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Langage, caractéristiques et compétences


Les Graärh sont des créatures singulières, d’une beauté sauvage et animale, découvertes en même temps que l’archipel de Tiamaranta. Ils sont très souvent considérés, à tort, comme des animaux en raison de leur aspect bestial et de leur société primitive. Mais ils sont en réalité des créatures aussi intelligentes que les elfes et aussi ingénieuses que les humains … du moins par le passé. Aujourd’hui, bien qu’intelligentes et ingénieuses, ce sont des créatures simples qui se contentent de ce que leur offre la nature et sont particulièrement sensibles à l’équilibre des énergies magiques. Ils ne chercheront pas à posséder plus que nécessaire ou à innover.

La race des Graärh est un bon choix pour une personne souhaitant jouer un personnage sauvage et animal, ni bon ni maléfique de nature et aux traditions tribales et spirituelles.


Langage


Il est difficile de donner une règle générale quant à l'apprentissage du langage Graärh au sein des autres peuples. D'un être à l'autre, le ressenti est différent : le mode de communication des félidés bipèdes peut apparaître comme évident tout comme il peut sembler sibyllin.

Le langage oral des Graärh est très instinctif et très corporel. Poils hérissés, mouvements de queue, oreilles pointées vers l'avant ou l'arrière forment la base de leur communication. Cette dernière est affinée par d’autres signes plus proches de notre langue des signes, ainsi que par des sons dotés de leurs propres nuances : ronronnements, grognements, rugissements. Les Graärh possèdent toutefois une "vraie" langue parlée aux sonorités gutturales et à la prononciation difficile pour les autres bipèdes en raison d'une mâchoire complètement différente (note : En RP, nous utilisons l'hindi pour écrire la langue Graärh).

Ce langage semble leur convenir, et remplir leurs besoins. Ils ont néanmoins démontré leur capacité à apprendre les langues articulées, ils sont tout à fait capables de parler l’elfique ou la langue commune s’ils l’ont apprise.

Les Graärh, bien qu’ils l’utilisent que très rarement, maîtrisent l’écriture. Leur langue écrite est une sorte de cunéiforme très avancée connue de toute la race.


Caractéristiques



Physiologie a écrit:
Les Graärh sont une race magique liée à la magie des esprits-liés, contrairement aux elfes et aux vampires qui sont des races liées à la magie de la trame. C’est d’elle qu’ils tirent leur force et leur pouvoir, mais aussi leur apparence. Les esprit-liés ayant tous une représentation animale, les Graärh ont également une apparence animale.

Les Graärh sont des félins humanoïdes, exclusivement carnivores. Ils se tiennent sur les jambes arrières et sont plus grands que la moyenne des autres races. Il est néanmoins possible de voir un Graärh se déplacer à quatre pattes, ce qui reste rare, lorsqu’ils courent ce qui leur permet de se déplacer plus vite que n’importe quel elfe, vampire ou humain.

Ils ont un corps particulièrement massif ce qui leur offre une force et une résistance remarquables, à peu près quatre ou cinq fois plus qu'un humain.

Ils sont également agiles. L’ouïe et l’odorat de ces créatures sont surdéveloppés, de même que leur acuité visuelle qui dispose d’un Tapetum lucidum qui leur permet de voir correctement dans la pénombre.

Bien qu’ils soient des créatures magiques ils peuvent tomber malades.

Les Graärh ont une fourrure qui s'étend de la tête aux pieds, dans une très large variété de teintes et de motifs, dont beaucoup sont similaires aux grands félidés. De nombreux Graärh ont une crinière de poils entre les épaules, sur le cou et le bas de la tête.

Le museau des Graärh est allongé et la bouche est remplie de dents pointues et acérées. Certains individus possèdent des cornes, quatre au maximum, voire deux paires d’oreilles, mais pas tous. Les Graärh peuvent vivre jusqu’à cent ans environ. Comme les chats, les femmes Graärh ont six glandes mammaires cachées sous leur fourrure.

Les Graärh ont également un ensemble de griffes rétractables qu'ils utilisent comme des outils, mais ils ont tendance à privilégier les armes au combat plutôt que leurs griffes.



Psychologiques a écrit:
Les Graärh sont des créatures simples, qui vivent par tribu pouvant aller de vingt-cinq à cent membres. Ils vivent de ce que leur offre la nature et se contentent de cela. Les Graärh n’ont pas une notion de patrimoine très développée : ils ont leurs outils et leur nourriture, rien de plus. La monnaie n’est ici que pour faire du commerce le plus élémentaire.

Les Graärh n’ont pas un mode de vie complexe. Ils vivent dans une société tribale et matriarcale. Chaque aspect de leur vie et de leur société est régi par l’honneur. Un individu honorable sera le plus écouté et respecté. La faiblesse, la lâcheté et la folie chez un individu sont une marque de déshonneur et vues avec dédain. Chaque Graärh possède un métier qui se veut utile pour la tribu, il est d’autant plus important qu’il confère un certain honneur.

Les Graärh n’ont pas une éducation au sens commun que l’on pourrait connaître. Les jeunes Graärh sont très rapidement livrés à eux-mêmes ce qui les force à être autonomes, ils apprennent en observant les membres de la tribu. Leur capacité d’apprentissage n’a pas son égal par rapport aux autres races, elle est même supérieure à celle des humains.




Compétences



Magie a écrit:
Les Graärh entretiennent un lien étroit avec les énergies et la magie, en particulier avec les esprits-liés. Contrairement aux autres races, les Graärh ne maîtrisent que très peu la magie issue de la trame, pour tout dire leur magie raciale est très pauvre. Les Graärh s’appuient essentiellement sur les esprits-liés puisque chaque individu en possède plusieurs.


Graärh et vampirisme a écrit:
Les Graärh sont tous immunisés face au venin vampirique, il n’y a aucune exception. Cependant leur sang peut être bu par les vampires, mais il est de la même qualité que celui des elfes.



En comparaison avec les autres races


Moins développé < Plus développé

Vue : Humains < Elfes < Graärh, Sainnûr et Vampires  < Dragons
Particularité : Les Graärh, Sainnûr et Dragons voient dans le noir

Ouïe : Humains < Elfes < Sainnûr et Vampires < Graärh < Dragons
Particularité : Les Vampires et les Sainnûr peuvent percevoir le battement cardiaque à proximité

Odorat : Humains < Elfes, Sainnûr et Vampires < Graärh < Dragons
Particularité : Les Graärh, Vampires et Sainnûr perçoivent mieux l'odeur du sang que les autres

Magie : Les Dragons, Sainnûr et toute race ayant un niveau maître ou plus en magie peuvent percevoir la présence de magie (ex: provenant d'objets magiques, de glyphes, de races magiques telles que les elfes, les vampires, les sainnûr et les dragons, de sortilèges, etc.)


Reproduction inRP



Jet de 10:
- 1 : Portée de 8
- 2 à 4 :  Portée de 6
- 5 à 6 :  Triplé
- 7 à 8 : Jumeaux
- 9 : Un enfant unique
- 10 : Echec




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Dernière édition par Origine le Mar 16 Avr 2019 - 13:19, édité 3 fois

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Politique, relations internationales et armée


Politique


La société Graärh est tribale et matriarcale. Les Graärh ne sont pas un peuple unifié à la façon des elfes ou des vampires. Ils sont divisés en plusieurs tribus. Chaque tribu étant vassale d’une plus grande tribu appelée légion. Il n’existe que deux légions chez les Graärh : la légion Vat’Aan’Ruda et la légion Vat’Em’Medonis. Ces grandes tribus sont indépendantes les unes des autres et commandent aux plus petites se trouvant sur leur île. Il y a en effet une seule légion par île, dans l’ordre suivant : Nyn-Tiamat pour la légion Vat’Em’Medonis, Néthéril pour la légion Vat’Aan’Ruda.

Toutes les tribus, les grandes comme les petites ont le même fonctionnement.

À la tête de la tribu, on retrouve celle que l’on appelle « Aaleeshaan ». C’est une femme Graärh, pouvant être plus ou moins jeune, qui prend toutes les décisions de la tribu. Suivant la taille de la tribu, elle peut être conseillée par des « Tribyoon », ce sont des conseillers, hommes ou femmes. L’« Aaleeshaan » d’une légion est appelée aussi « Kamda Aaleeshaan».

Les fonctions politiques sont assurées par les plus honorables individus. Ils exercent donc un métier très honorable ou ont accompli des actes très honorables.

Il n’y a pas de système de succession chez les Graärh. L’« Aaleeshaan » ne change que dans deux cas :


  • Premier cas, elle meurt dans toutes les conditions autres que celle du deuxième cas exposé ci-après. Les femmes pouvant prétendre à la fonction d‘ « Aaleeshaan », donc les plus honorables, sont réunies afin de déterminer laquelle prendra la suite. Suivant les tribus, les prétendantes seront soit invitées à faire une quête avec un mois pour l’accomplir. Une fois ce délai passé, les trois plus anciens de la tribu vote sur la quête la plus honorable et désignent donc la nouvelle « Aaleeshaan ». Soit un tournoi est organisé entre les prétendantes. Celle qui sort vainqueure du tournoi devient la nouvelle « Aaleeshaan ».

  • Deuxièmement cas, elle est défiée par une autre femme. Les trois plus anciens de la tribu sont réunis et ils jugent si cette dernière est digne de défier l’actuelle « Aaleeshaan » pour prendre sa place. Si les anciens disent oui, alors l’« Aaleeshaan » a obligation de répondre au défi. Un combat à mort est alors organisé et le vainqueur devient la nouvelle « Aaleeshaan ».


On retrouve le premier mode de désignation dans la légion Vat’Aan’Ruda et toutes ses tribus vassales. On retrouve le deuxième mode de désignation dans la légion Vat’Em’Medonis ainsi que toutes ses tribus vassales.


International




  • Entre tribus : encore une fois la relation est régie par l’honneur. Si deux tribus considèrent qu’elles sont d’un honneur équivalent alors elles auront des relations pacifiées. Si deux tribus considèrent qu’elles n’ont pas un honneur équivalent alors : soit une des deux tribus se reconnaît comme inférieure et les relations seront celles d’un dominant-dominé. Soit les deux tribus se considèrent comme supérieures par rapport à l’autre et les relations seront hostiles, voire belliqueuses.

  • Entre légions : Elles n’ont que très peu, voire jamais, de contact les unes avec les autres, chacune veillant à conserver la paix en demeurant sur son île. Cependant, elles ont déjà été amenées à s’adresser la parole. La légion Vat’Em’Medonis se considère comme supérieure à la légion Vat’Aan’Ruda, mais la légion Vat’Aan’Ruda se considère comme égale à la légion Vat’Em’Medonis.

  • Avec les elfes : Des trois nouvelles races arrivées sur leur archipel, elle est celle avec laquelle ils s’entendent le mieux, car il s’agit de l’unique royaume n’ayant pas cherché à les réduire en esclavage. Cependant, en dépit de l’intérêt réciproque que les deux races semblent se montrer, le système particulièrement complexe de la race elfique rebute les Graärh et les rend méfiants. Néanmoins, on retrouve chez les deux races un respect pour la nature. Ce point commun peut les rapprocher à l’avenir.

  • Avec les vampires : L’existence de ces créatures trouble profondément les Graärh qui sont sensibles aux énergies. Ils sont des morts qui bougent encore. Ils restent néanmoins la nouvelle race qui se rapproche le plus d’eux sous certains points. Mais le caractère dominant des deux races s’entrechoque. Qui plus est, les vampires utilisent les Graärh comme esclaves. Une animosité sévère plane sur la relation de ces deux races : combien de temps avant qu’elles ne se rendent compte qu’une des deux est de trop sur cet archipel.

  • Avec les humains : Sans doute la race envers laquelle les Graärh ont le plus d'animosité. Ils sont l’exact opposé d’eux-mêmes. Avares, irrespectueux envers la nature, et ils les réduisent en esclavage.

  • Les dragons : Créatures magnifiques et effrayantes à la fois, les Graärh les craignent et les respectent en raison de leur stature et de la puissance qu’ils dégagent. Comme eux, ils sont sensibles à l’équilibre des énergies de ce monde. Cependant les Graärh restent méfiants à leur égard, car ils sont alliés aux elfes, vampires et humains.



Armée


Les tribus vassales Graärh n’ont pas d’armée à proprement parler. Tous les membres de la tribu sont des soldats. Tous les membres de la tribu savent se battre et prendront les armes pour défendre leur tribu. Les légions ont en revanche ce qui pourrait s’apparenter à un semblant d’armée. Même si tous les membres de la légion sont censés répondre à l’appel aux armes, les légions disposent de leur propre milice qui leur permet d’assurer leur domination sur les tribus vassales.



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Territoire, Patriotisme, Société, Famille, Protoctole, Moeurs, Coutume


Territoire


L’on retrouve des tribus Graärh sur l’île de Néthéril et de Nyn-Tiamat.

Les tribus sur Néthéril sont peu nombreuses et toutes concentrées dans la savane à l’est de l’île. Ces tribus sont sous la domination de la légion Vat’Aan’Ruda.

Les tribus sur Nyn-Tiamat sont très peu nombreuses, on doit en compter moins d’une dizaine. Elles sont éparpillées partout sur l’île, mais les plus puissantes sont concentrées au nord, sur l’inlandsis. Ces tribus sont sous la domination de la légion Vat’Em’Medonis.

Les Graärh sont très territoriaux et on ne trouve jamais deux tribus au même endroit sauf en cas de conflit, de fusion ou d’appel de la légion.

Village de la légion Vat’Aan’Ruda a écrit:
Le village de la légion Vat’Aan’Ruda est situé à l’ouest de l’île de Néthéril, dans sa savane et plus particulièrement au centre de celle-ci. Les Graärh de cette tribu sont essentiellement des chasseurs, ils n’ont pas d’accès direct à la mer ou à l’océan.
Construit circulairement autour d'une imposante colline, le village de la Légion est le seul de l'île constitué d'habitations en chaux. Inspirés des wigwam de leurs homologues nomades, ces habitations se présentent sous la forme de dômes de pierre, surélevés au niveau du sol. De plain-pied ou possédant parfois un étage, ces structures sont assez grandes pour accueillir plusieurs Graärh à la fois. Établis depuis des siècles dans cet environnement, les Graärh ont développé une résine résistante aux fortes précipitations de la Mousson, régulièrement appliquée sur chaque maison tous les 2 ans.

Visible de très loin, une haute palissade de terre hérissée de pics constitue une fortification rudimentaire. Recouverte de peintures de guerres aux couleurs de la Légion et des Esprits protecteurs, elle est à la fois la première défense et la première impression des visiteurs.

On retrouve au centre du village, outre l’habitation de la dirigeante, une place sur laquelle les Graärh échangent, vendent ou travaillent. Enfin, à l’extérieur du village, on retrouve de rares champs exploités afin de nourrir les bêtes, les Graärh de la légion Vat’Aan’Ruda étant également des éleveurs.


Village de la légion Vat’Em’Medonis a écrit:
Le village de la légion Vat’Em’Medonis est situé au nord de l’île de Nyn-Tiamat, sur l’inlandsis lui-même. Les Graärh de cette tribu sont essentiellement des pêcheurs, aussi le village dispose d’un port rudimentaire pouvant accueillir uniquement les plus petites embarcations de pêcheurs. Le village est construit en un demi-cercle dont la partie circulaire est tournée vers l’intérieur de l’inlandsis. Le village ne dispose pas de fortification rudimentaire, il n’en a pas besoin, le climat particulièrement hostile forme un rempart naturel suffisant et les prédateurs ne constituent pas une menace pour cette légion dotée d’excellents combattants. Les habitations sont petites, la plupart sont des igloos, le sol à l’intérieur peut être creusé afin d’offrir un peu plus d’espace, certaines disposent même d’un sous-sol. Quelques habitations dénotent, il s’agit de grandes yourtes dont les fondations sont faites de bois et la toile formant le toit et les murs d’un tissu spécial. Ce tissu est propre à la légion Vat’Em’Medonis, il est fait de deux couches de peau de bêtes à fourrure entre lesquelles se trouve une couche d’écailles cousues les unes aux autres. Ce tissu est également utilisé pour faire les tapis qui recouvrent des habitations. En dépit du climat et de la région, les habitations de la légion offrent une isolation et une chaleur acceptables.

Les foyers des Graärh les plus hauts dans l’échelle sociale se trouvent en bordure du village, ils sont les premiers chargés de le défendre en cas d’attaques. Les divers magasins se trouvent au sein de ces maisons. La maison d’un commerçant est également son étal.



Patriotisme


Devise légion de la Vat’Aan’Ruda : Gardiens, nous veillons la menace afin que jamais elle ne se réveille.

Devise légion Vat’Em’Medonis : Nous arrachons chaque jour le droit de vivre dans le fracas du blizzard.

Les Graärh n’ont pas d’hymne.

Les Graärh ont des symboles tribaux, un pour chaque tribu, mais vous ne trouverez ici que ceux des légions qui sont les tribus principales. Ces symboles sont le plus souvent visibles sur le corps de ces créatures, peintes, tatouées ou marquées. On peut le retrouver sur leurs armoiries.

Symbole tribal Vat’Aan’Ruda :

Symbole tribal Vat’Em’Medonis :



Société


Le peuple Graärh est organisé en une société de type tribal et totalement éparpillée. Il n’existe pas de ville à proprement parler, seulement des villages primaires pouvant être démontés et remontés ailleurs. Les Graärh sont en majorité nomades, mais on remarque que certaines tribus sont sédentaires. Les légions par exemple sont sédentaires, elles ne bougent jamais de leur territoire.

Ils possèdent une strate sociale clairement établie qui régit leur vie au quotidien. Si leur hiérarchie semble être perméable au premier abord, l’honorabilité fondant le socle de leur société s’avère extrêmement dangereuse apportant une certaine stabilité.

On peut distinguer quatre types de strates sociales au sein des tribus Graärh : Les naayak, les shikaaree, les kisaan, les ashuddh.

  • Naayak : ce sont des héros. On retrouve essentiellement dans cette strate les « Aaleeshaan » qui sont les chefs de tribus. Mais aussi quelques rares individus d’une particulière honorabilité étant parvenus à se faire remarquer et respecter de tous au travers de leurs exploits.
  • Shikaaree : aussi appelés chasseurs ou guerriers, ce sont ceux qui pour vivre de leur métier mettent leur vie en jeu.
  • Kisaan : ce sont les éleveurs et autres artisans, tous ceux qui pour vivre de leur métier ne mettent pas en jeu leur vie.
  • Ashuddh : ce sont les exclus de la société, des individus sans tribu, soit parce qu’ils l’ont quittée (donc abandonnée), soit parce qu’ils en ont été bannis.

Les naayak représentent une partie infime de la population. Les shikaaree composent la majorité de la race. Les Kisaan composent la minorité de ce peuple. Les ashuddh représentent une infime partie de la population.

Ces classes sociales sont très perméables. Le simple fait d’avoir un métier où sa vie est mise en péril permet d’être un shikaaree, alors qu’un métier paisible vous fera devenir un kisaan. Les naayak sont très rares, car pour le devenir il faut avoir accompli un exploit de nature à vous honorer, rares sont ceux qui obtiennent ce titre, nombreux sont ceux qui trouvent la mort en essayant. Devenir un ashuddh est la plus grande crainte de tout Graärh car il est très facile de le devenir. Devenir faible à cause d’une blessure, une maladie ou l’âge, faire preuve de lâcheté, échouer dans sa quête pour devenir un naayak, les voies menant au déshonneur sont très nombreuses.

Plus un individu est honorable, donc haut dans la stratification sociale, plus il sera respecté et écouté.

Le Devataon ko chunautee.

Pour un graärh, devenir infirme est une chose terrible pour son honneur. Mais perdre la confiance de ses Esprits, est pire que tout.
C'est pourquoi le Devataon ko chunautee, ou grossièrement traduit en Commun, le défi des Esprits, est une provocation terrible qui n'est pas à prendre à la légère. Pour certains bien pire qu'un duel à mort, c'est avant tout un moyen de discréditer un adversaire ou un prétendant.

Le principe est simple mais terriblement angoissant : les deux adversaires sont momentanément privés de leurs Esprits et ce jusqu'à ce qu'un gagnant soit désigné par l'épreuve choisie (bien souvent des luttes au corps à corps). Ainsi, le perdant perd définitivement son lien avec un ou plusieurs de ses Esprits, et bien souvent son honneur, le chargeant du lourd fardeau d'Ashuddh.
Etant une épreuve sacrée, le défi doit être validé par le conseil et l'Aaleeshaan, sous la supervision de la maîtresse des cérémonies de la tribu, afin d'éviter tout abus. De plus, l'on ne peut défier qu'un Graärh de sa caste (Kisaan, Shikaree, Nayaak). Enfin, c'est le défié qui choisit l'épreuve.



Famille


La sphère familiale n’existe quasiment pas chez les Graärh pour la simple et bonne raison que le sentiment d’amour n’est pas reconnu chez eux. Il existe, mais n’a pas une dimension aussi importante que chez les autres races. Qui plus est le mariage n’existe pas chez eux. Par ailleurs, c’est la femme qui choisit son ou ses partenaires, la polyandrie étant la seule reconnue au sein de cette société. L’honneur et le respect régissant également leurs relations, la femme est libre de choisir comment un homme doit se montrer digne d’elle (combat, quête, autre). La femme pouvant à tout moment répudier l’homme.

Il n’y a aucune lignée de sang et la parentalité n’est pas une conception reconnue. Par ailleurs la gestation est très courte : seulement 3 mois. Un Graärh n’a que très peu de contacts avec ses parents et ses enfants. La femme est uniquement là pour sevrer le nourrisson (le sevrage a lieu à environs trois mois), il est très rare qu’elle l’élève, cette tâche étant réservée aux hommes. Un graarhron est élevé jusqu’à ses six ans, généralement le père lui apprend à se battre. Ensuite l’enfant doit quitter sa famille et apprendre par lui-même un métier.

Les Graärh ne portent tout au long de leur vie que leur prénom, qui est donné par ses parents. Le nom est librement choisi par le Graärh lorsqu’il quitte sa famille et il peut ensuite en changer au cours de sa vie. Il en change généralement à chaque fois qu’il évolue au sein de la société. Cependant, si son nom est notoirement connu, il est extrêmement rare qu’il en change.


Code politesse


Le code de politesse Graärh est très simple puisqu’il est régi par leur hiérarchie sociale, elle-même régie par l’honneur.

Entre personnes de strates égales, on se salue en se regardant dans les yeux et en poussant un ronronnement.

Quand une des deux personnes est d’une strate inférieure à l’autre, l’inférieur doit baisser la tête afin de ne pas le regarder directement et pousser un ronronnement, tandis que le supérieur doit le regarder directement et pousser un ronronnement.

Quand ce code de politesse n’est pas respecté, qu’un Graärh se considère égal ou supérieur à celui qu’il salue, alors que ce n’est pas le cas ou que le salué ne le considère pas ainsi, il n’est pas rare que le salué attaque pour réparer l’affront qu’il vient de subir.


Mœurs



Rapport aux relations interraciales a écrit:
Les Graärh viennent tout juste de découvrir les races elfique, vampirique et humaine et inversement. Dans l’immédiat les relations avec les autres races sont très limitées. Dans la mesure où les Graärh sont utilisés en tant qu’esclaves avec les humains et les vampires, la première relation est celle de maître à esclave et cette relation est très mal vue pour l’ensemble de la race féline.

Les relations d’amitié sont à l’heure actuelle extrêmement rares. Les Graärh restent assez méfiants à l’égard des nouvelles races, mais leur code de conduite basé sur l’honneur a vocation à s’appliquer à tous, Graärh comme non Graärh. Dans la mesure où un non Graärh est respectable, la relation d’amitié avec ce dernier ne sera pas mal vue, mais il demeurera une certaine méfiance dont il sera impossible de se départir.

Les relations sexuelles quant à elles sont pour le moment inexistantes, mais si à l’avenir il devait y en avoir, elles seraient extrêmement mal vues. Les elfes, vampires et humains sont extrêmement différents physiquement des Graärh et l’union de deux êtres si différents rebute la quasi-totalité de la race féline.


Rapport au Travail a écrit:
Le travail est une chose vitale pour un Graärh puisque c’est grâce à ce travail qu’il va avoir une place dans la société, obtenir un certain honneur et surtout être utile à sa tribu. Un Graärh choisit avant tout un travail pour être utile à sa tribu puis il choisit en fonction de la place que cela pourra lui octroyer dans la société grâce à l’honneur dont il sera couvert. Par la suite, c’est par ce travail qu’il pourra contenter ses besoins primaires. Le travail a donc une place très importante au sein de cette race.


Rapport à la richesse a écrit:
La richesse financière, matérielle ou culturelle n’intéresse pas les Graärh. Ils considèrent un trop-plein de richesse comme une mauvaise chose, car cela est synonyme d’avarice et l’avarice conduit nécessairement à un désastre. Les Graärh se contentent généralement de ce que la nature a à leur offrir, mais si un Graärh vient à posséder quelque chose, alors cette chose sera utile pour lui permettre d’accomplir son travail. Un objet utile pour accomplir son travail, tel qu’un outil, aura nettement plus de valeur qu’un gros tas d’or. La monnaie n’ayant qu’une place très réduite au sein de la mentalité Graärh , la monnaie n’est là que pour effectuer le commerce le plus élémentaire.


Relation au temps et à la mémoire a écrit:
Les Graärh ont une vie extrêmement courte, au regard de celle des autres races. Tout juste une centaine d’années. Pour tout dire leur durée de vie est égale à celle des humains. Cependant, en raison de la dangerosité de leur mode de vie, rares sont les Graärh qui meurent de vieillesse. Toutefois quand cela arrive, le Graärh atteint minimum cent ans contrairement aux humains dont la santé décline avec l’âge. La dangerosité du mode de vie des Graärh entraine un fort taux de mortalité qui est compensé par un fort taux de natalité. La peur de la mort n’existe pas chez les Graärh, la mort est une chose comme une autre à l’exception près qu’elle est inévitable. Comme chaque aspect de leur existence, la mort est affectée par la notion de l’honneur. Les Graärh vivent donc leur vie sans crainte de cette dernière, et lorsque le jour se présente, ils aspirent à une mort honorable. Mourir de vieillesse après une vie bien remplie est une mort aussi honorifique que mourir en défendant sa tribu.

Pour ce qui est de leur relation à la mémoire, les Graärh n’ont que très peu d’intérêt au regard de leur histoire. Bien que maîtrisant l’écriture, la quasi-totalité de leur culture est orale, rares sont les textes de la race féline et inexistantes sont leurs bibliothèques. Aussi l’histoire de cette race est essentiellement constituée de légendes et de récits dont la majorité ne relate pas l’histoire de leur civilisation, mais l’histoire de certains individus ayant réussi à se faire connaitre d’une façon ou d’une autre.


Rapport à la magie a écrit:
Les Graärh entretiennent un lien étroit avec les énergies et la magie, en particulier avec les esprits-liés. Contrairement aux autres races, les Graärh ne maîtrisent que très peu la magie issue de la trame, pour tout dire leur magie raciale est très pauvre. Les Graärh s’appuient essentiellement sur les esprits-liés puisque la plupart des individus en possède plusieurs. Chaque Graärh apprend à maîtriser la magie des esprits-liés dès son plus jeune âge, cela faisant partie des rares choses qu’ils apprennent auprès de leurs parents.

Les Graärh ont un profond respect et vénèrent les Esprits-liés qu’ils considèrent comme leurs créateurs. Ils n’ont aucune connaissance de l’existence des Dieux.



Coutume


Les traditions Graärh sont profondément ancrées en eux, contrevenir à ces dernières peut valoir une réponse violente allant du coup de griffes au bannissement.

Les Graärh sont des créatures carnivores se nourrissant principalement de viande et de poisson. De façon générale, le fruit de chasse revient au chasseur et le fruit de la pêche revient au pêcheur. En cas de partages, les plus honorables se servent en premier. Il est très mal vu de quémander de la nourriture ou de la voler.

Les Graärh n’apprécient pas les remerciements et les excuses trop prononcées. Ils considèrent que cela en annule la valeur, mais font également peser des soupçons de malhonnêteté ou de mensonge.

Les Graärh prient et remercient régulièrement les Esprits-liés plusieurs fois par jour. Ils les honorent ainsi de l’aube jusqu’au crépuscule chacun à sa façon. Il n’est pas rare qu’une partie du fruit de la chasse, de la pêche ou de leur nourriture leur soit réservée et soit brûlée en offrande.

On remarque que les Graärh vivant sur l’île de Nyn-Tiamat sont en majorité des pêcheurs tandis que les Graärh vivant sur l’île de Néthéril sont en majorité des chasseurs.


  • La cérémonie aux morts : les Graärh brûlent leurs morts, absolument tous leurs morts, qu’ils soient honorables ou non. Ne pas le faire serait une offense aux esprits-liés. En effet, les races félines considèrent qu’à la mort, l’âme du défunt retourne à son Esprit-lié. La cérémonie diffère néanmoins selon l’honorabilité du défunt, une fête peut être organisée pour fêter l’existence de ce dernier. Lorsqu’un Graärh meurt, l’on brûle l’intégralité de ses possessions avec lui.

  • La fête des moussons : cérémonie n’ayant lieu qu’au sein de la légion Vat’Aan’Ruda et des tribus vivant sur Néthéril, elle vise à saluer l’arrivée des moussons après les mois de sécheresse. À cette occasion une compétition de chasse est organisée, le vainqueur étant celui qui ramène le plus de gibier

  • La fête du froid blanc : cérémonie n’ayant lieu qu’au sein de la légion Vat’Em’Medonis et des tribus vivant sur Nyn-Tiamat, elle vise à saluer le dégel. À cette occasion une compétition de pêche est organisée, le vainqueur étant celui qui ramène le plus de poissons.

  • La cérémonie des volants : festivité d’une grande importance, ayant lieu tous les printemps, donnée en l’honneur des Esprits-liés aériens. Durant cette festivité, on taille dans le bois ou la pierre des effigies de chaque esprit-lié volant puis on les brûle en offrande. Un banquet est organisé dans chaque tribu durant lequel sont réalisés des chants, des danses et des combats.

  • La cérémonie des nageurs : festivité d’une grande importance, ayant lieu tous les étés, donnée en l’honneur des Esprits-liés aquatiques. Durant cette festivité, on taille dans le bois ou la pierre des effigies de chaque esprit-lié aquatique puis on les brûle en offrande. Un banquet est organisé dans chaque tribu durant lequel sont réalisés des chants, des danses et des combats.

  • La cérémonie de terrestres : festivité d’une grande importance, ayant lieu tous les automnes, donnée en l’honneur des Esprits-liés terrestres. Durant cette festivité, on taille dans le bois ou la pierre des effigies de chaque esprit-lié terrestre puis on les brûle en offrande. Un banquet est organisé dans chaque tribu durant lequel sont réalisés des chants, des danses et des combats.



L'Art du Tatou-Glyphe Graärh


Dérivé des peintures tribales, le tatouage-glyphe est un enchantement magique appliqué à même la peau. Cette technique, développée et perfectionnée générations après générations de chamans Graärh, est jalousement gardée par les praticiens. Cela étant dit, chaque Graärh voulant prouver son courage ou tout simplement voulant exprimer son individualité peut demander à se faire tatouer. L'opération impliquant une non repousse des poils pousse toutefois à bien considérer la chose. Exhibé fièrement comme marque distinctive, ou dissimulé comme atout caché, nul doute que le tatou-glyphe est une composante importante de l'identité d'un individu.

L'enchantement étant d'origine Graärh, les effets sur les autres races sont cependant inconnus et potentiellement mortels.


  • 1 Tatou-glyphe par personnage
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Dernière édition par Origine le Mar 16 Avr 2019 - 15:18, édité 1 fois

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Histoire


L’histoire du peuple Graärh est éparse, composée de récits qui sont transmis de génération en génération, s’étiolant un peu plus à chaque fois. Aujourd’hui, l’histoire de la race féline n’est plus qu’une compilation de légendes dont on ignore pour certaines si elles sont fondées ou non. Ces histoires sont comptées par les mères à leurs nourrissons alors qu’ils ne sont pas encore sevrés. Il s’agit là de l’unique connaissance que les Graärh tirent de leur mère.


Le mythe de la naissance


Le mythe de la naissance est très répandu chez les Graärh, il relate leur création, comment leur espèce a vu le jour. L’espèce Graärh aurait vu le jour dans l’archipel de Tiamaranta, sur l’île de Néthéril. Ils seraient issus des grands félins prédateurs de la savane nommés Smilodon. Un jour, un groupe de ces prédateurs auraient attiré l’attention des Esprits-liés. Cette troupe, par son comportement, dénotait d’une intelligence supérieure à la moyenne par rapport à l’ensemble de leur espèce. Nul ne sait pourquoi cela avait eu lieu. C’est alors que les Esprits-liés se présentèrent à eux et se mirent à les guider. Très bientôt, ces anciens Smilodons s’élevèrent, évoluant de manière grandiose. Ils obtinrent le don de la parole et de l’écriture, commençant à bâtir les prémices d’une civilisation.


Né des étoiles


Avant que ne débarquent les hommes, les elfes et les vampires, les Graärh pensaient descendre des grands félins qu'on nomme Smilodon. Mais d'où venaient eux-mêmes les Smilodons, ces puissants et dangereux prédateurs ? Une vieille légende, qui s'est un peu perdue au fil des générations, raconte que les Smilodons descendraient des étoiles. L'épaisse crinière qui court sur leur encolure devait leur rappeler le scintillement de certaines grandes étoiles.

Les smilodons étaient eux-mêmes des étoiles, chassant là-haut dans le ciel, profitant de l'immensité sans limite de la voûte céleste nocturne. Comment alors auraient-ils échoué sur  Tiamaranta ? Peut-être voulaient-ils chasser des choses qui vivaient là haut, dans les cieux, qui repoussaient leurs propres limites de redoutables chasseurs, toujours de plus en plus gros et de plus en plus puissants. Un d'eux s'en serait pris alors à un esprit-lié (avant que ceux là s'intéressent plus en avant à eux bien plus tard) et aurait connu l'échec. Un échec qui le poussa hors des étoiles et c'est ainsi qu'il se retrouva sur  Tiamaranta. Ainsi le premier Smilodon découvrit le monde terrestre. Sa crinière dressée perdit de son blanc étincelant, ce qui donne aujourd'hui cette crinière bien drue qui les caractérise. Et les autres alors ? Un seul n'aurait jamais pu donner la lignée des Graärh d'aujourd'hui.

Certains racontent que les autres Smilodons tentèrent de se battre contre l'Esprit-lié et qu'ils perdirent eux aussi, subissant le châtiment de se retrouver sur terre. D'autres estiment que le premier Smilodon, après être tombé sur le plan terrestre, aurait poussé un cri de désespoir, voyant la solitude lui peser, car loin de sa troupe et donc des siens. Sa troupe en aurait eu le coeur brisé et aurait décidé de quitter les champs infinis de la voûte céleste pour venir le rejoindre...Ainsi seraient nés les Smilodons.


La légende des étoiles jumelles


Une  légende très ancienne et connue parmi les Graärh relate l’histoire de deux sœurs que tout opposait. Abandonnées par leur mère dans une forêt sur l’île de Keet-Tiamat, elles furent découvertes par des voyageurs. L’une des enfants-félins fut recueillie par le groupe qui se rendait vers le sud, tandis que l’autre fut adoptée par ceux qui se rendaient vers le nord. Les gamines grandirent, ignorant toutes deux l’existence de l’autre. Elles étaient parfaitement identiques, à l’exception de la teinte de leur pelage. Élevée au sud sur l’île de Néthéril, l’une d’entre elles possédait une fourrure de la couleur du soleil et fut nommée Mia-Namata, tandis que sa jumelle, vivant sur Nym-Tiamat et dont les poils rappelaient la cendre ou les rayons lunaires, reçut le prénom de Aura-Kalisha.

Alors que la dorée se montrait bonne, généreuse et pleine d’idéaux pacifiques, sa sœur au pelage d’argent arborait un tempérament violent, fier et arrogant. Malgré leur ignorance de l’existence de l’autre, les deux jumelles ressentaient un vide intérieur, comme une part manquante ou la sensation d’avoir perdu un être cher. Les années passèrent et les sœurs félines devinrent adultes. Mia-Namata la dorée se transforma en une redoutable guerrière, s’illustrant par ses exploits et populaire parmi les siens. A contrario, Aura-Kalisha l’argentée devint une dangereuse criminelle et une bannie.

A la naissance de leur premier-né, ce sentiment d’être liées à quelqu’un s’accentua chez les deux jumelles et parfois elles avaient l’impression d’accéder en rêve aux souvenirs d’une autre personne. Mia-Namata la dorée devint l’Aaleeshaan d’une puissante légion et désirait la prospérité et vivre pacifiquement tandis que sa sœur prit la tête d’une légion composée de bannis et de criminels.

Un jour les deux légions s’affrontèrent et lors d’un combat les deux sœurs constatèrent leur extraordinaire ressemblance, à l’exception de la couleur de leur pelage. Inquiète et intriguée par ce phénomène, Mia-Manata alla consulter une sage qui lui révéla que l’Aaleshaan de la légion ennemie n’était autre que sa sœur et qu’elles étaient liées par l’esprit-lié des inséparables. Leurs routes étaient donc destinées à se croiser, malgré leurs tentatives de l’éviter. Les années s’écoulèrent faites de batailles sanglantes, entrecoupées de périodes de trêves. Les deux jumelles éprouvaient l’une pour l’autre un sentiment ambigu, composé de haine et d’amour,  et étaient incapables de s’entendre en raison de leurs idéaux divergents, mais aussi de vivre l’une sans l’autre. Toutes les deux semblaient condamnées à se déchirer éternellement.

Mia-Manata et Aura-Kalisha avaient vieilli et étaient devenues des Graärh mûres et des grand-mères, mais la paix demeurait un rêve inaccessible. Un jour, la dorée décida d’en finir une bonne fois pour toute, peu importait le prix à payer. Elle provoqua sa jumelle en duel, mais toutes deux étant de force égale, le combat paraissait devoir se conclure sur un match nul. Soudain, à la surprise générale, Mia-Manata s’enfonça sa propre lame dans le cœur et succomba, entrainant Aura-Kalisha dans sa mort en raison de leur lien indestructible d’inséparables. Grâce à ce sacrifice, un traité de paix fut conclu entre les deux légions ennemies. Après leur mort, la légende raconte qu’elles furent transformées en étoiles. Certaines rumeurs invérifiées prétendent que les descendants de Mia-Manata fondèrent la légion d’or et ceux d’Aura-Kalisha la légion de cendres.


Le mythe de la légion de l’or


Mythe très méconnu au sein des Graärh et presque totalement oublié aujourd’hui. Il est connu seulement par les anciens de certaines tribus et n’est transmis que sur leur lit de mort qu’aux plus anciens après eux. Cette légende raconte l’histoire de la plus puissante légion Graärh, dans un temps reculé, qui était parvenue à fédérer toutes les tribus autour d’elle. Cette légion avait été surnommée ainsi en raison de sa grande richesse, mais aussi de son grand savoir. L’avènement de cette légion était considéré comme l’apogée de la race féline. Les Graärh étaient présents sur toutes les îles de l’archipel et avaient construit sur chacune d’entre elles de grandes villes. La légion de l’or comptait des Graärh plus héroïques les uns que les autres, ayant accompli des exploits tous plus spectaculaires les uns que les autres.


Le mythe de la légion des cendres


Mythe très répandu au sein des Graärh, connu par la quasi-totalité de la population. Cette légende raconte l’histoire la plus sombre de toute la race féline. Elle conte la destruction d’une puissante légion qui, dans son arrogance, aurait cherché à imiter ses créateurs, donnant naissance à sa propre destruction. Une légion dont la domination de l’archipel aurait été renversée en sept jours et cinq nuits. Une légion dont tous les Naayak seraient devenus des Ashuddh. Une légion dont les villes faites d’or et d’acier se seraient faites dévorer par une nuée d’insectes carnassiers. Une légion baptisée de cendres après avoir fait déverser le feu pour effacer la honte de ses fautes auprès des Esprits-liés. Cette légende influence énormément les Graärh, qui la considèrent comme une vérité avérée du fait de nombreux éléments réels concordants et qui les conduit à adopter un style de vie primaire et tribal.


Bâoli


Il existe une ancienne légende Graärh, presque oubliée, parlant du Bâoli. Le Bâoli aurait été un point de rencontre entre les plus hauts spirites Graärh et les Esprits-liés. L’interprétation la plus retrouvée de cette légende est celle d’un puits. Une sorte de puits d’énergie, frontière entre le monde des Graärh et celui des Esprits-liés.

La légende du Bâoli se retrouve souvent liée au mythe de la tribu des cendres. Il y apparait comme un lieu maudit, un lieu ou règne un terrible danger et dont personne ne doit s’approcher. Il transformerait le plus respectable Naayak en un misérable Ashuddh.

Plus rarement, la légende du Bâoli se retrouve liée au mythe de la tribu de l’or. Il y apparait comme un lieu vertueux où les Esprits-liés étaient vénérés. Une sorte de temple, un endroit sacré pour la religion Graärh.

Il existe néanmoins une troisième version de cette légende selon laquelle le Bâoli aurait vu la naissance de la tribu de l’or et celle des cendres dans un histoire méconnue : « Bâoli, sous la surveillance des Purohit Rakshak, vit son eau se tarir, face aux Needs Ashuddh. A cinq, la tête couverte d’or ils rentrèrent, à quatre la tête couverte de cendres ils sortirent. Alors s’éveilla le plus terrible prédateur. Alors se répandit la cendre. »


L’épopée de Kamda Karaptia Aaleeshaan


Ce récit conte l’histoire d’une Graärh nommée Nakhara Karaptia, très connue au sein de la légion de la flamme, car cette femme féline fut la toute première Aaleeshaan de cette tribu et celle qui l’éleva en tant que légion sur une île où les conflits tribaux perduraient depuis de longues années. L’épopée de Nakhara est divisée en deux parties. La première raconte la quête réalisée par cette dernière afin d’être reconnue digne de la fonction de dirigeante de tribu. La quête que choisit Nakhara fut de rapporter un croc de reine Karapt. Ces créatures insectoïdes sont extrêmement craintes par les Graärh, car considérées comme les monstres décrits dans le mythe de la légion des cendres ayant renversé sa domination.

C’est ainsi que la jeune femme Graärh se rendit dans le canyon, jusqu’au rucher Karapt, y pénétrant avant de parvenir à se rendre jusqu’à la reine et de lui trancher un croc, puis à revenir vivante. La deuxième partie raconte sa campagne en Néthéril pour imposer la domination de sa tribu auprès des autres et amener un semblant d’ordre dans la savane. Brandissant le croc de la reine Karapt qu’elle avait fait tailler comme une arme, Nakhara mena une guerre aussi terrible que sanglante avant que les tribus ne reconnaissent sa force et ne se soumettent une à une.


L’épopée de Brek Barf


Ce récit conte un Graärh nommé Brek Barf, très connu au sein de la légion sanglante. Il est le plus illustre Naayak de cette légion et ce sont ses exploits qui ont mené sa tribu à devenir la légion dominant l’île de Nyn-Tiamat. Brek Barf était tombé sous le charme de l’Aaleeshaan de la tribu, comme de très nombreux Graärh, mais cette dernière s’obstinait à ne pas vouloir le prendre pour partenaire. Aussi lorsque Brek Barf se présenta à elle, elle lui soumit une quête afin de se débarrasser de lui. Elle ne le reconnaitrait digne d’elle uniquement s’il parvenait à triompher des plus dangereuses créatures de l’île de Nyn-Tiamat. Brek Barf quitta sa tribu et parcourut l’île, il s’arrêta dans chaque tribu où il demanda l’asile et fit connaitre sa quête. Auprès des différents clans, il prit connaissance des créatures susceptibles de correspondre à sa quête.

Ainsi Brek Barf tua Manoroth, un rhinocéros plus massif que ses congénères, Hediya, une Fenrisúlfr des montagnes, Timéria, un ver des glaces si imposant qu’il menaçait de fendre l’inlandsis en deux. Brek Barf retourna auprès de son Aaleeshaan une fois sa quête terminée, mais cette dernière le refusa malgré ses exploits. Mais le Graärh s’était fait connaitre de toute l’île et l’Aaleeshaan ne pouvait le rejeter sans risquer de se voir déchue. Aussi confia-t-elle à son prétendant une dernière tâche. Ce dernier devait lui ramener la corne Licorok, une licorne vivant dans les forêts aux pieds des chaines de montagnes au sud de l’île. L’Aaleeshaan était persuadée que l'homme refuserait, cette ultime quête étant plus périlleuse que la précédente ou qu'il mourrait en essayant de l’accomplir. Mais Brek Barf accepta et se rendit dans le sud de l’île. Nul ne sait ce qu’il s’y passa, nul ne sait si le Graärh combattit la licorne et la tua, jamais Brek Barf n’en parla, mais lorsqu’il revint au sein de sa tribu, il présenta la corne à sa dirigeante et cette dernière n’eut d’autres choix que de l’accepter auprès d’elle.


La légende de Smilodaene la guerrière funeste


Cette histoire parle d'une Nayaak dont tous les exploits furent teintés d'échecs et dont toutes les batailles finirent tragiquement.
Quand elle était jeune shikaaree, elle était forte et arrogante et se vantait d'être la plus puissante de tout Néthéril et de toutes les légions. Son habileté, sa force et surtout sa férocité l'avaient menée à être la principale candidate au poste de la prochaine Aleeshaan de sa tribu mais le conseil des 3 anciens la considérait comme indigne de gouverner. Le plus vieux et le plus respecté, Smil le dompteur, n'aimait vraiment pas la jeune shikaaree et avait convaincu le reste de la tribu que notre héroïne était trop bête et impulsive pour diriger. Alors celle-ci se rendit chez Smil pour le défier et lui prouver sa valeur. Mais Smil le dompteur avait dressé un smilodon sauvage et lorsque la shikaree s'approcha de la maison de Smil, le fauve, sentant son agressivité, bondit sur elle pour lui trancher la gorge. Mais la réputation suivant la guerrière Graarh, elle battit le Smilodon et le tua de ses mains nues.

Bien que le haut-fait fut admirable, le conseil décida de bannir l'impudente et d'en faire une Ashuddh.

Déshonnorée et blessée dans son orgueil, on raconte qu'elle dépeça le smilodon pour s'en faire une peau et planta un croc dans le cœur de Smil le dompteur avant de s'enfuir en crachant sur son clan. Elle prit le nom de Smilodaene la tueuse de fauve et se jura de devenir la plus grande guerrière afin de laver son honneur. Malheureusement Smilodaene en reniant son peuple pava la route de son échec en même temps que la voie de sa gloire.

Elle participa à moult batailles et chasses, notamment contre les Karapt, inspirée par l'illustre Kamda Karaptia Aleeshaan. On raconte que lorsque le combat commençait, Smilodaene ne se contrôlait plus et rentrait dans une furie sanguinaire inarrêtable. Avec les peaux, dents, griffes et bouts de chitine de ses ennemis accrochés à ses vêtements et son pelage rougi de sang, elle terrifiait aussi bien ses ennemis que ses alliés. Un jour la rage prit le pas pour de bon et dans sa transe guerrière, Smilodaene massacra non seulement tous ses ennemis avec cruauté mais aussi ses alliés. Alors elle fut chassée définitivement de la légion, ses rêves de gloire et d'honneur disparurent pour de bon et on n'entendit plus parler de la folle guerrière pendant longtemps.

Un jour, un essaim sauvage de Karapts agressifs était sorti du canyon, saccageant tout sur son passage, menaçant le village de la légion. Tous les Graärh se préparaient au combat pour protéger leur patrie. Alors que l'assaut des insectes était imminent sur le village de la légion, à la surprise générale, rien ne se passa. Aucune attaque ne vint frapper les Graärh. Alors les shikaaree éclaireurs revinrent et relatèrent ce qu'ils avaient vu. Un gigantesque charnier se dressait là où la nuée d'insecte devait se trouver. Tous les Karapts étaient morts, tous avaient été massacrés par une seule personne. Et cette personne, le corps entièrement recouvert de sang, debout sur une gigantesque pile de cadavres, les bras croisés sur une poitrine qui ne se soulevait plus... c'était Smilodaene. Sa rage guerrière l'avait emportée au point de pouvoir tuer toute une armée à elle seule mais elle avait complètement consumé sa force vitale. Smilodaene fut sacrée Nayaak pour son sacrifice et partout on raconta ses lugubres exploits qui attisèrent peur, confusion et admiration dans les cœurs de tous les Graärh.



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