Feuilletage à l'iridium : 350 PO
Support : Armures, Armes
Couverture du support par de fines feuilles d’iridium superposées, sur plusieurs couches. On tâche de laisser chaque couche de feuilletage se fixer pendant une journée, en environnement clos, avant d'ajouter la suivante. Une fois que les couches sont achevées, on place une laque de fixation. Le résultat rend en général le support d’un gris passé.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Absorption des chocs : +10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple.
Mithril solaire : 350 PO
Support : Armures, Armes
Alliage de mithril et d’or. On le forge à haute température pendant un jour. La trempe se fait en deux fois, une à l’eau tiède, une à l’eau glacée. Le support aura une couleur d’or pouvant aller du saturé au pâle, mais très vibrante et avec des ondoiements. Cette différence vient souvent du dosage de chaque matériau qui est utilisé.
Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)
Mithril supérieur : 350 PO
Support : Armures + Armes
Mélange de mithril et de palladium. On le forge d’abord à très haute température pendant deux jours. Sa trempe s’effectue ensuite dans une eau tiède. Les outils sont en général à usage unique pour chaque exemplaire de cet alliage. Lorsqu’il est terminé, il possède une couleur proche de celle de l’argent, avec un lustre brillant qui peut présenter des reflets ou des nuances.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Absorption des chocs : +10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple.
Aura : 450 PO
Support : Armures, Armes
Alliage de vrai-argent et d’or. On le forge d’abord à haute température, puis à basse. Il possède des couleurs claires, aux reflets bleu ciel ou rosés. Bien qu’il ne demande que des outils classiques à la forge, il faut néanmoins faire attention lors du mélange afin de respecter des doses strictes. La trempe se fait en une fois.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
Ciselure à l'iridium : 450 PO
Support : Armures, Armes
Le corps du support est creusé méthodiquement et très finement, en des sillons de la taille d’une aiguille. On remplit ensuite les sillons creusés avec une solution d’iridium traitée spécifiquement. On laisse durcir pendant une journée dans un lieu clos, où est projetée régulièrement de la fumée humide. Lorsque le traitement est terminé, le support présente des tracés d’un gris terne là où l’iridium a été implanté.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
Shalka : 450 PO
Support : Armures, Armes
Alliage de vrai-argent et de rysine. On le forge d’abord à haute température, puis à basse. Il possède des couleurs sombres, aux reflets bleus ou violines. Bien qu’il ne demande que des outils classiques à la forge, il faut néanmoins faire attention lors du mélange afin de respecter des doses strictes. La trempe se fait en une fois.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
Palladium océanique : 550 PO
Support : Armures, Armes, Bijoux
Mélange de saphir et de palladium. On le forge à haute température, puis on le laisse reposer pendant une journée complète dans un environnement spécifique, avant d’achever avec une trempe en quatre phases, entrecoupées par un réchauffement de l’objet et son exposition à des flux d’énergie réguliers. Il adopte de délicates nuances de bleu.
Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
Thorium : 550 PO
Support : Armes
Alliage d'adamantine et de poudre d’os de vampires. On broie l’os et on l’ajoute au métal fondu que l’on chauffe à température moyenne, pincée par pincée. La trempe se fait dans de l’eau glacée. Le support adopte une apparence terne à la surface poudreuse. Il est parfois possible de rajouter quelques copeaux d’iridium.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
Effets :
+ Toxique : Quand l’arme est plongée dans l’eau, elle devient toxique. Chaque blessure réussie entraîne -1 rang en Endurance sur la victime.
Malus :
- Esthétique : L’objet est laid à quelconque.
Verre tribal : 600 PO
Support : Armes
Il ne s’agit pas réellement d’un alliage mais d’une reconstruction de l’objet avec un verre végétal issu de la sève des arbres de l’archipel et d’une inclusion d’orhium. Chaque objet est un exemplaire unique de cet alliage et doit être travaillé pendant un mois avant d’être utilisable. On peut inclure des pigments dans le mélange, afin de le teinter selon le choix du porteur.
Effets :
+ Désactivation des glyphes (par contact) : Les glyphes de l'objet touchés mettent 1 tour d’intrigue à se réactiver.
+ Lame de lumière : L’arme capte la lumière et la transforme en énergie, que l'utilisateur peut diriger soit vers la lame (lame d’énergie), pour la rendre aussi efficace qu'une arme réelle, soit vers le corps de l'arme pour provoquer une hypnose, affectant seulement les ennemis.
Malus :
- Résistance physique : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.
Laque d’opiniâtreté : 750 PO
Support : Armes
Une laque faite de pierre de lune et d'adamantine, elle est dure à doser, car il ne faut appliquer qu'une couche très légère. Il faut également que cette couche soit uniforme sur toute l'arme, exceptée la garde qu'on ne laque pas. Il faut ensuite laisser sécher l'arme une nuit entière, et de préférence à la pleine lune. Une fois que la laque est sèche, l'arme est polie et peut éventuellement être gravée.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
Effets :
+ Lueur : L’objet peut luire d'une lumière pâle et spectrale.
+ Résilience : L'arme combat seule, même si son porteur ne la porte plus, du moment que le porteur peut la nourrir en énergie. Le temps de combat de l'arme seule dépend de l'Endurance du propriétaire.
Ôl : 750 PO
Support : Armes
Alliage d'ilith et de vrai-argent, il n’est pas forgé dans une forge classique, mais dans une forge-arcane, où les sources de chaleur sont toutes énergétiques. Fondu par un maître mage, il est longuement imprégné d’énergie, puis réassemblé dans un moule fait de glace à très basse température. On l’y plonge seulement une minute puis on le ressort pour achever son polissage. Il a une couleur pâle, parfois un peu bleutée, et on peut éventuellement le teindre si la personne le demande. Il peut être mat ou brillant, mais montre toujours des nuances et des ondoiements.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
Effets :
+ Songe : La lame au repos disparaît en semblant fondre dans une lueur blanche. Ne reste que la garde de l'arme, qui peut alors être rangée plus aisément.
Laque d'invisibilité : 800 PO
Support : Armes tranchantes
Cette laque est appliquée par couches successives d'une à cinq, pendant une semaine, puis laissée à sécher dans un lieu conditionné pour cet usage. Cette laque est constituée d'une poudre de pieuvre d'énergie, de poudre d'agathe et d'orichalque. Une fois appliquée, la laque semble s’estomper peu à peu jusqu’à devenir invisible. Elle s’écaille lentement pour ne plus coller, et une fois débarrassée de la solution, l’arme est traitée définitivement.
Bonus :
+ Puissance des coups tranchants : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
Effets :
+ Invisibilité : Le support devient invisible à l'oeil nu.
Vitrail chatoyant : 800 PO
Support : Armes
Il ne s'agit pas d'un travail de métal pur, mais d’un assemblage de verre et plus précisément des vitraux. L'arme est donc complètement reconstruite, en un vitrail unique à chaque fois, et dont la structure est faite d'un mélange de mithril et de tourmaline. Le résultat est absolument époustouflant et très prisé dans les hautes sociétés.
Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
Effets :
+ Lame de lumière : L’arme capte la lumière et la transforme en énergie, que l'utilisateur peut diriger soit vers la lame (lame d’énergie), pour la rendre aussi efficace qu'une arme réelle, soit vers le corps de l'arme pour provoquer une hypnose, affectant seulement les ennemis.
Malus :
- Résistance physique : L’objet est délicat et se brise très facilement.
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, mieux vaut racheter que réparer.
Abîme : 850 PO
Support : Armes
Alliage d’argent sombre, d’adamantine, de gemmes de sang et d’orhium. On fusionne d’abord l’argent sombre avec l’adamantine et on laisse le métal en fusion dans un moule infusé de magie pour qu’il ne durcisse pas. Puis, pendant plusieurs jours, on laisse reposer en incluant par couches soufflées la poudre de gemme de sang et lorsque l’alliage a durci, on le fond de nouveau pour inclure l’orhium. Une fois achevé par une trempe lourde à l’eau et au sang, l’alliage présente une teinte sombre, veinée.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
Effets :
+ Dévore joie : L’objet absorbe tous les sentiments positifs émanant des individus autour du porteur (inflige -1 rand en Force mentale aux personnes sur 5 mètres de rayon).
+ Juste terreur : L’objet inspire de la peur aux ennemis de Force mentale inférieure au porteur (ils ne peuvent plus de battre sans jet de Force mentale critique).
Ôl animale : 850 PO
Support : Armes
Alliage d'ilith et de vrai-argent, il n’est pas forgé dans une forge classique, mais dans une forge-arcane, où les sources de chaleur sont toutes énergétiques. Fondu par un maître mage, il est longuement imprégné d’énergie, puis réassemblé dans un moule fait de glace à très basse température. On l’y plonge seulement une minute puis on le ressort pour achever son polissage. Il a une couleur pâle, parfois un peu bleutée, et on peut éventuellement le teindre si la personne le demande. Il peut être mat ou brillant, mais montre toujours des nuances et des ondoiements.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
Effets :
+ Rêve : L'arme, au repos, se transforme en un animal ou une miniature d'animal (si l'animal dépasse la taille du chat). Il ne sert pas à l'attaque, mais simplement à l'apparat. La transformation de l'arme demande de l'énergie au porteur (sort niveau Faible).
Ventaës : 850 PO
Support : Armes
Un alliage d'acier, de mithril et d’adamantine, dans lequel a été insufflée l'essence du vent, prélevée par une infusion de cristal de magie pendant une semaine. On place le métal en fusion dans un moule spécifiquement préparé, puis on place le cristal de magie au-dessus de ce moule et on l’alimente en énergie afin qu’il diffuse sa force à l’intérieur de l’alliage. Celui-ci prend une teinte vert cristal une fois achevé.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Puissance des coups tranchants : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
Malus :
- Puissance des coups contondants : Diminue d’un niveau le rang des blessures infligées.
Vernis bleu : 850 PO
Support : Armes
Fait avec de la poudre d'aigue-marine et du mithril. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients, car chaque surplus peut valoir cher. Il est apposé en deux couches. La première, et la plus délicate, est faite en une fois sans arrêt tout le long de l’arme, très lentement. La seconde est faite par feuilletages successifs. Le résultat est une surface aux reflets bleus et argents.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ).
Effets :
+ Fidélité : L'objet ne peut être utilisé que par son propriétaire.
Lithiné : 900 PO
Support : Armures, Boucliers
Mélange d’iridium, d’argent sombre, d’un peu d’adamantine et de technologie almaréenne. Il est forgé avec une température extrême et trempé avec de la glace ou, si possible, du permafrost. Il demande énormément de temps de forge, plus d’un mois, et une extrême attention, afin de ne pas rater sa préparation. Une fois terminé, l’alliage est d’un noir profond, mat et lisse. Il ne se raye pas et ne se ternit pas.
Effets :
+ Résistance draconique : Les résistances physique et magique deviennent égales à celles des écailles de dragons.
+ Malus aux glyphes adverses : Au contact, l’objet diminue de moitié la puissance des glyphes possédés par le support touché.
Malus :
- Impossibilité de glyphe : L’objet ne peut plus se voir apposer de glyphes.
- Impossibilité de réservoir magique : L’objet ne peut pas contenir de réserve magique, quelle qu’elle soit.
Gravure : Oiseau de tonnerre : 1350 PO
Support : Armes
A l’aide d’un outil magique, on grave la surface du support en creusant la forme d’un oiseau stylisé puis, une fois la forme définie, elle est remplie avec un mélange de palladium, de mithril et de zircon. On aide le mélange à remplir la forme grâce à un soufflet, en raison des détails très poussés de la gravure, puis on laisse reposer pendant deux jours. Une fois que l’alliage a durci, on le lustre et on le protège d’un vernis pour achever l’ensemble.
Bonus :
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
Effets :
+ Compagnon immatériel (Oiseau) : Fait apparaître contre de l'énergie un oiseau immatériel qui tient compagnie au propriétaire et dégage de la lumière pouvant éclairer dans l'obscurité. L’apparition est égale à un sort niveau Faible.
+ Initiative : Lors d'un combat, le porteur attaque en premier.
Vernis blanc : 1350 PO
Support : Armes
Fait avec de la poudre d'argent, de la rysine et de l’adamantine. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients, car chaque surplus peut valoir cher. On passe une première couche en coups de pinceaux, puis on passe une seconde couche plus unie et droite, pour recouvrir la première. Lorsqu’elles ont séché à l’air libre, on vient reprendre une troisième fois sur les zones faibles.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
Effets :
+ Empreinte du froid : Au contact de l'air, l'arme refroidit progressivement les alentours, rendant l’environnement de plus en plus dangereux (malus possible en Coordination, ou possibles blessures dues au froid).
Vernis jaune : 1350 PO
Support : Armes
Fait avec de la poudre de cornaline et du vrai-argent. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients, car chaque surplus peut valoir cher. On trempe l’objet dans une cuve de cet alliage et on le laisse ensuite reposer au-dessus de la cuve, exposé à une forte source de lumière, pendant environ une semaine.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
Effets :
+ Empreinte lumineuse : Au contact de l'air, l'arme illumine progressivement ses alentours jusqu’à devenir aveuglante pour les adversaires du porteur.
Vernis noir : 1350 PO
Support : Armes
Fait avec de la poudre de diamant noir et de l’adamantine. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients, car chaque surplus peut valoir cher. On applique la première couche par une diffusion au soufflet, puis une seconde couche au pinceau, en feuilletage, avant de laisser reposer dans un lieu froid afin de saisir l’alliage sans qu’il ne s’évente.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
Effets :
+ Empreinte ténébreuse : Au contact de l'air, l'arme absorbe la lumière jusqu'à plonger les alentours dans l'obscurité.
Vernis rouge : 1350 PO
Support : Armes
Fait avec de la poudre de rubis et du palladium. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients, car chaque surplus peut valoir cher. On applique une seule couche, la plus égale possible, puis on laisse reposer pendant une journée dans un environnement chaud et sec.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
Effets :
+ Empreinte volcanique : Au contact de l'air, l'arme réchauffe progressivement l'atmosphère (malus possible à l’Endurance, Perception, ou possibles blessures dues à la chaleur).
Vernis violet : 1350 PO
Support : Armes
Fait avec de la poudre de sardonyx et du mithril. La technique nécessaire pour ce vernis est particulièrement délicate, et il faut doser le plus justement possible les ingrédients, car chaque surplus peut valoir cher. On applique une première couche en enroulant l’objet dans une compresse imbibée du vernis, puis on laisse reposer pendant une journée. Lorsque la couche est sèche on en passe une seconde au pinceau et une troisième par projection via un soufflet.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
Effets :
+ Empreinte orageuse : Au contact de l'air, l'arme se charge d'énergie jusqu'à produire des décharges électriques dans l’air.
Vitrail étrange : 1350 PO
Support : Armes
Il ne s'agit pas d'un travail de métal pur, mais d'un alliage construit autour du verre, et plus précisément des vitraux. L'arme est donc complètement reconstruite, en un vitrail unique à chaque fois, et dont la structure est faite d'un mélange de mithril et de tourmaline. Le résultat est absolument époustouflant et très prisé dans les hautes sociétés.
Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
Effets :
+ Lame illusoire : L’arme capte lumière et obscurité en son sein. Le tranchant ne cause pas de blessures physiques, mais s'attaque à l'esprit provoquant une folie temporaire (10 minutes/2 tours d’intrigue). Sur le corps de l'arme, l'énergie accumulée peut provoquer une hypnose ou une illusion.
Malus :
- Résistance physique : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, mieux vaut racheter que réparer.
Vitrail ternis : 1350 PO
Support : Armes
Il ne s'agit pas d'un travail de métal pur, mais d’un assemblage de verre et plus précisément des vitraux. L'arme est donc complètement reconstruite, en un vitrail unique à chaque fois, et dont la structure est faite d'un mélange de vrai-argent et d’obsidienne. Le résultat est absolument époustouflant et très prisé dans les hautes sociétés.
Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
Effets :
+ Lame tachée d'ombre : L’arme capte la lumière et l'obscurité au sein de la lame (lame d’énergie), pour la rendre aussi efficace qu'une arme réelle. L'utilisateur peut également les détourner vers le corps de l'arme afin d'enténébrer un lieu.
Malus :
- Résistance physique : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, mieux vaut racheter que réparer.
Lunalith : 1350 PO
Support : Armes
Alliage fait d’orichalque, de nacre, de poudre de diamant et de cristal de magie. L’alliage est d’abord constitué d’orichalque et de nacre. On le place dans un socle de forge-arcane et on l’infuse avec la puissance des cristaux de magie pendant un mois. La poudre de diamant est placée comme laque sur l’arme. Lorsque cela est fait, un maître-mage s’occupe d’infuser l’alliage avec le sang du porteur, afin de sceller l’union de la personne et de l’objet. L'arme est entourée de lumière et porte des stries délicates.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Bonus aux glyphes élémentaires : L’objet augmente la puissance des glyphes élémentaires de moitié.
Effets :
+ Lame énergie : La lame devient de pure énergie et passe au travers de toutes les protections, y compris les écailles de dragon.
Malus :
- Incompatibilité aux glyphes funestes : L’objet ne peut plus se voir apposer de glyphes funestes.
- Extension corporelle : Un bris ou une rayure de l’objet est ressentie comme une douleur corporelle par le porteur. Celui-ci ressent un malaise quand il est séparé de son arme.
Umbralith : 1350 PO
Support : Armes
Alliage fait d’orichalque, d’obsidienne, de poudre de diamant et gemme de sang. L’alliage est d’abord constitué d’orichalque et d’obsidienne. On le place dans un socle de forge-arcane et on l’infuse avec la puissance des gemmes de sang pendant un mois. La poudre de diamant est placée comme laque sur l’arme. Lorsque cela est fait, un maître-mage s’occupe d’infuser l’alliage avec le sang du porteur, afin de sceller l’union de la personne et de l’objet. L’objet est entouré d'ombres et porte un halo de lumière sinistre.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Bonus aux glyphes funestes : L’objet augmente la puissance des glyphes funestes de moitié.
Effets :
+ Lame énergie : La lame devient de pure énergie et passe au travers de toutes les protections, y compris les écailles de dragon.
Malus :
- Incompatibilité aux glyphes élémentaires : L’objet ne peut plus se voir apposer de glyphes élémentaires.
- Extension corporelle : Un bris ou une rayure de l’objet est ressentie comme une douleur corporelle par le porteur. Celui-ci ressent un malaise quand il est séparé de son arme.
Feuilletage à l'iridium : 350 PO
Support : Armures, Armes
Couverture du support par de fines feuilles d’iridium superposées, sur plusieurs couches. On tâche de laisser chaque couche de feuilletage se fixer pendant une journée, en environnement clos, avant d'ajouter la suivante. Une fois que les couches sont achevées, on place une laque de fixation. Le résultat rend en général le support d’un gris passé.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Absorption des chocs : +10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple.
Mithril solaire : 350 PO
Support : Armures, Armes
Alliage de mithril et d’or. On le forge à haute température pendant un jour. La trempe se fait en deux fois, une à l’eau tiède, une à l’eau glacée. Le support aura une couleur d’or pouvant aller du saturé au pâle, mais très vibrante et avec des ondoiements. Cette différence vient souvent du dosage de chaque matériau qui est utilisé.
Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)
Mithril supérieur : 350 PO
Support : Armures + Armes
Mélange de mithril et de palladium. On le forge d’abord à très haute température pendant deux jours. Sa trempe s’effectue ensuite dans une eau tiède. Les outils sont en général à usage unique pour chaque exemplaire de cet alliage. Lorsqu’il est terminé, il possède une couleur proche de celle de l’argent, avec un lustre brillant qui peut présenter des reflets ou des nuances.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Absorption des chocs : +10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple.
Aura : 450 PO
Support : Armures, Armes
Alliage de vrai-argent et d’or. On le forge d’abord à haute température, puis à basse. Il possède des couleurs claires, aux reflets bleu ciel ou rosés. Bien qu’il ne demande que des outils classiques à la forge, il faut néanmoins faire attention lors du mélange afin de respecter des doses strictes. La trempe se fait en une fois.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
Ciselure à l'iridium : 450 PO
Support : Armures, Armes
Le corps du support est creusé méthodiquement et très finement, en des sillons de la taille d’une aiguille. On remplit ensuite les sillons creusés avec une solution d’iridium traitée spécifiquement. On laisse durcir pendant une journée dans un lieu clos, où est projetée régulièrement de la fumée humide. Lorsque le traitement est terminé, le support présente des tracés d’un gris terne là où l’iridium a été implanté.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
Palladium océanique : 550 PO
Support : Armures, Armes, Bijoux
Mélange de saphir et de palladium. On le forge à haute température, puis on le laisse reposer pendant une journée complète dans un environnement spécifique, avant d’achever avec une trempe en quatre phases, entrecoupées par un réchauffement de l’objet et son exposition à des flux d’énergie réguliers. Il adopte de délicates nuances de bleu.
Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
Ôl d'armure : 750 PO
Support : Armures
Alliage d'ilith et de vrai-argent, il n’est pas forgé dans une forge classique, mais dans une forge-arcane, où les sources de chaleur sont toutes énergétiques. Fondu par un maître mage, il est longuement imprégné d’énergie, puis réassemblé dans un moule fait de glace à très basse température. On l’y plonge seulement une minute puis on le ressort pour achever son polissage. Il a une couleur pâle, parfois un peu bleutée, et on peut éventuellement le teindre si la personne le demande. Il peut être mat ou brillant, mais montre toujours des nuances et des ondoiements.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
Effets :
+ Lubie : L'armure, au repos, se transforme en un pendentif, ou un objet simple comme une ceinture. L'objet étant en rapport avec la taille et le poids de l'armure. Elle se transforme sous une lueur blanche et satinée. La transformation de l'armure demande de l'énergie au porteur (sort niveau Faible).
Clara : 850 PO
Support : Armures
Mélange d’orichalque, d’ilith et d’une fine poudre d’artefacts draconiques. Forgé à basse température, puis trempé dans une eau à haute densité en minéraux, l’alliage demande beaucoup de soin et de temps, entre une semaine et deux mois. Il porte des filigranes et des incrustations personnalisés pour chaque personne. De plus, sa forge en feuilletage donne des nuances de couleur et peut permettre de renforcer une zone plus qu'une autre.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
Effets :
+ Réverbération : Lorsqu'un sort de soutien ou de soin est reçu par le porteur, il est doublé.
Esper : 850 PO
Support : Armures
Mélange de mithril, de rysine et de cristal de magie. Forgé à haute température, puis trempé dans une eau à haute densité en minéraux, l’alliage demande beaucoup de soin et de temps, entre une semaine et deux mois. Il porte des filigranes et des incrustations personnalisés pour chaque personne. De plus, sa forge en feuilletage donne des nuances de couleur et peut permettre de renforcer une zone plus qu'une autre.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
Effets :
+ Stimulation : Lorsqu’un sort de soutien ou de soin est émis par le porteur, il est dédoublé sur une cible supplémentaire.
Thïs : 850 PO
Support : Armures
Mélange de mithril, d’ilith et de runes incarnées. Forgé à haute température puis trempé dans une eau à haute densité en minéraux, l’alliage demande beaucoup de soin et de temps, entre une semaine et deux mois. Il porte des filigranes et des incrustations personnalisés pour chaque personne. De plus, sa forge en feuilletage donne des nuances de couleur et peut permettre de renforcer une zone plus qu'une autre.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
Effets :
+ Extension : Lorsqu’un sort de soutien ou de soin est reçu par le porteur, il s’étend à une autre cible également.
Lithiné : 900 PO
Support : Armures, Boucliers
Mélange d’iridium, d’argent sombre, d’un peu d’adamantine et de technologie almaréenne. Il est forgé avec une température extrême et trempé avec de la glace ou, si possible, du permafrost. Il demande énormément de temps de forge, plus d’un mois, et une extrême attention, afin de ne pas rater sa préparation. Une fois terminé, l’alliage est d’un noir profond, mat et lisse. Il ne se raye pas et ne se ternit pas.
Effets :
+ Résistance draconique : Les résistances physique et magique deviennent égales à celles des écailles de dragons.
+ Malus aux glyphes adverses : Au contact, l’objet diminue de moitié la puissance des glyphes possédés par le support touché.
Malus :
- Impossibilité de glyphe : L’objet ne peut plus se voir apposer de glyphes.
- Impossibilité de réservoir magique : L’objet ne peut pas contenir de réserve magique, quelle qu’elle soit.