Personnage : Kyla
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP
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Histoire : A l'ère de la légion d'or, les artisans graärh avaient mis au point les golems : ces enveloppes minérales inanimées dans lesquelles on plaçait un cristal de magie gravé d'un ordre. Tel un cœur, la magie qu'ils contenaient leur donnait vie, une vie factice de servitude. Néanmoins, avec le temps, ces cristaux antiques ont été fortement détériorés, si bien que les ordres sont morcelés, illisibles et incomplets. Cela a été à l'origine de la catastrophe qui eut lieu à Cordont.
Conscients de la durabilité limitée de leurs créations, les artisans graärh ont cherché à résoudre cela. Il y eut de nombreuses tentatives, de nombreux échecs, des pistes prometteuses, et enfin quelques réussites : des araignées ouvrières plus solides que les golems. Malheureusement, elles ont été détruites ou perdues durant les tourments de la légion des cendres. Mais, piégée dans la glace du baoli, l'une d'elle a été retrouvée. Fleuron de technologie antique des graärh, Dwëmmer avait été conçue pour veiller sur les golems... Mais elle n'a pas pu. Son système, désactivé, a été remis en marche lorsque le dragon de l'Ire a projeté en elle son énergie magique. Et là, elle a su qu'ils étaient fait l'un pour l'autre : il était son Lié.
Dwëmmer a rempli son rôle, celle que l'on attend d'une liée, d'une dragonnière : protéger le dragon auquel elle est liée, lui venir en aide et occire le mal qui l'accable. A l'insu de Verith, la petite araignée mécanique a comploté, ourdissant la chute du vil Ther'Zhi, le Tyran Blanc revenu d'entre les morts. A l'aide de son intelligence pragmatique, des données en sa possession et de l'aide de quelques bipèdes (mais ça il ne faut surtout pas le dire à son lié), Dwëmmer est parvenue à enfermer Ther'Zhi en elle, devenant dès lors sa prison à défaut de pouvoir l'éliminer. Dwëmmer la liée est devenue Dwëmmer la liée victorieuse. Bien qu'elle ne sache en revanche combien de temps il lui sera possible de maintenir emprisonné le Tyran Blanc, elle s'y dévouera jusqu'à ce que ces rouages se grippent pour le bien de son lié.
Description : Dwëmmer est une araignée... mais pas n'importe quelle araignée. Elle mesure quatre-vingt centimètres de haut et est entièrement mécanique. Son corps, sphérique, est gravé sur l'hémisphère supérieur de prières aux esprits, en graärh ancien. Elle a 8 pattes parfaitement articulées qui lui permettent de se déplacer et d'agir avec une remarquable dextérité.
Elle a été forgée dans un alliage encore inconnu des Tiamarantais, mais une chose est sûre : c'est encore plus blindé que le meilleur des coffres caladonien. Il sera difficile de détruire cette forteresse qui, en son sein, a son propre cristal de magie rougeoyant, protégé des affres du temps pour demeurer éternel.
D'une couleur or, elle veille à rester toujours luisante et entretient ses propres rouages et mécanismes toute seule. (Dextérité : maître)
Caractère : En insufflant son énergie en elle, Verith a gravé un ordre inconscient sur son cristal de magie, une chose qui lui manquait terriblement dans ce monde de bipèdes viciés : un Lié qui ne pensait pas comme tous ces égoïstes, un Lié qui ne le trahirait jamais. Ils sont Liés, c'est le seul ordre auquel Dwëmmer répond et à cet effet, elle prend soin de Verith et veille à le rendre heureux (si bien que cela lui vaut quelques crises de jalousie de la part de Keetech). Sans lui, le but de son existence serait caduque et elle s'éteindrait.
Caractéristiques :
Intelligence pragmatique corrompue: L'araignée dispose d'une logique mathématique et formelle très haute et rapide. Elle est capable de résoudre des problèmes et de forger des algorithmes en un rien de temps, à condition que cela ne fasse pas entrer en jeu la logique humaine... Trop biaisée. Néanmoins, il est capable d'apprendre et de recalculer des algorithmes approximatifs ou encore des probabilités, adaptant alors progressivement son comportement à son calcul de probabilités le plus élevé. Depuis que Dwëmmer a enfermé Ther’Zhi en elle, il lui est possible de traiter certaines données issues de Ther’Zhi et d'avoir ainsi accès à ses connaissances ou d'analyser une situation à l'aube des connaissances du Tyran pour avoir un avis rusé et efficace (Informations supplémentaires sur une situation et ses possibilités de la part du MJ ou une réussite automatique de jet d’Intuition). Cependant, Ther’Zhi n'apprécie cependant pas qu'on profite de ses connaissances sans contrepartie, pour chaque analyse ou accès à ses connaissances Ther’Zhi se débat au sein de l'araignée mécanique et use du lien magique reliant Dwëmmer et Verith pour l'affecté l'un ou l'autre (malus de - 15 pts au prochain jet quel qu’il soit pour Dwëmmer ou Verith. A la discrétion du MJ)
Forge antique : Les matériaux qui composent l'araignée sont impossibles à déformer, même si Verith décidait de s'asseoir dessus. Néanmoins, ses métaux conducteurs de magie en font une proie facile pour les mages. Il est capable de réparer lui-même ses rouages et s'entretient très régulièrement. Cependant, lorsque Verith se fond dans son ombre, l'araignée absorbe une part de son énergie draconique et se couvre d'écailles couleur rubis, réduisant de trois quarts les dégâts magiques qu'elle pourrait subir, en surplus de sa résistance physique propre.
Télépathie mécanique : Il est capable de faire vibrer les ondulations de la trame pour parler par télépathie à son entourage (en langue graärh).
Coordination variable : quand Verith lui parle ou lui donne des choses à faire, l'araignée gagne en productivité et atteint un niveau Exceptionnel en coordination. Il peut passer dans de très petits espaces ou fabriquer des objets à une vitesse surhumaine. A défaut, si Verith ne lui parle pas ou ne s'occupe pas de lui pendant plus d'une journée, la coordination de l'araignée chute à médiocre. Au bout d'une semaine, son mécanisme peut même s'arrêter complètement de fonctionner.
Compétences :
Nous sommes Liés éternellement : Depuis que Dwëmmer a enfermé Ther’Zhi en elle, il lui est possible d'user de certaines de ses capacités. Avec l'énergie draconique, elle est capable d'ouvrir un passage permettant d'aller et venir librement entre le plan physique, le plan astral et le monde des rêves. Ce passage demande du temps et de l’énergie mais se fait sans douleur (1 demi-journée / 2 tours d’intrigues). Verith peut ainsi surveiller ce qui se passe sur le plan astral et accéder aux palais des déesses laissés à l’abandon.
Je suis ton Lié [ERREUR 400 Donnée corrompue] Voleur de Coeur : (sur accord du joueur ciblé/sur jet de chance/espérance en intrigue ou pour un pnj) : Depuis que Dwëmmer a enfermé Ther’Zhi en elle, il lui est possible d'user de certain de ses capacités. Dwëmmer est ainsi capable de voler le coeur des créatures inférieures (les bipèdes) afin de s’approprier leur puissance et d’avoir accès à un flux de magie de la victime (sauf magie de l’âme). Il ne peut voler que 1 flux ou 1 sort unique par coeur, et 3 en tout et pour tout. Le coeur volé est traité comme un glyphe et doit être stocké dans un objet (par exemple si un coeur est stocké, l’objet ne pourra plus avoir que 3 glyphes). La victime du vol peut cependant parvenir à regagner son coeur si elle parvient à convaincre Dwëmmer (Jet de Charisme ou d’Intuition réussi notable ou remarquable). Un coeur peut aussi être offert volontairement. Ce vol ne tue pas la victime dans tous les cas. Pendant le vol, la victime n’a plus accès au flux de magie visé ou au sort unique visé. (Note : Pour ceux qui connaissent, pensez à Once upon a time)
Mais je te jure que je suis ton Lié : Lorsqu'il est sur le dos de Verith, comme tout dragonnier normalement constitué, il est capable de lancer le sort « Autorité » du livre de magie du lien sur un dragon (quelque soit son âge) mais doit régénérer son énergie pendant une journée par la suite. (force mentale niveau maître)
Lié, j'ai un cadeau pour toi [ERREUR 400 Donnée corrompue] Traite des coeurs : (sur accord staff Depuis que Dwëmmer a enfermé Ther’Zhi en elle, il lui est possible d'user de certain de ses capacités. Dwëmmer est capable d'user d’un coeur volé précédemment afin de ‘payer le monde’ pour obtenir un avantage lors d’un événement. Cela peut être un achat boutique (comme une faveur caladonienne) ou un acte en RP (rendre un sort inconscient temporairement conscient). Dès lors que l’acte est réalisé, le coeur retourne immédiatement à son légitime propriétaire. Cependant, pour chaque traite des coeurs effectuée, Ther’Zhi se débat au sein de l'araignée mécanique et use du lien magique reliant Dwëmmer et Verith pour l'affecté l'un ou l'autre (malus de - 15 pts au prochain jet quel qu’il soit pour Dwëmmer ou Verith. A la discrétion du MJ)
Coeur de Néant, relique légendaire
Il n'y a pas d'histoire plus tragique que celle du dieu du néant et de son coeur.
Ainé des huit divins, il est avec ses soeurs l'un des créateurs du monde d'Elysion. Zaël, tel était son nom avant de devenir un dieu. Appartenant à une race inconnue originaire d'un monde aujourd'hui éteint, il était autrefois un esclave de l'empire des Chimères. Vehasiel, le maitre-valet de sa majestueuse majesté Gilgamesh, était son maitre. Peu de temps après que les Chimères se virent refuser le don promis par Origine, il parvint à se libérer et à s'échapper avec ses soeurs pour fuir loin de leur maitre et rejoindre ceux qui se dressaient face à l'hégémonie de l'empire. Bien des années plus tard, Origine, le père de toute chose, décèlera quelque chose en eux. Il leur confiera alors la tâche d'arrêter les Chimères, faisant d'eux ces élus face à ceux qui osaient le défier. Dès lors commença la guerre qui mènera à l'extinction de leur monde et à la destruction de tout ce qu'ils connaissaient.
Au milieu des ruines, sur lesquelles ils bâtiraient plus tard leurs palais, Zaël et ses soeurs sortirent vainqueurs des combats. Les chimères certes défaites, mais toujours vivantes ne pouvaient plus s'opposer à eux. Oirigine, contemplant la destruction du monde qu'il avait jadis créé, n'eut pas la force d'en bâtir un autre. Alors il confia à ses élus la tâche de le faire. Ainsi naquirent les divins : Néant, Océan, Feu, Végétal, Air, Vie, Mort et Terre. Alliant leurs pouvoirs et d'antiques artéfacts, la fratrie donna naissance à Elysion.
Liés par un contrat, les huit créèrent et veillèrent sur leurs créations. Zaël devenu Néant demeura à distance des affaires de ses soeurs dont leurs regards restèrent pendant de longs millénaires braqués sur un continent du nom d'Ambarhùna. Ce n'est que bien des années plus tard, après que ses soeurs eurent délaissé ce continent en raison de tragiques évènements, que Néant décida d'y tourner son intérêt. Sur cette terre au milieu d'un immense océan, un être attira son attention. Les écailles de cet individu étaient aussi immaculées que son âme était sombre. Vraorg, un dragon albinos, attira le regard du divin, se distinguant au milieu de tous ces semblables, seule race à désormais peupler ce lieu.
Venant revêtir les traits d’un dragon, Néant se rapprocha de l'albinos, éveillant à son tour l'intérêt de ce dernier. Bientôt, le divin se révéla aux yeux de Vraorg et les deux êtres se rapprochèrent de plus en plus. Zaël couvrit le dragon de cadeaux à mesure que celui-ci lui rendait l'amour qu'il lui portait, l'éveillant à ce que jamais ses yeux n'auraient pu contempler. Mais pour l'albinos, seul comptait son ambition et dans sa plus noire vilénie, il trompa Néant et lui arracha son coeur, s'emparant dès lors d’une partie des pouvoirs avait jadis confiés Origine.
Le chagrin et la douleur de Zaël furent tels, qu'il se retrancha aux confins du monde, laissant seul ses soeurs affronter ce qu'il avait malgré lui contribué à créer. D'intenses combats opposèrent le Voleur de Coeur aux sept soeurs qui, incapables de le tuer, l'emprisonnèrent au centre d'Elysion.
Les millénaires passèrent et à mesure que Vraorg était oublié, la douleur du coeur arraché vrillait l'esprit de Néant. Rendu fou, le divin orchestra une croisade contre la magie, entra en conflit avec ses soeurs, avant de lever parmi la création une armée de fidèles chargée d'assouvir sa colère. Son être réclamait ce qui lui avait été arraché et c'est vers Ambarhùna qu'il tourna ses forces, engendrant les conflits entre Ambarhùniens et Almaréens.
Malheureusement, les plans du divin devenu fou furent mis à mal par les élus de ses soeurs. Au prix d'un combat dantesque, Néant retrouva une partie de son esprit et se retira, ignorant qu’au même moment son ancien aimé était sur le point d'être libéré. Vraorg put à nouveau déployer ses ailes, retrouvant la liberté qui lui avait été autrefois arrachée. La liberté de poursuivre ses méfaits. Une fois de plus les sept soeurs se dressèrent sur sa route, mais une fois de plus elles furent tenues en échec, alors que leur frère, lui demeurait en retrait.
La mort et la défaite vinrent toutefois pour le Tyran albinos lorsque les Ambarhùniens avec l'aide des Déesses se dressèrent sur sa route. La tête du dragon roula au sol et sa vie s'éteignit tout comme celles des divins qui se sacrifièrent pour le bien de leurs créations.
Mais la fourberie du Voleur de Coeur est sans limites et celui qui avait autrefois trompé Néant, trompa cette fois-ci les sept soeurs. Il créa un phylactère sous la forme d'une armure et il y dissimula aux yeux de tous son âme et son esprit. L'armure dénommée Morneflamme fut apposée de force au dragon de l'ire, Verith. Sa mort était une condition à son plan, celui d'accomplir sa transcendance et devenir l'égal d'un dieu. Ce n'est que bien des années plus tard, lorsque son phylactère, l'armure Morneflamme, fut détruit, que le Voleur de Coeur réapparut. Ayant accompli ce qui pourrait être qualifié d'ascension, Vraorg se renomma Ther'Zhi. Bien décidé à ne pas libérer de sa présence celui qu'il avait autrefois vaincu, soumis et humilié, Ther'Zhi demeura auprès de Verith, préparant déjà ses prochaines machinations.
Cependant, les crimes du Tyran Blanc ne restèrent guère longtemps impunis. À l'ombre de son ennemi, Dwëmmer, automate arachnéen autoproclamé lié du dragon rouge, complota la chute de ce dernier. Avec l'aide d'Asolraahn, Adversaire des tyrans, Ilhan, le Tisseur, et Keetech, Quartzécailles, Dwëmmer rassembla les outils nécessaires pour emprisonner Ther'Zhi comme il avait pu l'être autrefois par les Déesses.
Au moment de l'instant fatidique, alors que Dwëmmer était sur le point d'aspirer le Tyran Blanc dans la geôle qui lui était destiné, Asolraahn libéra le pouvoir d'une arme destinée à l'affaiblir. Le souvenir d'une ancienne blessure s'éveilla chez Ther'Zhi, l'impact fut tel que le coeur de Néant lui fut arraché. L'organe au reflet d'or chuta au sol alors que le Voleur de Coeur recevait l'enfermement qu'il méritait.
La relique divine sera ramassée peu de temps après par Asolraahn qui, pensant qu'il s'agissait là du coeur de Verith, tentera de lui rendre ... si seulement il avait su de quoi il s'agissait réellement.
Pouvoir 1 : Don de magie : Verith obtient le pouvoir de la métamorphose propre aux divinités et se voit ainsi octroyer la possibilité de revêtir l'apparence d'un bipède. Tant qu'il demeure sous cette nouvelle forme, il conserve son bonus racial draconique pour les caractéristiques mentales, en revanche les caractéristiques communes avec les bipèdes s'adaptent au niveau de puissance d'un immaculé en prenant donc le bonus racial. Sa compétence "Combat au sol" devient "Mains nues/pugilat" et il en conserve le même niveau. Sous cette forme Verith ne peut plus utiliser aucun sort du tome de capacité draconique à l’exception de la télépathie draconique et de la possibilité de cracher du feuForme bipède :https://cdn.discordapp.com/attachments/364055309897039885/744123830552887296/windy_by_claparo_sans-d98tiwe.png
Caractéristiques particulières :
- Visage carré
- Chevelure noir fumé et rouge coquelicot
- Petit front
- Sourcil noir ébène
- Ride du lion prononcée
- Yeux couleur d'or
- Nez convexe
- Lèvres minces
- Mâchoire proéminente
- Menton carré
- Teint de peau hâlé
- Taille : 1m86
- Muscularture saillante
- Large cicatrice sur l'avant bras droit, témoignage de l'ancienne brûlure fait par Feu
- Imberbe
- Cicatrice au niveau du coeur dissimulée par une multitude de veinules partant depuis ce dernier dans toutes les directives. Les veinules sont particulièrement visibles autour du coeur, mais deviennent de moins en moins visibles à mesure que l'on en s'éloigne (elles disparaissent un peu avant le cou, les côtés et le ventre). Les veinules pulsent d'une couleur dorée.
Pouvoir 2 : Nexus de magie : Tant que Verith revêt une forme bipède, les coeurs obtenus via le pouvoir "Voleur de coeur" de Dwëmmer la liée victorieuse se voit renforcer. Aussi, indépendamment du niveau de magie de leur possesseur originel, Verith a la possibilité d'accéder jusqu'au sort exceptionnel du flux de magie auquel ils sont rattachés.
Pouvoir 3 : Nexus de néant : L'énergie du néant imprègne le coeur du défunt divin. Chaque battement fait parcourir celle-ci dans le corps de Verith, purgeant celui-ci de toutes malédictions passées et à venir. Devenant dragon du néant, celle-ci vient renforcer et imprégner son souffle (+1 en cracher le feu). Ces flammes canalisent l'énergie du néant, Verith a la possibilité de déployer la puissance du vide sur une seule des cibles qui pourraient être touchées par ces premières. Ainsi, si la cible désignée est une personne, elle se voit incapable d’user de magie pendant deux tours. Si la cible désignée est un objet, les glyphes et l’alliage sont désactivés pendant une journée (sans effet sur les améliorations, les alliages non magiques et les objets légendaires). Si la cible désignée est un sort, celui-ci est dissipé immédiatement. Dans le cas d’un changement de cible, si une autre est toujours sous l’effet de l’énergie du néant elle en est libérée immédiatement.
Pouvoir 4 : Don du néant : L'énergie du néant imprègne le coeur du défunt divin. Chaque battement fait parcourir celle-ci dans le corps de Verith, transportant avec elle les souvenirs du véritable propriétaire de l'organe. À force d'éveiller certains secrets antiques, l'hôte comprendra le fonctionnement des tatouages du néant qu'apposait le divin à ses fidèles, les Almaréens. Bien qu'il ne soit pas en mesure de canaliser l'énergie du néant pour reproduire un tel processus, celui-ci se révèlera être une version infiniment plus complexe des manipulations semblable aux glyphes et tatooglyphe. Verith acquièrera dès lors une connaissance digne des plus grands maitre-glyhe et maitre-tatouglyphe passé et à venir. Capable de comprendre tout glyphe et de créer tout glyphe, il peut à partir d'un seul et même ingrédient en créer deux [LIMITE : UNE FOIS PAR MOIS IRL]. Par contact il peut réactiver tout glyphe qui viendrait être désactivé. Il a aussi la possibilité d’augmenter l’efficacité des glyphes d’un seul et même objet à la fois de 50%.
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