trempée dans une gemme de sang fondue. Lorsque la couture du scalpe est effectuée, on place l’ensemble dans une pièce fermée afin de laisser sécher et durcir, puis on traite le scalpe avec un seconde solution afin d’empêcher la détérioration. L’ultime étape est une gravure de prière aux Esprit-Liés sur le cuir ainsi perfectionné, pour charger l’objet de puissance.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+ Serment funeste : Dans un rayon de 5 mètres, les glyphes funestes perdent la moitié de leur efficacité.


Malus :
- Esthétique : L’objet est laid pour toutes les races sans-poils (elfes, humains, saînnur, vampires).



Nocturne : 1200 PO

Support : Armure, Vêtement
Étoffe mêlant du tissu imprégné d’ombre et du tissu imprégné de lumière, ainsi que, à ce qu’il paraît, de la fourrure de Graärh. Tissage complexe, car il demande de filer en harmonie deux types de tissus contraires, afin d’en obtenir le meilleur effet. Peu réputée pour sa solidité, cette étoffe compose cependant la majorité des uniformes des voleurs et assassins de la Confrérie des pirates.

Bonus :
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)

Effets :
- Fausse copie : Lorsque la personne est repérée, alors qu’elle tente d’être discrète, une illusion, créant un double d’elle, apparaît. Le double se dirigera dans la direction opposée du porteur.
- Couvre son : Étouffe les sons de mouvement produits par le porteur.
 

Malus :
- Résistance physique : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.



Le Poing de l’Empereur : 1400 PO

Support : Gants
Il est dit que cet alliage est de la fabrication des forgerons séléniens les plus forts, ceux qui sont choisis pour armer la garde rapprochée de la Couronne. La légende veut qu’ils battent des plaques de vif-argent à mains nues, avant de les travailler pour le fixer à des gants. Cette technique, créée il y a fort longtemps, porte le nom de “Poing de l’Empereur”, en hommage à une légende sélénienne voulant qu’un jour, un empereur agacé par une situation au sein de sa Cour, aurait fait taire un conflit d’un seul coup de poing sur une table. Depuis, la légende a pris vie dans de nombreuses histoires, et surtout dans certaines unités de la garde rapprochée de la Couronne, spécialisée dans le combat à mains nues.

Bonus :
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang.

Effets :
+ Résonance : La cible frappée par le poing du poteur est sonnée pendant un tour d'intrigue (sur jet de Résistance physique adverse).
+ Bélier de poing : A l'activation, le gant du porteur devient un véritable “bélier de poing” et porte des actions en combat au corps à corps plus puissantes (bonus de +5 sur la MR sur ces actions).



Tannage avancé : 1550 PO

Support : Tout objet (Vêtements, Bottes, Accessoires surtout)
Alliage non magique. Il s'agit d'une méthode de finition qui assouplit la peau et lui confère un aspect finement texturé ou veiné. Il est obtenu en battant et brassant les peaux dans tous les sens dans un foulon (moulin hydraulique aménagé). Des lors, ce cuir n'est fabriqué que dans un seul atelier, à Calastin, là où l'eau quitte le lac d’Émeraude pour aller se jeter dans l'océan. Cette réalisation plus mécanique rend le cuir bien plus malléable et confortable, bien qu'il soit déconseillé de l'utiliser pour une armure solide. On le retrouve principalement entre les mains de cordonniers pour la réalisation de chausses, bottes, sacs et ceintures.

Bonus :
+ Bonus aux améliorations technologiques : Double la puissance des améliorations technologiques par la grande adaptabilité du cuir.
+ Confort : Octroie un bonus de +10 de MR sur les jets d'Endurance lorsque le porteur combat ou pratique une activité physique (course, escalade...).

Effets :
+ Initiative : Lors d'un combat, le porteur attaque en premier (Bonus non magique conféré par la malléabilité du cuir).


Malus :
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, ne sert pas d'armure.



Habit du dévot : 1750 PO

Support : Vêtements
Tissu d'une simplicité déconcertante, souvent noir ou brun, très épuré dans la coupe et sans aucun fioriture. C'est un tissu obtenu avec beaucoup d'humilité, se détachant des apparats dorés de la Cour, qu'on revêt souvent lorsqu'on mène une vie pieuse et dévouée aux Esprits-Liés, aux Dieux, ou à toute entité de foi.

Bonus :
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une Force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Furtivité : Donne 10 pts en jets de Furtivité par effet d'humilité.

Effets :
+ Souffle spirituel : L’objet double l’efficacité des pouvoirs des Esprits-Liés.
+ Bonus aux Esprits-Liés : L’objet donne +10 pts aux jets sur les pouvoirs d’Esprits-Liés.


Malus :
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, ne sert pas d'armure.






Tisse-acier : 350 PO

Support : Tout objet
Étoffe produite par traitement d'une fibre naturelle, comme la laine ou la soie, et combinée au traitement du mithril pour rendre le tissu aussi résistant qu'une armure de guerrier. On ne peut pas teindre cette matière, mais on peut en revanche la styliser. Elle demande beaucoup de temps pour être construite, car il faut un chevalet de tisserand pour la travailler et il faut nouer chaque fibre de chaque boucle avec beaucoup d’attention.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.



CendreLune : 500 PO

Support : Tout objet
Constitué de fibres végétales venues de Keet-Tiamat, trempées dans une boue mêlée de cendres de Tiamat, l'alliage offre un tissu un peu rêche, d'un gris très pâle, brillant. Il aurait notamment la propriété de se resserrer subtilement en présence d'une personne qui masque ses émotions.

Effet :  
+ Détection de l'omission : Permet de détecter toute omission de la part de l’interlocuteur du porteur.



Tissu/Cuir magique : 700 PO

Support : Tout objet
Le tissu ou le cuir est baigné dans la sève d’arbres infusés en énergie pendant deux à six jours, puis est recouvert par de la poudre provenant d'artéfacts de dragons, avant qu’on n’en frotte énergiquement la surface afin de faire s’imprégner la poudre. Lorsque le processus est complet, on laisse sécher la pièce dans un lieu clos et en général infusé de magie (par l’utilisation de cristaux de magie par exemple).

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.



Voile arachnéen : 700 PO

Support : Tout objet
Toile d’une araignée spécifique qui a été imbibée d’une solution magique, avant d’être tissée et entrelacée de magie pure. Le tissu, une fois terminé, possède une couleur pâle et dégage une aura singulière, qui pulse doucement, assombrissant la surface de la fabrication. Il faut environ un mois pour le confectionner et la pureté de son traitement peut se vérifier à l’ombre qu’il dégage.

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Résistance draconique : Les résistances physique et magique deviennent égales à celles des écailles de dragons.



Passe-ombres : 750 PO

Support : Tout objet
Le tissu ou le cuir est placé dans un bac spécifiquement glyphé et dans lequel on verse une eau saturée en argent sombre, en cristaux de magie et en orichalque. On laisse la pièce s’imbiber de cette essence, puis on la sèche une première fois. Ensuite, on effectue une couture au travers des mailles originelles, grâce à la magie, pour avoir une double épaisseur imbriquée. Le fil utilisé est un raffinement très délicat de fibres de mithril. La pièce terminée aura l’apparence du verre, reflétant l’environnement extérieur.

Bonus :
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Furtivité : Donne 10 pts en jets de Furtivité.



Voile de passion : 750  PO

Support : Tout objet
Tissu fabriqué à partir de corolles de fleurs, de fibres végétales et de fils d’orichalque gardés dans une fusion froide par magie. Très dur à constituer, il faut à un artisan elfique deux mois pour en produire un seul exemplaire complet. Lorsqu’il est achevé, il ressemble à de la soie et dispose de superbes couleurs et d’une très grande douceur. C’est néanmoins le parfum qui s’en dégage qui est son plus grand atout.

Bonus :
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)

Effets :
+ Parfum d’attraction : Le porteur est irrésistible pour les personnes de niveau Force mentale inférieure au sien.
 

Malus :
- Furtivité : Enlève 10 pts en jets de Furtivité.



Voiles d’Amalthès  : 850 PO

Support : Tout objet
Alliage en tissu fait à partir de soie de qualité et de tissu minéral de saphir et d'or mêlés pour concevoir de splendides motifs selon les désirs de celui faisant renforcer son vêtement par ce tissu. On le fabrique sur un chevalet magique, afin de ne pas gâter les matériaux et il faut en général plus d’un mois pour obtenir la pièce terminée.

Bonus :
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.

Effets :
+ Inversion : L’objet permet, lorsque le porteur arrive à résister à un sort de charme, ou un effet de charme dépendant d'un enchantement, de pouvoir tenter de retourner contre un peu d'énergie ledit effet contre celui qui l'avait utilisé.



Blason du Triumvirat : 1000 PO

Support : Tout objet
Broderie délicate réalisée à la main, à partir de fils de soie d'araignée renforcés par une laque d’Ilith, que l’on applique sur chaque fibre par très fines lamelles avec un pinceau de la taille d’une aiguille. Une fois la broderie effectuée, on vient graver à même les fibres une série de runes magiques, invisibles à l’oeil nu, effectuées par un sort. Lorsque ces runes sont terminées, on repasse une couche de lustre constituée de fluide d’araignée, de sécrétion de corail, ainsi que d’or et de poudre de cornaline. Le résultat est une broderie de couleur vive pleine de nuances. Elle peut cependant également être laissée blanche selon la volonté de l’acheteur.

Bonus :
+ Emplacement de glyphe supplémentaire : L’objet possède 1 emplacement de glyphe en plus.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)

Effets :
+ Union : Les effets bénéfiques de glyphes ou de sorts sont dédoublés sur un parent vampirique se trouvant dans un périmètre de 5 mètres (hors up de caractéristiques).
+ Fascination : L’objet provoque la fascination chez les spectateurs pendant 5 minutes/1 tour d’intrigue. Equivalent d’un sort de niveau Bon.



Voiles d’Océan  : 1050 PO

Support : Tout objet
Alliage en tissu fait à partir de fibres marines et de fibres d’arbres de Néthéril, associées à de minuscules écailles de Sitaara. Il dispose d’un lustre bleu-blanc très agréable à l’œil et ondoie fluidement. Sa luminosité le rend très apprécié des nouvelles générations. Au toucher, il est toujours frais et semble à la fois très délicat et très résistant.

Bonus :
+ Résistance Physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.

Effets :
+ Don d’Océan : Le tissu se transforme en nageoires dans l’eau, augmentant grandement l’agilité (+10 pts en Coordination) et la rapidité (Rapidité +1 : n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Bouclier d’eau : Le tissu se transforme en eau et forme un bouclier temporaire devant la personne, absorbant 3 sorts de niveau Bon ou l'équivalent en rangs inférieurs.



Peau lainée : 1150 PO

Support : Vêtements, Bottes
Alliage non magique. Cuir de mouton ou d'agneau dont on a conservé la partie pileuse comme fourrure – doublure. La face intérieure naturelle est proposée à l'extérieur. Soyeuse et moelleuse, c'est une parure chaude dont on double les habits d'hivers, les capes, les manteaux et les bottes. Le tissu est parfumé aux graines de lavande qu'on remplace une fois par an, pour chasser l'odeur de bouc fort peu élégante.

Bonus :
+ Résistance au froid : La résistance au froid du porteur est augmentée de 10 pts.
+ Inaltérabilité : L'objet est insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+Cocon de chaleur : Le porteur dégage une aura de chaleur, à la vue de cette peau lainée, qui augmente la résistance au froid des alliés du porteur de 10pts (effet purement psychologique, les alliés ont l'impression d'avoir plus chaud).



Vertu immaculée : 1200 PO

Support : Tout objet
Tissu créé sur un chevalet magique. On lie des filins d’énergie infusés de l’essence Feu primordiale à de l’orichalque et de la nacre transformés en fibres par magie. Chaque noeud du tissu demande plus d’une semaine de travail. Lorsqu’il est achevé, il confère une aura de pureté au vêtement qui semblera immaculé et doucement lumineux par nature.

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Pourfend peine : L’objet absorbe tous les sentiments négatifs émanant des individus autour du porteur et les canalise dans l’objet (offre +10 pts aux jets de résistance à la peur ou à la folie).
+ Paix désirée : L’objet inspire de la douceur et de la bonté aux ennemis de Force mentale inférieure au porteur.



Aura dorée : 1300 PO

Support : Tout objet
Un tissu au tissage extrêmement fin, extrêmement long à créer, d'une grande délicatesse. Il mélange de l'or végétal et de l'or véritable à des filages elfiques, ainsi qu’à une dose minime d'ambre. Le résultat est d’une magnificence chatoyante et irisée, ondoyante comme une lueur de soleil ou de feu. On tisse de la magie entre chaque maille et parfois on grave même des enchantements sur les fils.

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.

Effets:
+ Auramancie : Dans un rayon de 4 à 5 mètres autour du porteur, les glyphes sont protégés contres les effets visant à les désactiver, les détruire ou les annuler.
Ne peut pas fonctionner avec l’effet Protection.
+ Lueur : L’objet peut luire d'une lumière pâle et spectrale.
 

Malus :
- Résistance physique : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.



Parure d’Oeos : 1550 PO

Support : Tout objet
Ornement appliqué sur une surface en cuir, il s’agit d’une broderie constituée de lacets de cuirs formant l’image d’une créature fantasmagorique dont les yeux immenses prennent le centre de l’ouvrage. Sur chaque lacet sont passés des perles d’os et d’ivoire noir qui ont été sculptées pour former une fresque continue sur toute la surface de la figure ainsi constituée. Ces perles sont trempées dans une solution magique spécifique, et infusées avec la puissance d’artefacts de dragons et de gemmes de sang. Au milieu de chaque lacet est placé un croc de smilodon ou de requin, portant un glyphe unique, repris sur chaque autre croc.

Bonus :
+ Impassable : L’objet est protégé contre les sorts et glyphes du flux Erudition ainsi que contre les vibrations baptistrales.
+ Résistance physique : Diminue d’un rang les dégâts subis par l’objet/le porteur.
+1 emplacement de glyphe supplémentaire sur l’objet

Effets :
+ Magnificence nocturne : Hypnotise une cible à la Force mentale inférieure à Maître (le porteur peut lui faire faire une action, le plonger dans ses souvenirs, etc, à son choix, sous réserve de jet de Forme mentale adverse).



Tannage avancé : 1550 PO

Support : Tout objet (Vêtements, Bottes, Accessoires surtout)
Alliage non magique. Il s'agit d'une méthode de finition qui assouplit la peau et lui confère un aspect finement texturé ou veiné. Il est obtenu en battant et brassant les peaux dans tous les sens dans un foulon (moulin hydraulique aménagé). Des lors, ce cuir n'est fabriqué que dans un seul atelier, à Calastin, là où l'eau quitte le lac d’Émeraude pour aller se jeter dans l'océan. Cette réalisation plus mécanique rend le cuir bien plus malléable et confortable, bien qu'il soit déconseillé de l'utiliser pour une armure solide. On le retrouve principalement entre les mains de cordonniers pour la réalisation de chausses, bottes, sacs et ceintures.

Bonus :
+ Bonus aux améliorations technologiques : Double la puissance des améliorations technologiques par la grande adaptabilité du cuir.
+ Confort : Octroie un bonus de +10 de MR sur les jets d'Endurance lorsque le porteur combat ou pratique une activité physique (course, escalade...).

Effets :
+ Initiative : Lors d'un combat, le porteur attaque en premier (Bonus non magique conféré par la malléabilité du cuir).


Malus :
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, ne sert pas d'armure.



Tyrs alliés : 1600 PO

Support : Tout objet
Tissé à partir de soie et de fibres d’argent imbibées d'extraits de gemmes de sang, ainsi que de fines lamelles de cuir d’Hippocampe entrelacées en un savant tissage serré. Cet alliage offre un tissu qui s’adapte parfaitement à la silhouette du porteur et ne provoque aucun inconfort. Il présente une couleur pouvant aller du bleu sombre au vert profond, ou au rouge sang, et de discrets reflets sous le rayon lunaire.

Bonus :
+ Absorption cathartique : L'objet absorbe depuis tout individu touchant l’objet retissé un sentiment par contact. Peut contenir jusque 3 sentiments que le porteur peur utiliser à tout moment (pour se nourrir par exemple si Tyr).
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Miroir d’impulsion : A l’activation, envoie une impulsion mentale qui inverse les sentiments ressentis à l’origine par la cible à l’encontre du porteur (par exemple si la cible hait viscéralement le porteur, elle est soudainement folle amoureuse de lui). Dure 1 heure / 2 tours d’intrigue. (Jet de sauvegarde : Force mentale).
+ Soutien des morts : A l’activation, fait apparaître l’image éthérée d’un proche décédé du possesseur, lui insufflant des sentiments capables de le nourrir. Il peut s’agir d’un proche aimé, insufflant des sentiments positifs, ou d’un proche haï insufflant des sentiments négatifs, à préciser lors de l’invocation. Les sentiments insufflés peuvent l’aider alors à effectuer une action (+5 aux jets pour cette action si les sentiments insufflés sont concordants) ou au contraire l’entraver (-5 aux jets en cas inverse) / sur décision MJ.



Habit du dévot : 1750 PO

Support : Vêtements, autres objets
Tissu d'une simplicité déconcertante, souvent noir ou brun, très épuré dans la coupe et sans aucun fioriture. C'est un tissu obtenu avec beaucoup d'humilité, se détachant des apparats dorés de la Cour, qu'on revêt souvent lorsqu'on mène une vie pieuse et dévouée aux Esprits-Liés, aux Dieux, ou à toute entité de foi.

Bonus :
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une Force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Furtivité : Donne 10 pts en jets de Furtivité par effet d'humilité.

Effets :
+ Souffle spirituel : L’objet double l’efficacité des pouvoirs des Esprits-Liés.
+ Bonus aux Esprits-Liés : L’objet donne +10 pts aux jets sur les pouvoirs d’Esprits-Liés.


Malus :
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, ne sert pas d'armure.







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Alliages pour Navires










Vernis aquatique : 650 PO

Support : Bateau
De minuscules écailles de poissons sont méticuleusement disposées sur le bois, de sorte à reproduire le derme de l’animal et à offrir une meilleure pénétration dans l’eau. Un vernis produit à partir d’algues et de nacre d’huîtres rend la coque imperméable, en plus de maintenir en place le délicat motif d’écailles. A sec, le vernis prend des reflets irisés captivants.

Bonus :
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Hydrodynamisme : La vitesse est augmentée de ¼.



Coque Caladonienne : 950 PO

Support : Bateau
Depuis l’arrivée sur Tiamaranta, la navigation a connu un grand essor. De nombreux artisans, dans chaque faction, se sont attelés à améliorer les bâtiments, et les navires marchands de Caladon ont fait le choix de renforcer leur coque pour absorber le plus de dégâts possible face aux assauts pirates. Les matériaux favorisés sont de l’essence de Doussié et de Merbau. La coque est d’ailleurs exquisement gravée d’écailles de dragons à son niveau de flottaison pour y infuser l’effet magique.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Absorption des chocs : +10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple.

Effets :
+ Résistance draconique : Les résistances physique et magique deviennent égales à celles des écailles de dragons.



Lasure éthérée : 1250 PO

Support : Bateau
Il s'agit d'une lasure qu'on applique sur les coques des navires pour en améliorer la durabilité mais pas seulement. Elle est particulièrement rare puisqu'on y incorpore de la poudre d'artefact de dragon et de cristaux de magie pour enchanter le vaisseau.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Bonus aux enchantements et effets d'alliage en relation avec l'eau (armes à eau, hydrodynamique...) : leur effet est doublé.

Effets :
+ Capitaine, iceberg droit devant : Pendant un tour d'intrigue, le navire et son équipages deviennent impalpables, comme éthérés, tel un vaisseau fantôme. Le bateau peut alors passer au travers d'obstacles ou d'autres navires. Ne peut pas attaquer pendant la manœuvre. (Une fois par jour seulement).



Coque solaire : 1500 PO

Support : Bateau
L’extérieur de la coque est protégé par une armure dorée faite sur mesure, constituée de mithril teint et veinée d’or véritable. Pour constituer cette armure, il faut fondre le métal dans une forge arcane sur mesure et imbibée d’essence de cristaux de magie. Une fois le métal dans le moule, on le trempe en trois fois avec l’aide de la magie de l’eau, puis une fois avec de la glace des sommets de Nyn-Tiamat. Une fois que l’armure est prête, on en renforce l’armature intérieure avec de l’orichalque et de l’ivoire marin. Enfin, on grave sur l’intérieur des glyphes de puissance magique avant de souder et riveter le tout sur la coque en bois du navire. Toute la coque doit être ensuite imbibée d’essence de cristaux de magie avant d’être traitée avec une laque spécifique usant d’artefacts de dragon et d’opales de feu.

Bonus :
+ 2 emplacements de glyphes/améliorations supplémentaires
+ Catalyseur surpuissant : Permet de faire attaquer les armes magiques deux fois pendant le même tour.

Effets :
+Vitesse solaire : Absorbe la lumière solaire afin d’accélérer la vitesse du navire. La vitesse dépend de la luminosité et est fonction de la position du soleil dans le ciel (aube, zénith, crépuscule) (jusqu’à 100% de vitesse en plus quand le soleil est au zenith).
+ Absorption solaire : Absorbe la lumière solaire afin de gorger l’équipage et le capitaine en énergie (Tout membre d’équipage ou allié présent sur le navire aura droit à 2 actions par tour).



Océamorphe : 1500 PO

Support : Bateau
Si à l’origine le bois compose cet alliage, il est difficile de le distinguer de ses autres composants : peaux et cartilages de divers poissons et de diverses espèces maritimes, alliés aux ombrelles et mésoglées de centaines de Méduse Ïla, s’incrustent dans ce bois d’orme sombre en un savant amalgame forgé par des maitres arcanes. La coque ainsi forgée prend alors un aspect lisse, d’une harmonieuse couleur noire à grise irisée de bleu et de vert selon les jeux des vagues, et votre main glisse dessus sans accroc, telle une caresse sur la peau d’un énorme cétacé. Par moment vous pouvez même avoir l’impression de voir la coque frétiller sous vos doigts, ondulant tels les tentacules des méduses.

Bonus :
+ Distorsion des chocs : La coque a tendance à se déformer plutôt que d’encaisser un choc de front, ce qui lui permet de subir moins de dégâts et d’avaries. Nécessite moins de réparation et moins d’entretien. Réduction du coût d’entretien à zéro.
+ Instincts des océans : De par sa composition, le navire évolue plus facilement dans son élément (bonus +10 aux jets de manoeuvres).

Effets :
+ Voracité océanique : A l’activation sous l’ordre du capitaine, la proue se transforme en gigantesque gueule de créatures marines pour manger ce qui se trouve devant. Elle peut ainsi attaquer un navire ennemi en refermant ses machoires dessus plutôt que de l’éperonner. Durée de 1 heure / 2 tours d'intrigue.
+ Océamorphe  : A l’activation sous ordre du capitaine, le bateau prend l’apparence d’une créature marine qu’il a déjà rencontrée et avalée (le bateau devra s’être nourrie de la créature en question en l’ayant avalée avec Voracité océanique et cela devra être évoquée dans un rp antérieur – nature de la créature marine à préciser lors de l’utilisation). Il s'agit d'une illusion.



Vaisseau d’ongles : 1800 PO

Support : Bateau
La coque est entièrement recomposée d’ongles des hommes et chimères morts lors de la bataille de l’Armada. Les alchimistes pirates ont récupéré la kératine et ont consolidé tous les morceaux dans des creusets de forge-arcane spécifiquement construits à cet effet, ils les ont ensuite bardés de glyphes et imprégnés de gemmes de sang. Ont été appliqués des fragments de bois le long des points de tensions du navire, puis l’ensemble d’ongles a été traité avec une laque spécifique aux multiples ingrédients, dont la plupart proviennent du marécage d’Athvamys et des côtés du Putride.

Bonus :
+ Parfaite flottaison : Le navire ne peut pas être coulé ou prendre l’eau (s'il est toutefois trop détruit, il ne peut plus combattre).
+ Dragon d’ossement : La figure de proue est une gueule de dragon en os qui inspire la peur à ceux qui l’observent (Jet de Force mentale nécessaire).

Effets :
+ Miroir de Mort : Les marins présents sur le navire prennent aux yeux de leurs adversaires les traits de leurs proches décédés, leur instillant doute et incompréhension, tristesse, résultant en une perte d’initiative des autres navires à l’attaque.
+ Construct mortuaire : La coque peut se modeler selon la volonté de son maître afin de prendre la forme d’armes non magiques (balistes, catapultes, etc) tant que la transformation n'endommage pas la flottaison. Equivalent d’un sort de rang maître.






Voiles pirates : 900 PO

Support : Bateau
Depuis l’arrivée sur Tiamaranta, la navigation a connu un grand essor. De nombreux artisans, dans chaque faction, se sont attelés à améliorer les bâtiments, et dans le Royaume Pirate l’importance des attaques et des retraites éclair fut une évidence. Ces voiles judicieusement taillées sont cirées dans du propolis de karapt, avant d’être liées à un ingénieux système de cordages et de poulies, qui procure au navire une rapidité rarement égalée.

Bonus :
+ Aérodynamisme : La vitesse est augmentée de ¼.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Initiative : Lors d'un combat, le porteur attaque en premier.



Nereïade : 2000 PO

Support : Bateau
Voiles constituées d’un alliage constitué de cuir de peau et d’écailles de néréides. Outre son caractère rare et très prisé, cet alliage se révèle plus résistant que des voiles tissées, la voile ne se déformant pas malgré le temps, tout en étant plus légère. Seuls les pirates ont réussi le prodige de parvenir à tuer suffisamment de néréïdes pour fabriquer de telles voiles.

Bonus :
+ Bonus aux glyphes et améliorations liés aux voiles : L’objet augmente la puissance des glyphes et améliorations liés aux voiles de moitié.
+ Poids : Le bateau tout entier est léger. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Limbes de la pensée : Le bateau devient manipulable par la seule pensée, sans même toucher la barre. Toutefois celui qui manipule le bateau doit rester entièrement concentré sur cette tâche et ne peut rien faire d’autre. Bien entendu il ne peut tenir tout le temps d’un trajet qui durerait plusieurs jours. Possibilité d’ordonner à l’esquif de retourner en un lieu où il se trouvait auparavant sans navigateur en suivant le même trajet qu’à l’aller. À vos risques et périls si des obstacles apparaissent alors...
+ Conscience du vent : Les voiles peuvent murmurer à votre esprit ce que le vent leur porte comme information. Cette information peut être un danger qui arrive en chemin, ou une conversation que le vent a entendu sur un navire proche… ou tout simplement ce chant envoûtant si célèbre des néréides pour mieux vous perdre dans vos songes, si vous n’êtes pas de Force mentale assez forte. Peut nécessiter un jet de Force mentale. En intrigue, si jet réussi, l’information entendue sera choisie par le MJ.
 

Malus :
- Maîtrise en Force mentale et Magie : La manoeuvre du bateau est complexe. Celle-ci pouvant se faire par la pensée, la compétence Navigation peut être remplacée par les compétences Force mentale ET Magie qui doivent être du même niveau requis que la navigation demandée. Si tel est le cas, le conducteur ne peut utiliser d’arme, il peut juste utiliser le bateau pour se déplacer.



Lulelueur : 2100 PO

Support : Bateau
Voile originaire d’Athgalan faite à partir de ce que le marécage d’Athvamys a à offrir. La fabrication de ce type de voile est longue, coûteuse et surtout dangereuse en raison des matériaux demandés. En effet, l’intégralité de la voile est faite à partir d’ailes de Guide-Malheureux, cousues ensemble à l’aide de fils imprégnés de lumière, chaque aile étant baignée dans une solution obtenue à partir de venin de la même créature et de mucus de Prakash.

Bonus :
+ Vitesse de croisière : Réduit le temps de trajet de 1/4.
+ Maîtrise : Réduit d'un rang le niveau de Navigation nécessaire pour diriger ce navire.
+ Maniabilité : +10 pts de bonus sur les manœuvres complexes.

Effets :
+ Litanie marine : Les marins du navire ont l’habitude de chanter lorsqu’ils sont à bord du navire, il y fait donc plus naturellement bon vivre, si bien qu’il arrive aux membres de l’équipage de ne pas demander leur solde (retire les frais d’équipage).
+ Marquage luminescence : Sur ordre du capitaine, la voile peut expulser une boule de mucus sur un autre navire. Les parties touchées du navire, ainsi que l’équipage touché à bord, luiront pendant plusieurs jours. Pratique quand on veut traquer un navire y compris en pleine nuit.






Proue éclatante : 700 PO

Support : Bateau
D’une grande beauté mais très fragile, Cette proue prend la forme d’une construction faite autour d’une sirène, dans un ensemble de bois clairs et de matières premières argentées. Le tout a été enchanté magiquement, afin de paraître tout à fait blanc, et d’accroître la réflexion de la lumière autour de cette proue, si bien qu’elle semble agir comme un véritable réflecteur quand le temps est bon en mer. Ce qui, utilisé de la bonne manière, peut éblouir des ennemis, et faire paraître le bateau comme un authentique émissaire du Soleil.

Effets :
+ Miroir d’eau : La proue agit comme un véritable réflecteur de lumière et peut éblouir pendant 30 minutes / 1 tour d'intrigue ceux qui la regarderaient pendant une poignée de secondes.

+ Nimbé de lumière : Le bateau dégage une impression de pureté, tant et si bien que cela le rend plus attrayant, au point que certains ne soupçonneront jamais quoique que ce soit vis-à-vis de ce qu’il transporte, son équipage, ce qu’il fait en mer... Il s'agit essentiellement d'un effet RP (à la discrétion des joueurs ou sous décision MJ en intrigue).


Malus :
- Enfant du Soleil : Ces bonus ne sont effectifs qu’en cas de beau temps, où quand un minimum de lumière transparaît pendant au moins une heure sur la proue. (Ils sont donc ineffectifs la nuit, et les jours de tempête ou de grisaille, par exemple).



Proue Délimarienne : 850 PO

Support : Bateau
Depuis l’arrivée sur Tiamaranta, la navigation a connu un grand essor. De nombreux artisans, dans chaque faction, se sont attelés à améliorer les bâtiments, et à Delimar c’est même devenu une source de fierté. Avec pour objectif de renforcer leur flotte armée pour faire face à Sélénia, mais surtout aux pirates, Delimar a développé une essence à base de Tatajuba et de Séquoia pour renforcer la proue de leurs navires lors des éperonnages. Pour les canons, une laque renforcée d’argent-sombre permet une cadence de tir plus soutenue.

Bonus :
+ Absorption des chocs : +10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple.
+ Puissance de tir : Les blessures causées par l’arme sont 1 rang supérieur à celui qu’elles seraient normalement (une blessure légère devient moyenne).
+ Précision : Les attaques sont plus précises de 10 pts.
+ Puissance des coups contondants :  Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.



Poupe vampirique : 950 PO

Support : Bateau
Depuis l’arrivée sur Tiamaranta, la navigation a connu un grand essor. De nombreux artisans, dans chaque faction, se sont attelés à améliorer les bâtiments, et dans les Clans vampiriques, les navires ont surpris tout le monde en inventant d’eux-mêmes quelque chose : une essence capable de décupler les particularités magiques de leur poupe. Du Niangon et du Pin sont utilisés dans le processus avec des particules de Palladium.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Bonus aux glyphes : L’objet augmente la puissance de tous les types de glyphes qui sont apposés dessus de moitié.

Effets :
+ Nexus draconique : L’objet possède les propriétés de catalyseur et d’absorption magique des dragons.






Gouvernail Sélénien : 950 PO

Support : Bateau
Depuis l’arrivée sur Tiamaranta, la navigation a connu un grand essor. De nombreux artisans, dans chaque faction, se sont attelés à améliorer les bâtiments, et dans le Royaume Sélénien les navires possèdent les meilleurs gouvernails. Ils offrent un plus grand confort à la barre et une meilleure vitesse, ainsi qu’une maniabilité facilitée pour le plus grand plaisir des capitaines. Les matériaux favorisés sont de l’essence de Moabi avec une laque de mithril.

Bonus :
+ Maîtrise : L’objet est très accessible et peut-être manié par un enfant.
+ Maniabilité : +10 pts de bonus sur les manoeuvres complexes.
+ Hydrodynamisme : La vitesse est augmentée de ¼.



Armes d’Athgalan : 2000 PO

Support : Bateau
Depuis l’arrivée sur Tiamaranta, la navigation a connu un essor important. De nombreux artisans se sont dès lors attelés à améliorer les bâtiments, que cela soit pour le commerce, le transport, la guerre ou la piraterie. Chaque royaume semble s’être spécialisé dans un élément composant les navires. Grâce au soutien de la Confrérie, certains artisans d’Athgalan ont été en mesure d’innover, conduisant à un renforcement de l’armement par un alliage de vif-acier et d’adamantine.

Bonus :
+ Puissance de tir : Les blessures causées par l’arme sont 1 rang supérieur à celui qu’elles seraient normalement (une blessure légère devient moyenne).
+ Précision : Les attaques sont plus précises de 10 pts.
+ Bonus aux armes et glyphes liés à l’armement : L’objet augmente la puissance des armes et des glyphes liés à l’armement de moitié.







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