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Sélène Evgenis



Identité de votre personnage

Race : Humain
Nom : Evgenis
Prénom : Sélène
Surnoms : Demoiselle Onirique, par les personnes la connaissant peu ou l’ayant aperçue dans les rues nocturnes d’Aldaria, du fait de son albinisme, Miroir, par Toryné Dalis.
Date de naissance : 31 Octobre 1744 du troisième âge.
Age réel : 19 ans.
Age en apparence : Environ 25 ans.
Lieu de naissance : Aldaria, Royaume Humain, sur Ambarhùna.
Lieu de vie : Un bateau nommé l’Umbra.
Rang social : Noble.
Poste/emploi : Courtisane et artiste peintre.

Caractéristiques
(Cliquez ici pour les compétences)



Force physique : Moyen
Agilité : Bon
Furtivité : Bon
Réflexes : Bon
Endurance : Faible
Résistance : Faible

Force mentale : Moyen
Perception : Faible
Intelligence : Bon
Beauté/charisme : Maitre
Navigation : Médiocre
Magie : Moyen

Epée : Médiocre
Dague et poignards : Bon
Armes d'hast : Bon
Armes contondantes : Médiocre
Hache : Médiocre
Fouet : Médiocre
Art du lancer : Médiocre
Bouclier  : Médiocre
Armes de trait : Médiocre
Mains nues/pugilat : Médiocre
Equitation : Bon
Dressage : Médiocre


Equipement


Arme principale :
Un stylet d’argent, à manche de jais sculpté et d’argent, aux tranchant aussi coupants que des lames de rasoir, qu’elle garde caché dans une poche invisible de sa robe, quand elle se déplace avec.
Glyphe : Lame de feu (Support : Arme) : Effet -> s'appose sur toute lame offensive et la rend brûlante pour tout autre que le propriétaire.


Autres objets :
Equipés :
- Robe métamorphose (provenance elfique) : Bleu, mauve, rose ou noire ? Et pourquoi pas multicolore ? Et si on y ajoutait des pois ou des lignes avec le tout ? Un joli décolleté ou un col montant jusqu'au cou vous ferait-il plaisir ? Manches courtes ou manches longues ? Et quelle longueur désirez-vous ? Cette robe faite en soie a été enchantée pour que le tissu se métamorphose selon la volonté du porteur. Le temps nécessaire pour la métamorphose augmente en fonction de la complexité demandée.
Glyphe : Tissu métamorphose (la robe prend l'apparence désirée par le porteur) – draconique

- Une paire de longs gants de velours blanc brodés d’or.

- Une longue cape à capuche de velours blancs brodés.
Glyphe : Armure gemmée (Support : Armure, cape ou vêtement) : Effet -> Des gemmes apparaissent sur le support désigné, lui conférant ainsi une plus grande résistance. S’ils se détachent du support, ils disparaissent. Effet permanent.
Glyphe : Sillage esthétique (Support : Armure, cape ou vêtement) : Effet -> Laisse une traînée lumineuse, ténébreuse ou autrement esthétique derrière le porteur. Le type de sillage doit être déterminé à l’achat. (Type de sillage : feu lunaire).

- Une paire de souliers brodés, blancs.

- Un riche collier fait d'argent finement ciselé et de pierre de lune.

- Une paire de boucles d'oreilles faites d'argent finement ciselé et de pierre de lune.

- Une riche broche à cheveux faite d'argent finement ciselé et de pierre de lune.

- Une riche bague couvrant toute une phalange, faite d'argent finement ciselé et de pierre de lune.

- Nexus du cœur (provenance elfique) : Pierre d'opale montée en pendentif, en forme de goutte d'eau, finement cerclée d'argent, dont la couleur est changeante. Ce petit bijou est destiné à permettre de garder un "lien" constant avec un être cher, en gardant un œil sur son état. En versant une goutte de sang de l’être cher sur la pierre, elle se retrouve liée à lui et change de couleur en fonction de la situation ou de l’humeur de l’être ainsi lié. Ce lien permet également de connaître la position exacte de la personne liée, quel que soit l'endroit où elle se trouve et peu importe la distance la séparant de la pierre.
Voici les différentes teintes pouvant être prises et leur signification :
• Blanc : état vif et alerte, en pleine santé ;
• Mauve : les pensées sont tournées vers l'être aimé. Plus la couleur est intense, plus la personne y pense ;
• Jaune : humeur radieuse, irradiant de bonheur et de sérénité ;
• Orange : anxiété ou stress tangent ;
• Rouge : colère, l'intensité du rouge montrant l'intensité de la colère, un rouge sombre carmin peut signifier aussi une blessure plus ou moins grave. Plus le rouge se teinte de gris ou de noir, plus la blessure est grave. ;
• Bleu : peine, détresse, l'intensité du bleu signifiant l'intensité de la peine ou de la détresse ;
• Vert : perplexité, curiosité ;
• Gris : peur, danger important, risque de mort ;
• Noir : mort de l'être aimé.
Les couleurs peuvent se mélanger entre elles, montrant toutes les nuances d'humeur possible et de situation. A noter que pour les vampires les teintes sont toutes très sombres, ceux-ci étant déjà morts. Une fois le lien créé, cette pierre ne fonctionnera que pour la personne ainsi liée : la liaison ne pourra être défaite ni s'établir avec quelqu'un d'autre. Il vous faudra racheter une pierre pour une autre personne. Ne peut pas être glyphé. Vendu par paire.

- Bracelets de silence (provenance vampirique) : Bracelets de cheville argentés. Rendent vos pas agiles et silencieux.
Glyphe : Silence du chat – élémentaire -> Apposé sur un bijou, rend les pas du porteur aussi agiles et silencieux que ceux d'un chat.

Destrier blanc (provenance humaine) : Cheval de combat calme et courageux, une valeur sûre pour les batailles.

Sacoches des ombres (provenance vampirique) : Sacoches qui permettent de ranger n'importe quoi sans limite de place !

Stockés dans les sacoches des ombres :
Immunité au venin vampirique (provenance elfique) : Cette potion immunise pour 24h aux effets du venin vampirique (transformation et douleur). Une prise trop régulière aura des effets néfastes sur l'organisme.
Quantité : 2

Pilule de sang (provenance vampirique) : Une substance utilisée afin de stimuler la production d'hémoglobine et donc la restauration du sang d'une personne. Utilisée par les guérisseurs humains, et les vampires pour leurs esclaves immunisés.
Quantité : 2

La Sanglante (provenance vampirique) : Poison augmentant considérablement la quantité de sang dans le corps. Son goût, sa couleur et sa texture rappellent le sang. Une fois ingéré, la victime produit deux litres de sang par minute, pendant dix minutes ou jusqu'à ce qu'elle décède. La hausse du volume sanguin provoque de nombreuses hémorragies internes pouvant entraîner le décès. La victime peut être saignée ou mordue à répétition afin d'évacuer le surplus de sang. Si la victime est toujours vivante après dix minutes, elle souffrira d'épuisement extrême et sera affamée.
Quantité : 2

Mandoline d'Aif (provenance humaine) : Un instrument de bois doré à la forme arrondie et douce, les cordes sont faites de fibres d'arbres et des gravures d'argent lui donne un aspect précieux, unique. Permet de jouer même lorsqu'on ne connait pas les notes, provoque une mélodie qui peut provoquer une somnolence chez ceux qui veulent du mal au joueur.
Glyphe : Somnolence (Support : Instrument) : Effet -> Le son produit peut désormais endormir une cible.

Robe Terrae (provenance humaine) : Robe longue en couleur noire moiré de marron glacé et d'or, au décolleté plongeant, et aux manches longues serrées jusqu'aux poignets en fine soie noire ourlée de doré et finissant en pointe sur le dos de la main. Sur la partie haute, la robe est entièrement recouverte de fins motifs, constitués en fait d'os ciselés d'or et d'argent, dessinant divers motifs évoquant flammes ou feuilles s'enchevêtrant, et dont les flammèches forment des filaments soulignant le décolleté et le pourtour des épaules, comme cherchant à enserrer la chair dans ses étaux, et se prolongeant ensuite sur la jupe en fins filaments soulignant le léger drapé de celle-ci. Permet à son porteur de se transformer en statue. Soit pour se fondre dans un décor en paraissant une statue appartenant au lieu, soit pour encaisser un coup. Pour se faire, le porteur doit prononcer le mot Terrae en prenant la pause qu'il souhaite garder en statue. La simple volonté de reprendre mouvement suffit à le faire redevenir vivant.
Glyphe : Permet de se faire passer pour une statue – élémentaire.

Une longue robe de satin blanche et de velours rouge de riche facture, brodée d’or.

Une longue robe de velours rouge de riche facture aux manches attachées au buste, laissant les épaules à nu et agrémentée d’une ceinture noire en velours.

Une riche et longue robe bustier bleue marine en satin aux manches détachées.

Trois paires de longs gants : une noire, une rouge et une bleue marine.

Trois paires de souliers à petits talons : une noire, une rouge et une bleue marine.

Trois longues capes à capuches en velours : une noire, une rouge et une bleue marine.

Dagues Agiles (provenance elfique) : Dagues magiques qui sont capables de rectifier leur trajectoire d'elles-mêmes et d'atteindre la cible visée même si son porteur a mal visé, ou si la cible a bougé. Ceci ne marche toutefois qu'une seule fois par cible...
Glyphe : Une fois par cible, permet d'atteindre sa cible même si on aurait dû manquer – Rune

Bracelets bouclier (provenance humaine) : Deux bracelets en cuir couvrant tout l'avant-bras, divers motifs pouvant y être gravés, chaque couple de bracelet comprenant un dessin unique. Ces bracelets permettent de former un bouclier protecteur, contre les coups physiques ou magiques (sorts de niveau inférieur à mage correct), et qui se déploie en croisant les deux bracelets devant soi. Ce bouclier ne peut toutefois se déployer qu'une fois par jour.
Glyphe : indissoluble bouclier – Artefact draconique.

Armure de grâce (provenance humaine) : Armure de mage légère, elle absorbe les sorts de niveau inférieur à magicien et est imprégnée d'une magie guérissant les blessures minimes. Elle ressemble à une longue tunique blanche aux manches en formes de plumes.
Glyphe 1 : absorbe les sorts de niveaux inférieurs à correct – Draconique.
Glyphe 2 : referme les blessures légères moyennant énergie – Draconique.

Une faux à lame d’argent et d’alliage d’or et d’acier, et manche d’acier rouge et d’argent incrusté d’or en filigrane, et incrustée d’un grenat de chaque côté de la lame, qu’elle laissait généralement dans sa chambre. Un bel ouvrage, malgré qu'il soit destiné à blesser et/ou tuer.
Glyphe : Retour (Support : Arme) : Effet -> Permet à l’arme d’apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental.





Description physique



Sélène est une fort belle jeune femme d’une vingtaine d’années, qui possède une particularité : elle est albinos de naissance. Ce qui implique que ses cheveux, ainsi que sa peau, sont extrêmement clairs.

Sa longue chevelure légèrement ondulée est d’un blanc pur prenant des nuances nacrées sous les rayons lunaires et légèrement dorées ou ambrées dans la lumière des bougies. Sa peau, quant à elle, est fort pâle, rappelant la carnation des vampires, bien qu’elle soit tout à fait humaine. Elle possède une bouche pâle aux lèvres pulpeuses, de solides ongles taillés en arrondi d’un centimètre de long, de fins sourcils blancs et de grands cils nacrés. La pâleur extrême de sa peau, due à son albinisme, lui cause d’ailleurs des brûlures lorsqu’elle s’expose au soleil, ce qu’elle évite par conséquent de faire ou bien pas sans être vêtue d’une robe descendant jusqu’au sol, à manches longues, de gants, de chaussures fermées et d’une cape à capuche. Ses grands yeux sont, pour leur part, d’un rouge sanglant tranchant avec la pureté de sa peau et ses cheveux et sont fragiles du fait du manque de pigmentation.

Une assez grande marque de naissance rouge en forme de croissant de lune, est visible, pour ceux ayant la chance de la voir dévêtue, entourant son nombril.

La jeune femme est de taille moyenne, dans les 1m60-1m65, elle possède des formes bien développées et une taille gracile.

Elle n’est pas fragile malgré ce que peut laisser penser son physique, car elle vieille à ne pas être exposée aux rayons de l’astre qui pourrait la blesser. De ce fait, si l’on voulait pouvoir espérer la croiser ou ne serait-ce que l’apercevoir pendant son temps libre lorsqu’elle était à Aldaria, mieux vallait généralement être un oiseau de nuit.

Sélène possède une voix d’une pureté comparable à celle de sa peau et de sa chevelure et son chant est une vraie merveille pour les oreilles de ceux qui ont l’opportunité de l’entendre. Elle se déplace de manière agile et gracieuse, comme le lui a appris sa mère depuis toute jeune et fait preuve de manières irréprochables en société.

En dehors de la demeure de ses parents, elle ne place jamais un mot plus haut que l’autre, parlant de manière calme et pausée en permanence.

Elle se vêt de robes de diverses couleurs – mais préfère les tons sombres, tels que le rouge, le noir et le bleu marine, ce qui accentue encore la pâleur de sa peau diaphane, bien que l’on puisse la voir porter du blanc – et de chaussures, capes et gants assortis.


Description mentale



Sélène, en plus de son physique particulier, possédait, jusqu’à il y a environ trois ans une particularité mentale : elle avait une double personnalité. Chacune des deux était présente moitié du temps, à intervalles très irréguliers, ce qui faisait que l’on ne pouvait jamais savoir laquelle l’on aurait en face. Elles pouvaient converser entre elles par la pensé quand l’une ou l’autre prenait le contrôle de leur corps.

La seule chose qui permettait de savoir si vous aviez affaire à Sélène ou Noxia était le fait que cette dernière maquillait ses lèvres en rouge sang quand elle prenait le contrôle du corps de Sélène. Alors il fallait bien regardez la jolie bouche de cette charmante jeune femme si vous ne vouliez pas avoir de mauvaise surprise. Malheureusement, cela n’était pas une méthode infaillible car, parfois, Noxia ne se maquillait pas, ce qui rendait encore plus difficile le fait de la discerner de Sélène.

Sélène était une jeune femme douce, attentionnée, altruiste, calme et chaste. Elle vendait les paysages qu’elle peignait et redistribuait une partie de l’argent gagné aux pauvres d’Aldaria ou leur achetait de la nourriture. Elle essayait d’ailleurs d’aider au mieux toute personne dans le besoin, peu importe la race ou le rang social des personnes en question. Elle détestait sa famille démente, ainsi que Noxia née à cause des « traditions familiales » aliénées et macabres, mais était contrainte de les supporter. La première, car sans elle, la jeune femme ne serait qu’une mendiante de plus et la seconde car elle ne pouvait tout simplement pas l’anéantir de son esprit.

Elle avait plusieurs fois tenté de mettre un terme à son existence et celle de Noxia, mais à chaque fois, elle avait été arrêtée par sa famille ou soignée in extremis. Quand Noxia prenait le contrôle de son corps, elle se retrouvait simple spectatrice passive, consciente de ce que son corps fait, sans pouvoir intervenir, comme si elle était prisonnière de son propre esprit. Il lui arrivait, de manière fort rare toutefois, de se battre contre Noxia, chacune contrôlant alors une moitié de leur corps, mais, bien malheureusement pour Sélène, sa partie démoniaque gagnait toujours ces combats.

Elle gardait en elle une profonde tristesse, qui ressortait parfois quelque peu dans ses tableaux, du fait qu’elle n’était pas maitresse de sa vie à cause de la présence de Noxia, qui la contraignait généralement à faire des choses dont elle n’avait absolument pas envie.

Mais depuis que Noxia a disparue grâce à l’aide d’un jeune elfe baptistel, la jeune femme a changé. Avoir passé presque dix-sept ans en compagnie de Noxia et les choses que cette dernière à fait subir à Sélène ont marqué de manière indélébile son esprit, d’une manière telle que même la magie baptistelle n’a pu l’effacer tout à fait. Elle en est par exemple venue à pouvoir haïr des gens en dehors de sa famille dégénérée au point de vouloir leur mort et est devenue violente, elle qui a l’origine n’était que bonté comparée à Noxia. Elle a développé des envies de violence, de meurtres, des envies sadiques et sanguinaires, comme pouvait en éprouver Noxia. Comme si elle était elle-même devenue un peu Noxia, malgré que celle-ci ne soit plus là.

Sa chère petite Alaïs – que Noxia, tout comme elle, aimait énormément, bien que Noxia ait privilégié les traditions familiales dans l’éducation de la petite fille – lui ayant été arrachée par la vampire Princesse des Catins et le fait que la vampire la retienne prisonnière, elle voue à cette dernière une haine froide, sans borne, et souhaite la tuer de ses mains, le plus lentement et le plus douloureusement possible. Elle ne sait pas si la vampire a gardé sa petite Alaïs en vie ou si elle l’a froidement assassinée pour lui faire payer les fautes de sa mère. Le doute et la douleur la rongent à chaque instant passé sans savoir et ne font qu’accentuer l’envie de meurtre qu’éprouve la jeune albinos envers sa geôlière.

Pour ce qui est des autres races, Sélène ne les déteste pas comme la plupart des humains le font. Elle souhaiterait, d’ailleurs, la paix et l’harmonie entres les races et essaye de se battre pour cela, malgré son jeune âge. Elle admire la beauté et la grâce des elfes, bien que, pour elle, les elfes soient des créatures superficielles et n’accordant de prix qu’à la beauté physique, qui se croient bien trop supérieures aux autres et sont bien trop méprisantes des autres races, mais ne le dira jamais ouvertement, et certainement pas devant l’un d’eux. Pour les vampires, elle leur pardonne le fait qu’ils aient tués nombres d’humains par le passé, car elle sait qu’ils ont besoin de sang pour se nourrir et la plupart n’ont probablement pas choisi de devenir ce qu’ils sont, par conséquent, ce n’est pas leur faute. Et enfin, les dragons. Elle n’en a vu qu’un seul de près, à l’époque un petit dragonnet nacré s’étant battu contre les Chimères, mais elle les trouve tout bonnement magnifique et les considère comme des divinités vivantes, car sans eux, la magie n’existerait pas en Ambarhùna et le monde ne serait pas celui qu’il est.

Alignement : Du fait de son ancienne double personnalité malfaisante qui a laissé des traces dans son esprit, Sélène est désormais continuellement tiraillée entre sa bonté et sa gentillesse originelles, des envies de meurtre et de torture toujours plus fortes et une obsession meurtrière glaciale et insidieuse envers la Princesse des Catins.




Histoire



La famille Evgenis était une vieille famille noble d’Aldaria, des Comtes et Comtesses qui avaient toujours eut des habitudes alimentaires et culturelles étranges, bien que la famille sache le cacher en dehors de la demeure séculaire qu’ils occupaient.

L’inceste et le cannibalisme y étaient courants, bien que modéré dans le cas de l’ingestion de chair et de sang humains, du fait qu’ils devaient enlever des mendiants afin de satisfaire ces envies et que trop de personnes, même pauvres, enlevées régulièrement aurait attiré l’attention.

Peut-être sont-ce ces habitudes hors normes qui causèrent l’albinisme de naissance de la jeune Sélène, mais malgré cette particularité physique, elle était le petit bijou de ses parents. Ils la firent participer très tôt à leurs repas sanglants. La première fois qu’elle goûta à la chair humaine et au sang, elle ne devait pas avoir plus de cinq ans.

Et ajoutons à cela le fait qu’un de ses cousins, Galeran, de 10 ans son aîné, l’initia également aux plaisirs de la chair au même âge, en présentant cela comme un jeu et sans toutefois brutaliser la fillette. Malgré les caresses et la délicatesse dont il faisait preuve, Galeran savait que cela allait traumatiser l’enfant, au plus profond de son être. Pourtant, il le fit tout de même et Sélène, persuadée, dans son innocence enfantine, qu’il s’agissait seulement d’un jeu, se laissa faire.

Tout ceci ne participa pas au bon développement mental de la fillette qu’elle était alors et quelques temps plus tard, Noxia apparaissait. Tout d’abord, cette dernière commença par torturer et tuer de petits animaux, tels que souris, rats, oiseaux, puis, petit à petit, elle dériva sur des chiens et chats, les écorchant et buvant leur sang après leur avoir fait subir mille tourments. Elle s’en prit plus tard à Yona, la jeune servante que ses parents avaient engagée pour jouer avec elle.

A cette époque, Sélène ne comprenait pas pourquoi, parfois, et par la suite de plus en plus souvent, il arrivait qu’elle ne contrôle plus son corps. Et bien entendu, Galeran préférait quand Noxia menait la danse, car elle était bien plus mature et perverse que Sélène et il pouvait donc faire ce qu’il voulait sur ce plan avec elle.

L'année de ses sept ans, sa mère et son père commencèrent à lui enseigner l'art du maniement de la dague et de la faux et elle s'entraîne régulièrement, au minimum 3 fois par semaine durant plusieurs heures, depuis cette époque.

Au fil du temps, la petite fille comprit qu’elle partageait son corps avec quelqu’un d’autre. Et aux environs de ses huit ans, Noxia réussi, bien contre la volonté de sa créatrice, à charmer son père et à coucher avec lui. Malgré son jeune âge elle était aussi pervertie et connaisseuse dans les plaisirs de la chair qu’une catin.

Ce fut après cela que Sélène tenta de mettre pour la première fois un terme prématuré à sa vie tout juste commencée, et à celle de son autre personnalité. Mais son père l’arrêta de justesse, au moment où elle allait plonger la lame dans son cœur.

La même année, elle apprit de la bouche de sa mère que cette dernière était également la sœur de son père et que Galeran, que l’on lui avait toujours présenté comme son cousin, était en réalité son demi-frère par sa mère. Ces révélations, à un esprit si jeune et déjà traumatisé, n’eurent d’autre effet que de perturber encore plus la pauvre enfant.

Ce fut également cette année-là, l’an 1752 du troisième âge, qui vit le retour des dragons en Ambarhùna. Sélène n’avait jamais entendu parler d’eux que par des histoires et des légendes, mais elle sentit bien que quelque chose dans l’air avait changé. Et elle rencontra son esprit-lié peu de temps après, lors de son rituel.

Puis ce fut l’invasion Almaréenne. Sélène était encore trop jeune, à seulement neuf ans, pour combattre, mais elle avait depuis toute jeune apprit à se défendre avec une dague, et Noxia n’entendait pas laisser son hôte être blessée ou capturée. Et elles défendirent leur vie, tandis que Lowell - son père - et Galeran partaient aider les soldats d’Aldaria.

Quand vint l’avènement du Blanc, Lowell et Galeran, revenus blessés, Alena – la mère de Sélène – et le reste de la famille, décidèrent de se rallier au Tyran blanc, pensant que cela leur permettrait de garder leur demeure et de protéger leur famille et leurs noirs et sanglants secrets. Mais la cité lumineuse ne fut pas épargnée par la guerre.

Durant ces années sombres, Noxia devint de plus en plus présente, jusqu’à prendre le contrôle du corps de Sélène la moitié du temps.

Noxia avait entendu parlé d’une guilde appelée la Cour des Miracle et elle avait entreprit de la rechercher. Elle trouva un représentant à Aldaria alors qu’elle avait quatorze ans et, après lui avoir démontré ses talents à la dague et en tant que fille de joie, elle dû démontrer sa fidélité à la Princesse des Catins, pour œuvrer dans la cité lumineuse. La Princesse se révéla être la première vampire que rencontra Noxia et elle lui voua depuis lors une foi et une dévotion sans borne. La Princesse des Catins, devenue l’Impératrice des Ombres de Noxia, avait interdit à Noxia de mourir avant elle, ce que cette dernière entendait bien respecter.

Ce fut à la suite de cela, une fois rentrée à la demeure familiale, que Sélène essaya pour la deuxième fois d’attenter à son existence. Cette fois, elle réussit à plonger sa dague dans ses entrailles. Mais, Noxia refusant de mourir avec elle, comme le lui avait ordonné son Impératrice des Ombres, reprit le contrôle de leur corps alors que Sélène faiblissait et envoya Yona, la servante du même âge qu’elle, chercher du secours. Un guérisseur fut amené le plus rapidement possible et réussi à sauver la vie de la jeune albinos. Mais cela l’avait tant affaiblie qu’elle dû rester alitée durant plusieurs mois.

Parallèlement, l’année des quinze ans de Sélène, la jeune fille tomba enceinte de son père, peu de temps après qu’il eut obligée Noxia à coucher avec lui, alors qu’elle lui avait dit qu’elle n’était pas d’accord. Mais Lowell, trop habitué et pervers qu’il était, ne demanda pas son avis ni ne donna le choix à la jeune albinos, et cette dernière donna naissance à une fille, Alaïs, dont Noxia et elle, s’occupèrent au mieux, bien que cette dernière privilégie les traditions familiales.

Dans les temps de paix toute relative qui s’étaient installés, Sélène fut présentée comme courtisane à la Cour d’Aldaria, par ses parents. Bien entendu, Noxia était assez intelligente pour ne pas attenter à la vie de la Régente ni de toute personne haut placée. Elle savait se contenter des mendiants pour satisfaire ses envies de meurtres et de sang, et attendre de pouvoir revoir son Impératrice des Ombres pour ce qui concernait les plaisirs charnels. D’autre part, Sélène avait aimé peindre la Régente, Luna Duruisseau, dont elle avait beaucoup entendu parler, lors d’un chaud après-midi de fin d’été.

Vers la fin du mois d’Octobre de l’an 1760 du troisième âge, sur les ordres de son Impératrices des Ombres, Noxia participa à une bataille qui opposa tous les peuples d’Ambarhùna, aux Chimères, des créatures utilisant la magie du néant. La jeune albinos, comme tout le groupe – composé aussi bien d’humains, que d’elfes et de vampires et même d’un dragonnet aussi blanc qu’elle –  essuyèrent un cuisant échec et Noxia se replia au fond de son esprit, laissant le contrôle de leur corps à Sélène.

Cette dernière partie vers Caladon, afin de visiter cette cité multiethnique et fuir sa famille car son dix-septième anniversaire approchait. Elle y rencontra Toryné Dalis, un vampire androgyne se faisant passer pour une femme et pour qui la jeune Sélène eu le coup de foudre, avant même de connaitre le véritable sexe du vampire qui aurait pu passer pour sa sœur ainée. Elle lui offrit son corps et son sang après avoir pris une immunité au venin vampirique et lui dit qu’elle désirait qu’il la transforme, mais qu’avant, elle devait faire disparaitre Noxia, dont elle lui avait parlé et qui également – et malheureusement – se manifesta devant Toryné et essaya de faire du mal au vampire. Heureusement Sélène réussi à arrêter Noxia avant qu’un malheur ne se produise. Le lendemain de leur rencontre, le couple acheta une paire de Nexus de cœurs, afin de savoir en permanence comment l’autre se porterait, où qu’ils puissent se trouver. Puis Sélène partie pour un long voyage vers le Domaine Baptistral, afin d’y quérir de l’aide pour faire disparaitre Noxia de son existence.

Un peu plus d’un mois plus tard, la jeune Sélène arriva au Domaine et rencontra un jeune elfe baptistrel, possédant une affinité avec le feu, dénommé Ilyanth Neolenn. Ce dernier après une intervention intempestive de Noxia qui failli lui faire du mal, consenti à aider Sélène à se débarrasser d’elle, malgré que le rituel du Chant-nom soit risqué.

Un autre mois s’ensuivit, pendant lequel la jeune albinos se rendit à Gloria. Ce détour, Sélène ne le faisait pas sans raison : le respect qu’elle éprouvait pour la Princesse des Catins la poussait à lui rendre visite afin de lui faire part du fait que Noxia, que la Princesse avait voulu auprès d’elle comme sa Chasseuse, n’était plus. La jeune albinos dû manquer de tact lorsqu’elle annonça à la Princesse des Catins la disparition de Noxia. Couplé au fait que celle-ci aurait dû être la Chasseuse de la Princesse et que cette dernière l’avait donc perdue, il était normal que la vampire ne prenne pas bien la chose. Cependant, si la nouvelle déplu à la Princesse des Catins, celle-ci n’en fit rien paraitre à Sélène et l’invita même à boire un verre de vieux vin glorien, comme pour fêter quelque chose. La jeune albinos l’accepta mais, à peine deux ou trois gorgées avalées, la pièce commença à tanguer. D’abord lentement, puis à tournoyer et la jeune femme lâcha son verre qui alla se fracasser sur le plancher, avant de s’effondrer à son tour.

Et ce fut le noir complet.

Sélène se réveilla dans une pièce plongée dans l’ombre. Combien de temps s’était écoulé depuis qu’elle avait parlé à la Princesse des Catins ? Elle ne savait pas. Tout ce dont elle se rappelait, c’était qu’elle avait bu le verre de vin que cette dernière lui avait servi et que le bureau avait tournoyé et ensuite plus rien. Elle ne comprit pas ce qui était allé de travers.

Elle ne sut pas combien de temps elle resta dans cette pièce noire, mais elle reçut de temps à autres la visite de la Princesse des Catins qui venait lui apporter ses repas, sans jamais échanger la moindre parole avec elle. Durant ces courts moments où la lumière perçait la nuit compacte et perpétuelle présente dans la pièce, la jeune albinos put distinguer des murs et un sol faits de pierres, ainsi qu’une paillasse rudimentaire sur laquelle elle put s’étendre pour se reposer. Elle se rendit également compte que lorsque la Princesse des Catins était présente, une curieuse sensation de soumission s’emparait d’elle, la rendant alors incapable de s’enfuir de sa prison.

Un jour – ou bien était-ce la nuit ? Elle ne l’avait pas su – on vint la chercher dans cette pièce de pierre – si noire que, désormais, la lumière lui faisait de plus en plus mal aux yeux – et on la ligota, bâillonna et on lui banda les yeux. Puis on la transporta de force et sans douceur jusqu’à ce qui lui sembla une cage de fer qui avait dû être attachée sur un chariot. Sélène entendit un ample bruit de tissu froissé et, s’étant agrippée à tâtons aux barreaux de la cage, constata que l’on avait recouvert ladite cage d’un drapé rêche pour la dissimuler aux éventuels regards indiscrets.

Et les jours passèrent, se fondant les uns dans les autres, seulement rythmés par les repas que l’on lui donnait. Elle remarqua cependant que l’air se réchauffait progressivement, au fur et à mesure de leur périple, jusqu’à devenir terriblement étouffant durant la journée. Pour le coup, elle était bien contente de se trouver sous ce drap qui la protégeait des rayons cruels du soleil et également quelque peu de la chaleur suffocante le jour et du froid de la nuit.

Finalement, le convoi dont devait sans doute faire partie le chariot contenant sa cage s’arrêta et on la fit descendre, après lui avoir remis son bandeau, toujours entravée et bâillonnée et on la poussa jusqu’à ce qui lui parut être un escalier descendant dans les profondeurs de la terre. On la fit dévaler en trébuchant une volée de marches inégales avant de la pousser de nouveau dans une pièce assez grande, au sol de terre battue. Puis on la détacha, libéra de son bâillon et de son bandeau et on la laissa seule dans la cave obscure, sans autre couche que le sol.

Recommença alors le même rituel que lorsqu’elle était prisonnière de cette pièce de pierre, si ce n’était que le lendemain, elle trouva une paillasse de fortune qui lui servirait désormais de lit.

Encore l’oublie des jours, l’oublie des nuits, l’oublie du temps dans la noirceur. Impossible de trouver un quelconque repère temporel si ce n’était les visites de la Princesse des Catins qui, comme toujours, immuablement, et sans un mot, telle une statue d’albâtre qui se serait animée, lui portait ses repas.

Puis de nouveau, on vint la chercher pour l’emmener les Déesses seules savaient où, après l’avoir une fois de plus ligotée, bâillonnée et lui avoir bandé les yeux. Encore la cage couverte du drap grossier et rêche, mais le voyage fut moins long que le précédent. Bien moins long. On la fit descendre de la cage et elle sentit un vent froid sur sa peau pâle – devenue encore plus pâle, si cela était possible, à cause du temps passé enfermée dans le noir – cela signifiait donc qu’il devait faire nuit, comme quand elle était arrivée, avant que l’on ne l’enferme dans cette cave humide.

Elle entendait de l’agitation alentour, mais personne ne semblait se soucier d’une jeune femme entravée, bâillonnée et aux yeux bandés. Elle ne comprenait pas ce qu’il se passait. On la fit monter en trébuchant sur quelque chose qui semblait fait de bois, au son que produisait ses pas et ceux des personnes qui l’escortaient et cette chose tanguait sous ses pieds. Elle entendit le bruit d’une porte que l’on ouvre, puis on la fit entrer dans une pièce au sol de bois, on la libéra de ses diverses entraves et elle put voir, à la lueur de la lune passant par l’unique fenêtre munie de barreaux, qu’elle se trouvait dans ce qui ressemblait à une sorte de réduit, mais l’intégralité des murs et du sol étaient faits de bois. Après la pierre humide, le bois sec. Sans oublier le roulis. Elle devait être à bord d’un navire. Pourquoi ? Elle ne pouvait le dire.

Elle se retourna, mais savait déjà que la Princesse des Catins était présente, du fait de la sensation de soumission familière qui s’était insinuée en elle dès qu’elle avait été sortie de la cave. Et effectivement, elle était là, mais elle n’était pas seule. Plusieurs hommes et femmes étaient avec elle, mais Sélène n’avait d’yeux que pour la vampire. Cette dernière lui jeta à peine un regard, de ses yeux si semblables à ceux de l’albinos, avant de fermer la porte de bois de la cabine à clé. Pas un mot, comme à l’accoutumé. Elle ne lui disait jamais rien. Pas le moindre son, pas la moindre petite ébauche d’explication sur le pourquoi elle lui faisait subir tout cela. Rien.

A la lueur diaphane de la lune, la jeune femme entreprit alors d’inspecter le placard qui était devenu sa nouvelle prison et qui le resterait pour une durée dont elle ignorait tout. L’avantage, désormais, était qu’elle pourrait compter les jours grâce à la lumière du soleil qui passerait par la fenêtre. L’inconvénient majeur devenait également cette même lumière du jour, car elle était néfaste à sa peau fragile d’albinos. Mais il n’y avait pas grand-chose à voir dans ce pseudo cagibi d’à peine trois mètres de large sur quatre de long, à part un hamac accroché entre deux murs. Avec un léger soupir, la jeune albinos s’installa tant bien que mal dans le hamac, rabattant sa cape le plus possible sur elle afin de protéger son corps des assauts des rayons solaires au matin. Puis elle ferma les yeux et s’endormie.

Pendant des semaines, puis des mois, elle entreprit de graver à l’aide de ses ongles – car la Princesse des Catins lui avait pris son stylet, ses bijoux et la moindre de ses possessions excepté les vêtements qu’elle portait sur elle – des séries de petits traits sur les murs et le sol de sa prison, par lots de sept, comptant les semaines. Et quand ses ongles venaient à casser ou qu’elle entamait la pulpe de ses doigts pâle à force de les rapper sur le bois, c’était avec son propre sang qu’elle poursuivait son décompte. Et toujours, la Princesse et elle seule venait lui porter ses repas, aussi silencieuse que la mort.



Liens



Sélène Evgenis [TERMINEE] 11327311 Irina Faust
(Premier amour de Noxia, vivante)
Première vampire rencontrée par l'albinos, Noxia l'idolâtrait, au point peut-être d'en être une fanatique, tant elle était dévouée corps et âme à la Princesse vampirique des Catins. Cette dernière avait interdit à Noxia de mourir avant elle et la jeune albinos entendait bien respecter cela, bien qu'elle puisse également affronter n'importe quel danger pour son Impératrice des Ombres. Sélène n'idolâtrait pas la vampire, bien qu'elle la respectait tout de même. C’est d’ailleurs ce respect qui poussa la jeune albinos à aller trouver la vampire pour lui faire part du fait qu’elle avait fait disparaitre Noxia grâce à l’aide d’un baptistrel nommé Ilyanth. Mais depuis qu’Irina retient Sélène captive sur son bateau et lui a pris sa fille pour la punir d’avoir fait disparaitre Noxia, la jeune albinos voit la vampire comme une tortionnaire qui a peut-être tué sa petite Alaïs. Elle souhaite sa mort.

Sélène Evgenis [TERMINEE] Tory_110 Toryné Dalis
(Premier amour de Sélène, situation inconnue)
Ils se sont tous les deux rencontré à Caladon et le coup de foudre est survenu pratiquement au premier regard, bien qu'à la base, la jeune albinos pensait qu'il était une femme. Il s'est montré très gentil avec elle qui n'avait toujours connu que des hommes violent et brusques et c'est ce qui l'a sans doute fait apprécier Toryné aussi vite. Sélène avait d'ailleurs décidé de passer l'éternité à ses côtés une fois le problème que représentait Noxia serait réglé. Elle l'aimait déjà éperdument bien qu'ils ne se connaissent pas depuis longtemps. Il y avait une sorte de magie entre eux. Elle n’a jamais pu le revoir du fait qu’Irina la retient captive sur son bateau depuis la fuite d’Ambarhùna. La jeune albinos ne sait pas ce qu’il est advenu de lui, la Princesse des Catins lui ayant retiré son Nexus de cœur qu’elle gardait toujours sur elle. Elle ne sait donc pas s’il est toujours en vie ou non.

Sélène Evgenis [TERMINEE] Lady-l10 Alena Evgenis (mère, décédée)
Sélène la détestait à cause de sa folie et du fait que Noxia soit apparue à cause d’elle. Noxia, elle, l’aimait énormément car sans elle, elle n’aurait jamais existé. Elle fut assassinée par Irina Faust lorsque cette dernière est venue à Aldaria récupérer la petite Alaïs pour punir sa mère, ce que Sélène ignore.

Sélène Evgenis [TERMINEE] Shuang10 Lowell Evgenis (père, décédé)
Sélène essayait de l’éviter le plus possible et le haïssait, car c’était un pervers qui n’hésitait pas à proposer des relations charnelles à Noxia. Il fut assassiné par Irina Faust lorsque cette dernière est venue à Aldaria récupérer la petite Alaïs pour punir sa mère, ce que Sélène ignore.

Sélène Evgenis [TERMINEE] Lord_r10 Galeran Evgenis (demi-frère, décédé)
De 10 ans son aîné, il fut celui qui fit découvrir les plaisirs charnels à Sélène. Comme pour son père, elle l'évitait le plus possible. Il fut assassiné par Irina Faust lorsque cette dernière est venue à Aldaria récupérer la petite Alaïs pour punir sa mère, ce que Sélène ignore.

Sélène Evgenis [TERMINEE] Alais110 Alaïs Evgenis (fille, vivante)
Sélène et Noxia se sont occupé d’elle au mieux, bien que la personnalité malveillante privilégiât les traditions familiales. Depuis que Sélène a détruit Noxia et en a prévenu la Princesse de Catins, cette dernière a pris la petite Alaïs en otage sur le bateau où elle retient également Sélène, loin de sa fille.

Sélène Evgenis [TERMINEE] Ppvopj10 Yona Acantha (servante, décédée)
Du même âge que Sélène, elle connaissait sa particularité mentale ; malgré les tortures que lui faisait régulièrement subir Noxia, Yona restait forte et aidait au mieux Sélène à lutter contre son autre personnalité. Sélène ne le sait pas, mais elle fut tuée voilà trois ans lors d’une des batailles contre les Chimères.

Sélène Evgenis [TERMINEE] 14622610 Christan Weren (ennemi de Noxia, situation inconnue)
Noxia a tenté de le séduire, mais il l'a repoussée en la traitant de gamine, ce que la jeune femme n'a pas du tout apprécié et elle était bien décidée à se venger en personne de cette montagne de muscle pour l'offense qu'il lui avait faite.

Sélène Evgenis [TERMINEE] 14622611 Luna Duruisseau (connaissance, situation inconnue)
Sélène l'a enfin rencontrée pour la peindre lors d'un après-midi d'automne et elle apprécie déjà la Princesse des Lumières. Elle ne sait pas ce qu'il est advenu de la Régente.

Sélène Evgenis [TERMINEE] 11327310 Ilyanth Neolenn (connaissance, situation inconnue)
Jeune elfe baptsitrel ayant une affinité avec le feu, il est celui qui l’aida jadis à se défaire de Noxia, par le rituel du Chant-nom, bien que celui-ci se révéla risqué pour Sélène. La jeune albinos lui est reconnaissante de l’avoir aidée et, si jamais elle le revoit un jour, elle pourrait essayer de lui rendre le service qu’il lui a rendu.



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Dernière édition par Sélène Evgenis le Dim 27 Aoû 2017 - 14:23, édité 1 fois

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Fiche terminée Smile

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Rien à redire dans l'ensemble, j'ai besoin que tu me confirmes la faction dans laquelle ton personnage se retrouve (c'est pour la liste des métiers et des salaires à attribuer, et comme tu es en compagnie d'irina c'est pour bien confirmer :p)

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Bienvenue sur tes nouvelles terres Invité

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